Guia metodológica modificada

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•USO: Demostrar la influencia que se puede tener en otras personas, ya sea positiva o negativa.

Robots

•DESARROLLO: Se dividen a los alumnos en tríos, en donde dos son robots y uno es el orientador/guía (positivo) o controlador (negativo). Se coloca en el salón un camino con obstáculos en donde los robots caminarán siempre hacia adelante, pero el guía/controlador los conducirá tocando su mano derecha para ir hacia adelante, su mano izquierda para ir atrás, su pie derecho caminar hacia la derecha y su pie izquierdo caminar hacia la derecha para evitar los obstáculos como sillas, mesas, bolsones etc. Pida a los estudiantes que cambien de roles para tener la oportunidad de ser controladores o robots.

•USO: Importancia de la autenticidad

Sansón y Dalila

•DESARROLLO: El juego es sobre la historia de Sansón y Dalila y el león. Los participantes se dividen según su elección de quien quiere ser, Sansón, Dalila o el león, sin decirle a nadie y actúan una acción que represente a quienes son. Por ejemplo una pose femenina podría representar a Dalila, un ruido feroz al león y músculos flexionados a Sansón. Lo importante es enfatizar en los sentimientos de comodes o incomodes al ser alguien que no somos.

•USO: Esta técnica puede ser utilizada cuando se estén impartido diversos conceptos, autores etc de los cuales puede existir confusión para recordarlos y fácil mezclar información. Tres verdades y una mentira

•DESARROLLO: Todos escriben en una hoja de papel tres verdades sobre X información y una falsa acerca del contenido que se está estudiando. Por ejemplo: un estudiante escribe, Matemáticas estudia los números, Sociales el descubrimiento de América, Ciencias los animales y Lenguaje como hablar en inglés. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira. Es muy útil cuando se encuentra en periodos de pruebas objetivas.

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