Handbok om spel från världens alla hörn

Page 1

Handbok om spel från världens alla hörn Denna publikation är resultat av ett internationellt  ungdomsutbyte  ”Together in the forest and meadows” som ägde rum under perioden 2-12 augusti 2010 i Låg Beskid bergen i sydöstra Polen. Det var fyra organisationer som deltog i projektet: Linerogården från Lund (Sverige), GPAS Val d’Ille från Bretagne (Frankrike), Krantas från Plunge (Litauen) och Stiftelsen ”Dobra Wola” från Krakow (Polen). Utbytets huvudtema var utbildning genom friluftsaktiviteter (och särskilt idrott) i naturen. Deltagarna var med i en mängd olika populära lagspel och även skapade sina

egna discipliner. En väsentlig del av projektet var just ett tillfälle till ett ömsesidigt utbyte av erfarenheter med spel och populära idrottssätt mellan länder som representerades av medverkande organisationer. Redan från början förutsattes det i planeringen av det här arrangemanget att man skulle samla ihop alla spelexempel i en instruktionsbok och genom denna bok ge inspiration till andra att skapa egna spel eller helt enkelt låta de använda sig direkt av idéerna. Vi hoppas att denna korta presentation kommer att uppmuntra andra till att genom idrott


Handbok om spel från världens alla hörn och spel hitta utrymme för utvecklande av interkulturell utbildning. I guiden finns mestadels spel som går lätt att ordna. Man ska behandla dem som ett slags förslag som kan anpassas efter egna behov. En särskild grupp av spel är spel med rep som visar hur man kan använda rep och delar av grundutrustning för klättring till att skapa olika sportdiscipliner. Dessutom bestämde vi oss för att publicera här ett av utbytets mest omfattande spel. Spelets form skiljer sig betydligt från de andra spelformer. Dess innovativa form kombinerar många olika element med den unika, internationella karaktären. Därför får det en speciell plats i vår guidebok. Författarna skulle vilja att också detta spel, i likhet med de andra spelförslagen, inspirerar läsarna och utgör en intressant utgångspunkt i deras sökande efter nya spelidéer. Det ska också visa att spel av den här typen, dvs. s.k. ”lajvspel” (eng. LARP) skulle vara spännande att införas i metodologiska handböcker för ungdomsorganisationer.

2

Varför “Together in the forest and meadows”? Innan vi fortsätter med att beskriva enskilda spelens förlopp, skulle vi vilja göra ett metodiskt påpekande med att lista fyra huvudfördelar med att organisera fritidsaktiviteter ute i naturen. ◆ Relationer mellan människor som skapas under idrottsaktiviteter och utflykter skiljer sig helt och hållet från de som skapas när man arbetar inomhus. Vi lär oss att uppmärksamma andra och anpassa sig till deras behov. En gemensam övervinning av svårigheter (som ofta förekommer i naturen) kan föra människor närmare varandra och ge dem möjlighet att bättre lära känna varandra. ◆ Att vara bortkopplad från civilisationen och tekniska apparater låter oss fokusera på andra saker än bara de som dagligen fångar vår uppmärksamhet. Till exempel istället för att lägga ner tid på att prata i mobiltelefon har vi möjlighet att ägna vår tid åt människor omkring oss.

◆ För att klara sig utan bekvämligheter som hjälper oss i vardagsliv, måste vi visa sin kreativitet och självständighet. Hur ska man ju änvända en mobiltelefon i bergen där det inte finns någon täckning eller hur kan en GPS-navigator som inte innehåller den rätta kartan installerad hjälpa oss? ◆ Motion och aktivitet i friska luften är det absolut nödvändigaste för människokroppens utveckling. Att stärka den positiva modellen av detta slags fritidsaktiviteter är ett utmärkt alternativ till dagens universella modell för underhållning framför en dataskärm, TV eller mobiltelefonens skärm.


Spel med  rep Vissa spel med rep kräver professionella kunskaper och utrustning men vissa kan framföras på egen hand utan speciella förberedelser. Nedan beskriver vi två sådana förslag. En särskild variant av spel med rep är diverse discipliner i vilka man använder sig av en s.k. ”Slackline”balansband. Slackline är, enkelt sagt, ett nylonband med bredd av 3 till 8 cm, som man brukar spänna upp mellan träden. Tack vare speciella spännhakar kan man justera bandets längd och gå på det utan att vidröra mark. Svårigheten ligger i att balansera med kroppen, så att man håller balansen och inte ramla. Eftersom

slackline kan hängas lågt över marken (30 cm), är det ett mycket säkert spel. För att spänna upp slackline krävs det inga speciella kunskaper. Lite mer ansträngning kräver det att lära sig hålla balans på bandet vilket i genomsnitt tar mellan trettio minuter och några timmar. Tredje spel som beskrivs i denna del är just ett förslag med att använda slackline.

1. Dra och lyft Vad som behövs: För att spela behöver vi grundutrustning för klättring: ett rep (några tiotal


Handbok om spel från världens alla hörn

4

meter beroende på antalet deltagare), två

att avståndet mellan dem är minst 2 m

repet” kamp)Målet är att ledaren ska kun-

band för klättring (eventuellt starka snören), två karbinhakar, två selar (man kan klara sig också utan selar genom att fästa snören runt midjan på deltagare). Uppsättning som beskrivs här är en enkel variant- med ökad kunskap om repteknik och med bättre utrustning kan man välja mer sofistikerade lösningar. Dessutom behöver vi två solida träd som står på några tiotal meters avstånd från varandra (beroende på antalet spelare - ju flera de är desto längre ifrån varandra ska träden stå).

(om det är mindre kan man välja andra träd eller förkorta repet). Till de lediga ändarna av repet fäster vi selar. Spelarna är indelade i två grupper. Ledare för varje grupp tar på sig en sele (i stället för selar kan man även binda snaran på ändarna av repet). De andra spelarna ställer sig bakom sin ledare och håller fast repet (man kan också göra några handtag i form av knutar på repet- antalet knutar beror på antalet deltagare - eller använda selar precis som i ledares fall). I mitten mellan träden lägger man en ”pant”- ett föremål som man måste plocka upp för att vinna (detta kan vara en sten, en mössa, en boll osv.) Det är viktigt att ingen av ledarna kan nå denna pant i början av spelet (ett lämpligt avstånd är ca 2-3 m). Den som leder hela spelet ska ge order på spelets början och då börjar båda teamen dra repet (i riktning mot motståndarlaget - genom ett system av karbinhakar och träd ska man dra precis i en motsatt riktning- tvärtom än det vanligt brukar vara i en klassisk ”dra

na nå panten, dvs. priset. Vinnare är det lag vars ledare plockar upp panten flest gånger (valfritt antal omgångar).

Spelets förlopp och regler: Vi monterar banden lågt över marken på båda träden (banden ska fästas runt stammen)och sätter fast karbinhakar (ytterligare kan man använda karbinhakar med rullar). Sedan spänner vi upp ett rep mellan två träd och repets fria ändar träder vi genom karbinhakarnas ”öron”. Vi drar fria ändar på repet till varandra– det är viktigt att de har samma längd och

Kommentarer: Det finns flera varianter av detta spel desto fler, ju mer utrustning och kunskap vi har om reptekniken. Det är exempelvis möjligt att tre lag tävlar mot varandra samtidigt. Dessutom kan man försöka se till att alla deltagare får egna selar.

2. Catch me if you can Vad som behövs: I detta fall räcker det med bara ca 10 m rep, ett träd utan grenar (minst 2 m över marken) och med en stor diameter (ju större desto bättre) och två skärp. Fäst repet vid ett träd i spelarnas axelhöjd genom att vira dess mellersta del runt trädet (sätt fast repet med en knut) och så att ändar av repet med samma längd avgår i två motsatta riktningar från trädgrenen.


Handbok om spel från världens alla hörn Om vi förfogar över mer utrustning, kan vi vira ett band runt trädet och till bandet kan vi fästa två rep av samma längd (ca 4 m vart). Spelets förlopp och regler: Spelare står på motsatta sidor av trädet och knyter repets lediga ändar till sina högra handleder och på vänstra axel tar de på sig ett skärp. Målet för båda spelarna är att dra av motståndarens skärp och ta över det (skärp ska sitta lätt på axlarna så att det inte utgör nån svårighet att klara uppgiften). Man ska göra detta genom att gripa fast sin motståndare. (båda spelarna springer runt trädet som de är fästa vid). Svårigheten består i att repet som man är bunden med, förkortas med varje varv genom att viras om runt trädets stam. Det är tillåtet att binda sin motståndare till trädets stam och att vika undan för den andra spelaren under eller över repet. Den som flest gånger tar över motståndarens skärp, utan att förlora sitt eget, vinner spelet. (valfritt antal omgångar).

5

3. På catwalken Vad vi behöver: För detta spel kommer vi att behöva två slacklines av samma längd som ska spännas upp parallellt med 1 meters avstånd. Dessutom behöver vi en tidigare

förberedd lista på numrerade ”figurer”. Figurerna beskrivs eller illustreras med hjälp av teckningar. Nedan presenterar vi exempel på olika figurer: ◆ promenaden - den enklaste figuren. Två deltagare ska gå på var sin slackline och samtidigt hålla varandras händer


Handbok om spel från världens alla hörn

◆ pyramiden - spelarna kommer fram

tolkas som avklarat när ingen utav paret

till mitten av slackline och där vänder de sina ansikten mot varandra och skapar en pyramid, dvs. de ska som en pyramid stödja sig mot varandra på sina uppåt utsträckta handflator ◆ utbytet - spelarna kommer fram till mitten av slackline och deras uppgift är att gå över på andra spelarens slackline utan att ramla ◆ sängen - spelarna kommer fram till mitten av slackline och deras uppgift är att lägga sig på båda slacklines samtidigt så att benen ska ligga kvar på eget band och händerna bör läggas på andra spelarens band

faller under figurens framförande. Paret som lyckas utföra de flesta figurer på ett rätt sätt, vinner. Antalet par som deltar i spelet är valfritt. Val av en figur som ska framföras avgörs genom kastning av tärningar.

Spelets förlopp och regler: Alla figurer utförs gemensamt med en annan person som går i samma riktning på den parallella slackline. Uppgiften kan

Kommentarer: Eftersom det kräver lite erfarenhet att hålla balansen på slackline, bör spelarna hjälpa varandra i början. Man kan till exempel ge sin hand till den person som just går på slackline. De ovanbeskrivna figurerna är bara ett förslag. Man bör komma på sin egen samling av idéer med olika figurer. Om man bara har ett stycke slackline kan man förbereda en sådan serie av figurer som två personer kan utföra genom att samtidigt stå på ett och samma band.

6


Spel med  bollar 1. Bollen till fånge Vad vi behöver: Vi behöver fyra bollar (medelstora liksom handboll): två behöver vi i början, nästa två ska vi lägga till efter fem minuter. Dessutom kan det vara till nytta med sjalar i fyra olika färger för att markera olika lag. Den bästa platsen är ett öppet utrymme med en platt yta på vilket vi markerar en fyrkant indelad i fyra sektorer av samma storlek. Spelets förlopp och regler: Man ska bilda fyra lag (med minst sex spelare i varje), som ska stå på den i fyra

delar indelade fyrkanten. Uppgiften är att spelarna från det första laget ska ta över spelarna från det andra laget (ta dem tillfånga), genom att slå dem med bollen. Vinnare är laget som har slagit de flesta motståndare eller som efter tio minuters spel har flest fångar. Spelare kan inte röra vid varandra under spelets gång. Bollen som togs bort ska lämnas tillbaka till motståndares lag. En spelare blir till en fånge och går över till motståndarens lag när han blev träffad av bollen. Syfte med spelet är förstora sitt team genom att slå motståndarens spelare med bollen och genom detta ”tömma” kvadrater som tillhör andra lag.


Handbok om spel från världens alla hörn

8

Det kan vara flera spelare samtidigt som

ska man börja om i mitten av fotbollspla-

och möjligheter) kan delta i spelet. Var-

har blivit träffade med bollen. En spelaren blir ingen fånge om bollen som slår honom studsar först på marken eller om spelaren fångar den själv.

nen. Mål som slagits in med handkastningen räknas som trippel.

je lag har en fotboll. Ett spår kan skapas i parken, i skogen eller någon annanstans i friska luften. Spåret ska avgränsas av en domare till exempel med hjälp av två band. Spåret består av en startpunkt och ”kontrollpunkter”/mål – dvs. platser i vilka man måste slå med bollen medan man samtidigt rör sig längs spåret. Det kan

2. Foorby Vad vi behöver: För att spela behöver vi bara en rugbyboll (eller fotboll) och en motsvarande stor och säker spelplats – bäst skulle det vara med en fotbollsplan med två mål. Spelets förlopp och regler: Foorby är något mellan fotboll och rugby. Spelarna är uppdelade i två lag. Uppgiften är att slå bollen in i motståndarens mål. På sin planhalva kan man bara använda händer och efter att ha passerat motståndarens halva får man endast använda fötter. Om man har spelat med handen på fotbollsplanens fel sida går bollen över till motståndarlaget. I sin tur, om man har spelat på sin halva med foten

3. Fot-golf Vad vi behöver: Från ett till fyra lag med minst en spelare i varje lag (beroende på behov


Handbok om spel från världens alla hörn vara träd, sopkorgar eller något annat. På

målet fortsätts spelet av ”tvåor” och sedan

slutet av spåret finns mål.

av ”treor” som också sparkar bollen på samma väg. När alla spelare har klarat det första sträcket mellan start och den första kontrollpunkten går de till nästa kontrollpunkt. Man börjar återigen från ”ettorna”. Man spelar tills alla lag har kommit fram till att nå mållinjen. Under spelets gång antecknar domaren antalet sparkar som utnyttjades av varje lag. Laget som har ”sparkat sig fram” till målet med det minsta antalet sparkar på spåret, vinner.

Spelets förlopp och regler: Själva spelet är en kombination av fotboll för golf – alla lag försöker gå igenom hela spåret och samtidigt sparka bollen med färst antal gånger. Spelare i alla lag tilldelas ett nummer (1,2,3 osv). ”Ettor” börjar spelet och flyttar sina bollar från startlinje till den första kontrollpunkten . När alla ”ettor” har kommit fram till

9


Spel i det  öppna fritidsområde 1. Röda luffaren Vad vi behöver: Spelet utspelar sig på en lekplats, på en äng eller på ett annat öppet område, men det kan även genomföras i en stor idrottshall. Spelet är perfekt för stora grupper av barn eller ungdomar. Det enda man behöver är ett stoppur eller en klocka för tidtagning. Spelets förlopp och regler: Deltagare är uppdelade i två lika stora grupper. Båda lagen står i rader vända mot varandra, hand i hand. Efter

dragning börjar första laget med att välja en person från motståndarlaget och ropar på henne: ”Röda luffaren, röda luffaren, skicka oss ....” Barnet, vars namn då har nämnts, löper så fort det kan i riktning mot den ropande gruppen. Om barnet med sin kraft lyckas skilja två valfria motståndare som håller varandras händer, tas en av dem med barnet till dess ursprungliga lag. Om barnet misslyckas med att bryta sig igenom linjen i motståndarlaget, stannar det i motståndarlaget och blir en del av det. Sedan ropar det andra laget en person från det första laget precis som i första


Handbok om spel från världens alla hörn

11

fallet och situationen upprepar sig. Spelet

Kommentarer:

innebär att nätet bara kan använda två

fortsätter tills det bara finns ett lag som består av alla deltagare. Om tiden tar slut innan dess, vinner det lag som har flest spelare.

Det är bra att ha en domare som inte bara övervakar spelet utan också hjälper spelarna att ”knyta en knut” genom att se till att varje hand hittar en annan. Det är möjligt att införa inslag av en tävling i spelet, t.ex. genom att skapa två parallella ”knutar”. Vinnaren är det lag som snabbast ”knyter upp sig själv”.

händer på sina båda ändar till att fånga fiskar. Spelet fortsätter tills alla fiskar har blivit en del av nätet eller när den förutbestämda tiden har gått ut.

2. Mänsklig knut Vad vi behöver: Inga speciella rekvisita behövs i det här spelet. Det är dock lämpligt med en stor öppen plats, helst en äng eller en plan med mjuk mark. Spelets förlopp och regler: Alla deltagare står i en cirkel med slutna ögon. Sedan sträcker de ut händerna och börjar långsamt gå framåt och ta tag i andra spelarnas händer. Ingen hand får förbli ”fri”. Därefter öppnar alla sina ögon och försöker knyta upp den ”mänskliga knuten”. Huvudprincipen är att man inte får släppa loss den hand som man håller. Spelare vinner när de har lyckats lösa upp knuten utan att behöva göra sönder den.

3. Fisk och nätverk Vad vi behöver: Inga speciella rekvisita behövs i det här spelet. Det är dock lämpligt med en stor öppen plats, helst en äng eller en plan med mjuk mark. Spelets förlopp och regler: En av deltagarna spelar ett fisknät, och alla andra är fiskar. ”Fiskstimmet” flyr åt alla håll medan nätet ska försöka fånga dem. En fångad fisk blir automatiskt till en del av fisknätet. Personer i nätet ska hela tiden hålla varandra i händer, vilket

4. Människor, hus, jordbävning Vad vi behöver: Inga speciella rekvisita behövs i det här spelet. Det är dock lämpligt med en stor öppen plats, helst en äng eller en plan med mjuk mark. Spelets förlopp och regler: I spelet deltar grupper som består av tre personer var. Det kan finnas ett valfritt antal sådana grupper men förutom dem krävs också en enskild person utan någon grupp. Antalet deltagare måste alltså vara 3+3+3+ ...+3+1. Grupper skapar ”hus” med invånare inuti, genom att två personer (väggarna), håller varandras händer och den tredje personen ställer sig


Handbok om spel från världens alla hörn i mitten-”under taket”. Alla sådana hus ska stå i cirkel. I mitten av cirkeln står en person utan något hem som plötsligt ropar: ”Innerväggar rör sig!”. När personer-väggar som står innerst i cirkeln hör detta, måste de lämna sitt nuvarande hem och springa till ett annat. Också den ”hemlösa” personen som stog i mitten försöker nu hitta något hem och bli till en vägg. Den person som denna gång inte har hunnit hitta sitt hem ställer sig i mitten av cirkeln och ropar på vad som näst ska ”röra på sig”: utöver innerväggar kan det vara ytterväggar eller invånarna. Man kan också ropa: ”jordbävning” – och då sprider sig alla grupper med ens och formar helt nya hus tillsammans med nya invånare.

12


Lajvet  ”Den Förtrollade Urskogen” 1. Inledning Lajv (LARP) är ett teaterliknande levande rollspel utomhus. Spelare försöker åskadliggöra en roll som de har fått men även om de har fått några uppgifter om rollen som t.ex. om gestaltens motivation, mål eller karaktärsdrag, ska de självständigt fatta alla beslut. Det sägs ofta att spelarna ”gör vad de vill” inom verklighetens, berättelsens och reglernas ramar. Lajvets huvudprincip är alltså ett ”levande” spel som utvecklas under spelets lopp. Reglerna är fasta, men de angår snarare spelets allmänna form och sätt att bete sig

under spelets gång. De löser inte problem som uppstår och inte heller förklarar alla situationer. Också scenario beskriver bara verkligheten i spelvärlden och början av historien. Vad som händer sedan visar sig under spelet. ”Den Förtrollade Urskogen” är ett fantasilajv. Detta innebär att deltagarna spelar här som ädla alver, kloka trollkarlar, modiga krigare, men också som mörka nekromantiker och grymma odjur. Dessutom har varje karaktär s.k. djupa motivationer som bestämmer dess beteende och regler som determinerar dess moraliska dilemman. Trots dessa förutsättningar,


Handbok om spel från världens alla hörn

14

får varje spelare möjlighet att själv väl-

spelet tillåter spöket att meddela alla del-

ja och bestämma saker och det är inte uteslutet att de gestalter som gav sken av att vara onda visar sig i slutet vara goda hjältar.

tagarna om vilka gestalter som hittils har skadats eller vilka som är påverkade av trollformler, besvärjelser eller andras förmågor. Spöket kan då också flytta alla spelare, så att hela evenemanget äger rum i en säkrare plats i en viss situation. Spöket kan också se till om någon behöver hjälp eller göra något som känns lämpligt med som inte skulle vara genomförbar under spelets gång.

2. Lilla Spökets roll Lilla Spöket är en person som övervakar spelet och hjälper andra att leva in sig i spelets värld. Spöket existerar inte i berättelsen så man kan säga att det är osynligt. Spelare bör inte oroa sig för dess närvaro och ska spela som om det inte fanns. Å andra sidan, är spökets bestämmelser avgörande i fråga om lajvets regler. Spöket beskriver trollformlernas verkan, meddelar om någon blev skadad, förklarar vad spelarna ser och hör osv. Spöket är en slags domare av spelet och samtidigt historiens berättare. I det här lajvet behöver man många personer i roller som spöken. Egentligen finns det ingen övre gräns för antalet spöken i spelet. De borde dock inte vara färre än fem.

Dessutom finns det en roll som Huvudspöke- rollen spelas av scenariots och mekanikens skapare. Andra spöken bör kontakta Huvudspöket när de har problem med att lösa något problem, när spelets regler är oklara eller när historien har utvecklats till ett stadium i vilket man behöver någon slags rådgivning. I Lajvet ”Den Förtrollade Urskogen” är det två personer: Krzysiek Kolacz och Bartek Perz som spelar Huvudspöken. Alla spöken i spelet har en förmåga att stoppa spelet när som helst. För att stoppa spelet, ska spöket ropa: ”PAX!”. Då måste alla spelare som hör spöket och som finns i närheten omedelbart stanna. Stopp av

3. Scenario Historien i lajvet baserar på ett kort scenario: ”Den Förtrollade Urskogen är en mystisk skog som ligger långt norr om den magiska världen. Det är bara några få människor som vet någonting om skogen men ingen har någonsin kunnat hitta denna plats. Det finns dock en sak som är säkerUrskogen är en plats bevakad av alver. Den senaste tiden har vägen till Urskogen blivit öppen för alla. De magiska barriärerna försvann. Detta beror på att en


Handbok om spel från världens alla hörn

15

kraftfull artefakt som bevakades av älvor-

annan som kommer att utnyttja kao-

heller får de användas av någon annan

na i hjärtat av Urskogen försvann. Denna artefakt är Ljusets Sfär som i århundraden har funnits i Skogen och som hittils har ansvarat för balans i världen. Nu, när Sfären är borta, har balansen blivit rubbat och verklighetens varp börjar spricka. I skogar och grottor runt om i världen börjar monster vakna. För varje dag blir de fler och fler och mer aggressiva. Och som värst är det i själva Urskogen. Alver från Urskogen sänder bud om detta ut i världen och ber om hjälp. Det är många djärva som har svarat och som vill hitta Sfären och placera den tillbaka på dess plats i Urskogens hjärta. Men inte alla de våghalsiga har ädla avsikter... Många av dem skulle vilja utnyttja denna situation för sina egna syften, medan andra lockas av de onda makterna väckta på grund av Sfärens försvinnande. Kommer balansen att återställas och kommer världen att räddas? Kommer mörkrets krafter att segra eller besegras de slutligen? Eller kanske blir det någon

set och ta över makten? Ansvaret ligger på varelser som kom till Den Förtrollade Urskogen” Detta utdrag ur scenariot ska vara till hands för lajvets alla deltagare. Det utgör inledning till lajvet. Andra detaljer (som finns vid personbeskrivningar) kommer att avslöjas bara för lämpliga spelare.

är deras ägare. I sin tur kommer gestalter som är berättigade till att kriga kunna göra det med bara öppna händer. Vapenstrid innebär att man ska träffa sin motståndare i någon del av kroppen förutom huvudet, skrevet, vrister, fötter, handleder och händer. Varje spelare som träffar motståndaren i skrevet eller i huvudet, kommer att få en varning eller kommer att bli eliminerad. Träff i vrister, fötter, handleder och händer kommer inte att räknas. Slaget borde göras med svepande gest, andra slags träffar kommer inte att bli godkända. En rätt träff är samma med en skada. Vapen kan delas in i två kategorier: blankvapen och klor. Tilldelning av en viss typ av vapen till en karaktär beror på karaktärens personliga drag. Alla klor på en hand behandlas som ett vapen, så till exempel, ett slag med högra handens tre klor samtidigt kommer att räknas som en träff och är samma med en skada. Lämpliga gestalter kommer att ha klor i varje

4. Mekanik Spelets mekanik beskriver åtgärder och regler som används i strid, magi och när man använder speciella förmågor och välsignelser. Strid: Strid i spelet genomförs med hjälp av säkra vapen (speciellt anpassade för lajvet) samt öppna händer. Båda sätt att kämpa får användas endast av gestalter som är berättigade till detta. Alla gestalter (förutom en som är unik) som får använda vapen får lämpliga rekvisita. Det kommer inte att vara möjligt att stjäla dem. Inte


Handbok om spel från världens alla hörn

16

hand. När det gäller blankvapen, kan man

tunna skärp som symboliserar livets

i motståndares ansikte eller skrev. Liksom

ha bara ett enda stycke av det. Kamp med handflator till skillnad från kamp med vapnet går ut på att man inte slår sin motståndare utan bara rör vid honom/henne. Man får fortfarande inte röra motståndarens huvud, skrev. Beröring i vrister, fötter, handleder och händer kommer inte att räknas. Antalet skador vid beröring är olika beroende på gestalten. Endast utsedda gestalter kan kämpa med öppna händer. Såväl med vapnet som med händer kan man parera fiendens slag. Attacken som blockeras med användning av blankvapen, klor (och även hand) eller en öppen hand, behandlas som ett misslyckande och orsakar inte några skador eller andra effekter. Hela kampen har en mer symbolisk än realistisk karaktär. Attackerna bör utföras så att de är märkbara men inte smärtsamma. Under spelets gång har alla spelare på sig på ett iögonfallande ställe färgstarka

poäng. Efter varje skada bör spelare (eller eventuellt Spöket) ta bort ett sådant skärp. Antalet skärp utgör antal av livets poäng.

vid striden- om man slår en annan spelares ansikte eller skrev, kan detta resultera med en varning eller diskvalificering. Att kasta besvärjelser kostar en viss mängd av den magiska energin, en s.k. ”mana”. Varje gestalt som kan kasta trollformler (förutom en unik) startar spelet

Magi: Förmågan att använda magi är förmågan att kasta besvärjelser. Trollformler har olika effekter och varje karaktär som har möjlighet att använda dem har en annan uppsättning av dem. Listor med detaljerade trollformler med beskrivningar av deras effekter som tilldelats vissa gestalter kommer att anges vid beskrivning av gestalter. Att kasta besvärjelser kräver att man säger besvärjelsens namn högt på engelska. Dessutom kan vissa formler kräva sådana ytterligare rörelser som exempelvis att träffa målet med en påse med gröt (påsar kommer att tilldelas de tidigare utsedda gestalterna), att ange ändamålet eller att utföra mer komplicerade handlingar. När man kastar en påse, ska man komma ihåg att det absolut inte är tillåtet att kasta den


Handbok om spel från världens alla hörn

17

med tretton mana-poäng. Mana får kom-

prästen iscensätta en scen av bön och offer.

mot denna huvudregel och orsakar obe-

pletteras med andra former av trolldom eller speciella mixtur. En trollformel som av någon anledning inte lyckas (t.ex. offret hade en mycket stark motstånd eller trollkarlen slog inte någon påse med gröt mot offret) kostar det ändå ett lämpligt antal av mana-poäng.

Denna scen utvärderas av spöket som tilldelar en lämplig välsignelse till prästen. Vid fastställande av dess effekter, bör spöket ta hänsyn till inte bara iscensättningen av en bön, utan också till om spelaren hittills har agerat i enlighet med spelets regler och sin gudom. I extrema fall kan spöket även bevilja en välsignelse med negativa effekter! En välsignelse kan ha olika effekter, men den måste alltid vara förknippad med begäran av prästen och egenskaper hos en gudom. Deras effekter kan omfatta endast en präst, en person som utsetts av prästen, och även alla andra. Det är spöket som fattar det slutgiltiga beslutet. I samband med beviljandet av välsignelser bör spöket tala med en röst av gudomen, säga vad som tycks om begäran, om prästens gärningar och hans följeslagare och sedan beskriva effekterna av välsignelsen.

hagliga situationer bör fångas upp och elimineras, även om det skulle bryta mot scenariot eller mekaniken. Spöken är tänkta att ha uppsikt över spelarna och att reagera när en av dem förstör andras spel, även om han gör det i enlighet med mekaniken i lajvet. Ett exempel på beteende som bör straffas, men görs i enlighet med reglerna, är dödande av gestalter utan någon anledning. Spöken bör då tillämpa konsekvenser till situationen - till exempel de kan beröva en gestalt en livets punkt (det vanligaste sätt att straffa), ta förmågor eller besvärjelser ifrån gestalter eller eliminera den skyldiga karaktären från spelet. Eftersom spelet ska göra alla glada, bör mängden av alla pinsamma scener minimeras. Massor av aktiviteter i spelet kommer att vara endast symboliska – som t.ex. när man ska genomsöka en spelare ska man faktiskt bara meddela det till honom och be om att spelaren lämnar tillbaka alla rekvisita. Att binda fast en spelare innebär också att man ska meddela detta

Speciella förmågor: Speciella förmågor innebär allt som är ovanligt och som en karaktär kan förutom dess stridkunskaper, besvärjelser och användning av välsignelser. Speciella förmågor är mycket olika och bara några gestalter har dem. Liksom vid kastning av trollformler, kräver användning av en speciell förmåga att spelare säger högt förmågans namn på engelska och ibland också vidtar ytterligare steg. Välsignelser: Välsignelser är speciella effekter som utlöses av en präst. För att förtjäna denna gåva av nåd, borde spelaren som spelar

5. Andra principer och regler Huvudmålet och principen i spelet är underhållning. Alla beteenden som bryter


Handbok om spel från världens alla hörn till honom/henne och knyta en symbolisk knut av ett snöre runt spelarens handled. ”Den bundne” ska låtsas hela tiden fram till befrielsemomentet att hans rörelser är begränsade. Andra åtgärder hanteras på ett liknande sätt: att förstöra ett objekt, att bära andra spelare, att beröva någon rekvisita (förutom vapen som inte är til�låtet att tas ifrån). En annan viktig regel är ”jag finns inte här”- regel. Om en spelare för tillfället inte kan delta i spelet, eftersom han/hon till exempel måste gå på toaletten eller vill ha något att äta, korsar han/hon sina händer på brösten och härmed blir automatiskt frånvarande. Alla spelare ska bete sig som om spelarna med korsade händer inte fanns i närheten. OBS: Använd inte denna regel till att försöka få information som är viktig för spelet!

18


Handbok om spel från världens alla hörn

Innehållsförteckning: Varför “Together in the forest and meadows”?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Spel med  rep. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1. Dra och lyft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2. Catch me if you can . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 3. På catwalken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Spel med  bollar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1. Bollen till fånge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2. Foorby. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3. Fot-golf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Spel i det  öppna fritidsområde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1. Röda luffaren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2. Mänsklig knut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3. Fisk och nätverk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 4. Människor, hus, jordbävning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Lajvet  ”Den Förtrollade Urskogen” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1. Inledning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2. Lilla Spökets roll. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3. Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 4. Mekanik. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 5. Andra principer och regler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

19


Published by Fundacja «Dobra Wola» Translation: Klaudia Grochot Photos: Jacob Bartholdsson, Karine Boutant, Bengt Fransson, Kristina Zaburaitė Editorial development: Andrzej Śledź, Tomasz Feliks Graphic design: Tomasz Feliks

Projektet genomförs med ekonomiskt stöd från Europeiska kommissionen. För uppgifterna i denna publikation ansvarar endast upphovsmannen. Europeiska kommissionen tar inget ansvar för hur dessa uppgifter kan komma att användas.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.