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Talking Venice

un’interfaccia per scoprire la città

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Talking Venice


Progetto di tesi di Francesca Burato

Talking Venice

un’interfaccia per scoprire la città

Gillian Crampton Smith Relatrice Philip Tabor Correlatore

Università IUAV di Venezia Facoltà di Design e Arti Corso di laurea specialistica in Comunicazioni visive e multimediali anno 2006/2007

Talking Venice

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Talking Venice


Abstract Tiziano Scarpa, famoso scrittore veneziano, definisce Venezia come un originale e insolito pesce. La recente teoria dell’economista britannico John Kay, invece, immagina la città trasformata in un parco tematico per turisti, una nuova Disneyland storica affidata a manager dell’intrattenimento. Molti altri, infine, sostengono che la città stia lentamente affondando, schiacciata dall’imponente flusso di visitatori che ogni anno approdano nella fantastica isola. Talking Venice è un progetto che parla di Venezia, partendo da queste considerazioni e dalle numerose riflessioni elaborate durante il workshop internazionale viverevenezia3_ in the labyrinth (Venezia, 2004) e si sviluppa e definisce come un progetto di interaction design. Talking Venice è un tentativo di arricchire la comunicazione e l’informazione di una città tanto amata quanto sconosciuta, progettando un’interfaccia fruibile, grazie all’uso delle nuove tecnologie, e pensata per favorire una piacevole ed emozionante visita.

Parole chiavi Venezia Dispositivi mobili Guida interattiva Interfaccia Information design

Talking Venice

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Tipografia usata Gill Sans (1927, Eric Gill)

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Talking Venice un’interfaccia per scoprire la città

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Introduzione

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Dal Workshop viverevenezia3 al progetto Talking Venice

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Venezia: un museo a cielo aperto o una nuova Dysneyland?

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L’interfaccia attuale della città

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Riflessioni iniziali

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Background

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Scenario e ispirazione principale

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Idee e prime interfacce

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Nokia N73: il dispositivo e la tecnologia

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Progetto finale

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L’architettura dell’informazione

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Immagine del servizio

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Interfacce e interazione finale

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Conclusioni

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Bibliografia

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Ringraziamenti

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Introduzione


Introduzione In questa prima sezione della mia tesi descrivo e motivo la scelta dell’argomento del mio progetto. L’idea è nata dopo aver frequentato il corso e il laboratorio di interaction design e grazie alla partecipazione, durante il primo anno del corso di laurea specialistica, al workshop internazionale viverevenezia3_in the labyrinth. Il report di questo progetto simboleggia anche le fasi principali del mio percorso di studi, un percorso che inizia nel design del prodotto e continua successivamente nel design della comunicazione, per approfondire discipline specifiche legate alla cultura della grafica e dell’immagine. Termino la mia carriera sviluppando un progetto multimediale che sintetizza i molti studi intrapresi, dal design dell’informazione all’immagine coordinata, dalla psicologia della percezione al design dell’interazione. Il workshop mi ha fornito l’occasione e il pretesto per poter affrontare il tema della progettazione di interfacce. Nelle pagine seguenti riporto il passaggio da un progetto di segnaletica a un progetto di interfacce.

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Mostra viverevenezia3_in the labyrinth Allestimento dei progetti del gruppo guidato da Giorgio Camuffo. Seguendo il motto “I’m lost, it’s ok!”, le proposte sviluppate dal gruppo sono segnali che si integrano nella struttura urbana e indicano la direzione in modo discreto e non invadente. Per orientarsi è possibile, quindi, seguire piccoli segnali di segnaletica, simili alle briciole di Pollicino.: un lampione che proietta l’indicazione sul selciato, un vaso da fiori, una piastra tra i mattoni dei muri, un adesivo sulle vetrine dei negozi. Il turista giapponese è stato il protagonista delle nostre riflessioni e dell’allestimento dlla mostra.

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Da viverevenezia3_in the labyrith a Talking Venice

Il workshop viverevenezia3_in the labyrinth, organizzato durante un trimestre del corso di laurea specialistica in Comunicazioni visive e multimediali di Venezia, ha visto impegnate quattro delle principali scuole di grafica europee nello studio di un coerente sistema di orientamento urbano per la città di Venezia. Il punto di partenza di ciascuno dei progetti proposti è stata la definizione e la comprensione del complicato e affascinante contesto urbano della città, uno scenario che per la sua particolare conformazione rappresenta un autentico labirinto. La sua struttura fisica non aiuta, infatti, chi non conosce la città ad orientarsi al suo interno, percorrendo calli, campi, campielli, rii e salizade per raggiungere, finalmente, la meta prestabilita. Gli stessi segnali esistenti non rispondono a precise e chiare regole di orientamento, si differenziano per colore, dimensione, supporto e tipografia e sembrano essere stati posizionati anno dopo anno, ogni qualvolta ne fosse nato il bisogno.

1 Tiziano

Scarpa, Venezia è un pesce. Una guida, Feltrinelli, 2000

Nonostante tutto, camminare tra l’intreccio di calli, canali e ponti è un invito a lasciarsi trasportare e godere della magia della città, dei dettagli, dei colori, dei riflessi dell’acqua. Lo stesso Tiziano Scarpa, nella sua insolita guida, rivolgendosi ad un ipotetico visitatore, suggerisce questo primo e unico itinerario: “Si intitola: A caso. Sottotitolo: Senza meta.Venezia è piccola, puoi permetterti di perderti senza uscirne davvero. Male che ti vada, finirai sempre su un orlo, una riva davanti all’acqua, di faccia alla laguna…Smarrirsi è l’unico posto dove vale la pena di andare”. Analizzata da questa prospettiva, il labirinto in cui è racchiusa Venezia non sembra essere un problema, “(…)Non c’è nessun Minotauro(…), nessun mostro acquattato che aspetta di divorare la proprie vittime”1. Al contrario, perdersi potrebbe svelarsi un ottimo metodo per godere le bellezze e scoprire segreti volti di questa unica città. Che l’obiettivo sia perdersi o ritrovare la giusta destinazione, le conclusioni emerse dai progetti delle singole scuole hanno un minimo comun denominatore: la necessità di riordinare e ripensare i segni urbani per aiutare la comprensione di Venezia, della sua forma e dei suoi luoghi, per prendere coscienza di una città tanto strana quanto unica e magica, una piccola isola che ogni

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anno attira milioni di turisti inconsapevoli e distratti. Il problema dell’orientamento si lega quindi a quello della conoscenza e della comunicazione della città stessa. L’obiettivo di fornire informazioni topografiche è rilevante tanto quello di suggerire interessanti guide culturali, svelare storie passate, curiosità architettoniche o semplicemente avvicinare il visitatore alle tradizioni locali. Il passaggio dal progetto di viverevenezia3 al progetto di tesi, che qui mi accingo a descrivere, è stato quasi obbligato. E’ un progetto maturato all’interno di una disciplina relativamente recente chiamata design dell’interazione, una disciplina che studia e ripensa le modalità di dialogo, esistenti e future, tra l’uomo e le macchine, e più precisamente tra l’utente e l’interfaccia degli oggetti che circondano la nostra quotidianità. Talking Venice, inoltre, prima di essere un oggetto da utilizzare, è una riflessione sulle potenzialità che la nuova e crescente offerta tecnologica può offrire all’informazione e all’infodesign. Kit segnaletico Uno dei piccoli segnali proposti durante il workshop. E’ un kit preconfezionato pensato per i negozianti. Costituito da due piccole ventose, lo si può appendere facilemente alle vetrine dei negozi per indicare ai turisti passanti le principali direzioni. Realizzato da Francesca Burato e Cristina Morandin

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Introduzione


Venezia: un museo a cielo aperto o una nuova Disneyland?

La rapida crescita dei dispositivi digitali e di internet ha cambiato drasticamente le nostre abitudini sociali e comunicative. Oggi le tecnologie di comunicazione e il computer, nelle sue svariate forme, sono onnipresenti nella vita di tutti i giorni: quando usiamo un lettore mp3 o scriviamo un sms agli amici; quando scattiamo una foto con la macchina fotografica digitale appena comprata o scegliamo un dvd alla videoteca; quando chattiamo o telefoniamo con skipe, e ovviamente quando (oramai sempre più spesso) usiamo il nostro computer per lavorare. Ciò che un tempo era legato all’informatica e a linguaggi comprensibili solo a pochi, oggi è un modo di vivere diffuso e allargato che ha colpito con una velocità impressionante, soprattutto, la modalità con cui oggi comunichiamo nella società. Parallelamente alla trasformazione tecnologica e informatica c’è stata una riqualificazione degli spazi in cui viviamo. I giganteschi computer centrali sono usciti dalle grandi stanze, le cosiddette stanze dei bottoni, per entrare in semplici armadi, passare sulle scrivanie, per poi finire sulle nostre ginocchia e accompagnarci in ogni spostamento della nostra giornata. I grandi mainframe, col tempo, sono stati rimpiazzati dai personal computer, dai computer portatili e, in ultimo, da piccoli computer intelligenti, gli smart phone, autentici macchine tecnologiche delle dimensioni di un palmo della mano. Come le nostre abitazioni anche le città hanno subito un rapido mutamento estetico. Grandi schermi e tabelloni pubblicitari popolano molti degli spazi pubblici delle metropoli. Le stazioni, i centri commerciali, le autostrade, gli aeroporti, i supermarket sono ricchi di segnali digitali informativi, di suoni, di colori che, alcune volte, stimolano la nostra esperienza sensoriale, altre volte la disturbano, ma nel complesso modificano la maniera con cui interagiamo con i luoghi tipici della città. In questa nuova realtà digitale e tecnologica, la relazione tra spazio pubblico e soggetto si modifica e si rinnova, la struttura architettonica si apre per dare spazio alla comunicazione e all’informazione. In questo scenario contemporaneo Venezia sembra essere un eccezione. I cambiamenti estetici e architettonici delle comuni città

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e metropoli non viaggiano parallelamente con la percezione del tempo e dello spazio dell’isola veneziana.Venezia è rimasta immune da queste innovazione, saldamente ancorata alla sua tradizione, alle sue calli, alle magie delle luci e dei riflessi, alla sua acqua, che lentamente la sta sommergendo. Pensare di inquinare Venezia con schermi digitale e interfacce futuristiche, risulterebbe inadeguato al carattere e all’atmosfera speciale della città. Le nuove tecnologie, tuttavia, potrebbero rappresentare un importante contribuito per migliorare la fruizione e la tutela di una delle mete preferite dai turisti di tutti il mondo. Infatti, a causa della sua nota bellezza e della fama riconosciuta a livello internazionale, il futuro della città, deve confrontarsi con alcuni particolari problemi. La progressiva migrazione degli originali veneziani dal centro storico alla terraferma si contrappone, all’enorme flusso di visitatori (circa 14 milioni di persone) che ogni anno approda in laguna per godere della sua magica atmosfera. Sostenere il peso di tanta popolarità significa anche consentire all’ospite di capire e conoscere la cultura passata, la tradizione e le abitudini di un luogo tanto affascinante quanto problematico. Spesso, invece,Venezia non riesce, o forse non vuole, mostrarsi interamente all’occhio di un distratto visitatore. Oggi, però, la maggioranza delle persone che interagiscono con la città e ne consentono la sopravvivenza sono turisti, e la maggior parte di chi vi lavora sono pendolari legati al turismo. Lo stato attuale della situazione veneziana e del suo rapporto con il turismo ha suscitato discussioni e riflessioni di varia natura. Cito, a questo proposito, il provocatorio suggerimento di un economista britannico John Kay, docente della London School of Economics, pubblicato dal quotidiano inglese Financial Times: “Se Venezia fosse gestita dalla Disney Corporation oggi non sarebbe in pericolo.Trasformare Venezia in un parco tematico per turisti, una Disneyland storica affidata a manager dell’intrattenimento...ne garantirebbe la sopravvivenza. (…)Venezia è da sempre un parco tematico. Come centro di affari, politico ed economico, è morta centinaia di anni fa e solo il flusso dei suoi visitatori la tiene in vita.” Recentemente il comune di Venezia ha messo a punto una campagna per comunicare ai turisti i comportamenti intelligenti da adottare all’interno della città. Attraverso brochure e affissioni vengono diffusi i dieci buoni consigli per un turismo intelligente che rispetti la città e abbia voglia di scoprirla nelle sue parti più nascoste. Tra i consigli ne compare uno di particolare significato: “Ricorda che Piazza San Marco e l’area circostante sono un museo a cielo aperto. (Sono previste sanzioni per chi consuma colazioni al sacco o abbandona rifiuti.)”

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Introduzione


Se Venezia è paragonata ad un museo perché non utilizzare gli stessi mezzi che già da alcuni anni sono utilizzati per migliorare la fruizione di questo spazio culturale? Le guide parlate e multimediali sono disponibili in molti musei, chiese, esposizioni, zoo e sono in continua sperimentazione le loro potenzialità. L’uso di tecnologie mobili in una città artistica come Venezia, di dimensioni ridotte, sarebbe sicuramente utile, darebbe ottime possibilità per fornire maggiori informazioni e non inquinerebbe il volto storico e magico del tessuto urbano. Una maggiore e migliore accesso all’informazione, inoltre, renderebbe i turisti dei veri soggetti di interazione con la città. Viaggiare non deve essere un guardare e correre via; e sia che Venezia venga considerata un originale parco di divertimenti, o un prezioso museo a cielo aperto, l’importante è godere della città, riflettere, e conoscere. Qui è permesso, meglio che in altre città, fermarsi, sedersi su una panchina, camminare piano, osservare e ritornare sui propri passi. Usufruire delle nuove tecnologie mobili non costituisce certo la risposta unica, ma può rappresentare un mezzo particolarmente semplice da utilizzare ed efficace per parlare e comunicare la città. PEACH - Personal Experience with Active Cultural Eritage Si tratta di una guida virtuale che ha come obiettivo la valorizzazione dell’esperienza personale e l’aspetto formartivo della fruizione dei beni culturali. Consiste in un palmare con tecnologia RFID (radio frequency identification) in grado di rivelare la posizione del visitatore e attivare poi, una speigazione vocale dell’opera osservata. Il progetto è finanaziato dalla provincia di Trento e diretto da Oliviero Stock. Nel gennaio 2003 la guida è stata sperimentata nel castello del Buon Consiglio di Trento. Fonti: http://peach.itc.it/press-hall.htm

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L’attuale interfaccia della città

L’interfaccia della città non si presenta priva di informazioni visive per chiunque si trovi a camminare nel labirinto veneziano. Se non sono ancora presenti materiali informativi digitali, o lo sono in piccola parte, abbondano, invece, cartelli tradizionali di vario tipo: da quelli segnaletici per indicare i percorsi principali, a quelli toponomastici con l’indicazione del nome delle calli, dei campi e dei quartieri (i cosiddetti nizioleti), per finire con i numerosi manifesti culturali appesi sui muri o con i poster pubblicitari di qualche famosa marca di intimo, piuttosto che di moda, che prendono posto nelle zone urbane più improbabili. I segnali esistenti, presenti spesso in numero eccessivo, non rappresentano un grande aiuto per la comprensione del tessuto urbano. Non seguono regole precise e in molti casi producono disinformazione piuttosto che conoscenza. Questo eccesso di indicazione irrazionale si aggiunge a tutto il materiale informativo costituito di mappe, brochure, guide turistiche, depliant di hotel che ogni turista si ritrova a possedere, convinto così di poter meglio possedere e godere anche della città. Spesso succede che le informazioni raccolte prima della partenza per un paese o luogo straniero non si presentino sempre utili o disponibili durante il viaggio, tanto da venire a conoscenza di un particolare della città solo al nostro ritorno. I dispositivi mobili uniti alle nuove tecnologie potranno consentire un uso dell’informazione filtrata a seconda delle singole preferenze e disponibili al momento della richiesta, in modo da costituire un valido e presente supporto alla visita.

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Come si parla della città nel web Venezia sicuramente non ha bisogno di molte parole, parla da sola. Ma la sua fama ha portato, sempre di più la città, a comunicare se stessa attaverso i nuovi mezzi di comunicazione disponibili, ricavandosi un posto nella rete. La maggior parte delle informazioni disponibili nel web sono rivolte al turista e alle sue esigenze; egli può iniziare a conoscere la città e assaggiare la sua futura visita. In queste pagine riporto alcuni dei siti che parlano di Venezia più interessanti per la quantità e la tipologia di informazioni. L’interfaccia virtuale della città risulta, tuttavia, molto ampia e divergente. Non mancano esempi meno convenzionali, come quello del sito www.venessia.com che descrive la città proprio con gli occhi dei suoi veneziani attraverso foto, curiosità e contributi molto divertenti. www.comune.venezia.it Portale del comune di Venezia. Oltre alle informazioni specifiche del comune, utile le due sezioni “io sono” e “mi interessa”, dove è possibile scegliere più precisamente la categorie o le preferenze personali per trovare più facilmente le informazioni. La sezione “turismo” è molto tradizionale con indicazioni sul dormire, il mangiare e gli attuali eventi a cui partecipare. Versione: italiano/inglese

www.turismovenezia.it L’azienda di promozione turistica di Venezia mostra i principali eventi in atto nella città e inserisce informazioni turistiche riguardanti gli alloggi, gli itinerari, la gastronomia. Versione: italiano/inglese

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www.meetingvenice.it Un buon portale di riferimento per esplorare gli eventi e le informazioni turistiche della città. In primo piano vengono posti gli attuali eventi offerti; in sezioni diverse, invece, sono disponibili itinerari turistici divisi per categoria di utente, indicazioni per dormire e per mangiare, informazioni sul trasporto, l’arte, le tradizioni e molto altro. L’organizzazione delle informazioni è chiara e risulta facile la sua navigazione. I 25 video su particolari temi della città inoltre propongono una piacevole anticipazione di quello che Venezia può offrire. Versione: italiano/inglese www.hellovenezia.com HelloVenezia è un marchio VE.LA. gruppo Actv. Nel sito è possibile avere informazioni su orari e percorsi dei trasporti e ricevere indicazioni per raggiungere un luogo preciso della città. Inoltre, è possibile prenotare ed acquistare biglietti di eventi, mostre, musei, concerti, teatro ed avvenimenti sportivi. Versione: italiano

www.ilovetourism.org Il sito dello shop ideato dallo Studio Camuffo nella prestigiosa Galleria della Fondazione Bevilacqua La Masain Piazza San Marco, nel quale il turista che ama Venezia, quello che non si accontenta di una visita superficiale e di prodotti fatti in serie, troverà dei prodotti esclusivi ed unici, souvenir ricercati e sofisticati, ideati da noti designer nazionali e internazionali. Versione: italiano/inglese

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Riflessioni iniziali


Riflessioni iniziali In questo capitolo illustro il processo che mi ha portato alla definizione del progetto finale: le idee iniziali, la ricerca, le ispirazioni principali, fino alla scelta del dispositivo e dei contenuti del sevizio. Parallelamente alla fase di brainstorming ho accompagnato la ricerca sullo stato dell’arte dei servizi mobili per la città. Ho concentrato la mia analisi su progetti sviluppati con lo scopo di migliorare la fruizione culturale di una città, di un suo quartiere o di un luogo specifico. Concludo la sezione descrivendo l’ispirazione e base principale del progetto e con alcune iniziali idee progettuali per l’interfaccia.

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Background

Il progetto della mia tesi indaga le possibilità offerte dalla tecnologia e sviluppa una guida interattiva mobile scaricabile sul proprio telefono cellulare, che permette un migliore accesso all’informazione da parte di chiunque voglia visitare la città in maniera autonoma. Obiettivo principale di questo progetto è stato lo studio delle possibili modalità di interazione tra l’utente e le informazioni con particolare attenzione, quindi, all’usabilità e all’esperienza personale. Fase iniziale del processo di design è stata la ricerca di materiale disponibile legato per vari elementi al medesimo tema. In questa sezione descrivo alcuni dei progetti esistenti che mi hanno aiutata nella definizione e nello sviluppo della guida. Alcuni di questi sono strettamente legati al territorio veneziano e molto vicini al campo delle mia ricerca, altri, invece, rappresentano interessanti esempi di servizi informativi mobili il cui obbiettivo è quello di migliorare l’accessibilità delle informazioni del patrimonio culturale della città e dei luoghi della città. Molti sono i servizi che si avvalgono del supporto audio per comunicare luoghi e città. In alcuni casi questo rappresenta l’interfaccia unica e primaria, in altri vi è un accostamento di suoni e immagini. Il rischio di questi progetti audio-visivi potrebbe essere quello di un abuso della multimedialità a sfavore dell’interattivà. In generale penso che sia importante riflettere sulle possibilità di dialogo tra l’utente e l’interfaccia stessa e quindi sulla creazione di una particolare esperienza, fondamentale per la buona riuscita del servizio e per apprezzare al meglio i supporti digitali. Il progetto “Campiello” : la comunità in un muro Il progetto è stato finanziato dalla Comunità Europea nel triennio 1997-2000, e ha coinvolto un consorzio pubblico-privato composto da CMR.DISCO Università degli Studi di Milano, Municipality of Chania (Crete), FORTHnet, Domus Academy, Xerox Research Centre Europe, Technical University of Crete. Città scelte per l’esperimento sono state Venezia e Chania (Creta). Campiello è un sistema studiato per supportare il dialogo fra abitanti, istituzioni e cultura. È una muro elettronico destinata ai visitatori, che raccoglie informazioni utili, curiosità e annunci anche locali. L’accesso al database si avvale di una rete di scanner

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e stampanti che permette di usare come interfacce comuni fogli di carta, tecnologie sviluppate dalla Xerox. L’utente che desidera contribuire scrive il testo su un modulo di carta e lo inserisce in uno scanner che lo riversa nella bacheca. Il progetto “Hystory Unwired” http://web.mit.edu/frontiers/ Nel 2004/2005 un team di ricercatori dal MIT ha sviluppato un tour mobile attraverso Venezia. E’ un documentario multimediale che guida il visitatore attraverso una delle zone meno conosciute di Venezia e utilizza il palmare per metterlo in contatto con le persone, gli eventi e la storia della città. Il curioso turista culturale cui è rivolto il progetto è condotto attraverso Venezia da una guida audio seguendo un percorso arricchito da mappe, foto, video e Home page del sito del progetto Hystory Unwired Il progetto è particolarmente interessante per l’analisi accurata sui problemi associati al turismo e la città, lo studio delle tecnologie appropriate e delle prospettive sociologiche legate alla loro introduzione. La versione demo della guida disponibile nel sito, tuttavia, non risulta rispondere in maniera sufficiente ai presupposti iniziali dell’intera ricerca del progetto.

animazioni multimediali possibili grazie a sistemi Bluetooth integrati; ad accompagnarlo sono i racconti di cinque personaggi noti della comunità locale, che gli svelano segreti e tradizioni degli angoli solitamente sconosciuti al turismo di massa. Soundwalk e talkingstreet www.soundwalk.com, www. talkingstreet.com Un’interessante collezione di guide audio e video virtuali da scaricare sul proprio lettore mp3 e ascoltare mentre si visitano i luoghi prescelti nelle città di New York e Parigi. Grafica accattivante, e possibilità di scaricare una mappa della guida scelta. In talkingstreet le audio guide di alcune città americane sono raccontate dalle voci di celebri personaggi: chi volesse recarsi a

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Boston sarebbe infatti accompagnato dalla descrizione del luogo narrata dal cantante degli Aerosmith, Steven Tyler, mentre l’eroina di Alien, l’attrice Sigourney Weaver, fa da cicerone ai turisti in visita a New York. Il costo delle guide sono di 19.95£ e 5.95£. Un progetto simile, a quelli appena descritti, è proposto dalla città di Londra al sito www.handheldtour.com. Digitando un numero telefonico direttamente sul proprio cellulare, al costo di 5£ è possibile ascoltare storiche audio guide della città raccontate dalla voce di Charles Dickens, William Shakespeare o Kingston. La guida può essere interrotta e ripresa, secondo il ritmo e le fermate della propria passeggiata, rimanendo attiva e memorizzata per 24 ore. Embedded Theater - un teatro dentro www.interaction-ivrea.it/theses/2002-03/r.genz

Il progetto Embedded Theater Qui sopra, un’immagine dello scenario del progetto. Di lato una foto del prototipo audio direzionale realmente sperimentato durante la mostra annuale degli studenti all’Interaction Design Institute di Ivrea, nel giugno 2003.

E’ un nuovo sistema narrativo per esplorare storie localizzate e interattive all’interno di un contesto urbano. Consiste in un interfaccia indossabile, un abito semplice e non invadente che presenta video e audio direzionali. La narrazione viene diffusa dall’audio direzionale grazie a dei nodi distribuiti lungo lo sviluppo geografico della storia, e si evolve in rapporto al contesto e ai movimenti dell’utente nello spazio. L’interfaccia secondaria è, invece, costituita da LED e schermi LCD che appaiono in prossimità di un nuovo nodo nel contesto. Finalità di questo progetto, è ridare valore alla storia, come potente mezzo per condividere esperienze, utilizzando le nuove tecnologie per amplificare la percezione e scoprire nuove modalità di narrazione nella città.

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Timespan www.timespan.org.uk Il centro culturale Timespan in Scozia ha prodotto i contenuti per creare un’esperienza ricca di significati per il turista attraverso l’utilizzo di un palmare. Lo strumento tecnologico non solo favorisce il racconto della storia dei luoghi e delle persone del Sopra Un’immagine pubblicitaria dellla guida per Sutherland, nell’estremo nord della Scozia, alla metà dell’Ottocento, scoprire e ricordare la storia e il passato delle ai tempi della corsa all’oro; ma tutta l’esperienza turistica viene zone del Sutherland. Il dispositivo è un palmare amplificata. La narrazione è affidata a Isla Blair, una attrice britannica, touchscreen con tecnologia Node Explorer. ed è coordinata con la posizione dell’utente. Sotto E’ possibile vivere l’esperienza dei cercatori d’oro immergendosi L’interfaccia del progetto Sottovoce. a fondo in una passeggiata sui monti e sulle scogliere scozzesi, Le parti interattive appaiono quando l’utente sfiora lo schermo e scompaiono autonomamente. ricevendo descrizioni e approfondimenti sulla storia, sulle attrattive naturalistiche e sulla geomorfologia della zona. Timespan è un’applicazione che utilizza la tecnologie Node Explorer (www.nodeexplorer.com), un “location based media”. Si tratta di un palmare con touchscreen e sistema operativo Linux prodotto da una azienda inglese. La localizzazione avviene attraverso il satellite con la tecnologia GPS e la trasmissione dei contenuti attraverso Wifi e Bluetooth; è impermeabile e può essere usato sia all’aperto, che all’interno. L’azienda si occupa dello strumento tecnologico e della sua gestione, mentre i contenuti (audio, video, testi, mappe, etc) devono essere prodotti e aggiornati dalle varie organizzazioni locali che curano musei, siti storici e altre attrazioni culturali. Utilizzando la medesima tecnologia, lo scarto tra i diversi siti turistici è sui contenuti e sui significati, che le organizzazioni locali sono in grado di creare per l’utente. Una particolarità sono i feedback che il PDA è in grado di memorizzare sui comportamenti degli utenti durante la visita, ad esempio l’interesse dimostrato per una particolare attrazione piuttosto che per un’altra. Sottovoce http://www2.parc.com/csl/projects/guidebooks/default.html È un progetto di guida turistica ad alto contenuto tecnologico che coinvolge l’utente e personalizza la sua visita turistica valorizzando l’aspetto sociale dell’esperienza. Si tratta di una guida elettronica elaborata dal centro di ricerca della Xerox a Palo Alto nella Silicon Valley. L’obiettivo primario è quello di favorire l’interazione tra i visitatori. La ricerca è in corso di sperimentazione nella casa-museo di Filoli a Woodside (California), a pochi chilometri da Palo Alto. Il sistema agevola l’interazione tra i visitatori attraverso le guide elettroniche (in questo caso un Compaq iPAQ) che comunicano tra di loro attraverso il protocollo internet wireless. L’interazione fra i PDA permette la condivisione di contenuti in maniera coordinata e favorisce un’esperienza di tipo sociale. L’utilizzo di un solo

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auricolare permette agevolmente la conversazione tra i visitatori. Sottovoce usa interfacce visive semplici che aiutano l’utente nell’osservazione del luogo, aumenta la sua interazione, senza ridurre la sua attenzione Postcode project www.museumoflondon.org.uk/postcodes Questo progetto rientra all’interno della sezione Learning del sito del museo di Londra. È indirizzato a studenti o adulti che vogliono apprendere particolari non convenzionale anche fuori dalle mura scolastiche. Il museo possiede un’ampia varietà di oggetti provenienti da molte parte della città. Per evidenziare e scoprire le loro memorie passate, il museo ha selezionato un singolo oggetto per ogni area di Londra, creando una mappa dei quartieri con le relative storie. È possibile selezionare un singolo quartiere e esplorare quelli vicini o scegliere un tema o un periodo storico specifico. L’utente può contribuire ad arricchire l’archivio del sito con proprie storie, poesie o foto motivate legate ad una particolare aerea e inserirle nel sistema Storyteller, moderato dal museo stesso che dopo aver controllato il contenuto del materiale lo aggiunge al sito del progetto. È un modo differente per scoprire e conoscere parti e segreti della città anche senza attraversarla. Home page del sito Postcode project Schermata iniziale del progetto culturale del musero di Londra.

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Scenario e ispirazione principale

Come descritto nei paragrafi introduttivi, obiettivo principale dello studio della mia guida è quello di spostare il problema della comprensione della città da una questione di orientamento ad una questione di conoscenza. Il tentativo primario è quello di creare delle opportunità di apprendimento durante la visita del futuro turista, sia che egli voglia perdersi all’interno del labirinto veneziano, sia che cerchi di seguire un percorso per raggiungere una destinazione precisa. Il patrimonio culturale della città è molto vasto e molte sono le risorse e le guide che parlano dei musei, dei palazzi e delle chiese. Ma la realtà veneziana non si esaurisce qui. La sua magia e le sue suggestioni derivano dai suoi costumi, dalle sue tradizioni, dai dettagli delle sue pareti, da una piccola statua lungo la calle o da un giardino nascosto. Spesso gli itinerari proposti per il turismo si ripetono e si concentrano su percorsi prestabiliti; San Marco e Rialto sono sicuramente mete obbligate ma si rivelano anche essere le uniche e le più affollate. Venezia, recuperando il titolo del celebre libro di Pirandello, potrebbe essere sintetizzata come una, nessuna e centomila; unica ma ricca di sfumature, spesso ignorate o dimenticate. C’è la Venezia delle botteghe e dei mestieri artigianali; dei profumi e delle ricette locali, delle corti sconte e dei giardini segreti; c’è una Venezia cinematografica, scenografia di molti film passati e recenti, e quella del dialetto locale e dei suoi strani nomi. 2Alberto Toso Fei, Leggende veneziane e storie di fantasmi. Guida ai luoghi misteriosi di Venezia, Editrice Elzeviro, 2004. L’autore è giornalista muranese, nato a Venezia nel 1966. Appassionato studioso di storia e costume locale, ha attivato un sito internet dove presenta le sue pubblicazioni. www.venetianlegends.it

Ma c’è anche, una Venezia poco o per nulla conosciuta, che nasconde leggende e storie misteriose legate ai luoghi dove un tempo hanno avuto origine. Sono le storie narrate nel libro “Leggende veneziane e storie di fantasmi” di Alberto Toso Fei2, libro su cui si basa il mio progetto e su cui ho sviluppato la parte principale della guida interattiva. Il libro descrive quattro itinerari che si snodano lungo i luoghi del mistero della città, tra calli e campielli che nascondono storie passate, reali o leggende, di fantasmi, maledizioni, sangue, fatti inspiegabili e strane apparizioni. I percorsi proposti coprono sia zone della classica Venezia come San Marco, raccontata con occhi differenti, sia quella Venezia lontana dalle rotte del turismo di massa, all’interno dei sestieri di Castello, Cannaregio e Dorsoduro.

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Tra un racconto e l’altro ci sono informazioni storiche e di vita veneziana e sono citati i nomi di moltissimi tra i personaggi che hanno fatto la storia della Serenissima: dogi, guerrieri, musicisti, pittori, tra cui gli spiriti di Giacomo Casanova, Antonio Vivaldi, Giordano Bruno.

Immagini p.29/30 Foto scattate durante l’itinerario all’interno del sestiere di Castello.

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Il canto triste della sirena Il canto triste della sirena è uno dei quattro itinerari presenti nel libro che ho selezionato e intrapreso personalmente. Otto storie si snodano interamente nel sestiere di Castello, una delle zone più antiche e meno frequentate dell’isola, fino ad arrivare alla piccola isola di San Pietro. Punto di partenza delle storie è campo de la Bragora o Bandiera e Moro, raggiungibile in breve tempo da riva degli Schiavoni attraverso calle del Dose. La zona della Bragora è legata alla figura del famoso musicista e compositore Antonio Vivaldi, maestro di musica alla Pietà (conservatorio per le fanciulle orfane). Seguendo le indicazioni, passando salizada del Pignater, si arriva al sotoportego dei Preti, dietro al quale, sulla sommità dell’arco vi è un cuore in mattone, portafortuna per gli innamorati e ricordo della tragica storia d’amore tra Orio e la sirena Melusina. Camminando lungo le strette e contorte calli della zona si giunge al ponte Storto, da cui si può ammirare il suggestivo scorcio del campo San Martin, per poi sbucare direttamente in campo de l’Arsenal, di fronte allo storico portale, cuore dell’industria navale della Serenissima. Le imponenti statue di pietra dei leoni nascondono un’inquietante leggenda di omicidi, stregonerie e vendetta. Continuando l’itinerario, si percorrono fondamenta del la Tana, sotoportego Coltrena e calle Contarina fino a raggiungere una delle poche vie della città, via Garibaldi e potersi riposare su una delle panchine vicine al monumento che Venezia ha voluto dedicare a Giuseppe Garibaldi stesso. Osservando il monumento, c’è la statua di un soldato, aggiunta lì in un secondo momento. È la statua di Giuseppe Zolli, che avendo giurato fedeltà al capo dei Mille, dopo la sua morte vigilava con forza il monumento da chiunque si avvicinava. Ritornando sui propri passi, si cammina fino alla fine di via Garibaldi. Mescolandosi tra la calma e le voci degli abitanti della zona, tra le bancarelle e i pescatori che nelle loro barche vendono il pesce, si passa vicino all’antica chiesa e convento di Sant’Anna, in cui ancora oggi si aggira lo spirito di Chiaretta Loredan, la monaca infelice, e si arriva a campo Ruga. C’è un piccolo e basso sotoportego che porta al canale de San Pietro e da cui si può ammirare una suggestiva vista del ponte e del suo campanile. Anche qui è possibile fermarsi e leggere uno delle leggende legati a questi muri prima di approdare nell’isola di San Pietro, ultima meta dell’itinerario.

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Idee e prime interfacce

Dopo la definizione dei contenuti e della tipologia dei dati da inserire nella guida, è seguita la riflessione sull’atmosfera da creare e sul modo di organizzare le informazioni nell’interfaccia. Le ridotte dimensioni dello schermo di un cellulare costituisce l’aspetto principale e problematico dell’intera progettazione. Questa deve, quindi, tenere in considerazione alcune tecniche e regole di usabilità per aiutare l’interazione con l’interfaccia grafica. Altro elemento da non sottovalutare, è l’input del dispositivo, come cioè, fisicamente l’utente usa il cellulare: con una mano, attraverso i classici bottoni, utilizzando un pulsante unico, oppure touchscreen, usando una penna o direttamente le proprie dita. Nelle fasi iniziali della progettazione dell’interfaccia ho testato varie possibili strade, partendo dalla studio dell’interazione con un modello di cellulare basato sul touchscreen e spostandomi poi ad un modello con un solo cursore d’azione, il cui uso impegna una sola mano e risulta dunque essere più indicato per i turisti durante la loro visita nella città. 3 Il

concetto di mental model è alla base della recente disciplina dell’interaction design, seguito da altri principi largamente argomentati da Donald A. Norman nel libro La caffetteria del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, (The Psychology of Everyday Things), Giunti Editore, Firenze, seconda edizione, 2005. Ulteriori informazioni sul tema si possono trovare all’indirizzo www. id-book.com, sito del libro Interaction Design: beyond human computer interaction di Jenny Preece,Yvonne Rogers and Helen Sharp.

Per consentire una facile e immediata interazione con l’interfaccia, è necessario costruire un solido mental model3, un’immagine mentale che permetta all’utente di imparare e capire le regole su cui il sistema è basato. Il concetto di mental model si trasferisce nell’interfaccia grafica con l’uso di una metafora, di una forma narrativa capace di creare un collegamento tra il contesto del servizio e l’azione da compiere. La metafora del desktop (scrivania) è l’esempio principe di questo concetto, ciò che ha reso l’utilizzo del computer semplice e intuitivo. Il trasferimento degli oggetti dell’ufficio dalla scrivania fisica all’interfaccia del computer ha permesso, infatti, una più facile comprensione delle funzioni e del tipo di interazione offerta dalla macchina. Per il servizio, un primo tentativo di metafora è stato quello di adottare l’immagine del piccione come simbolo di guida, attraverso cui mostrare le informazioni e accompagnare un ipotetico turista all’interno della città. Altre esperimenti sono derivati dall’utilizzo della stessa immagine di Venezia e dei differenti itinerari per creare un’atmosfera vicina al carattere della città.

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Sopra Alcuni schizzi iniziali dell’interfaccia sviluppando la metafora del piccione come guida per i turisti. Sotto Prime interfacce pensate utilizzando un nuovo modello della Motorola basato su interazione touchscreen. I primi tentativi si basano sull’idea di usare alcuni particolari della città per riscreare un’atmosfera di mistero e per costruire una metafora figurativa molto vicina all’ambiente reale. I risultati sono banali e lontani da una facile comprensione.

Le successive riflessioni si sono, tuttavia, concentrate sul problema di organizzare sul piccolo schermo di un cellulare, informazioni di natura diversa, alcune geografiche riferite a luoghi specifici della città, altre culturali o narrative. Un’organizzazione che doveva risultare diretta e intuitiva nella navigazione, coerente per l’intero sviluppo del servizio e leggibile in tutte le sue parti. Basarsi su metafore troppo figurative come quelle prima descritte, poteva rivelarsi uno svantaggio ed essere difficili da sviluppare in un monitor di limitate dimensioni come quello dei dispositivi mobili. E’ stato utile a questo proposito analizzare in dettaglio le progressive azioni da compiere per utilizzare il servizio, descrivendo passo per passo, attraverso il diagramma di flusso, le possibili domande di un utente e le relative risposte da parte della guida e, parallelamente, visualizzare i passaggi ottenuti con piccoli storyboard delle interfacce.

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Fondamentale, quindi, è stato capire interamente cosa mostrare e in che modo, tenendo conto di ulteriori principi di interazioni particolarmente legati ai piccoli dispositivi: il feedback e il mapping4. Il sistema, cioè, deve reagire immediatamente all’azione dell’utente restituendogli un feedback, un effetto (acustico, luminoso, di movimento) che gli consenta di comprendere la correttezza della sua azione; la posizione dei pulsanti ficisi di input, inoltre, deve essere in relazione con quella dei segni grafici nell’interfaccia, creando un natural mapping, un collegamento naturale che sia facile da memorizzare.

4 Feedback

e mapping sono ulteriori principi alla base dell’interazione citati da Donald A. Norma.

Sopra Particolare del diagramma di flusso delle operazioni da compiere. Sopra, a destra Particolare di uno storyboard dell’interazione, con studi e riflessioni sulle modalità di visualizzazione dell’itinerario da seguire e la storia da ascoltare. A destra Studi evoluti dell’interfaccia. La navigazione del servizio avviene principalmente attraverso la mappa di Venezia e grazie a feedback precisi e indicazioni dell’azione da svolgere in chiare sezione dello schermo.

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Nokia N73: il dispositivo e la tecnologia

Dopo una prima sperimentazione usando il nuovo modello Motorola Motorokr E6, un cellulare con touchscreen, ho scelto per lo sviluppo dell’interfaccia e del prototipo, uno dei modelli della recente serie N della Nokia. A differenza del modello Motorola che occupa entrambe le mani, l’interazione di quest’ultimo si basa su un mini joystick centrale che consente di usare il cellulare con una mano sola e gestire quasi interamente le diverse azioni con il pollice. Inoltre dispone di uno schermo sufficientemente grande con un’ottima risoluzione e possibilità di avere lo schermo intero per file multimediali. Le funzioni musicali e di gestioni delle immagini sono di buona qualità. Come gran parte dei cellulari, usa il sistema operativo Symbian (versione 8.1) e supporta il linguaggio java e il lettore flashlite 1.0, applicazione con cui ho sviluppato il prototipo finale. Per il trasferimento dei dati usa Bluetooth e EGPRS.

Specifiche tecniche Dimensioni: 110x49x19 mm Peso: 116g Display: ampio schermo da 240x320 px a 262,144 colori Memoria: 42 MB di memoria interna con possibilità di espansione a 2GB attraverso memory card Nokia Fotografia: fotocamera da 3.2 Megapixel

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Progetto finale Le riflessioni e le idee descritte nei capitoli precedenti sono sfociate nel progetto finale di un’interfaccia interattiva utilizzabile con il cellulare. Il progetto finale comprende principalmente due aspetti: uno riguarda l’analisi e la definizione dell’architettura dell’informazione e l’altro la progettazione grafica dell’interfaccia stessa. L’organizzazione dei contenuti è stata particolarmente problematica a causa delle ridotte dimensione dello schermo del cellulare che limitano le possibilità di rappresentazione. Ma allo stesso tempo questo limite diventa il fattore determinante per lo studio dell’interazione, argomento principe della mia tesi. Nelle pagine seguente descrivo nel dettaglio gli elementi del servizio, la sua struttura e la sua immagine visiva; approfondisco le tipologie d’interazione e l’interfaccia grafica, sottolineando le tecniche e i principi su cui si basano, e sintetizzo alcuni problemi possibili o futuri sviluppi.

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INIZIO

scarica il servizio sul tuo cellulare tramite il portale del comune di Venezia

seleziona il servizio sul tuo cellulare

fase 1

seleziona la lingua che preferisci

INIZIA L’INTERAZIONE CON IL SERVIZIO entra in Talking Venice quale categoria vuoi selezionare? mysteries of Venice

films made in Venice

eating in Venice

art and craft in Venice

leggi la spiegazione ed entra sai dove ti trovi?

selezione “fast”

scrivi l’indirizzo

scopri i luoghi da poter visitare

castello

cannaregio san marco

santa croce san polo

vuoi vedere maggiori informazioni? no seleziona un mistero

fase 2

no quale sestiere vuoi visitare? giudecca

dorsoduro seleziona il pulsante “+”

scegli una categoria

guarda i punti sulla mappa

guarda la mappa per capire dove si trova seleziona un punto guarda la foto del luogo da raggiungere leggi la breve storia ascolta la storia misteriosa legata a quel luogo

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FINE


L’architettura dell’informazione

A sinistra Diagramma dell’interazione procedurale. L’analisi delle operazione, step by step, da compiere per interagire con il servizio, parte dalla fase iniziale in cui l’utente conosce il servizio e lo scarica, tramite il portale del comune di Venezia, sul proprio cellulare. La fase successiva si riferisce all’interazione vera e proprio con l’interfaccia e, in particolare, con la categoria dei misteri di Venezia, che ho approfondito e reso funzionante nel prototipo finale. Sotto I principali protagonisti del servizio e la rete di connesione: i possibili gestori e organizzatori dei contenuti e delle categorie, i dispositivi e gli utenti finali.

coppia di turisti

Il servizio Talking Venice è una guida che tenta di comunicare Venezia secondo punti di vista non convenzionali, offrendo al visitatore spunti di riflessione per comprendere la città autonomamente. La guida, quindi, è pensata come un’insieme di categorie o miniguide che sviluppano temi e percorsi differenti l’uno dagli altri, ma allo stesso tempo in relazione tra loro grazie al comune tessuto urbano a cui si riferiscono. In particolare, il prototipo realizzato include quattro categorie: Films made in Venice: una mappa delle zone di Venezia, scenografia di unici e storici film, con inseriti brevi clip video. Mysteries of Venice: guida ai luoghi misteriosi della città, con possibilità di scoprire leggende passate e ascoltare la storie attraverso audio-narrazioni. Eating in Venice: per trovare ristoranti e locali tipici della gastronomia veneziana. Art&craft in Venice: per conoscere le tradizioni artistiche e scoprire botteghe artigianali della città. L’idea generale è quella di alternare le tradizionali informazioni turistiche con curiosità e storie strettamente legate alla città di Venezia, e inoltre di poter allargare gli argomenti delle categorie a seconda delle esigenze del periodo, per esempio in prossimità di eventi particolari. Altre categorie potrebbero essere: le isole, i giardini nascosti, ecc…

dispositivo mobile

web site

Talking Venice server

agenzie di comunicazione

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Sopra e a sinistra Schizzi di idee per la progettazione del logo e dell’atmosfera del servizio. Sotto Alcuni frame di animazione del menù principale. Passando da una categoria all’altra, si animano i moduli rettangolari sotto il nome che simulano il riflesso dell’acqua e i cambiamenti di colore, attribuendo un colore differente per ogni sezione. Nella pagina a fianco Un disegno di Carlo Scarpa per la progettazione del pavimento della Querini Stampalia a Venezia.

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L’immagine del servizio

Progettare l’identità di una guida virtuale che parli di Venezia significa riflettere sul messaggio che l’immagine deve comunicare. In questo caso, l’immagine del servizio cerca di restituire il carattere e la magia della città sfruttando le proprietà e le caratteristiche della grafica digitale e, in particolare, la possibilità di poter animare il logo stesso. L’acqua è l’elemento dominante di tutta l’area della città. Il disegno dello scenario riflette ed estende il motivo dell’acqua che diventa il segno di legame di tutto il sistema. Composto di piccoli moduli rettangolari che variano di sfumature, visivamente l’immagine rappresenta il riflesso del nome della guida posto in alto. Allo stesso modo sono costruite le categorie, con lo stesso modulo di rettangoli ma di colore differente. Diverse sfumature permettono di creare piacevoli effetti durante lo scorrimento del menù principale.

Gill sans bold Gill sans regular

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Interfacce e interazione

La regia delle informazioni nella guida sfrutta il riflesso dell’acqua come background del sistema, mentre ruolo principale nella scena è giocato dalla mappa dell’isola che, da una visione dall’alto, viene poi avvicinata ad un certo livello di particolare. La parte introduttiva del sistema accoglie l’utente in maniera ludica ed evocativa. Se da un lato, infatti, gli è chiesto di scegliere in quale categoria entrare, dall’altro lato, invece, gli viene offerta la possibilità di un breve gioco con il menù che, scorrendo, simula i cambiamenti di colore del riflesso nell’acqua evocando l’immagine e l’atmosfera di Venezia. In generale, l’accesso e la navigazione dell’informazione nel servizio avviene attraverso due tipologie di interazione, una di tipo selettivo e l’altra di tipo esplorativo5. Riferita alla categoria mysteries of Venice, inoltre, si aggiunge un’interazione di ascolto, più passiva ma anche più evocativa, dovuta all’uso di audio-narrazioni per la trasmissione delle leggende misteriose. 5 Selezione, esplorazione

e manipolazione sono le tre principali tipologie d’interazione riconducibili all’organizzazione dell’informazione, analizzate da Massimo Botta in Design dell’informazione. Tassonomie per la progettazione di sistemi grafici auto-nomatici.

Home page del servizio Il logo della guida appare gradualmente dallo sfondo accompnato da una breve animazione dei tasselli sottostanti che simula i cambiamenti di sfumature dell’acqua che si muove. Una volta entrati nel sistema, il movimento del riflesso dell’acqua si ripete anche nel menù. Nella pagina accanto Storyboard dell’interazione con evidenziati i pulsanti e gli elementi grafici ricorrenti.

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men첫

pulsanti descrittivi

pulsanti delle azioni

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zooming della mappa

Particolare icone categorie

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La prima tipologia d’interazione con l’interfaccia è di selezione, una modalità in cui è proposta la possibilità di scegliere tra le generali opzioni del sistema ed entrare nel dettaglio dell’informazione desiderata. E’ il caso della scelta della categoria iniziale o della selezione delle opzioni di sestiere e delle storie. Nel primo caso, tramite lo scorrimento del joystick, compaiono le diverse voci che possono essere selezionate per passare al corrispettivo livello inferiore, più dettagliato. Negli altri casi, la modalità è la medesima, si muove cioè tra una visione estesa delle opzioni e una visione ristretta alla singola scelta. La seconda tipologia d’interazione è di esplorazione e si basa sulla tecnica dello zooming. Dall’isola a forma di pesce si passa ad un sestiere, dal sestiere al dettaglio ravvicinato di un campo o di una sua parte. Entrambe le modalità soddisfano la comune necessità di raggiungere l’informazione desiderata con progressivi livelli di dettaglio attraverso l’interfaccia, cioè passare da una visione complessiva del sistema (overview) a una visione più dettagliata (detail). In alto Il movimento della freccia è uno dei feedback principali del sistema, effetto immediato per comprendere l’azione dell’utente e mezzo di puntamento delle opzioni. In basso Rappresentazione grafica del mini joystick del cellulare. Le tre diverse visualizzazioni indicano le possibilità d’azione attive.

Se in generale l’interazione con il sistema sfrutta la tecnica dello zooming e della selezione, ad un livello secondario ho seguito i principi del feedback e del natural mapping, per creare elementi grafici utili alla navigazione nell’interfaccia e quindi all’esperienza dell’utente. Nella parte inferiore del monitor del cellulare compaiono sempre pulsanti grafici di azioni che si collegano direttamente con i tasti reali del dispositivo. Nella fascia superiore invece, appaiono stringhe di testo che spiegano le operazioni da compiere. L’utente svolge gran parte delle operazione attraverso il joystick centrale del cellulare che, a seconda delle possibili azioni, è rappresentato in basso e al centro dello schermo tramite 4 frecce e un puntino. I feedback principali che si ricevono dal sistema sono di tipo cinetico: la selezione delle varie opzioni avviene, in tutti i gradi di dettaglio, attraverso il movimento di una piccola freccia che si sposta allo scorrere del joystick. Piccole animazioni sono attribuite anche alle stringhe di testo che contengono i nome delle varie sezioni.

quattro direzioni

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destra - sinistra

selezionare


Conclusioni

Ho iniziato il progetto di Talking Venice concentrandomi sul problema dell’interazione e della progettazione di interfacce grafiche. Il servizio, tuttavia, racchiude altri aspetti come quelli commerciali, di distribuzione, di gestione e problemi riferiti alla diversità dei soggetti a cui è destinato e alla tecnologia. La distribuzione Comunicare l’esistenza di questo servizio a Venezia prima che i turisti, da ogni parte del mondo, lascino le loro città, potrebbe risultare difficile senza una collaborazione dei principali operatori del turismo, come agenzie, hotel, ristoranti. Nella prima fase dell’interazione procedurale (pag.38) individuo come possibile luogo dove scaricare l’applicazione il portale del comune di Venezia. Ma, analizzando il flusso dei turisti che entrano nella città, i primi luoghi di accoglienza sono stazione ferroviaria, degli autobus, aeroporto, stazione marittima e hotel, ult La lingua La lingua è un’importante aspetto per l’utilizzo della guida. La diversa nazionalità dei turisti di Venezia presuppone che il servizio possa essere scaricato in lingue differenti o, nella situazione limite, almeno nelle versioni in inglese o italiano. La tecnologia Le audio storie nella guida possono essere ascoltate tramite gli auricolari in dotazione con il cellulare o direttamente dalle ottime casse del dispositivo. La capacità della memoria potrebbe essere un problema, per le dimensioni dei file multimediali, risolvibile con l’inserimento di apposite memory card. Sicuramente l’interfaccia sviluppata non esaurisce tutte le esigenze e le curiosità, ma offre un modo innovativo e semplice per comunicare Venezia e i suoi segreti. Forse la precisione delle indicazioni nella mappa della guida non sono sufficienti per il disorientato turista che continuerà a girovagare per la città, tenendosi stretta tra le mani, la sua cara e tradizionale cartina di carta.

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Bibliografia


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Libri, riviste, web

Libri Alberto Abruzzese, Lessico della comunicazione, a cura di Valeria Giordano, Meltemi editore, Roma, 2003. Giovanni Ancieschi (a cura di) , Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali, Milano, Domus Academy Massimo Botta, Design dell’informazione.Tassonomie per la progettazione di sistemi grafici auto-nomatici,Valentina Trentini editore, 2006 Gui Bonsiepe, Dall’oggetto all’interfaccia. Mutazione del design, Feltrinelli, 1995 Claudio dell’Orso, Nero Veneziano, Editrice Elzeviro, 2004 Mauro Marzo (a cura di), VivereVenezia3_in the labyrinth. Orientamento urbano e segnaletico a Venezia, Marsilio Editore, 2004 Bill Moggridge, Designing interactions, The MIT Press, Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, 2006 Nicholas Negroponte, Essere digitali, Sperling&Kupfer Editori Donald A. Norman, La caffetteria del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, (The Psychology of Everyday Things), Giunti Editore, Firenze, seconda edizione, 2005 Donald A. Norman, Le cose che ci fanno intelligenti: il posto della tecnologia nel mondo dell’uomo, (Things that makes us Smart), Feltrinelli, 1990 Tiziano Scarpa, Venezia è un pesce, Feltrinelli Editore, 2006 Michela Scibilia, Venezia botteghe e dintorni,Vianello libri, giugno 2006 Studio 7.5, Designing for small screens. Mobile phones, smart phones, PDAs, pocket PCs, navigation systems, MP3 players, game consoles, AVA Publishing SA, 2005

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Bibliografia


Alberto Toso Fei, Leggende veneziane e storie di fantasmi. Guida ai luoghi misteriosi di Venezia, editrice Elzeviro, terza edizione, 2004 Edward R. Tufte, The visual display of quantitative information, Cheshire, Connecticut, Graphic Press., 1983 Edward R. Tufte, Envisioning Information, Cheshire, Connecticut, Graphic Press., 1990 Paola Zoffoli, Paola Scibilia, VivaVenezia. Una guida per esplorare, imparare e divertirsi, Edizioni Elzeviro, 2005

Riviste Camillo Trevisan, Interfacce per la comunicazione pubblica, in Disegno Industriale, settembre 2005, n.16, pp.78-83 Flavia Sparancino, Spazio narrativo interattivo, in Disegno Industriale, settembre 2005, n.16, pp.83-87 Kristian Kloeckl, Smart Technologies fra tradizione e futuro, in Disegno Industriale, settembre 2005, n.16, pp.88-91

Web Venezia www.venezia.net/venice-guide www.ilovetourism.org www.meetingvenice.it www.hellovenezia.com www.turismovenezia.it www.comune.venezia.it www.venessia.com www.actv.it www.venicecard.it www.veniceguide.net Interaction Design www.id-book.com www.interaction-ivrea.it www.media.mit.edu www.designinginteractions.com www.interactiondesign-lab.com www.idearium.org www.idc.ul.ie www.mediadigitali.polimi.it/ddd/ddd_007/numero/index.htm http://weblogs.media.mit.edu/SIMPLICITY http://yugop.com/ver2/ www.visualcomplexity.com

Bibliografia

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http://cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/ www.cypress-point.de www.guidebookgallery.org www.we-make-money-not-art.com www.math.yorku.ca/SCS/Gallery/ Progetti simili o di riferimento http://web.mit.edu/frontiers/ www.fizz.it/argomenti/newmedia/ www.soundwalk.com www.talkingstreet.com www.interaction-ivrea.it/theses/2002-03/r.genz www.timespan.org.uk http://www2.parc.com/csl/projects/guidebooks/default.html www.museumoflondon.org.uk/postcodes www.racontours.com http://peach.itc.it/press-hall.htm www.stevenblyth.com Cellulari e applicazioni www.nokia.it www.flashmobile.it http://blueskynorth.com/BSN3/portfolio/index.html www.newsmobile.it www.mobileblog.it/categoria/flashlite www.tecnocino.it

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Bibliografia


Ringraziamenti

Grazie a: Gillian Crampton Smith (relatrice) Philip Tabor (correlatore) Giovanni Trentin (per il supporto audio nella registrazione della storia) Massimo Casagrande (per i piccoli suggerimenti tecnici) Un ringraziamento particolare alla mia famiglia per aver sempre condiviso e appoggiato i miei studi.

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DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELLA TESI

UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI La sottoscritta Francesca Burato matr. n. 253542 laureanda in Comunicazioni Visive e Multimediali nella sessione di aprile dell’a.a. 2005/6 DICHIARA che la sua tesi dal titolo Talking Venice: un’interfaccia per scoprire la città è consultabile da subito

02/04/2007

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