Terrain de jeu entre deux mondes (Réel/Virtuel)

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TERRAIN DE JEU / ENTRE / DEUX MONDES à travers de nouvelles interactions...

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Introduction.

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FRANTZ LASORNE / PHASE 1 / 09 JANVIER 2009

f.lasorne@lecolededesign.com

FRANTZ LASORNE.


TERRAIN DE JEU / ENTRE / DEUX MONDES à travers de nouvelles interactions...

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Contexte.

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/ Contexte.

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Contexte.

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JOUETS

VÉHICULES FIGURINES

PELUCHES CIRCUITS JEUX DE SOCIÉTÉ

ENVIRONNEMENTS

JEUX DE CONSTRUCTION

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Contexte.

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LES ENFANTS ET LE HIGH-TECH

« Playhut reconnaît que la manière dont les enfants jouent est en train de changer. Tandis qu’ils sont toujours captivés pas les jouets traditionnels, ils s’intéressent également très fortement aux jeux électroniques et interactifs et ce de plus en plus tôt. » Zheng, founder and CEO, Playhut, City of Industry. FRANTZ LASORNE.


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Contexte.

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JOUETS HIGH-TECH

EN PLEIN BOOM TECHNOLOGIQUE

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Contexte.

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LES JEUNES ET LES NOUVEAUX MÉDIAS Evolution des taux d’équipement High-Tech des 8-19 ans (2000-2007) 100 %

Internet

90 % 80 %

Consoles de jeux vidéos

70 %

Lecteurs MP3

60 % 50 %

Mobiles 40 % 30 % 20 % 10 % 0%

2000

SOURCES : AFVJ (Agence Française pour le Jeu Vidéo)

2002

2004

2006

2007

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Contexte.

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JEUX VIDÉOS

3 foyers sur 10 sont équipés d’une console de jeux.

17 % des 7-14 ans possèdent leur propre ordinateur.

60,9 % des 8-14 ans affirment utiliser leur ordinateur pour jouer à des jeux vidéos.

33 % possèdent leur propre console.

Une progression fulgurante de l’équipement des Français en ordinateurs et consoles. SOURCES : AFVJ (Agence Française pour le Jeu Vidéo)

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Contexte.

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LE MARCHÉ Répartition des ventes par types de jouets (2007)

Jeux vidéos

39%

Jouets pour bébés, jouets préscolaires

13%

Jouets graphiques, puzzles, jeux de société

FRONTIÈRE

9%

Poupées

8%

Jeux d'extérieur & de sport

6%

Véhicules électriques, tracteurs et accessoires

6%

Autres

4%

Jeux de construction

4%

Jouets créatifs et d'activité

3%

Peluches

3% 3%

Jeux électroniques

SOURCES : Calculs CRIOC, Toy Industries of Europe

2%

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JEUX VIDÉOS

FRONTIÈRE

JOUETS

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Contexte.

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JEUX VIDÉOS

FRONTIÈRE FRONTIÈRE

JOUETS

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Contexte.

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JEUX VIDÉOS

FRONTIÈRE

JOUETS

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Contexte.

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JOUETS

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Contexte.

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JEUX VIDÉOS

INTERACTION

AUCUNE

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JOUETS

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Contexte.

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JEUX VIDÉOS

? ? ? ? ENTRE

? ? ? ? ? FRANTZ LASORNE.


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Problématique.

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/ Problématique.

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JOUETS

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Problématique.

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JEUX VIDÉOS

Comment plonger le jouet tangible dans le virtuel et vice-versa ?

PROJET

> Peser le pour et le contre entre JOUETS / JEUX VIDÉOS < > Tirer le meilleur parti des deux en les combinant < > Revaloriser l’objet «JOUET» <

« Les meilleurs jouets sont ceux qui combinent les avancées de la technologie avec les caractéristiques de base des bons jouets » Leigh Poirier, directrice exécutive du Conseil canadien d’évaluation des jouets.

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Analyse existant.

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/ Analyse existant.

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JOUETS

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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Selon 5 critères essentiels :

[ Physique ] [ Mental ] [ Social ] [ Emotionnel ] [ Pratique ]

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JOUETS

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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[ Physique ]

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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[ Physique ] Interaction tangible avec le corps et les mouvements du joueur. L’environnement réel offre des terrains de jeu variés, riches et modulables à l’infini. Des éléments physiques extérieurs peuvent intervenir dans le jeu et le modifier.

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JOUETS

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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[ Physique ] Interaction tangible avec le corps et les mouvements du joueur.

Les interaction physiques sont limitées ou simulées.

L’environnement réel offre des terrains de jeu variés, riches et modulables à l’infini. Des éléments physiques extérieurs peuvent intervenir dans le jeu et le modifier. Limité par les interactions finies des objets.

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JOUETS

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JEUX VIDÉOS

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[ Mental ]

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JOUETS

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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[ Mental ] Une aide logicielle pour la compréhension des règles et des modèles complexes de jeux. Raisonnement aidé par la vision réelle, particulièrement en 3D. Adversaires et personnages gérés par Intelligence Artificielle.

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JOUETS

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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[ Mental ] Le joueur n’est pas disposé à suivre des règles complexes.

Une aide logicielle pour la compréhension des règles et des modèles complexes de jeux.

Raisonnement aidé par la vision réelle, particulièrement en 3D. Adversaires et personnages gérés par Intelligence Artificielle.

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JEUX VIDÉOS

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[ Social ]

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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[ Social ] Une communication en face à face chaleureuse et naturelle. Offre d’autres moyens de communication. Des échanges faciles, de la main à la main.

Permet le jeu multijoueur et le jeu à distance via le online. Garde l’anonymat et l’espace privé via le virtuel. Implique les parents plus facilement et favorise donc le rapprochement enfants / parents.

Partage / échange de contenus gérés par les joueurs.

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JOUETS

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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[ Social ] Une communication en face à face chaleureuse et naturelle.

Communication limitée par le médium.

Difficultés de communication directe avec les parents.

Offre d’autres moyens de communication.

Des échanges faciles, de la main à la main.

Permet le jeu multijoueur et le jeu à distance via le online. Garde l’anonymat et l’espace privé via le virtuel. Implique les parents plus facilement et favorise donc le rapprochement enfants / parents. Communication indirecte via le medium. Partage / échange de contenus gérés par les joueurs.

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JOUETS

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JEUX VIDÉOS

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[ Emotionnel ]

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JOUETS

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JEUX VIDÉOS

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[ Emotionnel ] Valeur sentimentale forte.

Immersion forte à travers divers scénarios et environnements.

Stimule le joueur à travers tous ses sens.

Graphismes / animations / effets spéciaux prenants.

Suscite l’imaginaire de l’enfant. Construction d’un jardin secret.

Sentiment valorisant de récompense et de réussite.

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JOUETS

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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[ Emotionnel ] Valeur sentimentale forte.

Immersion forte à travers divers scénarios et environnements.

Stimule le joueur à travers tous ses sens.

Graphismes / animations / effets spéciaux prenants.

Limité par la perception réelle de l’objet.

Limité à la stimulation visuelle et auditive.

Suscite l’imaginaire de l’enfant.

Prémices des simulations tacticles.

Construction d’un jardin secret.

Sentiment valorisant de récompense et de réussite.

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JOUETS

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JEUX VIDÉOS

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[ Pratique ]

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JOUETS

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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[ Pratique ]

Facilement transportables. Souvent robustes.

Changement d’univers facile et rapide selon les différents jeux. Parfois transportables (consoles portables).

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JOUETS

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Analyse existant.

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JEUX VIDÉOS

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[ Pratique ] Chambre comme espace de jeu = désordre.

Nécessite des moyens technologiques chers (TV + console).

Facilement transportables.

Environnement de jeu = salon (pas adapté).

Souvent robustes.

Changement d’univers facile et rapide selon les différents jeux. Parfois transportables (consoles portables). Souvent fragiles.

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Analyse existant.

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PHASE DE JEU

ESPACE DE COMMUNICATION

ZONE DE JEU

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PHASE DE JEU

ZONE DE JEU ESPACE DE COMMUNICATION

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Analyse existant.

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SYNTHÈSE EXTÉRIEUR STIMULER

TANGIBLE

MODULABLE

[ Physique ]

NATUREL ENFANTS

CONSTRUCTION INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

COMMUNICATION MONDE ENTIER

INTUITIF

[ Mental ]

PARENTS

[ Social ] PARTAGES

ÉCHANGES

AIDE LOGICIELLE

CHALEUREUX JARDIN SECRET SENTIMENTAL

IMAGINAIRE

[ Emotionel ]

INFINIS

RENOUVELABLE

[ Pratique ] UNIVERS

RÉCOMPENSER

DIVERSITÉ

TRANSPORTABLE

IMMERSION FRANTZ LASORNE.


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Analyse existant.

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SYNTHÈSE EXTÉRIEUR STIMULER

TANGIBLE

MODULABLE

[ Physique ]

NATUREL ENFANTS

CONSTRUCTION INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

COMMUNICATION MONDE ENTIER

INTUITIF

[ Mental ]

INTERACTIONS

PARENTS

[ Social ] PARTAGES

ÉCHANGES

AIDE LOGICIELLE

CHALEUREUX JARDIN SECRET SENTIMENTAL

IMAGINAIRE

[ Emotionel ]

INFINIS

RENOUVELABLE

[ Pratique ] UNIVERS

RÉCOMPENSER

DIVERSITÉ

TRANSPORTABLE

IMMERSION FRANTZ LASORNE.


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Positionnement.

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/ Positionnement.

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Positionnement.

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ACTEURS

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Positionnement.

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ACTEURS

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Positionnement.

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ACTEURS

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Cible.

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/ Cible.

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Cible.

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Cible

ENFANTS

> 7 - 13 ans

PARENTS

DESIGNER INTERACTIONS

> Familiers avec les nouvelles technologies > FAMILLE AISÉE > 25 - 45 ans

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Technologies.

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/ Technologies.

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Technologies.

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« L’innovation dans le jeu n’est plus dans le jeu justement,

mais dans les objets qui se connectent aux consoles

et autorisent de nouvelles interactions. » Chris Anderson auteur, journaliste et rédacteur en chef du magazine Wired.

PHOTO : THE EYE JUDGEMENT (PS3)

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UBFUNKEYS

ALICE AR-FIGURE

PLANT STORY

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Technologies.

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THE EYE OF JUDGEMENT

EYE PET

LEVEL HEAD

CARCADE

GHOSTWIRE

AR TOWER DEFENSE

LIVE LEGO HOUSE

HU UMA MAN PA AC CM MAN AN

AR TANKWAR

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Technologies.

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TENDANCE ACTUELLE

Personnage réel + monde virtuel.

Étendre l’environnement du jeu. Via les nouvelles technologies.

Finalement : peu d’interactions.

PHOTO : UBfunkeys (JOUET)

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Technologies.

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RFID

Démocratisation des nouvelles technologies.

Association d’objets réels à leur parallèle virtuel.

Permet de nouvelles interactions entre le réel et le virtuel.

PHOTO : Mir:ror - VIOLET (RFID)

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Technologies.

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TABLES TACTILES / INTELLIGENTES

Reconnaissance d’objets.

Lien entre Réel & Virtuel.

PHOTO : Microsoft SURFACE - Demo

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Technologies.

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RÉALITÉ AUGMENTÉE

Superposition en temps réel d’éléments virtuels 3D ou 2D à notre vision de la réalité.

Cela vient compléter et enrichir notre perception du monde réel, en y ajoutant des éléments fictifs, non perceptibles naturellement.

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Technologies.

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RÉALITÉ AUGMENTÉE Accessible en mobilité.

Informations virtuelles contextualisées sur le réel. Environnements intérieurs / extérieurs.

PHOTO DROITE : WIKITUDE AR TRAVEL GUIDE

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Technologies.

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RÉALITÉ AUGMENTÉE

Manipulation dans l’espace 3D réel.

Interaction simultanée réel / virtuel.

PHOTO : Flash - ARToolkit Demo

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Technologies.

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RÉALITÉ AUGMENTÉE

Sensible et immersif.

Interaction naturelle / intuitive.

Intelligence artificielle.

PHOTO : EyePet (PS3)

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Technologies.

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RÉALITÉ AUGMENTÉE

Interaction tangible par le toucher.

Valeur ajoutée virtuelle sur des objets réels.

PHOTO : THE EYE JUDGEMENT (PS3)

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Technologies.

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RÉALITÉ AUGMENTÉE

Montre des choses non perceptibles naturellement (effets spéciaux).

PHOTO : THE EYE JUDGEMENT (PS3)

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Technologies.

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RÉALITÉ AUGMENTÉE

Apporte de la vie à un environnement réel figé.

PHOTO : Flash - ARToolkit Demo

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Technologies.

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RÉALITÉ AUGMENTÉE

Une contrainte matérielle lourde et indispensable (écran, webcam, ordinateur / console / mobile etc.) PHOTO : E3 2008 Will Wright, père des « Sims » et créateur de « Spore »

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Technologies.

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RÉALITÉ AUGMENTÉE : CONCLUSION

« La réalité augmentée offre un nouveau support pour les jeux permettant ainsi aux Game Designers de combiner le meilleur des jeux réels avec le meilleur des jeux virtuels. » HIT lab NZ / Department of Computer Science & Software Engineering

PHOTO : E3 2008 Will Wright, père des « Sims » et créateur de « Spore »

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Axe I.

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/ Axe I.

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Axe I.

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Un terrain de jeu réel pour des interactions virtuelles.

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Axe I.

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JEUX DE PLATEAU

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Axe I.

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JEUX DE PLATEAU Longues parties. Visuellement esthétique. Riche en rebondissements. Immersion intense des joueurs.

La vision réelle permet une bonne apréciation de l’espace.

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Axe I.

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JEUX DE PLATEAU Longues parties. Visuellement esthétique. Riche en rebondissements. Immersion intense des joueurs.

Très encombrant.

La vision réelle permet une bonne apréciation de l’espace. Figé. Cher.

Règles complexes.

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Axe I.

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JEUX VIDÉOS - STRATÉGIE

Assisté / guidé logiciellement pour plus de facilité et praticité.

Un environnement vivant.

Des graphismes et effets spéciaux détaillés.

Jeu Online.

Une intelligence artificielle.

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Axe I.

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CUSTOMISATION Un sentiment de fierté.

Grande valeure sentimentale.

Phase de personnalisation importante.

Le joueur = créateur

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Axe I.

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ENVIRONNEMENT

Moduler son terrain de jeu à sa guise.

Utiliser l’environnement physique.

Intérieur comme extérieur.

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Axe I.

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CONCEPT

Selection des jouets pour le jeu.

Figurines, véhicules, livres, boîtes, stylos etc. (n’importe quel élément réel peut rentrer dans le jeu) FRANTZ LASORNE.


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Axe I.

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CONCEPT Attribution de paramètres virtuels à un jouet réel.

Parallèle virtuel du jouet réel. > Pouvoirs > Force > Vie > Magie > Rayon d’action > etc.

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Axe I.

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CONCEPT

Construction de l’espace de jeu...

... à l’aide d’éléments physiques.

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Axe I.

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CONCEPT

Obstacles réels. Superposition d’informations virtuelles. - Scores - Points de vie - Distance d’attaque - choix de l’attaque etc.

Une aide logicielle à la partie de jeu réelle.

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Axe I.

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SYNTHÈSE AXE I

Un terrain de jeu réel pour des interactions virtuelles. Valeur ajoutée à une partie de jeu réelle avec de nouvelles informations et interactions virtuelles.

Valeur ajoutée au jouet réel en augmentant ses capacités à travers des paramètres virtuels.

Construction de son propre espace de jeu à l’aide de l’environnement physique réel.

Parties en famille et entre amis, voire Online.

Recyclage et détournement des jouets existants (pratique, écologique, économique). FRANTZ LASORNE.


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Axe II.

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/ Axe II.

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Axe II.

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Marquer son expérience de jeu virtuelle dans l’environnement réel.

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Axe II.

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STICKERS

Visible par tout le monde. On pose sa marque.

Devenu un loisir et un Art.

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Axe II.

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QR CODES

Information numérique contextualisée.

Crypté dans un code 2D réel.

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Axe II.

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QR CODES AUGMENTÉS

Des éléments 3D cachés.

Visibles à travers un Code 2D.

Un jeu de piste dans la rue.

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Axe II.

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CONTEXTUALISATION

Contextualiser le jeu dans l’espace.

L’environnement urbain comme terrain de jeu.

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Axe II.

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CONCEPT Dans n’importe quel endroit (ex : bus) JOUEUR 1

JOUEUR 2

Choisit un jeu. > Première partie. > Score final. > Laisse son fantôme.

Laisse sa trace.

>

Création de son avatar.

Laisse un message. Plateforme sociale.

Colle un QR code jeu.

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TERRAIN DE JEU / ENTRE / DEUX MONDES

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Axe II.

à travers de nouvelles interactions...

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CONCEPT Accepte le défi.

Répond au joueur 2 en laissant un message.

Prend le même bus.

Découvre le QR code Jeu.

Joue avec le fantôme laissé par le joueur 2.

Et ainsi de suite...

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Axe II.

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SYNTHÈSE AXE II

Marquer son expérience de jeu virtuelle dans l’environnement réel. Marquer son expérience de jeu dans l’environnement réel pour qu’elle soit visible de tous.

Un système de mini-jeux et de défis sans cesse renouvelables.

Une connexion entre les différents joueurs à travers une plateforme sociale Online.

Ouvre le joueur sur le monde extérieur réel.

Redécouverte de l’espace urbain.

Adaptation du jeu au contexte dans lequel le joueur évolue. FRANTZ LASORNE.


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Axe III.

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/ Axe III.

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Axe III.

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La nature & l’enfant à travers de nouvelles interactions ludiques.

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Axe III.

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LA NATURE & LES ENFANTS

Sensibiliser les plus jeunes à la nature par le jeu.

Une plante qui grandit avec l’enfant.

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Axe III.

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RESPONSABILITÉS

Donner des responsabilités.

s’occuper d’un être vivant.

Réel Ou virtuel. FRANTZ LASORNE.


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Axe III.

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PARENTS / ENFANTS Apprendre, reproduire.

Interactions parent / enfant.

Montrer, guider

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Axe III.

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EXPÉRIMENTATIONS

Découvrir par soi-même.

Tester les réactions.

Expérimenter.

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Axe III.

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PARALLÈLE

Une plante réelle avec son parallèle virtuel.

Mirroir de la réalité.

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Axe III.

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CONCEPT

4 éléments naturels :

Mirroir virtuel .

- Eau - Feu - Air - Terre

Plante virtuelle.

Une base tangible.

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Axe III.

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CONCEPT

Des interactions tangibles. Jouer avec les éléments naturels.

Avec des objets physiques. Expérimenter & tester les réactions.

A travers différents capteurs.

FRANTZ LASORNE.


TERRAIN DE JEU / ENTRE / DEUX MONDES à travers de nouvelles interactions...

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Axe III.

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SYNTHÈSE AXE III

La nature & l’enfant à travers de nouvelles interactions ludiques. Sensibiliser l’enfant à la nature à travers une forme de vie artificielle tangible.

Une interaction au plus proche de la réalité à travers différents éléments physiques naturels.

Une découverte à travers l’expérimentation par soi-même.

Un apprentissage guidé par les parents.

Un moyen de responsabiliser l’enfant par le jeu.

FRANTZ LASORNE.


TERRAIN DE JEU / ENTRE / DEUX MONDES à travers de nouvelles interactions...

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Bilan.

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/ Bilan.

FRANTZ LASORNE.


TERRAIN DE JEU / ENTRE / DEUX MONDES à travers de nouvelles interactions...

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Bilan.

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BILAN

/ Axe I.

/ Axe II.

/ Axe III.

Un terrain de jeu réel pour des interactions virtuelles.

Marquer son expérience de jeu virtuelle dans l’environnement réel.

La nature & l’enfant à travers de nouvelles interactions ludiques.

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TERRAIN DE JEU / ENTRE / DEUX MONDES à travers de nouvelles interactions...

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Contacts.

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/ Contacts.

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Contacts.

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CONTACTS

DAVID NAHON / David.NAHON@3ds.com / Immersive Virtuality Domain Leader / Virtual Reality Products Manager

NICOLAS SERIKOFF / Nicolas.SERIKOFF@3ds.com / WEB/on line Sales / 3D projects

Eudes M. / eudes.menager@lecaillou-studio.com / Responsable de développement

Dr Simon RICHIR / simon.richir@gmail.com / Professeur à l’ENSAM / Directeur du laboratoire P & I

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TERRAIN DE JEU / ENTRE / DEUX MONDES à travers de nouvelles interactions...

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Phase II.

/ Phase II.

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TERRAIN DE JEU / ENTRE / DEUX MONDES à travers de nouvelles interactions...

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Phase II.

Expérimentations.

Tests.

Pratique.

Vers un prototype.

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TERRAIN DE JEU / ENTRE / DEUX MONDES à travers de nouvelles interactions...

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Phase II.

/ Merci.

FRANTZ LASORNE.


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