S&H_12_2004

Page 1


P4 XE - новият специален процесор

4

От пясъка до гигахерците - създаването на един процесор

6

миналите месеци по-често ставаше въпрос за AMD

Radeon X700 кратък тест с Half-LIfe 2

8

и nVidia), наблегнали сме на уникалните нови загла-

3Dlabs – царят на професионалните 3D ускорители

10

вия в света на аудиообработката и сме ви предос-

Оптимизацията – двете страни на медала (продължение)

12

базирана на KNOPPIX. Пуснахме (макар и все още с

Слушалки за маниаци - преглед на 3 продукта от висок клас

14

непълни описания) и базата данни с програмите от

Архивиране и лентови устройства

16

предишните броеве. Приятно четене!

Orion DS-96 - мощ, мощ, много мощ

18

Делян Донев

Битката при портативните принтери

20

donev@computers.bg

Deskstar 250 GB - SATA шампионът на Hitachi

22

Това е от мен. Изчерпах мястото за уводния материал. Броят се получи различен. Този път сме се “реванширали” на феновете на “Интел” и ATI (наистина в

тавили една разкошна българска Linux дистрибуция,

С приятелски поздрав

Toshiba SD-R5372 5x Double Layer - DVD записвачка от ново

ISSN 1312-2614

Ñîôòóåð Õàðäóåð Êîìïþòðè

ÈÇÄÀÂÀ “Êîìïþòðè” ÅÎÎÄ Óïðàâèòåë: èíæ. Àíòîàíåòà ÏÅÅÂÀ e-mail: apeeva@computers.bg ÐÅÄÀÊÖÈÎÍÅÍ ÅÊÈÏ Ãëàâåí ðåäàêòîð: Äåëÿí ÄÎÍÅÂ, donev@computers.bg çàì. ãëàâåí ðåäàêòîð: èíæ. Êðàñèìèð ÈÂÀÍÎÂ, krasi@computers.bg

гневните постинги във форумите, за

Здравейте!

хапливата критика и дори за откро-

Споменавал съм, че съм израснал

вените заяждания. Те са причината да

(както и мнозина от вас) сред панелената

държим здраво с ръце стълбата и да не се

джунгла на строящите се крайни квартали на Сливен. Моят се нарича “Сини камъни” и по сво-

отказваме от това, с което сме се захвана-

ята сивота и безличие не се различава от “Люлин”,

ли... Толкова за юбилея... Бяхме замислили на първа

“Тракия”, “Чайка” или който и да било друг жилищен

страница да сложим един умилителен колаж с кори-

комплекс в големите градове на България. Но аз бях

ците от излезлите броеве, но решихме, че има време

щастлив. Детството ми премина на гоненка из изди-

и за това. Когато направим 250 броя, тогава може би

гащите се блокове, из подредените в редици панели,

ще си позволя мъничко почивка :).

в изкопите за бъдещите сгради, по багери, камиони

Другата тема, върху която трябва да насоча вни-

и... кранове. Крановете. Погледът ми винаги е бил

манието ви, са вирусите. Или по-точно рекламния/

вперен в тях. Толкова високи. Толкова величествени

шпионския софтуер, който пристига вграден (запом-

и недостъпни.

нете това) в повечето безплатни програми. И вие, на-

И един ден с Георги, най-добрия ми приятел тогава,

тискайки бутона Next или кликвайки върху “I Agree”

решихме, че ще се покатерим. Чак там, на най-висо-

по време на инсталация доброволно се съгласявате

кото, по стълбите нагоре, където е кабината на кра-

с неговото присъствие.

ниста. Знаехме, че ще бъде заключена, но тръпката

Spyware/Adware в повечето случаи е неразделна

да видим квартала от площадката около нея не ни

част от безплатното приложение и неговото присъс-

даваше мира...

твие дори е задължително. Иначе програмата няма

Спираше ме само едно нещо. Страхът. Тогава Геша

да функционира нормално. Адски много от freeware

ми каза: “Виж, Делянски, няма да гледаш надолу,

заглавията, които тествам, отпадат заради наличи-

няма да мислиш колко си минал, само гледай да се

ето на spy/adware (Save!Now, eZula, My Seachbar,

държиш здраво и да се катериш. Аз ще стоя отстрани

WeatherCast и други), но не винаги присъствието им

и ще ти казвам, ако има нещо. И не забравяй - пог-

може да бъде открито. “Проблемът” е, че антивирус-

леднеш ли надолу, ще ти се завие свят и ще те хване

ните програми “ловят” тези шпиончета и обикновено

шубето. Ще спреш на едно място и ще поискаш да

ви съобщават за тяхното присъствие по същия на-

слезеш.”.

чин, по който ви уведомяват, че са намерили вирус. А

И един късен летен следобед, когато работниците

границата между троянски кон и spy/adware е много,

се бяха разотишли по-рано, аз се промъкнах покрай

много тънка. Казвам ви го, защото в последния брой

загражденията и влязох в “тунела”, който водеше на-

в един от скрийнсейвърите (които най-често са наб-

горе по тялото на крана. И тръгнах. Георги постоянно

лъскани с рекламни “куки”) имаше Adware Dropper.

ме подканяше и не ми даваше почивка. Но пък ми

Той може да се засече само при инсталация и само

даваше увереност и спокойствие. Накрая с няколко

от някои (не всички) антивирусни. Появява се само

критични момента се появих горе... Не зная дали без

при инсталация, безвреден е (поне по мои сведения),

неговата подкрепа щях да се изкача...

не заразява файлове, а най-сигурното му премахва-

Също така не зная дали 50 броя са много или мал-

не е като изтриете скрийнсейвъра.

ко стъпала, за да се издигне човек достатъчно, че да

Искрено се извинявам за причинените тревоги.

го дострашее, когато се обърне назад, но аз не искам

Наистина съжалявам. И ви благодаря за своевре-

да знам дали е така или не. Чакат ни още много, мно-

менната реакция (писма, форум). Аз, както и вие,

го стълби да изкачваме, така че вместо да се отда-

НЕ толерирам появата на каквито и да било зарази,

ваме на ефирна меланхолия по отминалите години,

особено на дисковете към списанието И когато на

по-добре да продължим да си гледаме напред. Това,

един диск има над 300 приложения, е възможно по

което искам да знаете, е, че съм ви благодарен, че

някакъв начин да се промъкне някое малко, досад-

и вие през цялото време не ни давахте мира. За да

но и проклето рекламно шпионче... И отново стигаме

не спрем до там, докъдето сме стигнали. Задължен

до случая за мъничкото петънце масло върху белия

съм ви за подкрепата, за окуражителните писма, за

костюм...

2

• 2004

Àâòîðè: èíæ. Ñëàâè Ñëàâ÷åâ Òåðâåë Íÿãîëîâ Äèìèòúð ×èçìàðîâ Äàíèåë Ïåòðîâ Àëåêñàíäúð Áàêàëîâ èíæ. Âåëÿí Ñòàéêîâ èíæ. Ðîìåî Íèíîâ Aëåêñàíäúð Ïåòêîâ Äðàãîìèð Äîí÷åâ Êðèñòèíà Ëèëîâà Êîðåêòîð: Äàíèåëà ÑÒÐÀÒÈÅÂÀ, stratieva@computers.bg Търсачка и бази данни Красен Борисов ÎÒÄÅË ÐÅÊËÀÌÀ press@computers.bg Íàòàëèÿ ÂÅËÅÂÀ, (0898) 777 322 Ñèëâèÿ Ïåòêîâà, (0898) 777 321 Âåñåëèíà ÊÚÐÒÅÂÀ, (0888) 455 667 Áèñòðà ÍÅÉ×ÅÂÀ, (0887) 367 809 Èíòåðíåò ðåêëàìà: Âàñèë ÂÀÑÈËÅÂ, Òàíÿ Êðúñòàíîâà Äèçàéí, CD-multimedia è ïðåäïå÷àò: fvd@computers.bg Åâãåíè Ïååâ Îðãàíèçàòîð ïå÷àòíà áàçà Äèìèòúð ÆÅËßÇÊÎÂ, òåë.: (088) 609 252 Ðàçïðîñòðàíåíèå: Äîáðèíêà ÑÒÎÉÍÎÂÀ, òåë.: (02) 8111245 ÀÄÐÅÑ ÍÀ ÐÅÄÀÊÖÈßÒÀ Ñîôèÿ 1700, Ñòóäåíòñêè ãðàä, óë. “Ïðîô. Êèðèë Ïîïîâ” N 55 Òåë.: 02/8111 245, 8111 246, 098/777 329 E-mail: office@computers.bg http://www.computers.bg E-mail çà ðåêëàìè: reklama@computers.bg Àäðåñ çà êîðåñïîíäåíöèÿ: Ñîôèÿ 1784 ï.ê. 121 ÁÀÍÊÎÂÀ ÑÌÅÒÊÀ Êîìïþòðè” ÅÎÎÄ ÒÁ “Áèîõèì” êëîí Þæåí ïàðê Ðàçïëàùàòåëíà ñìåòêà: 1097907109 ÄÄÑ ñìåòêà: 9097907103 Áàíêîâ êîä: 66076391

поколение

23

G5 – тайното оръжие на Apple

24

iMac G5 – Apple отново доказа, че е номер 1 в дизайна

27

Бързи LCD матрици - тест на BenQ и LG с 12 ms response time 28 DS8000 – да съхраним света

31

Microsoft Media Center - концепция за дома

32

Видеокартите - да внесем ред в хаоса

34

Фотоапарати: Canon PowerShot SD20 и Olympus Stylus Verve 2х4000

36

Тест на звукова платка Audigy 2 NX USB

38

Thrustmaster 2-in-1 и ThrustMaster HOTAS Cougar

40

Лаптоп мултимедиен център

42

Известни личности

44

Ретро хардуер

46

Новости от пазара

48

Sonar 4

52

Cubase SX 3

54

WaveLab 5

56

Paintshop Pro Album

58

Oбложки на дисковете

59

McAfee Antivirus 9

61

Norton Internet Security

62

Ретро - историята на АutoCAD

64

MS Messenger 7

66

MS Money 2005 Premium

67

Shade 7

68

SoftImage XSI 4 - продължение

70

Практика с Maya - Тенекиен човек - продължение

72

Практика с Fruity Loops - втора част

74

База данни с описания

76

NVU

78

Tilix 0.4

80

Ubuntu Linux

81

SuSE 9.2

82

Solidworks 2005

84

Cosmos DesignStar

86

DataCAD

87

Практика с SSH

88

Програмиране с PHP – бази данни

90

ÏÅ×ÀÒ Ïå÷àòíèöà “Êïðèíò” òåë.: 831 30 88; 098 777 327

Читателски писма

92

Трейлъри

94

Ðåäàêöèÿòà íå íîñè îòãîâîðíîñò çà ñúäúðæàíèåòî íà ïóáëèêóâàíèòå ìàòåðèàëè ñ ðåêëàìåí õàðàêòåð. Îòãîâîðíîñòòà çà çàÿâåíèòå ìíåíèÿ è ïîçèöèè âúâ âñè÷êè ïóáëèêàöèè íà “Êîìïþòðè”, êàêòî è òÿõíàòà äîñòîâåðíîñò ïðèíàäëåæè íà àâòîðèòå èì. Àâòîðñêèòå ïðàâà âúðõó ïóáëèêàöèèòå ïðèíàäëåæàò íà èçäàòåëÿ. Ïðåïå÷àòâàíå íà òåêñòîâå ìîæå äà ñòàâà ñàìî ñëåä ïèñìåíîòî ñúãëàñèå íà èçäàòåëÿ.

Ефектите в “Шрек 2”

96

Онлайн-тестчета

98

Забавление: Call of Duty: United Offensive

100

Забавление: Rome: Total War

102

Забавление: Knights of Honor

104


двете архитектури. В случая при работа с FlaskMPEG P4 XE 3.46GHz и P4 2.8GHz се представят горе-долу равностойно. При превръщането на .wav аудиофайл в mp3 “екстремният” процесор логично побеждава P4 530 (3.0 GHz). Tестът KribiBench Jetshаdow е подчертано процесорно зависим и без особени проблеми P4 XE регистрира изразителна

Новият специален процесор на Intel

В началото на ноември Intel обяви официално най-новото попълнение при настолните платформи - процесорът Pentium 4 Extreme Edition 3.46 GHz с 2 MB L3 кеш, поддържащ технологията Hyper-Threading и ускорена системна шина на 1066 MHz. Анонсът на новия процесор бе съпроводен и от пускането на нова версия чипсет - 925XE Express. Той наследява всички основни характеристики, които първоначално бяха въведени със схемните набори Intel 915/925X Express, като High Definition Audio, памет DDR-2, фирмени технологии като MatrixRAID и новия графичен протокол PCI Express х16. Освен това новата логика предлага подобрени тайминги на паметта в сравнение с предшествениците си. Редакцията благодари за съдействието на: Представителството на Intel за предоставянето на дънна платка D925XECV2 и процесор Pentium 4 Extreme Edition 3.47 GHz (Box); Фирма “Asbis” за предоставената тестова платка GeCube Radeon X700 Pro 128 MB и паметта 1 GB DDR2 Kinston. Платформата би трябвало да се превърне в най-силното решение на Intel като производителност и несъмнено представянето й предизвиква сериозен интерес сред ентусиастите в областта на мултимедията и специализираните 3D приложения. Новият процесор на Intel се основава на добре познатото ядро Gallatin, което се използва в линията Pentium 4 XE. Както предишните представители на семейството, 0.13-микронният чип е екипиран с oбщо 20K L1 кеш, 512K L2 и 2048K L3, новост е увеличаването на физическата честота (до 3,46 GHz) и разбира се, новата по-бърза системна шина 4х266 MHz. На този етап в процесорната линия P4 Extreme Edition не са въведени някои от актуалните технологии на Intel, за които доста се говори напоследък. Става дума за 64-битовите разширения (EM64T), инструкциите SSE3, технологиите Enhanced SpeedStep и технологията Execute Disable Bit. Засега в техническите спецификации на чипсета не се говори официално за поддръжка на памет DDR-2 667 МHz, като се очаква, че това ще стане факт едва при представянето на логиката от следващо поколение Lakeport и Glenwood (които също ще поддържат шина 1066 MHz) някъде в средата на 2005 г. Поне в продължение на няколко месеца именно линията Extreme Edition ще бъде ексклузивният носител на новата спецификация 1066 MHz Quad pumped FSB. Именно поради това той е толкова специален. По своите топлинни параметри новият процесор Pentium 4 XE 3.46 GHz (независимо че се изработва по стария

4

• 2004

0.13-микронен технологичен процес) не налага по-високи изисквания към охлаждането, схемотехниката или силовата част на платките спрямо тези на старшите модели Pеntium 4, използващи ядрото Prescott. Toва означава, че Pentium 4 XE 3.46 GHz може да се конфигурира на всички системни платки със Socket LGA775, които поддържат спецификацията FMB2.0. Както вече стана дума, Pentium 4 XE 3.46 GHz е първият процесор, който официално работи с 1066-мегахерцова системна шина, докато системната логика на Intel от линията Alderwood/ Grantsdale работи с 800 MHz. Разбира се, няма да станем свидетели на невиждан прецедент, в който да се “легализира” овърклокът на процесорната шина и компанията въвежда в употреба цял нов системен набор за пълноценна поддръжка на Pentium 4 XE 3.46 GHz. Новата версия на чипсета ще се обозначава като i925XE Express и практически е аналогична на i925X. Единствената разлика е в увеличената теоретична скорост на трансфер между северния мост и централния процесор (8.5 GB/s) и пропускателната способност на комуникационния канал между чипсета и паметта - също 8.5 GB/s, (oтговаряща на DDR-2 533 MHz). Големият бонус при използване на модули DDR2 SDRAM и честота на FSB 1066 МHz ще бъде синхронният режим на работа, което при всички положения

ще доведе до минимизиране на латентностите на паметта. Ще напомня обаче, че цената на процесора P4 XE 3.46 GHz към настоящия момент е доста сериозна - близо 1000$ (при това на едро). За щастие получихме възможността да се запознаем отблизо с този изключителен процесор, както и с платката Intel Desktop Board D925XECV2. Тестова система и резултати Ето и хардуерната конфигурация, която използвах за провеждане на тестовете: Дънна платка: Intel D925XECV2 с чипсет i925XE Процесор: Intel Pentium 4 XE 3.47 GHz (13.0x 266 MHz FSB); Охладител: Intel P4 Box; Видеокарта GeCube Radeon X700 Pro; Памет: 1 GB (2х512 MB) Kinston DDR2 PC4300 (CL4.0-4-4-10); Шаси и захранващ блок: АТX 350W M51 Delux (PFC); Твърд диск: 40 GB Seagate ATA-100, 7200 rpm; Операционна система: Windows 2000 SP4, DirectX 9.0c;

Видео драйвери: ATi Catalyst 4.11. Tъй като не разполагах с други процесори от най-висок клас, каквито са представителите на линията Extreme Edition, ще използваме нашите тестови резултати (в по-голямата им част) за сравнение между показаното от i925XE и най-близките резултати за производителността, с които разполагам в личната ми база данни. Започваме с някои синтетични тестове нa Sisoft Sandra и PCMark, допълнени с

SISoft Sandra 2004

CPU Arithmetic

Multimedia

RAM-ALU, MB/s

Memory RAM-FPU, MB/s

ALU, MIPS

FPU, MFLOPS

iSSE2, MFLOPS

Int., it/s

Float, it/s

Pentium 4 XE 3.47GHz (i925XE) 266/DDR2-533

5480

5486

10513

4380

7723

26637

37986

Pentium 4 @ 2.71GHz (PT880) 225/DDR450

4605

4604

8360

3398

6048

20706

29886

Pentium 4 @ 2.80GHz (i865PE) 200/DDR400

4585

4584

-

-

-

-

-

Pentium 4 2.80GHz (i915) 200/DDR2-533

4798

3555

-

-

-

-

-

Pentium 4 2.4C (PT880) 200/DDR400

4258

4255

7395

3013

5336

18439

25949

Celeron D 2.8GHz (i875P) 133/DDR333

3316

3298

7566

1867

3448

15754

18631

Athlon 64 @2,2GHz (K8T800) 220/DDR440

3328

3325

9201

3490

4547

16488

21765

PCMark2004

ScienceMark 2 - Memory bandwidth

Latency (256B stride) ns/cycles

Pentium 4 XE 3.47GHz (i925XE) 266/DDR2-533

5006

4604,67

72,11

250

Pentium 4 @ 2.80GHz (i865PE) 200/DDR400

4444

-

-

-

Athlon 64 3200+ @2,2Hz (K8T800) 220/DDR440

4022

-

-

-

Pentium 4 3.0GHz (i915P) 200/DDR400

3879

4236,59

87,79

264

Pentium 4 2.4C (PT880) 200/DDR400

3858

Athlon 64 2800+ (nF3 250) 200/DDR400

3654

2954,55

48,11

87

резултати за работата на подсистемата SDRAM, получени със ScienceMark 2.0. <таб.1, 2> И трите теста показват недвусмислено, че производителността на паметта при преминаване към 1066 MHz системна шина и комбинирането й с модули DDR2-533МHz водят до осезаем ръст в практически реализирания трансфер на данни между процесора и паметта. Двуканалната конфигурацията с подобни чипове DDR2-533 и процесор Prescott 2.80 GHz, но с чипсет i915 (FSB800), в различни тестове изостава с 15 до 30%. След синтетичните тестове нека да направим и няколко бенчмарка с реални приложения (там, където тестът е озBW2004

Lame MP3 кодиране*

DivX 5.1.1 кодиране*

KribiBench Jetshadow

Pentium 4 XE 3.47GHz (i925XE) 13x266/DDR2-533

24,4

43

03:27

9,791

Pentium 4 3.0GHz (i915P) 200/DDR400

20,1

55

-

7,916

Pentium 4 2.80GHz (i865PE) 200/DDR400

19,6

-

03:27

7,340

Athlon 64 2800+ (nF3 250) 200/DDR400

24,6

48

3:33

5,252

начен със “*” по-малките резултати са по-добрите). <таб.3> Въпреки че е “готов” пакет, Business Winstone 2004 е добър барометър за общата производителност с повечето съвременни версии на офис приложенията. По традиция в него процесорите на AMD се представят силно и тук Pentium 4 Extreme Edition 3.47 GHz не успява да победи Athlon 64 2800+. Трябва да се има предвид, че влиянието на твърдия диск е сериозно и различните HDD подсистеми на двете конфигурации може да са причина за неравен старт в теста. В кодирането на видео нерядко се получават противоречиви резултати и различният софтуер облагодетелства

победа. В програмите за създаване на файлови архиви бързодействието не се влияе

само от скоростта на шината CPU-памет, a и от нейната латентност. Ето защо в тези тестове не би трябвало да се очаква нещо нечувано като производителност от P4 XE 3.46 GHz, въпреки големия му кеш. Накрая ще завърша с още едно ценно качество на разглеждания в тази статия модел - 3D игрите. Високата тактова честота и големият кеш-буфер оказват благотворно влияние върху производителността. Настоящата конфигурация използвах и за тестовете с Half-Life 2, така че по-долу ви предлагам резултатите под 3DMark. фиг3 Заключение Pentium 4 Extreme Edition 3.46 GHz и чипсетът i925XE Express определено са високопроизводителна платформа. Преминаването на процесорите на Intel на по-бърза шина определено е крачка напред. Въпреки това хардуерната индустрия не прие толкова радушно (поне засега) последното обновяване на върховата десктоп-фамилия на Intel. Проблемът на новия й представител е същият като на неговите предшественици - прекомерно висока цена. Освен това има немалко приложения, в които тя трудно може да бъде оправдана било като по-изгодно предложение спрямо другите старши модели Pentium 4, било като aлтернатива на АМD платформата. Pentium 4 ХE 3.46 GHz засега до голяма степен (заедно с набора i925XE Express) е само предвестник на това, което предстои да видят в бъдеще потребителите на процесори с марка Intel. Перспективите наистина са добри. Паралелно със скалирането по честота на процесорите и системната шина ще се появят и по-бързи памети DDR-2 с по-агресивни настройки, а основна роля трябва да играе и поевтиняването на някои от новопредставените технологии. Едва тогава може пък и да забравим за Socket478, DDR1, AGP8 и т.н. Красимир Иванов

2004

5


която се експонират определени сегменти от фоторезистентния слой, се нарича фотолитография. Тя представлява процес на промяна в химичните свойства на реагента под въздействието на светлина с определена дължина на вълната. Покритата със SiO2 и фоторезистент пластина се осветява през специална “маска” (един вид “карта” на микрокомпонентите, които ще формират бъдещия процесор). Това е найсложната и деликатна фаза от производствения процес. Дори при използването на ултравиолетова светлина (с много малка дължина на вълната), фокусирана с помощта на гигантски лещи, винаги съществува процент “замазване” (“замъгляване”) на проектирания върху пластината образ. Самата маска е суперсложна структура - за описанието на една типична “карта” се използват данни с обем 10 GB.

Следва нов процес на етцване и “порталите” между транзисторите са окончателно изградени. Оттук нататък експонираният силиций се бомбардира с йони. Това създава дифузия, променяща начина, по който силицият пропуска потока електрони от единия край на транзисторите към другия.

При това обикновено се използват 20 и повече маски (по една за всеки слой) в зависимост от спецификата на процесорния дизайн.

отделни процесори, които след това се прикрепят към индивидуални пакети с контактни “пинове” (или “крачета”). Така те вече придобиват готов вид и могат да се поставят в съответните цокли на дънните платки. При повечето съвременни процесори ядрото е защитено с предпазна пластина от проводим метал, за да се предотврати физическа повреда и за да се подобри топлообменът. Всеки процесор се тества отделно и се маркира съобразно качествата и характеристиките му. На стенда за тестове някои чипове показват по-добри резултати -

Още слоеве Следва неколкократно повторение на описания вече процес - покриване със слой диоксид и етцване. Това създава триизмерната структура на бъдещия процесор. Между всеки няколко слоя се полага метал, който осъществява електрическите връзки. В съвременните процесори, като Pentium 4 например, се използват до 7 метални слоя. Структурата на Athlon 64 е още по-сложна - тя включва цели 9 слоя.

Финалните тестове Всяка пластина минава през многократни проверки за качество на всеки един етап от производствения процес. Пластините без дефекти се нарязват на

респективно могат да работят на по-високи честоти. Дори от “по-некачествените” пластини се получават качествени процесори. Други се оказват напълно негодни и се бракуват още на този етап. В случай че възникналите дефекти са в областта на процесорния кеш (който при съвременните чипове заема повече от половината от площта им), съществуват и други алтернативи. Обичайна практика е “заключването” или изолирането на дефектиралата част, след което процесорите се маркират (съответно се предлагат на пазара) като нискобюджетни решения (Celeron, Sempron) с намален обем на кеш-паметта. Една супермодерна фабрика за процесори (като Fab30 на AMD, намираща се в Дрезден, Германия) е способна да произвежда над милион процесора на седмица (около 5000 броя 200-мм пластини, от които се получават средно 20 отделни чипа). Освен заводите на двата процесорни гиганта (Intel и AMD), съществуват и много фабрики на независими про-

От пясъка до гигахерците създаването на един процесор

В началото на 1930 г. изследователите в Bell Labs усилено търсят заместител на вакуумната тръба. Те проучват възможностите на т.нар. “полупроводници” (неметални субстанции като силиция), които нито са проводници на електричество (като металите), нито пълни изолатори (като дървото). В резултат през 1947 г. на бял свят се появяват първите силициеви транзистори.

Базовите материали И до днес основният компонент, от който е изграден всеки процесор, е силицият. На теория това е същият материал, с който са покрити всички плажове по света, с тази разлика, че за целите на процесорното производство той е многократно химически пречистен. Другият основен елемент е металът. Доскоро големите производители от ранга на AMD и Intel масово използваха алуминий, но напоследък той е изместен от медта, която се оказа по-перспективна алтернатива. Тя има две основни предимства, когато се използва като материал за свръзка между процесорните транзистори: позволява да се намали размерът на връзките и е с пониско електросъпротивление.

Подготовка Веднъж пречистен, силицият се разтопява при много висока температура в специална пещ. Стопилката се охлажда бавно в нискооборотна ротационна камера. Крайната цел е да се получи един гигантски силициев кристал с максимална чистота и минимален брой дефекти. Доскоро диаметърът на силициевите кристали беше 200 мм. Напоследък

6

• 2004

големите производители от ранга на Intel инвестират в мощности за производство на 300-мм слитъци. Колкото по-голям е диаметърът на кристала, толкова поголеми ще са пластините, които ще се получат от него (респ. ще се “нарежат” по-голям брой процесори). Проблемът е, че построяването на една фабрика за 300-мм пластини струва между 2.5 и 3.5 млрд. долара - инвестиция, която не е по силите на всяка компания. За сравнение, фабрика за производство на 200-мм кристали струва “едва” 1.5 млрд. долара. Това е една от причините преходът от един диаметър на пластините към друг да се осъществява средно веднъж на 20 години. На следващата фаза формираният кристал се нарязва на пластини. Този процес е максимално оптимизиран, тъй като колкото по-тънка е пластината, толкова повече отделни процесори ще излязат от един кристал. Нарязаните пластини се полират до огледален блясък и се проверяват за дефекти и шупли. Всяка от пластините преминава през топлина обработка - в специални фурни със строг контрол на температурата. Тук пластините се покриват със свръхтънък слой SiO2 (силициев диоксид). Това е базата на т.нар. CMOS техноло-

гия (Complementary Metal Oxide Semiconductors - допълващи се метално-оксидни полупроводници). При най-модерният 90-nm производствен процес оксидният слой е дебел едва 5 атома! Този слой изгражда фундамента на т.нар. “портали” (gates) - частта от транзисторите (градивните компоненти на процесора), контролираща протичането на потока от електрони. Популярните наименования на технологиите за производство на процесори (0.13-микронна, 0.09-микронна) са свързани с разстоянията между транзисторите по повърхността на чипа. В Pentium 4 Prescott (0.09 микрона) тези разстояния са с размер 90 нанометра - големината на типичен вирус. При следващия етап слоят SiO2 се покрива с “фоторезистент”. Веднъж изсъхнал, този реагент е свръхчувствителен към светлина и може да бъде разтварян химически.

Налагане на маската Технологията, с помощта на

Маските се налагат върху пластината на етапи. Ултравиолетовите лъчи преминават през кварцовата маска и въздействат върху фоторезистентния слой, покриващ силиция. Частите, покрити с експониран фоторезистент, се премахват с помощта на химически етц, а заедно с тях и слоят SiO2, намиращ се отдолу. Така се получава достъп до следващия слой силиций. След отстраняването на експонирания фоторезистентен филм пластината се покрива с нов слой SiO2, слой полисиликон и... още един с фоторезистент ;). Полисиликонът е другият компонент на споменатите погоре “портали”. Фоторезистентът отново се осветява с ултравиолетова светлина през маска, което определя къде точно върху пластината ще остане слой полисиликон.

изводители на транзисторни чипове компании като IBM и тайванската TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Co.). Понастоящем независимите компании произвеждат над 15% от всички процесори в света, като се очаква към края на 2004 г. този дял да е 26%. Много големи компании, като ATI и nVidia, разчитат именно на фабриките на IBM и TSMC за производството на графичните си процесори. (И съответно си патят… Бел. ред.) Драгомир Дончев

2004

7


Видеодрайвери: ATi Catalyst 4.11.

Кратък тест на два “горещи” нови продукта

Radeon X700 PCI Еxpress x16: производителност и качество под Half-Life 2 Редакцията благодари за съдействието на: Фирма “Asbis” за предоставената тестова платка GeCube Radeon X700 Pro 128 MB и паметта 1 GB DDR2 Kinston; Представителството на Intel за предоставянето на дънна платка D925XECV2 и процесор Pentium 4 Extreme Edition 3.47 GHz (Box). Графични бенчмарк тестове с предварителни версии на Half-life 2 сме свикнали да виждаме от доста отдавна. Първите резултати бяха представени преди около година. Днес дългоочакваната игра на Valve вече е факт и не се съмнявам, че това е повод за доста спекулации по въпроса какви са изискванията й към хардуера. В този материал ще ви представим кратко изследване за това, как се справя един средноскъп графичен ускорител с геймплея под Half-Life 2, като в редакцията разполагахме с платка, основана на едно от най-, най-”горещите” предложения на ATi - чипсета Radeon X700 Pro за PCI Express x16. Новият графичен интерфейс постепенно набира скорост и очевидно дойде времето за изравняване на мощта на видеоускорителите Radeon от средния клас във вариант за AGP 8x и PCI Express x16. Едни от първите ускорители Radeon X700, които станаха достъпни на нашия пазар, са с марка GeCube, която е собственост на компанията Info Tek. Взехме модела Radeon X700 Pro именно на този производител и предполагам, сте прочели ревюто във вестник “Компютри” (ако сте го пропуснали, можете да посетите сайта ни www.hardware.bg). За да не се повтарям с написаното в предишния материал за GeCube X700 Pro, ще пропусна представянето на дизайна на самата платка и ще припомня накратко само някои от основните черти на линията Radeon X700. Aрхитектурата на 0,11-микронното ядро RV410 e базирана на R423 (0,13u), което му дава същите предимства в шейдърните инструкции пред R300, каквито са реализирани и в X800. Функциите SmartShader, Anti-Aliasing и SmoothVision до голяма степен работят аналогично като тези при X800. Разграничаването по цена и производителност е основано на липсата на 256-битов

8

• 2004

интерфейс на паметта и използването на наполовина по-малко пикселни конвейери - 8 вместо 16 при R423/420, като броят на вертексните процесори е запазен (6). Тестова система и резултати

Ето и хардуерната конфигурация, която използвах за провеждане на тестовете с GeCube Radeon X700 Pro: Дънна платка: Intel D925XECV2 с чипсет i925XE (драйвери inf.6.0.1.1002); Процесор: Intel Pentium 4 XE 3.47 GHz (13.0x 266 MHz FSB); Охладител: Intel P4 Box; Памет: 1 GB (2х512 MB) Kinston DDR2 PC4300 (CL4.0-4-4-10); Шаси и захранващ блок: АТX 350 W M51 Delux (PFC); Твърд диск: 40 GB Seagate ATA-100, 7200 rpm; Moнитор: Samsung SyncMaster 755dfx. Операционна система: Windows 2000 Professional SP4, DirectX 9.0c;

Драйвернaтa настройка за качеството на изображенията под двата интерфейса Direct3D и OpenGL беше установена в режим “High Quality” за Теxture Preference и Мip-map Detail Level. Vsync и ТRUFORM бяха изключени, а всички бенчмаркове бяха проведени при 32битова дълбочина на цвета. При бенчмарковете с Half-Life 2 използвахме еднакви настройки - Теxture, Shadow и Mоdel Detail = High, VSync = Off, Trilinear Filtering, AntiAliasing = Off (ако не е посочено друго), Water detail = Reflect world. За разлика от Doom 3, играта на Valve няма интегриран бенчмарк, но пък подобна тестова функционалност се постига лесно За целта трябва да пуснете конзолата на Half-Life 2 и да стартирате желания демофайл. Aко последният се казва my_demo.dem, oперацията става с командата timedemo my_demo Сценариите .dem трябва да се намират в папка ...\Valve\Steam\SteamApps\ username\half-life 2\hl2\, а за достъп до командната конзола е достатъчно да добaвите ключа -consoler към стартиращата икона HL2. Играта се състои от доста нива, но колеги от някои хардуерни лаборатории, които са преминали през целия игрови сценарий, посочват няколко нива като най-обобщаващи за геймплея на Half-

Life 2 и цялостната производителност под това заглавие. В краткия списък на сайта AnandTech влизат 5 демота от нивата Canals_08, Coast_05, Coast_12, Prison_05 и d3_c17_12. Резултатите oт различните нива на X2, които получих с Radeon X700, горе-долу попадат в един диапазон - 70-80, с изключение на кадрите в секунда на последния демосценарий. Той е вероятно най-бавното ниво на играта и кадровата производителност на нашата тестова система падна под 60 fps средно. Действието се развива в града на открито и героят участва в престрелка с паякробот, като има на разположение цял арсенал от различни оръжия. По-сери-

озното натоварване тук е за сметка на комбинацията от шейдърите, изпол-

оцелее сред лабиринта на контейнерите... С други думи, тук има всичко накуп - от-

звани за ефектите на експлозиите и пушека, като динамичното осветяване на околните сгради също стресира работата на GPU и/или CPU. Следващата диаграма отразява спада на кадровата производителност на X700 Pro в нивото Сanals_08 при повишаване на работната резолюция.

разяваща водна повърхност, допълнителен източник на светлина, модел за движението с амфибията, динамично осветяване на декора и престрелки на открито и закрито. В оптималните за видеокартата режими 3D бързодействието под Half-Life 2 поставя на сериозно изпитание графичния процесор, когато действието се развива навън, докато централният процесор има по-осезаемо влияние в сцените на закрито. Използването на фенерчето пък води до по-голяма загуба във фреймрейта заради допълнителните шейдърни изчисления за осветяването на засегнатите пиксели. DX9 шейдърните ефекти влизат в действие и при пресъздаването на водната повърхност. В Half-Life 2, заради спецификата на декора и липсата на нива, развиващи се при пълен мрак (като в Doom 3), висококачествените режими с включване на Anti-Aliаsing (AA) и анизотропно филтриране (АF) ще бъдат по-честа практика. При форсиране на 4xAA в режим 1024x768 на нивото Сanals_08 средната производителност пада от 86,67 fps на 76,75 fрs.

В това демо влизат болшинството визуални ефекти на Half-Life 2, които могат да се окажат тежки дори за един съвременен графичен ускорител. Екшънът започва зад борда на моторна амфибия, преминаваща през наводнен терен (първо през тунел и след това през открита площ, където персонажът е обстрелван от неприятелите) и стигаща до входа на мазе. В него действието продължава в тъмни коридори, преди героят да излезе на открито. Там отново го очаква вражеска стрелба, включително от преследващ го хеликоптер, и той трябва да

Десетте кадъра в секунда спад (или около 13%) си заслужават, тъй като може да ги усетите, а може и да не ги усетите, а качеството на картината е доста по-високо. Подобен режим според мен е по-добрата алтернатива от разделителна способност 1280х1024 и забраняване на антиалайзингa (и като качество, а и като фреймрейт). За разлика от AA-функциите, за възприемане на анизотропното филтриране като важен

фактор за подобряване на качеството трябва да имате малко по-набито око (особено ако говорим за динамично променяща се картина). Все пак в Half-Life 2 има немалко сцени, в които реализмът може да се подобри осезаемо при разрешаване на анизотропната филтрация. В случая избрах режим с 8x Anisotropic filtering, форсиран на драйверно ниво, и интересното е, че регистрирах спад в кадровия рейт спрямо изходния режим (0x AA, 0x AF) горедолу толкова, колкото и при пускането на 4x AA. Резултатната средна производителност беше 76,46 fps. Дори при комбинирането на технологиите по изглаждане на назъбените контури и анизотропното филтриране ще можете да се радвате на солидна производителност и напълно гладък геймплей, тъй като при 4xAA + 8xAF регистрирах 63,52 fps! Ако сравним този резултат с кадрите, получени при 1600х1200, предпочитанието определено трябва да е на страната на по-ниската резолюция, но с форсирани висококачествени настройки. Не трябва да забравяме, че изводите са валидни за конкретната тестова система и дори за нивото, което разглеждахме, но със сигурност мога да ви кажа, че не са много игрите, които изглеждат толкова добре като Half-Life 2 при 4х Anti-Aliаsing и 8х Anisotropic filtering. Разбира се, най-идеалният вариант е 1600х1200 + АА + АF, но тук може би вече ще трябва да погледнете към по-висок клас ускорители, тъй като в някои сцени X700 Pro, дори в комбинация с P4 XE, няма да може да осигури съвсем плавен геймплей. Заключение От показаното от Radeon X700 Pro в нашите тестове можем да направим доста оптимистични изводи за производителността на съвременния среден клас ускорители в “горещо” заглавие като Half-Life 2. В може би най-популярния режим 1024х768 картата показва солиден фреймрейт и без проблеми понася комбинация от механизмите за повишаване на качеството на 3D изображенията, при това за изпитанията ни изцяло използвахме DirectX 9 код с всичките му преимущества и визуални екстри спрямо олекотения DX8 конвейер. “Бонусът” в преминаването през DX8 съвместимия код може да достигне над 60% и поради тази причина X2 може да се играе и на по-старите видеокарти. Истинската игра Half-Life 2 обаче е много по-красива и запленяваща в своя пълноценен вариант. Ако искате да го играете и не разполагате поне с Radeon 9600 или GF FX5900 XT, вероятно е време за ъпгрейд. Красимир Иванов

2004

9


3DLabs – царят на професионалните 3D ускорители (І част) Сред производителите на професионални 3D ускорители името на 3DLabs е едно от най-тачените. Компанията се занимава с производство на системи за визуализация в продължение на 40 години. С времето компанията претърпя много трансформации, погълна някои от конкурентите си и сега се намира под крилото на Creative Labs. В момента 3DLabs предлага три фамилии графични карти за професионалисти. Това са Wildcat VP, Wildcat 4 и Wildcat Realism, които условно могат да се разделят между 3 сектора на пазара – нисък (доколкото може да се говори за нисък клас при професионалните ускорители), среден и върхов клас.

Wildcat VP се базират на чипа P10, един от найавангардните за времето си модели. Интересното е, че няма разделение на пикселни конвейери, геометрични машини и т.н., а вместо това чипът съдържа масив от над 200 (208, за да сме точни) 32-битови RISK процесора, които се разпределят така: • 16 броя 32-битови процесори с плаваща запетая, заделени за геометричната обработка, които са в състояние да се справят с 16 хардуерно ускорени светлинни източника и поддържат спецификацията Vertex Shader 8.1. • 128 броя 32-битови процесори с плаваща запетая, които се грижат за обработката и налагането на текстурите. Могат да се налагат до 8 текстури на един пас. • 64 броя 32-битови целочислени процесори, които се грижат за финалната обработка на пикселите, пикселните шейдъри и антиалайзинга. Могат да се реализират различни програмируеми начини за антиалайзинг, като могат да се реализират до 8 мултисемпъла за един пас. Ето го и самия Visual Processing Unit P10.

10

• 2004

Сумарната производителност е 200 гигафлопа и над 1,2 трилиона операции в секунда. Чипът използва 256-битова шина към DDR SDRAM паметта, като максималният обем на локалната памет е 512 MB и се поддържат до 16 GB виртуална памет, тоест може да използва оперативната памет на компютъра и дори диска като място за съхранение! В подобни случаи локалната за картата памет играе ролята на L2 кеш. Огромният обем виртуална памет прави възможно използването на текстури с много голяма разделителна способност и рендирането на изключително сложни модели. Поддържат се програмните интерфейси DirectX 8.1 и OpenGL 1.3, като е реализирана хардуерната поддръжка на спецификациите Vertex Shader 1.1 и Pixel Shader 1.2. На ниво драйвери се поддържа и OpenGL 2.0, макар че е все още в бета-стадий. Чипът използва 10-битова точност за цвета за всеки цветови канал, което дава възможност да се визуализират 40-битови изображения. Освен това са вградени два 370 MHz RAMDAC модула, позволяващи безпроблемната поддръжка на два дисплея с висока разделителна способност. Използват се два DVI-I или един DVI-I и един стандартен D-SUB VGA интерфейс, като максималната разделителна способност е 2048х1536 за аналоговите и 1920х1200 за цифровите дисплеи. Видеокартите поддържат AGP4x шина. Серията е състои от 5 модела: • Wildcat VP 560 Pro, който е от начално ниво и на практика представлява “половин” чип P10. Броят на RISK процесорите е наполовина спрямо другите модели (104, от които 8 реализиращи геометричната обработка, 64 за текстуриране и 32 пикселни), а шината на паметта е 128-битова. Обемът на паметта е 64 MB. Заявената производителност е 100 млн. полигона в секунда и 18 млрд. АА семпъла в секунда. • Wildcat VP 760, който е първият от “пълнофункционалните” P10. Обемът на паметта отново е 64 MB, но с 256-битова шина. Заявената производителност е 165 млн. полигона в секунда и 23 млрд. АА семпъла в секунда. • Wildcat VP 870 се различава от предходния модел само по по-големия обем на паметта (128 MB) и по-голямата тактова честота на чипа, благодарение на която заявената производителност е 188 млн. полигона в секунда и 35 млрд. АА семпъла в секунда. • Wildcat VP 880, която се отличава от 870 по увеличения до 256 MB обем на паметта. • Wildcat VP 990, при който отново разликата спрямо предишните модели е увеличеният до 512 MB обем на локалната памет и увеличената тактова честота, благодарение на което заявената производителност е 225 млн. полигона в секунда и 42 млрд. АА семпъла в секунда. Последните два модела правят възможна работата и на дисплеи с разделителна способност до 3840x2400 благодарение на увеличения обем памет.

Wildcat 4 7110/7210 Когато човек хвърли бегъл поглед върху спецификациите на тази фамилия, вероятно първо остава учуден от относително ниските числа, с които е описана производителността на графичните адаптери. Въпреки това не бива да се забравя, че докато VPU (Visual Processing Unit) P10 на Wildcat VP, макар и оригинален, е проектиран като универсален графичен процесор (от компанията майка Creative са смятали дори да го използват като чип за игрови карти, но са се отказали поради сравнително ниската му производителност спрямо конкурентните модели), то Wildcat 4 е тясно специализирана серия, разработена и предназначена само за професионалните потребители. Картата е с огромни размери и е многочипово решение. Паметта е заделена на два блока – 128 MB кадров буфер от DDR SDRAM, достъпът до който се

реализира по 128-битова шина и буфер за текстури с размер 128 или 256 MB (Wildcat 4 7210) DDR SDRAM, който използва 64-битова шина. Картата реализира двуконвейерна конфигурация, като за да се задоволят изискванията й откъм

мощност на захранването, се използва AGP Pro 50 слот, поддържащ режим на трансфер AGP 8x. Предвид размерите й, картата изисква да е свободен съседният до AGP слота. От гледна точка на поддържани технологии този модел сякаш е най-изостанал от трите. Поддържат се сравнително “древните” от съвременна гледна точка API DirectX 7.0 и OpenGL1.3. От тук нататък обаче започва интересната част. Първо, картата разполага с 6 модула за трансформации и осветяване. След това тези модули позволяват хардуерната обработка на до 32 светлинни източника. Поддържат се 6 равнини на отрязване и обемни текстури, както и матрични трансформации на текстурните координати. Освен това в 3D режим се поддържат и вектори с 10-битова точност. Картата може да обработва до 16 субпиксела при антиалайзинг с мултисемплиране, като се поддържа динамично разпределение на семплите. Налични са 64-битови акумулаторни буфери и cube- и bumpmapping. Поддържа се и мултитекстуриране. Wildcat 4 поддържа максимална разделителна способност 2048х1536 пиксела, RAMDAC-ът е с тактова честота 320 MHz, като е възможна двумониторна (7110) или четиримониторна конфигурация (7210). Максималната разделителна способност, за която се поддържа антиалайзинг, е 1920х1080 пиксела. Изходите са реализирани като 2 DVI-I конектора за модела 7110, към които има и Mini-Din изход за включване на стереоочила, и 2 DVI-I, два 9-иглени D-конектора за реализиране на MultiView, Mini-Din и BNC конектор за функцията Genlock. Последната позволява синхронизацията с външен сигнал, а чрез MultiVIew се заключват кадрите и честотата на опресняване за няколко работни станции. Дадената информация за производителността е следната: • Wildcat 4 7110 – 35,1 млн. засенчени по метода на Гуро и z-буферирани триъгълника в секунда, 29,4 млн. вектора в секунда и 400 млн. трилинейно филтрирани пиксела в секунда. • Wildcat 4 7210 – 37,9 млн. засенчени по метода на Гуро и z-буферирани триъгълника в секунда, 33,9 млн. вектора в секунда и 400 млн. трилинейно филтрирани пиксела в секунда. (Следва продължение)

2004

11


(Продължение от бр. 11/2004 г.) В предната част стана дума за някои от не особено коректните похвати, с помощта на които определени хардуерни разработчици успяват да “ускорят” производителността на продуктите в конкретни приложения. Стана дума и за скандала около “оптимизираната” версия 44.67 на драйверите nVidia Detonator. Слава богу това са изолирани случаи, а не практика. Трябва да признаем, че наред със злощастните опити за заблуда на потребителите, производителите на хардуер непрестанно търсят начини за “легално” оптимизиране на процеса на обработка на 3D графика. Много такива техники отдавна са стандартна част от специфичните архитектурни особености на съвременния 3D хардуер. Пример за таква технология, която днес се прилага масово, са алгоритмите за Z-буфериране. Всяка 3D сцена се описва по три коодинатни оси (х, у, z). При това част от точките (повърхностите), които я изграждат, остават невидими спрямо конкретната гледна точка на наблюдателя. Z-буферирането е процес на премахване именно на такива “скрити” повърхности. Преди да пристъпи към изчисляване на сцената, рендръринг-енджинът натрупва данните за нея в Z-буфера, при което на всеки пиксел се присъединява съответна Z стойност и колкото по-близо до наблюдателя се намира пикселът, толкова по-малка е неговата Z стойност. Когато дойде време да бъде изобразен даден пиксел, първо се прави преценка на стойността, показваща “дълбочината” му в съответната сцена. Ако тя е по-малка от записаната в Z-буфера стойност, пикселът се включва в сцената, а ако е по-голяма, се изключва. Просто като любопитна подробност ще посоча, че математическата обосновка на тази техника е изведена още през 70-те години и е дело на д-р Едуин Кетмул. Като неин усъвършенстван вариант се лансира т.нар. Tile базирано рендиране, при което графичното ядро вместо да изчислява цялата сцена наведнъж, предварително я разделя на квадрати (tiles – плочки). След това изчисленията на Z характеристиките се правят поотделно за всеки сегмент, като по този начин се подобрява сериозно общият пропускателен капацитет на виде паметта (т.нар. bandwight, който обикновено се явява “тясно място”, ограничаващо производителността на съвременните видеокарти).

да се подобри производителността и/или качеството на изображение. Именно това се опитват да направят ATI с Catalyst AI. На практика AI е просто допълнителна функция на драйверите след версия 4.9. Когато е включена, тя активира някои оптимизации, свързани с текстурната филтрация. Те са базирани на алгоритъм за “изследване” на текстурите и съответна настройка на опции като филтрация и mip-map отклонение “в движение”. Освен това Catalyst AI извършва допълнителен текстурен анализ, чиято цел е коректното дефиниране на билинеарната, трилинеарната и анизотропната филтрация. При по-

определени приложения (разбирай игрални заглавия). В първата си ревизия AI засича следните популярни игри: Doom 3, Unreal Tournament 2003 Unreal Tournament 2004 Half-Life 2 (и всички модове, използващи енджина, като Counter Strike: Source, например) Splinter Cell TOCA Race Driver 2 Prince of Persia Crazy Taxi Резултатите от първите тестове с активиран Catalyst AI са любопитни.

до правилните изводи от скандала с “активиращата се за конкретно приложение” оптимизация. Catalyst AI е официално анонсирано допълнение към версия 4.10 на драйвера. Приложението му e напълно прозрачно, с точно описание на функциите на тази опция - какво точно върши и как. Нещо повече - изборът дали да е активирана или не е оставен в ръцете на потребителя - едно винаги правилно решение. В крайна сметка през последните няколко години бяхме свидетели на достатъчно видими доказателства за начина, по който общността на разработ-

други условия крайните резултати на ATI и nVidia да са приблизително еднакви, и разработчиците, и потребителите с радост биха посрещнали всяка нова идея, целяща постигане на разширена производителност. В разумни граници, разбира се, тъй като и двете компании съзнават ясно, че са длъжни да поддържат определено ниво на визуално качество, тъй като в случай че не го сторят, ще им бъде потърсена съответната “отговорност”. Ако не от страна на API архитектите (които могат да оттеглят подкрепата си под формата на взаимен маркетинг и/или поддръжка), то вероят-

старите версии на драйвера, когато беше активирано анизотропно или трилинеарно филтриране, видеокартата извършваше трилинеарно филтриране на първото mipmap текстурно ниво, а за всички останали се прилагаше билинеарно филтриране. Сега във версия 4.10 за всички mipmap нива ще се прилага трилинейна филтрация, в случай че Catalyst AI опцията е изключена. При активиран AI (“low”) текстурната филтрация ще работи по начин, аналогичен на този при версия 4.9 на драйвера. Когато обаче се използва настройка “high”, според ATI ще се прилага по-комплексен и интелигентен метод за управление на текстурните алгоритми, като при това общата производителност ще расте, но не за сметка на качеството. Инересна подробност е, че опцията Catalyst AI се активира само за някои

В нашумелия хит Doom 3, например (където AI де факто подменя “lookup” таблицата с изчислим шейдър), “печалбата” във фреймрейт се движи около 10 fps. При Source Video Stress теста (Counter Strike: Source, където AI променя отчасти механизма за кеширане) разликите в производителността с включена/изключена оптимизация са пренебрежимо малки (практически никакви). Подобно е и положението с UT2004 (освен при максимални настройки - активирано четирикратно заглаждане на ръбовете (4хАА) и 8х анизотропна филтрация, когато прирастът е около 6-7 fps). Изводите? Пред година nVidia започнаха играта с драйверните “оптимизации” и то по възможно най-лошия начин. Сега ATi като че ли са стигнали

чиците и потребителите посреща всеки опит от страна на хардуерните компании за оптимизация на техните продукти. Общото мнение е, че макар при равни

но от страна на софтуерните разработчици и крайните потребители.

Оптимизацията - перспективи? Понастоящем nVidia се съсредоточават основно върху усъвършенстване на шейдърния код за тяхната архитектура. Това се наложи поради факта, че NV3x ядрото срещаше сериозни трудности при обработката на т.нар. “ръчно-оптимизирани” шейдъри (със специфично написан от разработчика код). Когато компилаторът на nVidia се сблъскваше с такъв код, той разпознаваше специфичния тип шейдъри и вместо тях изпълняваше аналогичен nVidia шейдър. Тази процедура е известна като “замяна на шейдъри” (shader replacement). До момента тя се прилага с цел повишаване на производителността единствено в Doоm 3. Предполага се, че в най-скоро време nVidia ще приложат “замяна на шейдъри” (под формата на корекция на бъгове на ниво драйвери) в заглавия като Homeworld 2 и Command & Conquer: Generals. За разлика от nVidia, до момента ATI стояха настрана от “замяната на шейдъри” и оптимимизирането за конкретни заглавия. Философията на канадците беше: “Ако не ги използваш въобще, няма как да се изкушиш да стигнеш прекалено далеч в прилагането им” (което се е случвало в миналото - спомнете си за Quake/Quack “оптимизацията” на драйверите за Radeon 8500 и гореспоменатото “ощипване” на Detonator 44.67 за продукта на Futuremark). Разбира се, това не изключва използването на знанията за начина на работа на едно конкретно приложение (или игра) с цел

12

• 2004

Драгомир Дончев

2004

13


Слушалки за маниаци -

Чувствителността отново е 106 dB, а импедансът - 32 ома. По отношение на звученето, на тестовете с Right Mark HP1000 се представят под резултата на MDR-CD780 - нивото на хармоничните изкривявания е малко високо, поради което звуците в средночестотния диапазон звучат леко “мрачно”. За сметка на това високите честоти са чисти и ясни, без изкривявания, а басът е дълбок и плътен.

преглед на три продукта от висок клас

Zalman Theatre 6 (ZM-RS6F)

Длъжен съм да започна с едно уточнение - определението “висок клас” е малко условно. Всъщност става дума по-скоро за висок ценови клас, а не за високо качество. И трите модела, които ще ви представя, не са типични “hi-fi” продукти и надали ще впечатлят особено някой запален аудиоманиак. Те са предназначени по-скоро за претенциозния средностатистически потребител, който иска да се радва на сравнително качествен звук в моментите, когато играе, гледа филм или слуша музика, без да смущава хората наоколо.

Sony MDR-CD780 Sony винаги са били синоним на високо качество. С този продукт компанията не е изневерила на себе си - MDRCD780 са стилни, удобни, с приятен дизайн. Макар да изглеждат доста големи (с размери 10х11х6 см), тези слушалки са изработени почти изцяло от здрава, но лека пластмаса. Говорителите са покрити с мека текстилна материя, което е добро решение (за разлика от използваната от други производители изкуствена кожа, която след 40-ина минути използване започва да дразни ухото). Наушниците са съединени с две здрави метални дъги и лента от гъвкава пластмаса, която приляга удобно към главата, като шарнирното съединение позволява дължината на слушалките да се регулира по-точно. Очевидно е, че MDR-CD780 са конструирани с мисълта за максимална ергономичност. Вградената металическа решетка свидетелства, че тези слушалки са с т.нар. “open-air” (“отворен”) дизайн, който гарантира минимален вътрешен резонанс. Аудиокабелът е удобно дълъг (3.5 метра) и излиза от левия говорител. Интересно е да се отбележи, че изолацията му е от

макар MDR-CD780 да не са най-скъпите слушалки на пазара, по отношение на качеството на звучене, Sony не са допуснали никакви компромиси. Графиката на аудиочестотните характеристики (при тестове с популярния Right Mark Audio Analyzer) не показва драстични пикове, а изкривявания на звука (дори и при високите честоти) почти липсват, което е нехарактерно за продукти от този клас. Басите са плътни, но като цяло качеството на баса е около средното.

особена текстилна материя, а не от гума, както е при повечето аналогични модели. Говорителите плътно обхващат цялото ухо и са изолирани със специален материал, което намалява до минимум резонанса вътре в слушалката. Честотният диапазон на възпроизвеждане се движи между 5 и 30 000 Hz, чувствителността е 106 dB, а импедансът е 32 ома. Слушалките тежат 300 грама (без съединителния кабел). Радва фактът, че

• Плюсове: Удобни; леки; достатъчно дълъг съединителен кабел; чудесно качество на звука. • Минуси: Обемисти; скъпи; звученето на басите е около средното. • Като цяло: Много добър избор за всеки, който не е меломан, но търси високо качество независимо от цената ($120-$130).

Philips SBC HP1000 Дизайнът на тези слушалки грабва окото - изключително удачно подбраната комбинация от сребристосива пластмаса, металическите решетки и леко грубоватата форма им придава вид на нещо класическо (леко в стил 60-те). Самите наушници са достатъчно големи, лягат удобно, без да притискат неприятно ухото, а отвътре са

14

• 2004

уплътнени (подобно на модела на Sony) с мека текстилна материя. Двата говорителя са свързани с гъвкава метална пластина, под която са разположени две пластмасови регулируеми полудъги с меки подложки, които комфортно прилягат към главата. Дължината на слушалките се регулира посредством удобни скоби, дискретно разположе-

• Плюсове: Класен дизайн; удобни; отлично качество на звука. • Минуси: Наситено звучене на високите, но с високо ниво на изкривявания и оттам характерен призвук; малко обемисти. • Като цяло: Макар да се представят на малко по-ниско ниво от Sony MDR-CD780, HP1000 са повече от достойна конкуренция и отлична алтернатива на пониска цена (около $100).

ни отстрани. Съединителният кабел е с дължина 4 метра. Общото тегло на слушалките без кабела е 330 г. Принципът на излъчване на звука, както и при Sony MDR-CD780, е динамичен, а дизайнът е “отворен” тип. Честотният диапазон на възпроизвеждане е дори малко по-висок от този на модела на Sony - 5 до 40 000 Hz.

Zalman Theatre 6 (ZM-RS6F) Theatre 6 представлява дебют на компанията Zalman (известна най-вече с охлаждащите си решения) в тази продуктова ниша. ZM-RS6F претендират, че са първите слушалки на пазара с пълноценна поддръжка на 5.1 многоканален звук. Дизайнът на този продукт е меко казано странен - като се започне от необичайните елипсовидни наушници, които могат да се сгъват навътре (при което слушалките придобиват доста компактен вид) и се стигне до съединителния кабел с три стереожака. Лошата новина е, че Theatre 6 сякаш са конструирани без особена мисъл за ергономичност. Слушалките са твърде обемисти, доста тромави, а фактът, че се сгъват, не само не помага, но даже пречи да ги нагласите достатъчно удобно. Трябва да отбележа, че дизайнът на ZM-RS6F е дело на корейската компания MM Gear (тези слушалки са пълно копие на техния модел M500FL, но носят марката на Zalman). За да се постигне 5.1 ефектът, говорителите на ZM-RS6F са три на брой (един 32-омов и два 16-омови) в едно общо тяло. Тази конфигурация отговаря поскоро на система с ляв, десен и централен стереоканал (без отделен бас), което означва, че когато включите трите жака към съответните изходи на звуковата си карта, трябва да изберете настройка на звука, при която басът се разпределя между говорителите (а не се насочва към отделна бас колона). Насочвам вниманието ви към ниската стойност на импеданса на средния говорител (само 16 ома), което не говори нищо добро за качеството на звука (обикновено при hi-fi слушалките този показател се движи между 32 и 120 ома). Съобщеният от производителя честотен диапазон на възпроизвеждане (от 50 до 20 000 Hz) не звучи никак впечатляващо. Твърде подозрителна е и липсата на данни за чувствителността в характеристиките на продукта. От Zalman твърдят, че освен с РС, тези слушалки могат да се използват и с игрални конзоли и системи за домашно кино. Интересен обаче е фактът, че никъде не е упомената необходимостта от специален 5.1 усилвател за слушалки, който да преобразува сигнала от дигиталния S/PDIF изход на конзолата

(или DVD плеъра) и да го предава към слушалките. На теория такова устройство се произвежда (в продуктовата листа на Zalman се предлага под името ZM-RSA), но надали някой ще може да ви го достави в България. Затова аз лично ви препоръчвам да се ограничите в използването на тези слушалки само и единствено със съответната 5.1 звукова карта и РС. При реалните тестове Theatre 6 не се представят особено добре. Качеството на просвирване на CD Audio запис

(стерео) е около средното, а специално почитателите на класическата музика ще останат крайно разочаровани. При 5.1 Dolby Stereo запис (DVD) нещата са малко по-добри - силата на ZMRS6F се проявява при по-динамичните сцени с движение на източника на звука. Въпреки това липсата на качествен бас се отразява зле на цялостната звукова

картина. В игрите илюзията за обемен звук е помалко интензивна, отколкото би следвало да се очаква (все пак този продукт претендира за пълноценна емулация на 5.1 система). Все пак ако трябва да препоръчам ZM-RS6F за определена цел - това без съмнение ще е гейминг. Възпроизвеждането и сепарацията на двата стереоканала (ляв и десен) са много добри - слабо е само позиционирането на преден/заден канал.

• Плюсове: Оригинален продукт, единствен (засега) по рода си; удобно дълъг съединителен шнур; опция за сгъване на слушалките; ниска цена. • Минуси: Липса на събууфер (бас); неудачен дизайн; липса на контрол за звука на самия съединителен кабел; качеството на звука е лошо до средно. • Като цяло: Не мога да отрека, че Zalman Theatre 6 е оригинален (дори екстравагантен) продукт. За съжаление, много не му достига откъм качество на звучене. Все пак в негова полза говори относително ниската му цена (около $60). От друга страна, всеки чифт качествени стереослушалки могат да постигнат със софтуерни средства почти също толкова добра емулация както на многоканален, така и на обемен звук, и то при много по-добро звучене.

2004

15


Преди седмица се наложи да отговарям в един пощенски списък на въпроса как да се архивират 500 гигабайта информация. Тогава се замислих над факта, че малко хора правят разлика между видовете лентови устройства, което ми послужи за повод да седна и да напиша тази статия. Лентовите устройства се използват почти от зората на компютрите, като се налагат поради относително високата им надеждност, големия обем на съхраняваната информация и ниската им цена. Във времената, когато един твърд диск беше с размерите на хладилник, дисковият пакет за него беше с обем около 25 мегабайта и имаше цена като няколко месечни заплати, лентите предлагаха обем до един гигабайт.

Много неща се промениха, но лентите продължават да са предпочитаният носител за съхраняване на големи обеми от информация. Не бива да оставате с впечатление, че това е единственият начин за създаване на резервни копия, възможно е изграждането на специализирани структури, но всичко това е свързано с повишаване на разходите при огледалните дискове, т.е. удвояването им за единица дисково пространство, още поголеми капиталовложения за огледални сървъри или за софтуер и хардуер при избор на метода за създаване на отдалечено копие на информацията. Разбира се, горните решения предлагат много малко време за възстановяване на информацията или активиране на резервния сървър, но срещу съответната цена. Ако можете да си разрешите малко по-голямо време за реагиране, тогава лентите обикновено са най-добри в съотношението цена на гигабайт/време за възстановяване на работоспособността. В момента на пазара могат да бъдат намерени най-различни модели и стандарти за лентови устройства. Първият формат и първите монтирани ленти в корпус са предложени от фирмата “3M” – това са QIC, като се

16

• 2004

използват MFM или RLL на кодиране на информацията. Скоростта на лентата е около 100 инча за секунда. Броят на пистите, които са линейно разположени спрямо лентата, е до 72, като главите са комбинирани – за четене/запис/изтриване. Основно намираха широко приложение до средата на 90-те години, след което постепенно загубиха пазарни позиции поради ограничения си обем (максимум 2 гигабайта) и бавния интерфейс (при повечето модели се използва този за флопито). Един много сериозен техен недостатък е липсата на обратна съвместимост. Като пряк наследник на QIC формата в началото на деветдесетте години се появява Travan. При него има обратна съвместимост, но основно на ниво четене. При него пистите са до 108 и максималният обем достига 10 гигабайта. Най-големият проблем е невъзможността за преформатиране на лентите заради сервоинформацията, твърдо записана на носителя. Стандартът DAT е предназначен за запазване на аудиозаписи в цифров вид, с цел да се съхрани високото качество, като това на компактдисковете. През 1998 г. “Сони” дефинира DDS, който, използвайки DAT, може да се използва като периферно запаметяващо устройст-

во. Лентата е широка 4 милиметра и записът върху нея е хеликоидален, т.е. под наклон от 4 глави – по две за писане и четене. Скоростта на въртене на главите е 2000 оборота в минута, като носителят се движи в обратна посока със скорост половин инч в секунда. За коригиране на грешките се използва ECC. Максималният обем е 20 гигабайта и то при DDS4 стандарта, който така и не добива широка популярност. Сериозен недостатък е наличието на устройства само с SCSI интерфейс, както и сравнително ниската скорост – до 2.4 мегабайта в секунда. Аналогично е използването на 8-милиметрови ленти и устройства, като този път първоизточникът са видеокасети с такава широчина. Отново се използва хеликоидален метод на запис. Обемът информация, който се събира на една касета, е до 35 гигабайта при скорост на достъп 6 МВ/s. Огромен недостатък при този и предишния стандарт е необходимостта част от лентата да бъде извадена от касетата и усукана по сложен път, за да е възможно “обгръщането” на главата в устройството. Освен това при този тип се получава еволюиране към два несъвместими един с друг формата: спонсорирания от Exabyte

– 8 mm Mammoth и спонсорирания от Seagate и Sony - AIT. Стандартът Mammoth предлага обем до 60 гигабайта и скорост 12 МВ/s. Даже е налична версия с оптичен интерфейс, при която преносът на информация се извършва със скорост до 30 МВ/ s. Интересното при този стандарт е, че има възможност всяка лента да се раздели на 64 части с различна големина, за да се увеличи скоростта на достъп до информацията. Лентите са с фино метално покритие. Комбинирано с 32-мегабайтов буфер и многоканална глава за четене/запис, това устройство предлага сериозни характеристики, но за съжаление се появява в неподходящ момент на пазара, който е наситен от много подобни (и несъвместими) устройства. AIT се цели в друг пазар – по-скоро в големи работни групи и средни по размер фирми. В касетата е вградена интегрална схема, на която се записва съдържанието на лентата и найпросто казано увеличава скоростта

на достъп и търсене на информацията и повишава надеждността (иначе тази информация се пази в първия блок на лентата). Максималният обем информация е 100 гигабайта, а скоростта на достъп е 12 мегабайта в секунда. През 2003 г. бе предложен форматът S-AIT (Super-AIT), който поддържа обем до 500 гигабайта и скорост 30 мегабайта в секунда, но той не получи широко разпространение заради ограничената поддръжка и малкото производители. Като негов пряк конкурент е сочен DLT. Историята му започва в средата на 80-те с фирмата DEC, която разработва стандарта за MicroVAX машините си. Записът се осъществява по надлъжни писти – между 128 и 208. Използването на thin-film и магнитно-резистови глави спомага за увеличаване на максималния обем информация и скоростта на преноса й. Вградената интегрална схема имплементира Reed Solomon алгоритъм за откриване и коригиране на грешки. Мак-

сималният обем е 35 гигабайта със скорост на трансфер 20 мегабайта в секунда. През 1999 г. се появява нов формат - Super DLT, който трябва да предложи по-големи обеми (до 1.2 терабайта) на съхраняваната информация и по-високи скорости (над 100 мегабайта в секунда) за достъп до нея. При този стандарт се използва стандартният магнитен метод за четене/писане на данните и лазер за водене на лентата. За съжаление, по план устройствата с максимален обем и скорост трябва да излязат на пазара едва в края на 2006 г., а съществуващите в момента могат да се “похвалят” с четири пъти по-слаби параметри. Усложнената конструкция и по-скъпите касети вероятно ще затормозят сериозното им разпространение. Форматът, който в момента се е наложил при запаметяващите системи с голям обем, е LTO. Това е отворен стандарт, създаден съвместно от Hewlett-Packard, IBM и Seagate, който предлага обеми до 400 гигабайта и скорости до 40 мегабайта в секунда, като се очаква скоро тези стойности да се удвоят. В момента това е най-големият обем, предлаган от единично устройство и касета. Ако горните обеми ви се струват малки, се предлагат цели блокове, с по няколко устройства и роботизирана система за смяна на касетите. Какво ще изберете, за да архивирате данните си, зависи от много фактори, но се стремете да съберете целия обем информация на една касета, за да избегнете ръчните манипулации. И накрая, просто не забравяйте да архивирате :-). инж. Ромео Нинов 2004

17


Битката при портативните принтери -

Epson PictureMate С този модел Epson правят своя дебют в класа “портативен принтер”. Въпреки това претенциите на компанията по отношение на PictureMate са големи - той е позициониран като “алтернатива на професионалната цифрова фотолаборатория”. Принтерът изглежда доста спретнат и компактен - съчетанието от сребриста и матовочерна пластмаса му придава вид на нещо съвременно и скъпо. Отвътре PictureMate изглежда впечатляващо - пиезопечатна система с шест мастила с висока резолюция (оптимизирана 5760х1440) с размер на капката 2.5 пиктолитра. В комплекта влизат и революционните черни пигментни мастила - Epson UltraChrome Hi-Gloss, гарантиращи не само високо качество на фотопечата, но и рекордна светло- и водоустойчивост на разпечатките. Принтерът е съвместим с всички широко разпространени формати за флаш-памет. Допълнително може да бъде добавен и Bluetooth адаптер за безжична връзка с РС, мобилни телефони или цифрови камери. С PictureMate се борави лесно - контролите са прегледни и удобни. За

има ли победител в класа “преносима фотолаборатория”?

Изправен пред въпроса как да “материализира” стотиците дигитални снимки, пълнещи папките по хард диска му, днес фотографът любител има две възможности - да се обърне към някое специализирано студио или да се сдобие с фотопринтер. В случай че се спре на варианта с индивидуалния печат, вероятно най-добрият избор трябва да се търси в един по-особен клас устройства (наричани още “персонални фотолаборатории”). Те са способни да печатат изображения с прилично качество буквално по всяко време и навсякъде. Освен това са компактни, мобилни и могат да работят самостоятелно (без връзка с компютър). Ще ви представя накратко три такива устройства от последно поколение.

HP Photosmart 375

Photosmart 375 е поредният модел на Hewlett-Packard от този клас - с възможности за директен печат от мобилни телефони, флаш-карти и цифрови фотоапарати (благодарение на интерфейсa PictBridge); с поддръжка на безжичната технология Bluetooth. Принтерът се отличава с приятен дизайн и характерна комбинация от сребристосива и гланцово бяла пластмаса. Контролите са удобно разположени по горния капак около вградения 2.5-инчов течнокристален дисплей. Поддръжката на Bluetooth е изключително удачно решение - с негова помощ лесно и бързо се печата директно от всяко съвместимо

18

• 2004

устройство, а връзката с РС може да се осъществи без досадни кабели. Интерес представляват и възможностите за индивидуален печат (без връзка с компютър и с автономно захранване). В този режим с Photosmart 375 се работи лесно и приятно. На разположение са всички опции за настройка на изображението, достъпни през софтуерния модул за управление (изрязване (crop), корекция на “червени очи”, настройка на яркостта и контраста). Удачно хрумване е направените в режим “предварителен преглед” промени да не се отразяват на изходния файл. Скоростта на печат е висока, без да бележи рекорди. Разпечатването на стандартна фотография 10 х 15 см отнема около 1 минута и 35 секунди (с поле, при работа с компютър, размер на изходния файл 808 КВ (1520х2288 пиксела), максимално поддържана печатна резолюция 4800 х 1200). За съжаление качеството на печат е около средното. Забелязват се някои дребни, но дразнещи дефекти, като неравномерно разпределение на цветовете (дължащо се най-вече на голямата разлика в хоризонталната и вертикалната резолюция). Предаването на светлите полутонове също е далеч от идеалното.

Незадоволителното качество на изображенията е лесно обяснимо - при 375 HP са заложили на Photoret III - техника за термопечат с три мастила и размер на капката 5 пиктолитра. На фона на съвременните технологии за фотопечат със 7 и повече мастила и размер на капката под 2 пиктолитра Photoret III не изглежда никак впечатляващо.

• Плюсове: Компактен, преносим, чудесен режим за автономна работа (без връзка с РС), поддръжка на Bluetooth, прилична скорост на печат. • Минуси: Скъп (акумулаторът, необходим за автономна работа, се заплаща отделно), качество на печата е около средното. • Като цяло: Photosmart 375 не е за всеки. Потребителите, които отчаяно се нуждаят от мобилен печат, вероятно ще оценят възможностите за самостоятелна работа и безжична връзка, но за по-универсални цели ще е добре да се ориентирате към някой стационарен модел.

съжаление автономният режим на работа разочарова. Mенюто с функции е постъпково организирано, но тромаво и неинтуитивно. Вграденият течнокристален дисплей е монохромен, с диагонал

едва 2 инча и не се подържа опция за предварителен преглед на фотографиите на него. Единственият вариант за потребителя е да преглежда снимките на екрана на дигиталния фотоапарат т.е. печатът да се управлява от камерата през USB-DirectPrint връзката. Качеството на печата е на традиционното за Epson високо ниво, макар да не е идеално (проблеми с контраста и преливането на цветовете; куца и жълтият цвят). Скоростта обаче определено не е сред силните страни на това устройство. Отпечатването на стандартна фотография с резолюция 2288х1712

отнема на PictureMate над 5 минути, което е доста нисък показател. Личното ми мнение е, че Epson малко са надценили възможностите на това устройство. PictureMate не е лишен от предимства, но може да послужи като алтернатива на професионалния фотопечат единствено в случаите, когато наблизо наистина няма други възможности (добро фотостудио например). • Плюсове: Високо качество на печат, светло- и водоустойчивост на разпечатките благодарение на уникалните Epson мастила, мобилност, възможност за добавяне на Bluetooth адаптер. • Минуси: В режима за автономна работа принтерът се проваля с гръм и трясък, бавен. • Като цяло: Ако имате нужда от съвременен домашен фотопринтер, с който да печатате снимки с високо качество и нямате претенции към скоростта, PictureMate ще ви свърши чудесна работа. В случай че ви трябва наистина добра преносима персонална фотолаборатория, този принтер не е за вас.

Canon Selphy DS700 Не се оставяйте да бъдете подлъгани от смешно звучащото име на този продукт. Зад него се крие компактен фотопринтер от ново поколение с ред интересни възможности. Selphy е много оригинален продукт, чието основно достойнство е възможността за предварителен преглед на фотографии и печат директно от големия екран на телевизора. DS700 е изключително компактен - широк е малко повече от 20 см и тежи под 2 килограма! Дизайнът му е много оригинален и малко напомня по форма този на някогашната конзола SEGA Saturn. С ненатрапчивия си сребристосив цвят и заоблени форми Selphy идеално се вписва в ролята, която са му отредили Canon - на “холен” принтер, който да стои добре както до телевизора във всекидневната, така и на бюрото до домашното РС. Принтерът поддържа модерната фирмена технология FINE (Full-photolithographic Inkjet Nozzle Engineering - фотолитографски термопечат със супервисоко качество с размер на мастилената капка едва 2 pl).

Максимално поддържаната от Selphy резолюция е 4800х1200. Наличен е и слот за директен печат от всички популярни флаш-карти. Принтерът разполага още с инфрачервен порт за

безжична връзка към РС или мобилен телефон, поддържа се и PictBridge. Selphy няма вграден дисплей за предварителен преглед, но за сметка на това има видеоизход за връзка с телевизор. Това ограничава до известна степен възможностите за работа в автономен режим, тъй като за да огледате фотографиите, които ще разпечатвате, трябва да използвате дисплея на цифровата

камера или телевизионния екран. За сметка на това при втория вариант ще можете да управлявате печата с помощта на дистанционно управление. Скоростните показатели на печата са доста добри - отпечатването на стандартна фотография (4х6 инча) директно от цифрова камера или от карта отнема средно 85 секунди. При печат от РС времето пада до 52 секунди.

• Плюсове: Компактен, стилен, високо качество на печат при добра скорост, възможност за включване към телевизор. • Минуси: Поддържа не особено актуален безжичен интерфейс (IrDA), липсва вграден дисплей за предварителен преглед. • Като цяло: Макар на Selphy да му липсват възможности за работа с автономно захранване, той е достатъчно компактен, за да се впише идеално в ролята си на портативен принтер. За съжаление, освен мобилност, това устройство не предлага почти нищо повече.

2004

19


Orion DS-96мощ, мощ, много мощ Всеки, който има компютър на бюрото, си е пожелавал в един момент да разполага с по-мощен, за да си свърши по-бързо работата, да може да върши няколко неща едновременно или просто за да върви по-бързо любимата му игра. Самият аз често си мечтая за поне двупроцесорна машинка с минимум гигабайт памет, но за съжаление нямам телефона на Всевишния и се задоволявам с каквото имам. Но ако работата ви е свързана с наистина сериозни изчисления, вече е достъпна на относително ниска цена една уникална работна станция, за която мисля да ви разкажа. Моделът DS-96 на младата фирмата Orion представлява едно уникално за света на работните станции произведение. Но нека се разходим из вътрешността на машината. Процесорите са производство на “Трансмета”, работят на честота 1.5 GHz и макар да не срещнах никъде конкретния модел, най-вероятно става въпрос за Efficeon TM8800 с кеш от първо ниво 128 КВ за инструкции и 64 КВ за данни и 1 МВ кеш от второ ниво, като броят им в един блок може да бъде 48 или 96. Паметта е 400-мегахерцова DDR, като могат да се инсталират до 96 броя, без да се упоменава максималният поддържан размер. Дисковата подсистема се състои от до 96 2.5” диска с размер между 30 и 80 GB, с общ обем до 7.9 ТВ. Цялото това чудо консумира към 1500 вата (при захранващо напрежение от 100 до 240 волта) и тежи почти 70 килограма. Отваряйки дума за захранването, трябва да ви предупредя, че се предлага само включване към 110 волта, какъвто е стандартът в САЩ и Япония (явно се смята, че Европа

20

• 2004

не би се заинтересувала или просто фирмата едва прохожда и не се е замислила за такива неща), макар че на сайта пише, че станциите биха работили в ел. мрежи между 100 и 240 волта. На всяка платка има гигабитов мрежов контролер за връзка с другите възли, а при горния модел има и 10-гигабитови такива за връзка между отделните блокове, което би трябвало да не създава проблеми при вътрешно пренасяне на големи обеми информация. Системата за визуализацията също е свързана с 10-гигабитова връзка към машината. Никъде не успях да открия информация на каква основа е базиран видеотрактът, намиращ се в основния възел, но в една от дискусиите се споменава Mоbility Radeon 9000 като видеочип, инсталиран на младшия модел DT-12, което, от една страна, има смисъл, за да се пести енергия, но от друга, все пак става въпрос за високопроизводителна работна станция, а визуализацията, си мисля, съвсем не е маловажен проблем. Много производители на работни станции с доста по-скромни параметри предлагат видеоконтролери, струващи стотици, че и хиляди долари. Кое обаче прави тази станция уникална? На първо място това не е многопроцесорна машина. Доколкото си спомням, процесорите на “Трансмета” въобще не предлагат такава възможност. От фирмата производител са намерили едновременно просто и елегантно решение – изградили са клъстер от много еднопроцесорни компютърчета, вградени в един корпус. Идеята е доста интересна и от гледна точка на чисто практическите доводи. Ако решите да изградите система с подобна производителност, базирана на процесори на Intel или AMD, ще трябва да осигурите много мощност за захранване, която е в пъти по-голяма от необходимата за работа на TM8800. Освен това като пряко следствие на закона на Джаул и Ленц ще трябва да измислите сериозна охладителна система. Да не говорим, че при класическия модел многопроцесорна система толкова много процесори сериозно ще си пречат при достъпа до паметта, а и съвременните операционни системи трудно се скалират за управлението им. На всичкото отгоре чрез използването на клъстер се увеличава надеждността на системата като цяло, т.е. при дефектиране на един елемент цялостната работоспособност се запазва, докато подобно решение, базирано на друга архитектура, би коствало доста разходи, докато в този случай се получава “безплатно”. Но какво все пак “движи” тази машинария? Найпростото решение би било да се инсталира някой UNIX, но там цените са на процесор, а и софтуерът за изграждане на клъстер се продава отделно и то на много дебели цени. А и не е сигурно доколко процесорите на “Трансмета” ще работят достатъчно бързо и ефективно. Вероятно тези и още много причини са подсказали решението за използване на Linux. Всеки отделен компютър зарежда от BIOS малка програмка, която изтегля от основния възел образа на операционната си система и в най-простия вариант работи само в паметта си. При работа с по-сложни и тежки приложения е възможно да се монтира твърд диск, който да се използва като виртуална памет и/или локално хранилище на данни, като отново с цел намаляване на общата консумация на

енергия се използват 2.5” дискове за преносими компютри. Интересно звучи решението да се използва Fedora като основа. Не ме разбирайте погрешно, но ми се струва, че RedHat използват горната дистрибуция по-скоро като тестов полигон и лично аз не бих заложил на нея за сериозни неща, но от друга страна, това в немалка степен е бъдещата версия на фирмата, а и е безплатна. Пък и има специални версии на Linux, ориентирани пряко за изграждане на клъстери. Друго, което силно ме учуди, е използването на ядро версия 2.6. И макар да използвам именно тази версия на работното си място, не смятам, че е достатъчно подходящо за толкова сериозни задачи. Станцията е изградена на базата на технологията SSI (Single System Image), с поддръжка на NFS за съвместно използване на дисковото пространство. Визуализиращата система е основана на GNOME/X-Windows. За работа на приложенията в клъстер се поддържат библиотеките MPICH2, PVM и LAM. Допълнително станцията е оборудвана с компилатори, свързващи редактори, инструменти за настройка, като повечето от тях са оптимизирани за работа в клъстер, математически библиотеки, оптимизирани за работа с Efficeon, както и специална библиотека за бърза Фурие трансформация. Доколкото разбирам от набора библиотеки, явно тази станция е базирана на Beowolf. Личното ми впечатление е, че споменатият софтуер има един

сериозен недостатък, сравнен с Mosix например, а именно необходимостта от компилиране на приложенията точно за него с поддръжка на горните библиотеки. В някои случаи това може да се окаже сериозен проблем. Но от друга страна (поне според тестове в интернет), се наблюдава увеличаване на скоростта на работа, особено при интензивни математически изчисления, към каквито явно е ориентирана Orion DS-96. Горното показва, че стремежът е бил да се създаде много бърза машина, работеща с относително къс списък с приложения, а не толкова универсална и гъвкава. Списъкът с местата, където се използва Beowolf, включва основно големи университети и правителствени организации в САЩ, занимаващи се основно с научни разработки. Освен това сериозни фирми като IBM, HP и DELL предлагат софтуер именно за него. Файловата система е PVFS2 (Parallel Virtual File System), която е създадена именно за работа с клъстери и може да поддържа хиляди възли, но поне според авторите й все още не е достатъчно стабилна и надеждна за сериозно използване. Отново проличава някакво бързане на фир-

мата да пусне си, даже да е първа на

продукта с риск да е нестабилен, за пазара. Разходката из няколко форума ме убеди, че “разглезените” от свободата в света на отворения код потребители няма да приемат толкова лесно един такъв продукт. Много от въпросите бяха насочени към използването на друг Linux, специализиран софтуер за видеообработка, за създаване на виртуални машини, бази данни и даже за инсталиране на други видове клъстерен софтуер. Някои от въпросите и забележките не бяха уместни за един затворен хардуер, но общата тенденция беше, че трябва да се осигури поддръжка за още много програми, за да може тази работна станция да намери поширок пазар извън тясноспециализираните математически изчисления. За финал ще кажа, че машинката си я бива и въпреки недомислиците, цитирани по-горе, благодарение на цената си (под 100 000 долара) ще намери добър пазар сред тези, които открият готов софтуер за нея или имат достатъчно добър екип програмисти, за да си го създадат сами.

2004

21


Deskstar 250GB SATA шампионът на Hitachi

Тестовете

На система с дъно Asus A7N8X Deluxe с AMD Athlon 2500+ 7К250 показва изненадващо добри резултати. При теста със SiSoft Sandra това устройство демонстрира рейтинг, съизмерим (и дори малко по-висок) от този на 15 000-оборотен 147 GB SCSI диск! Това е меко казано впечатляващ резултат, особено предвид факта, че скоростта на Deskstar е близо два пъти по-ниска от тази на теоретичното SCSI устройство, която SiSoft са заложили в теста. На същата система Deskstar бележи респектиращите 10 233 точки в популярния тест PC Mark 2002 (за сравнение, резултатът на Maxtor DaimondMax Plus 9 е 9684). Нещо повече - при четене 7К250 демонстрира производителност, практически равна на максималното, което може да даде SATA технологията (150 MB/s).

Финални думи Въпреки чудесните резултати, които показва, Deskstar демонстрира и някои хронични недостатъци. 7К250 страда от последствията на това, че макар и крайно обещаваща, SATA все още е развиваща се технология. На първо място Hitachi явно са конструирали този хард диск, водени главно от загрижеността си за сигурността на данните и чак след това от удобството на потребителя. Просто 7К250 не поддържа Hot Plug - едно от най-важните предимства на SATA технологията. В крайна сметка това принизява иначе впечатляващо изглеждащия Deskstar до класа на с нищо незабележимите стандартни дискове с АТА интерфейс, където (логично) устройството губи съревнованието по критерий цена (около $160 без ДДС за IDE диск срещу над $175 за 7К250 при един и същи обем). Прибавете към това и факта, че все още твърде малък брой дънни платки поддържат този дисков интерфейс. Все пак като предимство на Deskstar трябва да отбележим високата скорост на трансфер, надеждността и гарантираната от производителя съвместимост с практически всички възможни операционни Мислите ли, че 250 GB са излишен лукс? Да видим: Half-Life 2 - 5 диска, UT2004 - 6 диска, Far Cry - 6 диска, Myst IV - 6 диска, да изброявам ли още? И дори не съм споменал “задължителната” колекция с “резервни копия” на филми и музика плюс винаги алчния за дисково пространство Windows XP. Едно е сигурно - днес 250 GB далеч не са лукс – по-скоро са проява на здрав разум и мисъл за бъдещето.

Deskstar отблизо

Излишно е да представям марката. Фактът, че повечето системи с логото на IBM се доставят с твърд диск, произведен от Hitachi, мисля, говори достатъчно. 7К250 е устройство с 8 МВ кеш и скорост на въртене на плочите 7200 оборота - на пръв поглед стандартни характеристики за десктоп хард диск. Интересен при 7К250 е не толкова гигантският обем - вече са достъпни устройства с обеми до 400 GB, макар и на разорителни цени. Тук е по-любопитна възможността едновременно да оценим общата производителност на такъв “гигант”, от една страна, а от друга, да видим как се справя един представител на масовите SATA дискове. Първо, припомням накратко предимствата на този интерфейс: нова технология на микромотора, гарантираща пониски нива на шум и топлоотделяне и по-голяма надеждност; увеличена пропускателна способност (до 150 MB/s); Hot Plug – технология, която позволява включване и изключване на устройства при работещ компютър. Освен това SATA дисковете са характерни с липсата на досадни джъмпери, по-компактни интерфейсни кабели (около 1/2 от тази на стария IDE стандарт), като при това дължината им може да е до 1.5 метра (което означава, че ако сте запален овърклокър, можете да прекарате кабела от външната страна на кутията, за да може максимално да освободите вътрешното й пространство и да подобрите въздухообмена). Сега да хвърлим едно око на сухите технически характеристики на Deskstar 7K250 (табл. 1). Вижда се, че това, което съобщават Hitachi като фирмени данни, е повече от обнадеждаващо. На първо място дискът е тих - нива на шума около 30 децибела съгласно сравнителната таблица са еквивалентни на “тиха въздишка”, т.е. устройството е практически безшумно. Цитираният показател, разбира се, касае ненатоварено устройство. При сериозна работа шумът е малко повече, но в никой случай не надхвърля 50 децибела, което е повече от добре за такъв масивен диск.

22

• 2004

Deskstar 7K250 Номер на модела

HDS722525VLSA80

Капацитет

250GB

Обороти

7200

Интерфейс

Serial-ATA

Размер на секторите (байтове)

512

Зони за запис

30

Брой на главите

6

Магнитни плочи

3

Максимална плътност (Гигабит на квадратен инч) 62 Буфер за данни

8 MB

Латентност (средно ms)

2.17

Скорост на вътрешен трансфер (максимално Mbits/sec)

757

Скорост на трансфер на интерфейса (максимално MB/sec)

150

Времена за търсене (четене, обичайни) Средно (ms)

8.5

От писта до писта (ms)

1.1

Една цяла писта (ms)

15.1

Нива на шум

26 децибела

Енергопотребление

около 5.6 вата

Размери Височина (mm)

25.4

Широчина (mm)

101.6

Дължина (mm)

146

Тежест (g)

640

• Плюсове: Бърз, голям, тих, съвместим. • Минуси: SATA изглежда като все още ненужно скъп лукс (специално при този продукт). • Като цяло: Добра инвестиция за бъдещето, макар и на малко висока цена. среди - от Linux и OS X до Windows. Драгомир Дончев

Toshiba SD-R5372 5x Double Layer DVD записвачка от ново поколение

“Double layer” e комбинирана технология за четене/запис на двуслойна DVD медия. Тази опция съществува на теория още от зората на DVD стандарта, но едва през миналата година Philips и Mitsubishi Kagaku Media/Verbatim демонстрираха първите работещи прототипи, които позволяват едностранен запис на двуслоен диск с максимален обем до 8.5 GB. Твърди се, че масово разпространеният хардуер би следвало да няма проблем с разчитането на такава медия (евентуално с ъпдейт на фърмуера). Не така стоят нещата със записа обаче - за целта ще са ви необходими както специални двуслойни дискове, така и специална записвачка. Именно такова устройство ще разгледаме днес. С SD-R5372 Toshiba са се постарали да предложат на потребителя максимум функционалност, извличайки най-доброто както от форматите, поддържани от DVD Forum (DVD-R, DVDRW и DVD-RAM), така и от тези на DVD+RW Alliance (DVD+R, DVD+RW и DVD+R DL) (виж табл. 1). Интересно е, разбира се, да видим доколко са изпълнени на практика тези щедри обещания.

Четене

За начало - четене на обикновена CD медия. Резултатите са от стандартен тест с Nero CD-DVD Speed модула - част от пакета Nero Burning ROM. При Pressed-CD теста записвачката не успява да достигне максимално съобщената от производителя скорост на четене (максимумът в края на теста е 45.32х). Времената за търсене (Random: 131 ms и Full: 193 ms) са в златната среда - нито най-лошите, нито най-добрите възможни. Скоростите на четене на презаписваема медия (CD-RW) определено са незадоволителни - максимумът е едва 22.74х. Показаното при теста DAE (извличане на цифрово аудио) също не впечатлява. Грешки липсват и финалната оценка на качеството е 100, но средната скорост е твърде ниска. Като цяло изводите са, че SD-R5372 не се справя добре с разчитането на CD дискове. За сметка на това при четенето на DVD медия устройството блести. При SD-R5372 скоростта за “изкормяне” на DVD-Video не е заключена на ниво фърмуер (при много модели има ограничение до 5х) и записвачката лесно достига нива на трансфер от 16х за обикновени еднослойни дискове. Що се отнася до четенето на двуслойни дискове, и при PTP (parallel track path - паралелни пътеки), и при OTP (opposite track path - противоположни пътечки) DVD-та скоростта е приблизително еднаква - около 8х.

Запис

SD-R5372 използва т.нар. CLV (Constant Linear Velocity константна линейна скорост) метод за запис. При запис на CD-R медия устройството без усилия достига максимум от 48х, като средната скорост се движи около 35х. Съвместимостта с различни типове записваеми дискове е страхотна - 24х сертифициран Imation диск спокойно се записва при скорост 48х! Това, в което се проваля SD-R5372, са овърбърн-възможностите - такава опция просто липсва за момента (Toshiba евентуално ще разрешат този проблем с ъпдейт на фърмуера). Записвачката отново демонстрира по-голям потенциал при работа с DVD медия. SD-R5372 успява да запише 4.35 GB данни върху един от отскоро достъпните DVD+R дискове Verbatim 16х за по-малко от 6 минути! Това е страхотен резултат, демонстриращ напълно реална скорост на запис16х. Същевременно записът на диск Verbatim DVD+RW 4x отнема средно 14:33 минути. Принципно се поддържат скорости за запис на DVD-R медия до 12х, но такива е много трудно (почти невъзможно) да се намерят в момента на пазара (повечето са 8х сертифицирани). Накрая - най интересните резултати - тези от записа на двуслойни DVD дискове. Теоретичният тест с Nero CD-DVD Speed показва средна скорост 4.84х. Този впечатляващ резултат не се променя и при реалния запис - “изпичането” на 7.71 GB данни отнема 22 минути! За сравнение, същият обем отнема на Pioneer DVR-108 26:55 минути, а на NEC ND 3500A - 26:03

Средно време за достъп: DVD-ROM (16X)

120 ms

CD-ROM (40X)

100 ms

DVD-RAM (2X)

200 ms

Средно време за търсене: DVD-ROM (12X)

115 ms

CD-ROM (40X)

100 ms

DVD-RAM (2X)

160 ms

Поддържани скорости за трансфер на данни:  DVD-ROM

21,632 KByte/s

DVDВ±R

16,224 KByte/s

DVD+R DL

10,816 KByte/s

CD-ROM/-R

7,200 KByte/s

DVD-RAM

2,704 KByte/s

Физически характеристики: Размери

41.5 x 146 x 189.5 mm

Тегло

1.0kg

Поддържани дискови формати: Запис

DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+R DL, DVD+RW, CD-R, CD-RW, High Speed CDRW, Ultra Speed CD-RW

Четене

DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R, DVD+R DL, DVD+RW, DVD-RAM, CD-DA, CD+G, CD-MIDI, CD-TEXT, CD-ROM, CD-ROM XA, MIXED MODE CD, CD-I, CD-I Bridge (PhotoCD, Video-CD), Multi-session CD (Photo CD, CD-Extra, Portfolio, CD-R, CD-RW)

Поддържани стандарти за четене/запис

5X DVD+R DL Write 16X DVD+R Write 4X DVD±RW Wrote 12X DVD-R Write 16X DVD-ROM Read 12X DVD±R Read 8X DVD+R DL Read 6X DVD±RW Read 2X DVD-RAM Read 32X CD-R Write 10X CD-RW Write HS 24X CD-RW Write US 48X CD-ROM/R Read 24X CD-RW Read

Размер на буфера

2 MB

Средно време между повредите (MTBF)

100,000 POH

• Плюсове: Уникална поддръжка на 5x запис на двуслойни DVD дискове; Висока скорост на запис за CD-R и DVD+R медия; Отлична съвместимост с разнообразна CD медия Много висока скорост на DVD “изкормяне”; Отлична цена (между $112 и $115 без ДДС). • Минуси: Бавно “разпознаване” (ниски времена за зареждане); Не се поддържа овърбърн; Средна DVD медия съвместимост; Ниска скорост за запис на DVD-R дискове (до 12x); Липсва поддръжка на DVD-RAM запис. • Като цяло: Търсите нещо подходящо, което да си подарите за Коледа? Toshiba SD-R5372 е една превъзходна идея ;).

минути (и двете устройства поддържат 4х скорост за запис на DL медия). Така че при равни други условия 5х означава между 4-5 минути по-малко чакане!

Финални думи

Toshiba са се справили чудесно в случая с SD-R5372. Това е наистина страхотен продукт, който без резерви мога да препоръчам на всеки, който търси качествена и бърза мултиформатна записвачка предлагаща изобилие от функции. Единствените недостатъци на това устройство са липсата на овърбърн-възможности и поддръжка на запис на DVD-RAM медия. Във всяко друго отношение SD-R5372 се справя без забележки! 2004

23


G5

Тайното оръжие на Apple След като за пореден път беше изостанала зад х86 конкурентите си с последните версии на G4 серията, Apple отново изглежда уверена в силите си да се конкурира по производителност благодарение на новата серия G5. Къде се крият причините за тази увереност, ще се опитам да ви изясня в тази статия.

Нека да започнем с няколко думи за произхода на процесора, познат ни под името G5. Това всъщност е моделът PowerPC 970 на IBM. PowerPC 970 може да се разглежда като дериват на процесора за работни станции и сървъри от висок клас на IBM – Power 4. Това беше една от най-мощните, ако не и най-мощната процесорна архитектура за времето си, която всъщност е 64-битова. PowerPC 970 не е толкова мощен и е значително по-опростен процесор в сравнение с Power4, но в много отношения запазва чертите на предшественика си. И не на последно място, той предоставя едно важно предимство за бъдещето – може да изпълнява и 32-битов, и 64-битов код, без да има загуба на производителност в който и да е от тези режими. В това отношение процесорът се явява близък родственик на Athlon 64. Защо е толкова важно това? Колкото и да се опитваха да ни убеждават маркетинговите специалисти на Intel, че времето на 64-битовите изчисления е далеч в бъдещето, това не е съвсем така. Едва ли някой се съмнява, че 64битовите изчисления ще навлязат при настолните компютри, въпросът е кога

24

• 2004

ще стане това. И докато процесорният гигант ни убеждаваше, че е рано да се мисли за това и че е най-добре да се премине директно към специализирана 64-битова архитектура (във версията на Intel това е архитектурата Itanium), то това едва ли е най-добрият вариант за обикновения потребител. Наистина, в наши дни все още не сме достигнали границата на способностите на 32-битовите процесори, но преходът от 32-битови и към 64-битови изчисления няма да се състои мигновено. Затова подходът на AMD и както се видя и на Apple е може би по-подходящ – периодът на смесени 32-/64-битови процесори позволява потребителите неусетно да преминат към новите разширени набори, като при това не загубят производителност с текущите си приложения. Не на последно място, този подход е значително по-евтин за крайния потребител, на когото не му се налага да извършва едновременна замяна и на хардуера, и на софтуера, а може да реализира постепенно промяната. След тези малко странични думи, нека отново да се фокусираме върху хардуерния момент. Какво отличава G5 и

го прави достатъчно производителен в очите на Apple? Старият процесор G4e, използван в компютрите на Apple, реализираше архитектура, която беше “широка” и “плитка”, тоест имаше много отделни изпълнителни модули, а конвейерът като цяло беше сравнително къс. Това беше причина за бавното нарастване на тактовата честота, която успя да достигне едва 1.25 GHz. Pentium 4 на Intel, особено в последната си версия с ядро Prescott, реализира “тесен” и “дълбок” подход – сравнително малко на брой изчислителни модули, но с голяма дължина на конвейера. Тези две крайности дават следния резултат – G4e реализира значително по-висока производителност за такт, но при относително ниска тактова честота, докато P4 има ниска производителност за такт, но за сметка на това работи на много висока тактова честота. Както знаем, производителността не един процесор се определя и от двете величини – броя на обработените за такт инструкции, умножен по тактовата честота. Съответно и двата варианта могат да дадат високопроизводителни процесори, но при реализацията им проектантите се

сблъскват с трудности от различно естество. В края на краищата обаче подходът на Intel се оказа по-печеливш, тъй като благодарение на него процесорите Pentium 4 постигнаха 2-3 пъти по-високи тактови честоти спрямо G4e. Athlon 64 на AMD се опитва да съчетае най-доброто от тези два дизайна, като е относително “широк” и в същото време сравнително “дълбок” процесор. Благодарение на това той има висока производителност за такт при сравнително висока тактова честота. PowerPC 970 допълнително развива тази идея, като дори е “по-широк” от Athlon 64 и PowerPC G4 и в същото време има сравнително голяма, макар и по-малка от тази на Pentium 4 Northwood, дължина на конвейера. За да може тази архитектура да се използва ефективно, процесорът трябва да може да захранва достатъчно ефективно отделните модули. Това се реализира благодарение на огромния инструкционен прозорец, който позволява в изчислителното ядро на процесора да се намират 215 инструкции в различни етапи на изпълнението си. За целочислените, както и за модулите за изчисления с плаваща запетая, са достъпни 80 регистъра с общо предназначение (32 архитектурни и 48, които могат да се преименуват). За сравнение, предното поколение - G4e, има инструкционен прозорец от едва 16 инструкции и разполага с 48 регистри с общо предназначение (32+16). Pentium 4 пък разполага с инструкционен прозорец от 126 операции и има 128 регистъра (8+120). Освен това трябва да отбележа, че PowerPC G5 разполага с два почти идентични целочислени модула, сдвоени с два модула за зареждане/съхраняване (Load/ Store Units - LSU), и има два почти идентични модула за плаваща запетая. Всяка двойка целочислени модули/LSU и всеки модул за изчисления с плаваща запетая използва собствени инструкционни опашки, които да ги захранват с операции. Това обаче може да доведе до някои неприятни ефекти, ако се натрупат множество зависими операции (зависими са тези операции, резултатът от които зависи от изчислението на други). В този случаи процесорът има реалния шанс да работи само с единия от съответните си модули, докато другият изчаква. Въпреки това отделните инструкционни опашки предоставят повече предимства, отколкото недостатъци, тъй като ситуациите с много зависими инструкции се срещат рядко, а пренареждането на инструкции в

съвременните процесори се грижи за равномерното разпределение на натоварването между отделните модули на процесора. Въпреки това конфигурацията на изчислителните модули на G5 прилича много на тази на Athlon 64, който има 3 двойки целочислен модул/модул за генерация на адреси и 3 модула за изчисления с плаваща запетая. Между двата процесора има и други разлики, освен броя на отделните модули. Например, модулите за изчисления с плаваща запетая на Athlon 64 могат да извършват и векторни изчисления благодарение на използването на 3DNow!, SSE или SSE2 наборите от инструкции. В същото време за векторните изчисления G5 разполага с отделен блок от 4 модула AltiVec, чийто набор от инструкции е по-добре структуриран и по-добре оптимизиран за висока пропускателна способност на векторните изчисления. В тази област използваният от Apple процесор има сериозно предимство пред конкурентите си от х86 света. Един модул, който няма еквивалент при процесорите х86, е този за условния регистър. В 32-битовия условен регистър могат да се съхраняват до 8 различни състояния за операции, които пазят резултатите от приключването на изпълнението си там. Последващите операции, като например такива за разклонение, могат да правят справка с резултата от предишна операция в условния регистър и така се подобрява потокът на инструкциите през изчислителното ядро. Модулът за условния регистър изпълнява логически операции, свързани с него, като е достъпен за програмистите, които могат да манипулират и сравняват условните кодове за този модул. Модулът за предсказване на разклонения използва иновативен тристепенен дизайн. Той съдържа 3 таблици (локална, глобална и селекторна) с по 16 384 записа на историята на разклоненията във всяка. Благодарение на това разделение процесорът успява да постигне висока точност на предвижданията, която е около 95%. Това позволява да се елиминират “мехурчетата” в конвейерите. Лесно се вижда колко важен е този механизъм, като се има предвид, че в изчислителното ядро могат да се намират до 215 едновременни инструкции. Конкурентните решения от x86 света използват по една таблица с 4096, 8096 или 16 384 записа, като основните подобрения са в размера на таблицата и алгоритъма за предвиждането. Едно погрешно предвиждане на разклонение води до сериозна загуба на 2004

25


производителност, тъй като след него трябва да се изпразни целият конвейер и да се напълни отново с инструкциите от вярното разклонение. За Athlon 64 наказанието е съизмеримо с това на PowerPC G5, но за Pentium 4 погрешното предсказване е направо смъртоносно – различните ядра на процесора трябва да изпразнят конвейер с дълбочина 20 или 31 стъпки, а това води до огромни забавяния, които не могат да се компенсират дори и от високата тактова честота на Pentium 4. За да се поддържат запълнени с инструкции и данни, тези процесори трябва да разполагат и с бързи системни шини. PowerPC G5 използва шина с тактова честота 1/4 от тази на процесора (1,25 GHz за най-бързите модели), която при това използва DDR технология за предаване на данните и така ефективната й тактова честота става 1/2 от тази на процесора (в новите iMac Apple очевидно са намалили тези коефициенти съответно до 1/6 и 1/3 според зададените данни за тактовата честота на процесорите и системните шини). Всъщност, шината има два отделни канала с ширина 32 бита, като единият предава данни само в посока към процесора, а другият – само от

процесора. Подобна организация има известно предимство пред традиционната двупосочна организация, тъй като е възможно едновременното предаване към и от процесора, като при това не се губи време за “обръщане” на буферите (намалена латентност). Недостатъкът обаче е, че ако се предават много данни само в едната посока, ефективната пропускателна способност е по-малка. Въпреки това шината е голям напредък в сравнение със 166 MHz SDR шина на G4. Въпреки различните реализации, пропускателната способност на шината на G5 може да конкурира тази на Pentium 4. В същото време интегрираният контролер на паметта дава предимство в тази област на Athlon 64, тъй като така той разполага с отделна връзка със системната памет и с друга шина, свързваща го към останалите устройства. Освен това благодарение на интегрирания контролер на паметта латентността на достъпите до нея е значително по-ниска, отколкото може да се постигне при използването на отделен северен мост. Кеш-паметта от първо ниво на G5 е 64 KB за инструкции и 32 KB за данни, което е по-скоро съизмеримо с 64-те KB за данни и 64 KB за инструкции на

iMac G5

Athlon 64, отколкото със значително по-малките обеми при Pentium 4. Кешпаметта от второ ниво е 512 KB, което е сравнимо с конкурентите от х86 пазара, макар че там вече не са рядкост моделите с 1 MB кеш-памет. За финал може да се каже, че новият процесор, използван в компютрите на Apple, отново настига и дори превъзхожда в някои отношения наличното на х86 пазара. Освен това архитектурата му е преди всички 64-битова, с възможност за изпълнение на 32-битов код без загуба на производителност, а не 32-битова с 64-битови разширения, както е при Athlon 64 и както ще стане скоро при Pentium 4, което е безспорно предимство. Като цяло архитектурата реализира подход, подобен на този при Athlon 64 – “широк и дълбок” процесор с много изпълнителни модули, работещ на сравнително високи тактови честоти (топмоделът за момента работи на 2,5 GHz). Като се имат предвид слуховете за бъдещото преминаване на ядрата на процесорите на Intel към архитектурата Pentium M, която също реализира модела “широк и дълбок”, можем да кажем, че явно това ще е преобладаващият архитектурен модел при настолните компютри в обозримото бъдеще.

Apple отново доказа, че е №1 в дизайна

26

• 2004

Спомням си как преди години всички бяха убедени, че Apple ще загине след броени месеци – компанията търпеше загуби от порядъка на 1,5-1,6 милиарда долара на година и изоставаше много сериозно и като хардуер, и като операционна система от х86 съвместимите персонални компютри. Появата на Стив Джобс в ролята на спасител на компанията обаче обърна нещата. А едно от първите неща, които той направи, беше да пусне невероятно стилния iMac. Естествено, iMac не беше панацея за тежко боледуващата Apple, но изигра ролята си за повишаването на интереса на купувачите. Впоследствие той претърпя няколко реинкарнации и всички те бяха еталон за уникален дизайн. Ето че най-после новият модел процесори на Apple (или по-точно на IBM ;) ) - PowerPC G5 - доживя да се появи “опакован” в iMac. Първото, което предполагам ще ви грабне окото в новия iMac е, че той е... само един LCD екран. Да, както ще видите на снимката долу, инженерите на Apple са успели да съберат всичко само в размерите на обикновен LCD екран. А събраното вътре изобщо не е малко. Да започнем например с процесора – iMac G5 е изграден (логично) на базата на новия PowerPC G5, предоставящ значително по-висока производителност в сравнение с предходния модел G4 и не на последно място, поддържащ 64-битова обработка. Смесената 32-/64-битова обработка явно се превръща в стандарт и ще спомогне за по-бързата миграция към бъдещите 64-битови системи. Тъй като все пак

моделите iMac са входното ниво на новата G5 линия на Apple, те логично не разполагат с най-бързите версии на процесорите. Достъпни са модели с тактова честота 1,6 GHz и 533 MНz тактова честота на системната шина и 1,8 GHz (600 MHz системна шина). Въпреки относително невисоките тактови честоти, предвид отличната производителност за мегахерц тези процесори осигуряват повече от достатъчно изчислителна мощ за редовия потребител. Чиповете разполагат с 512 KB кеш-памет от второ ниво, а системите са комплектовани с 256 MB PC3200 DDR SDRAM като оперативна памет. Твърдите дискове са с обем 80 или 160 GB, използват SerialATA интерфейс и имат скорост на въртене 7200 оборота. Графичният адаптер е NVidia GeForce FX 5200 Ultra с 64 MB DDR SDRAM, използващ AGP 8x. Това едва ли е най-бързият модел в ценовия си клас, но явно от Apple са счели, че той най-добре отговаря на изискванията им. Моделите се предлагат с комбинирано DVD-ROM/CD-RW или комбинирано DVD-R/CD-RW устройство. Екранът е 17- или 20-инчов, използващ TFT технология и има съотношение на страните 16:10. Максималната разделителна способност е съответно 1440х900 и 1680х1050. Под самия екран са интегрирани и стереотонколонки, така че след като извадите новия си Mac от кутията, ви остава само да свържете клавиатурата и мишката и да го включите! В същото време компютърът разполага със солиден набор

от портове – нужните за включване на 5.1-канален звук, няколко USB 2.0 и FireWire 400, порт за Ethernet мрежа и mini-VGA порт за връзка към телевизор или цифров проектор. Към това може да се добави и възможността за използване на AirPort Extreme Card, която предоставя възможност за безжична връзка на разстояние до 150 метра от компютъра.

Двата размера на екрана... и съответно на iMac G5. Интересното е, че макар да е комплектован солидно и да е със съвсем малка дебелина, компютърът е почти безшумен – в idle режим издава шум със сила 25 dB на разстояние 50 см от машината. Не знам за вас, но според мен iMac G5 е поредното голямо предизвикателство на Apple към х86 света. Макар да не е толкова стилен колкото първия iMac (лично мнение!), той успява да предостави на потребителите сравнително евтин достъп до най-новите технологии, отлична производителност и впечатляваща компактност. Димитър Чизмаров

2004

27


Тест на монитори BenQ FP767-12 и LG L1730S

DS8000 –

да съхраним света като е възможно добавянето на нови (в пакет по 16) без прекъсване на работата. Към по-старшия модел е възможно да се поръча и софтуер за виртуализиране, който увеличава възможностите за работа с различни операционни и файлови системи и позволява по-елегантно да се преразпределят дисковите ресурси в движение. За връзка към компютрите е възможно да се инсталират до 32 контролера с до 128 порта, като освен фирмените се поддържат и продукти на ATTO, Emulex, JNI и Qlogic, а скоростта на комуникация е около 200 мегабайта в секунда на канал. Дисковете могат да бъдат конфигурирани като RAID масиви 5 или 10. На хардуерно ниво е осигурена съвместимост с голям брой продукти на фирми като SUN, HP (под управлението на HP-UX, OpenVMS и Tru64 UNIX), Apple, Fujitsu, SGI, Cisco, Nortel, CNT и други, както и с немалко NAS продукти. Цялото това чудовище има размерите на гардероб, изисква трифазно захранване, консумира 8.7 kVA, тежи един тон и триста килограма за основния блок и по един тон за всеки допълнителен такъв (бих се замислил дали да си го монтирам в хола).

Съхранението на информацията винаги е представлявало особен проблем. Това е сблъсък между цената й, скоростта на достъп до нея и разходите, които сме готови да поемем за тази цел. Но наскоро в новините се появи информация за едно решение, което може да ви помогне да решите проблема по-лесно. DS8000 е серия от дискови системи, предлагаща някои уникални характеристики. Като начало обемът на достъпното пространство се движи между 1.1 и 192 терабайта, като има възможност целият обем да достигне един петабайт. Няма да коментирам колко е това, защото в пресата се изписа достатъчно, само ще кажа, че това са повече от 200 000 DVD-та. DS8000 е изградена на основата на сдвоена четирипроцесорна POWER5 архитектура, до 256 гигабайта RAM памет за кеширане, четири вградени двугигабитови Fiber Channel/FICON и два ESCON порта. Връзката към твърдите дискове се осъществява с до 16 четирипортови FC-AL (Fiber Channel – Arbitrary Loop) интерфейса, като могат да бъдат инсталирани до 640 диска с обем 73, 146 или 300 гигабайта и скорост на въртене 10 000 оборота в минута или 15 000 за първия модел,

28

• 2004

За да бъде достатъчно ефективно използването на DS8000, са налични софтуерни пакети като IBM TotalStorage FlashCopy, който позволява да се създават моментални копия на дискова област и по-късно да се превключва между текущото и запазеното копие. Това може да се окаже идеално решение за архивиране или “пренасяне” на дисков капацитет между различни запаметяващи системи. С включените опции за копиране на хардуерно ниво или запис само на променената информация е възможно изпълнението на горните рутинни задачи, без да се натоварват излишно външни устройства. Други доста интересни функции са Global Mirror, Metro Mirror и Global Copy. Първата и втората позволяват да се създава огледално копие на информацията на големи разстояния (теоретично неограничени, в асинхронен режим) или само в границите на населено място (до 300 километра, в синхронен режим) за целите на архивирането или възстановяването след катастрофални събития, като благодарение на вградените механизми е възможно да се използва огледалното копие и да се възстанови общата работоспособност в границите на минути. Третата функция е предвидена за отдалечено създаване на копия, които не е задължително да са консистентни и огледални, и се използва обикновено в ненатоварено време. Имайте предвид, че всяка от горните възможности подлежи на отделно лицензиране, базирано на обработвания дисков обем, и може сериозно да измени представите ви за цената на продукта. Списъкът с поддържаните операционни системи включва z/OS, z/VM, OS/400, i5/OS, много UNIX версии, както и Linux (само корпоративни версии), Novell NetWare (версия 5.1 или по-висока), VMWare и Microsoft Windows (2000 сървър или по-висока). Този списък е достатъчно голям, за да не се налага потребителят да сменя средата, в която работи, за да има удоволствието да ползва DS8000. Като цяло този продукт се явява едновременно продължение на една еволюционна линия на IBM и революционен скок, имайки предвид възможностите му за развитие (особено на обема на съхранената информация). Разбира се, това не е нещо, което всеки може да си позволи, но анализите на цялостната цена на притежание го правят много подходящ и за средни по големина фирми. инж. Ромео Нинов

Преимуществата на бързите LCD матрици Авторът благодари на фирма Most Computers за предоставените монитори BenQ FP767-12 и LG L1730S.

BenQ FP767-12

e eдин от първите LCD монитори с 12 ms Response time и именно затова е доста популярен сред хардуерната общественост. Мониторът веднага прави впечатления с елегантния си външен вид. Дизайнът му подсказва, че той е предназначен за компютърни ентусиасти, тъй като не се придържа към традиционната офисна цветова гама. Корпусът е в черен цвят, като подчертано се избягват острите ръбести форми. В основата на дисплея има сиво-металически кант, в средата на който се разположен кръглият бутон за включване/изключване. В работен режим той е осветен в синьо, което определено допринася за приятното възприятие за потребителя (независимо дали говорим за офисна или домашна обстановка). На предния панел, освен бутона, се намират и кръговете на вградените високоговорители, както и копчетата за управление на менютата и изходът за слушалки. Аудиовходът е на задната страна на дисплея, където е и гнездото за захранващия кабел. Подобно на VGA интерфейса, те са скрити в корпуса, а освен това кабелите могат да минават през специален прорез в поставката на монитора, което спомага за по-добрия вид и реда на работното бюро. Едва ли някой ще използва вградените колонки за игри и при

Винаги съм следял с голямо внимание развитието на дисплейните технологии и в частност на LCD мониторите. Преди повече от година на сайта www.hardware. bg публикувахме материал за актуалните предложения на пазара, като констатирахме факта, че цената на 15инчовите дисплеи с течни кристали е паднала под 500$! В тогавашната статия съм се върнал още 12 месеца назад и е цитирана старата средна цена за 15-инчови LCD-та - около 1100$. Вероятно тези от вас, които са чели материала, си спомнят, че един от малкото недостатъци на технологията спрямо конвенционалните CRT монитори бе недостъпната за масовия потребител цена. Понастоящем най-евтините 17-инчови LCD монитори струват помалко от 350$, а 15-инчовите са достигнали до нива под 250$! Естествено, това внушително поевтиняване не можеше да не привлече вниманието ми към този сегмент на пазара. А както вече споменах, LCD технологията по принцип е постоянен обект на моя интерес. За най-актуалните предложения, достъпни за родния потребител, редовно споменаваме в рубриката “Новости от българския пазар”. Поне за мен параметърът време за реакция на пикселите (Response time - най-общо казано времето за преминаване от включено в изключено състояние на пиксела и обратно) е от основно значение и поради това беше логично за този тест да се насоча към модели, които се характеризират с най-бързи LCD матрици. Двата участника, които ще ви представим в настоящия брой, са BenQ FP767-12 и LG L1730S, като и двата модела имат време на възбуждане и изключване на пикселите 12 ms. Защо е толкова важен този показател? Дисплеите с толкова ниска стойност за Response time осигуряват изключително плавни изображения, без трептения или други визуални артефакти дори при режими на най-динамично обновяване на картината. Подобни нежелани ефекти могат да бъдат доловени при по-бавните матрици, при които времезакъснението е от порядъка на 25-30 милисекунди и дори 40-50 ms (при малко по-старото поколение LCD дисплеи). Отделно от производителността и качеството на видеокартата, 12 ms времегасене означава липса на раздвояване на образа и оставяне на “опашка” зад движещите се обекти заради бавно реагиращите пиксели. С други думи, бързите LCD матрици са подходящи за гледане на видео и за 3D игри. Поне според мен последното доскоро не беше най-типичната област на приложение за течнокристалните дисплеи. Сега, след тестовете на споменатите по-горе модели с 12 ms Response time, мнението ми наистина се промени сериозно. Нека все пак да се запознаем отблизо с героите на теста, преди да говорим за тяхното представяне.

гледане на филми, но все пак тази опция, заедно с изхода за слушалки от предния панел на дисплея, определено представляват удобство за потребителя. На пръв поглед общото тегло на дисплея е малко - 4,5 кг, но трябва да се има предвид, че захранващият блок е интегриран в него (което пък е предимство, защото няма отделен AC адаптер). Мониторът има достатъчно солиден запас като стойност на характеристиките яркост и контрастност, които по паспортни спецификации са 300 кд/кв.м и съответно 500:1. Размерът на точката е 0,264 мм. Максимално поддържаният режим на разделителна способност се явява и оптимален за монитора - 1280х1024 точки при 16,2 млн. цветови оттенъка. Както може да се очаква, качеството на изображенията в 2D режим е перфектно. По-ниските режими на резолюция не се отличават с толкова добро качество и не са особено подходящи за десктопприложенията (тук изключваме видео- и 3D приложенията). Фабричните настройки за цветовете ми се видяха малко позасилени, но с помощта на OSD менютата (налице е и функция за автотунинг) ще можете сравнително бързо да постигнете желаните настройки. За автонастройката има отделно копче, изнесено на предния панел, което 2004

29


LCD монитор Видима област Резолюция (оптимална) Яркост Контраст Размер на точката Response Time Зрителен ъгъл (вертикално) Зрителен ъгъл (хоризонтално) Високоговорители Интерфейси Тегло Енергопотребление

BenQ обозначава като специалния клавиш “i-key”. Трябва да обърнем внимание на зрителния ъгъл. Той е достатъчно голям, макар че при максималната стойност 160 градуса (вертикално и хоризонтално) има малка промяна във възпри-

ятията за цветовете. Подобна точка на зрението обаче едва ли има някакво практическо значение, иначе дисплеят е достатъчно пригоден за гледане под ъгъл, т.е. и от повече от един потребител едновременно. Контрастът по подразбиране е ус-

тановен на 100%, което е висока стойност за 2D режимите и може да е причина за прекомерно “изсветляване” на определени участъци от изображенията. Иначе нямам някакви забележки за представянето на BenQ FP767-12 в текстовите приложения (бързо скролиране на документ). При възпроизвеждането на видео качеството на изображенията също не предизвика никакви забележки. Дори при най-динамичните сцени (експлозии, автомобилни преследвания и пр.) и при най-бързодвижещите се обекти нямаше никаква разлика в картината спрямо CRT монитор. Екранът оставя отлично впечатление и при компютърните игри. За изпитанието използвах демоверсиите на 3D екшъна Shadow Оperations, спортния симулатор FIFA 2005, стратегията Knights Of Honor и DX9 бенчмаркa 3DMark05 (v350). Във всички тях BenQ FP767-12 демонстрира чиста картина, никакви изкривявания или артефакти, които да отличават възприятията при геймплея от тези, получени на CRT монитор.

LG Flatron L1730S

LCD серията Flatron L1730 на LG Еlectronics се отличава със стилен и ергономичен дизайн, изчистени линии и елегантен вид, за което допринася и добре замислената конструкция на поставката. Тя (както

30

• 2004

BenQ FP76712

LG L1730S

1280х1024

1280х1024

на контурите дори на малките обекти и при динамично променяща се картина.

Заключителни думи Някои резултати на хардуер300 cd/sq.m 250 cd/sq.m ни лаборатории, разполагащи 500:1 550:1 с необходимата апаратура, показват, че времето за 0.264 mm 0.264 mm включване на пиксела (или 12 ms 12 ms поне възприятието за него) е 160 градуса 140 градуса по-малко при увеличаване на (max) контрастността, а времето за 160 градуса 160 градуса изключване расте при увели(max) (max) чаване на контрастността. (За 2х 1W --разлика от контраста, яркостта VGA; Audio VGA има съвсем малко влияние). Времегасенето се влияе от 4,5 kg 4,9 kg доста фактори (включително 50W (max) 40W (max) и от околната температура!) и дисплеите се доближават и при BenQ 767-12) има недостатъка, максимално до заявената стойност за че позволява изменение само на ъгъла Response time 12 ms само при опрена наклон на екрана, но не и ротация на делени условия. С други думи в много дисплея. случаи реалното време на реакция на Моделът L1730S е оборудван сaмo с пикселите може да е 16 или дори 19 ms. аналогов вход, а с DVI интерфейс разВсе пак мисля, че не това е най-важното, полагат модификациите LG L1730P и тъй като мониторите BenQ FP767-12 L1730B. Свързването на монитора към и LG L1730S определено показаха покомпютъра става чрез приплъзване на добра и реалистична картина oт това, сребристия капак, който след това скрикоето съм виждал при дисплеи с по-бавва конекторното гнездо. на матрица от порядъка примерно на 25 Кабелите също могат да бъдат скрити до 45 ms. Дотук съзнателно не удостоих от декоративната решетка на задната моделите с 12 ms Response time със страна на поставката. званието рекордьори по този показател поради простата причина, че вече се Управлението на монитора се осъщеспоявиха и монитори с времезакъснение твява чрез разположените под долния 8 ms (и те станаха достъпни на българръб на корпуса бутони на OSD. Подсказския пазар още по време на подготвяващите символи се намират в долната нето на този материал). Първи отново са част на фронталния панел, така че няма BenQ, но производители като LG, Philips да работите “на сляпо”. Изобщо работата и Samsung едва ли ще изостанат в надс менютата е доста интуитивна и лека. В преварата. това отношение LG L1730S има преМакар да се водя предимно от субекдимство пред модела на BenQ, при който тивните си впечатления от настоящия като че ли бутоните са с прекалено малък тест, съм убеден, че LCD технологията релеф. напредва по отношение на някои важни Функцията за автоматична настройка качествени аспекти и потенциалните се оказа на ниво и всички параметри области на приложение. Разбира се, бяха установени бързо и качествено. В участниците в нашия тест не са пригодни повечето случаи няма да е необходима за графичен дизайн (както потвърдиха и допълнителна намеса от ваша страна за дизайнерите в издателството), но това е коригиране на параметрите на цветностможе би единствената сфера, която ната, яркостта и контраста. Интересна е и лага строго специфични изисквания към функцията LightView, в която са достъпни дисплеите и е наложително да се объри фабрично предефинирани настройки, нете към продуктите от професионалния и опция за запазване на потребителски клас (между другото, не е задължително такива. Т.е. ако за различните работни те да са CRT монитори). режими (мултимедия, текст, игри, филми) За своя ценови клас (около 400$) и не намерите за подходяща нито една от сфера на приложение двата представени предефинираните настройки, можете да модела - BenQ FP767-12 и LG L1730S запазите своя, която да се установява в - са достойни за вашето внимание и даден момент чрез функцията LightView. евентуален избор. В произволни 2D реПри изпитанията в стандартните 2D жими, мултимедийни и видеоприложения, приложения LG Flatron L1730S демонкакто и в най-съвременните игри, ще си стрира отлично цветово възпроизвежосигурите солидно качество на изобдане, ярки и реалистични изображения, раженията, отлични визуални емоции както и отсъствие на черти при плавните и възможност за фина потребителска градиенти. настройка. Освен това ще имате всички При гледане на филми отново ще имате предимства на LCD технологията, като само положителни емоции с монитора на перфектни геометрични характеристики, LG - отлично видео без видими артефакергономия и стилен дизайн, плюс 17ти или други проблеми. инчова бърза TFT матрица. В игрите качеството на матрицата беше Красимир Иванов на висота – ясни и неразмити граници 2004

31


MS Windows Media Center Edition -

развлекателната платформа на бъдещето от Microsoft

Не би ли било чудесно, ако можеше детето ви да гледа Cartoon Network, а в същото време вие да записвате любимото си спортно предаване, което тече по друг телевизионен канал? А не би ли било още по-хубаво, ако успоредно с това съпругата ви получава поредната порция от любимия си сапунен сериал? Такава възможност съществува сравнително отдавна - доскоро всеки евтин видеорекордер с вграден телевизионен тунер като че ли беше достатъчен. Да предположим обаче, че сапуненият сериал на жена ви е преместен с половин час по-напред от посоченото в програмата, любимото ви спортно предаване е прекъснато от извънредна емисия новини, а детските анимационни сериали започнат по-късно от обявеното? Целият внимателно обмислен план се обърква! Причината - видеорекордерът не е достатъчно интелигентен, за да се нагоди гъвкаво към всички тези промени. Търсейки решение на този проблем, производителите на битова техника създадоха PVR (Personal Video Recorder - персонален видеорекордер) - една по-”умна” версия на обикновеното видео. PVR непрекъснато записваше приемания през антената (респ. кабела) TV сигнал. Независимо дали гледате или не дадена телевизионна програма, когато е включен, PVR работи непрекъснато, като буферира течащия видеопоток, компресирайки го в реално време (за целта се използваше MPEG-2 кодиращ хардуер) и го записва върху вградения твърд диск. Така се родиха персонални устройства с характер на “псевдо” РС-та, като TiVo и Replay TV, които въпреки доста ограничените си възможности, бяха добра алтернатива на “глупавия” VCR. Същевременно с нарастването на микропроцесорната мощ тромавите и бавни РС-та се трансформираха

32

• 2004

в свръхмощни мултимедийни центрове, способни да просвирват музикални записи, да записват и възпроизвеждат видео и телевизионен сигнал. След като възможностите на хардуера бяха налице, следващата логична стъпка беше да се появи адекватен софтуер, който да ги управлява. Отговорът на вездесъщите Microsoft беше Windows XP Media Center Edition. Първата версия на тази система се появи в средата на 2003 г. и беше призвана да интегрира в себе си цялостния мултимедиен мениджмънт в един типичен домашен център за развлечение. Същевременно MCE предлага усъвършенстван интерфейс - достатъчно опростен и удобен, за да може с него да се борави посредством дистанционно управление. MCE не се доставяше самостоятелно и идваше единствено като предварително инсталирана OS върху специално конструирани РС-та, известни като мултимедийни центрове. Те се произвеждаха само от строго определени фирми - партньори на Microsoft при съблюдаване на доста стриктни изисквания към хардуера (например задължително наличие на допълнителна MPEG-2 декодерна карта). Макар че първата версия на МСЕ страдаше от доста проблеми, свързани със стабилността и скоростта, тя се справяше със задачата си многократно по-добре от всеки друг PVR на пазара. Наскоро се появи последната версия на тази система (Media Center Edition 2005), което е добър повод да видим докъде са стигнали Microsoft в опитите си “да вкарат Windows” и в телевизорите ни.

Новата-стара операционна система В сърцето си МСЕ всъщност е леко модифициран Windows XP със Service Pack 2. В тази версия са добавени

няколко нови програми: Audio Converter (конвертира аудио в mp3, wav и wma), CD Label Maker (създаване на етикети за CD-та), Dancer (визуализационна програма) и Party Mode (пълноекранна кожа за Media Player 10). В инсталационния помощник вече е включен модул за настройка на контраста, яркостта и баланса на цветовете на телевизора. В МСЕ гледането на телевизия и записът на видеосигнал започват с правилната настройка на zip кода на региона, в който се намирате. По него системата се ориентира към кой уебсайт да се насочи, за да изтегли информация за телевизионната програма (това, разбира се, се отнася най-вече за “белите” страни), която МСЕ визуализира като Program Guide - лист с каналите, които се доставят от кабелния оператор (или ефирните предавания на телекомпаниите). Новост са системните икони за бърз достъп до често използвани функции като My TV, My Music, My Pictures, My Radio, Play DVD и др. Наименованията говорят достатъчно ясно за функциите им - My TV например води до опции като Live TV, Movies on TV, Record TV. MCE 2005 включва и някои “повърхностни” промени, като нови визуализационни теми и леки поправки по интерфейса. Сериозните и интригуващи промени обаче са “под повърхността”, а именно - в поддържания хардуер.

МСЕ 2005 и мултимедийните РС-та Още с първото издание на МСЕ Microsoft поставиха условието в системата задължително да присъства TV тунер с възможност за хардуерно MPEG-2 кодиране/декодиране. По този начин централният процесор се разтоварваше от операциите по видеообработка. Но и при това положение общото натоварване на процесора рядко падаше под 30-40%, дори само при гледане на телевизия (и то на системи, оборудвани с един от най-бързите процесори на пазара тогава - Pentium 4 2.53 GНz). При разлистване на списъка с TV каналите (особено когато Program Guide се стартираше за пръв път), утилизацията на CPU-то скачаше до 100% и това често водеше до сериозно насичане (което, логично, рефлектираше върху качеството на записа/възпроизвеждането на телевизионния или видеосигнал). От времето на първата версия насам изчислителната мощ на процесорите нарасна, а цените им паднаха. Вече са широко достъпни системи, базирани на Hyper Threading технологията на Intel и Athlon 64 архитектурата на AMD (чийто вграден контролер за паметта допринася много за повишаване на общата мултимедийна производителност). Една типична МСЕ 2005 система днес се справя много по-бързо и безпроблемно със задачите по управлението на аудио/видеосъдържание, като общото натоварване на централния процесор, макар все още твърде високо, е на много по-приемливи нива (до около 25% на бързи конфигурации и до около 40% на

по-бавни). Вече се поддържат до три тунер-карти едновременно. Ползата от това е очевидна - когато записвате дадена програма с една тунер-карта, не можете да сменяте каналите. Самата поддръжка на повече от един тунер е реализирана прекрасно - можете да използвате вградените в МСЕ драйвери или евентуално такива на оригиналния производител. Тук е мястото да отбележа, че макар списъкът с официално одобрените от Microsoft хардуерни производители да е набъбнал, той все още е “ложа за избрани”. Тук ще срещнете имената само на реномирани компании, като HP, Dell, Sony, Alienware, nVidia, ATI. Новост в МСЕ 2005 е и поддръжката на телевизия с висока разделителна способност (HDTV). За момента поради проблемите, породени от безкрайните юридически спорове и административни спънки по установяването на единен стандарт за разпространение на HDTV сигнал на територията на САЩ, във версия 2005 е реализирана поддръжка само на OTA (over-the-air (по въздуха) HDTV, т.е. кабелни емисии като HBO HD и Discovery HD все още не могат да се гледат с медиен център под управлението на МСЕ). Трябва да отбележа и факта, че МСЕ 2005 е отворена система (в рамките на подкрепяните от Microsoft хардуерни концепции, разбира се). С тази версия се анонсира поддръжката на две нови МСЕ свързани устройства - т.нар. MCE и Xbox Extenders (“разширители”). Идеята на първите е да можете да разположите мултимедийното РС в едната стая, а да гледате телевизия или видео в друга стая - безжично или през домашна локална мрежа. С тези “разширители” компютърът вече се превръща в истински медиен сървър. С добавките за Xbox (един вид по-евтина версия на MCE Extenders), игралната конзола ще може да се интегрира в цялостната МСЕ мрежа в дома. Тези идеи се вписват перфектно в концепцията за поддръжка на до три тунер-карти - така ще могат да се гледат различни програми на няколко телевизора в отделни стаи, като целият медиен трафик минава през едно МСЕ медийно РС.

МСЕ 2005 и бъдещето С МСЕ 2005 Microsoft са постигнали много - създали са фундамента за нещо, което има реални шансове в най-скоро време да стане основният развлекателен център във всеки дом - мощно, многофунционално РС, работещо с разнообразно мултимедийно съдържание - от компютърни игри, до видеообработка, просвирване на музика и гледане на телевизионни програми. И въпреки че системата все още търпи някои критики по отношение на бързината и стабилността си, е повече от ясно, че на тази концепция й предстои бляскаво бъдеще. 2004

33


Пазарът на 3D видеокарти в края на 2004 г. да внесем ред в хаоса

След краха на 3Dfx (закупени от nVidia през 2001-а) и поглъщането на S3 от VIA през същата година на пазара за графични карти се възцари своеобразно “динaмично равновесие”. Установи се статукво с характер на типичен олигопол - две доминантни компании (ATI и NVIDIA), които произвеждат сходни продукти, покриват всички възможни ценови ниши. Вместо да редуцира изобилието от марки и модели до няколко емблематични продукта, ориентирани към конкретните нужди на определена група потребители, двуполюсното разделение на пазара доведе до още по-голям хаос от модификации, доработки, версии и спецификации. Каква обаче е ситуацията днес - в края на 2004 г.? С този кратък обзор ще се опитам да опиша нещата в малко по-подреден вид.

Висок ценови сегмент (над $300) Тук влизат GeForce 6800 (NV40) и Radeon 9800/X800 (R350/R420) - графичните флагмани съответно на nVidia и ATI. Към средата на април NVIDIA бързо губеха позиции под натиска на изключително успешната серия, базирана на ядрото на ATI R300, което демонстрираше недостижимо от NV35 съотношение цена/производителност. В опит да си върне лидерската позиция, NVIDIA хвърли буквално всичките си налични ресурси. Рeзултатът беше NV40 (GeForce 6800). Този графичен процесор поддържа всичко, което има Radeon 9800, плюс Shader Model 3.0 (съдържащ се в последната модификация на DirectX 9.0c) и възможности за пълноценна работа с числа с плаваща запетая по протежение на целия пикселен конвейер (FP16 филтрация на текстури и блендинг). Новото ядро е истински звяр - изградено от 222 милиона транзистора (за сравнение, старият NV35 се състои само от 135 милиона). Върховата модификация 6800 Ultra разполага с 16 пикселни и 6 вертексни конвейера (повече от четири и два пъти повече от NV35). Първоначално бяха анонсирани следните модификации на базата на NV40: GeForce 6800 Ultra (16 пикселни конвейера, честота на ядрото 400 MНz, на паметта 1100 MНz); GeForce 6800 (12 пикселни конвейера, ядро 325 MНz, памет 700 MНz); GeForce 6800 GT (16 пикселни конвейера, ядро 350 MНz, памет 1000 MНz) и GeForce 6800 LE (8 пикселни конвейера, ядро 325 MНz, памет 700 MНz). За целите на производството на новото ядро NVIDIA заложиха не на утвърдения си партньор - тайванската TSMC, а на IBM. Това се оказа груба грешка.

34

• 2004

Впоследствие стана ясно, че щатската фабрика на IBM няма възможност да изпълни заявката на NVIDIA навреме. В резултат към края на октомври 2004 на пазара практически не се предлагаше 6800 Ultra, а количествата от чистата 6800 и GT модификацията бяха крайно ограничени. Същевременно ATI, чувствайки се спокойна на извоюваната водеща пазарна позиция, вместо да търси революции (като NVIDIA), продължи да развива графичната си архитектура на еволюционен принцип. R420 представлява оптимизиран вариант на R350/360 ядрото - според ATI наборът от функции, поддържани от R360, е напълно достатъчен за нуждите на разработчиците на игри. Вместо да включват поддръжка на версия пикселни шейдъри, които не се използват от нито една игра (PS3.0), ATI създадоха второ стандартно разширение - Pixel Shader 2.0 (понастоящем доработено във вариант PS 2.0.b). С R420 дебют направи и нов алгоритъм за текстурна компресия (3Dc). Усъвършенстван е и производственият процес - 0.13-микронен с използване на low-k диелектрици. В крайна сметка ядрото R420 постига рекордни честоти от порядъка на 520 MНz - твърде добър резултат за чип с 16 конвейера, състоящ се само от 160 милиона транзистора. ATI анонсираха две видеокарти, базирани на това ядро: Radeon X800 ХТ Platinum Edition (16 пикселни конвейера, честота на ядрото 520 MНz, на паметта 1120 MНz) и Radeon X800 Pro (12 пикселни конвейера, ядро 475 MНz, памет 900 MНz). Ситуацията с реалното предлагане на тези продукти и при ATI е аналогична на тази с модела 6800 Ultra - в момента на пазара е практически невъзможно

да се намери Х800ХТРЕ. Причината? ATI подцениха сложността на новия производствен процес. Нещо повече - тъй като анонсът на R420 се състоя след този на NV40, ATI нямаха друга разумна възможност, освен да обявят екстремални честоти за новото си ядро. Целта беше поне “на хартия” то да изглежда конкурентноспособно на флагмана NV40. За нещастие TSMC успяха реално да произведат изключително малко графични чипове, способни да работят стабилно на такива високи честоти. Що се отнася до прехода към PCI Express, към средата на годината в този ценови сегмент стратегиите на двете компании се различаваха сериозно. ATI обявиха чипа R423 - модифициран вариант на R420 с PCIE интерфейс, вместо AGP. Предлагането му се ограничава в две карти - Radeon Х800 Pro и Х800 ХТ. NVIDIA възприеха малко по различен подход. Първо бе анонсирано ядрото NV45 (NV 40 с интегриран PCIE-AGP мост HIS). Това даваше възможност да се конструират карти с поддръжка както на новия, така и на стария интерфейс. Но компанията не спря до тук - следващият й ход беше предлагането SLI решение, при което две PCIE карти работят заедно, удвоявайки (теоретично) общата производителност на графичната подсистема (на практика прирастът е около 50 до 80%). Този ход принуди ATI да се замисли за алтернатива на SLI решението, макар че такава очевидно не влизаше в плановете й. В началото на ноември компанията обяви, че работи върху вариант на multi-VPU (Video Processor Unit) технология. Подробности засега липсват. Среден ценови сегмент ($150-250) Към днешна дата битката между двата графични гиганта е в начална фаза. Всички нови чипове, ориентирани към

тази пазарна ниша, са базирани на все още твърде екзотичния интерфейс PCI Express x16, а предлагането на дънни платки, които го поддържат, е много ограничено. Основните претенденти тук са NV43 (GeForce 6600) и RV410 (Radeon X700). Ядрото нa NVIDIA е поредният “съкратен” вариант на NV 40 - намален брой пикселни (8 вместо 16) и вертексни конвейери (3 вместо 6). Шината на паметта вече е 128-битова. Изненадващо обаче 6600 показва великолепни резултати, като в някои тестове почти се изравнява с флагмана 6800! Причината за това е новият производствен процес (0.11-микронен), който позволи честотата на ядрото NV43 да се повиши до 500 МНz (срещу скромните 350 MНz на 6800). Нещо повече - картата е характерна с много по-ниската си енергийна консумация, по-”студена” е и има отличен потенциал за овърклок. Алтернативата на АTI - Х700 (“помалък брат” на Х800) представлява орязан R420. ATI обаче решиха да намалят броя на пикселните конвейери (8), но запазиха броя на вертексните конвейери. Така (поне на теория) ядрото на ATI би следвало да е по-мощно от прекия си конкурент NV43. На практика обаче нещата не се развиха по план - преходът към 0.11-микронно производство се оказа проблемен. Първите серии RV410 почти не се поддаваха на овърклок, грееха ужасно, а охлажданията им бяха тромави и шумни. В крайна сметка и в този сегмент е трудно да се излъчи явен победител. Единственото предимство на 6600 е поддръжката на версия 3.0 на шейдърите (която обаче, както посочих погоре, все още не се използва от никоя игра). Нисък ценови сегмент (под $150) В този клас нещата се развиваха относително спокойно до началото на октомври, когато NVIDIA раздвижи пазара, обявявайки GeForce 6200 - силно орязан NV43 (4 пикселни конвейера). При цени от порядъка на $130-150 обаче 6200 изглежда крайно неизгодна алтернатива на все още масовите карти

FX 5200/5500. Ценовата разлика между 6200 и пълноформатния 6600 е прекалено малка за сметка на сериозен спад в производителността. Засега NVIDIA се отнася с нежелание към евентуалното пускане на серии 6200 с HIS мост (работещи на AGP). Това навежда на мисълта, че вероятно за 6200 е запазена територията на PCI Express платформите. Отговорът на ATI в този ценови клас са Х300 и 9550, базирани съответно на RV410 и R360 със силно намалени честоти. Трябва да се отбележи, че докато ситуацията с PCI Express базираните чипсети (респ. дънни платки) продължава да е “рехава” (ограничено предлагане и високи цени), е твърде невероятно да се очаква, че което и да е PCIE графично решение ще повлияе сериозно върху разпределението на пазарните дялове. Финални мисли Тъй като и двете доминантни компании имат проблем с реалното предлагане на флагманските си видеокарти, в момента сме свидетели на меко казано странна ситуация на пазара, в която орязани модификации от последно поколение се съревновават в определените по-горе ценови сегменти с карти от предно поколение. Ярък пример за това е наскоро появилата се GeForce 6600 GT/AGP, която ценово се съпоставя с Radeon 9800 (и между другото губи, макар и с малко съревнованието за производителност). В тези условия единственият категоричен извод, който се налага е, че въпросът: “Коя карта е най-добра?” придобива все по-илюзорен характер и е лишен от еднозначен отговор. Моята препоръка в случая е: следете отблизо пазара, четете, не купувайте на сляпо и не се лъжете от гръмки маркетингови лозунги; не робувайте на конкретна марка и винаги, винаги търсете максимума на може би най-точния маркер за “добра” видеокарта, а именно съотношението “цена/производителност”. Драгомир Дончев 2004

35


Комуникационни възможности (вход-изход)

Creative USB Audigy 2 NX Най-доброто външно аудиорешение досега?

Преносимите компютри (ноутбуци, SFF PC-та) се радват на все по-голяма популярност заради някои очевидни предимства. Един от факторите, който обаче не е в полза на мобилните и портативните решения, са ограничените възможности за потребителя да ъпгрейдва някои компоненти и подсистеми заради компактността на платформата. Това засили интереса към някои външни решения, като например USB звуковите карти. Такива са се предлагали и преди, но сега според мен те наистина са обект на повишено внимание. Въпреки че качеството на интегрираните аудиосхеми достигна високо ниво, все още голяма част от потребителите имат по-високи изисквания. За ентусиастите и за тези, за които универсалността на решението е фактор от първостепенна важност, Creative Labs обнови линията си USB решения с моделите Audigy 2 NX и Sound Blaster Live 24-bit. Става дума за универсалност, тъй като тези външни звукови карти са еднакво подходящи за настолни, мобилни и опростени (barebone) системи, като освен това са сравнително компактни и лесно преносими. Може би си спомняте, че през 2003 г. Creative имаха USB карта, базирана на High-end звуков процесор, и по онова време я представихме на страниците на списание “Хардуер”. Макар и с по-малки габарити, актуалното USB предложение Audigy 2 NX има по-впечатляващи характеристики от Еxtigy. Ето и основните технически спецификации, които притежава USB Sound

36

• 2004

Blaster Audigy 2 NX: Цифров сигнален процесор Creative CA0186-EAT 7.1 Surround аудиоплейбек, съвместим с Dolby Digital EX DirectSound позициониране за 7-те канала 24-bit/96 kHz звуково кодиране на аналогово-цифровите преобразуватели (АDC) 24-bit/96 kHz звуково кодиране на цифрово-аналоговите преобразуватели (DAC) Поддръжка на цифров 24-bit S/PDIF интерфейс с честота на дискретизация 96 kHz на входа и 96, 48, 44,1 kHz на изхода 24-bit/96 kHz кодиране при звукозапис Съотношение сигнал/шум (SNR) 102 dB (96 dB за слушалки) Поддръжка на програмно ниво на стандарта ЕАX Аdvanced HD (ЕАX 3.0, 2.0 и 1.0) Обемно звуково позициониране чрез DirectSound3D Поддръжка на технологията Creative Multi Speaker Surround (CMSS); Поддръжка на SoundFont 2.1 при Мidi плейбек Връзка към компютъра чрез интерфейс USB 2.0/(1.1), USB декодер Philips ISP1581 Дистанционно управление Дизайнът на Audigy 2 NX се отличава с познатия стил и елегантност, както подобава за производител като Creative. Външният вид достатъчно добре ще пасне на ноутбук или SFF система, но най-впечатляваща е фор-

мата на устройството. То е с размерите на уокмен или MP3 плеър и е може би 4 пъти по-компактно от корпуса на Extigy. Освен основния модул, Audigy 2 NX има и допълнителен AC адаптер, което, разбира се, е неизбежното зло, но наличието на пълнофункционално дистанционно управление (като при върховия модел Audigy 2 ZS) определено е ценна екстра за потребителите. Основните бутони за управление се намират на горния панел на устройството. В средата са хромираните копчета за спиране на звука, разрешаване/забраняване на CMSS системата и за включване/изключване на аудиокартата. Всеки от изброените три бутона има съответната LED индикация - червено за спрян звук, зелено за пуснат CMSS и синьо за включено състояние на Audigy 2 NX. Вдясно от тях са светодиодите за Dolby Digital декодиране и IR комуникация с дистанционното. Под трите малки копчета за управление има две по-големи кръгли за силата на звука (master) и за регулиране на сигнала на микрофонния вход (mic). По отношение на свързването на източници на входен сигнал, Audigy 2 NX предлага необходимите опции, като освен линейния и микрофонния вход, плюс е наличието на потенциометър за микрофона. Това е oще едно качество на USB картата, тъй като устройството ще е пригодно за по-безпроблемна работа с произволен вид микрофон. На същия страничен панел на модула се намира и конекторът за слушалки. Цифровият вход е реализиран чрез oптичен S/PDIF интерфейс (Sony Philips

Digital Interface), докато за изхода са предвидени както оптичен, така и коаксиален конектор. Това разширява възможностите, ако искате да свържете Audigy 2 NX към външно устройство (напр. hi-fi рисивър) или цифров акустичен комплект. На задния панел на модула, освен изходните конектори на S/PDIF интерфейса, са разположени и трите позлатени минижака за фронталните, surround и център/събууфер каналите, както и мястото за включване на AC aдаптера и USB кабела. Комплектът на Creative включва самия аудиомодул Audigy 2 NX, дистанционно управление, адаптер, двустранен 4-конекторен минижак аудиокабел, USB кабел, ръководство на потребителя, CD-та с драйвери, демонстрации, Creative DVD-Audio Sampler и следния инсталационен софтуер на Creative: MediaSource 2, Device Control, Speaker Settings, EAX Console, Graphic Equalizer, Surround Mixer, WaveStudio, MiniDisc Center, SoundFont Manager, Diagnostics. В основата на програмното осигуряване, което се доставя с Audigy 2 NX, е пакетът MediaSource 2. Той ще ви помогне да изберете и настроите конфигурацията на акустичните тела (7.1, 5.1 и т.н.), като, разбира сe, освен диагностичната част, налице е и възможност за контролиране на звука на всеки канал поотделно чрез Surround миксера. Софтуерът осигурява и така необходимите за всеки аудиофил възможности за пренасочване на басите

(Bass Redirection) и 7-лентов графичен еквалайзер. Още една ценна екстра, която присъства може би единствено във фирмения комплект на Creative, е уникалният плеър за DVD-Audio формат. От допълнителните възможности на USB Аudigy 2 NX може да отбележим още ефектите EAX Аdvanced HD, функциите Karaoke, CMSS 3D и Clean-Up (за филтриране на шума в цифровите аудиофайлове). Една от малкото разлики в основните технически характеристики на USB Audigy 2 NX и PCI Audigy 2 ZS e липсата на вътрешна поддръжка на Dolby DTS. За да заработи спецификацията, е необходим допълнителен софтуер или външен декодер през интерфейса SPDIF. За провеждането на изпитанията с USB Audigy 2 NX използвах именно такава конфигурация - оптичния цифров изход на външната звукова карта свързах с рисивър за домашно кино с акустичен комплект Samsung HT-DS700 (с вградени Dolby Digital, Pro Logic II и DTS декодери). Oптичният аудиокабел по правило не се предлага в комплекта на Creative и любезно ни бе предоставен от фирма “Пулсатор”. Компютърните платформи, които използвах, бяха ноутбук Dell Latitude D505 и настолно РС, базирано на Аthlon XP на 2.0 GHz.

Долната диаграма за честотния диапазон на Audigy 2 NX е получена в режим 24-bit/96 kHz с тестовия пакет RightMark Audio Analyzer 5.3. Толкова чиста графика, почти напълно лишена от гребени или изкривявания на линиите, не се вижда често и говори добре за платката. Напълно отговарящ на висок клас продукт бе и резултатът за нивото на шума (- 105 dB), регистриран със същия тестов софтуер, което логично доведе и до най-високата възможна оценка в RightMark - “Еxcellent”.

В субективните изпитания USB Audigy 2 NX се представи отлично, поне според моите слухови възприятия и представи за качествено звучене. Нямах възможност да си намеря DVD Audio носител, но и при слушането на музика в Audio CD, впечатленията ми са изцяло положителни найвече заради кристалния звук на любими парчета от различни жанрове. При гледане на видеофилми с high еnd аудиопоток (напр. AC-3) можете да бъдете сигурни, че Audigy 2 NX няма да ви разочарова с нищо, при наличието на адекватни високоговорители. Със служебния лаптоп изпробвах няколко DVD-та, като “Bad Boys 2” и “Италиански афери”, и се насладих на идеално цялостно звучене и пресъздаване на специалните аудиоефекти в сцените на автомобилни преследвания и уличните престрелки. Осемканалната (или в моя случай шестканалната) конфигурация в болшинството от случаите не е от голямо значение при слушането на mp3-ки и стандартни аудио CD-та, но изключително много допринася за качеството и реализма в компютърните игри. Както очаквах, в тeзи приложения Audigy 2 NX още по-силно демонстрира своята привлекателност. Звукът създаваше много точни и реалистични възприятия за локализацията на виртуалните източници, което неимоверно спомага за интегрирането на потребителя във виртуалната реaлност на играта (особено ако се намира на точната позиция спрямо конфигурацията на говорителите). Специалните аудиоефекти в някои любими заглавия (включително използващи EAX алгоритмите) определено бяха възпроизведени по внушителен и запомнящ се начин. Като цяло Audigy 2 NX е наистина много атрактивно предложение за хардуерния ентусиаст. Единствените недостатъци са може би по-сериозното натоварване на централния процесор (главно заради USB комуникацията и някои софтуерно реализирани функции) в сравнение с вътрешните PCI решения и сравнително високата цена. За сметка на това Creative Audigy 2 NX предлага висококачествено звучене и универсалност на приложението, независимо от платформата. Разбира се, върхът на сладоледа при PCI платките са Audigy 2 ZS Platinum Pro и най-актуалното предложение на Creative Аudigy 4 Pro (леко усъвършенствана модификация на Audigy 2 ZS). Специално версията Platinum е доста по-скъпа, а Audigy 4 Pro все още предстои да дебютира, така че алтернативата за потребителите в диапазона близо до 100$ е само версията Audigy 2 ZS. За тези от вас, за които 3D кадровата производителност е от жизненоважно значение, това е по-удачният вариант. За други, които не биха искали да правят компромис със съвместимостта с мобилни компютри и SFF системи, USB Аudigy 2 NX ще бъде един от най-добрите варианти. Красимир Иванов

Авторът благодари на фирма

Most Computers

за предоставенaтa звуковa картa Creative USB Audigy 2 NX. 2004

37


Ноутбук и TV тунер – съвместими ли са и как?

Преносимите компютри все по-осезаемо навлизат в ежедневието ни. Въпрос на време е те да изместят трайно обемистите десктоп-машини. Безспорно е и удобството, което предлагат преносимите компютри по отношение на мобилността. Дали обаче във функционално отношение лаптопите ще настигнат и сериозно ще изместят от ежедневието ни настолните системи. Аз лично доскоро имах съмнения, защото бях свикнал с удобството компютърът да е моят мултимедиен център, а лаптопът - нещо като преносима пишeща машина. Десктоп PC-то ми беше музикална уредба, телевизор, видео и гейм-конзола, но се наложи да се разделя с него и се простих с тези удобства. В един момент се замислих дали има начин да направя лаптопа си подвижен мултимедиен център и как да стане това. Оказа се, че начини, естествено, има и всичко е въпрос на проучване. Гледане на телевизия Както и при настолната ви машина, за целта ще трябва да използвате познатите ви телевизионни тунери. За мое щастие се оказа, че подобни продукти се продават и у нас, при това има избор (макар и ограничен) както във функционално, така и в ценово

отношение. Продуктите, които успях да открия, са два вида и се разделят по начина, по който се свързват към системата ви, като единият тип ползва USB, а другият - PCMCI комуникационен порт на компютъра ви. Докато USB тунерите се предлагат

38

• 2004

от няколко години на пазара у нас, PCMCI устройството на Aver TV Media бе истинска находка за мен. Външните USB тунери се предлагат в две модификации UBS 1.0 и USB 2.0. Съветвам ви да си вземете устройство, ползващо по-бързия стандарт 2.0, като това е задължително, ако системата ви е с по-скромни изисквания. Тук трябва да вметна, че за да гледате телевизия на компютъра си, е препоръчително ноутбукът ви да е поне с процесор на 500 MHz, 128 MB оперативна и около 16 MB ви-

деопамет и 1 GB твърд диск.

Може би при добри настройки тунерът ще тръгне и на по-скромна машина, но е много по-вероятно картината да насича или пък устройството въобще да не сработи. Тунерите, които се предлагат на нашия пазар и ползват USB 2.0, са много малко. За няколкомесечно търсене успях да открия само два модела - MSI VOX и PixelView PlayTV. И двата модела се инсталират и се използват лесно, освен това са и много компактни като размери. Някои от интересните функции, които предлагат, са получаване на сигнал през кабел и антена, автоматично сканиране на програми, максимална разделителна способност от 704x576 при PAL системи и 704x480 NTSC, както и честота на опресняване 30 кадъра в секунда. Тунерите могат да бъдат използвани за запис на видео във формати AVI, MPEG1, MPEG2, MPEG4. И двата модела поддържат функцията Time shifting, с помощта на която може да спрете за известно време кадъра (от любимия си филм, докато вземете нещо от хладилника), като през това време тунерът записва върху твърдия ви диск и след деактивиране на функцията продължава от там, от където е спряна картината. Отличителна особеност и на двата модела е наличието на дистанционно управление, предлагащо се към комплекта, което е доста голямо удобство. MSI VOX се продава за около 95-110 лв. без ДДС. За разлика от USB тунера, продуктът на Aver Media използва PCMCIA порта и изглежда като стандартна PCMCI карта с тази разлика, че краят, който остава

извън лаптопа ви, е уширен така, че към него да може да се включи стандартен конектор за антена или кабелна телевизия. Свързването на устройството към компютъра става много лесно, като поставите картата в съответния слот. Проблем обаче възниква при инсталирането на продукта под Windows XP. За съжаление, доста модели преносими компютри (аз лично пробвах на пет различни ноутбука) имат проблем с инсталирането или разпознаването на устройството. От петте лаптопа само на два успях да подкарам тунера на Aver Media. Ако системата ви разпознае устройството или не ползвате Windows XP, няма да имате проблеми с инсталацията. Тя протича бързо и лесно. За разлика от външния TV USB 2.0 тунер, тук устройството е значително по-компактно и леко, като теглото му е 50 г. Моделът предлага аналогични възможности за използване на външна антена и кабел, телетекст за PAL системата, автоматично и Full Channel сканиране, запис в реално време на ТВ програми или видео във формат МPEG-1/2/4, както и свободно променяне на размера на екрана до Full Screen режим. Естествено, не липсва и поддръжка на функцията Time Shift Recording. Освен това моделът предлага и Parental Channel Lock-Out (заключване с парола на определени програми), тематично групиране на канали, запис на изображения в BMP, JPG, TIF, PCX формат с размер до 1600 x 1200, корекция на цвета и картината, поддържа ACPI Power Management и допълнителен AV и S-Video вход за връзка с външни видеоизточници (DVD, VCD, VHS, Camcorder). Минималните изисквания за този тунер са процесор на 700,MHz, 128 МВ оперативна и 8 MB видеопамет. Цената на продукта у нас е около 85 лв. без ДДС. Интересни са и продуктите, които осигуряват на мобилния ви компютър качествен звук. Макар че някои ноутбуци предлагат симулация на пространствен звук чрез вграден събууфер, повече колонки или нещо друго, тази симулация е далеч от истинския пространствен звук на една прилична система за домашно кино. За да може да се наслаждавате пълноценно

на звука, докато гледате филми или слушате музика, мога да ви препоръчам външни USB аудио системи. Естествено, като еталон в тази област са се наложили моделите на Creative. Тук ще спомена три модела, с които удоволствието от домашното кино е гарантирано. Това са Sound Blaster Audigy 2 NX, Sound Blaster Live USB 24 bit, които ползват USB 2.0 порта, и Sound Blaster Audigy 2 ZS, който ползва PCMCI порта. Всички те осигуряват отличен пространствен звук. Sound Blaster Live USB 24 bit предлага и 24-битово цифрово-аналогово преобразуване, както и обратното – аналогово-цифрово конвертиране при просвирване, като освен това има и SPDIF (Sony/Philips Digital Interface). Малко по-скъпият модел Sound Blaster Audigy 2 NX предлага 24bit ADVANCED HD Audio System, с помощта на която можете да прослушвате различни формати, като 24-битови DVD-Audio, WMA и MP3 файлове. Освен това моделът поддържа и 7.1-канален звук, както и технологии като Dolby Digital EX и EAX ADVANCED HD, чрез които филмите и игрите “звучат” по-добре от всякога. Sound Blaster Audigy 2 NX предлага опции като Bass Boost, EAX Effect, както и CMSS 3D, с помощта на които можете да персонализирате настройките си. Моделът поддържа и възможност за работа с външни устройства, като MiniDisc, МP3 плеъри, както и различни портове като LineIn, Mic-In, SPDIF Out, Optical SPDIF In/Out. Този модел е снабден и с дистанционно управление за разлика от по-евтиния Sound Blaster Live USB 24 bit. Sound Blaster Audigy 2 ZS предлага аналогични опции като тези на модела Sound Blaster Audigy 2 NX, единствената съществена разлика е, че използва по-бързия PCMCI порт. Както виждате, вариантите за превръщане на преносимия ви компютър в приличен мултимедиен център са повече от реални към настоящия момент. Прекрасното е, че всичко това може да бъде осъществено, без да ви коства сериозни усилия и средства, като същевременно ще си осигурите невероятно удоволствие и удобство. Стоил Нешев


Празниците наближават със страшна сила, а задно с тях и обичайният за околоколедната еуфория порой от игрални заглавия. През последните няколко години тенденцията е PC потребителите да получават “притоплени” конзолни версии на най-горещите гейм-хитове. Говорили сме неведнъж, че лошото портване от една платформа към друга е извор на куп неудобства за РС играча и колко полезно е човек да притежава освен класическите мишка и клавиатура и някоя от по-екзотичните алтернативи на входни устройства - геймпад, джойстик или волан. Нещо повече - днес все по-голям брой запалени играчи имат едновременно някоя от популярните конзоли и РС. Логичен е въпросът - не би ли било полезно човек да има възможност да използва едно и също входно устройство и с едната, и с другата платформа? На тези въпроси дава отговор една компания, която обикновено остава на заден план, колчем се заговори за игрална периферия. Обикновено в такива разговори се споменават имената на популярните в жанра Logitech, Genius, дори Creative. Факт е обаче - Тhrustmaster са сравнително непознати на средностатистическия български играч - несправедливост, която аз отчасти ще коригирам с тази статия.

Thrustmaster 2-in-1 В началото на ноември излезе PS2 версията на дългоочакваното продължение на играта Prince of Persia: Warrior Within. В началото на декември ще излезе и версията за РС. Общото обаче между двете е фактът, че най-удобно и качествено управление на героя и в едната, и в другата версия се постига именно с геймпад. До излизането на 2-in-1 на пазара обаче, за да се порадвате на типично конзолно управление на любимия си РС, се налагаше да закупите специално пригоден за целта геймпад. Продуктът на Thrustmaster премахва тази досадна несъвместимост - той работи еднакво добре и на Playstation, и на РС платформа. В края си съединителният кабел на 2-in-1 се разклoнява в два извода - един за класически USB вход и един за включване към PS2 порт. Във всяко отношение дизайнът на този пад е стандартен: два аналогови миниджойстика, разположени централно, голям

40

• 2004

и удобен четирипозиционен бутон вляво и четири програмируеми клавиша вдясно. Ако използвате 2-in-1 с PS2, тези клавиши работят като класическите за конзолата , D, I и Х. При използване с РС можете да ги програмирате с произволни функции. Отпред на пада, непосредствено под плюсообразния клавиш, има още 2 бутона (подобна е конструкцията на XBox падовете). Самото програмиране може да стане посредством т.нар. “mapping” клавиш на самия пад. Устройството има и вграден чип памет, така че настройките за различните бутони, които сте задали, ще се запазят, дори и ако изключите контролера. Когато за пръв път го хванете в ръце, 2-in-1 може да ви се стори голям, недодялан и малко неудобен. Гарантирам ви, че това неприятно чувство ще изчезне само след няколко минути игра. Джойпадът е много ергономичен, с удобни гумирани ръкохватки и достъпни контроли, с които се оперира изключително лесно. Аналоговите министикове са малко твърди, а четирипозиционният бутон е малко пообемист от този на традиционните PS2 падове, но с тези малки “странности” на 2-in-1 се свиква много бързо. Към

уникалната мултиплатформена съвместимост трябва задължително да прибавя и наличието на “force feedback” (вибрация) опция. Имайте предвид, че всичко това идва на крайна цена около $20 без ДДС! Наскоро Thrustmaster пуснаха дори безжичен аналог на 2-in-1 модела си, базиран на радиочестотната технология (2.4 GHz), със среден живот на батерията до 60 часа при използване на вибрация и над 100 часа без вибрация. Плюсове: Мултиплатформена съвместимост; ергономичен дизайн; евтин. Минуси: Няма Като цяло: При тази цена просто нямате оправдание да не си направите един чудесен подарък за Коледа. Аз поне съм силно изкушен.

ThrustMaster HOTAS Cougar Задайте си въпроса: “Какъв е основният недостатък на масовите джойстици?” Правилно - пластмасата! Тъй като в тази продуктова ниша производителите обикновено

гонят максимално ниска цена, повечето такива устройства са почти изцяло пластмасови - репективно средната продължителност на живота им при активна употреба не е голяма. Ако трябва да продължим с изброяване на лошите страни на традиционните евтини джойстици, ще трябва да споменем неща като ограничена съвместимост (респ. липса на качествена поддръжка в куп популярни заглавия), зле изпълнена опция за програмиране на бутоните и ниска точност на позициониране. Ако и на вас, както на мен, ви е дотегнало от всичко това, съветвам ви да се замислите за HOTAS Coguar модела на Thrustmaster. Без съмнение първото, което ще ви направи впечатление в този джойстик, е фактът, че е почти изцяло изработен от солиден метал. Цялата конструкция (устройството се състои от две части - стик за управление и отделна приставка за дросела) тежи общо над 8 килограма! Единствените пластмасови части по HOTAS Coguar са 16-те програмируеми бутона. Това устройство дословно копира оригиналния щурвал на реалновремевите изтребители (като F-16, например). Всъщност, концепцията за управление HOTAS (“Hands on Throttle and Stick” - ръце на дросела и лоста) е разработена оригинално именно за пилотите на бойни самолети. Тя им позволява да контролират изцяло самолета, без да отделят ръцете си нито за миг от уредите за управление и ускорение. Вътрешното устройство на джойстика е изключително просто, което гарантира

минимални възможности за възникване на повреди. За позиционирането по главните аналогови оси HOTAS Coguar разчита на електро-оптично система, базирана на дигитални потенциометри. Това гарантира супервисока точност на позициониране, недостижима за нито един конкурентен продукт. Интерфейсът, който се поддържа, е USB. Любопитна подробност е, че този джойстик не се нуждае от инсталации на допълнителен драйвер под Windows - той разполага с 64 КВ вградена собствена памет и 24 MНz вътрешен процесор (цялата система е изцяло хардуерна). Флаш-паметта на Coguar се използва за запис на настройките по калибрирането и програмните файлове. Тук е мястото да спомена и за друга уникална особеност на този джойстик - огромните възможности за програмиране. Този продукт идва с богат набор от софтуерни инструменти: David’s Cougar Control Panel (CCP) - компилатор и модул за ъпгрейд на фърмуера; James’s Foxy, FoxyMFE, FoxyGUI, Launcher, Windows DirectX 8 анализатор. С помощта на този комплект можете да накарате HOTAS Coguar да върши всичко, което могат мишката и клавиатурата заедно, а дори и повече. Софтуерният модул Foxy разполага със собствен скриптов език за програмиране. С негова помощ можете да настроите всички контроли на HOTAS Coguar за конкретен полетен симулатор. Ако пък не ви се четат над 300-та страници ръководство за Foxy, сте свободни да избрете някой от готовите скриптове - идващият в комплекта набор покрива практически всички налични в момента на пазара игрални заглавия. Устройството е напълно HID съвместимо и се поддържа безпроблемно от всички версии на Windows. В DirectX ре-

жим на работа HOTAS Coguar се разпознава като класически джойстик с 6 оси. Няма съмнение, че това е уникално устройство с неподражаемо качество и здравина. Уверявам ви, че веднъж опитали неповторимото усещане от студения, солиден метал, легнал удобно в дланта ви, и насладили се на невероятната точност на позициониране и бърза реакция, които дава HOTАS Coguar, никога повече няма да искате да погледнете пластмасов джойстик. Досещате се обаче, че лошата новина тук е цената - $299 без ДДС - неколкократно надхвърляща средната стойност на масово разпространените в момента на пазара устройства от този тип. Плюсове: Ред уникални качества - изцяло метален корпус, огромни възможности за програмиране (16 програмируеми + впечатляващ набор от софтуерни инструменти); невероятна точност на позициониране и реакция. Минуси: Меко казано солена цена; дребни софтуерни проблеми с оригиналния фърмуер (за които, между другото, Thrustmaster вече пуснаха кръпка). Като цяло: Този джойстик наистина заслужава определението “професионален”. Това е висококачествен продукт, единствен по рода си, с огромна функционалност и практически вечен живот – нещо, което изцяло металната конструкция гарантира напълно. Горещо препоръчвам Thrustmaster HOTAS Coguar на всеки, който може да си го позволи. Драгомир Дончев 2004

41


Серията Intel 808х и Zilog Z80 – процесорната мощ преди 30 години Днес, в ерата на високите технологии, сме свидетели на бурно развитие на компютърните процесори. В последните няколко години гигантите Intel и AMD предлагат голямо разнообразие от “силициеви кристали”, предназначени за всички сегменти от пазара на хардуер, като тенденцията е в най-скоро време да се прескочи 4-гигахерцовата бариера. Но винаги е било любопитно да се знае от къде е започнало всичко. В тази статия ще ви запознаем с два от предшествениците на днешните фаворити - Intel 8080 и Zilog Z80. Процесорът 8080 е създаден от Intel под вещото ръководство на главния дизайнер Федерико Фажин. Поради увеличения набор от функции и по-добрата производителност от тази на тогавашните модели 4004 и 8008, 8080 е първият общоприет микропроцесор. По този въпрос Федерико Фажин казва: “8080 наистина създаде пазара за микропроцесори. 4004 и 8008 подсказаха развитието му, но 8080 го направи истински.”. Intel 8080 е реализиран на 1 април 1974 г. и има работна честота 2 MHz, като формира ядрото на първите персонални компютри. Това е 8-битов процесор, притежаващ 6000 транзистора и имащ възможност да адресира впечатляващите тогава 64 КВ памет (предшественикът му 8008 може да адресира само 16 КВ). Изработен е по 6микронна технология и работи под напрежение 5 и 12 V на честоти 2 и 3 MHz. Шината за адреси е 16-битова, а за данни - 8-битова. Корпусът на Intel 8080 контактува чрез 40 пина. Разполага със седем на брой 8-битови регистри (A, B, C, D, Е, H и L, шест от които могат да работят и като двойки - ВС, DE и HL, комбинирани като 16-битови регистри), 16-битово адресиране към паметта, което заменя 8-битовите вътрешни адреси на 8008, и 16-битов програмен брояч. Също така включва 256 I/O порта,

42

• 2004

благодарение на които входноизходните устройства могат да се свързват, без да се отнема от мястото за адреси. За това спомага сигналният пин, позволяващ адресиране към отделна свободна банка памет. 8080 работи с микропроцесорна операционната система CP/M-80 и се използва в много от старите компютри, като MITS Altair 8800 и IMSAI 8080. Малко по-късно Intel пускат в производство леко подобрена версия на 8080, известна като 8085. Това също е 8-битов процесор, който е двоично съвместим с попопулярните 8080, но има по-малки изисквания към поддържащия

софтуер, което пък от своя страна благоприятства създаването на по-достъпни микрокомпютърни системи. Петицата в моделния номер означава, че 8085 не изисква 12 V допълнително напрежение и работи само на 5 V. Двата процесора често се използват в компютри с операционна система CP/M, а 8085 използва и допълнителен миниконтролер за предотвратяване на грешки. 8086 (официално наричан iAPX 86) вече е 16-битов микропроцесор, пуснат е в производство през 1978 г. и дава силен тласък на х86 архитектурата. Той е базиран върху дизайна на 8080 и 8085, с подобен набор от регистри, но разши-

рени до 16 бита. Съдържа четири 16битови главни регистъра, като са достъпни още осем 8битови и четири 16-битови индексни регистъра, включително и адресен указател. Регистрите за данни често се използват безрезервно от инструкциите, като се затрудняват при откриване на временните стойности. Характеризира се още с 64 КВ 8-битови I/O (или 32 K 16 bit) порта и фиксирани векторни прекъсвания. Налични са също така четири сегментни регистъра, които могат да бъдат създадени от индексните регистри. Сегментните регистри позволяват на процесора да получи достъп до 1 МВ от паметта в произволен момент. 8086 не съдържа инструкции с плаваща запетая, но може да се свърже с математическите копроцесори и да получи тази възможност. Първият комерсиален микрокомпютър, базиран на 8086, е Mycron 2000. 8088 е последният модел от архитек-

турата 808х. Той е базиран на 8086, с 16-битови регистри и 8-битова външна шина за данни. Този процесор се използва в оригиналните IBM PC. Насочен е към икономическите системи и дава възможност за работа с 8-битови приложения. Наследници на архитектурата на 8088 са миниконтролерите 80188, 80288 и 80388, които се използват и днес. Z80 е съвместим по изводите си с 8080, но е сочен като много по-добър процесор - произвежда се до наши дни, в продължение на над 20 години, в различни модификации (някои от които 16-битови) – Z800, Z180, Z8000 и др.). Той е дело от компанията Zilog, в която работят някои бивши служители на Intel, между които и Федерико Фажин. Процесорът е пуснат в продажба през 1978 г. Като характеристики е много близък до 8080 и също като него представлява 8-битов процесор с 16-битова

шина за адреси и възможност за адресиране на 64 КВ памет. Може да изпълнява 252 собствени инструкции и с резервирани 4 байта като префикс може да изпълни още 308 допълнителни инструкции. Програмните характеристики включват акумулатор, адресен указател и шест 8-битови регистъра, които могат да бъдат комбинирани като три 16-битови регистъра, също както при 8080. В допълнение към основните регистри са добавени и два индексни (memory pointers). Z80 е изключително полезен при контрол на приложенията на ниско ниво. Пакетиран е в 40-пинов DIP корпус. Произведен е в три разновидности - A, B и C, различаващи се единствено по процесорната честота. Също така е разработен като самостоятелен микроконтролер с различни конфигурации на чипа за RAM или EPROM. Спецификите на Zilog Z80 са: Работна честота: от 2.5 MНz до 20 MHz

Енергопотребление: Z80 - 5 V@60 mA, Z80A – 5 V@90 mA Работна температура: 0-70оC Мин. време за инструкция: 1 uS (@4 MHz) Макс. време за инструкция: 5.75 uS (@4 MHz) Вътрешни регистри: 14 В сравнение с 8080 на Intel, Z80 притежава 80 нови инструкции, които включват 1-, 4-, 8- и 16битови операции, а също така блокиране на преместванията и входно-изходните инструкции. Наборът от регистри е увеличен с две банки (включително А и F), които могат да бъдат превключвани помежду си. Това осигурява бързо опериране и управление на прекъсванията. В Z80 са добавени два индексни регистъра (IX и IY) и променящи се векторни прекъсвания (през 8-ия бит на IV регистър). Както много процесори, между които и 8080, Z80 съдържа много недокументирани операционни кодове. Но това, което го прави наистина известен, е интерфейсът към паметта – процесорът генерира свои собствени сигнали за опресняване на RAM, които улесняват дизайна и понижават системните разходи. Тази характеристика, съвместимостта с 8080 и използването на първата стандартна микропроцесорна система CP/M правят от Z80 логичния избор за много системи. Следват още няколко версии на това CPU, а именно Zilog Z80A, работещ на 4 MHz, Zilog Z80B на 6 MHz и Zilog Z80H на 8 MHz. До средата на 90-те процесорът почти не се променя, с изключение на честота, която се позиционира в диапазона 20-33 MHz, но дори на по-ниска тактова честота производителността му е завидна за времето си. Доказателство за това е масовото му използване в практиката. Z80 намира приложение в първите преносими конзоли Nintendo Game Boy. Процесор Z80, произведен от Sharp, се използва в GameBoy Color, има тактова честота от 4 MHz за софтуера на GameBoy и 8 MHz за софтуера на GameBoy Color. Използва се още и в Sega Master System и Game Gear, както и в Sega Genesis за обратна хардуерна съвместимост със Sega Master System. Намира приложение и в графичните адаптери за някои по-стари системи, в дисковите контролери и къде ли още не заради добрите си качества и същевременно ниска цена. Заради отличните си характеристики е използван като звуков процесор в повечето аркадни автомати от 80-те, както и в конзолата Sega MegaDrive.


Гордън Мур – геният в “Интел”

Тук ще стане дума за човека, който ще поведе една от наймощните корпорации в САЩ. Човек, който преди 39 години предвиди как ще се развива полупроводниковата индустрия и по-специално транзисторите. Този човек е Гордън Мур. През 2001 г. той отвори последната глава на невероятната си кариера, свързана с развитието на полупроводниците. Той трябваше да се съобрази със задължителната възраст за пенсиониране в Intel (72 години) и да се оттегли от борда на директорите. Той работи повече от 20 години за Intel, която съосновава през далечната 1968-а. Все пак той продължава да работи за производителя на чипове от Санта Клара, Калифорния, като консултант към борда на директорите, като прекарва поне един ден седмично в офиса, макар че няма право на глас в борда на

44

• 2004

директорите. През 1954 г. Мур получава докторска степен по химия от Калифорнийския технологичен институт. След това при кандидатстването му за позиция трябва да премине през психологическа оценка. “Психологът ми каза, че съм добре, но никога няма да постигна нещо съществено”, казва Мур. Това предсказание обаче се оказва напълно погрешно. Само три години по-късно, през 1957-а, Мур съосновава корпорацията “Феърчайлд Семикондактърс”. След 11 години, заедно с колегата си Робърт Нойс от “Феърчайлд”, основават Intel. Там Мур работи като президент, главен изпълнителен директор и председател. Той често се самохарактеризира като “случаен предприемач”. Скромният и “безличен” Мур за първи път добива слава през 1965-а, докато работи във “Фе-

ърчайлд”, с предвиждането си, че интегралните схеми ще удвояват сложността си всяка година. Това съответно ще увеличава и компютърната мощ. Когато през 1975 става “CEO” (изпълнителен директор) на “Интел”, той променя правилото на две години. Индустрията поправя разликата на 18 месеца. Славата обаче е последното нещо, което интересува Мур, докато израства в спокойната атмосфера на Северна Калифорния. Роден в Пескадеро, южно от Сан Франциско, на 3 януари 1929, на 11 години Гордън Е. Мур решава с какво ще се занимава, когато вижда в съседите комплект пособия за химически опити. “Когато видях какво може да се прави с тези неща, реших, че искам да стана химик”, казва Мур. “Въпреки че не знаех какво точно означава това.”. Мур изготвя ракети, части от които падат на покрива на съседите. Той се занимава с различни видове експлозиви, “но нитроглицеринът е един от най-лесните”, казва Мур. Интересът му към химията ще се запази и в гимназията, което е добре, защото спортът едва ли е щял да му помогне да отиде в колеж. “В училище постоянно бях навън, занимавах се със спорт или нещо друго, но бях посредствен. Мисля, че в гимназията получих оценки за 4 различни спорта, но всъщност не бях добър в никой.” Мур се записва в щатския университет Сан Хосе, където в края на втората година химията придобива за него съвсем друго значение, когато среща бъдещата си жена Бети. Виждайки я, той отива да се запознае с нея и скоро след това започват да излизат на срещи. Когато година по-късно Мур се премества в Калифорнийския университет в Бъркли, Бети също се премества. През последната година на Мур там тя живее при чичо си. Малко преди той да получи бакалавърската си степен, двамата се оженват. По-късно той започва работа в лабораторията по физика към университета Джон Хопкинс в Силвър Спрингс. Това обаче не продължава много дълго. Той решава да се насочи към нещо попрактично. Докато си търси работа, Мур попада на Уйлям Шокли – геният на “Bell Labs”. Точно изобретил транзистора, Шокли иска да създаде собствена компания в Северна Калифорния. Той се нуждае от химик, който да му помогне да създаде евтин силициев транзистор и наема Мур. Мур копнее да се върне в Калифорния и предложението за работа е добре дошло. За съжаление обаче, безотговорното ръководство на групата на Шокли я обрича на неуспех още от самото начало. След като разбират, че под ръководството на Шокли (който между временно е спечелил Нобелова награда) нещата няма да потръгнат, Мур и седем от другите специалисти (между които и Боб Нойс, с който по-късно основават “Интел”) напускат фирмата. Това е началото на “случайната” кариера на Мур. Осмината решават да останат да работят заедно в Калифорния и основават собствена компания с помощта на Артър Рок. През 1957 с инвестиция от 1,3$ млн. и по 500$ от всеки от осемте е основана корпорацията “Феърчайлд Семикондактър”. Тук Мур и Нойс ще научат основните неща за успешното управление на голяма компания, в каквато по-късно ще се

превърне “Интел”. Липсата на опит в управлението води до наемането на външен директор на “Феърчайлд”. По-късно управител става Нойс, а неговата длъжност на директор изследвания и развитие се поема от Мур. “Феърчайлд” имат един голям коз – планарният транзистор. Концепцията му е дефинирана от Джийн Хоърни, който също работи с Шокли. На него му хрумва идеята там, където силицият контактува с повърхността, да се остави слой силициев

нят коренно. Затова заедно с Нойс решават да се откажат от “Феърчайлд” и да създадат нова компания. Въпросът е с какво да се занимават. Трябва да е нещо, което ще намали предимствата на ТИ и “Феърчайлд”. Те виждат перспектива в това да произвеждат сложни интегрални схеми, каквито никой комерсиален производител не създава. Полупроводниковите памети са първата брънка от веригата. Те са привлекателни, защото могат да бъдат направени почти произволно сложни

зистори и не е било ясно дали тя ще се използва в индустрията. Все пак “Интел” залагат на нея. И това решение се оказва печелившо. То дава предимство на “Интел” пред други нови компании и дори почти ги изравнява с големите конкуренти от “Тексас инструментс”. Еуфорията по електронните калкулатори води до разработването на централния процесор на базата на един МОС чип. Резултатът е първият микропроцесор – 4004, излязъл от лабораториите през 1971 г. Въпреки че по различни причини “Интел” не взема участие в пазара на калкулатори, пътят вече е начертан. И те никога не поглеждат назад. През всичките тези години като дясна ръка на Мур работи Андрю Гроув. Мур го наема веднага след завършването му. Гроув е първи в списъка със заплатите. Също така той е първият, който получава заплата, дори преди Мур и Нойс. Като отбор, триото Мур, Нойс и Гроув формират основната идеология, която ще изведе “Интел” до сегашното им технологично ниво. Въпреки че Нойс умира през 1990 г., Мур и Гроув продължават делото. Като започнем от първата биполярна памет (разработена през август 1969), първият МОС продукт (разработен през следващия месец), първия микропроцесор (през 1971) и стигнем до процесора “Итаниум” с 240 млн. транзистора и найпоследните технологии, “Интел” никога не

оксид. Нормално тази площ се е поддържала чиста, което е било доста скъпо. Нойс добавя към идеята за планарния транзистор две неща, които евентуално ще доведат до първата практическа интегрална схема. Първата е връзките да са изградени от метален филм върху планарния елемент. Втората е така създадената структура да се обвие със силиций, като по този начин се изолират отделните транзистори. Ражда се индустрията на интегралните схеми. Междувременно в лабораториите на “Тексас инструментс” (ТИ) също се опитват да създадат технология за изработване на транзистори. Те са създали лабораторен модел, но от германий. “Феърчайлд” не се страхуват от ТИ, защото смятат, че технологията на конкурентите им не е подходяща. Скоро след това започват проблемите с управлението. Само за шест месеца се сменят двама директори. След това се прави опит за управление от борд от трима души (които не разбират нищо от бизнес с полупроводници). Става ясно, че скоро и Нойс ще бъде сменен като CEO на компанията. Мур смята, че ако това стане, нещата ще се проме-

и могат да се използват в почти всички видове цифрови системи. Това са началните предпоставки на компанията “Интел”, създадена на 18 юли 1968 г. Чрез биполярната технология и опцията за пакетиране на няколко чипа, “Интел” пробиват със силициев гейт МОС технологията. По това време силициев гейт МОС технологията е била показвана само в отделни експериментални тран-

са спирали. Гордън Мур е управител на Gilead Sciences Inc., член на Националната академия на инженерите и сътрудник на IEEE. Също така е член на управителния съвет на Калифорнийския технологичен институт. През 1990 г. получава Националния медал за технологии от президента на САЩ Джордж Буш. (По материали от интернет) Панайот Бъчваров 2004

45


Origin 3000 – началото на нещата Често съм си мислил какво ли, освен невероятния си мозък, ползва Стивън Хокинг (Stephen Hawking), за да открие толкова невероятни неща за Големия взрив. Чувал съм, че човешкият мозък е най-мощният компютър, но освен фантазията, обикновено има нужда и от малко помощ.

Origin 3000 се произвежда от SGI, позициониран е като суперкомпютър и по мое мнение има защо. Базиран е на модулна технология, използвана и при други високотехнологични продукти на компанията. Всеки модул представлява завършена функционалност, но за пълноценна работа ще се нуждаете от поне няколко такива. Основният блок е, разбира се, процесорният. Вътре можете да инсталирате до 16 броя R16000 или R16000A RISC базирани MIPS процесора. Съпътстващата ги памет е по 32 GB, достъпна на блокове по един и два гигабайта, като в контролера й са достъпни 5 напречни връзки в максимална сумарна честотна лента от 12.8 GB/sec. Има и вграден маршрутизатор за изграждане на NUMA архитектурата. Базовият входно-изходен модул предлага един Ethernet, един SCSI и два серийни порта, един основен твърд диск с капацитет 36 GB и още един като огледален. Освен това там се намира и CD или DVD устройството. От наличните 11 PCI порта шест са 64-битови по стандарта PCI-X на скорост 133 MHz. PCI разширителният модул предлага две

46

• 2004

шини с шест броя 64-битови PCI-X слота. XIO блокът е с четири разширителни слота за платки, поддържащи този стандарт на интерфейса, като оптични, счетворени Ethernet, видеоконтролери и други. За да можете да свържете процесорните модули и NUMA архитектурата, се нуждаете от метамаршрутизатор, който ви помага да преразпределите паметта на 512 процесора. В дисковия блок има места за 16 триинчови диска с максимален капацитет 146 GB на бройка, сдвоен двугигабитов оптичен контролер и захранване в горещ резерв. Ако ви е необходимо още дисково пространство, са налични много модели дискови и лентови устройства, блокове и SAN. За графичен ускорител се предлагат два различни варианта на видеоблокове: много мощен и супермощен. За да ви обясня колко мощни са те, ще се опитам да “преведа” техните възможности на езика на обикновените РС-та. Във всеки блок има една или две видеоплатки, като максималният им брой е 16. До осем канала на платка, първият видеоконтролер в блока може да има до четири рас-

терни процесора, вторият - до два (не забравяйте, че приложенията изпращат информацията във векторен вид към контролера). Всеки контролер поддържа скорост на обработка от 1.3 гигапиксела за секунда при до осем субсемпъла при антиалайзинг на пиксел. На разположение е един гигабайт памет за текстури, като се поддържат тримерни, детайлни, таблици на съответствие и други. Имате на разположение 48-битов цвят на пиксел, двойнобуфериращ 24-битов Z буфер, поддръжка на формати 4х3, 16х9, 16х10, до 8.3 милиона пиксела на всеки контролер. Поддръжката на OpenGL не подлежи на коментар. Захранващият блок превръща мрежовото напрежение в 48 волта постоянно, което подава на останалите блокове. Най-голямата система, която можете да изградите, е от 512 процесора с 1 терабайт памет в клъстер. Технологията, което наред с NUMA допринася за наистина високата производителност, е IRGO. Основната й задача е да оптимизира потоците на

информацията в клъстера. Този компютър работи под IRIX 6.5 Advanced Server с 64-битова версия на XFS като файлова система, а за клъстера – CXFS, като и двете са с гарантирана скорост на входно-изходните операции. Освен това пристига с цял куп софтуер, като компилатори, графични библиотеки и други. Сферите на използване на такива гиганти са доста. Това, което ме впечатли най-много и с което започ-

нах статията си, бе моделирането на Вселената от Стивън Хокинг и негови колеги от университета в Кеймбридж по проекта COSMOS. Този екип се опитва да създаде модел на Вселената и да изгради достоверна теория за Големия взрив, базирайки се на реликтовите* лъчения в Космоса. Клъстерът се използва за моделиране на взаимодействията и развитието на Вселената при различни комбинации от модели на първичното яйце и изследване в кои случаи това ще доведе до Вселената, каквато я познаваме. Екипът е избрал такъв вид архитектура, вместо клъстер от много компютри с х86 архитектура,

заради възможността да се оперира много гъвкаво с паметта и да се заделят големи обеми за един процес, критични при обработка на огромните масиви, с които се занимава Хокинг. Доколкото ми е известно, при моделирането се използват световете на Минковски**, което усложнява допълнително изчисленията и “изяжда” огромни обеми памет. Да не говорим, че анализирането на толкова многопараметрични системи е сериозно предизвикателство за който и да е компютър на Земята. Друг сериозен потребител на тези машини е небезизвестната фирма “Волво”, която го използва за така наречените “симулационни краш тестове”. При тях се изгражда модел на бъдещия автомобил и се подлага на изпитания, подобни на ситуациите, които могат да се случат на пътя, като основно се проверява какви ще са деформациите и повредите при различни сблъсъци с друга кола или предмет на пътя. Използвайки Origin 3800, с помощта на 25 инженери по изчисленията е възможно за една нощ да се емулира конструкцията и за един ден да се проведат 12 теста, вместо пет или шест със старите им компютри или няколко дни за един реален тест и то само на цената на човешкия труд и електрическата енергия, което се оказва доста поевтино от разбиването на истински

модели. По изявление на фирмата симулациите са позволили да се провеждат само 150 реални теста на година. Същият сървър се използва и за проектиране на елементи на колите, с което се редуцират разходите и времето по пълния цикъл на разработка. Малко по-странно може да ви се стори прилагането на сървърите на SGI от Sveriges Television. От една страна, там Origin 3400 се използва като файлов сървър, който в съчетание със софтуер на “Сони” доставя файлове за програмата на телевизията под формата на видео, звук и текст в реално време. Това може да не изглежда толкова сложно, но Sveriges предоставя цифрова телевизия, която е с доста по-високо качество от тази, която гледаме ние, и там времевите характеристики на сигнала са особено критични. Още една такава машина обслужва монтажните, като поддържа около 60 часа суров материал, който работните станции използват, за да създадат скриптове, които да подадат към сървъра за изпълнение. От там видеото се подава на SGI Media Server за излъчване. Телевизията използва и

няколко специализирани сървъра от същия производител, които поддържат до 12 часа входно-изходни потоци за материали, постъпващи в реално време, като Reuters. В американската Air Force Space Command използват изчислителната мощ и възможностите на клъстерната файлова система, за да наблюдават, анализират и предсказват движението на повече от 10 000 тела в околоземна орбита, като обработват дневно към 300 000 отчета за положението на тези тела. Без тази информация не може да бъде изведен нито един спътник, камо ли да се изстреля совалка. Има малка вероятно някой от вас да има късмета да поработи на някое такова прелестно “чудовище”, макар да го пожелавам на всеки. Но животът е пред вас, дерзайте и мечтайте. инж. Ромео Нинов 2004

47


Миналия месец голямата новина на процесорния пазар бе появяването на Pentium 4 Extreme Edition на 3.46 GHz и за радост успяхме да го тестваме в този брой. В много приложения обаче той не може да се откъсне (или дори изостава) от върховия модел от 5-та серия - P4 560 3.6 GHz, който вече се предлага у нас, при това на двойно по-ниска цена (~490$ за Box комплекта). Засега единствено Intel имат дъно за P4 XE 3.6 GHz с официална поддръжка на 1066 MHz шина, както ще научите от статията в този брой. Това е моделът D925XECV2. Малко след завършването на материала за новата платформа се появи една любопитна информация - като резултат от затоплянето на отношенията между Intel и NVIDIA (oсвен че ще има чипсет Crush19 SLI за P4) ще бъдат пуснати и 100 000 бройки от D925XECV2 в комплект с GeForce 6600GT. При AMD процесорите стана това, което се очакваше като корекция на цените на бюджетната линия Sempron и официално бе обновена централизираната ценова листа на производителя. Нашият пазар все още не е реагирал на новите цени, но съвсем скоро се очаква да се усети движението надолу, особено при младшите модели Аthlon 64 и Sempron. За някой от следващите броеве с Делян Донев обсъждахме да нап-

48

• 2004

равим един тестов обзор с някои от най-актуалните хард дискове, достъпни в момента на пазара. Иска ми се да разгледаме найбързите модели с рекорден обем от 400 GB. Някои от тях са налични у нас от известно време, като например Hitachi Deskstar 7K400, чийто общ капацитет е получен чрез обединяване на 5 плoчи по 80 GB. По времето, когато четете този брой на списанието, трябва да са се появили и новите модели на друг водещ производител в лицето на Seagate. Обновената фамилия Barracuda, вече с обозначение 7200.8, ще предложи модели с капацитет 200, 250, 300 и 400 GB. При върховия обем - устройството ST3400832AS - пълният полезен обем на съхраняваните данни от 400 GB е реализиран с 3 пластини по 133 GB. Именно по-високата плътност на записа ще е същественото отличие от добре познатото ни семейство Barracuda 7200.7. Освен това средното време за търсене по спецификация е намалено от 8.5 ms до 8.0 ms. Както знаем, плътността на запис оказва изключително благоприятно влияние върху производителността и новите устройства ще осигурят надеждност и капацитет за стартовия клас сървъри и високия клас РС, геймърските и

работните станции. Още един важен момент е, че помалкият брой пластини би трябвало да се отрази благоприятно и на работните температурни режими на твърдия диск, а също и да повиши надеждността и експлоатационния живот на устройството. (Както вече ви информирахме, Seagate увеличи гаранционния срок нa 5 години.) Всички дискове от новообявеното семейство са снабдени с поне 8 МВ кеш-буфер (в бъдеще е възможно да се появят и 16мегабайтови модели), а линията 7200.8 ще има представители с интерфейс Sеrial-ATA NCQ и паралелен АТА-100. Oсвен поддръжката на актуалната технология NCQ (Native Command Queuing), Seagate подчертава, че дисковете от новото семейство се характеризират и с “вътрешна” поддръжка на протокола Serial ATA и не използват допълнителни преходни мост-схеми, приспособени към старата IDE електроника. Този факт, заедно с всички останали параметри, влияещи на производителността, е причина Seagate да заяви, че топмоделът 400 GB S-ATA NCQ се представя на нивото на някои дискове с ротационна скорост на шпиндела 10 000 оборота в минута (а, както знаем, те по правило се позиционират в по-висок

ценови клас). Производителите изтъкват, че въпросният модел има много привлекателно съотношение между капацитета, производителността и цената. За отбелязване е и хидродинамичният тип лагеруване SoftSonic, който според обещанията на Seagate ще осигури пределно ниско ниво на шума. На пазара излезе и най-новият “гепард” сред SCSI устройствата Cheetah 10K.7 (на снимката). Според представители на Seagate това е дискът с най-ниска цена на притежание в сървърния клас на 10 000 оборота, с най-високите рейтинги за надеждност в бранша. Предлага се в капацитети 300, 146 и 73 гигабайта, с Ultra320 SCSI или 2 Gbit/sec Fibre Channel интерфейс. Последната цифра в означението на модела показва, че той е седмата поред модификация на тези устройства, наследник на шестте успешни предишни поколения. Дискът Cheetah 10K.7 предлага уникалната функционалност Background Media Scan и подобрен код за корекция на грешки. По същото време (средата на декември) трябва да се появи още едно интересно дисково устройство, но този път оптично. Става дума за мултиформатната записвачка Plextor PX-716SA с поддръжка на двуслойни дискове с капацитет 8.5 GB (DVD+R9) и Serial ATA интерфейс. Устройството има следните скоростни характеристики: запис на CD-R 48x; запис на CD-RW 24x; запис на DVD+R 16x; запис на DVD+RW 8x; запис на DVD-R 16x; запис на DVDRW 4x; запис на DVD+R9 4x; четене на CD 48x; четене на DVD 16x. Фирмените технологии на Plextor ще позволят да се осигури високо

качество за записа на произволни носители. Моделът има възможност за смяна на фронталния панел в зависимост от предпочитанията ви за цвета му и е подходящ за монтиране както в хоризонтално, така и във вертикално положение. Удобството, което предлага интерфейсът Serial ATA, се изразява в облекчаването на въздушната циркулация в корпуса на РС-то и отпадането на нуждата от правилно конфигуриране на джъмперите “slave/master”. На този етап серийните CD/DVD устройства не могат да обезпечат допълнителна производителност, въпреки теоретично поголямата пропускателна способност на интерфейса S-ATA. Plextor PX-716SA ще струва около 150-160$. Следващата новост, за която искам да спомена, е поне от един месец, но в миналия брой просто не остана място, макар че темата не е никак за подценяване. Особено ако сте заклет геймър, овърклокър или просто компютърен ентусиаст. Става дума за присъствието (най-после) на една световнопризната компания, водещ производител на висок клас охладители - Тhermalright. Всеки, който сериозно се интересува от хардуер, вероятно знае, че едни от най-производителните решения за пасивно охлаждане са радиаторите на Тhermalright. Засега у нас могат да се намерят на склад два модела за Pеntium 4 и AMD64 и два за Athlon XP (K7).

Най-скъпият универсален модел е XP-120, който се явява наследник на един бих казал легендарен за хардуерните тестери модел Thermalright SP-94. Основният белег на XP-120 са общо шестте (!!!) топлинни тръби, на които е базиран, и огромните габарити (110x125x63 мм при тегло 370 г). Именно заради тях не е имало кой знае какъв избор за конструктивния материал и Thermalright логично са избрали алуминия. Меден радиатор с подобни размери би надхвърлил максималното допустимо тегло според предписанията на процесорните чипове. Както в повечето случаи, XP120 се доставя без вентилатор, така че потребителят може да избере най-добрия вариант според своите нужди. Разбира се, най-добри резултати като производителност можете да постигнете със 120-милиметрова перка, но със сигурност можете да разчитате на хладен процесор и с производителните решения от клас 92 мм, като например Vantec Tornado 92, Zalman FB123 и т.н. Thermalright препоръчва съвместно с XP-120 да се използва кулър с близки до следните характеристики: размер: 120 x 120 x 38 мм; напрежение - 12 V; скорост ~1700 об./мин; максимален въздушен поток - 68.9 CFM (за да имате ниво на шума, не по-голямо от 30 dB); тeгло на перката - максимум 270 г. Съгласно паспортните характеристики, дадени от производителя, XP-120 е напълно съвместим с процесори за гнезда от вида Socket 478/754/939/940. Oще една новина наистина само за маниаци! Ако искате да имате предимство пред своите конкуренти в LAN игрите или държите на върховия дизайн, предполагам няма да подминете възможността да се снабдите с някой от култовите модели oптични мишки Razer. Двете топпредложения са от линията DIAMONDBACK, която се отлича2004

49


ва с оптични възможности 1600 dpi. Най-скъпият модел Chameleon RZD-1600C струва почти към 47 евро, а ето и какво може да предложи, освен изящния външен вид: 16-битов трансфер, 5.8 мегапиксела при 6500 кадъра в секунда, липса на времезакъснение след режим на покой, максимално ускорение 15G, 7 бутона (индивидуално програмируеми), регулируема чувствителност, два големи бутона със специално покритие за подобряване на сцеплението, отсъствие на шум при работа с мишката, тефлоново покритие на контактните точки за намаляване на

съпротивление на триене и улеснява неимоверно прецизното позициониране на курсора. Размерите й са 265x330x2.5 мм, а цената - 25 евро. Компанията, чиято собственост е марката Razer, предлага още и мултимедийни решения, като безспорен хит

сред тях са 5.1 слушалките Medusa SL-8790.

триенето, програмно осигуряване Razer, минимизирано тегло (90 г). Същите технически характеристики има и моят личен фаворит DIAMONDBACK Magma RZD-1600S. Моделът се отличава от Chameleon по външния вид и е малко по-евтин (44 евро). Читателите, които са се харесали мишките Razer, но цената не ги устройва, може би ще са посклонни да си вземат или да подарят модела Viper RV-1000, който е от клас 1000 dpi и е достъпен за около 34 евро. Подходящ mouse-pad за мишките Razor е алуминиевата двустранната подложка eXactMat RV-1001 от същата марка, която според производителите се отличава с ниско

50

• 2004

Surround звученето се постига благодарение на четирите интегрирани високоговорителя от двете страни на комплекта. Това прави слушалките много подходящи за DVD филми, 3D игри и дори за приложения, в които се използва гласово разпознаване. В комплекта е включен и допълнителен модул за регулиране на силата на звука, който разполага с три 3.5милиметрови стереожака и два интерфейсни конектора за слушалки. Цената е около 27 евро, което все пак попада в ниския мултимедиен клас, където се позиционират и Zalman ZMRS6F, с които ви запознахме по-обстойно преди доста време. По правило обръщаме доста внимание на графичния сегмент и причината за това е най-големият интерес към него, съдейки по писмата ви. Радвам се, че успяхме да осъществим ревюто на платка

GeCube Radeon X700 Pro 128 МB, макар че се наложи то да бъде разделено на две части и в списанието разгледахме представянето в новата игра Half-Life 2. Резултатите от останалите тестове може да видите на сайта, а определено ще ги използвам и

като база за сравнение в бъдещи видеотестове. Тепърва предстои да се запознаем с някои от алтернативните PCI-Express платформи на NVIDIA (GeForce 6600, eвентуално и 6200). Засега все още липсват предложения, основани на Radeon X700 XT, а за парите, които струва Pro версията (малко под 200$), можете да вземете чист GF 6600 с 256 MB памет (на снимката горе), при това с марка ASUSTek. В зависимост от приложенията вероятно ще имате различен победител в този ценови клас, но да се надяваме, че скоро ще можем да ви предложим съвсем конкретни резултати. Красимир Иванов krasi@computers.bg hardware@computers.bg


Sonar 4 Producer Edition Трябва да започна с факта, че в новата версия на известното софтуерно студио има над 100 подобрения. Като се замисля, не си спомням да съм започвал друг път статия точно по този начин, но наистина бях адски впечатлен. Cakewalk излизат със своя Sonar 4 срещу Cubase SX 3, технологичният сблъсък в най-модерните технологии за аудиопродуциране. И така, дами и господа, представям ви Sonar 4 в единия ъгъл на ринга, срещу Cubase 3 в другия... И нека разликата в номерацията на версиите да не ви подвежда. Сега искам да споделя с вас следната моя мисъл. Замисляте ли се кой софтуер може да бъде уникален и революционен? Замисляте ли се какво ново и ново могат да ни предложат големите корпорации в епичната битка за още един продаден лиценз и още един спечелен клиент? Аз си давам сметка и се чудя, какво непознато могат да измислят от Cakewalk и от Steinberg, за да привлекат повече потребители. Самата идея за интегрирано софтуерно студио е доста добре експлоатирана отдавна и наистина е много трудно да се прокарват нови свежи идеи. Освен това самите производители на такъв софтуер за зависими от компаниите, които разработват аудиоплъгини, инструменти и т.н. На преден план излизат малките неща, да, точно тези малки неща, които участват дейно в създаването на големи проекти. Усещам, че с новата версия Cakewalk са насочили усилията си точно към тези малки неща. Именно затова силните им разработки в новата версия са ориентирани не толкова към отделни екстри, колкото към цялостния процес на продуциране. С това е свързана и една от най-големите оптимизации процесът на работа. Вие знаете, че не съм привърженик на сухото изброяване на новости, затова смело се устремявам към setup. exe от инсталационния диск на Sonar 4. Да започваме!

Инсталацията В последно време винаги

52

• 2004

започвам с нея. В началото следват прозаичните неща, като настройки на пътища и т.н. Това, което ме учуди приятно, е фактът, че Sonar ме попита дали случайно не ползвам VST инструменти и плъгини и ако е така – къде се намират те. Аз, разбира се, само това и чаках, но даже не се наложи да посочвам къде са инсталирани VST синтезаторите ми, тъй като Sonar си ги намери сам. Тези, които имат и DXi версия, бяха упоменати изрично. След като прилежно сканира цялата ми папка, той ми разреши да задам допълнителни настройки по инструментите и плъгините. След тази процедура на екрана излезе надписът “VST плъгините ви бяха конфигурирани успешно и са достъпни за вашите Direct X приложения”. Доста приятна изненада като начало. След инсталирането и първото пускане на Sonar 4, той се зае да проверява звуковата ми карта. Всичко е наред и можем да продължим напред.

отношение са т.нар. “track folders”, или пистови папки. Каква е идеята? Тази опция ни предоставя възможност да групираме колкото искаме писти в отделни групови папки, откъде после лесно да управляваме всички

ако групирате няколко писти по този начин. Има едно ограничение обаче и то забранява съществуването на midi пътечки и DXi пътечки в една и съща папка. За тази опция може да се поспори дали е толкова уникална сама по себе си. И в Cubase SX мо-

Sonar На външен вид Sonar не се различава толкова много от своя предшественик. С този сив цвят металик започвам все повече и повече да мисля, че Cakewalk наподобяват Cubase SX като визия. И наистина има за какво. Но едното за сметка на другото, макар че Sonar все още не ми изглежда толкова перфектно визуално изпипан като Cubase SX, той си има своите предимства. Една от новостите в това

настройки. Това включва не само midi или аудиопътечки, може да комбинирате и VST инструментите, или DXi инструментите с аудиопътечки. А после може да задавате различни контроли към цялата група от пътечки, независимо дали това ще е някой ефект или друго. Удобното в случая е, че спестявате работно пространство,

жем да работим с групови ефекти, писти и т.н. Но това, което следва, определено няма аналог в друго софтуерно музикално студио. Cakewalk въвеждат използването на... “track layers”, или писти на слоеве. Не се съмнявам, че сред вас има хора, които се занимават с графика и графични приложения като Photoshop на Adobe – там тези слоеве са нещо нормално и често срещано.

Каква е тогава идеята на Cakewalk? При запис на живи инструменти или на глас, много често се случва тази стъпка да се повтаря безброй много пъти, докато не се постигне желаният резултат. Като се има предвид какво огромно количество ефекти и настройки на еквалайзерите се изисква примерно за глас или за китара, при всеки нов запис клонирането на една и съща пътечка ще доведе до колапс на цялата система, тъй като процесорното време ще бъде изконсумирано безпощадно. С въвеждането на слоеве на пистите този проблем ще отпадне напълно. Но не само това! Наслагвайки си на една писта всичките вокални опити, ще имаме възможност да направим от всички неуспешни опити един успешен! Там, където трябва, може да намалим силата на звука, да отрежем някой семпъл, да го припокрием с друг. След като буквално слепим желаните писти, може да изпълним командата Audition, която ще възпроизведе желания резултат. Това е доста впечатляващо наистина и е нещо ново за мен. Другата опция, която също ме впечатли силно, се намира в падащото меню Track -> Freeze. Тя със сигурност е една от любимите на повечето потребители на Sonar. Реално погледнато, тя не прави нещо кой знае колко революционно, но го прави просто по уникален начин. Преди време четох в сайта на известния сайтранс продуцент Яхел как работи той. След като вкара някоя мелодия и сложи нужни-

те ефекти, прави миксдаун (рендира всичко на wave файл), зарежда го и почва да пише нови ноти върху аудиофайла, спестявайки по този начин процесорното време, заето в изчисленията за ефектите и просвирването на предната пътечка. Опцията Freeze де факто прави същото, само че по много интелигентен начин. След като дадете freeze на дадено парче, Sonar рендира звуците дотук в проекта и по този начин освобождава процесорно време и памет за ползване при възпроизвеждане на аудио. Всички знаем колко е важно да има перфектна синхронизация между аудио- и midi пътечките. Хитрото в случая е, че ако искаме да се върнем назад, за да проверим даден ефект, винаги може да използваме командата unfreeze. Ако сте заредили Native Instruments Absynth 2.0 в Sonar 4 и отделно сте сложили един пространствен ефект и малко еквалайзери, това ще накара и най-мощната машина да се задъха. Ако използвате командата “freeze”, този звук от синтезатора и ефектите ще бъде обособен в обикновен wave файл. Друга ценна функция, отново свързана с процеса на работа, е Navigator. От падащото меню view избираме Navigator и вече имаме поглед върху цялата композиция. Подобна функция има и в Cubase, но тук е реализирана по-удобно. Зелената кутийка, която изскача при навигатора, е своебразна лупа, на която можем да зададем размер и съответно да я местим с мишката. Това са новостите, които правят последния Sonar толкова добър. Той наистина е направен така, че да се отделя максимално внимание на музиката, а не на всички малки неща, които се намират около нея.

Заключение Според мен трябва да се поровите няколко часа в новите опции на Sonar, за да може да го оцените по достойнство. Безпроблемната поддръжка на ASIO и на WDM звукови карти, експортът към почти всеки съществуващ звуков формат, новото визуално измерване и т.н. са само част от другите приятни допълнения. Като се замисля, в началото се чудех какво ново могат да ни предложат колосите от Cakewalk. Явно то наистина не е малко и при това е подчинено на процеса на създаване на музика. Просто перфектно. Велян Стайков 2004

53


След като обърнахме внимание на Cakewalk Sonar 4, редно е да разгледаме и конкурентния продукт на Steinberg – Cubase SX 3. След като Apple закупиха Emagic, които разработват Logic Audio, разумният избор на хората, занимаващи се професионално с музика, се ограничи до един от тези два продукта, които ви представяме. В статията си за Sonar изразих своето мнение за новите версии на софтуерните системи, тъй че тук ще пропусна този момент. Интересно е, че и от Steinberg се хвалят със 70 подобрения в последната версия на SX. Разработчиците на Sonar бяха

Битката започва Предимствата на всеки от двата секвенсъра ще бъдат ключов момент при избора на потребителите, а тази година беше доста добра за Cubase, след като цял свят разбра, че Kraftwerk изцяло залагат на този продукт в световното си турне. Освен с опростяването на интерфейса и създаването на възможност за по-лесна работа, Steinberg са направили и някои чисто технически нововъведения. Такова е

Audio Warp Това е система за промяна на тоналността в реално време. Какво представлява тя? Ще се опитам да го илюстрирам с един прост пример. Ако попаднете на някой качествен китарен семпъл, изсвирен в ла мажор, ще бъде доста трудно да го включите в минорното ви парче, освен ако

не използвате някоя програма за дигитална обработка. В 9 от 10 случая ще смените тоналността на заложили главно на новостите около процеса на музициране, като тяхната идея е да се създаде възможно най-лесна среда за работа. Наистина в тези усилия има доста смисъл, аз все още си спомням първия ми епичен сблъсък с Steinberg Cubase VST 5.0.

54

• 2004

семпъла, но пък той ще се разминава с ритъма на парчето. Това представлява новата функция audio warp, най-образно казано. Феновете на лууповете сигурно доста ще се зарадват на тази нова екстра, тъй като тя поддържа Acid файлове, а това значи, че може да зареждате стари ваши проекти от Acid в Cubase SX 3,

като изравнявате безпроблемно темпото, при това, пак повтарям, в реално време. Смятам, че това е наистина добра изненада, още повече, че досега само в Sonar имаше поддръжка на Acid луупове - един от основните козове на Cakewalk… Друга екстра, която прави впечатление, е новият MIDI редактор, който позволява да обработвате midi файловете директно в самия проект, при това с комбинация от аудио- и видеопътечки. Като се замисля, това не е опция, която бих използвал, но пак ще дам пример с Kraftwerk и тяхната перфектна синхронизация между аудио, MIDI и видео. За това пак се грижи Cubase SX. Понеже не искам да бъдa обвинен в пристрастия към един от двата секвенсъра, ще споделя с вас няколко от големите имена в музикалния бизнес, които разчитат на Cakewalk и в частност на Sonar. Това са Aerosmith, B. B. King, System Оf А Down, Megadeth, Thievery Corporation и др. Сами виждате, че творци от раз-

лични стилове в музиката използват един и същи софтуер. Друго от нововъведенията, които имат важно значение, е новият начин за организиране на прозорците в Cubase. Сега можем да подредим всички основни модули на програмата по най-удобен за нас начин, както бихме направили в едно истинско студио, например. Тази екстра доста се припокрива за т.нар. “track folders”, които Cakewalk внедри в своя секвенсър. Като продължим по-нататък с прегледа на новите възможности, започвам да се съмнявам дали и Арнолд Шварценегер не използва Cubase SX – поредната екстра носи името total recall (“Зов за завръщане”, бел. ред.), филм с Арни, който няма начин да не сте гледали. Тази технология е обяснена като една от първите революционни стъпки в интеграцията на харду-

ерните със софтуерните решения. Идеята е всички хардуерни устройства, като мишпултове, DAT устройства и др., да се интегрират с проекта, който правите в Cubase. Аз съм виждал подобно нещо в предишната версия на Cubase SX. Най-образно казано при зареждането на .cpr файла (проекта) всичките потенциометри на хардуерния мишпулт се настройват точно както тези на виртуалния от Cubase, а при просвирване на самото парче всичко се движи в абсолютен синхрон. Като се замисля, това е доста ценно, сега наскоро разглеждах един софтуер, който представляваше емулация на процесор за китара. Всичко беше супер като звук, но се чудех как се управлява педалът на “wah-wah” - ефекта с мишката или с истински педал през USB порт. После се оказа, че наистина има такъв хардуерен педал, а явно

съм го виждал, само мога да си представям как изглежда. Много от музикантите все още ползват хардуерни компресори и лимитери при миксирането на албумите си. Друго нещо, което ми направи впечатление, е фактът, че Steinberg найпосле са решили да включат повече инструменти към инсталацията на SX, който сам по себе си не е евтин продукт. Освен един виртуален аналогов синтезатор A1 на Walldorf, те са включили и вокодер плъгин, може би повлияни от цялата тази Kraftwerk – Steinberg кампания. Включени са и няколко плъгина, с които буквално може да размажете вашия звук. Това са Bitcrusher, Ring Modulator и Transformer. За подобни плъгини писах в статията за ритъм машината на Linplug – RM IV. Bitcrusher може да редуцира битовете на всеки семпъл, ring modulator прави амплитудна модулация на сигналите, а transformer прави честотна модулация. И преди статията да се превърне в лабораторно упражнение, нека да разгледаме и другите екстри, които идват с SX 3. В

не може да се върже направо към Cubase. И вместо да рисуваме автоматизация на ефекта с мишката, направо ще използваме педала. Steinberg обаче не са спрели до тук в усилията си да свържат истинската студийна техника с виртуалната. В новата версия на Cubase може да интегрирате хардуерни ефекти към VST аудиомиксера на секвенсъра. Това отново не

новия Cubase можем да се радваме на развитата функция “freeze”, която гарантира повече производителност, автоматично освобождаване на оперативна памет и процесорно време. Няма смисъл да обяснявам тук за тази замръзваща функция, може да отворите на страницата с ревюто на Sonar. Все пак да не забравяме, че тази екстра за пръв път беше въведена от Steinberg! Изглежда обаче двата колоса в софтуерните студийни решения разбраха, че не може всяка нова версия да натоварва до краен предел системите на потребителите... В новия Cubase може да запишете до 200 пътечки, аз обаче се съмнявам, че един компютър би се справил със 100 VST инструмента, 50 аудиопътечки, 25 миди пътечки и 25 VST ефекта. Е, Steinberg са решили проблема, внедрявайки

технологията VST System link. От друга страна, новият Cubase e съвместим с 64-битовите процесори и съответно с 64-битовата операционна система Windows, при това с поддръжка на до 4 GB оперативна памет.

И победителят е? Като цяло бях предвидил финалните ми думи да бъдат сравнение между Sonar и Cubase, макар че се оказва доста трудно да се направи такова, след като се запознахме с новите неща в двете програми. Главният недостатък на Sonar е, че е съвместим само с Windows, докато Cubase смело атакува потребителите на Apple/Mac OS. Другото, което също няма как да не отбележа, е визията на двата продукта. Макар да признавам, че Sonar доста се промени от първите си версии, все още има да гони дизайна на Cubase. Това, което липсва в Cubase обаче, са елегантните ръчни настройки за бърз достъп, които осигурява Sonar. Ако трябва да направя едно елементарно парче с

4 писти, си мисля, че определено в Sonar ще ми бъде много по-лесно и подредено.

Другото ценно нещо, на което може би потребителите на Cubase завиждат, са “track layers”. Чрез тях в една писта могат да съществуват няколко отделни слоя, което прави редактирането на вокали или ритъм пътечки много по-лесно.

Заключение Надявам се, че вече имате по-ясна представа за новите възможности на двата продукта. Смело мога да кажа, че Cakewalk почти са догонили Steinberg и вече е трудно да се каже кой секвенсър е по-добър. Нещата и тук опират до навици и до съответните средства, които предлагат и двата продукта. Велян Стайков 2004

55


WaveLab 5 Не знам защо, но в повечето ревюта и отзиви, които съм чел, авторите се опитват по някакъв начин да прокарат паралел между SoundForge 7 и WaveLab. Има известна логика и база за сравнение (все пак и двете програми са предназначени за обработка на wave звук, нали така), но в края на краищата се оказва, че са просто в различни категории. WaveLab израсна като визия и възможности, предложи функции за многоканален запис и монтаж и по този начин се доближи повече до CoolEdit Pro 2.1, отколкото до SoundForge. Всъщност, както вече може би знаете, CoolEdit е собственост на Adobe (които купиха Syntrillium Software) и сега се нарича Audition. Горе-долу подобна съдба сполетя и

една увереност, как да ви го обясня. Демото е на диска, така че още докато е време, да спомена, че може да го инсталирате и разцъкате. Тогава ще разберете какво точно имам предвид. Така че колкото и да си говорим за интерфейса, той наистина е много важен. Не само като визия, не само като графично оформление, но и като ергономия. Това удобство е характерно за продуктите на Steinberg и неслучайно колегата Велян Стайков също е наблегнал върху него. Мога да ви изброя редица предимства, характерни за... ще прозвучи странно... Atlantis. Подобно на любимия ми текстови редактор, WaveLab предлага удобни и интуитивни клавишни комбинации, които наистина облекчават всяка операция. Навигиране из файла (стрелки, Home, End), селектиране (shift+стрелки), копиране, изрязване и вмъкване (без коментар), увеличаване/приближаване (Ctrl+търкалцето

могат да се извършват паралелно - просто типът и интерфейсът на прозорците са различни. При Audio Montage си имате подредени писти, в които може да записвате входящ звук (в зависимост от типа на звуковата ви карта - някои поддържат многоканална система) или да импортирате вече създадени аудиофайлове (да споменавам ли, че WaveLab е съвместим с всички възможни формати...). Аз останах очарован - опция за плавно регулиране на силата на звука чрез редактиране на криви (т.нар. envelopes), “прикачване” на различни (над 20) ефекти, групиране на пътечки при просвирване и редактиране, соло режим и още, и още.

Сигурно се досещате. Поддръжката на VST плъгини. Не само инструменти, но и ефекти. Тоест възможностите на настоящата програма могат да бъдат значително разширени чрез инсталиране на VST модули. А такива, както неведнъж съм ви споменавал, могат да се намерят под път и над път в интернет. Някои от тях са платени, други - напълно свободни, но така или иначе има начин да се сдобиете с доста. Ето защо ако общият брой на ефектите в WaveLab ви се стори по-скромен, отколкото този при SoundForge (където те са над 45, ако не се лъжа), няма защо да се тревожите. Естествено, поддържат се и DX плъгини, събрани са в отделно падащо меню, но в стандартната версия на продукта броят им е твърде малък.

точно с видеообработката. И по-точно DVD обработката. Все повече и повече музиканти пускат концерти и компилации на DVD, а отделно стана практика да се предлагат специални DVD носители с аудиоинфо на тях за гарантиране на качество, което при стандартните CD е невъзможно. Така че споменаването на поддръжка на DVD и surround звук не е никак маловажно. Всеки, който малко или много се е занимавал с мастеринг, ще ви каже това, още повече че светът устремно преминава към новия тип носител. Замислете се. Осем входящи канала - запис, редактиране, обработка и мастеринг. Към това прибавете възможност за включване на Playlist, видеоменю, слайдшоута и DVD текст! Готовият DVD аудиопроект може да бъде “изпърлен” директно, заедно с видео-

другите две програми, за които ви споменах в началото. Без да сменят името си, те смениха собствениците си. SoundForge премина под крилото на Sony (Media Software Sony), докато Steinberg тихомълком се сля с Pinnacle. Така че не се учудвайте, ако след инсталация програмата ви посрещне с начален екран, в който Pinnacle ви пожелава приятна работа. Няма грешка, те наистина са новите собственици. WaveLab има едно особено излъчване. Създава, как да кажа, “професионално” настроение - докато борави с нея, мести плъзгачи, прослушва звук, редактира и обработва, човек има усещането, че в ръцете му не е попаднал случаен продукт. Прокрадва се

на мишката), Zoom към определена област (Ctrl+ограждане с левия бутон на мишката), вграждане на файлове и създаване на пътечки (Ins, Ctrl+Ins)... Предполагам, че възможностите на продукта са познати на мнозина от вас. Или поне повечето могат да се досетят какви са те. Все пак говорим за “аналог” на SoundForge. Така че с ваше позволение ще прескоча детайлното обяснение на неща, които със сигурност знаете, и ще се насоча към някои по-характерни екстри, които можем да намерим при WaveLab, при SoundForge - не. На първо място Audio Montage Повече от ясно. WaveLab може да се използва за многоканален запис и монтаж заедно с обикновено wave редактиране. Те

Всъщност, едно от нещата, с които WaveLab ме впечатли още в началото, бяха точно ефектите и по-скоро фактът, че могат да бъдат прилагани в реално време. Максимум осем на брой. Може би не случайно слотовете за техния подбор за закрепени точно над главния плъзгач за master volume. Иначе филтрите наистина са много. И наистина са перфектни. Просто никакви упреци. От задължителните компресори, нормализатори, ресемплери и еквалайзери, през хор, ревербериране, изчистване на шумове и пр. Тук трябва да отбележа един много важен плюс на WaveLab.

Логично. Само един. WaveLab EQ-1. Предполагам, че може да си набавите още DX екстри. Ако сте фенове на SoundForge, сигурно ви се намират... :) Другата много силна страна на WaveLab е видеоподдръжката (в режим Audio Montage могат да се вмъкват и видеопътечки, което дава на програмата силни козове в обработката и синхронизирането на саундтраци), както и “пърленето” на дискове. Без значение аудио или видео. Интересното е, че сте в състояние да вмъквате текст (субтитри), дори статичен образ! По някое време почнах да се питам това Wave или VideoLab е все пак. Всъщност, голяма част от подобренията в петата версия за свързани

сигнала към него и обратно - аудиоинформацията от наличен DVD-A диск може да бъде извлечена, конвертирана и архивирана. Както виждате, голяма част от нововъведенията се въртят около новите технологии. Така описани, изглеждат доста сухи (какво толкова, поддръжка на DVD), но на практика преминаването към този нов стандарт за съхраняване и пренос на данни не е никак лесно и изисква сериозна преработка и множество усилия, които, за жалост, остават някак си незабелязани под повърхността. Като например “логичната” възможност за преобразуване на миксирането от съраунд към стерео, “закачването” на ефекти към отделните писти при аудиомонтажа

56

• 2004

(за това ви споменах), многоканалното измерване и анализ (ограничено до осем канала), както и поддръжката на новия формат WMA 5.1 Pro в режим на 5.1 и 7.1 звук. Между другото, забравих да ви спомена за отличните средства, с които разполага WaveLab за анализ на звука. При това съвсем сериозни, професионални, почти на нивото от учебниците по физика. Имате си няколко “анализатора” - като например Level Meter (който извежда силата на звука и разположението на панорамата), фазоскоп, вълноскоп, 60-честотен спектрометър (подобен на този, който виждате в Winamp). Повечето от тях работят в реално време (просвирване и запис), докато други, като тримерния анализатор на честотата, се активират след селектиране на пасаж от сигнала. И наистина изглежда впечатляващо, като дори имате възможност да дефинирате типа на осите и перспективния изглед върху 3D диаграмата. Все неща, които липсват в Sound Forge. Но както споменах, не е честно да правим съпоставка, името на SoundForge го споменавам просто ориентировъчно. Защото ако трябва да бъдем честни, за запис, редактиране и миксиране на стереосигнал SoundForge наистина няма равностоен съперник. Бърз, оптимизиран... упс, това трябваше да го кажа в друга статия може би. Запомнете, че WaveLab се цели по-високо – в записа и мастерирането на DVD, DVD-A, Surround (5.1 и 7.1), многоканалната поддръжка, монтажа и ефектите. Цената му е доста по-висока, около 700 долара, но определено си заслужава. Всеки, който притежава звукозаписно студио, дори и домашно, може да се замисли по въпроса. Досега Steinberg не са разочаровали никого. Делян Донев 2004

57


Излишно е да започвам статията с познатия и отегчителен “сериозен” увод колко много се е развила периферията от ново поколение, как са навлезли цифровите фотоапарати и са се превърнали в неотменна част от нашето ежедневие... Бла-бла. Превзети глупости. Казано човешки, факт е, че вече почти няма парти и среща, на което поне един да не носи някоя дигитална снимачка. Аз се сдобих с подобно чудо на техниката съвсем наскоро, но това не пречи (благодарение на приятели и познати), да натрупам над гигабайт снимки. Парадоксалното (и дори срамното) в този случай е, че аз, човекът, който се занимава цял ден със софтуер, уж разбира от Photoshop и CorelPhoto-Paint, все още си държа снимките в “суров” вид. Както са си източени от апарата. “Килнати” на една страна, затъмнени, с червени очи. Позор, наистина. Причината е, че ме мързи. Нали разбирате, имам

58

• 2004

работа (все имам работа...), нямам време, печатницата чака, а сега да отварям Photoshop, че да се мъча с тонове, криви, цветови баланс. За това си дадох сметка, докато подготвях ревюто за PaintShop Pro Album 5. Викам си: “Хей, младежо, само обясняваш на читателите предимствата на тази и онази програма, ами ти? Кога ще се вземеш в ръце и ще се научиш да си подреждаш и ретушираш снимките, че да не се излагаш пред хората.”. Така е, похабих доста място, но все пак исках да ви демонстрирам, че възможностите на една програма не са толкова важни, колкото желанието и навикът да я използваш. A Paint Shop Photo Album 5 наистина може да спечели симпатиите ви. Тя ме впечатли с перфектния баланс между функционалност и интерфейс, който да удовлетвори претенциите на масовия потребител. Защото колкото и да си говорим за смайващи възможности и инструменти, безумни филтри и ефекти, де факто остават няколко основни задачи пред всеки един притежател на цифров апарат - да източи и подреди снимките (Organize), да ги обработи и разкраси (Еnhance), да ги публикува в мрежата (Share) и евентуално да си подготви съвсем елементарни печатни проектчета - например картички, календарчета (Create). Точно по този начин е организиран интерфейсът на PSP Album 5 - имате си 4 преградки, чиито имена ви дадох току-що в скобките. Можете да работите само с менютата или само с бутоните, изнесени в големите и красиви ленти с икони. Ваша работа. Препоръчвам ви да наблегнете и на контекстното меню, което изниква след дясно щракване - далеч по-удобно е. И така. Разкрасяването на снимките е реализирано на добро ниво. На първо място поставям удобната клавишна комбинация за най-често извършваната операция - въртенето наляво и надясно

- съответно с Ctrl+R/Ctrl+L, както и интелигентно замисленото изрязване (Crop). Имате си механизъм за отстраняване на “червени очи”, както и бърза възможност за поставяне на някакъв пояснителен текст, при това надлежно форматиран и с включено заобляне на ръбовете. Основните ефектите не са много - Sepia (за да накарате снимката да заприлича на онези, които баба ви си е правила преди войната), Black and White, както и добавяне на ръб и специална рамка. Ако отидете обаче в Effects-Special Effects, ще откриете и някои по-шантави и забавни филтри - като например рибешко око, соларизиране или пък изкривяване от стъкло. Ако не можете да се справите сами, авторите са предвидили и нещо като вълшебник за бързо оптимизиране на изображението, но на мен лично резултатът от неговата помощ не ми се понрави.

Занимателен компютърен глобус, който съдържа много интересни географски данни за земното кълбо. Shareware Mathematics Worksheet Factory Интересна програма за бързо съставяне на тестове в различни области на математиката. Офис MS Money 2005 Нова версия на известната майкрософтска програма за управление на личните финанси и интернет разплащанията. Trial 602 Text Office Suite Напълно безплатен и функционален офис пакет, който въпреки своите недостатъци е особено подходящ за домашна употреба заради малкия инсталационен обем и поддръжката на всички MS файлови формати. Помощни програми Accelerator XP Програма за оптимизиране на бързодействието на операционната система. Trial ASTRA 32 Приложение за извеждане на информация за хардуерната конфигурация на вашия компютър. Demo Desktop X Приложение за коренна промяна и освежаване на интерфейса на Windows XP. Trial HDD Temperature Програма за постоянно наблюдение на температурата на твърдия диск. Trial MindSoft Utilities Сериозен пакет от помощни инструменти

за поддръжка на Windows XP. Trial TuneUp Utilities Eдна от най-мощните и уважавани програми за системна оптимизация и настройка на Windows XP. Trial Скрийнсейвъри Half Life Screensaver 1 Скрийнсейвър, посветен на Half-Life 2. Freeware Half Life Screensaver 2 Още един чуден скрийнсейвър, вдъхновен от тази епохална игра. Freeware Тримерно моделиране, CAD \3D_CAD\ Blender 2.35a Нова версия на популярната безплатна програма за тримерно моделиране, анимация, рендъринг и специални ефекти. Freeware DataCAD 11 Test Drive Програма за чертане, проектиране и плотиране. Предназначена главно за архитекти и хора, работещи в областта на строителството. Trial Kayak Home Modeler Много приятна и занимателна програма за любителско моделиране на къщи и други типове сгради. Shareware Shade 7 LE Великолепно приложение за тримерно моделиране, анимация и рендъринг. Trial Tower 5 БЪЛГАРСКА програма за строително-конструктивно проектиране, предназначена за пълен анализ на влиянията в равнинни и пространствени конструкции. Dem

Подготовката на уебпроекти ме впечатли. Не се притеснявайте. Дори да не разбирате от дизайн, Jasc ще ви помогнат. Подготвили са дузина много качествени готови шаблони за всякакви случаи. От вас се иска просто да изберете някой от тях и евентуално да въведете текст и да подберете необходимите снимки. Картички, книги, календари, обложки за дискове. Подготвят се с няколко щраквания на мишката. Същото важи и за създаването на уебгалерии при публикуване на снимките. Авторите са решили да ви спестят мъките и са създали няколко чудесни варианта - с красиви бутони за навигация, фон и рамки. Самото прехвърляне на галериите не изисква усилия - все пак трябва да знаете името на сървъра, FTP домейна за достъп, паролата и потребителското име. Има ли нещо, което да съм пропуснал? Да, разбира се. Инструментите за рисуване, преобразуването на изображения, механизма за съставяне на панорамно изображение, но предполагам, че няма да ми се сърдите. Моята задача бе да ви убедя, че PaintShop Pro е програма, която си струва да разгледате. Надявам се да съм се справил, а на вас оставям насладата да изследвате останалите й възможности, които съзнателно прескочих в моето кратко ревю. Делян Донев 2004

59


ДИСК 1 - SHAREWARE и FREEWARE Антивирусни програми AVG 7.0 Free Най-накрая дългоочакваната седма версия на безплатния (за лични некомерсиални нужди) вариант на AVG 7 на GriSoft. Kaspersky 5.0.227 Обновена версия на реномирания антивирусен пакет на Kaspersky. NOD32 Antivirus for Win98 Все по-търсена и популярна програма за откриване и елиминиране на вируси. Абсолютен рекордьор по спечелени отличия в тестовете на вирусните лаборатории. Версия за Windows 98. Demo NOD32 for WinNT/2K/XP Все по-търсена и популярна програма за откриване и елиминиране на вируси. Абсолютен рекордьор по спечелени отличия в тестовете на вирусните лаборатории. Версия за Windows XP. Demo NOD 32 for DOS Досовски вариант на NOD32, който работи от команден промпт. За нормална пълна инсталация копирайте файла noddosen.exe на твърдия диск и стартирайте. След това влезте в директория DOS32. Trial McAfee Stinger Много ценна и удобна програма за отстраняване на най-новите и нагли вируси и червеи. Freeware

Zonе Alarm AV Защитната стена на Zone Labs, допълнително “въоръжена” с антивирусен модул. Trial Вирусни дефиниции В тази директория ще намерите най-новите (към 5.12.2004 г.) вирусни дефиниции за популярните антивирусни програми. Архиватори WinRAR 3.40 Както обикновено, във всеки брой на диска присъства най-новата версия на един от най-популярните архиватори на планетата. В случая с интерфейс на български. Trial IZArc 3.40 Великолепна БЪЛГАРСКА архивираща програма, поддържаща десетки файлови формати, с приятен интерфейс и множество ценни екстри. Аудио Easy Audio Editor Сносна програма за редактиране на звук и прилагане на ефекти. Shareware HipHop Starz Забавна програма за създаване на семплирана музика, специално предназначена за тези, които обичат рапа и хип-хопа. Demo Live 4 Още един симпатичен семплер с приятен интерфейс, добри възможности и няколко готови примерни

песни. Demo MusicMatch Jukebox 9 Популярна джубокс програма с възможности за организиране на музикални колекции, слушане и сваляне на парчета от интернет, “изкормяне” на дискове и т.н. Shareware Sonar 4 Новата версия на тази изключително мощна система за музикално продуциране – звукозапис, MIDI, монтаж, мастеринг и т.н. Повече подробности – на страниците на списанието. Trial Virtual DJ Симпатична програма, която ще ви позволи да се вживеете в ролята на DJ, само че пред компютърния екран. Интерфейсът имитира напълно популярните DJ конзоли и пултове. Trial WaveLab 5 Новата версия на тази програма за звукозапис и wave редактиране от висок клас, която предлага възможности за многоканална обработка, миксиране и поддръжка на DVD. Trial База данни с описания на програми Модул за изработка на база данни Механизъм за ръчна изработка на база данни с описания на програмите от диска към списанието. За повече информация отворете на стр. 76 в настоящия брой.

Търсачка Тук ще намерите търсачка за ЧАСТ от описанията на програмите, излезли в предишни броеве на списанието. Базата данни с описания е все още НЕДОВЪРШЕНА, като постепенно ще бъде обновявана и допълвана. Посериозен ъпдейт (за последните 12 броя) очаквайте от първи брой за 2005 г. Графика ACDSee PowerPack Най-мощната модификация на ACDSee 7 с всички екстри и помощни приложения. Trial Paintshop Photo Album 5 Добродушна и занимателна програма, предназначена за каталогизиране, обработка и публикуване на любителски снимки. Paintshop Pro Studio Олекотен вариант на PaintShop Pro, ориентиран към по-масова аудитория от непрофесионални потребители. Драйвери nVidia Forceware 66.93 WHQL XP/NT/2K Forceware драйвери за видеоконтролери с чипове на nVidia за Windows XP. OGGVobris кодеци за Windows 2K/XP Комплект кодеци за този напредничав и ставащ все по-популярен аудиоформат. OGGVobris кодеци за Windows 98 Комплект кодеци за този напредничав и ставащ все по популярен аудиоформат. CATALYST 4.11 Най-новата версия на драйверите за видеочипове на ATI от семейството RADEON. ffdshow Оптимизиран комплект от видеокодеци

– DivX, MPEG 4, xVid и други Интернет Еudora 6.2.0.8 BETA Предварителен, но все пак относително добре работещ вариант на новата версия на този известен продукт за обмяна и съхраняване на електронна поща. Shareware/ Adware Firefox 1.0 Final Окончателната версия на този уникален и изключително удобен уебчетец. Freeware MSN Messenger 7 beta Предварителен вариант на обновената версия на програмата на Microsoft за обмяна на моментални съобщения. MsgPlus 3.25 Комплект от различни допълнения за MSN Messenger. Norton Internet Security 2005 15-дневна пробна версия на нортънския пакет за цялостна интернет защита, който включва Norton AntiVirus, Norton Personal Firewall и Norton Antispam. Мобилни телефони eКаталог сотових телефонов Стегната база данни със снимки и описания на възможностите на популярните клетъчни телефони на пазара, сортирани по ценови клас. Freeware Наука Approlab Сложна програма за математическо изграждане на повърхности в тримерното пространство. Shareware Earth Explorer

McAfee AntiVirus 2005 Преди време един читател ни упрекна, че сме пренебрегнали любимия му McAfee. Какви сме лоши наистина. Платени драскачи сме ние, дай ни само да пускаме на хората скрита реклама. Може би някъде другаде този номер ще мине, но не и на страниците на “Софтуер и Хардуер”. В смисъл, че (ако трябва донякъде да повторя това, което Сашо Бакалов казва в статията за Knights Of Honor) няма полза от безсмислени хвалби. Нито за читателите, а още по-малко за самите производители. Каква нужда има от суперлативите ни, какъв е смисълът да величаем и превъзнасяме. Хората не са глупави, първия път ще ни повярват, втория - може би, но на третия просто ще махнат пренебрежително с ръка... И ако трябва да хвана бика за рогата, ще ви кажа още отсега - McAfee VirusScan 2005 си е абсолютно същата програма,

която помним от нейната предишна версия. Не мога да си кривя душата, така е. Въпросът обаче е друг. Трябва ли да има нещо ново? Може ли да се измисли нещо непознато? Не са ли стигнали антивирусните разработки до края на задънена улица и

60

• 2004

вече буксуват няколко години на едно и също стъпало. Може би. Може би нямаме право да сме толкова критични, да искаме постоянно толкова много. Единственото, което имаме право да знаем, е дали новата версия си струва ъпгрейда. В случая отговорът е не. Не си струва. Старият вариант ще ви върши чудесна работа. Защото като оставим съпоставките с предходните години, McAfee VirusScan 9 е хубава програма. Авторите твърдят, че е стегната, оптимизирана, със скромен обем. Да, така е на фона на Norton AntiVirus тя наистина изглежда по-малка, но не може да се сравнява с NOD32, примерно. Като функционалност McAfee също е в крак с времето. Няма от какво да се оплачем – имаме доказал себе си сканиращ алгоритъм (макар и с променлив успех при тестовете, но все пак утвърден), интеграция с мейл-клиента и сканиране на входящата поща, модул за постоянно наблюдение на системата за атака и “събуждане” на вируси. Трябва да отбележим присъствието на програма за създаване на спасителни дискети, както и да споменем добрите възможности за настройка и симпатичния (но все същия) интерфейс. Новости. Авторите твърдят, че са скрити. На първо място McAfee “лови” всякакъв spyware/ adware или както му е общото название malware. Добър ход. Така ще може да отчита “дейност” – рекламният/шпионският софтуер е навсякъде (особено на диска на нашето списание, разбира се…). Така че внимавайте, когато инсталирате безплатни програми – това, което McAfee

VirusScan открие като “вирус”, всъщност може да се окаже програмен код (с рекламна цел най-често), вграден от авторите в самата програма, за да може тя да функционира изрядно. Ако бъде отстранен или лицензът на приложението ще премине от AdWare/Freeware към Shareware (както е при FlashGet – най-досадния и често цитиран от мен пример), или просто програмата ще спре да функционира. Хубавото е, че McAfee извежда диалогов прозорец, в който ви уведомява за съществуваща зависимост между намерения Spyware и въпросната програма на диска ви. В случая с троянците обаче най-сигурното противодействие не е антивирусната програма, а огнената стена. За жалост тя не е интегрирана в самия VirusScan, а е част от целия пакет за защита на McAfee. За останалите приложения в него - AntiSpyware 1.0, Personal Firewall Plus 6.0, QuickClean 5.0, SpamKiller 6.0 - ще ви разкажа (а може и да не съм аз, ще видим) следващия път. За жалост, все още няма пробна версия, която да ви предоставя на диска. Така или иначе, политиката на компанията е сходна с тази на MS - да преминава от готови продукти към абонаментни онлайн-услуги, така че се съмнявам, че ще видим скоро McAfee VirusScan 2005 достъпен за всеобщо тестване. За финал ще повторя пак – сам по себе си продуктът е на много добро ниво, представител е на реномирания комерсиален антивирусен софтуер (който може да си позволи цена от 50 долара и допълнително да изисква абонамент за услугите си), но в сравнение с предишните версии McAfee 2005 не е нищо ново под слънцето. Делян Донев 2004

61


Norton Internet Security 2005 интелигентната промяна

Напоследък с дизайнера луднахме на тема сигурност. Погна ни параноята изневиделица. Него не знам защо го спипа, но тези “троянски коне”, които се появяват на диска към списанието, ме накараха да си “залостя” компютъра с някоя програма, така че и спайуерче да не може да прехвръкне. Евгени реши да инсталира Norton Internet Security 2004. Предходната версия, тъй като я имаше на инсталационните дискове, които пристигнаха към дъното на новия му компютър. Логично, наистина. Щом човек си има нещо наготово, защо да не го използва. Сигурно надушвате откъде идват голяма част от постъпленията на Symantec. Не само от продажбите в магазините и интернет сайтовете, но най-вече от производителите на хардуер, които комплектоват своите продукти с различни софтуерни разработки. Само че търпението на хер Пеев, което той впрегна, за да инсталира Norton Internet Security 2004, не беше възнаградено. Доста чакане беше - инсталиране, прехвърляне на файловете, рестарт, ъпдейт на всички модули, обновяване на вирусните дефини-

62

• 2004

ции, отново рестарт и... никакъв достъп до локалната мрежа. Няма. Не се виждат дори компютрите в Network Places. Напълно откъснат от света. Горкият ни дизайнер. Сами разбирате, че така няма как да почне да работи - нито може да копира статиите от моята машина, нито да си подготви рекламите от PC-то на другия дизайнер. И се започна голямото ровичкане в опциите, настройка, задаване на “надеждни” зони, IP адреси, маски. Никакъв ефект. При всяко излизане от конфигурационния прозорец NIS 2004 просто забравяше какво му бяхме казали преди мъничко и отново връщаше стойностите по подразбиране. Нито аз, нито който и да било от офиса успя да разгадае защо така се получава и накрая хер Пеев, след няколкочасово безплодно пилене на нерви и изпробване на какви ли не магии и шамански ритуали, вдигна ръце или по-скоро се пресегна с мишката към Control Panel/Add Remove Programs... Явно младежите от Symantec са осъзнали грешката си и в настоящата версия са подготвили един

сравнително интелигентен инсталатор. Освен че сканира твърдия диск за вируси и рестартира машината, той находчиво разпозна мрежовата карта, откри, че съм в локална мрежа и ми предложи да подготви сам настройките за свободно “разхождане” и споделяне на ресурси в редакционния LAN. Нищо не съм пипал наистина - NIS напълно самостоятелно си дефинира IP обхвата и маската и накрая можех да си отварям споделените папки на колегите, както и те да записват и четат материали от моето PC. Поздравления, Symantec! Дайте да ви стисна лапата! Една малка, наглед пренебрежима и незабележима новост, която обаче спестява толкова много разочарование и излишни грижи. Оказа се, че разработчиците са продължили да усъвършенстват приложенията от пакета в същия “интелигентен” дух. Ще забележите, че “огнената стена” е доста по-добре обучена. В повечето случаи тя автоматично конфигурира правилата за достъп на приложения, за чийто произход е сигурна - като например модула за автоматичен ъпдейт на XP, Internеt Explorer, както и други вградени в Windows програми. Приятно впечатление ми направи фактът, че firewall-ът разпознава повечето приложения като “свои” и съответно ви препоръчва да им дадете достъп до Мрежата, когато подадат заявка. Miranda, Mozilla, ICQ, Y!M - всички те са включени в приятелския списък на NIS 2005. Но все пак не разчитайте изцяло на “интелекта” на програмата. Иначе току-виж без да искате сте забранили на FlashGet да ви точи благинки от нета... Като интерфейс NIS 2005 е останал абсолютно същият, със съвсем незначителни промени, които обаче правят впечатление. По-скоро прави впечатление фактът, че авторите са се постарали да опростят конфигурирането на продукта, той се държи доста по-добронамерено и най-важното - по-умно и логично. Малко, но си личи. Например, като стартирате за първи път Outlook Express, антиспам-филтърът ви

пита дали желаете да се възползвате от услугите му. След това прави необходимите настройки и промени, активира се и отчита промяната на статуса си (Status: On) в контролното табло. Ако се вгледате в него, няма начин да не забележите един нов елемент. Outbreak Alert. Той се появява за първи път в настоящата версия. Новост, която бих определил като доста находчива. Outbreak Alert е постоянно в контакт със сървърите на Symantec и получава информация в реално време за всички най-нови и най-опасни зарази, които в момента са плъзнали из интернет. И съответно ви държи в течение. При избухване на неочаквана и опасна епидемия модулът активира аларма - в сис-

темния трей иконката ще замига в червено. На мен ми хареса възможността директно чрез щракване

върху името на бацила да се отвори страницата, която му е заделена от вирусната онлайн-енциклопедия на Symantec. Така човек може бързо да проучи примерно какви щети нанася даден червей и да изтегли специални почистващи инструменти. Наистина, Outbreak Alert е практична и ценна новост, която предполагам, по един или друг начин ще бъде “клонирана” от конкурентите на NIS в най-скоро време. Останалите подобрения са свързани с начина на работа на програмата и общуването й с потребителите. При деактивиране на ключов модул (например преградната стена), това може да стане само за предварително зададен период от време. Идеята е да не би случайно да забравите да я активирате отново и по този начин да изложите компютъра на излишен риск. Така че ако сте от разсеяните потребители, NIS мисли вместо вас... Авторите отбелязват, че са поработили върху елементите от интерфейса и сега те реагират по-бързо на кликване. Сериозно! А и програмата е вътрешно оптимизирана! Склонен съм да се съглася, усеща се, че пакетът наистина работи по-пъргаво от преди – нещо, което ми направи впечатление при NAV 2005, така че съвпадението едва ли е случайно. Още нещо - най-накрая иконата в системния трей е една! Ако сте забравили, преди бяха двечки. Една за NIS и една за NAV. Вече са слети и пакетът се управлява наистина както трябва. Двойно щракване върху икончицата (която е доста ненатрапчива, дори симпатична) ви дава достъп до контролния панел, а с дясно кликване имате достъп до някои основни команди, като изключване на Norton AntiVirus (нали се сещате, че драйверите на nVidia искат да бъде спрян антивирусният

софтуер при инсталация) или пък цялостно блокиране на достъпа до мрежата. За няколко дни тестване Norton Internet Security 2005 просто “заспа” на моя компютър - гушна си кротко WinXP-то и почти не го чувах. След няколко часа на обучение почти забравих за него. Не зная дали се дължи на ъпгрейда, който направих наскоро, или просто пакетът е оптимизиран, но характерните “мудност” и “тежест” на Norton Internet Security вече не са така силно изразени. Дори мога да кажа, че дори напълно липсват. По моя преценка няма забавяне на компютъра или по-скоро то е пренебрежимо малко. Не зная как се

представя NIS 2005 на по-слаби машини, но съдейки по цялостното му поведение досега, да се надяваме, че няма да ви разочарова. Да чукнем на дърво. Все пак имайте едно на ум. Човек може да прочете наистина страховити истории из форумите в Мрежата. За жестоки системни сривове, съобщения за грешки, VXD нередности и какво ли още не. Тук е ред на основния ми упрек към Symantec. Потребителската поддръжка. Дори и в Щатите тя е безумно висока. 30 долара на обаждане (плащат се чрез кредитна карта) или 3 долара на минута. Даже съвсем невинно съм подозирал Symantec, че пускат преднамерено бъгави продукти, за да печелят от съпорт. Само че по този начин се руши реноме и се губят клиенти. Което те явно най-накрая (да се надяваме) са разбрали. Особено след неубедителните и доста недоизкусурени NIS 2002, NIS 2003 и NIS 2004. Толкова за настоящата версия на Norton Internet Security. Сами може да се досетите къде да я намерите на диска, препоръчвам ви да я разгледате, да я тествате и ако ви хареса и нямате проблеми при експлоатацията й, защо не и да я купите. Струва си. Този път Symantec наистина са си дали зор. Иначе, в случай че не можете да си я позволите, обърнете внимание на ZoneAlarm Free. Делян Донев 2004

63


ряване на обектите. Естествено, необходимо е допълнително заплащане от страна на клиентите... Три месеца по-късно (през август) е готова 1.3. Тя изпъква с много подобрения, като найважните сред тях са механизмът за конфигуриране, стандартизираните цветове, поддръжката на големи плотери с опция за настройка на първоначалната точка и подравняването. Работата по AutoCAD продължава с пълна сила и отново съвсем скоро, този път само след два месеца, на пазара е пусната версия 1.4. Усъвършенствани са командите LINE, ARC и CIRCLE, добавени са нови механизми за размножаване на елементите (ARRAY вече поддържа кръгово разпределение), присъстват нови шрифтове, както и шест много, много важни команди - HATCH, SKETCH, AXIS, UNITS, BREAK и FILLET! Техният брой е разширен значително година по-късно, когато през октомври 1984-а на пазара бива пусната версия 2.0 или R5. Няма как да побера всички интригуващи новости, но тази версия се явява ключова в развитието на продукта, защо през март 1985 г. (няколко седмици преди приключването на версия 2.1 или R6) Джон Уокър, един от основателите и главно действащо лице в AutoDesk, подготвя брошура “Номер 1”. Тя е създадена с рекламна цел, но е напълно достоверна. През същия този месец март компанията отчита 17 000 продадени копия на своя

AutoCAD Трудно е за вярване, но AutoCAD вече е на 22 години. Навършва ги този месец. Първата версия на продукта излиза през далечната 1982 г. Декември, зодия Стрелец значи. Може би не е случайно. Тази програма бележи все точни попадения. И се превърна в еталон. В най-популярния, обичан и използван CAD продукт на планетата. Изключително гъвкав и универсален, който е пригоден както за нуждите на архитектите, така и за тези на машинните инженери, който може да задоволи прищевките на геодезистите и да зарадва завършилите Електротехника и Електроника. Може да ви се стори доста пресилено и изтъркано, но светът, който ние познаваме днес, едва ли щеше да бъде същият, ако го нямаше AutoCAD. От новопостроената сграда, през улицата и автомобила, паркиран на нея - малко или много това е плод на инженерния софтуер. И в голяма степен на AutoCAD...

Ако трябва да продължа със същата сантиментално-мемоарна нотка, ще си позволя да ви разкажа нещо мое. През 1991 г. (значи съм бил на 11) майка ми тъкмо бе постъпила на работа в СМК-Сливен. И съответно от време на време ме водеше там. Тези посещения не ми се нравеха особено. Чувствах се неловко. Отначало колегите й ми се радваха като на писано яйце (почти като в рекламата на Cappy), но след известно време всички ме зарязваха и продължаваха да си вършат работата. И за да не скучая, ми даваха книжки. Четях “Дъга”, “Космос”, разхождах се насам-натам. И един ден ме тупнаха пред компютъра. Правец-16 с монохромен монитор. И ми пуснаха да играя. “Тримерен” тетрис, не знам дали си го спомняте. След това майка ми ме извика в другата стая. Тази на архитектите. За да ми покаже как един неин колега чертае на... компютър. Затваряйки очи, пред мен изникват съвсем бледи образи. Тези на въодушевените проектанти, на цветния (наистина, о мили боже, цветния!) монитор, на който имаше десетки шарени линийки, в които сред кратко вглеждане човек можеше да различи плана на етаж от сграда... Спомням си как архитектът (един много лъчезарен и добродушен млад мъж) с настроение ми подсказваше къде са отделните стаи, как се обозначават прозорците и вратите, очертавайки ги с пръст по екрана. А аз не можех да разбера как са се появили там. Той твърдеше, че ги е начертал само с клавиатурата, но аз не му вярвах, макар че ги местеше, въртеше, свиваше и приближаваше със стрелки-

64

• 2004

те. Както и да е, бях решил, че просто не е възможно. Как така? Подозирах го, че ме будалка и по някакъв начин натиска с рапидографа по монитора и те се отбелязват там... Не се смейте. Едва след години осъзнах, че това е била моята първа среща с AutoCAD. И изчислих, че най-вероятно това е бил AutoCAD Release 10 или 11, тъй като работеше изцяло под DOS. Сигурно ви е направило впечатление, че AutoCAD няма “версия”, а “релийз” (букв. “пускане”, “освобождаване”), който се бележи с R. Това е така, защото още преди 15 години авторите спират да се съобразяват с приетия начин на номериране на версиите, след като за пет години продуктът им достига кретайки версия 2.6 (осмата поредна, пусната на пазара). Впоследствие Autodesk решават всяка нова модификация да се бележи като пореден релийз. Така че вместо 2.7, на пазара излиза Release 9. За версия 1.0 (Release 1) мога да ви кажа твърде малко. В нашите очи тя изглежда сигурно повече от плачевна. Максимално опростена чертожна програма, най-близкият аналог на пауса, пергела, линията и рапидографа. С конзолата, командите и ръчно задаваните координати. Интересно е да се отбележи, че в началото AutoCAD се нарича AutoCAD-80 за операционната система CP/M-80 на DRI и AutoCAD-86 за PC на IBM. И се разпространява на големите 5¼-инчови дискети. Все пак не бива да подценяваме тази ранна версия - в нея можем да открием онова, което днес се изучава в първите няколко урока за AutoCAD - тук ще срещнете всички най-важни команди - LIMITS, OOPS, PAN, DIST, AREA... Версия 1.2 се появява през април 1983 г. (няколко месеца по-късно) и добавя изключително важната опция за оразме-

се убедили колко бурно и екстремно се развива AutoCAD в своите първи години и как въпреки бързия си прогрес, продуктът съвсем плавно и постепенно придобива съвременния си облик. Стъпка по стъпка. Появяват се нови команди, други изчезват.

Дефинират се непознати принципи, докато вече утвърдени се пращат в миналото. AutoCAD става все по-обемист, все посложен, все по-необятен. Все по-лесен за работа и все по-труден за разучаване. Навлизат потребителските графични интерфейси (в частност този на Windows), AutoCAD вече придобива “лице”, оборудва се с истински менюта (на мястото на страничната лента с команди, която мисля, че съществува, ако човек я включи от настройките - сигурен съм, че при версия 13 все още можеше да се извежда), ленти с икони. Мишката отдавна вече не е луксозен професионален аксесоар, а неразделна част от персоналните компютри, а чертането с помощта на изчислителна машина от привилегия за малцина избрани вече е нещо обикновено. Особено за студентите от техническите вузове.

продукт, което го превръща в най-масово използваната система за проектиране с компютърна помощ в света. Издава се на пет езика - английски, немски, френски, шведски (!?!) и италиански. Версия 2.1 ни запознава с още от “стандартните” за съвременните CAD приложения елементи - различните типове линии (на точки и прекъсната), добавени са командите HATCH, MIRROR, QTEXT, OSNAP, SAVE (наистина, може да ви стори смешно, но тази команда дава възможност да се запази файлът, без да се напуска чертожният редактор). Продължаваме нататък, за да видите как AutoCAD израства лека-полека. На мен поне ми беше много интересно да разбера, че CHAMFER изниква на бял свят едва през 1986-а, както и възможността за плотиране на чертеж върху принтер (тоест отпечатването му с PRPLOT). Версия 2.5 пък ни представя STREТCH, TRIM, ELLIPSE, DTEXT и SCALE. Тогава започва да навлиза осезаемо и третото измерение - чертане на тримерни линии, изглед върху тримерни сцени, добавяне на 3D лица и повърхности. Едно от най-големите удобства на AutoCAD - възможността да навигираш из чертежа (zoom and pan функциите), докато е активна друга команда, се появява през юни 1987, когато цъфва версия 2.6. Предполагам, че това сухо изброяване на данни вече ви е омръзнало - така или иначе няма как да проследим в детайли всяко едно подобрение, всяка една новост. Надявам се, сте

Може да прозвучи стряскащо, но AutoCAD ни научи да бъдем мързеливи. Признавам си, той е причината след втори курс да не пипна рапидограф и линеал... Аз (а и предполагам не само аз) съм забравил да чертая. Наистина, вече подготвям всичко на компютър и разпечатвам на принтер или плотер. Правя точно онова, което видях в стаята на колегата на майка ми преди 13-14 години... Делян Донев 2004

65


MSN Messenger 7 Тези две странички са предвидени за нашата любима корпорация. Едната - за MS Money, а другата - за нейния нов виртуален сървър. Но явно неговото тестване ще отнеме повечко време, за да се получи хубав материал. Нищо, сега ще ви разкажа за новата версия на една също много популярна, обичана и незаменима разработка на MS. В думите ми има голяма доза ирония наистина, но е факт, че милиони потребители (135 млн., ако трябва да сме точни) по света обичат MSN Messenger и не следват моя пример да го затрият моментално от Program Files/Messenger още при първото стартиране на WinXP. Откъде тази симпатия? Ами, MSN Messenger е симпатична програма. С много добър дизайн, кротка, миловидна. По много сладък начин извежда новите съобщения в изскачащо прозорче, уведомява за пристигнало писмо в пощенската кутия, дори ви подканя да го отворите. Всичко е толкова нежно и ефирно. Дори не трябва да регистрирате нов акаунт или пък да помните някакъв специален номер (като при гадното ICQ) - достатъчно е да въведете името на пощенската си кутия в Hotmail и паролата, която ползвате. И готово. Хубавото е, че MSN Messenger предлага доста повече от размяна на текстови съобщения. С негова помощ можете да осъществявате т.нар. “конферентни” връзки. Тоест може да си бъбрите по микрофон или пък да се гледате с някой приятел, стига да имате уебкамера. Изобщо, за масовия потребител

MSN Messenger наистина е чудесен избор. Е, и той си има особености - примерно стартира се винаги, когато заредите Outlook Express, и да отказва да бъде изключен, докато има активни MS приложения. Има моменти, в които не ми се бъбри, но точно тогава поради някаква си причина Messenger изниква от никъде, логва се и аз цъфвам онлайн. И веднага ми се обаждат. Не, не фенките. Приятели, познати, коле-

66

• 2004

ги... “Интегрирането” му е толкова нагло и досадно, че както ви казах, гледам да се отърва от него моментално. Даже в миналия брой ви сложих и специална програмка, която го елиминира (ако вие не знаете как), за да си ползвате успешно независими програми за общуване (като Miranda, Trillian и други). Но ако все пак държите на MSN Messenger и искате да го ползвате (заради интерфейс, дизайн, видеои аудиочат или за максимална съвместимост), ето моите впечатления от неговата седма версия. По скоро седма късна бета, тъй като официалният вариант трябва да бъде пуснат в началото на 2005 (остават месец-два) и въпреки някои разлики, мисля, че ще изглежда по същия начин. Може да го инсталирате и ползвате още сега. В директория Freeware/Internet е. Не бързайте с инсталацията. Още от самото начало, подобно на злобен спайуер, MSN Messenger ще се опита да ви пробута всякакви сладки допълнения и екстри. Като например MSN Toolbar, MSN Search, ще смени домашната ви страница на www.msn.com и ще пръсне шорткъти на всички възможни места. Махнете отметките, за да не се сърдите на нас после, че сме ви пробутали разни рекламни

Какво ново в Microsoft Money 2005 благинки. Знам ли, някоя антивирусна може да реши, че са spyware/trojan... Също така се уверете, че не сте изтрили стария Messenger, който е вграден в Windows XP. Без него “седмицата” няма да тръгне. Новости - почти не се забелязват веднага. Но аз ще ви ги кажа. MS са предвидили две нови “дяволийки”, които трябва да привлекат вниманието на събеседника ви. Nudge (букв. сръгване с лакът) и Winks (намигвания). Nudges ще ви помогне по “брутален” начин да провокирате отсрещната страна (ако вече сте доста изнервени да чакате отговор, а другият блее в интернет или играе на някой пасианс), докато Wink са сладки анимацийки, с които да покажете отношение (целувки, любовни писъмца, туптящи сърчица и всякакви други глезотийки). Наистина, две чудесни идеи... заимствани от Yahoo Messenger :). Няма защо да се лъжем. Сред останалите новости трябва да спомена уголемените икони с вашия образ (или нещо, с което се идентифицирате - примерно картинка на някое животинче), освен това вече може да зададете “постоянен” статус, с който винаги да се логвате в мрежата - например “зает” или “надалеч”. Толкова за MSN Messenger. Дръжте го под ръка за всеки случай. Иначе, Miranda е на вашите услуги... Делян Донев

След като започнах да използвам пробната версия на Microsoft Money 2005, установих, че подобренията в нея не са толкова значими за средния потребител. Все пак определено има какво да се види, като нововъведенията в Money 2005 вероятно ще допаднат най-много на ентусиастите, търсещи възможност за мрежова свързаност със софтуера. Така човек е в състояние да направи детайлна финансова справка, дори и когато не е пред компютъра си. Политиката на Microsoft спрямо лицензите за програмата не се различава от обичайната: Money 2005 се разпространява в четири модификации: стандартна, ($30), луксозна ($60), разширена ($80) и комерсиална ($90). Логично, в стандартната версия е налице само базовата функционалност за следене на приходите и разходите, в луксозната версия е възможно и планирането на опреде-

лени събития в счетоводния календар, например заеми, ипотеки и т.н. В разширената версия са налице множество бизнес ориентирани функции, а в професионалната е предвидено създаването на детайлна статистика за личните и за фирмените сметки, също и за недвижима собственост или стокови бонове, например. За кандидат-брокерите програмата може да бъде настроена така, че да следи дадени фирми на борсовия пазар и да алармира потребителя при зададени произволни критерии. Може би най-значимото нововъведение е възможността за синхронизиране на данните за сметките ви с уеббазираната услуга MSN Money, така че те да са достъпни буквално от всякъде. За целта ви е необходим .NET Passport акаунт. Ако притежавате пощенски адрес в hotmail.com или msn.com, вече имате такъв. Така данните, които въвеждате в локалната база данни, автоматично се качват и в уеббазираната част на услугата, която е достъпна на адрес http://

moneycentral.msn. com/. Това, естествено, е опционално, тъй като по подразбиране синхронизацията е деактивирана. Новост е и възможността няколко души да споделят обща MSN Money (.mny) база данни чрез индивидуалните си .Net Passport акаунти. Според мен самата идея за съхраняване на личните финансови данни върху чужди сървъри, особено тези на Microsoft, едва ли ще допадне на всеки. Типично в запазения стил на корпорацията услугата е “безплатна” само през първите две години след създаването на MSN Money акаунта. Впоследствие, за да използвате онлайн-услугите - синхронизация, банкиране, транзакции и т.н., ще се наложи да обновите Money 2005 до все още несъществуващата бъдеща версия, естествено, заплащайки за това на Microsoft. Все пак дори и да не желаете да заплатите впоследствие, софтуерът ще продължи да работи, макар и с ограничена функционалност. Работата с Money на локално ниво e много приятна заради интуитивния интерфейс, който освен това е и с радващ окото дизайн. Програмата поддържа и импортиране на файлове в .qif формат, за максимално удобство на потребителите. Като цяло Money 2005 много напомня предшестващия го Money 2004, на който Делян Донев направи обстойно ревю. Традиционният стил, показващ всички категории, е заменен с минималистичен, но ако сте свикнали с класическия изглед, можете лесно да го активирате от менюто с опциите. Естествено, ако трябва да сравним Money с Quicken, може да се каже, че Quicken определено остава лидер на пазара, въпреки че и двете програми вече са изключително мощни и разликите между тях не са толкова съществени за средния потребител. Завършвам този материал с усмивка, защото въпреки че вече от близо две седмици ползвам пробната версия на Microsoft Money 2005, (отново) успях да похарча аванса си, без дори да разбера как точно е станало това. Димитър Петков 2004

67


Добре дошли на сянка. Вътре на хладно, в лабораторията. Ако ви е любопитно, мога да ви разкажа много интересни неща... Ех, ама че интро ви мисля, опитвам се по някакъв, уж оригинален, начин да вържа името на програмата с названието на фирмата производител. Curious Labs, предполагам, ви звучи познато. Спомнете си за Poser - това е фирмата, която го купи от MetaCreations и продължи да го развива под своето собствено лого. За Shade сме си говорили преди доста време, но дойде моментът отново да си кажем нещичко за него, защото съвсем наскоро алхимиците от същите тези любопитни лаборатории обявиха излизането на седмата му версия. Която, между другото, се доставя в три варианта. Единият е олекотен (LE от Light Edition), средният е стандартен, а третият, най-тежкият и мощен - съответно е професионален. И цената варира от 100 до 1000 долара! ;). Което не бива да ви учудва. Shade тръгва като почти любителски проект за домашно компютърно моделиране и впоследствие бива развит и усъвършенстван, за да може уверено да стъпи и на професионалния пазар. Така че за всеки по нещичко. При това за добри пари. Shade 7 може да се купи евтино и определено офертата на Curious Labs е приемлива, дори изкусителна, особено като се има предвид

колко струва 3ds max 7 или пък Maya 6 Complete. Знам, че няма да хукнете веднага да си поръчате легална версия на продукта, казвам ви го, просто за да имате едно наум и да не се подвеждате от цената. Не винаги по-евтиното означава по-некачествено. И така. Първите ми впечатления от Shade 7 са странни. В смисъл, че това, което заварих при първо стартиране,

68

• 2004

ме изненада. Свикнал съм тримерните моделери да ме посрещат с десетки менюта, бутони, кутии с инструменти, а тук заварих едно напълно празно работно поле, което за щастие беше разделено на четири, та да ми подскаже все пак, че съм стартирал програма за тримерно моделиране, а не някой текстови редактор. В първите мигове се почувствах объркан. По подразбиране са изключени дори ориентировъчните мрежи (представете си как трябва да се справи човек в изометричен изглед, при положение че липсва базова повърхнина и не се знае кое е “горе” и кое - “долу”). Така че най-добре е още в самото начало да погледнете тънката лента точно под менютата и да сложите отметка пред Grid и Perspective Grid.

нът на работа с програмата е особен. Така че ако сте решили да отделите известно време на демото, което ще намерите на диска (за жалост Curioslabs са ни предоставили пробна версия само на “лекия” вариант - Shade LE, но и той е достатъчно интригуващ,

все пак). И така. Щом сте решили да се “запознавате” с Shade, най-добре е да не разчитате на опита си с 3ds max 7 и Maya. Надявам се насоките, които ще ви дам сега, също да са от полза. Например, управлението. Не се ровете из менютата - разчитайте на десния бутон на мишката - там са събрани повечето необходими средства за моделиране. Клавишните комбинации са интересни - местенето е със space (като при Photoshop), смаляването и приближаването - съответно с X+Space и Z+Space, “въртенето” при перспективен изглед - също със Space. Програмата си има собствена атмосфера. И своя логика. Авторите са концентрирали средствата за моделиране върху последователното изграждане на тримерни обекти на базата на 2D фигури. Тоест имате няколко инструмента, предназначени за изчертаването и редактирането на криви на Безие (отворена, затворена линия и т.н.). Лично аз никога не съм ги обичал много, с тези специални възли и тагенгент “ръкохватки”, но няма как. Важното е да свикнете Така Shade наистина ще заприлича на веднъж. За щастие си имате доста радващи 3D програма. улеснения (селектиране на възли, съединяване Дотук добре. Нали знаете, това е репликата на онзи, дето скочил от 20-ия на криви), най-важното от които е поддръжката на Adobe Illustrator и неговия AI формат, тоест етаж, докато преминава покрай 10-ия. имате възможност да импортирате готови Очакваха ме доста предизвикателства. Може би японското минало на Shade е скици - правени от вас (ако ви е по-лесно под Illustrator) или от някой дизайнер, колега. предпоставка за своеобразния интерТака или иначе силата на Shade е заключена в фейс на продукта. Вярно, има някои прилики, но в по-голямата си част начи- качествената 2D обработка.

След като приключите с подготовката на двумерната форма, е време да я превърнете в тримерен “твърд” обект. В “стандартната” версия на програмата (която ревюирам в момента) присъстват само два механизма. Но те са и най-често използваните. Extrude “издължаване” и “пресоване”, и Revolve - завъртане около дадена ос на симетрия - от там идва и револвер, ако така ви е по-лесно да го запомните. Няма и помен от Lofting например, но какво да се прави... Аз имах известни трудности, докато накарам Shade да ми “револвне” едно профилче за кана за мляко, но накрая успях да го прилъжа. Всъщност, особено ценни са помощните PDF файлове, които авторите са приготвили за начинаещите. Те са изключително подробни - започват от това, какво представлява тримерното моделиране и завършват с осветяване и рендъринг.

И накрая, за да приключа темата с моделирането, ще ви обърна внимание върху една изключително симпатична функция - MagicSketch! Размазваща е, честно. Щом я стартирате, се появява нов прозорец, който много прилича на Paint в Windows. Там с помощта на мишката (или таблета, ако ви се намира) може да скицирате набързо обекта. Програмата автоматично разпознава формата, превръща я в 3D и я прехвър-

ля в сцената. Анимирането при Shade 7 Standard e сравнително скромно застъпено. Не ме разбирайте погрешно - програмата има добри средства за “раздвижване” на базата на ключовия кадър, има сносни интерполационни възможности за автоматично генериране на кадрите, дори предлага опции за дефиниране на стави и движение при “съживяване” на герои, но не очаквайте от нея чудесата, на които е способна Maya. Все пак си говорим за стандартната версия, нали така. За толкова пари не би могло да се иска повече!

Разбира се, присъстват и обичайните принципи за вграждане на примитиви, редактирането им с контролни точки и извършването на стандартните булеви операции между два или повече обекта. В “стандартната” версия присъстват т. нар. “усъвършенствани” средства за “солидно” манипулиране - редактиране на обграждащата мрежа, използване на познатите “метатопки” (съответно и “метацилиндри” и “метакубове”) за изграждане на различни обекти с органична “разплута” форма (примерно няколко метатопки, подредени в определена форма, ще ви създадат гъсеничка). Лично на мен в спецификациите ми направи впечатление присъствието на 100 нива на отмяна/повторение на действие, както и поддръжката на инженерния IGES стандарт!

на изходящото изображение са ограничени до 4000х4000 пиксела, но за сметка на това имате поддръжка на global illumination, radiosity (цялостно осветяване с отчитане на отразената от околните обекти светлина), лъчево трасиране, фотонно разпределение. Не зная как точно Евгени ще оформи дизайна на статията, но със сигурност ще включи готови рендвани изображения. Аз също съм ви подготвил и скрийншот, като съм използвал един от готовите примерни модели (става въпрос за немски танк “Тигър”). Не мога да си кривя душата – всичко, направено с Shade 7, изглежда смайващо и много, много прелестно... С оптимизиране на настройките и правилно разположение на камера и светлинни източници (имате си два специални панела за целта) се постигат чудеса. Естествено, красотата изисква жертви. По-скоро време и търпение. На уж мощния Sempron 3100 рендването на скрийншота отне... 30 минути, при това в ниска резолюция и режим path tracing ;). И накрая нещо любопитно, но много важно - Shade във версия 7.2 предлага flash-съвместим рендерер, така че подобно на Maya (от версия 5) готовите

сцени и анимации могат да бъдат подготвени за публикуване в уеб. Eстествено, мога да разказвам още много за Shade. Както ви споменах, той е разработка на CuriosLabs и съответно е интегриран перфектно с другия популярен продукт на същата компания - Poser. Двете приложения се допълват перфектно - все пак инструментариумът на Shade 7 не е пригоден достатъчно за създаване на човешки тела и лица. Трябва да ви спомена за присъствието на Text EffectorPro - модул за обработка на художествен текст (за реклама, лого и т.н.), великолепните импортно/експортни филтри (DXF, OBJ, PSD, AI,) и вдъхновяващите шейдъри и възможности за скриптиране с помощта на Python. Толкова от мен. Пробната версия на Shade LE ще намерите в директория 3D_CAD на Shareware диска към списанието. Особено силна страна на shade е неговият рендъринг. Вярно, размерите

Делян Донев 2004

69


Softimage|XSI част 2 Half-Life 2! Не мога да повярвам. Най-после. Стигнах до края. Изиграх я цялата. Превъртях я, както се казва на жаргон. Трудно ми е да ви опиша как се чувствам. Едно уникално преживяване за мен, една незабравима седмица, в която се срещнах с най-добрата игра, излизала някога. Срещнах се със съвършенството, с визията, оригиналността. Няма такава игра, наистина. Революция, прелом, повратен момент. Наречете го както искате. Ще спра дотук и ще запазя прелестта на емоциите в мен. Не, не съм егоист. Просто искам да оставя на Сашо Бакалов да ви разкаже за Half-Life 2. Както той умее. Все пак нали това му е работата. Много ми се искаше в този брой да вмъкнем нещо повече за Half-Life, но просто нямаше време. А и Half-Life 2 заслужава много повече от 2 набързо скалъпени странички, сложени в последния момент в отчаян напън за търсене на ненужна “ексклузивност”. Всъщност, защо ли ви говоря толкова много за... някаква си игра. Не е случайно. Няма нищо случайно, нали знаете. Защото след като приключите последното ниво, ще можете да прочетете имената на дизайнерите, художниците, програмистите, тестерите. Ще забележите името на Виктор Антонов (за това след месец). И ще видите списъка с благодарности. Няма начин да не ви направи впечатление присъствието на... Softimage|XSI. Както и това на... ATI. Отново нищо не е случайно, особено фактът, че тестовете за X700 в настоящия брой са именно с Half-Life 2. И ако трябва да приключа със “случайностите” - спомнете си статията за Softimage|XSI от предния брой. Там имаше едно прелестно лице на зеленоока млада жена. Това не е снимка. Това е компютърен модел. Да, съвсем сериозно. Моделиран и рендван под Softimage|XSI. Всъщност, това е Alyx. Една от героините в... Half-Life 2. Със сигурност има още да ви говоря по темата. SoftImage пуснаха специална версия на Softimage|XSI, наречена Softimage|XSI EXP for Half-Life 2, която е предназначена за създаване на всякакви екстри (нива, модове, герои и какво ли още не). Нещо повече, XSI ЕXP for HL2 е достъпна като свободно разпространяема пробна версия, така че ще се постарая да ви я предоставя на

диска, както и (ако силите и времето ми позволят) да подготвя някои малки практически съвети. А сега да продължим. Очакват ни още “случайности”... Динамика на твърдо тяло Любимата на всички колежки. Както казваше един преподавател от МЕИ. Всеки си има свое чувство за хумор. При XSI 4 нещата са опростени и ясни. Преобразувате желаните от

70

• 2004

вас модели в обекти с твърдо тяло. След това добавяте силите, които да създадат движението. Това може да бъде гравитация, сила, импулс, вятър и т.н. След това програмата изчислява как тези тела ще се преместват под въздействието на споменатите външни сили и как ще се осъществи евентуалният сблъсък между тях. Разполагате с възможности за дефиниране на маса, център на тежестта, еластичност и триене. Така че използвайте фантазията си и най-вече си припомнете лекциите по механика, за да оползотворите тези опции по възможно най-удачния начин. Освен това XSI 4.0 ви предоставя и няколко типа “ограничители” hingе дава свобода на движение само по една ос, ball and socket пък позволява свързани твърди тела да се движат около опорна точка, slider пък позволява на обектите да се преместват само по права линия - примерно като бутало. Имате и spring ограничител, който кара телата да се движат, все едно са прикрепени към пружина. Интересното е, че системата за симулация е съвсем леко модифицирана версия на ODE, която се използва от приложения като Quest3D (за него стана дума преди няколко броя) или популярни игри като BloodRayne2 или Hellforces. Така че ако имате желание, може да я изтеглите от домашния й сайт - www.ode.org и да я модифицирате по ваше желание. Така. Приключихме с твърдите тела, продължаваме с частичките. Четвъртата версия предлага една интересна новост, наречена particle goals. Тоест частичките могат да имат цел или да бъдат “привличани” от един или повече обекти. Това може да е полигонна мрежа, NURBS повърхнина, крива и т.н. Интересното е, че може да се дефинира “целеви” периметър, така че частичките да бъдат насочени доста прецизно. Ако изберете “повърхност”, всяка една от тях ще бъде насочена в произволна позиция от избрания обект, като се избира стойност на U и V параметрите, която действа като “магнит”. Аналогично е при останалите типове привличане “точката” насочва всяка частичка от дадена точка от избрания обект, “линията” пък насочва particles към ръб, дъга или съставна крива от модела, който ги привлича, а Volume ги “придърпва” във вътрешността му.

Интересното е, че сте в състояние да дефинирате поведението на частичките спрямо притегателния център - те могат да “избягат” и да рикошират, могат да се прилепят, да се движат бавно или пък да симулират движение във флуид с висок вискозитет. Симулация на коса и дрехи Тук имаме на разположение нов шейдър, нарече Hair Geo Shader, който позволява да определяте стойности за ключовите параметри diffuse/ambient/specula color, както прозрачност за косата, дори леко сияние във вътрешните и външните ръбове на косата. Поне на мен ми беше интересно да узная, че под XSI 4.0 косата се разделя на отделни обекти, като може да бъде разделена

най-важните новости. На първо място, лицензите. Може да не е толкова интересно на пръв поглед, но със сигурност е много важно. Все пак става въпрос за време и пари (погледнете статията за “Шрек 2”). В различните си модификации Softimage|XSI пристига с различен брой допълнителни “разрешители” за рендващия алгоритъм. Ако се сдобиете с най-мощния вариант на програмата (XSI 4 Advanced), ще имате възможност да използвате Mental ray 3.3 на четири CPU плюс опция за още четири за “сателитна” обработка или иначе казано, може да се възползвате от мощта на осем процесора за рендъринг. Притежателите на XSI 4 Еssentials също ще останат доволни (4 CPU), докато тези, които са се сдобили с най-опростената модификация - Foundation (нейно демо сложихме на диска към миналия брой), ще трябва да се задоволят с лиценз за рендване на два процесора. Авторите са се постарали значително да ускорят рендването на motion blur ефекта при анимация, вградили са нова система от меташейдъри, което позволява да се използват различни рендващи алгоритми. Тоест ако сте си подготвили рендираща последователност, пригодена за Mental ray 3.3, може да я използвате, за да рендирате през новия шейдърен език на nVidia Cg. Имате си и нов инструмент, наречен с дългото и странно име auto .map generation - когато бъде активиран, текстурите се подменят с техните .map аналози, като конвертирането се извършва в реално време, докато бъдат

ято улеснява използването на едни и същи текстури в различни сцени, както и тяхното търсене и управление), новия двупанелен “еxplorer”, предназначен за разглеждане, избор и прилагане на материали върху обектите в сцената. На мен ми направи впечатление присъствието на така наречените “текстурни слоеве”, които могат да опростят съчетаването на изображения, текстури и шейдъри. Пластовете се създават при директно влачене и пускане на изображения върху 3D обектите. Слоевете могат да бъдат “прибирани” и “разпъвани”, изключвани, пускани в “соло” режим и заключвани. Разбира се, имате опции за блендване, които са аналогични на тези при Photoshop. Толкова в тази втора част от ревюто за SoftImage. За следващия брой остава още една страничка, в която да ви разкажа за най-интригуващите възможности в новата версия на XSI - тези за композитинг и векторно рисуване. Делян Донев

на около 400 000 кичура. Както посочват с гордост самите автори, това прави 40 000 косъма на обект, при положение че косменото покритие е разделено на десет сегмента. Част от новостите в XSI 4.0 са плод на сътрудничеството между SoftImage и Syflex - една от фирмите с водещи продукти в областта на моделирането и компютърната симулация на дрехи и облекла. Надявам се в някои от следващите броеве да ви разкажа повече за разработките на тази компания. Рендъринг Тук могат да се кажат страшно много неща. Доста от тях са строго специфични, но въпреки това ще се постарая да отсея

“подавани” за рендване под Мental ray. Сред останалите интересни нововъдения трябва да отбележа подобрените шейдъри за рендиране в анимационен стил (като е интегриран шейдър, имитиращ ефекта на рибешкото око), настъпили са значителни подобрения при интерфейса и подготовката на рендиращата последователност и подбора на шейдърите, имате си безплатен лиценз за batchserve с оглед улесняването и синхронизирането на рендващия процес в група от компютри (т.нар “рендваща ферма”). Не бива да пропускам обновената библиотека с материали (ко2004

71


22. Използвайте IK Joint Tool, за да създадете ставата на върха на дясното бедро X= -3, Y= -0.5, след което коляното Y= [-11], а накрая ставата в дъното на прасеца Y= [-12]. Обърнете внимание, че стойностите в скобките показват какво ще бъде изведено в Channel Box по време на процеса - те са относителни спрямо “родителската” става, а не се отнасят за общите координати. За да се объркате още повече, ще установите, че стойностите за Y могат да преминат в стойности за координата X, щом левият бутон на мишката бъде отпуснат и ставата се формира. 23. Селектирайте ставата на върха на дясното бедро и я преименувайте на d_bedroKost. Аналогично преименувайте ставата на върха на прасеца като d_prasecKost.

Тенекиен човек създаване на скелета

(Продължение от брой 10/2004) 18. Преминете в режим на анимиране. Изберете инструмента за създаване на връзка с обратна кинематика (IK Joint Tool) - това може да стане или от “рафтчето” с инструменти, или през менюто Skeleton-Joint Tool. За настоящия урок няма да променяме стойностите по подразбиране, така че няма смисъл да отваряте диалоговия прозорец с опциите. Включете опцията за прилепване към мрежата (или можете да задържите x по време на чертане). Преминете към фронтален изглед и максимизирайте (натиснете space еднократно). 19. Поставете курсора на мишката в центъра на работното поле, кликнете, преместете курсора към координата Y=1, щракнете и натиснете Enter. Вече създадохме първите 2 стави и единия кокал. Натиснете g (връщане към предишен инструмент), за да включите отново предходния Joint Tool. Кликнете отново в центъра на работното поле (пресечната точка на трите координатни оси), след това преместете курсора на координата Y=-0,5 и щракнете Enter). 20. Отворете прозореца Outliner

72

• 2004

(Windows-Outliner). (Както знаете, той значително улеснява управлението на сцената, позволява бързо селектиране и изграждане на йерархичните зависимости между обектите. Използвайте го колкото може повече - особено при селектиране. Вместо да се мъчете в работното поле, просто щракнете върху името на съответния обект в Outliner.) Сега разширете дървовидната структура и намерете joint2 и joint3. Преименувайте joint _1 на Glavna_kost. Този кокал е найсъщественият в йерархичната структура на скелета на нашия тенекиен човек. 21. Преименувайте joint2 на Grybnak_1, а joint3 на Taz. Тези две стави ще се сдобият с кости допълнително. Сигурно ви е направило впечатление, че Maya автоматично кръщава частите от скелета като стави, а пък ние ги преименуваме на кости. Това е така, защото в Maya костите винаги са асоциирани със става, така че на практика ние преименуваме двойка от обекти. Ставите/колената могат да съществуват без кости, така че някои от тях (като тези на края на скелетната йерархия) не могат да приемат други имена.

24. Отново, както в предходния урок, ще си покопираме обекти. Дублирайте d_bedroKost (Ctrl+D). Сигурно ще установите, че d_prasecKost също ще се копира, тъй като е “подчинена” на първата става, като по тази начин се запазва йерархичната зависимост. Аналогично d_bedroKost става l_bedroKost и съответно d_prasecKost - l_prasecKost. 25. Селектирайте в следната последователност - d_bedroKost, след това ставата, наречена Taz. В главното меню отидете на Skeleton>Connect Joint>OPTIONS и се уверете, че радиобутонът Parent Joint е включен, след това щракнете върху Apply. Нова кост свързва d_bedroKost и ставата в таза. Това е първата половина от завършената тазова кост. Аналогично в следващата стъпка ще направим същото и с “левите” кокали на краката. 26. Селектирайте в дадения ред l_bedroKost, след това Taz и в същата диалогова кутия (Connect Options) още веднъж натиснете Apply. С това приключваме изграждането на йерархичната структура на нашия опрос-

тен скелет на още поопростения ни модел. В Outliner “разгърнете” отделните елементи и разгледайте дървото, за да видите взаимоотношенията (родител/дете) между различните кокали, като обърнете внимание върху факта, че Glavna_kost е найстарша и стои на върха на йерархията. 27. За да построим гръбнака, селектирайте отново IK Joint инструмента, щракнете върху старата става Grybnak_1 и поставете още три точки над нея с относителни координати [6], [6] и [4]. Последната от трите трябва да бъде поставена върху цилиндъра, който в миналия урок нарекохме tqlo. Натиснете Еnter, за да приключите и да завършите йерархията. 28. Преименувайте новите стави в Outliner като Grybnak_2 и Grybnak_3, а последната наречете kluchica. Към нея все още няма прикрепена кост. 29. Време е да създадем и кокалите, които изграждат ръката. Подобно на краката, ще създадем две двукостни йерархии, след което ще ги съединим със ставата, която нарекохме kluchica.

Започваме от горния център на цилиндъра d_ryka, като използваме същия инструмент IK Joint Tool и създаваме стави в рамото, лакътя и китката, при което се уверяваме, че те са подредени вертикално, след това удряме Enter и първата група е готова. Преди да преминем нататък, да преименуваме обектите, които създадохме току-що – съответно d_rykaKost и d_predmishnicaKost. Последната става няма нужда да бъде преименувана. Когато приключим, селектирайте d_rykaKost и я позиционирайте точно с координати X= -7.0, Y=17.0 30. Сега ще подготвим костите и на дясната ръка - дупликирайте d_rykaKost (Ctrl-D) и я преместете спрямо ос Х на 7 мерни единици (X=7) и преименувайте новата йерархия така, че названията да отговарят за лява ръка - тоест l_rykaKost и l_predmishnicaKost. Обърнете внимание, че имената на подчинените стави в различните йерархии могат да бъдат идентични, стига названията на “главните” стави да се различават. Така че, за по-голяма прегледност е добре да бъдат преименувани всички дублирани стави, за да се избегнат недоразумения и повторения. Сега ще “прикрепим” костите на ръката към ключицата. Процесът е същият както при костите на краката. 31. Селектирайте в дадения ред d_rykaKost и kluchica, след това с помощта на диалоговия прозорец Joint Connections ги “свържете”, като се уверите, че радиобутонът Parent е активен, и щракнете Apply. По абсолютно същия начин (вече го споменаваме за четвърти път) свържете левите кокали към ключицата. 32. За да завършим горната част на телесната йерархия, трябва да създадем и свържем вратна става и кост. Създайте става точно над ключицата при Y=17.5 и още една над нея на пет мерни единици по-нагоре. Натиснете Enter и преименувайте готовата кост като Vrat. 33. Селектирайте първо врата, след това ключицата и накрая ги свържете както по-горе - през менюто Joint Connections. Нашият скелет е напълно готов. Проверете как изглежда той - в изгледите и в Outliner и сравнете с последната от фигурите към статията. (Следва продължение) Делян Донев 2004

73


В миналия брой се запознахме с няколко основни момента от работата с Fruity Loops Studio Producer – как да настроим звуковата карта, как да използваме секвенсъра и да задаваме различни параметри на отделните ноти. Този път ще продължим нататък в шарения свят на музикалното продуцентство. След като сме овладели нотите, звуците и семплите, трябва да се научим да ги подреждаме, да ги съчетаваме и да ги аранжираме. В това всъщност се състои изкуството да се създава музика... В последния практически урок създадохме няколко патерна с различни инструменти и звуци, ударни - ритъм секцията, бас линия и т.н. Запознахме се с работата на секвенсъра във Fruity Studio, а сега е време да ви разкажа за плейлиста. Jfx е основното средство, което превръща патерните в песен.

74

• 2004

Плейлист Главната идея на плейлиста е да превръща няколко патерна в лууп. Например, ако използваме четири различни патерна с мелодии, в плейлиста може да ги свържем в една цяла последователна мелодия като лууп. Трябва да си представите една игра на Тетрис, където всеки ред се подрежда по правилния начин, така че в крайна сметка да имаме готова мелодия и най-важното - да ни харесва как звучи. Сега нека да се фокусираме върху избора на патерни, след бутона за просвирване и пауза, точно след индикатора за ударите в минута, се намира контролният панел на патерните. За бърз достъп имаме преки линкове към патерните от един до девет, но Fruity Studio позволява да създадем неограничен брой такива. Ако имате двадесет патерни, трябва да застанете върху цифровия индикатор и

тогава на екрана се появява един издължен курсор. Задържаме левия бутон на мишката и може да се предвижваме нагоре или надолу. Но нека преди това да ви разкажа за двата режима на работа във Fruity Studio. Чрез клавиша L може да преминаваме от режим “патерни” в режим “песен”. Двата визуални индикатора на режимите се намират в горния ъгъл на програмата точно под големия цифров индикатор с времетраенето на парчето. В режим “песен” Fruity ще изсвири цялата композиция, а в режим патерн ще изсвири само избрания от нас патерн ;). Трябва да запомните клавиша “L”, защото е много удобен в процеса на работа. Плейлистът се зарежда, като от менюто view изберем playlist, но много по-бързият начин е чрез клавиша F5. Нека да припомним, че F6 зарежда стъпковия секвенсър. Като цяло прозорецът на плейлиста много прилича на секвенсъра с тази разлика, че вместо отделни канали с инструменти, той зарежда цели патерни. Най-ляво са изброени съответните патерни един под друг, може да ги преименуваме, ако щракнем върху тях с десен бутон на мишката и запишем новото име. Самите патерни се зареждат като отделни блокчета, като отгоре има индикатор за времетраенето. Най-горе вляво имаме редица контроли за самия плейлист. Първата икона от ляво на дясно извиква опциите му. От тук може да копираме, да изтриваме патерни, да сменим фоновия цвят на плейлиста и т.н. Втората иконка е “draw”, клавишът за бърз достъп е “P”. В този режим може да рисуваме блокче по блокче в патерните, следващият режим е “paint”, достъпен с бърз клавиш “B”. С него може да рисуваме няколко блокчета наведнъж, удобно е, ако се ползва за патерни, които съдържат ритъм секция. Следващата иконка изобразява знака “паркирането забранено” и чрез нея може да изтрием едно или друго блокче. Със следващата икона “select” може да изберем няколко блокчета наведнъж и съответно да ги копираме другаде или да ги изтрием. Последната икона е увеличението на самия плейлист. Сега ви предлагам да изпробвате някой аранжимент. Вече може да създадете няколко патерна с различни инструменти и да се опитате да сглобите малка мелодия или част от парчето с плейлиста. Интересна част от плейлис-

та е празното пространство, което се намира в долния край, точно след последния патерн. В това поле е позволено зареждането на аудиопътечки, което е много ценно. Сега вече имаме познания за създаването на патерни и за аранжирането им в различни композиции. И тъй като Fruity Loops е интегрирано софтуерно студио, това далеч не изчерпва неговите възможности. Сега ще ви разкажа за синтезаторите и машините във Fruity, които създават и генерират звуците, с които работим.

Генераторите Несъмнено всички синтезатори, генератори и виртуални инструменти са неразделна част от една система за интегрирано софтуерно студио. Тук Fruity e много силен... Той предлага огромен набор от инструменти и ефекти, които ще разгледаме сега. Как става зареждането на тези синтезатори? От падащото меню Channel избираме Add one (добави) и оттам се вижда големият набор от инструменти, които може да ползваме. Ще ви разкажа с по няколко думи за по-важните. TS404, 3xOsc, BeepMap, BooBass, Buzz Generator Adapter, Fruit Kick, Fruity DrumSynth Live,

Fruity DX10, Fruity SoundFont Player, Plucked!, SimSynth , Wasp - както виждате, програмата наистина има какво да предложи. Отделно, освен VSTi и Dxi, тя поддържа и машините и генераторите на Buzz, там също имаме огромно изобилие, тъй като Buzz обществото разработва какви ли не инструменти и ефекти. Нека да изберем TS404. Повечето от синтезаторите, които използваме във Fruity, имат готови настройки, с ляв бутон върху канала може да извикате настройките и оттам да ги прелистите. TS404 e самостоятелен синтезатор, който не само по име, но и по функции доста прилича на легендарната машина на Roland – TB303. Тя създава всякакви бас линии и може да се използва почти навсякъде с различни ефекти. След като сме избрали един канал с TS404, нека да напишем няколко ноти да преминем в режим “патерн” и да натиснем бутона space, с което Fruity ще просвири патерна. Ако в началото звукът ви се стори прекалено обикновен и постен, тогава трябва да разгледаме настройките, които предлага машината. Кликваме върху канала TS404 и на екрана се извежда един доста

внушителен брой потенциометри... Нека да разгледаме контролите от долу на горе. Първото нещо е дисторшънът или изкривяването. TS404 предлага два вида: А и B, като може да определяме отделно ниво и граница на изкривяване. Ако си поиграете с тези потенциометри, може да създадете някой и друг индъстриъл звук. Следващите контроли над дисторшъна са на нискочестотния осцилатор. Може да му задаваме три различни вида звукови вълни, както и кои контроли ще модулира. Количественият фактор и честотата също могат да се променят. Над него се намират филтрите. Който се опитва да бъде последовател на “Дафт Пънк” или на Джош Уинк сериозно трябва да си поиграе! Над тях се намира генераторът на обвивка, от тук се определят отзвучаването и други параметри, които са визуализирани в една графика. Над него са двата главни осцилатора – OSC1 и OSC2, a вдясно от тях е разположена миксиращата конзола на осцилаторите, OSC 1+2. Това е много хитра функция, която позволява да настроим по-силни нива на звука на съответния осцилатор. След като сме написали някаква мелодия и сме създали звук, който ни харесва, може да продължим да го разчупваме. Характерно звучене за всяка една такава машина е изкривяването на нотите. Това може да стане и като използвате клавишите K и G, които ще извикат съответно клавиатурния редактор или графичния редактор. Ако решите, че мелодията и звукът, които сте създали, ви харесват, съвсем спокойно може да натиснете Сtrl+shift+s и да запишете този проект за другия път, когато ще разгледаме още основни синтезатори и ще преминем към един от най-важните и основни процеси в продуцирането – ефектите и миксирането. Дотогава ви пожелавам приятни моменти с FL Studio, а аз само ще спомена, че докато пишех този материал, излезе версия 5.0, която ще бъде представена обстойно в следващия брой. Велян Стайков

2004

75


Редактиране на база данни create.exe Това е приложението, с което можете да въвеждате и редактирате данни. Всичко е свързано с просто въвеждане на данни. Не бързайте да се мръщите, работата може много да се улесни чрез автоматичното въвеждане на директории, като по този начин не трябва да се грижите за имената на файловете. От вас се иска да добавите име на програмата, коментар и тип. За да редактирате наличната база данни, трябва да разкомпресирате data. ddx файла в директорията “Data\” на програмата.

Търсене на програма search.exe

създаване на нови HTML дизайни, които се използват за извеждане на резултатите от търсенето. В момента се разработва нова версия на този редактор, който значително улеснява процеса по редактирането на дизайни. Ако все пак искате да се научите да работите с този редактор (думата редактор е условно използвана, всъщност целият дизайн е разделен на около 26 файла, които са резултат от “разфасоването” на един обикновен HTML файл), прочетете помощната информация. От нея може да научите много полезни неща, които ще се застъпват и в по-новите версии на редактора.

Това е търсачката. С нейна помощ можете да намерите дадена програма само с посочване на определени критерии (които на са задължителни), като: име, тип, След 4 години и около 13 000 програми възникна нелиценз, брой на списание. обходимостта от организиране на натрупалата се инРезултатите от търсенето формация. се извеждат в прегледен Редактиране HTML, като дизайнът му на език Да предположим, че търсите определен тип програма. От кой брой може да се сменя напълeditlng.exe ще започнете? Може би ще преровите всички списания, взирайки но интерактивно. Това е се в ситния шрифт отзад на корицата... А защо не пуснете някоя “най-шарената” програма За момента редактиратърсачка? Нямате? Е, вече имате и то не само търсачка, а цял паот пакета. Имате възмож- кет, предназначен за организиране на база данни. Приложенията нето на език е възможно ност да сменяте кожата, от този пакет не се нуждаят от инсталация, което не им пречи да само за редактора на както и да създавате свои бъдат напълно автономни и удобни за работа. Нека да разгледаме базата данни. Като че такива. Трябва да отбели няма нужда от тази всяко едно от тях. лежа и присъствието на програма, все пак нали около една дузина опции, списанието се разпроскоито са добре интегрирани в интерфейса. транява само на българския пазар, но може би се чете

Редактиране на кожи - editskin.exe Програмата е строго специализирана за редактиране на кожи, предназначени за търсачката към пакета. Създаването на кожа е свързано с определянето на обикновени bitmap ресурси за всеки обект, било той бутон или какъвто и да е друг. За да се научите да създавате кожи, по-добре отворете някоя готова и разучете как е структурирана.

Редактиране на HTML дизайн - edithtml.exe Тази програма е още в ранната си версия и работата с нея е малко по-комплексна, предназначена е за

и от чужденци...? Друга причина за създаването на тази програма е необходимостта от смяна на езика на някои компютри, които нямат инсталирана кирилизирана подредба. Това са програмите от пакета, можете да си ги ползвате напълно свободно. В тях е вложен много труд, постарал съм се всичко да бъде рационално и удобно. Качеството на програмите е гарантирано от автора, който е съградил добра репутация в създаването на бизнес приложения за няколко известни български фирми. Дизайнер на основните HTML дизайни, както и на няколко от кожите на търсачката, е Георги Николов, негова е и заслугата с редактора на кожите да се работи значително по-лесно.

Всички предложения (бъгове, съвети, желаещи да се включат в екипа) можете да изпращате на автора Красен Борисов (spyko@abv.bg).

76

• 2004

2004

77


Дълго време търсих безплатен и лесен за употреба аналог на популярния продукт на Microsoft – FrontPage. Попадах на всякакви приложения, но повечето от тях имаха някои проблеми с кирилицата, които ги правеха неподходящи за употреба, или пък бяха замислени по някакъв странно оригинален начин, който вместо да улесни потребителя, го принуждаваше да губи време в учене на изцяло нови техники на работа...

С помощта на колегата Делян Донев попаднах на едно интересно приложение, което се нарича NVU (произнася се “Енвю”) и е напълно безплатно, тъй като е дело на open-source общността, подкрепена със солидно спонсорство от страна на Linspire (бившите Lindows). NVU започва своето развитие от основния код на Mozilla Composer, но приликите свършват тук, тъй като екипът на NVU цели да създаде нещо повече от обикновен редактор на HTML и затова е добавил към Composer много нови функции, усъвършенствани инструменти, управление на таблици и подобрена съвместимост с уебстандартите. Така NVU се превръща в HTML редактор, който си поставя за цел да позволи на непрофесионалистите да създадат професионално изглеждащи уебстраници с лекотата, с която се редактира документ под Microsoft Word и FrontPage. Екипът, в който има и един българин, се надява, че сътрудничеството с Linspire ще им помогне да направят от NVU приложение, което да стане предпочитано за уебдизайн под Линукс и Windows.

Възможности Както вече споменах, NVU съществува във версии не само за Windows, но и за Линукс,

78

• 2004

Макинтош, Linspire (чрез ClickAnd-Run технологията) и дори OS/2. Той може да се изтегли от сайта www.NVU.com, а размерът на инсталационния файл за Windows е само 6.6 MB. Нека размерът не ви подвежда, тъй като NVU се основава на принципа на FireFox – с инсталацията идва само най-нужното, всичко друго се качва след това като разширения. Без да сваляте нищо допълнително, инсталирайки NVU, вие ще разполагате с напълно функционален HTML редактор и в случай че досега сте ползвали FrontPage, ще се почувствате донякъде в свои води. Поне така би трябвало да бъде, ако се вярва на разработчиците на приложението. Опитът ми да кача разширения и да добавя нови функции, за съжаление, завърши с провал – щраквайки върху линка “Get new extensions” попаднах на страница в сайта на Mozilla, в която бе публикуван помощен файл/представяне на Mozilla Composer. Потърсих в интернет и разбрах, че функцията за добавяне на разширения съществува още от версия 0.01, но от тогава до сега тя си е неработеща. Интерфейсът на NVU копира външния вид на Mozilla Browser, а разположението на менютата е абсолютно същото, като при FrontPage. В

лентите с икони са поставени най-използваните функции при работа, а в случай че желаете да добавите допълнителни инструменти, може да редактирате разположението на бутоните в тулбара. Приятно впечатление ми направи скоростта, с която се зарежда NVU, тъй като имах база за сравнение с Mozilla Composer, на чиято основа все пак е изграден NVU. Може да се каже, че стартирането не се доближава до онази психологична граница, при която човек приема дадено приложение за тромаво – впрочем, чувството е най-силно при OpenOffice.org, за съжаление. Главният прозорец, в който става редактирането на уеб-

страниците, също ще ви се стори познат, тъй като се е превърнал в стандарт – тук е познатият стил на редакция “Normal”, при който документът се редактира визуално с помощта на мишката и бутоните в тулбара, друг прозорец ви дава възможност да виждате страницата, категоризирана по HTML тагове, трети ви предоставя достъп до генерирания HTML код и четвъртият, както и при другите приложения, служи за визуализиране на резултата (Preview). NVU се справя отлично с кирилските кодови таблици, но ако не зададете това преди началото на редакцията, страницата ще бъде кодирана като Western ISO-8859-1, което ще накара редактора да кодира кирилицата в шестнайсетичен код. Тъкмо понечих да си помисля – ето, още един HTML редактор, който българите ще ползват трудно и видях, че в менюто File, сред командите за запис и отваряне на файлове, има и една команда “Save and change Character Encoding”. Използвах я и документът се записа с правилния енкодинг Windows-1251, а кирилицата бе представена чрез ASCII символите си. Все пак е рано за радост, тъй като никъде не открих възможност да се зададе енкодинг по подразбиране, а прилагането на специална команда според мен не е най-удачното решение в случая. Като повечето други WYSIWYG приложения за редакция на уебстраници и NVU ви позволява с няколко щраквания на мишката да вмъкнете таблица, да промените фона, да вмъкнете картинка и линк, както и по много лесен начин да съставите падащо меню, уебформуляр, таблица на съдържанието и др. За съжаление, правилото, че най-изчистен код се получава, ако сам си го напишеш, все още важи. Не може да се каже, че генерираният от NVU код е “чистоплътен” – например, при вмъкване на проста таблица приложението поставя в кода непоискани и абсолютно ненужни тагове, примерно <tbody>, CSS стил за вертикално разположение на клетката и др. Да не говорим, че ако ръчно въведете празен таг в HTML кода, NVU го изтрива – нещо, което е абсолютно недопустимо. Въпреки тези проблеми, още след първите опити за създаване на уебстраница с NVU става ясно, че разработчиците му не са правили никакви компромиси със стандартите на W3C и в частност препо-

ръките за създаване на страници, които могат да бъдат разглеждани и от хора с увреждания. При опит да се вмъкне изображение, NVU не позволява диалоговият прозорец да бъде затворен, преди да се въведе поясняващ текст или изрично да се забрани въвеждането му. Този текст се чете от гласовите браузъри, използвани от слепите хора, и е важна предпоставка за отварянето на уеб и за тях. За да бъде по-лесно за разработчиците да създават напълно съвместими с уебстандартите страници, в менюто Tools е добавена функция за валидация на кода с едно щракване на мишката – HTML Validator изпраща страницата към валидатора на W3C (World Wide Web Consortium). За мое учудване никъде в менютата не срещнах възможност за вмъкване на Flash анимация, Java аплети и вградени плъгини. Въпреки че всеки може да сложи в страницата си такива елементи чрез директна намеса в HTML кода, е учудващо, че NVU не притежава инструменти за по-лесна работа с тях. Друго, което ме смути, е невъзможността да се работи с пластове, които чудесно заместват таблиците и бързо станаха предпочитан инструмент в работата на дизайнерите. Единственият по-специален инструмент в NVU е този за редактиране, вмъкване и експортиране на CSS стилове. Добро впечатление ми направи и вграденият FTP клиент, с чиято помощ имате възможност само с едно щракване на мишката да публикувате редактираната страница на уебсървъра, който преди това трябва да сте конфигурирали.

Заключение Впечатленията ми от NVU са смесени. Честно казано, очаквах нещо повече, а липсата на важни функции ме накара да мисля, че NVU е подходящ само за начинаещи. По-малкото, но въпреки това грижливо изпипани функции ще помогнат на всеки, който реши да се занимава с HTML за първи път. Професионалистите обаче няма да намерят нищо, което да задоволи техните дори минимални изисквания. Лично аз, без да претендирам, че съм професионалист, не бих доверил своята уебстраница на NVU, най-вече заради ограниченията, с които ще се наложи да се сблъскам в процеса на работа по нея. Тервел Няголов 2004

79


SuSE 9.2 Pro – Тези, които за първи път чуват за Tilix, могат да прегледат предишните броеве, където колегите Велян Стайков и Димитър Петков ви представиха предишните й версии. Аз няма да повтарям вече казани неща, затова директно се насочвам към новостите. Няма да крия - поддържам връзка с Илия Базлянков - главния дизайнер и програмист, който в аванс ме уведомява за предвидените подобрения в бъдещите версии. Хубавото е, че голяма част от тях наистина са реализирани. Като например оптимизираното бързодействие, особено при стартиране на дистрото. Според авторите Tilix 0.4 зарежда с 20 секунди побързо от предходната версия. Честно казано, това е доста относително - все пак всичко в голяма степен зависи от наличния хардуер. На служебния Sempron 3100+ с 1024 MB RAM процедурата отне 125 секунди. Не че има толкова голямо значение, де. Няколко секунди или повече не е болка за умиране, важното е, че Tilix “пали” бързо. Продължаваме нататък. Още новости. По-скоро още софтуер. Още програми, още полезни инструменти, още ценни допълнения. Аз лично съм доволен. Преценете и вие - имате си цяла армада от приложения за КDE (за някои от тях Велян Стайков ви разказа в своята рубрика за KDE софтуера) - KMyMoney, KolourPaint, KAudioCreator, nVu (за него може да прочетете повече в настоящия брой), безценния Skype, HelixPlayer, kSirc, FreeDOS, Kexi (база данни за Linux!). Не бива да пропускам присъствието на MPlayer, Open Office 1.1.3 (окончателна версия, изцяло на български, в която проблемите с кирилицата са коригирани), наличието на преградна (“огнена”) стена и още много други... Сред списъка от новости изпъкват възможността за оразмеряване на NTFS дялове, поддръжката на софтуерни модеми (засега експериментално), поддръжката на USB 2.0 устройства, наличието на нов контролен

80

• 2004

една очаквана приятна изненада

Tilix 0.4

От появата на Tilix измина повече от година и ето че дойде и моят ред да напиша нещичко за тази българска дистрибуция, базирана изцяло на уникалния KNOPPIX. Нека скромната номерация (едва 0.4) не ви подвежда - разликата между “първия” Тиликс и настоящия му вариант е огромна. Дистрибуцията израства стремглаво и от весело любителско начинание вече се превръща в сериозен и отговорен проект, който след време ще ангажира още ентусиасти. Това, което ние като редактори можем да направим, е да ви информираме своевременно за всяка нова сериозна версия и надявам се, когато Tilix премине версия 0.5-0.6, да ви я предоставим и в цялостен вид на диска към списанието.

панел за настройка на системата (удобен наистина!), както и усъвършенстваната версия на инсталатора върху твърд диск. Иначе, само за сведение, ядрото е 2.6.7, а графичното обкръжение - КDE 3.3.0. И накрая, но не на последно място, колкото и изтъркано и досадно да звучи, са направени безброй поправки и са отстранени и аз не знам колко бъга. Това няма как да бъде проверено или забелязано, но в края на краищата точно тези “невидими” подобрения са ключът към успешното бъдеще и популярността на Tilix. Моите лични впечатления след изтеглянето и тестването на дистрибуцията са изцяло положителни. Обемът е смален (662 вместо 700 при “пълния” KNOPPIX), зареждането наистина е бързо, конфигурирането - поне при мен - мина напълно безпроблемно - видеоконтролер, аудио, мрежова карта. Свързването с интернет също премина гладко,

така че само за няколко минути вече имах изрядно функционираща операционна система, със звук и връзка към мрежата, оборудвана с (почти) всички необходими приложения, необходими за ежедневна работа. При това изцяло на български! Забележки. Не изникнаха такива, макар че отделих ден-два за тестване. А и да имаше, все още е рано да даваме оценки - все пак дистрото не е достигнало окончателната си пълна първа версия. Така или иначе, Тilix представлява особен интерес за всеки български компютърен ентусиаст, който обича свободния код и родните свободни разработки. Повече информация, пълно описание на промените, както и разбира се, линк, от който може да източите дистрибуцията, ще намерите на http://www.tilix.org Делян Донев

В началото на ноември се появи официално новата версия на Линукс дистрибуцията SuSE 9.2 Pro и много хора с нетърпение започнаха да я поръчват по интернет. Несъмнено, всички фенове на тази дистрибуция с трепет очакваха да видят промените, които ще бъдат въведени в нея, след като фирмата SuSE стана собственост на Novell. Нека видим какво можем да очакваме от SuSE. Новата версия се разпространява на 5 компактдиска или на 2 DVD носителя, като първият е предназначен за 32-битова архитектура, а вторият - за 64-битова. Според SuSE в новата версия е обърнато специално внимание на мобилността, като са добавени подобрени драйвери за безжични LAN карти, работещи по стандартите 802.11x, по-добър Bluetooth и “инфрачервен” мениджър, усъвършенствано управление на енергийния разход, когато се работи на батерия, безпроблемна поддръжка на хибернация на системата и състояние на стендбай, регулиране на честотата на процесора и др. Другите нови неща в дистрибуцията са най-”пресният” KDE десктоп версия 3.3, ядро 2.6.8 (което след инсталация се надстройва веднага чрез YOU до версия 2.6.8-24.3), офис пакетът OpenOffice.org 1.1.3 (с поддръжка на проверка на правописа на български език!). За съжаление, версията на GNOME не е както очаквах 2.8, а по-старата 2.6. Novell са включили и приложението за съвместна работа, поща и органайзера Evolution на придобитата преди това от тях фирма Ximian. Въпреки това Evolution не се инсталира по подразбиране. Приятна изненада обаче е новата версия на Kmail, в която е вграден органайзер, бележки, календар и адресна книга, така че повече няма да ви липсва Microsoft Outlook, тъй като имате негов не по-лош аналог. Kmail идва и с две изненади: поддръжка на антиспам-филтър и антивирусна проверка! Първо трябва да се инсталира Spamassasin, Bogofilter или Annoyance-Filter, които не идват заедно с дистрибуцията и ще се наложи да изтеглите отделно. Същото важи и за антивирусната защита, като изборът на приложения е сведен до четири, сред които F-Prot и Sophos Antivirus за Линукс.

Интерфейс и производителност Още една приятна изненада е интерфейсът на KDE, който е преведен изцяло на български. На роден език са всички менюта и много от приложенията, сред които Kmail, Kontact, Konqueror, целият Контролен център и YaST, като от по-големите приложения единствено OpenOffice.org и Gimp са на английски език. Много добро впечатление прави коректността на думите на нашия език. Може би това ме радва най-много поради факта, че съм се нагледал на неграмотно преведени на български дистрибуции и отдавна исках да видя нещо, което да не дразни окото. Относно производителността на

в мобилността в новата версия на SuSE – мобилният Athlon на моя HP NX9005 вече е чувствително по-студен, вентилаторът на охлаждането не работи постоянно (както при 9.1), а схемите за регулиране на честотата позволяват динамично ускоряване на процесора при нужда и така системата не се забавя драстично. Мога да кажа съвсем честно, че при избиране на схема “Енергоспестяване” батерията на моя лаптоп издържа с около час по-дълго в сравнение с работата под Windows XP. Донякъде това се дължи и на количеството системна памет, тъй като хард дискът е един от главните консу-

системата, ми се иска да отбележа, че бързината на стартиране на приложения се е увеличила чувствително и сега и по-тежките приложения, като OpenOffice. org, се зареждат много пъргаво, а отварянето на Konqueror е мигновено! Няма как да пропусна и добрата новина, че вече можете да отворите няколко инстанции на Контролен център и YaST и докато инсталирате нещо, да извършвате онлайн-актуализация и същевременно да правите други настройки. Стабилността на YaST също е подобрена – проблемът с невъзможността понякога да се стартира е отстранен и той винаги е на разположение.

матори на ток. Дори при 190 MB RAM (256 MB споделени с видеокартата) хард дискът не свети постоянно, както при Windows. Приятна изненада е възможността да се приспи компютърът чрез функцията за хибернация. Запазването на системната памет и изключването отнемат около половин минута, а събуждането работи безотказно, въпреки че е доста по-продължително.

Мобилност Очарован съм от подобренията

Относно поддръжката на WiFi, потребителите с лаптопи, базирани на Centrino, твърдят, че нямат проблеми, но лично аз не успях да подкарам един USB Wi-Fi модул, който “уж” беше разпознат от системата, но не пожела да тръгне. Тервел Няголов 2004

81


всеки софтуер, който съществува за Линукс. Това става с изключително удобното приложение apt-get, с което чрез интернет можете да инсталирате почти всичко, което ви е необходимо. Не мога да не спомена за множеството оригинални аплети, които сте в състояние да добавите към системната лента. Тоест можете да си сложите монитор на батерията и честотата на процесора, монитор на силата на безжична връзка, превключвател на клавиатурни подредби и много други, които са достъпни само с две щраквания на мишката.

Недостатъци Въпреки че Ubuntu се води и дистрибуция, подходяща за лаптопи, тя се провали в управлението на енергията в моя преносим компютър, в резултат на което охлаждащата му сис-

Ubuntu Linux Наскоро в един от най-уважаваните регистри за популярност на Линукс и BSD дистрибуции се появи един участник, който носи странното име Ubuntu и за кратко време се нареди близо до “големите” в света на отворения код, като зае престижното за новак 12-то място в класацията, съдържаща точно 100 дистрибуции. Две седмици по-късно участникът се намира на 10-то място и макар че в момента е на последното стъпало в челната десетка, има всички шансове да се изкачи нагоре и да достигне мастодонтите, окупирали върха – Mandrake linux, Fedora, SuSE, Debian... Името на дистрибуцията идва от африканската дума Ubuntu, която означава свободен дух и създателите на дистрибуцията са се постарали да я пропият с него. Ubuntu Linux се разпространява като “жива” дистрибуция, което означава, че можете да я стартирате от CD, без да я инсталирате на твърдия диск. Още след първоначалното зареждане на компютъра ще видите едно дълго меню на bootloader-а (началната зареждаща програма – бел. ред.), което ви пита за различните опции при стартиране на Ubuntu. Веднага ми направи впечатление, че в менюто за избор на език присъства и български! Тоест Ubuntu може да бъде локализиран изцяло на български език, като дори е в състояние да поддържа

82

• 2004

БДС клавиатурна подредба! След стартирането, при което Ubuntu успява да си разпознае сам хардуера, без да зададе и един въпрос, пред вас ще се появи неговият работен екран, който е проектиран в стила на GNOME. Тук е моментът да кажа, че графичният мениджър на Ubuntu е GNOME и то най-последната версия 2.8. Въпреки че тя се появи преди повече от 3 месеца, в момента е включена в твърде малко дистрибуции, а Ubuntu ви дава възможност да се докоснете до новостите в нея по най-безопасен начин. Другите приятни неща в Ubuntu също са току-що излезли от “завода” – ядрото е версия 2.6.8.1, имате още XFree 4.3, Gaim 1.0 и OpenOffice.org 1.1.2. За съжаление, само версията на браузъра Mozilla Firefox е 0.93, но това е разбираемо, тъй като Ubuntu се появи преди официалното представяне на първата версия в началото на ноември. Една добра новина за всеки, който пожелае да работи подълго време с Ubuntu - той е базиран на Debian Linux, така че ще имате достъп до почти

тема не престана да бръмчи и имах чувството, че всеки момент ще се стопи или ще затопли стаята. Предполагам, че проблемът може да се реши с експертна настройка на конфигурацията, но лично аз не успях да се справя. Освен това Ubuntu не включва по подразбиране плеър на MP3 файлове. Опитът ми да изпълня такива файлове с вградените приложения се провали – оказа се, че Ubuntu идва без кодеци и те трябва да се инсталират допълнително. Друг недостатък е, че много пъти след избор на приложение от менюто Ubuntu не го зареждаше, постоянно забравяше, все едно никога не е подавана команда за стартиране. Когато купих и инсталирах още памет в компютъра и тя нарасна на 512 MB, Ubuntu започна да се държи много по-добре и амнезията му изчезна. И накрая не мога да не отбележа липсата на графичен конфигуратор за PPPOE (PPP over Ethernet) връзка. Конфигуратор за мрежа има, но достъпът до някои негови функции изисква парола за root – каквато разработчиците на Ubuntu не са предоставили. Единственият изход е да стартирате pppoecfg и да настроите връзката към интернет под конзола. Тервел Няголов


SolidWorks 2005 Както ви споменах в миналия брой, конкуренцията при MCAD продуктите е особено ожесточена, затова никой не може да си позволи да изостава от надпреварата. Всяка година - нова версия. Стриктно по разписание, без ненужни и разточителни отлагания, преработки и безкрайни извинения и оправдания (за разлика от MS - няма да ми омръзне да ви давам Microsoft като пример за несериозност...). Но за разлика от Symantec и McAfee, които също пускат нова версия на флагманските си продукти всяка година, производителите на CAD/CAM софтуер не си позволяват наглостта просто да позамажат интерфейса и да сменят номера на версията в логото (примерно от 2004 на 2005). Въпрос на манталитет, политика и преди всичко на цена. Ъпгрейдите са скъпи, абонаментите са дългогодишни и никой не може да си позволи да пробутва изветряла стока с нов етикет... Както и да е, ако искате да научите кой и защо пуска псевдонови версии, може да прегледате статиите за McAfee VirusScan и Norton Internet Security, аз мисля да се захващам директно с

новостите в

SolidWorks 2005.

Сигурно се досещате, че пълното им описание заема няколкостотин страници (което, между другото, прави подготовката на статии като настоящата особено изнурителна, тъй като трябва да събереш много неща на малко място, като все пак се получи нещо годно за четене, а не машинно рецитиране на функции), така че аз ще нахвърлям основни щрихи върху подобренията и ще наблегна само на найинтересните и стойностни сред тях. Започваме с най-важната и тя се нарича

MoldExpress. Сигурно се сещате, че съвсем наскоро (мисля че във версия 2004) SolidWorks представи CosmosExpress, ценно допълнение, предназначено за съвсем бърз и опростен якостен анализ, базирано на CosmosWorks. Този път разработчиците са постъпили аналогично - в SolidWorks е вграден MoldFlow Express (опростен вариант на MoldFlow),

84

• 2004

предназначен за предварително тестване на производствената пригодност на лети полимерни детайли и части. Тоест този модул ви позволява да наблюдавате и анализирате начина, по който тече разтопената пластмаса и да отчетете важни параметри като например температурата на разтопения полимер, температурата на калъпа, времето за инжектиране и т.н. MoldFlow Ехpress e наистина опростен – той притежава база данни само за около две дузини пластмасови материали (при положение че оригиналният продукт MoldFlow съдържа информация за над 7000) и ви дава възможност да изследвате детайли само с един вход за инжектиране, без достъп до информация за налягане, спойки или уловен въздух. Но, както споменах, за сметка на това ви дава великолепна нагледна представа за начина, по който полимерът запълва формата, заедно с термична диаграма.

Така или иначе, целта на настоящото допълнение е просто да даде бърз отговор на не особено задълбочени инженерни въпроси - неслучайно с MoldExpress се работи много лесно (подобно на “вълшебник”, който ви превежда през съответните първоначални стъпки) и резултатите са понятни за кадри с всякаква квалификация. Вече който иска задълбочено да симулира и изследва изливането на детайли и да получи изчерпателна информация за всички аспекти от този процес, трябва да се сдобие с оригиналния MoldFlow.

DWG Еditor Спомняте ли си едно време, ехей, преди 2-3 години, когато на страниците на “Софтуер” ви разказва за IntelliCAD - един много симпатичен продукт, който се предлагаше на добра цена и приличаше - като функционалност и интерфейс - на AutoCAD. Е, хитреците от SolidWorks Corp. са лицензирали точно този продукт и на базата на него предлагат DWG редактор в комплект с пакета SolidWorks. Или казано накратко - имате си програмка за обработка на чертежи, правени с AutoCAD. DWG Editor ще ви изненада особено приятно - грешка, тоест точно обратното - ще бъдете особено щастливи, че няма с какво да ви изненада. Всичко е почти напълно изкопирано от “оригинала” - интерфейс, функции, конфигурация на работно поле...

Интерфейс Тук трябва да се внимава. В смисъл, че при CAD/CAM приложенията е опасно да се внасят промени, особено когато има вероятност да променят навиците на потребителите или да ги объркат. Да се надяваме, че новият Task Pane ще ви хареса. Ако му се доверите, той може дори да подобри начина, по който сте свикнали да управлявате програмата. TaskPane е нещо като допълнителна лента, многофункционален прозорец, който се “приплъзва” от дясната страна на екрана – с негова помощ може да изследвате папки и файлове, да разглеждате библиотеки със символи, части, сглобки и ваши проекти. Ако задържите курсора на мишката ще изникне “балонче”, което съдържа умален thumbnail и кратко описание. Сред останалите подобрения в интерфейса трябва да спомена

Design Binder, който ви дава възможност да съхраняване бележки и коментари, свързани с проектирането на сглобка/детайл, да правите автоматични скрийншотове в отделните етапи на то, както и да прикрепяте файлове с важна информация (електронни таблици, документи под Word и дори PDF). Ценно е, ако подготвяте обяснителни записки и друг тип документация. Това, което ми хареса най-много, е начинът на работа с измерващите инструменти – ако щракнете върху линия или ръб на окръжност, дължината и радиусът й ще се изведат в дъното на екрана. Същото важи при избор на две точки или възли, или пък центрове на две окръжности. Директното моделиране набира все повече привърженици и явно SolidWorks се пригажда и към техните изисквания. В новата версия са направени доста важни подобрения в тази насока, като най-силно изпъква новият инструмент за деформиране Flex. В голяма степен той е заимстван като идея от Pro/ Engineer WildFire (между другото, има известно сходство между Task Pane, за който ви споменах преди мъничко, и NavigatorBar при Pro/ Engineer), но в края на краищата нека погледнем положително личи желанието на разработчиците да вмъкват възможности, присъщи на по-висок клас CAD софтуер. Flex позволява да обработвате интерактивно твърдо тяло или повърхност, като прилагате цялостни начини за деформация - усукване, натиск, огъване, изтъняване. Предполагам, в началото тази възможност ще ви заинтригува, но впоследствие ще установите, че не е чак толкова лесна за управление. А и резултатите не са така задоволителни, както например са при тримерните моделери. Flex може да се разглежда по-скоро като инструмент за допълнителна лека обработка, отколкото като начин за цялостно моделиране на част. Класическият метод - чрез скициране и преобразуване в 3D, засега дава най-добри резултати. Да кажем нещичко и за подобренията в тази насока. От къде да започнем. Може би от новите команди за скъсяване и изрязване на фигурите – на ваше разположение са няколко нови принципа на скъсяване при пресичане, както и доста интелигентната и наход-

чива команда Power Trim – тя позволява динамично и бързо да се “подкастрят” вече скицирани елементи. Имате си и QuickSnaps – аналог на OSNAP механизмите при AutoCAD – те ви позволяват да укажете на програмата кои точно принципи на прилепване искате да използвате по време на чертане.

Още новости Както ви споменах в началото, не храня илюзии, че в рамките на тези две страници съм успял да ви разкажа за абсолютно всички подобрения в новата версия на SolidWorks, така че ще се наложи някои от тях да спомена мимоходом. Това обаче не означава, че са маловажни или не особено добре реализирани! Напротив - много често в практиката се получава така, че някоя от най-невзрачните нови възможности се оказва безценна за даден проектант и решава голяма част от неговите проблеми. Всичко зависи от конкретната ситуация. Така че да споменем все пак - поддръжка на параметрични криви клас C2, нов каталог с машинни елементи (достъпен от taskpane), показване на взаимосвързаността между отделните скици, усъвършенствани възможности при изграждане на детайли (по-точно функциите loft, sweep и еxtrude), нови опции за обработка на сложни повърхности и още, и още...

Заключение Много силна нова версия на SolidWorks, която съвместява собствени и много находчиви идеи, чуждо влияние, както и ценни допълнения, лицензирани от независими разработчици. Резултатът е Solidworks 2005, който ще се хареса на проектантите и който продължава да поддържа напрежението в оспорваната надпревара между програмите за машинен дизайн от среден и масов клас. Делян Донев

2004

85


Works... Solidworks... CosmosWorks... Все някакви “works”... Има ли нещо общо между тях? Този въпрос човек може да си зададе не само като съпостави имената на програмите, но и ако посети сайтовете им. Често щракването на линк от www.cosmosm.com те препраща към www.solidworks.com и обратно. Явно нещата са навързани. Наистина е така. И макар че това са различни фирми, с различни адреси и телефони, в края на краищата става ясно, че CosmosWorks, както и неговите “събратя”, за които ви разказах преди няколко броя - CosmosMotion и CosmosFloWorks, са част от каталога на Solidworks, предлагат се като допълнителна опция и могат да бъдат закупени при необходимост и възможност от страна на клиентите, с оглед опростяването на якостните проверки, флуидните и механичните симулации и т.н. Ами тогава откъде се взема този DesignStar? Не е ли малко объркващо? Толкова много продукти... Всъщност, не е толкова сложно. Може би целта на настоящата статия е да запомните следващите няколко реда - за разлика от CosmosWorks, който е лицензиран и адаптиран да работи само със SolidWorks, CosmosDesignStar е “свободен” продукт, съвместим с почти всички популярни и използвани CAD приложения на пазара. И тук идва неговата най-важна особеност. CosmosDesignStar поддържа най-разнообразни файлови формати. Сред тях найважни са тези на Autodesk Inventor и SolidEdge. Тоест става въпрос за най-големите конкуренти на Solidworks в средния (“mainstream”) клас на CAD приложенията. Хитро. Атакува се пазарът там, където е непревземаем. Ако не можем да накараме хората да преминат към Solidworks, то поне можем да ги изкушим с качествена и елегантна програма за прототипен анализ. Наред с пълната поддръжка на Autodesk Inventor и SolidEdge, DesignStar предлага възможност за отваряне на документи, подготвени с CAD приложения от високия клас - Pro/Engineer и CATIA! Към това прибавете и съвместимост с утвърдени стандарти като IGES, ACIS и STEP AP203 и ще се убедите, че настоящата програма е наистина универсална.

86

• 2004

Възможностите й са ви познати. За тях ви разказах преди няколко броя в статията за CosmosWorks, нека ви ги припомня набързо - приложението е в състояние да извършва цялостен и изключително подробен анализ на готов модел на детайл или сглобка. Това включва якостна проверка (сила, усукване, натиск, гравитация), термично изследване (статично и преходно състояние, гранични положения, изчисление на термичен поток, топлинна мощност и обем топлина), анализ на сглобки (пролуки и триене), честотен анализ, анализ при нелинейно натоварване... Резултатите са изключително подробни и обикновено се извеждат в адски удобен нагледен вариант - директно върху самия модел се показва разпределението на напреженията, опасните точки и т.н. Тоест получавате един изключително мощен продукт с всестранно приложение. Естествено, само в случай че си поръчате пълния вариант на програмата. Тя се доставя в различни далеч по-евтини модификации, съобразени с нуждите на потребителите.

Интерфейсът е изцяло “солидуъркски”, което може само да ни радва. Работното поле, разположението на прозорците, менютата, бутоните, рендърингът - напълно идентични и познати. Това, надявам се, ще ви улесни максимално. Всъщност е цяло чудо и начинът, по който се работи с DesignStar вмъквате модела, посочвате повърхностите, които ще бъдат подложени

на някакъв вид въздействие (силово, термично, честотно), задавате параметрите и стартирате симулацията. Истинска мечта, както неведнъж съм ви казвал. Спестява огромен труд и непосилни изчисления (особено при работа с нелинейни натоварвания, където е чист ад). Въпреки това не всичко е толкова лесно като детска игра - при всички положения

DataCAD - традиция и ретро Data… какво? Може би поредната програма сред океана от проектантски софтуер. Да, така е! Но каква! С 20-годишна история, традиции, достигнала вече солидната единадесета поредна версия... Определение Думичката Data донякъде подвежда. На мен поне ми се стори странно, но е факт - DataCAD е аналог на ArchiCAD и Chief Architect - тоест програма за архитектурно проектиране, която притежава възможности за работа в тримерна среда, анимиране (!) и фотореалистично рендване. Какво му трябва на един архитект? Е, едва ли аз съм човекът, който може да ви каже със сигурност. Но ще се опитам. Все пак имам някаква идея с какъв софтуер работят архитектите! Така че по мое скромно мнение DataCAD няма да ги разочарова.

трябва да минете няколкото практически урока, които авторите са ви подготвили (доста идейни, подробни и изчерпателни), за да привикнете с атмосферата и логиката, залегнали в DesignStar. Какво да ви кажа за финал - ами да ви посъветвам да отидете на сайта на продукта и да си поръчате един демо-диск (предполагам, че ще ви го доставят в рамките на седмица-две, ако посочите точно инфо). Мисля че няма да съжалявате. Делян Донев

От къде да започна. Естествено, от чертожните инструменти. Вярно, нищо ново и уникално. Но по-важното в случая е, че всичко необходимо е налице. Наред с характерните геометрични фигури, веднага прави впечатление присъствието на специални средства за изчертаване на архитектурни елементи - стени, врати, прозорци и т.н. Отделно си имате различни типове двумерни примитиви - окръжности, дъги, многоъгълници. Разбира се, може да вграждате текст (директно върху работното поле, но само в 2D изглед), да оразмерявате и щриховате. Сега е време да обърна внимание и върху допълнителните инструменти за проектиране във все още малко популярната и трудноусвоима 3D среда. Те са аналогични на тези при двумерното чертане, но, естествено, имат своите

особености. Тримерна дъга, 3D повърхности (и твърди, наричат се още “солидни”) примитивни тела, които, разбира се, отново са съобразени с архитектурната насоченост на програмата - блокове, бетонни плочи (хоризонтални, вертикални, наклонени), цилиндри и колони. Имате си и стандартните форми, познати от програмите за тримерно моделиране - конуси, сфери, кубове и т.н. Като цяло проектирането в тримерен режим е добре замислено, но липсва (или поне не разбрах как се включва - може би защото в пробната версия на продукта няма текуща помощ) четворният прозорец, с който така съм свикнал при Maya, примерно. Редактирането също е на ниво. Местене, преоразмеряване, огледално обръщане, разцепване, обединяване, изрязване, разпъване групиране. Накрая ще ви успокоя - DataCAD е изцяло съвместима с DWG/DXF/DWF спецификациите на Autodesk, така че няма никакви проблеми при експортирането/импортирането и обмяната на документи с хора, работещи на различни CAD приложения. Интерфейс Много ми беше трудно, признавам. Особено при липсата на help, направо ми се взе здравето за една нощ. Разучавал съм продукта на принципа на пробата и грешката и може би поради тази причина съм доста критично настроен. Като начин на работа DataCAD се различава значително от текущите версии на AutoCAD. Липсва конзола, но пък присъства архаичната странична лента с подредени команди, с която се справих, но накрая се върнах към добрите стари падащи менюта. Така че забравете старите навици и се

подгответе за доста изненади - при чертане, управление на изгледите и голяма част от клавишните комбинации. Новости На първо място точността. Няма как да я забележите, естествено, но DataCAD (подобно на повечето си конкуренти) вече може да се похвали с прецизност до четиринадесетата цифра след десетичната запетая. Второ - имате си нов файлов формат, който съдържа много повече информация от предишния (графика, текст, 3D), но пък вътрешната компресия позволява да се постигне сравнително малък размер на документа. Други много съществени новости са символната библиотека, символният браузър и символните описания. Тоест DataCAD вече настига съперниците си, предлагайки пълноценни възможности за дефиниране, запазване и вграждане на повтарящи се “символи” - (всякакви архитектурни елементи). И за да приключа с новостите, ще спомена присъствието на TIN моделера - това е съкращение от triangulated irregular network, и тези, които са запознати, сигурно се досещат, че това е геодезичен способ за описване и моделиране на терен. Заключение DataCAD остави в мен смесени чувства. От едната страна стоят традицията, добрите възможности, работата с 3D и интелигентната архитектурна насоченост, от друга сложният интерфейс и трудното разучаване. Но фактът, че се предлага на доста по-ниска цена от AutoCAD може да ви накара да се замислите. Пробната версия е на диска, тествайте я. Делян Донев 2004

87


Най-голямо приложение за SSH намират потребителите, които често осъществяват връзка от Windows клиент към UNIX хост, както и между две UNIX-базирани машини, където традиционните “telnet” и “rlogin” не осигуряват необходимото ниво на защита чрез криптиране на сесиите. Принципно SSH играе роля, сходна с тази на Kerberos, но работи безупречно и между различни платформи и е по-лесна за администриране, защото не се изисква ticket-server, освен че не са необходими администраторски привилегии за настройката й. В този материал ще ви запозная с едно малко по-нетрадиционно решение, а именно възможността за SSH достъп до Windows сървър чрез произволен клиент. Като се има предвид, че кражбата на паролите за достъп до различни ресурси, изпращани по мрежата, е детска игра за всеки,

който е достатъчно търпелив да преглежда TCP_DUMP логовете си, криптирането на конфиденциалните данни в днешно време става задължително. Решението, чрез което е възможно това, се нарича OpenSSH, безплатната алтернатива на SSH пакета от инструменти. Освен криптиране на пакетите, OpenSSH осигурява и неограничени възможности за сигурно тунелиране (tunneling), както и различни методи за оторизация на потребителите. В OpenSSH пакета ще намерите самата програма ssh, заместваща rlogin и telnet; scp, която замества rcp, алтернативната на ftp sftp, както и sshd демона, осигуряващ SSH сървърна функционалност. Стандартните инструменти ssh-add, ssh-agent, ssh-keysign, ssh-keyscan, sshkeygen и sftp-server също са налице. OpenSSH поддържа версии 1.3, 1.5 и 2.0 на SSH протокола.

88

• 2004

За разработката на OpenSSH се грижат ентусиастите, стоящи зад проекта OpenBSD, и логично той се разпространява безплатно под BSD лиценз. В OpenSSH пакета за Windows са включени OpenSSH сървър и клиент, както и модифицирана версия на работната среда Cygwin, тоест всичко необходимо, за да е налична цялостна (сървърна и клиентска) SSH/SCP/SFTP функционалност в Windows. Сървърната страна на OpenSSH може да бъде инсталирана единствено на NT-базираните версии на Windows (NT, W2K, XP). Имайте предвид, че този продукт използва собствена модифицирана версия на работната среда Cygwin. Ако ползвате CYGWIN, не се опитвайте да го инсталирате повторно с OpenSSH пакета. Основното правило при SSH е да се допускат единствено оторизирани потребители. В Windows

версията на OpenSSH е използван целият сорс-код на OpenSSH, тоест сигурността е гарантирана. Основната разлика при w32 версията е cygwin работната среда. С оглед на гореспоменатите причини е редно дори на локално ниво до SSH сървъра да бъдат допускани единствено доверените системни администратори, притежаващи съответните привилегии. Все пак ако търсите комерсиално SSH сървърно решение, помислете за алтернативен продукт, защото в практиката OpenSSH не се използва от корпорации, изискващи свръхвисока сигурност.

Конфигуриране От фундаментално значение при настройването на сървъра е коректното конфигуриране на passwd файла. Както вероятно се досещате, той е еквивалентен на /etc/passwd при UNIX-базираните системи. За да бъде

осъществена връзка със сървъра ви, в passwd файла трябва да зададете имена и пароли за достъп за отделните потребители. Създаването на паролите е лесно, а добавянето на нови потребители става чрез конзолното приложение mkpasswd. Другото задължително условие за успешното настройване на сървъра е да създадете група с Mkgroup, която рeзидира в директорията bin. За да създадете група и passwd файлове, следвайте стъпките: mkgroup -l >> ..\etc\grupа (за локални групи) mkgroup -d >> ..\etc\grupа (за групи домейни) Ако използвате и двете опции, ще трябва да премахнете дублиращите се редове от group файловете с произволен текстов редактор. Последното, което остава да направите, е да създадете passwd файла с имената и паролите. Всеки потребител в passwd файла ще е в състояние да се свърже със сървъра ви чрез SSH. Затова е препоръчително при добавяне на потребители да използвате ключа -u. За да осигурите привилегии на всички (ALL) потребители в даден домейн (или група), не ползвайте този ключ. Както и при mkgroup, локалните потребители се дефинират чрез опцията -l. За да добавите потребител от външен домейн, добавете името на домейна след името на потребителя, ето така: mkpasswd -l [-u <username>] >> ..\etc\passwd - (добавя потребителско име към passwd за локален потребител) mkpasswd -d [-u <username>] >> ..\etc\ passwd - (добавя потребителско име към passwd за потребител извън рамките на локалния домейн)

ключ в passwd дефинира програмата, която да се стартира, след като бъде осъществена отдалечена SSH връзка. По подразбиране това е /bin/switch, която не следва да бъде променяна, защото Switch.exe осигурява възможност за scp и sftp трансфери, в комбинация със стандартния команден промпт чрез превключване между sh.exe (scp/sftp) и cmd.exe. Ако желаете да ограничите sftp/scp достъпа за даден акаунт, следва да промените /bin/switch ключа в passwd файла с /bin/quietcmd. bat, който стартира единствено командния промпт (cmd.exe). За да активирате промените за конкретна група, трябва да рестартирате OpenSSHd с командата net start opensshd, но за възприемане на промените, извършени в passwd, това не е необходимо. Ще забележите, че във файла passwd домашната дирeктория за всеки потребител е настроена по подразбиране на /home/username, като username, логично, е името на потребителя на конкретния акаунт. Тази директория обикновено е C:\Documents and Settings при Windows 2000 и XP, и C:\ WINNT\Profiles при Windows NT 4.0. Мястото на въпросната папка може да бъде променено чрез проста манипулация в системния регистър: HKEY_LOCAL_MACHINE\ SOFTWARE\Cygnus Solutions\Cygwin\ mounts v2\/home. Променяте ключа със стойност “native” на X:\n00bs, ако желаете домашната директория да бъде променена на X:\n00bs (примерно). За всеки потребител се създава поддиректория X:\n00bs\username, като username е името на индивидуалния акаунт.

Cygdrive Ако искате да имате достъп до всички логически дискови устройства и директории извън кореновата папка на инсталацията на OpenSSH при scp/sftp

сесии ще трябва да използвате специална нотификация, наречена cygdrive. Cygdrive определя начина, по който се възприемат (map) устройствата в UNIX-базираните файлови системи. Мисля, че с един пример всичко ще стане ясно: За да получите достъп до произволна папка, добавете /cygdrive/ DRIVELETTER/ в началото на пътя до определената папка. Да речем, за да отворите winnt\system32 директорията на диск С:, трябва да използвате следния път: /cygdrive/c/winnt/system32 По подразбиране OpenSSH сървърът приема входящи връзки чрез TCP протокола на порт 22. Това, естествено, също може да бъде конфигурирано според нуждите ви от файла etc/sshd_ config. Имайте го предвид, ако използвате защитна стена. За осъществяване на достъп до SSH хост (независимо дали той е *nix или Windows базиран) от Windows компютър ви препоръчвам удобния графичен клиент WinSCP за Windows. Той поддържа криптиране на паролите и сесиите, като осигурява възможност за пълен контрол над файловете в отдалечения сървър - копиране, преместване (в двете посоки), преименуване, създаване на нови директории, промяна на атрибутите им и т.н. В програмата е интегрирана и известната PuTTY. Така всеки, дори и начинаещ потребител, ще е в състояние да осъществи криптирана връзка с машината ви, без да ползва “сложни” конзолни приложения и команди. http://echelonwatch.org http://www.chiark.greenend.org. uk/~sgtatham/putty/download.html http://www.winscp.org http://sshwindows.sourceforge.net/ Димитър Петков

Въпросните файлове са в чист ASCII текстов формат и следователно могат да бъдат редактирани спокойно с Vim, Metapad или произволен текстов редактор. Пътят (/home/username) може да бъде заменен с произволна директория, която да играе роля на домашната папка за въпросния потребител. (Това е директорията, в която той ще бъде отведен, след като се свърже със сървъра.) Последният 2004

89


Програмиране с PHP – бази данни В този урок ще научите:

как да се свързвате към MySQL сървър за бази данни; как да създавате бази данни; как да създавате, търсите и редактирате записи в тях. Една от главните причини за популярността на PHP е възможността му за удобна и ефективна работа с бази данни. Стандартният език за работа с бази данни, SQL (Standard Query Language – език за стуктурирани заявки), е първоизточник на множество системи за управление на бази данни (СУБД), или иначе казано – сървъри. Примери за това са PostgreSQL, MySQL, Oracle, Sybase и т.н. За почти всички от тях в PHP има програмен интерфейс (API – Application Program Interface), или по-просто казано - функции. В днешния урок ще разгледаме поддръжката на MySQL, а всеки от вас, който иска да използва възможностите на PHP за други СУБД, просто ще трябва да промени имената или параметрите на някои от функциите, но общата логика ще се запази. Важно е да уточня, че в този урок имам за цел да ви запозная със специфичните за PHP особености при работа с бази данни, а не да описвам тънкостите и триковете, които са от значение за оптималната работа на програмите, работещи с бази данни. Няма да се спирам и на инсталирането и настройката на СУБД, която ще използвате (независимо дали тя ще се намира в интернет или на локалния ви компютър). Т.е предполагам, че имате необходимия софтуер и права за достъп, за да изпълните операциите, за които ще говорим, и имате представа за основните конструкции в SQL. Преди да започнете работа с дадена база данни, ще трябва първо да се свържете с MySQL сървъра, на който се намира тя, и чак след това ще можете да правите някакви промени, търсения и т.н. в базата. Ще приемем, че името (адресът) на хоста, на който работи сървърът за база данни, е “some_host” и там съществува регистриран потребител “some_user” с парола “some_password” (ако уебсървърът и сървърът за база данни работят на един и същи компютър, обикновено за име се използва “localhost”, но това зависи от конкретните спецификации и настройки на софтуера). И така, за да направите връзка към MySQL сървъра, ще трябва да напишете следното: $id_conn = mysql_connect(“some_host”, “some_user”, “some_ password”); При успешно осъществяване на връзката горната функция ще върне идентификатор на връзката ($id_conn), който ще използвате при всяка операция, при която се изпращат заявки към сървъра. Обратната функция на mysql_connect( ) е mysql_ close($id_conn), чрез която прекъсвате връзката към СУБД. Макар че рядко ще ви се налага, добре е да знаете как да създавате и триете бази данни: mysql_create_db($db_name, $id_conn); mysql_drop_db($db_name, $id_conn); Както може би се досещате, първата функция създава, а втората – изтрива базата данни с име $db_name, а върнатата стой-

90

• 2004

ност е както обикновено: true при успех и false при неуспех. Параметърът $id_conn не е задължителен и ако го няма, операцията се отнася за последната създадена връзка (това важи и за някои от функциите, описани по-долу). Избирането на базата данни, с която ще работим (т.е. активирането й), става чрез следната функция: mysql_select_db($db_name, $id_conn); а изпращането на заявка (SQL конструкция/команда) става чрез: mysql_query($sql_query, $id_conn); Тук значението на върнатата стойност (идентификатор на резултата) е по-сложно. Ако използвате команди за дефиниране на данни: DDL (Data Definition Language), като CREATE, DROP и т.н., върнатата стойност отчита дали операцията е била успешна или не. Ако използвате команди за манипулиране на данни: DML (Data Manipulation Language), като INSERT, DELETE и т.н., идентификаторът на резултата може да бъде използван например като аргумент на функцията mysql_affected_rows($result), която връща броя на променените записи за съответния идентификатор. И така, за да онагледим описаните функции, ще създадем база данни с една таблица в нея, ще запълним таблицата с няколко реда, ще извършим търсене, като зададем определен критерий, ще покажем резултата в браузъра и накрая ще редактираме редове в зависимост от резултата от търсенето. Първо ще сглобим необходимите функции, за да се свържем с MySQL сървъра и да създадем наша база данни на него: $id_conn = mysql_connect(“some_host”, “some_user”, “some_password”); if ($id_conn){ mysql_create_db(“my_database”, $id_conn); mysql_close($id_conn); } else echo “Error connecting to the database server!”; Сега, след като имаме база данни, да изпратим команда за създаване на таблица в базата. За тази цел ще трябва да напишем MySQL заявка, която ще изглежда по следния начин (в примерите по-долу се предполага, че имаме връзка към сървъра за бази данни и сме избрали вече създадената от нас база данни): $sql_statement = “CREATE TABLE my_table (user_name CHAR(255) PRIMARY KEY,

country CHAR(255), age INTEGER, note CHAR(255));”; mysql_query($sql_statement, $id_conn); По този начин създадохме таблица с име “my_table”, съдържаща 4 полета: “name”, “country”, “age” и “note”, първото от които е уникално (първичен ключ). Полето за възраст (“age”) е числово, а останалите са текстови. За да запишем редове в таблицата, ще използваме следните SQL заявки: $sql_statement = “INSERT INTO my_table (user_name, country, age) VALUES (‘Ivan’, ‘Bulgaria’, ‘25’);”; mysql_query($sql_statement, $id_conn); $sql_statement = “INSERT INTO my_table (user_name, country, age) VALUES (‘Mila’, ‘Bulgaria’, ‘17’);”; mysql_query($sql_statement, $id_conn); $sql_statement = “INSERT INTO my_table (user_name, country, age) VALUES (‘John’, ‘England’, ‘22’);”; mysql_query($sql_statement, $id_conn); По-удобно е при вмъкването на множество редове в таблица да се използват низове, генерирани в цикъл, при който данните се четат от масив, а не заявките да се пишат една по една. Сега ще извършим елементарно търсене в таблицата, като използваме даден критерий. За разлика от горните заявки, тук е от голямо значение променливата, на която ще присвоим резултата от търсенето. За да можем по-удобно да работим с резултата, ще трябва да се запознаем с още една функция:

while ( $row = mysql_fetch_array($result)){ $sql_statement = “UPDATE my_table SET note = ‘child’ WHERE user_name = ‘$row[0]’;”; mysql_query($sql_statement, $link); } Разбира се, има и по-директни начини да извършите горните операции, но целта ми беше да ви запозная с начините за работа с резултат, върнат от дадена заявка. Въпреки че в описаните примери кодът за създаване, манипулиране и търсене в база данни и таблици не е ясно разграничен, добра практика е отделните видове операции да бъдат в отделни функции или PHP файлове. Освен това е по-удобно низовете с имената на сървъра за бази данни, самата база данни, таблиците, потребителите и паролите да бъдат присвоени на променливи и тези променливи да бъдат съхранявани на едно място (и да знаете кой има достъп до него, естествено). Александър Петков (Следва)

mysql_fetch_array($result); Тя извлича следващия (ако не е извиквана до момента – първия) ред от резултата от заявката. Удобно е да използваме цикъл while, за да обходим резултата. Например, за да покажем на отделни редове в браузъра сортираните по азбучен ред имена на потребителите от нашата таблица, които са по-малки от 18 години, можем да напишем следното: $sql_statement = “SELECT * FROM my_table WHERE age < 18 ORDER BY name;”; if (!($result = mysql_query($sql_statement, $link))) echo(“There are no rows which match the criteria!”); else { while ( $row = mysql_fetch_array($result)) echo $row[“user_name”].’<br>’; } Друг начин (но не толкова четлив) е да използваме номерата на колоните в таблицата и да заменим последния ред със следното: echo $row[0].’<br>’; Този начин на обръщение към резултата от заявката е удобен, ако искаме да извлечем множество от колони, като ги поставим в цикъл. И накрая, ако искаме да променим по някакъв начин записите, върнати от гореописаната заявка, можем да използваме нещо подобно:

2004

91


Читателски писма Здравейте, г-н Донев. Аз съм Александър Шопов - същият, който споменавате в статията си за Гаим в бр. 10 от 2004 г. на сп. “Компютри Софтуер и Хардуер” на стр. 73. Там сте ме отбелязали като преводач на програмата, но истината е, че аз съм просто човекът, който е подал превода. Преводачът е Владимира Гиргинова, която е отговорна за доброто впечатление, което преводът е оставил у вас. Ако Ви е интересно, мога да Ви съобщя следните интересни факти за ГАИМ: 1. Макар да имаше версия 1.0.0., тя не е финалната кръгла версия. Просто в един момент разработчиците на програмата смениха начина на номериране на версиите. 2. Проблемът с плъгина за минимизиране е свързан с факта, че Гаим работи под множество различни графични среди - Уиндоус, КДЕ, Гном. Във всички тях системната тава се различава и поради тази причина разработчиците ползват плъгин, който да осигурява подобно минимизиране. 3. Въпросът с кодирането действително е труден за много потребители у нас. UTF-8 е доста добро кодиране, което е най-универсалното засега. Поддържат се най-много азбуки, съвместимо е с ASCII и не зависи от процесорната архитектура, което го прави и най-популярното многобайтово кодиране в операционни системи като GNU/Linux и вариантите на BSD. За жалост - то не е толкова популярно сред потребителите на Уиндоус. За Гаим проблемът е, че много от протоколите за разменяне на съобщенията имат големи проблеми с кодиранията. Затова единствените кодирания, които Гаим ползва, са или ISO-8859-1 при осембитово кодиране или UTF-8 за всичко останало. 4. Джабър е единственият стандартизиран протокол за незабавни съобщения. В терминологията на RFC – документите, специфициращи протоколите, които изграждат интернет, той е известен като XMPP. Можете да получите повече информация тук: http://arch.jabber.com/ archives/2004/10/000123.html 5. Джабър далеч не е толкова непопулярен, колкото си мислите. Той е единственият протокол, който аз и много мои познати ползваме, въпреки че повечето ни познати използват нестандартизираните протоколи на AIM/ICQ, MSN или Yahoo. Повечето Джабър сървъри ги поддържат и работят като шлюз между вас и потребителите на тези затворени мрежи. Ще се възползвам от случая да Ви съобщя, че в момента също се разработва превод на Файърфокс. Преводачът, който се е посветил на неговия превод, е Милен Иванов. Очакваме с нетърпения преводът да бъде включен в основния и огледалните сайтове на Мозила. Ако Ви харесва малкия размер на инсталационната програма на Файърфокс за Уиндоус, вероятно ще Ви заинтересува компресиращата програма, с която това е постигнато. Тя се казва 7-zip и можете да я изтеглите оттук: http://www.7-zip.org/ По отношение на интерфейса на СодиПоди - действително много от потребителите

92

• 2004

намират този тип интерфейс с отделени прозорци за объркващ. Под X Window това най-често се решава с виртуални работни пространства, като за СодиПоди можете да заделите цяло работно пространство. В момента новите версии на Гимп не използват тази идеология на интерфейса. Програма аналог на СодиПоди с донякъде по-приятен и лесен външен вид е Инкскейп - http://www.inkscape.org/. Много Ви благодарим за голямото внимание, което сте обърнали на тези програми, както и за интервюто на г-н Няголов с Христо Христов. Благодарим за помощта Ви като популяризирате тези и други свободни програми. Ако желаете да ни помогнете допълнително - моля Ви, не наричайте тези програми безплатни, а свободни. Вярно е, че те могат да бъдат изтеглени от интернет, но именно свободата, която те ни предоставят, ни позволява да ги превеждаме за българските потребители. Ние влагаме много време и усилия, за да постигнем това. Когато казваме, че една програма е свободен софтуер, ние имаме предвид, че тя предоставя четири свободи: Свобода №0: Свободата да изпълняваш програмата за всякакви цели. Свобода №1: Свободата да изучаваш как работи програмата, както и да я нагаждаш към нуждите си. Свобода №2: Свободата да разпространяваш копия на програмата. Свобода №3: Свободата да усъвършенстваш програмата и да предлагаш подобренията си за полза на цялото общество. Именно тези свободи позволяват на нас да ги изучим и променим (№1), за да можем съвместно с вас да ги разпространяваме (№2 и №3), така че всички потребители да ги ползват (№0). С поздрави и уважение: Александър Шопов Член на Асоциация “Свободен софтуер” Здравейте, г-н Шопов! Извинете ме за закъснелия отговор, но исках да ми остане време и спокойствие. Бях доста приятно изненадан от факта, че сте ми писали! Това най-малкото означава, че следите списанието, което правим. А на вас ви прави чест, че споменавате истинския автор на превода! Изключително съм ви благодарен за ценното “вътрешно” инфо, което сте ми пратили. Ще публикувам писмото ви, за да може то да стане достъпно и за останалите читатели, надявам се няма да имате нищо против. Иначе, за вашите благодарности - моля! Това е най-малкото, което мога да направя - да подкрепяме хората, които се трудят доброволно, за да постигнат нещо истинско. Ще бъда радостен, ако мога да разчитам на вашето съдействие и в бъдеще. Страниците на списанието са отворени са всички “отворени” проекти и не само за скъпия комерсиален софтуер. Все пак “Компютри” е ориентирано и към масовата аудитория, която най-много обича свободните програми. Приемам вашия упрек за превода на думата free. Нека наистина free да бъде превеждана като “свободен”, а

не като “безплатен”. Ще се старая да не го забравям в бъдеще. Това е от мен, желая ви всичко добро, успех и ще се радвам да ми пишете отново! С уважение: Делян Донев Здравейте, г-н Донев! Честно казано, попадал съм на отделни броеве на вашето списанието и преди. Още тогава то ми се видя доста сносно, но това, което намерих в последния брой, е НАИСТИНА великолепно! Имам възможност да следя и другите компютърни издания на пазара, но честно казано, вие сте една обиколка преди другите. От къде да започна... Първо, съдържанието е много добре балансирано. Аз, за разлика от някои други, не се интересувам основно от хардуер (поради простата причина, че не мога толкоао често, колкото ми се иска, да обновявам PC-то си), но ми харесва, че се прави обзор на новите продукти на пазара и на (което е по-интересно) последните тенденции. От друга страна, това, което намерих на двата диска към списанието, е просто чудесно! И аз като някои други съм леко закостенял потребител. Свикнал съм да работя с определени програми и трудно се решавам (нямам и достатъчно време) да се захвана с разучаване на нови, но определено 7-8 от тези, които сте сложили на дисковете, ми направиха силно впечатление и смятам сериозно да се заема с тях. Другото, което много ми допадна, е оформлението на дисковете. Него мога да го определя с една дума: РАЗМАЗВАЩО! Моите адмирации за автора на интерфейса. Рядко са ми попадали толкова добре изпипани творения. И на края, но не на последно място (колко клиширано звучи :)), много ми допада балансът между цена и съдържание. Мисля, че за това, което предлагате, цената е доста приемлива. И така... Продължавайте в същия дух. Ще очаквам с нетърпение новия брой. Ваш траен (вече) почитател: Мартин Ненов Здравейте, г-н Ненов! Трудно ми е да отговоря на писмо като вашето. Човек се чувства донякъде... засрамен. Но пък и щастлив. Искрено ви благодаря за така приятната изненада. Това писмо пристигна няколко часа преди да започне празнуването по случай четирите години от излизането на списанието и някак си... абе, няма случайни неща на този свят. Така че ви благодаря за допълнителната доза свежо настроение!!! Съдейки по вашето писмо, виждам, че това, което съм се опитвал да постигна, е факт - хора със закостенели навици (като мен и вас) пробват нови неща, харесва им оформлението на дисковете и дори съотношението цена и съдържание. Опитваме се да убедим читателите, че парите, които дават за списанието (а то е скъпо, не отричам), наистина си заслужават и съм адски щастлив, че вие сте на същото мнение. Надявам се новият брой да е затвърдил това ваше усещане. Ще се радвам да останете и в бъдеще все така доволен от работата ни и да ни пишете. С предложения, препоръки,

от задоволство или с идеи! Ще ви бъда адски признателен! С благодарност (отново): Делян Донев Здравейте, отдавна получавам вашето списание и общо взето всичко ми харесва в него. Поводът за това писмо се намира на диск Freeware 11/2004 година. Screensavers\rain3dsetup.exe. Аз не използвам такива програми като “пазители на екрана”, но имам познати, които се забавляват по този начин и им давам по някоя програмка от вашето списание. Та, какво ми беше разочарованието, когато ми казаха, че конкретният файл бил заразен с вирус. Какво направи - сканирах файла с AVG - нямаше вирусче. Решавам да инсталирам все пак, да видя кой крив и кой прав и моето приятелче - дяволчето от AVG - изскочи на екрана. Trojan Horse Dropper smal.5.j. Опитах с Касперски -TrojanDropper.Win32.Small.gt. Та, не знам, пропуск ли е това от ваша страна или недоглеждане, знам, че е трудно всичко да се оглежда, но в бъдеще поне пробвайте дали се инсталират и как се инсталират програмите на диска. Иначе със същото удоволствие си пробвам програмките от списанието ви. Няма нищо по-хубаво от това да си стоиш вечер на креслото, разлиствайки любимото списание и опитвайки това-онова. С най-добри пожелания: Весо

Здравейте, господин Донев. Надявам се да обърнете внимание на това писмо, въпреки многото ангажименти, които имате. Аз съм много доволен от това списание, радвам се че пускате интересни програми относно графиката, интернета, мобил и други категории. На мене много ми хареса програмата ULEAD VideoStudio 8, защото има не много голяма, но достатъчна възможност да се промени например един домашен видеоклип, да се сложат различни ефекти, букви и мн. други. Един приятел ми каза за една програма за музикална обработка, която се казва SOLAR, но за съжаление тази програма не мога да я намеря. Разбрах, че била по-добра от Traktor DJ Studio, може би SOLAR е на цял диск и съдържа много програми. Имам нещо да ви запитам, като имам предвид ангажиментите върху списанието, се надявам да ми отговорите. Аз се интересувам от начина на свързване на интернет от сателитна чиния, както и периферните устройства или по-точно нужните устройства, които са необходими за осъществяване на достъп до интер-

нет през сателитна чиния и информация за този вид свързване, също и дали има някакви изисквания за един компютър относно видеокарта, процесор, дъно, RAM (предполагам, че са големи ). Здравей! Благодаря ти за писмото и добрите отзиви, приятелю! Значи програмата за музикална обработка, която ти споменаваш, е Sonar. Наскоро излезе нейната четвърта версия и ако нещо не се обърка, предполагам ще бъде представена в декемврийския брой на списанието! Тя е доста далече от “Трактора” като възможности и предназначение и е подходяща за професионално звуково продуциране, а не чисто диджействане... Това е от мен. Що се касае до инфото за сателитната чиния - няма как да ти го осигуря накуп за няколко минути. Ще възложа на колеги да подготвят материал за целта - практически. Може и аз да го напиша, ще видим. Надявам се в този или следващия брой да можеш да го прочетеш. Бъди жив и здрав и до скоро писане! Делян

Здравейте, г-н Георгиев! Благодаря ви за писмото. От този “тримерен дъжд” вече наистина ми става лошо, но няма как. Наистина, във файла има “вирус”, по-скоро не вирус, а досадно рекламно шпионче. F-Prot го разпознава като AdDropper - от AdWare Dropper. Не е вредно, не е разрушително, по-скоро изнервящо. Парадоксалното е, че това спайуерче е вградено в самата програма и се активира при инсталация с ваше (потребителско) съгласие. По всяка вероятност без него скрийнсейвърът няма да функционира. Ето защо при нормално тестване няма никакви резултати - само при инсталиране, само при включен модул за постоянно наблюдение и само при някои антивирусни програми. Интересното е, че същите тези програми откриха троянци, спай- и адуер в доста други приложения, които впоследствие махнах - разни free ripper програмки, приложения за обмяна на файлове, пак скрийнсейвъри. Явно за да бъдат безплатни, някой плаща да има “шпиончета” в тях... Затова най-доброто, което може да направите, е да изтриете скрийнсейвъра, ако смятате, че е опасно. Благодаря ви отново за мейла и ще се стараем да не допускаме промъкването на нови, макар и безвредни “зарази”. Но това зависи не само от нас, но и от антивирусния софтуер, който ползваме. Но дори и неговите разработчици трудно могат да покрият всички вируси, какво остава за разни рекламни “гостенчета”. Това е от мен. Бъдете жив и здрав и до скоро. Поздрави: Делян Донев 2004

93


The Ring Two За какво става дума: За продължение на може би най-добрия хорър филм от последните години, разпространяван у нас под заглавието “Предизвестена смърт”. Оригиналният “The Ring” от своя страна беше американски римейк на най-успешния японски филм на ужасите, създаван някога – “Ringu”. От DreamWorks вече дадоха изявление, че “The Ring Two” ще се базира на оригинален сценарий, различен от този на излезлия през 1999 г. “Ringu 2”. Рейчъл (Неъми Уотс) се е преместила със сина си в забутаното градче Ашвил, където репортерства кротичко за местния вестник, далеч от всички ужаси, сполетели я в първата серия. Отразяването на рутинен случай със самоубийството на някакъв младеж изважда на показ тайнствена видеокасета. И се започва. Ключов момент от трейлъра: Изнервящото дращене на ножицата по хартията, избухващо в бърза, насечена серия от странни кадри, действащи едва ли не на подпрагово ниво. Факт: След като режисьорът на първата част Гор Вербински се отказа от сикуъла, за да може да заснеме втората серия на “Карибски пирати”, на режисьорското столче приседна японецът Хидео Наката, автор на оригиналния “Ringu”. Причини в редакцията да го чакаме с интерес: Както всеки ценител на жанра може да ти каже, истинският страх в момента идва именно от индивидите с дръпнати очи – за справка виж “The Tale of Two Sisters”, примерно, и после остави лампата светната. Причини да сме леко притеснени: Това с убийствената видеокасета започва да става леко банално. Първият път идеята беше страховита в оригиналността си, но сега ще предизвиква единствено реакции от типа “А, видео ли ще гледа тоя. Ми ще умре, значи.”…

The Machinist За какво става дума: За промишлен работник, който не е спал от години и в хаоса на пищящото му от умора съзнание започват да се случват странни и страховити неща. Ключов момент от трейлъра: Зловещата игра

94

• 2004

на “бесеница”, която героят на Бейл играе. При все клишираността си, моментът, в който търсената дума се оказва “убиец”, успя да ме накара да потръпна. Факт: За ролята си в The Machinist иначе якичкият Крисчън Бейл е загубил близо една трета от теглото си и прилича на ходещ скелет с катинар. Ако случайно си се притеснил за здравето му, информирам своевременно, че за премиерата на новия “Батман”, където Бейл влиза в ролята на маскирания герой, пичът отново е загладил косъма. Причини в редакцията да го чакаме с интерес: Филмът изглежда твърде мръсен, груб, мрачен и подтискащ и дори няколкоминутния сблъсък с трейлъра започва да те кара да се въртиш изнервено в стола. Причини да сме леко притеснени: Крисчън Бейл е голям симпатяга, но никога не е бил притежател на някакви грандиозни актьорски таланти. Върхът в кариерата му си остава стилният антиутопичен трилър “Еквилибриум”, където всичко, което се искаше от него, беше да стои с каменно изражение. Ролята му на побъркващо се юпи в екранизацията по “Американски психар” пък беше откровен провал.

The Downfall: Hitler and the End of the Third Reich [Der Untergang] За какво става дума: Филмът разказва за последните дни на Хитлер в самия край на Втората световна война. Един от най-добре приетите от публика и критика немски филми в последно време. Ключов момент от трейлъра: Минималистичните ми познания по немски сведоха избора ми за тази графа до няколкото близки плана върху подпухналото, уморено лице на диктатора, нямащ сили да изпъне дясната си ръка в познатия поздрав. Толкова човешко и толкова далече от уверените черно-бели снимки, с които Хитлер е останал в историята. Факт: Първият немски филм, в който образът на Хитлер е базиран върху реално актьорско изпълнение, а не върху серия архивни кадри. Причини в редакцията да го чакаме с интерес: Филм за другата гледна точка. Едва ли не воайорско надзъртане зад кулисите на назидателно сочещата с пръст история. Отвъд обичайното киноклише за добрите съюзници и лошите нацисти, в което немците са жестоки пичове с твърд акцент и каменни изражения, а самият Хитлер – едва ли не като финалния бос от компютърна игра. По ирония на съдбата обвиненията към този филм бяха твърде подобни на скандала около шедьовъра на Мел Гибсън “Страстите Христови”, разкритикуван, защото показвал как евреите убивали Христос. Причини да сме леко притеснени: Две думи. Българско киноразпространение. Ако “The Downfall” не успее да се плъзне в програмата на някой от редките ни филмови фестове, начинът да го гледаш ще си останат досадните пиратски дискове.

“Шрек 2” [Shrek 2] Жанр: Анимация С гласовете на: Майк Майърс, Камерън Диас, Еди Мърфи, Антонио Бандерас, Рупърт Еверет, Лари Кинг Режисьори: Андрю Адамсън (“Шрек”), Кели Озбъри (Spirit: Stallion of the Cimarron), Конрад Върнън Сценаристи: Джо Стилман (“Бийвъс и Бътхед оправят Америка”), Андрю Адамсън (“Шрек”), Дейвид Вайз (“Джими Нютрон”), Джей Дейвид Стем (“Джими Нютрон”) Официална страница: http://www.shrek2.com/ “Шрек” беше събитие. И появата на “Шрек 2” закономерно беше свързана с притесненията, че в опита си да изстискат още малко пари от нас, пичовете в DreamWorks ще опропастят една от найкултовите анимации, правени някога. Но и с трепетното, почти детинско очакване да се срещнем отново с любимите си герои. Спорно е доколко “Шрек 2” страда от проклятието на продълженията, които – знаеш – неизменно са по-глупави от оригиналите си. Адъмсън, Озбъри и Върнън са били напълно наясно с идеята, че не могат да повторят истеричния успех на появилия се сякаш отникъде първи филм, просто защото този път всички са забили погледи в лентата им и скандират името на любимото огре. Затова са предприели единствения потенциално правилен ход. Спонтанността е заменена с мащабност – повече герои (и респективно повече холивудски звезди зад микрофоните), повече шегички, повече романтика, повече цинизъм (с което “Шрек 2” леко насилва границите на приличие в детската анимационна пазарна ниша, към която все пак принадлежи) и по-впечатляваща визия. В резултат получаваш най-добрия анимационен филм на сезона. Сюжетът? Зеленото и влюбено до уши чудовище Шрек прекарва великолепен меден месец. С вече не чак толкова прелестната принцеса Фиона,

която благодарение на изненадващото си влюбване е превърнала нощното си проклятие в – така да се каже – двадесет и четири часова чудовищност. И удивително добре усвоява оригването, пърденето и просташките обноски на благоверния си. Семейната идилия рязко е прекъсната от нетърпяща възражение покана за разточителен кралски бал, организиран от родителите на Фиона. Нетърпеливи да видят отново освободената си от зловещото проклятие дъщеря и прекрасния принц, който я е спасил от кулата на дракона. М-дам, точно там е проблемът. Когато лучената карета на двете огрета плахо спира пред замъка, кралят и кралицата с ужас установяват, че изненадващата намеса на Шрек и вярното му магаре в съдбовния приказен ход е задълбочила въпросното проклятие и малката им сладка дъщеричка понастоящем е мощно, стокилограмово зелено чудовище с красиви очи и мила усмивка. Още по-голям е ужасът на могъщата фея кръстница (елегантна гавричка с Дон Корлеоне от “Кръстникът”), чийто сексапилен син принципно е трябвало да пребори дракона, да целуне принцесата и понастоящем вече да наследява кралство. Така на сцената е призован Котаракът в чизми (елегантна гавричка с “Маската на Зоро”), явяващ се най-добрият наемен убиец в околността, който трябва да осво-

боди посмъртно Шрек от трудностите на житейското му поприще и да върне нещата в приказната страна по местата им. И веселбата започва. Приказни и филмови герои, попаднали под ножа на Шрековата пародия Капитан Хук е пианист в “The Poison Apple”. Двама от клиентите в “The Poison Apple” са говорещите дървета от “Babes in Toyland”. По време на екшъна във фабриката на феята кръстница сред разлетялата се мебелировка можеш да видиш Свещника и Часовника от “Красавицата и звярът” на Дисни. По време на откриващите сцени Шрек се натиска с малката русалка Ариел от едноименния филм на Дисни. Фиона побеснява и я хвърля на акулите. Хензел е собственикът на романтичния, изграден от сладкиши хотел “Hansel’s Honeymoon Hideaway”, където Шрек и Фиона прекарват медения си месец. Червената шапчица чука на вратата на същия този хотел и когато Шрек и Фиона се показват, избягва с писъци. Една от феичките в бурканчета, които Шрек и Фиона успяват да уморят при надпърдяването си в калната баня, е Тинкърбел от “Питър Пан”. Александър Бакалов 2004

95


едно основно направление и изчислихме блясъка веднъж за трите канала - червено, синьо и зелено. Въпреки че не е физически точно, визуално е напълно приемливо.” И най-накрая екипът разработва алгоритъма за лъчево трасиране, който използва опростена геометрия на моделите. Например, сцена с четири милиона полигона може да бъде представена едва с 4000. Системата автоматично определя кога резултатите са неточни. По този начин, комбинирайки тези три техники, авторите успяват да намалят времето за рендване 10 пъти, а в определени случаи дори 100 пъти! Естествено, аз съм се постарал по сравнително достъпен начин да ви представя механизмите за опростяване на рендъринга.

“Шрек 2” -

огромна стъпка напред в компютърната анимация Надявам се, че сте прочели с удоволствие кратката страничка на нашия кинокритик Бакалов. Която оставих да бъде публикувана. Вижте ме какъв съм демократичен главен редактор - пълна свобода и народовластие. Свобода на мнението и словото. Ще си позволя в рамките на два реда да спомена само, че втората част на “Шрек” въобще не ми хареса. Като сценарий. Като настроение. Стори ми се прекалено просташка, примитивна, американизирана. Може би защото този тип масова култура не ми допада и съм сигурен, че “Шрек 2” определено не е начин да забавляваш децата. Неслучайно 105-минутното филмче е с рейтинг PG - Parents Guiding, тоест изисква присъствието на родителското тяло. Все пак има някои сцени, които трябва да бъдат обяснени на малчуганите... Както и да е. Важното в случая е (да се върнем на ефектите все пак), че втората част на “Шрек” е много важна стъпка в развитието на компютърната анимация. В някои отношения дори може да се нарече революционна. На първо място, екипът прилага доста интелигентен подход при окончателното рендване, така че да се съкрати времето, необходимо за изчисляване на всички кадри. Ето какво казва Арнолд Ламорелети, шеф на екипа по специални ефекти: “Отбелязахме сериозно постижение при работата си с цялостното осветяване, като определихме как да го опростим, без да загубим визуалното

96

• 2004

качество. Не можехме да си позволим да отделим по 100 часа на кадър, за да рендваме всичко.”. Тези от вас, които са запознати, знаят, че Global Illumination е методика на изчисляване на светлината, като се взимат предвид и лъчите, отразени от всички околни обекти (които дори да не са огледални, също “излъчват”, макар

осветяване, програмистите значително усъвършенстват и инструментите си за рендъринг, като включват нов алгоритъм за обработка на частичките, предназначени за създаване на вода, огън и други специални ефекти. “Това е като импресионизма. Вместо да използваме пиксели или сканираща линия, ние рендваме мънички точки, добавяме още милиони и милиони точки и накрая създаваме реален образ. Много е приятно да изградиш обем чрез частички.” Софтуерът, който използват PDI, е собствен - неслучайно студиото спечели редица награди за флуидна симулация, както и за своята мускулна система за

вече имат адамови ябълки”. Системата за лицева анимация, разработена от дългогодишния сътрудник на PDI Дик Уолш (отличена с академична награда), също е значително усъвършенствана и както Биленберг споменава, “сега сме в състояние да постигнем смайващи нива на близък план - пред вас вече не е анимиран герой, вие гледате актьор!”. Като цяло доста малко промени са внесени във външния вид на двамата главни персонажи - Шрек и Фиона. Те са почти идентични с първия филм. Използвано е подповърхностно разпръскване, за да се “омекоти” зоната около носа на Шрек, ушите, преправена е косата на Фиона, но като цяло нищо сериозно. Огромна част от времето за визуалната разработка бива погълнато от работата върху новите човешки

Както неведнъж съм ви споменавал, изпитвам особено голям респект към хората, които се опитват да симулират поведението на газообразни и течни вещества. Особено когато става въпрос за вълни, при това разплискващи се в брега... Ех, Механика на флуидите... За целта PDI използват системата за флуидна симулация, която е разработена за дебюта на студиото Antz (1998). Тя е дело на Ник Фостър и също печели академични награди. Системата позволява да бъдат анимирани десетки слоеве от водни елементи.

анимиране. Трябва да отбележа обаче, че Maya изиграва много важна роля. За да създаде алгоритмите, които позволяват на дизайнерите да наслагват тримерни листа и шума, екипът на PDI раз-

На практика нещата са далеч по-сложни, имат “черна” техническа страна, документирани са и бяха представени на специализираното изложение за компютърна графика SIGGRAPH тази година. “Това е наш собствен рендерер, който бе напълно пренаписан след първия “Шрек”. Ние разработихме техника за отразяване на светлината, която при зададена ключова светлина автоматично изчислява правилното отражение

и по-мека и “незабележима” светлина). Проблемът при този механизъм е, че е изключително трудоемък и изисква огромни изчисления, особено когато сцената е изпълнена с модели със сложна форма... И така. Екипът приема, че само едно отразяване на лъча е достатъчно. “Обикновено светлината “подскача” - първо се пречупва през прозореца, попада на стената, после се отразява на пода или тавана, като при всяко отразяване губи 50 процента от енергията си. Качеството, което ние търсим, се постига при първото отражение. То ни дава 90 процента от информацията, която ни е необходима.” След това е решено да се опрости огледалното осветяване, което създава блясъка на част от повърхностите: “Вместо постоянно да обработваме цялата околна среда, за да определим точната посока на светлината, ние съхранихме

от останалите обекти на сцената. Тоест ако светлината попадне върху жълта стена, тогава върху героя ще попадне жълт цвят. Нещо повече - макар техниките за raytracing/global illumination/caustics да са достъпни от доста време насам, едва сега успяваме да ги използваме пълноценно във филм като “Шрек”. Особено сме горди, че над 80% от сцените са рендирани с global illumination.” По същия начин екипът използва метод за опростяване на подповърхностното разпръскване. За да се възползват от новите техники на

работва инструмент, базиран на Maya PaintEffects, вместо да използва математически формули. Студиото също използва енджина за симулиране на дрехи, за да анимира развети облекла и дълга коса - като например гривата на коня или опашката на магарето. За плътно прилепнали одежди, както и за прическите на хората, PDI отново вмъква собствени разработки. “Ние създадохме изцяло нова космена система, която ни позволи да симулираме коса върху тълпи от хора. Естествено, за целта са необходими доста машини.” Неслучайно PDI използват специални работни станции и сървъри на Hewlett Packard. Eто какво споделя Кен Биленберг, отговорник за визуалните ефекти както при първата (за която получава редица отличия и номинации), така и при втората част на “Шрек”: “Има доста скрити подобрения - добавихме повече мускули, особено във вратната област на героите – например, всички мъже

герои и създаването на нови технологии за моделиране и движение на косата. “Беше истинско предизвикателство, тъй като това не е твърд обект който може лесно да бъде дефиниран.” PDI използват нов начин за изграждане на косменото покритие. За разлика от предишния механизъм (на принципа на “сплъстен обем”), новата разработка позволява косите да бъдат дефинирани на доста по-високо ниво - което позволява “прическите” да бъдат по-реалистични.

Процесът включва анимиране на частичките за вълните, както и допълнителните слоеве на разплискване, разположени над тях. Флуиди присъстват през целия филм - така например разливащите се колби, “откраднати” от The Sorcer’s Apprentice на “Дисни”. Иначе, за “Шрек” има още тонове интересна информация, но няма как да я сбера тук, в рамките на двете странички, заделени за кино. Важното е, че “Шрек 2” успява да надмине във визуално отношение оригинала си, като постига неща, немислими досега за изцяло компютърно базиран анимационен филм - почти перфектна флуидна симулация, анимиране на коса и космено покритие, ненадминат лицев модел и разбира се, уникален и бърз рендъринг, базиран почти изцяло върху алгоритмите на общото осветяване. 2004

97


Кой филмов злодей си

Къде: http://www.liquidgeneration.com/quiz/villain_quiz.asp

Каква е идеята: От стилния като самия дявол матричен агент Смит, през екстравагантния психопат Фреди Кругър от “Кошмари на Елм Стрийт” и очарователния дигитален шизофреник Ам-Гъл от “Властелинът на пръстените”, чак до безобразно сексапилния в лудостта си Джак Торънс от “Сиянието”, филмовите злодеи винаги са били твърде очарователни в

цялата си лошотия. И притеснително често са успявали да преместят акцента на зрителските симпатии от досадно съвършените и добродетелни главни герои. Е, настоящият тест ти позволява да се потопиш в тъмната страна на седмото изкуство. Да се докоснеш, пък макар и само за няколко клика време, до мощта на Великия Зъл Гений, открил ултимативната свобода, освободил тъмните си страсти, пренаписал моралните закони. И найвече – способен да убие всеки, който застане на пътя му, по особено жесток начин, без да се притеснява, че ще го споменават на последната страница на “Труд” и Бойко Борисов ще говори за него по телевизията. От една конкретна, леко изв-

ратена гледна точка, идентифицирането с известен злодей е изключително катарзисно преживяване. А тук представяният тест още с откриващия въпрос те посреща с деловото: “Как би убил някого? Ще го намушкаш; ще го удушиш с голи ръце; ще го заколиш със самурайски меч; ще го застреляш; ще го накълцаш с брадва; ще го изядеш жив; ще го убиеш с магия.” Нататък става още по-весело. Като бонус идва добрият дизайн (при всеки твой отговор кинжал пронизва човешко сърце с подобаващ мокър звук), който е максимално отдалечен от характерните за повечето подобни тестове бели листа с отметки за отговорите. Редакцията на списание “Компютри” препоръчва след минаването на теста набраната зла инерция да бъде оползотворена с ревюирания нейде из околните страници/броеве Evil Genius. Каква се оказа скритата самоличност на любимия ти рецензент: Агент Смит. Стилен, тормозещ хората, воден от мании за световно господство и разбиращ от компютри. Май дори са прави.

ни главни герои от същите тези филми можеш да се идентифицираш. Понеже авторите са същите, закономерно се натъкваме на адекватно добрия дизайн (този път за фон на теста лети едно особено очарователно стилизирано суперменче) и – за съжаление – на доста от същите шегички. Да бе, схванах, че свалям голямо количество порно от интернет, ха-ха! Иначе тук в потенциалния профил на героя ти се набляга основно върху

добрите дела, които би се юрнал да вършиш, нещастниците, които ще спасяваш, и суперсилите, на които можеш да разчиташ за целта. Ако си особено киномански настроен, можеш да разгадаеш десетте налични героични профила на базата на въпроса с цитатите, които трябва да си избираш. Аз лично успях да разпозная шест от филмите и съм особено горд със себе си. Каква се оказа скритата самоличност на любимия ти рецензент: Както казах – противоположна на горната. Нио, разбираш ли. Нио! Авторите ме успокояват, че съм по-умен от Киану Рийвс, от което не ми става много подобре. Но поне резултатите от този и предишния тест ме убеждават за пореден път, че съм ужасно противоречива личност. И имам афинитет към елегантните черни дрехи и тъмните очила...

Кой филмов герой си

Къде: http://www.liquidgeneration.com/

Каква е идеята: В общи линии – противоположна на горната. Или с други думи – трябва да провериш с кой от досадно съвършените добродетел-

Кой герой от компютърна игра си Къде: http://www.liquidgeneration.com/

Каква е идеята: Да се върнем в добрата стара и уютна виртуална реалност. Принципната идея на всеки главен

98

• 2004

герой в компютърна игра така или иначе винаги е била да се идентифицираш с него, защото иначе картинката просто не се получава. Така че потенциалният изход от въпросника би трябвало да ти даде противоположния отговор – ако направят електронна игра за живота ти, как би изглеждал дигиталният персонаж, поемащ твоята роля. Ако погледнем нещата от този ъгъл, аз залагам на Дюк Нюкъм, благодаря, че попита.

Иначе, вечната война между различните игрални платформи се проявява дори и в този онлайн-тест, като от теб се очаква да избереш дали твоят герой принадлежи на някоя конзола или на PC-то. Като цяло куизчето на пичовете от Liquid Generation отново удря доста висока оценка в графата “забавност”, а цялостният дизайн в стил едропикселна игра от осемдесетте определено е най-добрият от тук представените и може да предизвика истинско умиление у по-старите геймъри. Каква се оказа скритата самоличност на любимия ти рецензент: Лара Крофт! Без майтап. Очевидно авторите са се подхлъзнали върху отговорите ми, че съм сексапилен, бърз, умен и се оправям добре с огнестрелните оръжия. Дори ми похвалиха гръдната обиколка... 2004

99


Call of Duty: United Offensive Жанр: Военен екшън от първо лице Ще ти хареса, ако… си фен на оригиналния Call of Duty, мащабните сражения на фронта и не ти е писнало от игри за Втората световна война. Аналогии: Call of Duty, Medal of Honor Коефициенти: Графично оформление: 8/10 Звук: 10/10 Музика: 8/10 История: 4/10 Еротично напрежение: 0/10 Насилие: 6/10 Хумор: 0/10 Интелектуална дейност: 2/10 Страх: 4/10 Удоволствие от играта: 8/10 Официална страница: http://www. callofduty.com/ War. War never changes. Към днешна дата на човек спонтанно започва да му прилошава още при рекламата на поредния реалистичен военен екшън. Бързият преглед само на игрите, появили се на пазара през октомври и ноември тази година, е достатъчно показателен: D-Day, Soldiers: Heroes of World War II, Shellshock: Nam ’67, Full Spectrum Warrior, Codename Panzers, Conflict

100

• 2004

Vietnam, Hidden & Dangerous 2: Saber Squadron, Men of Valor: Vietnam, Medal of Honor: Pacific Assault и тук разглеждания Call of Duty: United Offensive. Все заглавия, които по един или друг начин ти натикват в ръцете автомата и те захвърлят да трепеш виетнамци, немци и – в спонтанен пристъп на модерност – араби (във Full Spectrum Warrior). Индустрията вече категорично установи, че този тип игри са зверски добре продаваеми. Най-малкото защото в тях мотивировката за очаквания изблик на задклавиатурна агресия е осмислена още преди първоначалната анимация. Няма нужда от заплетени сюжетни обяснения защо ти трябва да стреляш по тях. Няма нужда от трудоемко изграждане на характери – всичко вече е казано и показано, архетипите на добрите войници и безличните, кръвожадни и многочислени врагове отдавна са зададени от наличните медии и заверени от страниците на историческите книги. Проблемът е, че виртуалната война просто не се променя, както казах в началото. Случки, събития и заглавия се размиват пред погледа ми, оставяйки единствено спомена, че в последно време съм изтрепал десетки виетнамци и стотици немци. А при все плахите опити за иновации – тук малко повече кръв, там – подобрена система за контрол над отряда ти – всички тези игри

си остават старата песен, изпята на нов глас. И производителите им разчитат единствено на неизменно привличащите купувачите думи “Vietnam” и “World War II”, които за удобство обикновено присъстват дори на ниво заглавие, да не вземе да се обърка човек. Тук ще ти разкажа точно за такава игра – клиширана, наивна, позната, в която едни смели съюзници стрелят по едни лоши немци. И при все това игра, изпъкваща категорично над масата. Игра, в която е вложен талант. Игра, която ме дари с найнечовешкия адреналинов прилив за последните месеци. След няколко експанжъна с вариращо качество за родоначалника Medal of Honor, дойде време и Call of Duty, другият голям второсветовен екшън, да получи своя пакет допълнителни мисии. Зад настоящото заглавие стоят господата от Gray Matter, автори на великолепния Return to Castle Wolfenstein и на не по-малко великолепния Kingpin (само дето фирмата, в която работеха същите тези господа, тогава се казваше Xatrix). С други думи – качеството е гарантирано. Първото и задължително уточнение е, че тук разглежданият United Offensive изисква инсталиране на

оригиналната игра, за да бъде подкаран. Второто е, че ако не си харесал Call of Duty, можеш с чисто сърце да пропуснеш “Обединената офанзива”, защото на практика това е абсолютно същата игра, с няколко бегли козметични промени. Ако изиграеш двете заглавия последователно, пропускайки стартовите екрани, така и няма да можеш да кажеш със сигурност кога точно завършва старата игра и кога започва новата. Освен ако не следиш внимателно момента, в който адреналинът плисне наистина неконтролируемо из вените ти. Защото при все принципната еднаквост, United Offensive е с пъти по-добра от оригинала. Тя е едно от онези подло затрудняващи журналистите заглавия, които реално не предлагат нищо особено ново, за което да може да се говори пространно в основните графи – графичният енджин си е пак този Quake 3, излъскан до блясък и вече позастаряващ, но пък способен да пресъздаде впечатляващи масовки на минимална хардуерна цена; базовите оръжия са си същите; принципният модел на игра - и той – вървиш и стреляш по немците, качваш се на някое превозно средство и стреляш по немците, веднъж ти поверяват и танк, с който – правилно – да стреляш по немците; мотаеш се по предварително зададен линеен маршрут, подскачайки от “задачка” на “задачка”. Но по отношение на геймплея..., тогава суперновата на удоволствието избухва с невероятна сила. Ако поне за миг се отърся от проклетата си обективност, напомняща ми, че ми пробутват още от същото срещу нови петдесет долара, има моменти, когато тази игра може да заслужи десетка за крайна оценка. Сред цялата изброена по-горе дигитална милитаристична паплач именно United Offensive е заглавието, достигащо върховата точка в този преексплоатиран жанр. Предлагайки ти най-истинското и концентрирано военно внушение, което може да се постигне със силата на дигиталните технологии към днешна дата. Това е Война. Истинска, зловеща, брутална. Война, донесла със себе си мириса на разложението, пълзящ над бойните полета, чувството за обреченост, проблясващите върху острието на смъртта трасиращи куршуми. Визията е смазваща. И то – както вече уточних – не благодарение на някакви недостижими технологични върхове, а заради цялостното усещане, че нещата на монитора ти са истински, автентични. Атмосферата на реализъм е подчертана от почти маниакален усет към детайла, към характерния “изглед” на съответната държава. От снежните белгийски гори до руините на Харков. Реалното визуално нововъведение, с което от Gray Matter се гордеят особено много, е така наречената “particle system”, грижеща се за адекватно-

то пресъздаване на дима, мъглата, прахоляка, огньовете и летящите във въздуха отломки. И трябва да ти кажа, че по-добре изглеждаща пушилка аз лично не съм виждал в игра. Звукът, от своя страна, е истинско произведение на изкуството. От колонките ти ще се разлеят истеричните, първични писъци на вилнеещата война. Ще оглушееш, пометен от обемността на звука, ще чуваш злокобния смях на смъртта навсякъде около теб. Без колебание мога да заявя, че звуковите ефекти оформят поне половината от внушението в играта. Музиката също е великолепна, в моментите, когато надделява над военния хаос. И е синхронизирана по уникален начин със ставащото на монитора ти. Така например в момента, когато плахо пролазваш иззад поредния завой, виждаш разкрилото се пред теб поле и до мозъка ти бавно, но уверено достига информацията, че последното е претъпкано с движещи се към теб вражески танкове. Прозрението, адреналиновият прилив и оркестрациите се сливат в едно неделимо цяло, когато очертанията на познатия свят се размиват и ти успяваш да прекрачиш границата, да минеш отвъд, да усетиш калта, страха и яростното желание да убиваш, за да оцелееш. Неописуемо е. А такива моменти в United Offensive има наистина много. Играта отново е разделена на три “епизода” – по един за американската, английската и руската страна. И трите се различават наистина драстично като стил и усещане от играта. Американската кампания представлява нещо като лека фронтова разгрявка, английската започва с едно блестящо приключение по картечниците на бомбардировач, завършило с отчаян парашутен скок и бързо внедряване в редиците на британските спецчасти, а руската те хвърля в самото оживяло сърце на ада, в най-нечовешката и всепомитаща военна масовка, виждана в триизмерен екшън до момента. Единствената ми наистина реална критика към заглавието е, че обещаваните в предварителни материали превозни средства са вкарани само в – иначе доста добрия – мултиплеърен режим, а за сингъла е оставена единствено самотната мисия, в която можеш да караш танк. Би трябвало да наругая и линейността на мисиите, но последната така и не успя да ме подразни реално. Оказва се доста трудно да се замисляш над сюжетното структуриране, когато се бориш толкова отчаяно за живота си, че нямаш време да удариш дори един “куик сейв”. В заключение. Дори и търпението ти на тема “военни игри” да е на приключване – дай шанс на тази. Не смятам, че ще съжаляваш. Александър Бакалов 2004

101


съвършената стратегическа игра, правена някога. Иначе, ако оставим глупостите за игралния уют настрана, обективният сравнителен анализ между двете игри показва, че Knights of Honor залага на по-комплексния си геймплей, по-удобния интерфейс и по-голямата свобода на действие, докато Rome: Total War прегазва конкуренцията с блестящо визуализирани битки и изпипани до съвършенство тактически възможности на бойното поле. В крайна сметка и двете игри напълно заслужават своята финална деветка и са повече от задължителни за всеки уважаващ себе си виртуален стратег. Жанр: Стратегия Ще ти хареса, ако… идеята да владееш света ти се струва повече от примамлива, а масовите бойни сцени от холивудските хитове са разпалвали у теб мечтата да се врежеш във вражеските редици, размахал меч. Аналогии: Поредицата Total War Коефициенти: Графично оформление: 9/10 Звук: 9/10 Музика: 9/10 История: 6/10 Еротично напрежение: 0/10 Насилие: 5/10 Хумор: 0/10 Интелектуална дейност: 8/10 Страх: 0/10 Удоволствие от играта: 9/10 Поредицата, дала плахата си заявка за иновативна стратегия с Shogun: Total War и набрала инерция с Medieval: Total War, достигна своя апотеоз пред стените на Рим. И днес войната наистина е тотална. Брутална като замисъл и реализация, перфектна като визия и озвучаване. И за мен е истинска чест да те приветствам в подчинения на битките виртуален свят на това, което повечето колеги рецензенти по западните издания побързаха да обявят за “Игра на 2004 година”. Трудно ми е да преценя доколко подобна оценка е обективна, най-малкото защото това не е моят жанр и като си говорим за игри на годината личното ми внимание се насочва към Half-Life 2 и Prince of Persia: Warrior Within. Има и още един момент, който е далеч от обективния рецензентски анализ, най-малкото защото не мога да ти го формулирам ясно. Но при все че притежава категорично най-изумителните и адреналинови масо-

102

• 2004

ване на Rome: Total War. И затова в играта име две кампании – “голяма” и “малка”. В началото, когато избираш “Imperial Campaign”, в долния ъгъл на екрана услужливо те очаква едно прозорче, в което можеш да отметнеш опцията “shorter campaign”. С което целите за победа автоматично се променят. От теб вече се иска просто да завладееш петнадесет територии и да елиминираш историческите противници на избраната от теб фамилия - Гали и Германи за Юлиите, гръцките градове държави за Брутите и Картаген и Немезида за Сципиите. Ако и това ти се струва прекалено трудно – играта предлага да изземе целия наличен микромениджмънт от ръцете ти и да се грижи за градовете и провинциите, какво и как да се строи в тях или поне да поеме под свое командване данъчната политика. И държа да те информирам, че ИИ-то, движещо делата ти, е повече от брилянтно. Ако ли пък няма шанс да изтърпиш дори и този кратък и опростен вариант на играта, можеш просто да разиграеш набързо някоя от предвидените исторически битки или сам да си създадеш

Имаш си съвсем реален релефен изглед на околността с прилежащите й географски забележителности. Освен че радва окото, всичко това се явява и предпоставка за нов тип стратегически решения – стовари малко армия на някой важен мост и достигането до града ти спонтанно става доста по-трудоемко. Армиите и отделните индивиди също вече не се придвижват с по една провинция на ход, а на “хироуски” принцип – с определен брой точки за движение (прочее, в Rome всеки ход трае по шест месеца). Което означава и че вече е възможно присъствието на две армии в една и съща провинция, без това неминуемо да доведе до сблъсък. Първата ти цел закономерно е да си завладееш град. Зарязваме нетърпеливо досадните обсади (които също носят своя риск, защото врагът може да дочака подкрепления

войниците ти, доколко са уморени, какво е влиянието на главнокомандващия, какво е численото съотношение на силите) до различните стратегически подходи, които работят точно по начина, по който го пише в учебниците. Ненапразно History Channel има телевизионна програма, в която се разиграват исторически сражения на базата на играта. Веднъж завладял града, ще трябва да решиш какво да го правиш – можеш да избиеш цялото налично население, да ограбиш каквото намериш и да започнеш на чисто (по този начин печелиш добра сума пари в брой и редуцираш до нула шанса поробеното население да се разбунтува; проблемът е, че ще трябва да “захраниш” града с жива сила отнякъде и е добре да имаш такова “някъде”) или благо да подчиниш жителите на волята си. В Rome: Total War всеки град има нужда от управник и е добре въпросният

такава. Както и в предишните части на поредицата Total War, играта е разделена на две части - походова стратегия на глобалната карта и тактически битки в реално време. Първото нещо, което прави впечатление е, че въпросната глобална карта се е променила значително спрямо предишните серии и вече не напомня табло за бордова игра, по което да местиш пешките си.

или да разполага с далеч по-добри хранителни запаси, отколкото си смятал, и да си живее щастливо, докато ти висиш пред крепостните стени и скучаеш) и се впускаме към бойното поле. И тук, отново за разлика от предишните части, битката не се води единствено край крепостните стени, а се пренася и на улиците на града. А всичко, което разрушиш, ще си остане разрушено и след като встъпиш във владение и ти се наложи да управляваш. Самите битки са неописуеми. Съчетанието от страхотната музика, бруталните откриващи речи на главнокомандващите, детайлността на единиците и невероятната масовост може да те остави без дъх. Просто виж как конницата ти се врязва във вражеските редици, телата падат посечени, а конниците захождат плавно за нов удар и ще усетиш как адреналинът се плиска във вените ти. На бойното поле всичко е изпипано до последния детайл – от влиянието на морала (зависи от това доколко са щастливи

управник да бъде член на фамилията. Защото назначиш ли външен такъв, няма да можеш да му задаваш задачи какво точно да строи. Можеш да поставяш приоритети, но финалните решения са си негови. Това е и изключително хитрият начин, по който авторите на играта ограничават по-агресивните играчи, чиито територии ще се разрастват значително по-бързо от семействата им. С което мястото ми приключи, без да съм успял да засегна дори половината от нещата в тази зверски комплексна игра – различните стратегии, дипломацията, търговията, особено любимите ми шпиони... Но може би не е и необходимо. Защото, доколкото те познавам, вече нямаш търпение да видиш играта и да разучиш всичките й тънкости по пътя към имперския трон. Нали? Сега трябва да ме извиниш, но на портите ми чукат някакви тракийци. С таран. Отивам да видя какво искат. Александър Бакалов

ви бойни сцени, появявали се някога в стратегическа игра, Rome: Total War просто не успя да ме потопи в атмосферата си. Остана някак далечна и неуютна до последно. Докато ревюираният в съседство Knights of Honor, с който “Тоталната война” реално дели почти идентична игрална ниша, успя да го направи. Успя да ме накара да повярвам в сраженията,

в чувството ми за световно господство, в сложните пътища на дипломацията. Успя да ме накара да почувствам трона под себе си. В пореден пристъп на мечтателност (какъвто проявих и покрай Doom III и Painkiller) споделям с теб, че ако по някакъв начин бруталните битки от Rome и тактическата глобална карта с прилежащите й екстри от Рицарите можеха да се слеят в едно, може би би се родила най-

Голямата историческа кампания в Rome: Total War има логичната цел да се превърнеш в едноличен управник на цялата Римска империя. Започваш играта след избор на една от трите римски фамилии – Юлии, Брути и Сципии. Четвъртата налична фракция, която присъства в играта, но няма да попадне под твоето управление, е SPQR (Senatus Populusque Romanus) или Народът и Сенатът на Рим. В началото всички те ще бъдат в стабилен съюз помежду си, но в хода на историята, докато се опитват да се домогнат до централната власт, между тях неминуемо ще възникват конфликти. Тук е мястото да поясня какво точно имам предвид под “голямата” историческа кампания. Авторите са решили да пожалят по-нетърпеливите геймъри, желаещи да си поиграят на пълководци, но нямащи особено желание да загробят тридесетина часа от живота си в името на пълното изигра-

2004

103


Графично оформление: 7/10 • Звук: 7/10 • Музика: 8/10 • История: 1-5/10 • Еротично напрежение: 0/10 Knights of Honor Жанр: Стратегия/тактика в реално време Ще ти хареса, ако… си падаш по комплексни исторически стратегии или обзет от спонтанен пристъп на патриотизъм решиш да видиш най-добрата българска компютърна игра към днешна дата. Аналогии: Civilization, Merchant Prince

А когато си избереш Българската нация от 1200 година, примерно, и установиш, че ще играеш с цар Калоян, царица Мария и принц Борил, вече можеш окончателно да се убедиш, че от Black Sea Studios наистина са подходили изключително професионално към работата си. В Knights of Honor всеки представител на кралското семейство (всъщност само тези от мъжки пол; ролята на половинката на владетеля е изцяло козметична, а принцесите влизат в “употреба” единствено при добре премерена от политическа гледна точка сватба за заздравяване на някой съюз) може да изпълнява някоя от следните роли: търговец, пълководец, свещеник, строител, градоначалник или шпионин. Търговецът се грижи за стокообмена с държавите, с които си сключил търговски споразумения; пълководецът е основният военен инструмент; свещеникът се грижи за духовността на народа, намалява недоволството на поданиците ти от потенциално некадърното

Рискувам да си навлека гнева на доста хора с това, което ще напиша, но да ти кажа честно, винаги съм гледал на себе си като обективен и изключително сериозен в работата си журналист. И като такъв понякога ми се налага да казвам груби истини. Водени от ясно изразен и донякъде разбираем патриотизъм, повечето родни издания се надпреварват отривисто да хвалят всяка попаднала в полезрението им българска игра. Стратегията “И без това не са ни много, дай да си ги похвалим” изигра твърде лоша шега и на Tzar: The Burden of the Crown и на Celtic Kings, просто защото излишно пресилените хвалби успяха да претопят немалкото им налични достойнства. Kогато в някоя рецензия прочетеш, че това, което са сътворили сънародниците ни и което ще имаш неподправената чест да пуснеш на личния си компютър, е апотеозът на графичната прелест и впоследствие – когато наистина пуснеш съответната игра – установиш, че визуално нещата са меко казано посредствени, имаш пълното право да кажеш “гадовете просто я хвалят, защото е родна” и да зарежеш и рецензията, и играта. Българската гейм-индустрия имаше нужда от обективни ревюта, разглеждащи реалните плюсове и минуси на заглавията, създадени под нашия трибагреник. От ревюта, обясняващи – примерно – че графиката е грозна, обаче геймплеят е брутален. Или че единиците изглеждат нелепо, но ето тези ролеви заемки придават на заглавието невероятно усещане за реализъм. Кажи на една жена, че

обувките й са смразяващо грозни и тя ще те изгледа лошо. После й кажи, че очите й са най-прекрасното нещо, което си виждал някога и тя ще се разтопи в обятията ти. Защото на база на грубата ти критика ще бъде сигурна, че и комплиментът ти е истински. И още на следващата ви среща ще е сменила ужасните обувки. Засипи я с огромно количество празни похвали и ще получиш закономерно недоверие. И честта да я гледаш дори и в леглото с проклетите обувки, защото тя като нищо ще реши, че точно тях харесваш най-много. Не трябваше да галим с журналистическите си перца българските игри, сигурен съм в това. Трябваше да си им кажем в прав текст за грозните им обувки и красивите им очи. Защото читателите просто вече отказват да вярват на рецензиите на подобни родни заглавия, отдавна приели, че в тях няма обективност. Получи се една неприятна лъжливо-овчарска история, от която актуалният ше-

104

• 2004

Насилие: 0/10 • Хумор: 0/10 • Интелектуална дейност: 9/10 • Страх: 0/10 • Удоволствие от играта: 9/10

дьовър Knights of Honor в момента само страда. Защото като ти кажа, че играта е зверска, ти ще ме погледнеш скептично и ще ми обясниш, че аз ги разправям тези, защото играта била българска, разбираш ли. А първото заглавие на младите и талантливи разработчици от Black Sea Studios се оказва дигитален шедьовър, съизмерим с големия Rome Total War. Дори самият факт, че играта е разпространявана от гиганта Electronic Arts, е твърде показателен за качествата й. В своята същина Knights of Honor е стратегия от цивилизационния тип, при който основният акцент пада върху правилно взетите тактически решения с цел разширяване на държавните ти територии чрез политически игри или директни военни действия. Крайната цел е доброто старо завладяване на света. И пренаписването на историята по начина, по който на теб ти се иска. Искаш “България на три морета” (а защо не и три океана? бел.ред.) да не бъде единствено клиширан лозунг по митингите или щастлив пиянски призив в политически ориентирана компания? Ами действай. Играта ти може да започне в три ключови средновековни момента – 1000 година, 1200 година или 1350 година - и в три степени на трудност – обичайните easy, medium и hard. Още на ниво откриващ екран можеш да видиш историческата прецизност, на която се радва Knights of Honor. В зависимост от избраната начална година петдесетината налични нации, с които можеш да започнеш играта, ще се променят динамично. Така например, ако започнеш играта от хилядната година, няма да можеш да си избереш Шотландия, а през 1500 година България вече е представена като Бдинско царство. Кратките исторически справки, които се появяват при избора ти, също се променят в зависимост от избраната начална година. И се радват на изненадващо добре синтезирана информация, която успява в няколко изречения да ти каже неща, за които в учебниците по история са заделени по една-две глави.

ти управление (монархът е наместник на бога, нали знаеш), като допълнително може да покръства населението на разни новозавладени невернически нации; строителят спомага за развитието на града, за чийто управител е назначен; градоначалникът се грижи за по-бързото увеличаване на населението на града, който ръководи (направо не ми се ще да мисля как точно го прави) и осигурява по-дълготраен отпор по време на обсада; шпионинът осигурява полезна информация за държавата, в която е изпратен, и се грижи за спонтанните самоубийства на неудобните за краля индивиди. Освен членове на кралското семейство, на горните постове можеш да назначиш и рицари, на които обаче ще се наложи да плащаш заплата. Общият брой на рицарите и царедворците, заемащи подобни длъжности, не може да надвишава девет, така че от стила ти на игра ще зависи на какво точно ще наблегнеш. Моята светла личност, примерно, винаги е разчитала на добри търговски връзки, стабилна вътрешна политика, подчертана от укротяващи масите свещеници и подмолни международни шпионски игри (без Брад Пит). Ти, разбира се, може да избереш съвсем различен подход, подчинен на злостно военно доминиране, примерно. От Black Sea Studios са се погрижили да дадат на играчите почти пълна свобода по отношение на методите и пътищата на развитие на избраната от тях държава. Доказва го наличието на няколко начина за победа в Knights of Honor – можеш да заложиш на военното дело и да завладееш всичко попаднало пред погледа ти, да се посветиш на дипломация и да убедиш другите силни монарси да те изберат за “Владетел на Европа”, а можеш и да заложиш изцяло на търговия и благоустройство и да се насочиш към постигането на т.нар. “kingdom advantages” - успееш ли да се докопаш и до десетте такива, автоматично печелиш играта. Понеже последното – особено за феновете на Age-сериите – най-вероятно е прозвучало като “издигане на някой голям колизеум или построяване на пирамиди”, ще обясня малко по-подробно. В зависимост от природните дадености на всеки град в него могат или не могат да се произвеждат най-различни продукти – жито, кожи, добитък, восък и прочее. Всеки “kingdom advantage” иска комбинация от различни търговски стоки. Тези, които не можеш да произведеш в границите на своята държава, си ги доставяш чрез търговия, или пък като завладееш земи, където въпросната продукция се среща в изобилие. Освен търговските стоки, има и екзотични такива, които вече задължително трябва да внасяш. Тънкият момент е, че за подобен внос ти трябват пристанища, а едно пристанище може да внася само една екзотична стока. Общият брой на екзотичните стоки е шест, така че ако си се прицелил в победа чрез “kingdom 2004

105


advantages”, ще ти трябват шест пристанища. А това означава или силна дипломация, или война за завладяване на крайморски градове. Както вече най-вероятно и сам си се досетил, действията в играта на Black Sea Studios ще се развиват на три основни фронта – дипломатически, икономически и военен. Първият прави доста добро впечатление с комплексността си, както и с неумолимото присъствие на случайния принцип. В крайна сметка дори да взимаш правилни решения, да лансираш правилни реплики в правилна последователност и добре подбрани заплахи и обещания по време на преговорите, рано или късно ще налетиш на някой глупав или твърде арогантен монарх, който буквално да те принуди да изсипеш цялата си налична войска в столицата му, за да си решиш проблемите с него. Икономиката – за щастие – следва традицията на целия останал реализъм и перфекционизъм и е максимално отдалечена от обичайната ресурсна формула “дърва, камъни и няк’ва руда”. Основният ресурс в Knights of Honor – логично – са парите. Набавяш си ги под формата на данъци, чрез построяване на специални сгради (пристанище, тържище и пр.) или чрез търговия с други държави. Наличностите в държавната хазна оказват директно влияние върху цялостното ниво на благоустройство в държавата и скоростта на разрастване на провинциите. И тук идва мястото на гениалното нововъведение, каквото със сигурност виждам за първи път в компютърна игра. Инфлация, пич. Инфлация. Ако започнеш да трупаш огромни количества злато, без да

индивидите от кралския двор. Степените на грамотност за всеки един от тях са пет, като за придобиване на нова ще ти трябват по хиляда книги. Освен тези ресурси, на ниво град има още два – работници и храна. От броя на работниците зависи колко бързо се строят новите сгради или се правят подобрения в града. Рънътъ пък, както знаеш, прави борбътъ. Което елегантно ни отвежда към военната част от геймплея. В Knights of Honor има 74 военни единици, в това число 4 обсадни съоръжения. Всяка провинция има потенциала да осигури стандартните за религията и расата ти единици. За целта, разбира се, трябва да си построил необходимите сгради. Отново в зависимост от нацията и религията, както и от географското положение, различните градове могат да произвеждат специфични за държавата или специфични за територията специални единици. В името на тактичността не можеш

ги харчиш, инфлaцията постепенно започва да набъбва. Простичко, но много радващо и определено внасящо допълнителна стратегическа тръпка в геймплея. Другите два важни ресурса са духовността и книгите. Първата се генерира в зависимост от броя на църквите, от религиозния плам на краля и от броя на свещениците в двора. Книгите са вторият аспект, който за първи път оказва реално влияние в историческа стратегия. Паметниците на писаното слово се генерират основно в църкви и университети и могат да бъдат използвани за ограмотяване на

да бълваш непрестанно войски, които да пращаш срещу врага, като в класически RTS. Всяка армия трябва да си има пълководец, за да може да бъде движена по бойното поле. Поведението на въпросните армии също е изумително комплексно и реалистично – от теб се очаква да се погрижиш за редовната им почивка, както и за приятните им грабителни забавления, за да можеш да разчиташ най-пълно на тях. Желанието за бой (известно в ролевите игралните среди като “морал”) на твоите хора и на противника е изключително важен аспект от играта, на базата на който понякога можеш да спечелиш или да загубиш независимо от съотношението на силите. Всяка битката може да бъде спечелена по три начина – чрез убиване на пълководеца, избиване на цялата му армия или обръщането й в бяг на базата на морала. Притиснат от липсата на място не можах да ти разкажа за много неща в това наистина зверски комплексно заглавие. Не ми остана място и да спомена за божествената музика, не особено забележителната 2D графика (грозните обувки на момичето, нали помниш), множеството възможности за преиграване, дългата и подробна обучаваща мисия, която ще те подготви наистина пълноценно за играта и страшно удобния интерфейс. За това ще ти кажа простичко – намери си и поиграй Knights of Honor. Не защото е българска. А защото е много, много добра. Александър Бакалов

106

• 2004


ДИСК 1 SHAREWARE и FREEWARE Антивирусни програми

Списък и описание на програмите на диска

AVG 7.0 Free Най-накрая дългоочакваната седма версия на безплатния (за лични некомерсиални нужди) вариант на AVG 7 на GriSoft. Kaspersky 5.0.227 Обновена версия на реномирания антивирусен пакет на Kaspersky. NOD32 Antivirus for Win98 Все по-търсена и популярна програма за откриване и елиминиране на вируси. Абсолютен рекордьор по спечелени отличия в тестовете на вирусните лаборатории. Версия за Windows 98. Demo NOD32 for WinNT/2K/XP Все по-търсена и популярна програма за откриване и елиминиране на вируси. Абсолютен рекордьор по спечелени отличия в тестовете на вирусните лаборатории. Версия за Windows XP. Demo NOD 32 for DOS Досовски вариант на NOD32, който работи от команден промпт. За нормална пълна инсталация копирайте файла noddosen.exe на твърдия диск и стартирайте. След това влезте в директория DOS32. Trial McAfee Stinger Много ценна и удобна програма за отстраняване на най-новите и нагли вируси и червеи. Freeware Zonе Alarm AV Защитната стена на Zone Labs, допълнително “въоръжена” с антивирусен модул. Trial Вирусни дефиниции В тази директория ще намерите найновите (към 5.12.2004 г.) вирусни дефиниции за популярните антивирусни програми.

Архиватори

WinRAR 3.40 Както обикновено, във всеки брой на диска присъства най-новата версия на един от най-популярните архиватори на планетата. В случая с интерфейс на български. Trial IZArc 3.40 Великолепна БЪЛГАРСКА архивираща програма, поддържаща десетки файлови формати, с приятен интерфейс и множество ценни екстри.

Аудио

Easy Audio Editor Сносна програма за редактиране на звук и прилагане на ефекти. Shareware HipHop Starz Забавна програма за създаване на семплирана музика, специално предназначена за тези, които обичат рапа и хип-хопа. Demo Live 4 Още един симпатичен семплер с приятен интерфейс, добри възможности и няколко готови примерни песни. Demo MusicMatch Jukebox 9 Популярна джубокс програма с възможности за организиране • 2004 на музикални колекции, слушане и сваляне

108

на парчета от интернет, “изкормяне” на дискове и т.н. Shareware Sonar 4 Новата версия на тази изключително мощна система за музикално продуциране – звукозапис, MIDI, монтаж, мастеринг и т.н. Повече подробности – на страниците на списанието. Trial Virtual DJ Симпатична програма, която ще ви позволи да се вживеете в ролята на DJ, само че пред компютърния екран. Интерфейсът имитира напълно популярните DJ конзоли и пултове. WaveLab 5 Новата версия на тази програма за звукозапис и wave редактиране от висок клас, която предлага възможности за многоканална обработка, миксиране и поддръжка на DVD. Trial База данни с описания на програми Модул за изработка на база данни Механизъм за ръчна изработка на база данни с описания на програмите от диска към списанието. За повече информация отворете на стр. 76 в настоящия брой. Търсачка Тук ще намерите търсачка за ЧАСТ от описанията на програмите, излезли в предишни броеве на списанието. Базата данни с описания е все още НЕДОВЪРШЕНА, като постепенно ще бъде обновявана и допълвана. Посериозен ъпдейт (за последните 12 броя) очаквайте от първи брой за 2005 г.

Графика

ACDSee PowerPack Най-мощната модификация на ACDSee 7 с всички екстри и помощни приложения. Trial Paintshop Photo Album 5 Добродушна и занимателна програма, предназначена за каталогизиране, обработка и публикуване на любителски снимки. Paintshop Pro Studio Олекотен вариант на PaintShop Pro, ориентиран към по-масова аудитория от непрофесионални потребители.

Драйвери

nVidia Forceware 66.93 WHQL XP/NT/2K Forceware драйвери за видеоконтролери с чипове на nVidia за Windows XP. OGGVobris кодеци за Windows 2K/XP Комплект кодеци за този напредничав и ставащ все по-популярен аудиоформат. OGGVobris кодеци за Windows 98 Комплект кодеци за този напредничав и ставащ все по популярен аудиоформат. CATALYST 4.11 Най-новата версия на драйверите за видеочипове на ATI от семейството RADEON. ffdshow Оптимизиран комплект от видеокодеци – DivX, MPEG 4, xVid и други

Интернет

Еudora 6.2.0.8 BETA Предварителен, но все пак относително добре работещ вариант на новата версия на този известен продукт за обмяна и съхраняване на електронна поща. Shareware/Adware Firefox 1.0 Final Окончателната версия на този уникален и изключително удобен уебчетец. Freeware MSN Messenger 7 beta Предварителен вариант на обновената версия на програмата на Microsoft за обмяна на моментални съобщения. MsgPlus 3.25 Комплект от различни допълнения за MSN Messenger. Norton Internet Security 2005 15-дневна пробна версия на нортънския пакет за цялостна интернет защита, който включва Norton AntiVirus, Norton Personal Firewall и Norton Antispam.

Мобилни телефони

eКаталог сотових телефонов Стегната база данни със снимки и описания на възможностите на популярните клетъчни телефони на пазара, сортирани по ценови клас. Freeware

Наука

Approlab Сложна програма за математическо изграждане на повърхности в тримерното пространство. Shareware Earth Explorer Занимателен компютърен глобус, който съдържа много интересни географски данни за земното кълбо. Shareware Mathematics Worksheet Factory Интересна програма за бързо съставяне на тестове в различни области на математиката.

Офис

MS Money 2005 Нова версия на известната майкрософтска програма за управление на личните финанси и интернет разплащанията. Trial

602 Text Office Suite

Напълно безплатен и функционален офис пакет, който въпреки своите недостатъци е особено подходящ за домашна употреба заради малкия инсталационен обем и поддръжката на всички MS файлови формати.

Помощни програми

Accelerator XP Програма за оптимизиране на бързодействието на операционната система. Trial ASTRA 32 Приложение за извеждане на информация за хардуерната конфигурация на вашия компютър. Demo Desktop X Приложение за коренна промяна и освежаване на интерфейса на Windows XP. Trial HDD Temperature

Програма за постоянно наблюдение на температурата на твърдия диск. Trial MindSoft Utilities Сериозен пакет от помощни инструменти за поддръжка на Windows XP. Trial TuneUp Utilities Eдна от най-мощните и уважавани програми за системна оптимизация и настройка на Windows XP. Trial

Скрийнсейвъри

Half Life Screensaver 1 Скрийнсейвър, посветен на Half-Life 2. Freeware Half Life Screensaver 2 Още един чуден скрийнсейвър, вдъхновен от тази епохална игра. Freeware

Тримерно моделиране, CAD \3D_CAD\

Blender 2.35a Нова версия на популярната безплатна програма за тримерно моделиране, анимация, рендъринг и специални ефекти. Freeware DataCAD 11 Test Drive Програма за чертане, проектиране и плотиране. Предназначена главно за архитекти и хора, работещи в областта на строителството. Trial Kayak Home Modeler Много приятна и занимателна програма за любителско моделиране на къщи и други типове сгради. Shareware Shade 7 LE Великолепно приложение за тримерно моделиране, анимация и рендъринг. Trial Tower 5 БЪЛГАРСКА програма за строително-конструктивно проектиране, предназначена за пълен анализ на влиянията в равнинни и пространствени конструкции. Dem

ДИСК 2 - Tilix 0.4 Тиликс е българска Линукс дистрибуция, базирана на Knoppix. Тя е пригодена за българи и почти изцяло на роден език. Дистрибуцията работи от CD без да има нужда от инсталация (рестарине на компютъра с включена опция за зареждане на CD от BIOS), но ако желаете можете да я инсталирате върху твърдия диск. Описание на системата: * KDE V3.3 като стандартна графична среда, с Firefox като Интернет браузър. * X Multimedia System - аудиоплеър за MP3, OGG и WMA. * MPlayer - видео плеър с поддръжка за всички формати. * Програми за връзка с Интернет. * The GIMP, графичен редактор версия 2.0. * Инструменти за спасяване на данни. * Инструменти за мрежов анализ. * OpenOffice(TM) 1.1.3 за офис пакет с български превод, сричкопренасяне и корекция. * Много езици за програмиране, инструменти и библиотеки.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.