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stereo & immersive media proceedings 2015


© Edições Universitárias Lusófonas Título: Stereo & Immersive Media Proceedings 2015 Autor: Victor Flores (Org.) 1ª Edição: Edições Universitárias Lusófonas, Setembro 2016 Colecção: Imagens, Sons, Máquinas e Pensamento Capa: Rute Muchacho, sobre fotografia de Rodrigo Peixoto Paginação: Nuno Lourenço Ferreira Impressão e acabamento: Depósito Legal: ISBN: 978-989-757-045-2 Todos os direitos desta edição reservados por: Edições Universitárias Lusófonas Campo Grande, 376 - 1749-024 Lisboa Telef.: 217 515 500 Fax: 217 577 006 Email: edicoes.lusofonas@ulusofona.pt


Índice Stereo & Immersive Media’15: Nota introdutória/ Introductory Note ...............................................5/7 Victor Flores

“Pocket theatres” to see at soirées: stereoscopic photography and theatre in images ...............................9 Cláudia Madeira (FCSH/NOVA)

Aplicações da fotografia estereoscópica às ciências: uma perspetiva histórica...................................................................25 Marília Peres

Monsters of Grace A Case Study in Stereoscopic Spectacle ...........51 Britt Salvesen,

A imagem projectada e reflectida como dispositivo de imersão .......61 Helena Ferreira

A perturbação no háptico Untitled Stereoscopic Experiment Series .........................................73 Rui Lourosa

“Um retrato a grafite e som de alberto carneiro”: acção performativa no jardim botânico.............................................89 Rogério Taveira e Fernando Fadigas

Producing Illusions in “Oz the Great and Powerful” How the stereoscopic movie narrates its medium’s descent and thereby realises its aesthetic potential .......................105 Luisa Feiersinger

“A atração no cinema de animação: além de um princípio animado” ......................................................127 Eliane Gordeeff e João Paulo Queiroz

Watching Stereoscopic Images: Synthesising Optical Discontinuity and Tactile Continuity ..............145 Esther Jacopin


Entre as duas vezes que o corpo dançou – o ecrã, o espectador, a imagem e os seus amantes ......................161 Ana Rito

Nimbus radiance gate project media em espaços sagrados ..........183 Jorge Duarte Sá

“Imersão pela noite transfigurada”..................................................201 Lizângela Torres

Delimitando a Estereoscopia pela Geometria Descritiva ..............215 Tiago Manuel Oliveira

An augmented reality mobile application for enhancing paleontological tourism experience .........................243 Ferdinando Cesaria

Biografias dos autores / Conference authors biographies .............259


Stereo & immerSive media’15: nota introdutória Foi o investimento científico no estudo da visão que originou a fotografia estereoscópica. A partir de 1833, um par de imagens gémeas passou a poder reproduzir o fenómeno da visão binocular e, como tal, gerar ‘vistas com relevo’ resultantes de uma ilusão perceptiva de tridimensionalidade. Os ambientes estereoscópicos e imersivos têm vindo a expandir o campo do fotográfico desde o século XIX. A recuperação do interesse pelas tecnologias estereoscópicas e imersivas tem gerado oportunidades de investigação das suas raízes históricas e também dos atuais desafios lançados à cultura visual. A presente publicação reúne algumas das principais comunicações apresentadas na 1ª edição da conferência internacional Stereo & Immersive Media, em 2015, no Arquivo Nacional da Torre do Tombo, em Lisboa. Esta conferência foi o evento em que culminou o projeto de investigação Stereo Visual Culture— A Cultura Visual da Fotografia Estereoscópica em Portugal, promovido pelo Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas Tecnologias — CICANT da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias e financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia. Este projecto elaborou o primeiro levantamento nacional sobre a fotografia estereoscópica em Portugal, tendo sido desenvolvido por uma equipa multidisciplinar que identificou cerca de 41 coleções e fundos autorais pertencentes a 15 instituições públicas distribuídas pelo território nacional, tendo identificado cerca de 20.721 pares estereoscópicos. Foi assim possível evidenciar as principais temáticas, composições fotográficas, formatos técnicos e contextos de uso e de circulação das imagens estereoscópicas em Portugal. Os resultados finais deste projecto foram apresentados na sessão inaugural da conferência Stereo & Immersive Media, onde também estiveram presentes os consultores do projecto, Denis

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Pellerin, Oliver Grau, Maria Teresa Cruz e Emília Tavares, cuja colaboração enriqueceu com novas perspectivas os resultados alcançados. Para além do Arquivo Nacional da Torre do Tombo, que acolheu a iniciativa, colaboraram na organização desta conferência a Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa e o Departamento de Cinema e Artes dos Media através do seu mestrado europeu Kino Eyes-KEM. No local da conferência esteve patente a exposição A Terceira Imagem - A Fotografia Estereoscópica em Portugal e o Desejo de 3D, uma mostra dos principais autores, temas e composições fotográficas de 31 coleções estereoscópicas de 9 arquivos e museus portugueses. Esta exposição permitiu ao visitante experimentar as tecnologias estereoscópicas de cada época. Nesta primeira edição, a conferência internacional Stereo & Immersive Media acolheu participantes de Portugal, Brasil, Espanha, Itália, Canadá, Estados Unidos, Reino Unido, Noruega, França, Áustria e Alemanha, tendo proporcionado o encontro entre investigadores de diversas áreas, arquivistas, artistas, curadores e estudantes. Esta forte mobilização permitiu que esta conferência se posicionasse como o primeiro fórum de difusão da investigação e de diálogo científico internacional em torno dos temas dos media estéreo e imersivos, contribuindo tanto para o aprofundamento da análise histórica dos media e para a dinamização do estudo dos seus arquivos, como também para o estudo dos desafios contemporâneos dos media. A par deste livro, que inclui 14 artigos originais, foram seleccionados para publicação no International Journal of Film and Media Arts (http://revistas.ulusofona.pt/index.php/ ijfma/) seis ensaios que partiram das comunicações desta conferência. Mantêm-se nesta publicação os textos nas línguas em que foram apresentados, português e inglês. Contamos que a sua leitura suscite novos interesses e que lance novas e promissoras pistas de investigação para este amplo campo de estudos. victor Flores Presidente do Comité Organizador da Conferência Internacional Stereo & Immersive Media 6


Stereo & immerSive media’15: introductory note It was the scientific investment in the study of vision that led to the stereoscopic photography. In 1833, a pair of twin images began to reproduce the phenomenon of binocular vision and as such began to generate “relief images” resulting from a perceptual illusion of threedimensionality. Stereoscopic and immersive environments have been expanding the photographic field since the nineteenth-century. The recovery of interest in stereoscopic and immersive technologies has generated research opportunities concerning its historical roots, as well as the current challenges facing visual culture. This publication brings together some of the key papers presented at the 1st edition of the international conference Stereo & Immersive Media in 2015, at the National Archives of Torre do Tombo in Lisbon. This conference was the event that marked the culmination in the research project Stereo Visual Culture — The Visual Culture of Stereoscopic Photography in Portugal organized by the Centre for Research in Applied Communication, Culture and New Technologies — CICANT of the Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, funded by the Foundation for Science and Technology. This project produced the first national survey on stereoscopic photography in Portugal, which was developed by a multidisciplinary team that identified about 41 collections and copyright materials belonging to 15 public institutions distributed throughout the country, having identified about 20,721 stereoscopic pairs. It was thus possible to highlight the main themes, photographic compositions, technical formats and contexts of use and circulation of stereoscopic images in Portugal. The final results of this project were presented at the inaugural session of the Stereo & Immersive Media conference, which also was attended by the consultants of the project, Denis Pellerin, Oliver Grau, Maria Teresa Cruz, and Emília Tavares, whose collaboration enriched the results achieved with new perspectives. 7


In addition to the National Archives of Torre do Tombo, which welcomed the initiative, the Faculty of Fine Arts of the University of Lisbon, and the Department of Media Cinema and Arts through its European Master’s Programme Kino Eyes — KEM also collaborated in organizing this conference. At the conference site, the research team also presented an exhibition The Third Image — Stereoscopic Photography in Portugal and the Desire for 3D, showing the main authors, themes and photographic compositions of 31 stereoscopic collections of 9 archives belonging to Portuguese museums. This exhibition allowed visitors to experience the stereoscopic technologies of each historical time. In this first edition, the International Conference Stereo & Immersive Media welcomed participants from Portugal, Brazil, Spain, Italy, Canada, USA, UK, Norway, France, Austria and Germany, having provided a meeting place among researchers from different areas, archivists, artists, curators, and students. This strong mobilization allowed the conference to position itself as the first forum able to disseminate research and the international scientific dialogue around the themes of stereo and immersive media, thus contributing to the deepening of media historical analysis and the promotion of the study of its archives. It also promoted the study of media contemporary challenges. In addition to this book, which includes 14 original articles, we also selected for publication in the International Journal of Film and Media Arts (http://revistas.ulusofona.pt/index.php/ijfma/) six papers based on communications at this conference. We keep in this publication the texts in the languages in which they were presented, Portuguese and English. We expect their reading to inspire a new interest and new and promising avenues of research for this broad field of study. victor Flores Chairman of the Organizing Committee of the International Conference Stereo Immersive Media

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“Pocket theatreS” to See at soirées: StereoScoPic PhotograPhy and theatre in imageS cláudia madeira (FcSh/nova) abstract Underlying many uses of the stereoscopic photography is entertainment. Therefore, among the various themes of landscape, travel, and cultural exoticism, there are scenes of everyday life, private scenes, war scenes, but also representations of the famous shows, plays, and operas of the time. This paper aims to examine the archaeological remediation between the two media – theatre and stereoscopic photography in Portugal – from a few collections that address the theatrical theme. Is there a unique quality in the Portuguese archive, or do the existing collections reflect the cosmopolitan taste of the time, translating images imported to travel from (and between) major European capitals, as in the case of the collection “Les Theatres de Paris” (Wing, 1991)? Other issues will be addressed, such as: who were the producers or distributors, who were their customers, what were the issues and shows illustrated, and what role did these pictures have, compared to the scenes performed in the theatre. keywords: stereoscopic photography, theatre stereoscopy, remediation between theatre and photography

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theatre stereoscopic photography The live show is, by definition, ephemeral in character. However, alongside this ephemeral quality, there have been several media strategies used throughout the ages, aimed at perpetuating some memorable performance moments. Photography and cinema are well-known examples of the archaeology of this process. With regard, for example, to photography, there is a whole collection of photographic records related to the theatre from the beginning of photography in Portugal, which have also had an influence on public access to the theatre and the very concepts of the theatrical practice (Figueiredo, 2012, p. 85). Less well known and studied are the images or stereoscopic photographs produced with the same purpose, and there have been few studies on their role in spreading the performance repertoire. One explanation is the lack of knowledge about the existence of this type of image that has been relatively hidden from the public space. Stereoscopy is a technique that allows two images with slight changes in focal point to merge the difference between the right eye and the left (and create the illusion of depth and relief) in one image through its own display device. In the nineteenth century, it had an important role in shaping the visual imagination into a photograph, as we understand it today (Crary, 1988, p. 24). In Portugal, these collections were part of private collections, which have only recently begun to be publicly exhibited.1 In an article called The Theaters of Paris, in a 1991 issue of Stereo World - The Magazine of Stereo Photography2, Paul Wing (1991) speaks of these stereoscopic photographs illustrating theatrical scenes. The title refers to the French origin of the photos and the plays that gave rise to them, and which began to be commercialised from 1850 (Crary, 1998, p. 24). The photographs were composed in a numbered series. And almost all the series told the stories in twelve different images (Flores, 2015), presenting remarkable photos of the plays popularised in Paris at the time, which were sold in small boxes or special cases and sold often with the stereoscopic device to view them. These boxes had different prices, according to the photos’ production materials; the cheap-

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Such as those recently developed by the project Stereo Visual Culture.

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Review Stereo World, March/April 1991, Volume 18, Number 1.


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est were made of cardboard or sepia paper; the intermediate-priced images were painted on colourful cards; and the most expensive were on painted tissue. Stereoscopic images on painted glass were also sold. Its spread was rapid among the major world capitals and, in 1901, these same series were also produced in the United States. They were produced and marketed − series of plays, operas, and famous fables – according to a merchandising logic similar to what currently happens in the Hollywood film industry. In the exhibition presented at the Museum of the Moving Image in Leiria, I recognised the theatrical element presented in many stereoscopic photographs, in particular those that depict people and where the pose effect, as Barthes stated, reveals the beginnings of a kind of primitive theatre3 or tableau vivant. I also discovered the existence of some devices where the viewer has an immersive experience with a stage set as if it were alive through either “fixed scenes” or “moving scenes”. There were series of scenes from famous productions, as was the case of the French plays, Les etrangleurs de l’ Inde, a drama in five acts by Charles Garand, published in 1862, or L’ Africane, a very popular opera at the time, by Mayerbeer, which premiered on Salle Le Peletier at the Paris on 28 April 1865, which were presented through two stereoscopic glasses of each series at the MIMO exhibition. This last series, produced by FB Lamiche studios and also referenced in Paul Wing’s article, focused on the circumnavigation of Vasco da Gama and its peak on the exotic island of Madagascar. The voyage around the world is given, added drama by a tragic love story: an African queen who is brought to Portugal falls in love with Vasco da Gama, an impossible love that ends with her suicide. This is just one of a number of Mayerbeer plays that was sold as a stereoscope image. Paul Wing also mentions Les Huguenots (1836) and Robert le Diable (1931). For these “photo scenes”, miniature sets with human figures painted on cardboard and plaster were used (Flores, 2005). However, other stereoscopic photographs may also have been produced and staged at the photographer’s studio or elsewhere prepared for this purpose. So, according to Claudia Balk, there was the intensification of drama, due to 3)

This analysis was later also developed by Peggy Phelan in Unmarked. The Politics of Performance (1991).

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the strength of stage-photography simulation in photographic studios, because lighting and photographic technology was still unsophisticated at the time (Figueiredo, 2012, p. 87). The photographic machinery was not portable, and the light and the exposure were not suitable (Anderson, 2014, p. 41) for producing these photographs in theatres. Accordingly, these pictures do not reflect a theatrical performance as a “fictional photograph” (in the sense coined by Frederic Jameson, cited by Anderson, 2014, p. 42). As Joel Anderson stated, photography participated not only in creating a body of theatrical images but also in their distribution (2014, p. 44), allowing access to a much-wider audience than that which frequented theatres. In fact, “these images could circulate between the parameters of theatre spectatorship, and become emblems for individual worship: buyable, collectable, ownable images, fostering the fascination for the figure of the celebrity actor” (2014, p. 45) or theatre scenes. Some French commercials show that this register was frequently sold in Paris. There were the famous volumes by the French stereoscopic editors Furne et fils and H. Tournier. In Portugal, we do not know how these French photographs appeared in Portuguese collections. Although “many of the new medium practitioners, mostly immigrant photographers, such as Rochini or Fillon, produced a large number of photos related to the theatre” (Figueiredo, 2012, p. 96), there is no record of stereoscopic theatre photographs of Portuguese production4, and even if they were frequent theatre publications presenting, for example, French or Italian pamphlets, biographies of famous foreign artists (actors and lyrical or opera singers)5 and offering their readers “valuable gifts”, including photographs of actors and actresses or other theatrical images, there is no way to identify how the series was distributed or disseminated.

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I spoke to the current director of the Portuguese Theatre and Dance Museum, José Carlos Alvarez, and with one of the major experts on Portuguese Theatrical Iconography from the Centre for Theatre Studies, Maria João Brilhante, and an expert of Portuguese theatrical photography, Paulo Baptista. None of them knew about the existence of these records in Portugal.

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During some embryonic documentation research, I found no record of these photographs in cultural or theatrical magazines of that period in Portugal. However, the Portuguese Chronicle theatre magazine in 1865 (the common description for 5 volumes of 1861-1965) concerns the editorial of September 1, 1861, saying that for four years it has been publishing “pamphlets in French and Italian” and has offered some photos of famous actors as “valuable gifts”. It also says that of the 36 artistic and literary biographies already published, 10 were French and 14 Italian.


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What is known is that the series have also become significant in Portuguese theatre photography, in particular, in the late nineteenth century with the frequent production of portraits of actors, in their many expressive and representative facets, exploring the versatility of the actors, with quite lengthy sequences of cartoonish expressions that allowed them to present their dramatic ability and that were juxtaposed in the same photo (Alvarez & Baptista, 2012). As Filipe Figueiredo has stated: “The photographic exercises composed of multiple images and the collective approach to photographic objects reveal the extremely important role of the series, the sequence of images, where the whole is clearly greater than the sum of its parts, which is an important principle that should guide analytical work on theatre photographs” (2012, p. 97).

theatre as a “photograph” of society If it is evident that this theatrical scenic character is not only present in these stereoscopic photographs, reproducing scenes from the theatre or shows, but also in the rites of representation themselves, in loving conventions, in struggles, in posed family picnics present in the numerous photos now appearing publicly from private collections, it is also clear that the existence of photographs with this theatrical specificity reveals the central role that the theatre held in the urban life of the great European capitals of the nineteenth century. We can even make an analogy between the importance of the theatre during this period with the importance that cinema has today (Flores and Medeiros, 2015) with there being a complete sophisticated commercial-advertising structure and even merchandising around this medium, of which these photographic series were a part. This centrality in the theatrical universe was because the theatre was seen as a “photograph of society” (Ernesto Rodriguez, 1980, p. 35, cited by Ferreira, 2011, p. 30). In the current exhibition now at the Torre do Tombo and which relates to the collection of Fernando Santana Cardoso, we can see again some stereoscopic photographs relating to

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theatrical themes.6 The first of them that caught my attention does not refer to a theatrical scene but to an image of the “Dona Maria II Theatre, Lisbon”7, in a period between the 1850s and 1870s.8 The existence of this photographic record both refers to its place as a Lisbon monument and to the central role that the theatre held in this historic period of Romanticism. Theatres during the twentieth century were the symbol of nationalism that emerged throughout Europe. There was a repetition and adaptation of Schiller’s statement in the eighteenth-century: The theatre is, more than any other public institution, a school of practical wisdom, a guide to civil life, an infallible key to the most secret doors of the human soul. (...) I cannot move on without stressing the great influence that a well-established theatre would have on the spirit of the nation (...) because it brings together all states and classes and knows the best way to the reason and the heart. In short, if we managed to have a National Theatre - we would also become a nation. What united Greece so firmly? (Schiller quoted in Monteiro, 2010, p. 42).

The National Theatre thus becomes a symbol and a necessary tool to strengthen the guidelines of “reason” and “feeling” of national identities, being supported in France by Rousseau and Hugo, in the same movement. This led to the opening in 1846 of the Dona Maria II National Theatre, through Almeida Garrett’s efforts to give dignity and national identity to the Portuguese theatre.9 Several other theatres existed alongside this one at the time in Lisbon. In particular, the D. Carlos National Theatre, dedicated to opera and three private theatres: the Ginásio Theatre, the Salitre Theatre, the Rua dos Condes Theatre. There were also occasional recitals at various other entertainment venues in

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According to Teresa Mendes Flores and Margarida Medeiros, this is the Portuguese collection with more fictional and staged stereoscopic views, registering 63 pictures in this category. However, not all refer to the issue of theatrical or operatic spectacle. As stated by the authors: “To analyze this collection in terms of fictional photography, we included narrative sequences, erotic portraits and the general category of ‘genre scenes’, a tradition of representing scenes from everyday life with ordinary people in a staged performance manner - sometimes difficult to trace in photography” (2015).

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Above the logo of the National Theatre, there is an inscription, “CP Lino”, who was perhaps the collector.

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This building opened in 1846 (Henriques, 2013), on King Fernando’s birthday, with a French play called Mr. Dumbiky.

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The General Inspection of National Theaters and Shows (that of which Garrett was inspector general) was projected in the same year 1836, censorship, contests and awards to the actors, subsidies to companies, and created the General Conservatory of Dramatic Art (theatre, music, and dance).


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the city, or even in the private homes of wealthy families10, not to mention the amateur theatre.11 In 1849, D. Fernando Theatre was added to this list.12 This proliferation of theatres led, in 1850, in spite of the then-economic crisis, to talk of an excess of theatres in Lisbon. The Inspector General of Theatres pointed out the need to limit the number of these theatres and regulate their activity (Henriques, 2013, p. 43) in order to prevent excess supply. The pamphleteer, António Pedro Lopes Mendonça, ironically highlighted this paradox in the economic crisis when so many theatres remained open and concluded that “it is easier to do without a bank than without a theatre” (quoted by Henriques, 2013, p. 93). In any case, and despite the D. Fernando Theatre having failed a decade later in 1860, the fact is that in this period the number of theatres continued to increase: 1866 saw the inauguration of the Principe Real Theatre and, in 1867, the Trindade Theatre would be inaugurated, specialising in operetta. The Chalet Theatre opened in 1881, the Avenida Theatre in 1888, and the Recreios Theatre in 1890. This theatrical expansion shows that in the nineteenth century going to the theatre was the urban population’s favoured form of entertainment in Lisbon (Henriques, 2013), as was the case in the main European capitals. The photograph of a National Theatre as a representative of a Portuguese theatre is, however, misleading, especially in its inaugural period. In fact, despite Almeida Garrett seeing the construction of a National Theatre – and an entire support structure for the theatre through the Inspection of Theatres, the competitions for new authors, or the opening of a school – as a necessity, arguing that after Gil Vicente, the Portuguese lost their dramatic genius, and conditions had to be created to restore this genius; the evidence is that not only was the National Theatre in Portugal opened with a French play, but the programming of Portuguese theatres presented a French image. Moreover, this was also a “photograph” of Portuguese society. Portuguese theatre and 10) Such as the Larangeiras Theater, belonging to the Count of Farrobo. 11) As is the case of Teatro do Aljube Theater, the Tália Theater, the Rua da Procissão Theater or even the Sociedade Garrett Theater (R.S.Machado 30/12/1862, quoted by Henriques 2013) 12) This theatre, having started with a repertoire close to what one would expect of the D. Maria and to answer some of the public criticism of shows presented at the National Theatre (Henriques 2013, p. 40), from then on was dedicated to performing French comic theatre and vaudeville.

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society sought to present themselves according to the ideal that celebrated the City of Lights. It is significant that this attention to French culture was centred on stereoscopic photographs in Portuguese collections that featured multiple “views”, such as gardens and “monuments” in the French capital. In another context, several stores in Lisbon also advertised in the French fashion.13 Shop windows had a kind of staged photograph of reality that wanted to approximate the French model. In the theatre, not only was the French repertoire often adapted or translated in Portuguese theatres, making, as was the case in Paris, comedy and vaudeville fashionable14, but there were also many foreign companies present, especially French in mid-nineteenth-century Lisbon (Henriques, 2013, p. 80). It should be noted that some theatres, such as the D. Fernando Theatre, even had French Directors, as happened from 1852, when Jules Bernard took over the direction, and from then on, plays in that theatre were only in French (Henriques, 2013, p. 93). The pamphlets mentioned above were an element of mediation between theatre and society, which also followed the similar model created in late eighteenth-century France (Ferreira, 2011, pp. 5-6). The pamphlets often appeared in other daily or periodical publications15, such as the newspapers A Revolução de Setembro or the Diário de Notícias, being able to say that following the maxim of Horace’s “delight” and “to instruct”, they appeared at the time to fulfil a mundane function of sociability: “to bring the intellectual experience of the salon into the public space; to democratize conviviality, offering it, deferred, to the bourgeois citizen” (Santana, 2003, p. 11, quoted in Ferreira, 2011, p. 15), with references to the importance of a female audience who attended the theatres and read these pamphlets (Ferreira, 2011, p. 29). In these pamphlets, published predominantly in the period between 1840 and 1880, there were original, adapted, or translated plays, stud13) In the advertisements section of the magazine Ribaltas e gambiarras (1884 1st Series, No 1, Lisbon, January 1, 1881), under the title Gifts, we read that “the good taste of the articles on offer in the Shopping Arcade is well known. Here we see the best of Paris, suitable to offer to the most aristocratic of ladies or the most distinguished gentleman. Always novelty à bon marché. Gloves and muffs”. 14) Lisbon followed Paris, which “seems definitively to have turned to comedy, and will not suffer badly produced violent scenes of terror” (Mendonça RS 08/12/1862, quoted in Henriques, 2013, p. 62). 15) In Portugal, the pamphlet first appeared with this title in Revista Teatral, in Lisbon in 1840 (Ferreira, 2011, p. 9).

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ies of dramatic art, but also chronicles that presented the shows as well as the bourgeois life around them. Some authors of such pamphlets, as is the case of António Pedro Lopes Machado, also wrote their travel memoirs, with Paris, London, and Venice their choice of location, especially when describing the physiology of their theatres (Ferreira, 2011, p. 22). It is precisely in these pamphlets, presented in the journal A Revolução de Setembro, that the pamphleteer, politician, and novelist António Pedro Lopes Mendonça wrote on the performance at the D. Maria II Theatre of the drama entitled The Louis XV Wedding by the French writer Alexandre Dumas, father, in 1846 (Ferreira 2011: 10). We find three stereoscopic photographs of a series called A wedding at the time of Louis XV on paper and with titles in French in the collection Fernando Santana Cardoso (dated between 1850 and 1900), with the following titles: The contract reading (photo n. 4), with a group of characters, made up of men and women, gathered in the living room, listening to a character who is standing and reading a document; Dance, (photo n. 11), where the group dances in a room, and finally, picture No. 12 entitled The bedtime Bride, where a group of four women help the bride to undress in her room. At a side door, a man (the groom) dressed for bed, tries to get in but is prevented by one of the women. The same author mentions Echec et Mat as well as Cachemire Vert, by Alexandre Dumas, to be presented at the D. Fernando Theatre. He celebrates the introduction of French theatre in Lisbon, “as in almost all major cities of the universe” (António Pedro Lopes Mendonça, 01/10/1858, quoted by Henriques, 2013, p. 103). The circulation of these stereoscopic photographs of French plays in Portugal basically reveals a picture of a society that is profoundly photographed and staged as French. The existence of the Dona Maria II National Theatre, however, bridged the gap between the two cultures. Even if, in fact, it began as the stage for French hegemonic culture, it was nevertheless always the symbol for the development of future generations of Portuguese theatre. Luiz Francisco Rebello, looking back over a century of theatrical production,

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from 1880 to 1980, counted the production in that period of 744 Portuguese playwrights. Portugal had therefore become a place of opportunity for dramatists, to justify the picturesque review of a journalist who, in 1991, wrote that “each Portuguese is born with two things: a national salvation project and a play” (1984, p. 9). Indeed, out of French vaudeville sprang the first Portuguese revue, Lisbon in 1850, presented in 1851 at the Ginásio Theatre and a retrospective of the previous year, referring to the main events and figures that had marked the national scene (specifically, Lisbon) in this period. The revue is adapted to Portuguese life and becomes Portuguese, just as the initially French-influenced theatre was gradually gaining its Portuguese character.

theatre stereoscopic or intimate theatre What these pictures have, in particular, is that they not only depict a theatrical stage but try to reproduce, on the one hand, via a recreational device16, the living character of the show – through the depth of colour composition, positions of the characters, etc. – and, on the other hand, present a sequence of some significant moments of the script that they relate. It means that, through the stereoscopic viewer, you can play a unique and intimate performative momento. These series became kinds of small theatres, miniature theatres, or portable “pocket” theatres with a “fictional realism” of great quality that, at the same time, conveyed their own specific codes. They are tools for the dissemination of culture, moving between world capitals, theatres to see in the evening or at the soirées where they drank tea and spoke French. They would not be seen in just any salon, as was the case with the actual shows on which they were based, nor were they seen by the people in general but rather in the evenings and soirées of some bourgeois families who, most likely, held this series of photographs, as distinctive objects, a collector’s fetish. They would typically be owned by cosmo16) According to Flores& Medeiros (2015), The stereoscope tradition depends on a dual tradition: on one side, it is related to the tradition of optical toys, on the other, it draws upon the realist tradition.

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politan personalities who could buy the devices and stereoscopic pictures in their place of origin, France, thus becoming a talking point and entertainment for visitors and their visualisation, represented a status that mixed the public and private, as often happened in these kinds of social gatherings. In these cases, “exhibitionism” seemed the dominate effect, because as Flores & Medeiros argue, “it means that close ups or enlargements are not produced to provoke narrative tension, (...), but as attractions in themselves” (2015), whose main purpose seemed to be “the amusing of the senses rather than following the dramatic plot” (Flores &Medeiros, 2015). In other cases, these small theatres or pictures of the artists involved could serve as objects of veneration for the genre itself, holding a “voyeuristic” character. This is well illustrated by the description made by the protagonist of In Search of Lost Time, by Marcel Proust, of his relationship with the theatre and with these stereoscopic photographs: At this date I was a lover of the theatre: a Platonic lover, of necessity, since my parents had not yet allowed me to enter one, and so incorrect was the picture I drew for myself of the pleasures to be enjoyed there that I almost believed that each of the spectators looked, as into a stereoscope, upon a stage and scenery which existed for himself alone, though closely resembling the thousand other spectacles presented to the rest of the audience individually (Proust, 1922, s.p.).

Every morning, the protagonist of this book ran to the Morris column, where they announced the shows being performed and began imagining them. This ideal of a theatre individually experienced, however, led to the day when he went to the theatre for the first time, to a matinee, where the theatrical experience left him upset and disappointed (Vol. 2). “The public experience of a play cannot (at least at this point in the story) compare to the pleasures of viewing individually and in private” (Anderson, 2014, p. 47). That description presents the differences between theatre and photography. This young man tells us that he had begun to feel satisfied inside the room, because unlike what he had imagined, he could see the stage perfectly, not being hindered by the “heads” of the other spectators and, therefore, felt in the centre of the theatre:

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[S]ince I had made the discovery that—in contradiction of the picture so long entertained by my childish imagination—there was but one stage for everybody, I had supposed that I should be prevented from seeing it properly by the presence of the other spectators, as one is when in the thick of a crowd; now I registered the fact that, on the contrary, thanks to an arrangement which is, so to speak, symbolical of all spectatorship, everyone feels himself to be the centre of the theatre ([…]. My pleasure increased further when I began to distinguish behind the said lowered curtain such confused rappings [...]. And—once this curtain had risen—when on the stage a writing-table and a fireplace, in no way out of the ordinary, had indicated that the persons who were about to enter would be, not actors come to recite, as I had seen them once and heard them at an evening party, but real people, just living their lives at home, on whom I was thus able to spy without their seeing me—my pleasure still endured; it was broken by a momentary uneasiness; just as I was straining my ears in readiness before the piece began, two men entered the theatre from the side of the stage, who must have been very angry with each other, for they were talking so loud that in the auditorium, where there were at least a thousand people, we could hear every word, whereas in quite a small café one is obliged to call the waiter and ask what it is that two men, who appear to be quarrelling, are saying; but at that moment, while I sat astonished to find that the audience was listening to them without protest, drowned as it was in a universal silence upon which broke, presently, a laugh here and there, I understood that these insolent fellows were the actors and that the short piece known as the “curtain-raiser” had now begun (Proust, 1924, s.p.).

When the leading actress entered, however, the disturbance was intensified in this young man, and all his pleasure ceased, because he could not follow the scene: [I]n vain might I strain towards Berma’s eyes, ears, mind, so as not to let one morsel escape me of the reasons which she would furnish for my admiring her, I did not succeed in gathering a single one. I could not even (…) as I could with her companions, distinguish in her diction and in her playing intelligent intonations, beautiful gestures. I listened to her as though I were reading Phèdre, or as though Phaedra herself had at that moment uttered the words that I was hearing, without its appearing that Berma’s talent had added anything at all to them. I could have wished, so as to be able to explore them fully, so as to attempt to discover what it was in them that was beautiful, to arrest, to immobilise for a time before my senses every intonation of the artist’s voice, every expression of her features; at least I did attempt, by dint of my mental agility in having, before a line came,

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my attention ready and tuned to catch it, not to waste upon preparations any morsel of the precious time that each word, each gesture occupied, and, thanks to the intensity of my observation, to manage to penetrate as far into them as if I had had whole hours to spend upon them, by myself. But how short their duration was! Scarcely had a sound been received by my ear than it was displaced there by another. In one scene, where Berma stands motionless for a moment, her arm raised to the level of a face bathed, by some piece of stagecraft, in a greenish light, before a back-cloth painted to represent the sea, the whole house broke out in applause; but already the actress had moved, and the picture that I should have liked to study existed no longer (Proust, 1924, s.p.).

After the fall of the cloth, he again had mixed feelings, but now between being disappointed that the pleasure for which I had so longed had been no greater, but at the same time I felt the need to prolong it, not to depart for ever, when I left the theatre, from this strange life of the stage which had, for a few hours, been my own, from which I should be tearing myself away, as though I were going into exile, when I returned to my own home (Proust, 1924, s.p).

This report of the intense experience of a young man faced with the contrast between theatrical reality and his imagination and photographs of plays and theatre artists clearly shows what led him to imagine the theatre as an immersive, individual experience, where the full attention of the spectator would be equivalent to an intimate photographic record, which incorporated, possessed, and memorialised all movements without “mediation”. A degree of attention that was voyeuristic, almost “obscene” “, as Crary states17, created as a theatre of the imagination, a perfectly individual experience, and where nothing escapes the perception. Le Bom, in La psychologie des foules (1895), specifically states what this young man intuits about his experience. It is that this discomfort of 17) Crary has said: “The stereoscope as a means of representation was inherently obscene. It shattered the scenic relationship between viewer and object that was intrinsic to the fundamentally theatrical setup of the camera obscura. The very functioning of the stereoscope depended on the visual priority of the objects closest to the viewer and on the absence of any mediation between eye and objects viewed. It was a fulfilment of what Walter Benjamin saw as part of the visual culture of modernity: “Day by day the need becomes greater to take possession of the object from the closest proximity - in an image and the reproduction of the image” (25) (Crary, 1988, 29).

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individual experience in the face of collective experience, this inability to observe carefully, to see and hold, is replaced by a new immersive experience with the theatrical “community”: “Nothing has a greater effect on the imagination of crowds of every category than theatrical representations. The entire audience experiences at the same time the same emotions” (quoted by Crary, 2000, p. 24). The applause for this young man was this moment: Then, at last, a sense of admiration did possess me, provoked by the frenzied applause of the audience. I mingled my own with theirs, endeavouring to prolong the general sound (…). No matter; the more I applauded, the better, it seemed to me, did Berma act (Proust, 1924, s.p).

To conclude, what these stereoscopic photographs reveal is a continuous relationship between different scales, where the theatre in the nineteenth century has a central role and value in society, addressing the experience of perception, of “seeing” and “feeling”. The theatre emerges as society’s photograph on a macro scale, the theatre auditorium the place where performance guides circulate between theatre and society and, on a micro scale, the stereoscopic photography that is immersed in these representations.

references Anderson. J. (2014). Theatre & Photography. UK and NY: Palgrave. Alvarez, J. C., & Baptista, P. (2012). “Do palco ao estúdio: o retrato fotográfico e as artes de palco (1918-1939)”. In M. J. Brilhante, P. Magalhães and F. Figueiredo (org.). Imagens de uma Ausência, Modos de (re)conhecimento do teatro através da imagem. Lisbon: Colibri. Henriques, B. (2013), Teatro D. Fernando: um teatro de curto prazo. Thesis Master Degree Theatre Studies. Lisbon: Universidade de Lisboa, Faculdade de Letras.

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Crary, J. (1988). Techniques of the Observer. October, 45 (Summer), pp.3-35. Cambridge, Massachusetts and London, England: The MIT Press. Crary, J. (2000), Suspensions of Perception, Attention, Spectacle, and Modern Culture. Cambridge, Mass.: The MIT Press. Ferreira, L. R. (2011), Júlio César Machado Cronista de Teatro: Os Folhetins d’A Revolução de Setembro e do Diário de Notícias. Thesis Master degree Theatre Studies. Lisbon: Universidade de Lisboa, Faculdade de Letras. Figueiredo, F. (2012). “Reflexões sobre os primórdios da fotografia de teatro em Portugal”. In M. J. Brilhante, P. Magalhães and F. Figueiredo (org.). Teatro e imagens. Lisbon: Colibri. Flores, T. (2015). Presentation text for a selection of theatrical images called “glass and trading cards” at Museum of the Moving Image, Leiria. Portugal. Flores, T., & Medeiros, M. (2015). The Passage to Cinema - Photographic Stereoscopic Narratives and Early Film’s Tradition. paper presented at 5th European Communication Conference (ECREA). 12-15 Nov. Lisbon. Monteiro, P. F. (2010). Drama e Comunicação. Coimbra: Imprensa da Universidade de Coimbra. Rebello, L. F. (1984). 100 anos de teatro português, 1880-1980. Oporto: Brasilia Editora. Wing, Paul (1991), “Les Théatres de Paris”. Stereo World – The Magazine of Stereo Photography, March/April, Vol. 18, N1. Proust, M. (1922). Swann’s Way. Ebook translated by C K Scott Moncrieff (1889-1930). Project Gutenberg Australia. http://gutenberg.net.au/ pages/proust.html (26/09/2015). Proust, M. (1924). Within a Budding Grove. Ebook translated by C K Scott Moncrieff (1889-1930). Project Gutenberg Australia. http:// gutenberg.net.au/pages/proust.html (26/09/2015).

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aPLicaÇÕeS da FotograFia eStereoScóPica ÀS ciÊnciaS: uma PerSPetiva hiStórica marília Peres resumo: Em 1839, François Arago (1786-1853), no discurso que apresentou à Academia das Ciências em Paris considerou, com grande previsão, o contributo que teriam para as Ciências os trabalhos de Daguerre (1787-1851) e de Niépce (1765-1833) relativos à descoberta da Fotografia. Sucessivos progressos técnicos e científicos encorajaram a prática fotográfica em diversas ciências. No início, a utilização da fotografia no papel de auxiliar documental da Ciência era entendida, segundo Jules Janssen (1824-1907), astrónomo francês, como a “retina do cientista”. A evolução da técnica fotográfica teve uma influência considerável no domínio das aplicações científicas e até industriais. A fotografia, para além de representar o real, visível ou invisível, foi também incluída no protocolo experimental. A fotografia estereoscópica longe de ser unicamente um instrumento de diversão ocupou desde cedo um lugar primordial na construção da ciência, bem como no seu ensino e divulgação. Através de uma abordagem histórica, pretende-se neste artigo analisar o papel da fotografia estereoscópica em vários ramos da ciência e no ensino. Palavras-chave: Fotografia científica, estereoscopia, ensino e divulgação da ciência, processos fotográficos históricos

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introdução A fotografia nasceu certamente do desejo de captar e guardar para a posteridade imagens e momentos, embora cientificamente tenha resultado da conjugação interdisciplinar de duas áreas: a química e a óptica. Captar a imagem dependia da instrumentação existente e dos conhecimentos de química e de óptica do fotógrafo. Pode por isso dizer-se que a fotografia científica evoluiu com o contributo de muitas áreas do saber. Após as primeiras fotografias bem-sucedidas, os cientistas reconheceram as potencialidades desta nova técnica que lhes permitia registar com fidelidade e crescente nitidez as imagens do objecto de estudo, nascendo assim a fotografia científica. Os investigadores passaram a dispor de um conjunto de instrumentos e materiais para captar instantâneos da experimentação, como por exemplo a imagem das riscas espectrais. Ao ser utilizada como suporte instrumental pelos vários ramos da ciência, passou a ser uma prática científica ao serviço dos químicos, dos físicos, dos astrónomos, dos cartógrafos, dos médicos, dos antropólogos e de muitos outros, sofrendo por essas vias diferentes desenvolvimentos. O valor do uso da fotografia na ciência é reconhecido universalmente, deixando de lado as considerações sobre a manipulação para efeitos artísticos ou de falsificação. Apesar deste valor, a fotografia plana, dita normal, não mostra o objeto tal como os olhos o reconhecem, falhando por isso na tentativa de mostrar o real. Embora se associe estereoscopia à fotografia, os estudos acerca da visão binocular são anteriores a invenção do estereoscópio, apesar de ter sido apenas no século XIX que a ciência se propôs a quantificar e precisar a diferença angular de cada olho para especificar a disparidade das imagens, e a tentar compreender como é que o olho é capaz de sintetizar as duas imagens.

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Podemos dizer que a história da estereoscopia começa com a obra de Francois d’ Aguillon (1567-1617). Este jesuíta de Bruxelas publicou em 1613 Opticorum Libri Sex philosophis juxta ac mathematicis utiles (Seis Livros da Óptica, úteis para filósofos e matemáticos), ilustrado pelo famoso pintor Peter Paul Rubens (1577-1640). Foi notável por conter os princípios da projeção estereográfica e ortográfica, e inspirou as obras de Gerard Desargues (1591-1661) e Christiaan Huygens (1629-1695). O conceito de estereoscopia foi desenvolvido pelo físico britânico Charles Wheatstone (1802-1875), que em 1832 inventou o primeiro estereoscópico. A sua invenção antecedeu a descoberta do daguerreótipo. Descrevendo o seu instrumento, Wheatstone propôs o nome de ‘estereoscópio’, para indicar a sua propriedade de representar figuras sólidas (Wheatstone, 1838). O físico escocês David Brewster (1781–1868) exibiu um modelo de estereoscópio portátil em 1849 sugerindo que deveria ser aplicado a fotografia (Claudet, 2008). Em 1850, Brewster levou seu estereoscópio para Paris, onde Abbé Moigno (1804-1884) ficou muito impressionado com a ideia e a apresentou a um fabricante de instrumentos de óptica, Jules Duboscq (1817-1886), que sugeriu produzir imagens transparentes em vidro, substituindo o fundo sólido por uma tela de vidro. Na Grande Exposição de Londres em 1851, no Palácio de Cristal, foram exibidos vários estereoscópios de Duboscq, bem como um conjunto de daguerreótipos estéreo. Após o interesse demonstrado pela rainha Victoria, o fascínio por este instrumento espalhou-se pelo público em geral. Na época o estereoscópio tornou-se tão comum nos lares como a televisão é hoje. Pessoas que nunca haviam tido a possibilidade de viajar, podiam conhecer, com todo o pormenor, paisagens ou monumentos. As imagens estereoscópicas eram utilizadas como guias de viagem. Ao mesmo tempo que se comercializam fotografias de monumentos, paisagens, também se divulgava o conhecimento científico, com fotografias de astros (Fig. 1).

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Figura n.º 1 – “Interior of showroom at 346 and 348 Broadway, New York.” De Appleton & Co. Meia fotografia estereoscópica em albumina (com destaque para o letreiro “The Moon”), 1870 (fonte: Library of Congress)

Em 1861, o médico e escritor de Boston, Oliver Wendell Holmes (18091894) criou, sem registar patente, um visor estereoscópico de mão, aerodinâmico, muito mais económico do que os anteriores (Fig. 13). Este tipo de estereoscópio, também conhecido como estereoscópio americano, foi produzido durante cerca de um século e encontra-se frequentemente em museus. Para Holmes, as imagens assim visualizadas constituíam as representações realistas mais convincentes. Considerava que através das estereografias o mundo podia estar na ponta dos dedos de qualquer indivíduo. 28


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«O primeiro efeito de olhar para uma boa fotografia através do estereoscópio é uma surpresa, como nenhuma pintura jamais produziu. A mente tateia o seu caminho até às profundezas da imagem.» (Holmes, 1859).

A estereoscopia é a maneira mais antiga de se ver imagens em três dimensões. A técnica parte do modelo binocular e produz duas imagens fotográficas da mesma cena com a mesma diferença axial com que os nossos olhos, direito e esquerdo, captam as imagens. Existem diversas técnicas1 capazes de fazer com que essas imagens se tornem apenas uma e sejam vistas de forma tridimensional. O princípio geral da estereoscopia, como referido anteriormente, assenta no facto de os olhos receberem o que pode ser chamado de imagens de objetos em três dimensões, ou seja, objetos sólidos. Na combinação dos dois olhos e dos seus mecanismos o cérebro interpreta estas impressões, de tal forma que perspetiva a tridimensionalidade. Os estereoscópios permitem juntar as duas imagens de modo a que os nossos olhos a percecionem como uma única. Na realidade nem sempre é necessário um aparelho, os olhos estão preparados para juntar duas imagens fotografadas com uma câmara de estereoscopia, embora seja necessária a prática para tal. Entende-se por hiperestereoscopia, o método de utilizar uma diferente separação da lente em vez da do olho humano. Deste modo pode-se obter um alívio mais natural, quando se visualiza as fotografias num estereoscópio, com uma ligeira ampliação. As suas aplicações na estereoscopia prática são importantes, pois o visionador observa a imagem como se de um gigante se tratasse. A hiperestereoscopia revelou-se de grande importância na fotografia aérea, de modo a permitir que os pilotos fizessem uma melhor identificação dos alvos a atingir (Bernardo, 2007).

1)

As técnicas mais conhecidas foram: estereoscópio de Holmes, o estereoscópio de Brewster e o estereoscópio de coluna. Também a técnica anaglífica se tornou bastante popular no século XX pela sua simplicidade.

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estereoscopia e ciência: A observação é a prática mais difundida e fundamental de toda a ciência. Segundo daston & lunbeck (2011) a observação educa os sentidos, calibra o julgamento, seleciona objetos de investigação científica e contribui para construção de um pensamento coletivo. Os instrumentos da observação são vários, podemos destacar a observação natural, o telescópio e microscópio, os espetroscópios, a fotografia, o contador Geiger, entre muitos outros. A fotografia desde cedo se comprometeu a ser a retina do cientista, a tornar visível o invisível. Mas, foi quando se começou a usar gelatina em vez do colódio para produzir negativos que a fotografia científica sofreu um grande desenvolvimento. O químico e fotógrafo francês Alphonse Louis Poitevin (1819–1882) descobriu a fotossensibilidade da gelatina bicromatada. Em 1850 Poitevin tentou utilizar a gelatina no processo dos negativos com o iodeto de prata, usando o ácido gálico como revelador. Devido à baixa sensibilidade do iodeto de prata e à pouca eficácia do revelador usado, não conseguiu resultados positivos (Poitevin, 1883). Também Gaudin em 1853 sugeriu que a gelatina fosse usada como um agente ligante (Gaudin, 1853). Apesar de já usar brometo de prata, não conseguiu resultados satisfatórios pois a grande sensibilidade deste composto só se manifesta quando revelado com o ácido pirogálico. Foi em 1871, que o médico e fotógrafo inglês Richard Leach Maddox (1816-1902) propôs a utilização de uma nova emulsão fotográfica de sensibilidade superior à do colódio húmido, a gelatino brometo de prata, resultante da adição de brometo de cádmio a uma solução aquosa de gelatina, posteriormente sensibilizada com nitrato de prata (chicandard, 1909).

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Charles Bennett descobriu que prolongando o tempo de aquecimento da “emulsão” de gelatino brometo de prata (de 5 a 10 dias) a 32 oC, em meio alcalino, podia aumentar a sua fotossensibilidade (este processo era chamado de maturação). Aplicando este processo produziu placas secas com um tempo de exposição da fração do segundo. Também em 1878 a firma Wratten & Wainwright colocou no mercado de Londres chapas de grande sensibilidade (Eder, 1945). Com o uso da gelatina a sensibilidade das placas fotográficas aumentou, tornando as operações fotográficas mais rápidas. Este facto permitiu potenciar a fotografia em todos os aspectos. Na Astronomia nasce uma nova era em que se conseguia fotografar objetos não detetáveis com a observação através da luneta. Ao mesmo tempo que se fotografavam estrelas longínquas, tornava-se possível fotografar o muito pequeno, conseguindo-se maiores ampliações (Peres, 2013 & 2014). Esta nova era da fotografia científica foi potenciada pelo uso da estereoscopia.

estereoscopia e microscopia A aplicação dos princípios estereoscópicos é de grande importância na fotomicrografia, técnica que foi desenvolvida desde o início da fotografia e se mantém até aos dias de hoje. Enquanto a introdução da fotomicrografia conseguiu documentar o que os nossos olhos não conseguiam ver, a introdução da técnica estereoscópica tornou essas imagens reais dando-lhes a tridimensionalidade. Este aspeto foi abordado pelo médico francês Albert Moitessier (1833-1889) no seu livro La photographie appliquée aux recherches micrographiques publicado em 1866. Nesta obra ele aborda todas as técnicas fotográficas conhecidas na altura, com aplicação à microscopia, a iluminação mais adequada, apresentando um exemplar fotográfico de uma fotomicrografia de um corpo opaco (Fig. 2).

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Figura n.º 2 – Fotomicrografias estereoscópicas Helix costata (ampliação de 18 diâmetros de um objeto opaco) de Armand Varroquier (moitissier, 1866, p. 352.)

Muitos microscópios apresentam duas peças para observação, isto é são binoculares. Tal prende-se com a necessidade de melhorar a observação, pois esta através de um microscópio monocular torna-se cansativa, fazendo com que a precisão da observação diminua ao fim de alguns minutos. Para que se verifique o efeito estereoscópico é necessário que cada olho veja apenas a imagem respetiva. Segundo Moitissier (1866) o microscópio binocular imaginado pelo fabricante francês Nachet possuía uma disposição que permitia observar o efeito estereoscópico (Fig. 3). Neste aparelho os dois raios descreviam um percurso idêntico, de maneira que as duas imagens se formavam com igual dimensão, podendo por isso ser adaptado para reprodução fotográfica.

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Figura n.º 3 – Microscópio estereoscópico de Nachet (Moitissier, 1866, p. 142)

O microscópio de Nachet, embora de uso simples para observação, não era prático para a fotografia das duas imagens estereoscópicas. Numa montagem vertical (Fig. 4) obrigava à realização de uma fotografia de cada vez, obrigando a um movimento, que era obrigatoriamente controlado, da câmara fotográfica. Nachet construiu um microscópio monocular ajustável que permitia adaptar a câmara em várias inclinações (Fig. 5).

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Figura n.º 4 – Montagem vertical para fotomicrografia (Moitissier, 1866, p. 127)

Figura n.º 5 – Montagem adaptável de Nachet para fotomicrografia (Duchesne, 1893)

Era possível obter boas fotografias estereoscópicas usando um microscópio monocular em conjunto com uma pequena câmara fotográfica. Assim, como nos estereogramas comuns podiam ser obtidos fazendo duas fotografias individuais de posições ligeiramente diferentes, também os microestereogramas podiam ser obtidos do mesmo modo. Esse deslocamento poderia ser obtido movendo o objeto, o espécimen microscópico, muito ligeiramente. Sem qualquer alteração da focagem ou iluminação, era necessário mudar o slide na horizontal, e fazer uma segunda fotografia em condições idênticas. As cópias resultantes podiam proporcionar um efeito estereoscópico natural. Existiram três tipos principiais de microscópios binoculares: o binocular de prisma, em que o prisma de Wenham era colocado entre a objetiva e a ocular; o binocular com arranjo na ocular, em que o prisma era colocado de modo a dividir o raio luminoso proveniente da objetiva em duas partes e ainda o binocular com dois tubos separados.

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O microscópio binocular R & J Beck do rei D. Carlos I de Portugal (1863-1908) (Fig. 6) era do primeiro tipo (de acordo com o modelo), ou seja era equipado com um prisma de Wenham (Fig. 7), não sendo por isso muito adequado para fotografia, pois era difícil de iluminar as duas imagens do mesmo modo, não permitindo por isso grandes ampliações. Só mais tarde, já no início do século XX a empresa R & J Beck de Londres optou por um rearranjo que permitia uma boa resolução (Fig. 7).

Figura n.º 6 – Microscópio binocular R & J Beck do rei D. Carlos (fotografia de M. Peres 2010, cortesia do Aquário Vasco da Gama)

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Figura n.º 7 – Prisma de Wenham (à esquerda) e montagem para microscópios Beck – início do século XX (à direita) (Judge, 1926, pp. 180 e 181)

A empresa Carl Zeiss desenvolveu o último tipo de microscópio binocular referido. Usando um tubo “Bitumi”, onde as oculares eram colocadas numa distância que equivalia à distância interocular, permitindo assim a fusão das duas imagens. A este microscópio era possível acoplar uma câmara fotográfica como a de Drüner produzida pela Carl Zeiss (Fig. 8).

Figura n.º 8 – Câmara estereoscópica Drüner da Carl Zeiss, início do sec. XX, (fonte: Museum of History of Science, n.º de inv. 94222)

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Na primeira metade do século XX a fotomicrografia estereoscópica apresentava excelentes resultados. Segundo Judge (1926) já permitia obter ampliações até 2000 x, e permitia fotografar espécimes muito diferentes (Fig. 9).

Figura n.º 9 – Fotomicrografias estereoscópicas (Judge, 1926, estampa n.º 13)

estereoscopia e astronomia Foi em 1858 que o astrónomo Charles Piazzi Smyth (1819-1900) publicou o primeiro livro ilustrado com fotografias estereoscópicas cientificas: Teneriffe, An Astronomer’s Experiment: or, Specialities of a Residence Above the Clouds, em 1858 (Fig. 10). 37


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Figura n.º 10 – “Sheepshanks telescope first erected on Mount Guajara, the peak of Teneriffe in the distance” (Piazzi smyth, 1858, fotografia estereoscópica 52)

Piazzi Smyth tornou-se o astrónomo real da Escócia em 1845 e durante uma viagem a África do Sul teve a distinção de ser o primeiro calotipista no país. Em 1856, fez uma viagem a Tenerife para avaliar suas possibilidades como um observatório astronómico. Os resultados das suas observações foram publicados em 1858. No prefácio, o autor indica as razões que o levaram a usar este tipo de ilustração: «This method of book illustration never having been attempted before, may excuse a word on this part of the subject. By its necessary faithfulness, a photograph of any sort must keep a salutary check on the pencil or long-bow of the traveller; but it is not perfect; it may be tampered with, and may suffer from accidental faults of the material. These, which might sometimes produce a great alteration of meaning in important parts of a view, may, however, be eliminated, when, as here, we have two distinct portraits of each object. Correctness is thus secured; and then if we wish to enjoy the effects either of solidity or of distance, effects which are the cynosures of all the great painters, we have only to combine the two photographs stereoscopically, and those bewitching qualities are produced. Stereographs have not hitherto been bound up, as plates, in a volume; yet that will be found a most convenient way of keeping 2)

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O livro apresenta um total de 20 fotografias estereoscópicas em albumina com 6.0 x 7.0 cm. Cada fotografia além da descrição apresenta seguinte inscrição: “Printed by A. J. Melhuish under the superintendence of James Glaisher, Esqr. F.R.S. and published by Lovell Reeve.”


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them, not incompatible with the use of the ordinary stereoscope, open below and well adapted for Mr. Reeve’s new form of the instrument.» (Piazzi smtyh, 1858, pp. x-xi)

Enquanto na microscopia não nos é possível visualizar os objetos a olho nu, os corpos celestes mais próximos de nós são visíveis, mas devido à sua distância, são realmente vistos como planos. A estereoscopia permite obter imagens tridimensionais destes. Ao contrário da fotografia estereoscópica de objetos de menores dimensões em que a câmara se move para fotografar os objetos em duas posições diferentes, na fotografia astronómica, quem se move é o objeto perante uma câmara fixa. Nos estereogramas da Lua as duas imagens devem ser obtidas com o nosso satélite na mesma fase, mas podem ser obtidas em ciclos lunares diferentes. As fotografias estereoscópicas da lua publicadas no frontispício do livro de JUDGE (1926) foram tiradas com cerca de quatro anos de intervalo. A primeira foi obtida a 3 de fevereiro de 1896 e a segunda a 20 de abril de 1900 (Fig. 11).

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Figura n.º 11 – Fotografias estereoscópicas da Lua obtidas em 1896 (à esquerda) e em 1990 (à direita (JUDGE, 1926)

Fotografias estereoscópicas da Lua foram obtidas por Warren de la Rue (1815-1889) entre 1857 e 1860. Estas fotografias que formavam um par estereoscópico correspondiam a um deslocamento de cerca de 32000 km (Judge, 1926). Quesneville publica em 1862 no Le moniteur Scientifique um relatório sobre as fotografias de de la Rue, referindo: «Nous avons prononcé le nom du stéréoscope, ne négligeons pas d’annoncer les prodigieuses épreuves stéréoscopiques que vient d’obtenir M. Warren de la Rue. Déjà cet astronome photographe avait reproduit stéréoscopiquement, et en prenant épreuve à des moments un peu différents: la Lune, Mars, Saturne, etc. »

Também as fotografias estereoscópicas da Lua dos americanos Lewis Rutherford (1816-1892) de e de Henry Draper (1837-1882) se tornaram amplamente difundidas sendo ainda possível hoje encontrar exemplares, comercializados pela empresa Underwood & Underwood (Fig. 12).

Figura n.º 12 – “Full Moon” - fotografias estereoscópicas da Lua a partir de negativos de Henry Draper, c. 1865 (Coleção de M. Peres)

Para obter o efeito estereoscópico desejado muitas vezes as superfícies esféricas apareciam um pouco elipsoidais, devido à separação entre as imagens, aspeto que poderia ser minorado pelo modo com 40


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as duas fotografias era montadas no cartão, tal como demonstram os exemplos apresentados nas figuras 11 e 12. Também as fotografias estereoscópicas do Sol suscitaram grande interesse científico, pois a fotografia da corona solar fotografada em diferentes alturas durante um eclipse poderia resultar em informação devido ao seu efeito estereoscópico, embora este tipo de informação fosse contestado pois a corona solar sofre modificações durante o intervalo em que as fotografias eram obtidas (Brothers, 1871 & Bonifácio, 2009). Apesar destas limitações científicas, as fotografias estereoscópicas de corpos celestes foram grandemente difundidas e estiveram presentes nas grandes exposições universais que se realizaram desde 1851. Na exposição universal de Londres de 1862 Warren De La Rue apresentou provas estereoscópicas do eclipse solar que fotografou em 1860, tendo sido premiado. Ele ampliou cada uma das fotografias até 90 cm, possibilitando a visualização da imagem do Sol numa perspetiva tridimensional, devido à estereoscopia. Também apresentou fotografias da lua com 25 cm de diâmetro (PERES, 2013).

estereoscopia e medicina Assim como a Medicina é uma área multidisciplinar, também a fotografia médica abrange não só vários ramos da Ciência como várias etapas dentro de um processo médico. Pode-se usar no diagnóstico, com a fotomicrografia ou a radiografia, como posteriormente na comunicação entre pares e no ensino. Por outro lado, podemos falar de processos médicos, retratos de pacientes, fotografias de partes do corpo humano, ou mesmo de órgãos (Gernsheim, 1961). Pretende-se dar alguns exemplos da aplicação da fotografia estereoscópica na área da anatomia, dermatologia e radiografia. Em 1905 foi publicada a 1.ª edição de um dos mais famosos atlas de anatomia The Edinburgh Stereoscopic Atlas of Anatomy de Cunningham e Waterson, editado por Keystone View Co. & Imperial Publishing Co, com 5 volumes de imagens estereoscópicas. Os estereogramas eram preparados na Universidade de Edimburgo pelo Professor D. J. Cunningham, assistido pelo demonstrador de Anatomia, D. Waterson, 41


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pelo cirurgião M. H. Cryner e pelo especialistas de olhos, nariz e ouvidos F. E. Neres. Os autores avaliavam a possibilidade de preservar as várias estruturas em formaldeído, e as dissecações eram efetuadas por médicos reconhecidos pela sua autoridade em anatomia. Segundo JUDGE (1926) existe uma série com 36 conjuntos estereoscópicos dedicados à apendicectomia. É possível encontrar exemplares deste atlas em museus de medicina, em bibliotecas com espólios de escolas médicas ou mesmo em antigos liceus (Fig. 13). Em 1911 o Atlas já era composto por 10 volumes com 324 fotografias estereoscópicas.

Figura n.º 13 – Estereoscópio modelo americano (de Holmes) e conjuntos de cartões que pertencem à coleção Pestalozzi Stereographs - The Edimburgh Stereoscopic Atlas of Anatomy. Pestalozzi Educational View (Escola Secundária de Camões números de inventário: ME/401109/93 /94/95)

Também na área da dermatologia a utilização de imagens estereoscópicas permite documentar a morfologia das lesões da derme de um modo muito mais real. Em 1867 o cirurgião o Christian Theodor Billroth (1829–1894) publicou «Stereoscopische Photographien chirurgischer Kranken» com 12 provas estereoscópicas em albumina, do fotógrafo Johannes Ganz (1821-1886), sendo que algumas dessas fotografias correspondiam a doentes com problemas de pele (Neuse et al, 1996). Em 1910 foi publicado o Atlas The Stereoscopic Skin Clinic de S. I. Rainforth (Fig. 14).

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Este atlas era composto por 130 ilustrações estereoscópicas coloridas e um texto sob a forma de uma descrição clínica, projetado para o uso de profissionais e estudantes de medicina. As descrições detalhadas das doenças na parte de trás de cada cartão/foto forneciam informação útil sobre as condições da pele num momento em que os dermatologistas ainda eram raros. O atlas era vendido com um dispositivo de visualização e foi publicado em várias edições.

Figura n.º 14 – Estereoscópio e cartões pertencentes ao Atlas “The Stereoscopic Skin Clinic” – Coleção de Fausto Casi, Arezzo (fotografia de M. Peres, 2010)

Uma importante aplicação da fotografia estereoscópica na medicina nasce com a descoberta dos raios X por Roentgen 1895.Com a estereografia dos raios X era possível localizar objetos, ou defeitos em corpos, podendo ser uma mais-valia em estudos de anatomia e cirúrgicos. Para a obtenção de uma radiografia não é necessária qualquer câmara fotográfica ou lente, e a necessária separação que se tem de ter para obter duas imagens estereoscópicas de cerca de 65 mm poderia ser conseguida movendo com precisão o objeto a radiografar ou o tubo de raios X. Elihu Thomson publica, logo em 1896, Stereoscopic Roentgen Pictures sugerindo a visualização de imagens estereoscópicas de raios X. E Davidson (1898) insiste nas vantagens de usar a a fotografia e a radiografia estereoscópica para documentar estados clínicos.

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Em 1896 a empresa GE Healthcare comercializa o primeiro equipamento para a produção de imagens estereoscópicas de raios X (Fig. 15).

Figura n.º 15 – Equipamento da GE Healthcare de 1896 para produção de imagens estereoscópicas de Roëntgen (ge healtcare, n.d)

Segundo Kassabian (1904) o método mais habitual para obter este tipo de estereogramas consistia em colocar o paciente deitado com um tubo de raio X por baixo e uma placa fluorescente por cima do corpo. O tubo de raios X podia deslocar-se horizontalmente em várias direções obtendo-se deste modo as posições necessárias para o par de radiografias. Um outro método consistia em dispor de dois tubos de raios X a trabalhar em simultâneo de modo a projetar num ecrã fluorescente. Este ecrã assim iluminado poderia ser observado com um estereofluoroscópio (Fig. 16).

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Figura n.º 16 – Observação vertical com estereofluoroscópio (Judge; 1926, p. 208)

A utilização do equipamento referido permitia a visualização de objetos estranhos no organismo humano, técnica amplamente desenvolvida por Mackenzie Davidson, no Hostal Charing Cross (Fig. 17) ou mesmo de angiografias estereoscópicas, obtidas por J. F Bergmann de Wiesbaden, obtidas em 1903.

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Figura n.º 17 – Radiografias estereoscópicas obtidas por Davidson (em cima imagem de um pé com estilhaços e em baixo peça de explosivo em olho humano) (Davidson; 1916, estampa 16)

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Considerações finais Para Oliver Holmes, o médico de Boston, as imagens estereoscópicas constituíam as representações mais reais, chegando a sugerir que os objetos originais perdiam o seu valor pois podiam ser substituídos pelas imagens estereoscópicas que podiam estar disponíveis para qualquer pessoa. Holmes (1859) preconizava a existência de bibliotecas estereográficas imperiais, nacionais ou mesmo municipais, com coleções especializadas para qualquer assunto. No entanto a fotografia estereoscópica desapareceu do quotidiano das populações, sendo substituída pela imagem plana. Para tal terá contribuído o aparato necessário à sua visualização, a subjetividade da imagem estereoscópica ou mesmo a sua utilização na indústria pornográfica. Além disso, como acrescentou Peixoto (2015) a fotografia estereoscópica não permitia a sua identificação como objeto artístico. Apesar de não ter vingado na arte, na ciência podemos dizer que ganhou raízes. O facto de ser uma técnica imersiva obriga o cientista, o técnico ou o mero observador a construir uma imagem única no seu cérebro que não existe, tornando-se o observador parte do processo (Reis, 2010). Ao mesmo tempo que imergia na imagem fotográfica o observador desligava-se do mundo exterior, focando-se apenas no objeto em estudo. Esta técnica continua a permitir visualizar objetos que não são percecionados com os nossos olhos, de uma forma tridimensional, como no caso da fotomicrografia, da radiografia ou mesmo da astronomia. Impressa em papel ou em formato digital, a fotografia estereoscópica continua a ser uma das ferramentas da ciência mais importantes nos nossos dias.

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MONSTERS OF GRACE a caSe Study in StereoScoPic SPectacLe Britt Salvesen, Los angeles county museum of art abstract: This paper examines Monsters of Grace, a “digital opera for three dimensions for ensemble and soloists” composed by Philip Glass and directed by Robert Wilson in 1998–99. Based on the poetry of 13th-century mystic Rumi, the opera’s lyrics are episodic and non-narrative, as was the 73-minute stereoscopic computer animation projected in lieu of traditional theatrical effects. Wilson’s first ideas for staging Monsters of Grace—for example, a helicopter hovering over the Great Wall of China—were so impractical that producer Jed Wheeler proposed computer animation as the only expedient means of realizing them for a touring production. He hired Kleiser-Walczak Construction Company (KWCC), a leading digital effects house, to animate Wilson’s drawings. Although critics did not deem Monsters of Grace a success at the time, it deserves reassessment. From our current vantage point, we can appreciate the leap forward it represented in terms of computer-animation techniques; we can also examine its ambition to cross the art-technology frontier and to push the audience’s visual literacy. keywords:stereoscopy, immersive cinematic media, computer animation, visual media culture, art and technology

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This paper examines the aims, creation, and reception of Monsters of Grace, a “digital opera in three dimensions for ensemble and soloists,” composed by Philip Glass and directed by Robert Wilson in 1998–99. I will draw upon interviews with the participants, reviews, and other documentary sources to present a historically significant case study of 3-D performance. Monsters of Grace was inevitably compared to Einstein on the Beach (1979), the first highly lauded collaboration between Glass, composer and musician, and Wilson, playwright and director. With Glass’s repetitive, mathematical score and Wilson’s minimalist, slow-paced staging, Einstein on the Beach reconfigured time and space as usually experienced in the theater. Critics found it to be “bizarre, occasionally boring, yet always intermittently beautiful,”1 terms that follow both artists to this day. The ambitions of Einstein on the Beach were nothing less than a re-invention of opera, implicating not only performers, but viewers as well. “It’s a story that you have to create for yourself,” Glass has said. “We don’t give you a plot; we give you a theme. And the audience completes the story.”2 In other words, for Glass and Wilson, the story is in the theater, not on the stage. The implication of viewers became even more central in Monsters of Grace, nearly twenty years later, and the aspiration to create “21st-century theater” were also grand.3 The opera’s lyrics are based on a modern translation by American poet Coleman Barks of the writings of 13th-century mystic Jalaluddin Rumi. These are effectively love songs, episodic and non-narrative. Similarly, the stereoscopic computer animations I’ll be describing in more detail below are independent segments. These animations were projected onto a screen in lieu of traditional practical effects, props, and actors, while four singers and seven musicians performed the score out of view in the orchestra pit.

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1)

Clive Barnes, “Review: Einstein on the Beach,” New York Times, November 27, 1976.

2)

Arun Rath, “The Minds Behind Einstein on the Beach Talk Shop,” National Public Radio, October 12, 2013. http://www.npr.org/2013/10/12/231595649/the-minds-behind-einstein-on-the-beachtalk-shop (accessed October 3, 2015).

3)

Jed Wheeler interview, September 22, 2015; Monsters of Grace: A Documentary, directed by Tandy Martin, 1999; Celesta Billeci, “Monsters of Grace: The 3D Spectacle by Music Theater Pioneers Philip Glass and Robert Wilson, April 15–26,” UCLA Newsroom, February 19, 1998. http://newsroom.ucla.edu/releases/Monsters-of-Grace-the-3-D-Spectacle-1029 (accessed October 3, 2015).


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Monsters of Grace got its start in 1992, when producer Jed Wheeler was working with Wilson and Glass on a revival of Einstein on the Beach. Although the two artists were no longer working together as closely as they had in the 70s, Wheeler persuaded them to create a new show, one that would travel widely to venues in the United States and Europe.4 Their work was still considered high-art and avant-garde, but Wheeler thought it could appeal to broader American audiences interested in advanced technology and experimentation. Wilson sketched storyboards from 1992–96 while Glass composed the score, the two men working more or less independently. The title came from Wilson, who was performing a one-man show of Hamlet in 1995. “Angels and ministers of grace defend us”—an exclamation uttered by Hamlet in Act I when the ghost appears, but persistently misspoken by Wilson—became Monsters of Grace. Wilson’s first ideas for staging Monsters of Grace (for example, a helicopter hovering over the Great Wall of China) were far from portable for a touring production. While considering this problem, by chance Wheeler visited the Massachusetts Museum of Contemporary Art, where he met computer animators Jeff Kleiser and Diana Walczak. Their firm, Kleiser-Walczak Construction Company (KWCC), was renting space in the museum while working on a 3-D Spiderman ride for Universal Studios theme park.5 Out of this chance meeting came the idea to use computer animation as the means of realizing Wilson’s imaginative visual concepts. When Wheeler described some of the imagery Wilson wanted, such as a needle passing through the stage, Walczak suggested stereoscopy. Wheeler was immediately enthusiastic about the potential of 3-D film as a staging solution; for him, 3-D straddled high and low forms of culture and technology.6

4)

Several of the venues also supported the production of the piece: the UCLA Center for the Performing Arts, Los Angeles, California (USA); Barbican Centre, London (UK); Festival Castell de Peralada, Catalunya (Spain); Wolf Trap Foundation, Vienna, Virginia (USA); Het Muziektheater, Amsterdam (The Netherlands); Change Performing Arts/Festival sul Novecento, Palermo (Italy); The Brooklyn Academy of Music, Brooklyn, New York (USA); The Society for the Performing Arts, Houston, TX (USA); Arizona State University Public Events, Tempe, Arizona (USA) and Portland Institute of Contemporary Art, Portland, OR (USA).

5)

Other KWCC digital-effects projects from around this time include: Stargate (1994), Judge Dredd (1995), Mortal Kombat: Annihilation (1997).

6)

Wheeler interview (2015).

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At first, all participants embraced the opportunity to innovate. Glass provided his score to the animators and embraced the fact that the visual outcome was out of his hands. However, Wilson, who typically demanded minute directorial revisions up to the very last minute, became frustrated with the time required to make changes in animation and with his lack of control over the process. The Kleiser-Walczak team established a temporary office in Berlin to make it more convenient for Wilson, who was rehearsing another production there, but they still had difficulties finding a common creative language. For example, Wilson was so responsive to color and light that the animators realized they had to show him scenes rendered in gray if they wanted him to comment on composition or movement.7 He resisted anything that seemed too “Disney,” didn’t enjoy looking at monitors, and hated using the stereo shutter-style glasses the animators used to check the 3-D effects as they worked.8 The process got easier when two of Wilson’s longtime collaborators, director Giuseppe Frigeni and lighting designer Andreas Fuchs, stepped in to articulate his preferences. With their advice, the animators strove to achieve the feeling and sensibility of Wilson’s ideas, rather than an exact visualization. Coming from video-game and theme-park projects, the Kleiser-Walczak team was used to extremely fast cutting and spectacular stereo effects. But they adapted to Wilson’s sensibility and subtlety, even though some of his minimal compositions gave them few depth cues to manipulate. As Diana Walczak explained, “Instead of inundating the viewer with sensational information, Monsters of Grace gives the viewer the opportunity to explore and reflect through sight and sound perception. Adding a new dimension in theater space is the most exciting aspect of this project; visual elements will at times appear to be within arm’s reach of the viewer and at other times as far as the eye can see.”9 Wilson’s storyboards and a notebook of comparative visual references served as the point of departure. For the animations, Kleiser and Wal-

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7)

Molly Dinkins and Dick De Jong, “A Monstrous Task,” IDN (International Designers Network), 6, no. 4 (1999), p. 51.

8)

Don Shewey, “Philip Glass and Robert Wilson: A Pathbreaking Partnership in a New Dimension,” New York Times, December 6, 1998; Dinkins and De Jong (1999); interview with Jeff Kleiser and Diana Walczak, September 28, 2015.

9)

Kleiser and Walczak interview (2015).


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czak devised three different approaches to stereoscopy, referring to the categories as “landscapes, still lifes, and portraits.”10 In the “landscape” sequences, they created deep space. For example, in this scene the terrain in the background moves more slowly than the foreground, enhancing parallax. In the “still lifes,” space is limited to the depth of the stage itself, as in this sequence with a house floating from left to right. The “portraits” were the most aggressive instances of negative parallax or projection in front of the screen plane and into the space of the audience. A huge floating hand, cut with a razor, even caused an audience member to faint at the Los Angeles premiere.11 The scope of the task was enormous, as Kleiser and Walczak realized from the outset. Opening day (April 1998 in Los Angeles) was only six months away, and this was by far the longest stereoscopic computer animation yet to be attempted. (As a point of comparison, the Spiderman ride was seven minutes; Glass’s score for Monsters of Grace was more than seventy.) Necessarily, the animation proceeded in stages, corresponding to the thirteen individual episodes in the song cycle. Each scene took 4 to 12 weeks to create and at least 3 people. First, the art department (headed by Kent Mikalsen) would finalize Wilson’s rough storyboards. Next, a modeler built the scene with software, and then animators took over and choreographed the action. They used Alias/Wavefront for modeling and animating, shifting to a beta version of Maya when it became available. This was before motion-capture systems came into use, so when they needed virtual figures, they created “Synthespians” (a term trademarked by KWCC) by adding 3-D scans of live actors’ heads to key frame-animated bodies.12 The final step in animation was lighting. The challenges continued with rendering—getting the imagery off the computers and transferred onto 70mm film. To render into 2000 lines of resolution, Kleiser-Walczak got support from Silicon Graphics Inc. 10) Monsters of Grace: A Documentary (1999). 11) Kleiser and Walczak interview (2015). 12) KWCC began its efforts to “create life-like figures based on the digital animation of clay models” in 1987. See Barbara Creed, “The Cyberstar: Digital Pleasures and the End of the Unconscious,” in Graeme Turner, The Film Cultures Reader (London: Routledge, 2002), p. 130. Motion capture systems became commonplace in film production around 2000 (The Lord of the Rings: The Two Towers, directed by Peter Jackson in 2002, is a notable early example).

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(SGI), which had a warehouse where they burned in new computers before they went out on the consumer market. Up to forty SGI processors, connected by high-speed phone lines, worked twenty-four hours a day for ten months.13 The next task was to transfer the digital imagery onto 140 minutes of film. Kleiser had a background in film optics and optical effects (then achieved by rephotographing and chemical compositing). He knew if they used the traditional CRT-based method for Monsters of Grace, they would need 3 minutes per frame or 8 months just to transfer. There were laser recorders (only three, in Los Angeles), but they would only work with 35mm film. So Kleiser figured out a workaround: laser scanning the digital images onto fine-grain 35mm film with a 2-to-1 anamorphic squeeze with inverted color. This bypassed the internegative and resulted in an interpositive, which could then be used to make 65mm internegatives, and finally 70mm positives. This transfer process took approximately 6 seconds per frame, as opposed to 3 minutes on a CRT recorder. The optical printing was done at Kodak and at special-effects house Rhythm & Hues.14 Monsters of Grace 1.0 premiered in Los Angeles on April 15, 1998, with eight of its intended thirteen animation scenes. Not one of the participating artists had seen the footage projected at full scale, nor with a live accompaniment. The score comprised amplified voices, woodwinds, keyboards, Macintosh computers, MIDI interface and sampled Persian and other Middle-Eastern string and percussion instruments.15 The instruments and singers were down in the orchestra pit. Up in the projection booth, equally specialized equipment was required. Knowing that few theaters would have the necessary set-up, Wheeler had hired a company called Boston Light & Sound Inc., which had experience doing visual effects at rock concerts and other kinds of performances. They had to modify their projectors to occupy less space since 13) Heather Berry, “Monsters of Grace 4.0 by Philip Glass and Robert Wilson Returnes to UCLA March 30 in New, Fully Animated Format,� UCLA Newsroom, December 18, 1998. http://newsroom. ucla.edu/releases/Monsters-of-Grace-4-0-By-Philip-1 (accessed October 3, 2015); and Shewey (1998). According to Ray Halebian, KWCC technical supervisor, some of the rendering could be done in twos (that is, every second frame), because the pace of the animation was slow enough; Dinkins and De Jong (1999), p. 53. 14) Kleiser and Walczak interview (2015). 15) Berry (1998).

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most venues could not accommodate standard 70mm projectors. Also, because the show had no intermission, the film could not be divided among multiple reels; according to producer Jed Wheeler, who still has the reels in his possession, they are four feet in diameter (akin to today’s IMAX reels).16 As always with 3-D, it was critical to synchronize the reels properly. The traditional way of doing this had been with a metal connecting rod. Boston Light & Sound synchronized the projectors electronically with frame counters. Here you see the audience at the Los Angeles premiere, wearing circular polarized glasses designed by Gai Gherardi and Barbara McReynolds of LA Eyeworks, purveyors of fashionable glasses. Glass commented as follows on the occasion of the premiere of Monsters of Grace 1.0: “It is fair to say that as an ongoing process, Monsters of Grace is still fluid, elusive and for us, full of surprise.”17 Wilson encouraged audiences to be active viewers: “We’re not giving you puzzles to solve, only pictures to hear. You go to this opera like you go to a museum.”18 Wheeler pointed out parallels between the “lessons of unfolding enlightenment” in Rumi’s poetry and the evolution of the production.19 As remaining animated sequences were completed, they were added to the touring production of the show, gradually replacing on-stage actors. Kleiser recalls the anxiety of recutting the film each time a new sequence was added, often in the projection booth right before the performance was meant to begin. There was no room for error. Amazingly, the electronic synchronization system failed only once. At the London premiere, the projectors were 2 to 3 seconds out of synch during the helicopter scene20 While this fueled the ire of a skeptical London press, according to Jed Wheeler, the French journalists in attendance, who were great admirers of Wilson, praised what they thought

16) Boston Light & Sound, Inc., comprehensive project list, http://www.blsi.com/pdf/BLS_ProjectList_ fnl.pdf (accessed October 2, 2015); and Wheeler interview (2015). 17) Philip Glass, notes on Monsters of Grace, http://www.philipglass.com/music/compositions/ monsters_of_grace.php (accessed October 3, 2015). 18) Wilson quoted in Billeci (1998). 19) Wheeler quoted in Berry (1998). 20) Kleiser and Walczak interview (2015).

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was an amazing avant-garde effect.21 With no further synchronization incidents, in the course of a 24-city tour, the 73-minute animation was completed. The tour concluded in Toronto, on April 25, 1999, under the title Monsters of Grace 4.0. And let me conclude this brief presentation with some thoughts from the participants about what they learned from the project, and with some thoughts of my own about its legacy and relevance. Glass had worried that the digital effect would be “cold,” but he didn’t find it so. “It wasn’t cold at all,” he said. “Even though computer graphics is all done by mathematics, it looks like a photograph of a ring of fire on the ocean or a chair descending from the sky, stuff that’s impossible to put on the stage…. Although he’s never told me this, I think they really are Bob’s dreams.”22 Wilson, as noted above, distanced himself from the project relatively early on. Interviewed at the time of the tour, he compared himself to “a dog with a litter of puppies that went away six weeks later. This one left me early.”23 But he may have been stating the case too strongly. Glass was onto something when he said the animations represented Wilson’s dreams. In this scene from a Wilson production in Athens earlier this year, 2015, the giant illusionistic hand recurs. As Wheeler assesses it now, Glass and Wilson were the principal artists going into the project. However, it was another creative pair, Kleiser and Walczak, who ultimately emerged in this role. Monsters of Grace received mixed reviews during its 1998–99 tour, but it deserves reassessment. From our current vantage point, we can appreciate the leap forward it represented in terms of computer-animation techniques. We can also examine its intentions to cross the art-technology frontier, noting the communication difficulties around concepts such as illusion, abstraction, time, and space. Lastly, we can appreciate the ways in which Monsters of Grace pushed the audience’s visual literacy. Kleis21) The Telegraph called it a “vacuous exercise in minimalist chic” (Rupert Christiansen, “Simple Beats Fancy,” Telegraph, May 23, 1988), but the Observer praised it as an “awesome…amalgam of all the arts, augmented by a wonder-working technology” (Peter Conrad, quoted in “Robert Wilson / Philip Glass Monsters of Grace Is 3-D Digital Spectacle,” The University of Iowa News Services, January 29, 1999, http://www.news-releases.uiowa.edu/1999/january/0129monsters. html [accessed October 3, 2015]). Possibly Conrad saw a subsequent performance, free of synchronization errors. 22) Glass quoted in Shewey (1998). 23) Wilson quoted in Shewey (1998).

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er-Walczak’s meditative stereoscopic animations challenged expectations based on the gag-filled 3-D feature films of the 1950s, and on contemporaneous CGI efforts such as Jurassic Park. Monsters of Grace paved the way for an entire range of experiences, both private and collective, that we now describe as “immersive.”24 Ironically, the film would be more difficult to show today than the traditional stage props it was meant to replace: difficult, but certainly not impossible given digital scanning and projection systems. Monsters of Grace will surely be better appreciated when it can be seen by the 21st-century audiences invoked by its creators.

24) Alison Griffiths, Shivers Down Your Spine: Cinema, Museums, and the Immersive View (New York: Columbia University Press, 2008).

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a imagem ProJectada e reFLectida como diSPoSitivo de imerSÃo helena Ferreira resumo: A imagem projectada e reflectida no contexto artístico foi desenvolvida, sobretudo a partir dos anos 60, em torno de um pensamento teórico acerca da reflexividade do eu subjacente ao uso de estratégias psicológicas que os dispositivos de projecção ou reflexão possibilitavam, levando os artistas a trabalhar o próprio aparato projectivo e reflexivo e a manifestar as suas preocupações sobre a “incorporação” do espectador na obra e no espaço. São disso exemplo os Pavilion Sculptures de Dan Graham, as Light Sculptures de Anthony McCall, ou os ecrãs especulares deformáveis de Anish Kapoor. As mudanças significativas que se verificaram na interacção do espectador com as novas tecnologias da era digital conduziram à reformulação de um conjunto de paradigmas acerca das representações imagéticas veiculadas por ambientes imersivos e virtuais, amplamente estudados no âmbito da história da arte e da teoria dos media, abordando inclusivamente os aspectos sociológicos associados à ubiquidade do ecrã no nosso quotidiano. Para melhor compreender este fenómeno serão abordadas algumas obras de artistas como Rafael Lozano-Hemmer, Tony Oursler, Olafur Eliasson e Anish Kapoor, cujos trabalhos emergem a partir da relação corporal e sinestésica dos espectadores com os ecrãs projectados ou reflectidos. Palavras-chave: imagem projectada, imagem reflectida, imersividade, ecrã.

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introdução Na história das imagens projectadas a luz é o material artístico por excelência que atravessa, transporta, duplica e desmaterializa a imagem exaltando-a e sublimando-a, não se sujeitando apenas à modelação pictórica ou à iluminação de uma imagem, diz-nos Dominique Paini a propósito daquilo que defende ser uma história de arte paralela e indiferente às habilidades e virtuosismos que caracterizam a pintura ou a escultura (Paini, 2004, p. 27). O fenómeno da projecção, produzida por princípios da projecção central ou cónica, estando associado ao campo da geometria, da física, do espectáculo, e da arte, foi utilizado muitas vezes para transmitir mistério, magia, ilusão, imersividade, seja através dos vitrais góticos cuja intenção era transportar os crentes para o mundo da espiritualidade através de uma atmosfera mística provocada pela luz modelada pelos vitrais das catedrais; seja pelas superfícies trabalhadas em tromp l’oeil com recurso a artifícios anamórficos nas igrejas do barroco, sugerindo evasões e invasões espaciais, quer no que respeita à ilusão de afastamento do espaço em relação ao espectador, quer no que respeita à aproximação dos elementos figurativos em relação ao mesmo; seja pelas inúmeras experiências com a câmara obscura, com a Lanterna Mágica, os panoramas, os cineoramas; seja pelas projecções em árvores, edifícios e fumo, do final do século XIX, com propósitos propagandísticos e eleitorais, que projectavam gigantes mensagens com anúncios de marcas ou figuras políticas1. Já o espelho, pela fragilidade do material e pelo seu elevado custo de produção, foi sobretudo utilizado em dispositivos ópticos de projecção a partir do século XVI, mas não deixou por isso de ter um papel crucial nas primeiras experiências media imersivas através dos efeitos de sombra e de luz, dos reflexos evasivos, das lentes metamórficas, das perspectivas distorcidas, que transportavam o observador para uma realidade hiper-ilusionista. Ainda assim, não podemos deixar de referir a imagem reflectida como dispositivo de virtualidade e imersão, no contexto da arquitectura, tomando como exemplo a Sala de Espelhos no Palácio de Versailles onde a luz é reflectida, desdobrada e 1)

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A propósito destas primeiras manifestações de comunicação social no espaço público veja-se o artigo de Erkki Huhtamo, The Sky is (not) the Limit: Envisioning the Ultimate Public Media Display de 2009.


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multiplicada, e onde os espelhos colocados diante de janelas expandem o horizonte e trazem-no para dentro da sala, ao mesmo tempo que reproduzem infinita e repetidamente o espaço, os objectos e as pessoas em redor. Não esqueçamos também as anamorfoses catóptricas, cujos princípios de reflectância requerem a utilização de espelhos cónicos, cilíndricos ou piramidais, côncavos ou convexos de forma a que a imagem reflectida se revele aos olhos do observador transpondo-o para uma outra realidade, assumindo ainda a particularidade de permitir que este disfrute, simultaneamente, da imagem reflectida e da sua correspondente deformada. A imagem projectada tem como característica primordial a capacidade de convocar uma espacialidade imaterial e subjectiva, por sua vez, a imagem reflectida, por intermédio de um dispositivo especular, está commumente associada à ideia de virtual e real. Mas ambas têm também uma característica comum que é a possibilidade de unificar o espaço da imagem e o espaço do espectador proporcionando um ambiente de espaço total cuja noção se tem enraizado cada vez mais nas práticas artísticas contemporâneas. Aquilo que iremos apresentar de seguida parte de duas premissas essenciais: a primeira refere-se à ideia de que a imagem projectada e reflectida convocou sempre, e de forma mais ou menos óbvia, uma espacialidade e ambiência capaz de fazer imergir o espectador num dado momento; segundo, a imagem projectada e reflectida tem vindo a manifestar transformações significativas, verificando-se uma mudança paradigmática a partir dos anos 90, na utilização destes dispositivos como meio de conexão e de relação com as comunidades.

A imagem projectada e reflectida como dispositivo de imersão A célebre exposição Into the Ligh: The projected Image in American Art2 organizada por Chrissie Iles em 2001, marca o início de uma nova 2)

Esta exposição resultou num catálogo homónimo com textos que pela primeira vez identificam a “imagem projectada” como uma categoria artística embora este termo tenha sido diversas vezes utilizado noutras exposições e projectos artísticos da década de 70, sem que tivesse sido adoptado pela sua especificidade no contexto estético e artístico da época.

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categoria artística autónoma — a imagem projectada — sustentada pela imaterialidade da luz e pelas possibilidades de representação que os dispositivos de projecção proporcionavam na experimentação e reflexão acerca do espaço físico e psicológico. O feixe de luz provocado pelo projector ou por um reflexo constitui-se, ora em diante, como um agente por excelência de desmaterialização, de construção e de transfiguração do espaço. Desde então, a discussão acerca do conceito de imagem projectada tem vindo a expandir-se com os trabalhos inovadores de Kate Mondloch, Tamara Trodd e Maeve Connoly, cujos estudos operam no terreno da história da arte, da media arte, da psicologia, da estética e dos estudos culturais. Chrissie Iles afirmou na época que a imagem projectada é um híbrido entre o cinema e o minimalismo, isto é, uma conjugação formal entre a ideia de black box e white cube, entre a sala de cinema e o espaço museológico (Iles, 2001). Como forma de tornar visível a ilusão provocada pelos media tecnológicos, assim como quebrar com o regime de visualização frontal da pintura e do cinema, os artistas desenvolveram um conjunto de estratégias que lhes permitiram trabalhar a imagem projectada nesse sentido. A série de instalações Light Sculptures de Anthony McCall, em que a luz é o material primordial que modela as esculturas, caracterizava-se por revelar os dispositivos de projecção, habitualmente ocultos no cinema, e por deslocar o espectador da habitual posição cinematográfica quando este se encontra diante de um ecrã ou de uma pintura. Desde Nam June Paik, Michael Snow, Bruce Nauman, Bill Viola foram muitos os trabalhos que marcaram uma época de criação artística cujas preocupações estéticas, artísticas e formais oscilavam entre o conteúdo e o interface, numa incessante procura exploratória por tornar visível inúmeros actos de representação. Tratava-se de uma busca pela lógica da hipermediacia do medium, mais tarde conceptualizada por Grusin e Bolter e evidenciada sobretudo pela era da internet. A “consciência do medium de forma mais ou menos subtil, lembra o nosso desejo de imediacia” (Bolter & Grusin, 2000, p. 34), isto é, de contacto com o mundo real da forma mais transparente possível eliminando qualquer obstáculo a essa experiência.

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“A hipermediacia contemporânea oferece um espaço heterogéneo, no qual a representação é concebida não como uma janela para o mundo, mas sim como “janela” em si, com janelas que se abrem para outras representações ou outros meios de comunicação” (Bolter & Grusin, 2000, p. 34, tradução e itálicos nossos) Quando Dan Graham percorreu pela primeira vez nos anos 70 os caminhos fenomenológicos da experiência perceptiva procurou, por via de dispositivos especulares e videográficos, explorar a imagem reflectida e diferida, transpondo o espectador para um circuito temporal que lhe permitia ter uma dupla percepção de si mesmo e dos outros, isto é, ver-se a si mesmo a ver os outros. O ambiente especular que produzia permitiu-lhe de algum modo captar o espectador para dentro de um espaço de reflexão interior, uma espécie de imersão num circuito fechado, circuito esse que permitia experienciar momentos diferentes e reflectir sobre si mesmo. Mas, para todos os efeitos, já dizia Umberto Eco, o espelho não tem interior, é o observador que ingenuamente identifica dentro do espelho um outro que possui características que lhe são próprias (Eco, 1985, p. 15). O espelho trata-se somente de um canal que permite a passagem de informação ao mesmo tempo que é também uma prótese no exacto sentido em que “prolonga o raio de acção de um orgão” de forma “extensiva” e “intrusiva” possibilitando não só ver melhor o mundo que nos rodeia, como ver aquilo que os outros veem sobre nós mesmos (Eco, 1985, p. 20). As sombras e os reflexos desde sempre foram fenómenos com uma riqueza estética, artística e filosófica amplamente exploradas por artistas e teóricos, desde a modelação pictórica ao carácter imersivo da projecção e reflexão de imagens. As obras de Anish Kapoor conduzem-nos muitas vezes para um vórtice, um centro que nos puxa para dentro, que nos absorve, que nos abisma, que nos faz imergir para um outro espaço e para um outro tempo. As superfícies especulares de Kapoor têm a particularidade de transmitir a ideia de vazio induzido, de não-lugar; tratam-se de não-objectos, como o próprio artista refere, que absorvem o espectador para um mundo virtual repleto de jogos perceptivos e semiósicos. Cloud Gate (2004) é uma dessas obras cuja

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abóbada côncava absorve os transeuntes para o interior de um vórtice especular, comprimindo, multiplicando, distorcendo qualquer imagem, não existindo reflexo que escape a este abismo simulado. O trabalho de Kapoor, embora frequentemente associado a superfícies especulares, também se afirma pela capacidade de desenvolver uma estética pictórica aliada à monumentalidade. Já numa obra mais recente, Leviathan (2011), a superfície exterior do material é ligeiramente brilhante e reflecte a arquitectura do Grand Palais, enquanto que o seu interior, irradiado por uma luz avermelhada, retém a sombra retroprojectada da mesma estrutura envidraçada, de ferro e de aço emprestando a sua textura àquele objecto-pele onde as dimensões físicas e psicológicas convergem no sentido de fazer imergir o visitante naquilo a que o artista chama de espaço orgânico, interior, obscuro. Se nos anos 60 e 70 as preocupações dos artistas que trabalhavam a imagem projectada e reflectida se centravam em explorar as questões acerca da fragmentação do indivíduo e da realidade, a receptividade multi-sensorial, a auto-reflexão e o ensimesmamento do sujeito, o desvelamento do aparato fílmico e projectivo, a revelação da ilusão, a partir dos anos 90, e até aos anos mais recentes, tem-se verificado uma mudança paradigmática na utilização destes media centrada na estética da imersividade, na experiência colectiva, nas audiências em massa, no espaço público e sobretudo na conectividade entre os espectadores/utilizadores. As mudanças significativas que se verificaram na interacção do espectador com as novas tecnologias da era digital, conduziram à reformulação de um conjunto de paradigmas acerca das representações imagéticas veiculadas por ambientes imersivos e virtuais. Desde os anos 90 que as experiências projectivas, a arte digital, as obras de realidade virtual atravessaram o espaço expositivo para invadir o espaço público com obras de larga escala para audiências espontâneas e efémeras, culminando naquilo que irá distinguir este tipo de projecção no espaço público: a transformação da obra de arte em evento social. Nas obras de Tony Oursler os espectadores são muitas vezes imersos por imagens projectadas à sua volta, suscitando um ambiente de “Séance”, como em The Influence Machine (2000) uma exposição 66


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nocturna no espaço público, que reuniu um conjunto de obras instaladas na Madison Square Park em Nova Iorque. Destacamos, neste exemplo, “Medium and Choruses” em que as imagens foram projectadas sobre fumo suscitando, a par das vozes dos personagens que pareciam dialogar com o público, a imersão física e psicológica do espectador na obra. As imagens ora apareciam ora desvaneciam projectadas no fumo enaltecendo o misticismo sedutor, quer do relato das personagens quer do dispositivo de projecção. Os espectadores podiam também participar activamente na obra através do website oficial do artista enviando mensagens que depois eram transmitidas e projectadas a partir de outras obras dispostas no parque. Esta ideia de projecção para a comunidade encontra-se também presente nas instalações imersivas de Olafur Eliasson quando este propõe a experiência de fenómenos ópticos através de dispositivos bastante simples, muitas vezes não-digitais, como a projecção de luz directa ou reflectida, mas não por isso menos complexas do ponto de vista estrutural e técnico. O aparato mecânico ou tecnológico destes dispositivos é frequentemente, e propositadamente, deixado à vista para evitar a associação dos seus trabalhos a uma mera ilusão óptica, apostando desta forma na relação tríade que tanto caracteriza os seus trabalhos: realidade, percepção e representação. O espectador raramente se coloca diante das suas obras mas sim dentro delas estando activamente comprometido com as mesmas. Lembramos a obra The Weather Project (2003) em que os visitantes eram banhados pela luz de um sol artificial produzido por centenas de lâmpadas dispostas em semi-círculo. O enorme espelho colocado no tecto não só completava o círculo de luz, como espelhava e duplicava o espaço e as pessoas que visitavam aquela experiência monumental e imersiva. Tratou-se de um evento, um espectáculo e uma fabricação da natureza, onde as pessoas se reuniram e formaram experiências e memórias colectivas, ainda que curtas e efémeras. Na recente exposição Olafur Eliasson: Contact (2015), na Fundação Louis Vuitton, o artista reúne um conjunto de instalações projectivas que exploram mecanismos ópticos de percepção e construção do espaço. Uma das obras intitulada Contact apresenta um feixe de luz

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laranja que atravessa uma galeria escurecida distorcendo as percepções dos espectadores no espaço. Uma linha que traça o fenómeno-limiar entre o conhecido e o desconhecido, entre o real e o virtual, como se se pudesse aproximar dos confins do universo. Na mesma exposição Map for Unthought Thoughts, Eliasson continua neste processo de trabalhar a luz e a percepção sensorial num ambiente de obscuridade total, ao mesmo tempo que utiliza o espelho para duplicar e potenciar a sensação de imersão num espaço infinito. Nas paredes da sala são projectadas sombras, a de um padrão estriado e as silhuetas dos visitantes, cujo movimento suave põe em constante transformação as imagens suscitando uma perda momentânea de orientação no espaço. Já numa outra perspectiva em que o espelho é o elemento primordial que potencia o ambiente imersivo, Your Blind Movement (2010), Your spiral view (2002), The Blind Pavilion (2003), são obras que colocam o espectador no interior de um objecto refletor de luz e de imagens que produzem representações caleidoscópicas que o transportam para o outro lado do espelho, numa miríade de repetições fragmentadas de si mesmo, dos outros e do espaço envolvente. Recentemente o Video Mapping ou Projection Mapping tem vindo a entrar na linguagem estética contemporânea sobretudo no que respeita a produções artísticas ou espectáculos no espaço urbano. Habitualmente são utilizados softwares altamente especializados que permitem deformar a imagem projectada para fazê-la encaixar perfeitamente em qualquer estrutura arquitectónica ou superfície irregular transformando-as em autênticas telas tridimensionais de projecção. Quando tecnicamente bem feito, o resultado final é uma instalação dinâmica de projecção de imagens fixas ou em movimento que transcende a vulgar projecção de vídeo causando na audiência um impacto único e, em muitos casos, imersivo. É o caso de algumas obras de Rafael Lozano-Hemmer que são dirigidas a uma audiência fugaz, transeunte, uma audiência que se transforma em público, um público que se transforma em colectivo. Já nos anos 80 Krzysztof Wodiczko havia desenvolvido trabalho em torno da imagem projectada no espaço urbano onde monumentos e esculturas icónicas eram iluminadas e “activadas”, mas enquanto que a imersividade de Wodizcko se apresenta de forma momentânea e súbita no meio da escuridão e não exige a activação da obra por parte de quem 68


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a observa, as obras de Lozano-Hemmer reivindicam a presença do espectador, aliás, de vários espectadores em simultâneo, através não só da imersividade mas também da participação na obra, num jogo de sombras e imagens projectadas, estáticas ou em movimento, num jogo de ocultação e desocultação de mensagens de teor político, histórico ou social, onde os corpos se tornam ecrãs móveis e transfiguráveis, e onde o espectador interage com a obra de forma única e experiencia e retira significados de forma colectiva. Estes espaços de ilusão adquiriram uma considerável importância no domínio público, uma espécie de novo entretenimento de massas, fora das salas de cinema e no centro de um espaço social e discursivo. O espaço público torna-se num espaço de confronto e de debate social, onde as audiências são transformadas em públicos, isto é, o público não existe antes da audiência, mas sim surge durante o debate, como sugere Rosalyn Deutsche (1992, p. 39), ou se quisermos durante o evento social ou a obra de realidade aumentada como é o caso das obras de Lozano-Hemmer, Wodizcko, entre muitos outros.

Considerações finais A imagem projectada serviu, em primeiro lugar, para explorar os efeitos ilusórios do aparato cinematográfico, envolvendo o espectador numa realidade hipnótica e mística; em segundo lugar, como forma de expor as propriedades tecnológicas e sociais dos media enquanto mediadores de espectáculos construídos promotores da passividade intelectual; e em terceiro lugar como forma de imergir o espectador num ambiente que permite explorar a relação corporal e sinestésica com os ecrãs projectados ou reflectidos. À medida que a imagem projectada se se afastou da ilusão, aproximando do real e mais tarde do virtual, aproximou-se de um novo olhar sobre as visualidades pós-cinemáticas que operam sobretudo através de uma lógica de imersão. Por sua vez, esta componente imersiva atenua a distinção entre o espectador e a representação imagética diante dele, colocando-o muitas vezes, quando a imersão é total, no mesmo lugar representado por essas imagens. Os estudos mais recentes de 69


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Anne Friedberg demonstraram precisamente que a relação do espaço corporal e a visualidade virtual concorrem para uma nova teoria sobre o “acto de assistir” (spectatorship), sustentada pela noção da mobilidade do espectador poder ser imaginada e por isso ser virtual, o que contraria as noções mais comuns sobre a imobilidade (do espectador) versus a mobilidade (da imagem) e materialidade (do espaço) versus a imaterialidade (da imagem cinemática, televisual ou computacional) (Friedberg, 2009, p. 151). A imersão não implica necessariamente uma relação directa com a realidade virtual como Friedberg procurou distinguir; a imersividade pode ser uma vivência corporal, uma experiência sinestésica, um “estar dentro de”, mas também pode ser apenas um estado mental que se encontra em inúmeras estratégias representacionais produzidas por inúmeros dispositivos ou media. “A imersão é mentalmente absorvente e é um processo, uma mudança, uma passagem de um estado mental para outro. É caracterizada por diminuir a distância fundamental daquilo que é mostrado e por aumentar o envolvimento emocional daquilo que está a acontecer.” (Grau, 2003, p. 13: Tradução nossa).

A media art veio impor um conjunto de pressupostos paradigmáticos ao universo projectivo e reflectivo da representação tendo contribuído para uma acepção ontológica da imagem que tem vindo a enriquecer a produção e a exibição artística dos nossos tempos. Estes pressupostos assentam sobretudo na estética relacional de Bourriaud, na esfera pública de Habermas, na teoria dos media de McLuhan, Manovich, Grusin, no virtual de Oliver Grau e Anne Friedberg, e têm marcado esta mudança significativa sobre o modo como a imagem projectada e reflectida opera no universo artístico. As preocupações dos artistas deixaram de se centrar apenas no indivíduo, na demarcação entre realidade e ilusão, no espaço simbólico e privado, para se concentrarem no colectivo, no desvanecimento entre realidade e virtualidade; no espaço público, na conectividade, na interacção e participação comunitária (Trodd, 2011). A media art é agora dirigida a grandes públicos constituídos de forma espontânea e efémera; desenvolve novas formas de interactividade entre os utilizadores e o seu contexto social; integra as tecnologias móveis; actua no espaço virtual da internet; activa projecções de realidade aumentada; e invade os ecrãs urbanos. A imagem 70


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projectada (e consideramos aqui também a imagem reflectida) implica sempre um espaço social, um efeito de desmaterialização, uma noção de possibilidade utópica do espaço (Turvey, M., et al., 2003) tornou-se, a partir destes pressupostos, num dispositivo de imersão e de construção do espaço e de experiências individuais e colectivas.

referências Bolter, J. D., & Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: The MIT Press. Deutsche, R. (1992). Art and Public Space: Questions of Democracy. Social Text (33), 34–53. Eco, U. (1985). Sobre os espelhos e outros ensaios. Lisboa: Difel. Friedberg, A. (2009). The Virtual Window. From Alberti to Microsoft. Cambridge, London: The MIT Press. Grau, O. (2003). Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge: The MIT Press. Huhtamo, E. (2009). The Sky Is (Not) the Limit: Envisioning the Ultimate Public Media Display. The Journal of Visual Culture , 8 (3), 1-30. Iles, C. (2001). Into the light. The projected Image in American Art 19641977. New York: Whitney Museum of American Art. Paini, D. (2004). Should We Put an End to Projection? October , 110, 23-48. Trodd, T. (2011). Screen/Space: The Projected image in contemporary art. Manchester/New York:: Manchester University Press. Turvey, M., et al. (2003). Round Table: The Projected Image in Contemporary Art. October , 104, 71-96.

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a PerturBaÇÃo no hÁPtico untitLed StereoScoPic exPeriment SerieS rui Lourosa abstract: O artigo oferece uma perspetiva de como a experiência da tridimensionalidade pode ser perturbadora para o espectador, detendo particular atenção na experiência do estereoscópio. São referidos aspectos como os visores e os vários momentos da visualização e é analisado o modo como influem determinantemente na experiência. Observada é também a produção da visão em estereoscopia e as determinações que confluem para o que aqui se aborda. Paralelamente é apresentado o trabalho Untitled Stereoscopic Experiment Series e também uma seleção dos pares estereoscópicos da série produzida. A produção deste trabalho foi em grande medida determinada pelo que se persegue em termos de ‘perturbação no háptico’ e funciona com um sentido artístico processual de experimentação no medium. keywords: Estereoscopia, visor estereoscópico, háptico, perceção, imagem subjetiva.

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O sentido háptico aqui desenvolvido é o correlativo tátil do sentido da visão, não se refere à experiência da imagem fotográfica monocular, em que algumas imagens podem sugerir a tridimensionalidade através do tratamento da textura ou do contraste, ou antes, que propõe uma sensação de volumetria melhorada na bidimensionalidade. Falamos da imagem fotográfica estereoscópica, produzida através de uma câmara de duas lentes com um afastamento próximo ao dos dois olhos do ser humano, numa disparidade binocular ou diferentes paralaxes e passível de ser vista através de um visor prismático (Flores, 2014: p. 6). A imagem formada propõe uma imagem tridimensional, com um efeito de profundidade, de efeito realista; imagem subjetiva entenda-se, já que se forma no cérebro do espectador (Crary, 1992: p. 118). O efeito é imersivo, comparativamente com a fotografia monocular e a perceção das imagens é provida de um carácter por vezes até incomodativo pelo seu efeito de realidade aumentada, o já referido Unheimlich (Freud) (Crary, 1992: p. 124). Holmes no seu artigo “Estereoscópio e Estereoscopia” fala da experiência estereoscópica, na sua aplicação através da fotografia e das suas maravilhas, aproveitando o manancial deste “espelho com memória” (Holmes, 1859: p. 92). “O primeiro efeito de olhar para uma boa fotografia através do estereoscópio é uma surpresa, como nenhuma pintura jamais produziu. A mente tateia o seu caminho até às profundezas da imagem. Os ramos descarnados de uma árvore em primeiro plano estendem-se para nós como se fossem arrancar-nos os olhos. O cotovelo de uma figura projeta-se de modo a tornar-nos quase desconfortáveis. Depois, há uma quantidade tão assustadora de pormenores (…)” (idem, 1859: p. 93).

A realidade aumentada, a projeção de alguns elementos em direção ao espetador e os profusos pormenores promovem uma experiência táctil ou háptica encaminhando o olhar às profundezas da imagem. Estes elementos são identificados por Holmes num júbilo intenso ao estereoscópio fotográfico. Mas são estes mesmos mecanismos, de promoção de imersão e de facilitação duma tatilidade na imagem, que provocam o já referido e identificado desconforto. Este desconforto, a

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que aqui se chamou de perturbação no háptico tem um rasto de motivos que se pretendem identificar e eventualmente perceber. A base de trabalho e de análise é a fotografia estereoscópica binocular mas o estudo, para além de contemplar referências cinematográficas, aplica-se em alguma medida ao cinema 3D por anáglifo ou por polarização diferenciada. São reconhecidas, desde a sua invenção por Wheatstone e Brewster, muitas características menos favoráveis ao estereoscópio: pelas suas características de peep media, pelo esforço muscular ocular na formação da imagem subjetiva, pela representação da tridimensionalidade numa proximidade ao olho, ou simplesmente, por ser desconfortável, estranho no familiar, unheimlich, por constituir a representação tão vívida, próxima e detalhada duma realidade, por vezes próxima ou facilmente reconhecível. Há uma série de fatores que podem provocar perturbação ou estranheza no medium. Numa lógica de aproximação fora-dentro, logo à partida, o reconhecimento de um aparato com um aspeto de instrumento oftalmológico ou de visão à distância pode induzir alguma confusão no espetador. O visor é uma espécie de «filtro unificador» das duas imagens que se encontram diante de nós, visíveis e bidimensionais, numa imagem subjetiva, com características imersivas, produzindo um efeito de profundidade que é uma novidade, uma sensação quase mágica. A experiência é desconcertante, pelo menos à partida, constitui, um sempre misto de curiosidade, estranheza e deslumbramento. Neste processo de visionamento há ainda o esforço muscular ocular. Há que espreitar por um binóculo e tentar relaxar os olhos, tentando que cada olho veja apenas a imagem correspondente ao mesmo tempo que aproximando e afastando o par estereoscópico se tenta conseguir a melhor focagem e o mais imediato surgimento do efeito de estereoscopia. Um esforço que, embora com alguma prática seja minimizado ou mais rapidamente efetivo, muitas vezes provoca desconforto e náusea, especialmente numa experiência continuada.

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Figura n.º 1

O visor é alvo de discussão pelas suas características e pelas que imputa no espectador e no que se torna visível através dele. Schiavo (2003) fala em corporização do espectador através do visor, Crary (1990) diz que o visor nos recorda continuamente da natureza artificial ou compósita da imagem tridimensional. A inevitável presença do visor pode ser a causa das vagas de sucesso / insucesso da estereoscopia e do cinema 3D (Brown, 2012: p. 265) A experiência 3D do cinema é substancialmente diferente. Os óculos 3D se bem que constituem um meio-através-do-qual, são também parte duma experiência coletiva e não um peep media de visionamento individual. Apesar de não eliminarem o efeito de filtro, são resultado de uma redução significativa do aparato. Em contrabalanço, há com certeza uma perda de densidade dos planos numa perceção mais gasosa 76


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(Deleuze, 2004: p. 122), comparativamente ao visionamento dum estereoscópio fotográfico. O estereoscópio fotográfico binocular, com as suas características, não sofre de alguns problemas que o sistema anáglifo e o sistema de polarização diferenciada sofrem. O sistema anáglifo, para além da mencionada perceção com elevada falta de solidez, torna-se confuso na utilização e na perceção cromática. Há um diferencial de perceção cromática nativo do sistema que provoca uma ausência de consistência na cor comparativamente à cor dos objetos e cenas originais representados. O sistema de polarização diferenciada, o sistema mais usado no cinema, televisão e projeção vídeo nos nossos dias, consegue de alguma forma ultrapassar a maioria dos inconvenientes técnicos do sistema anáglifo, no entanto há ainda algum desconforto na perceção diferenciada. Este sistema conduz por vezes diferentes níveis de iluminação a cada olho, sendo problemático no estímulo do efeito de profundidade. Tal, aliado à já mencionada questão da perceção ter falta de solidez, e a um abaixamento geral da iluminação (os polarizadores têm alguma densidade, ainda que neutra) pode provocar alguma sensação, momentânea que seja, de privação sensorial, especialmente numa sala de cinema escura. A experiência, no geral, é também, por vezes, impeditiva duma total experiência dos outros elementos cinemáticos, pela exigência ocular e percetiva necessária. Avançando na experiência, no que ao estereoscópio fotográfico binocular diz respeito, o exercício de transição de visão bidimensional para a tridimensionalidade, traz, inevitavelmente uma surpresa e uma descoberta. O instinto é o de ver tudo, tentar perceber o que é o quê e o que está próximo e distante, muitas vezes duma forma inevitável, pela proximidade e pela curiosidade, num efeito de soberba de ver mais completamente o efeito e também o detalhe do feitio. Nesta visão há, para além duma representação tridimensional do espaço, uma visão na proximidade duma distância. Ou seja, o estereoscópio mostra-se aos nossos olhos duma forma incongruente com a realidade que lhe dá origem. Se a maioria dos pares estereoscópios mostram cenas fotografadas a uma distância significativa, os nossos olhos focam perto para os verem estereoscopicamente. Neste foco próximo perde-se facilmente a noção de distância. Aliada a esta perda,

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os planos que se sucedem, na profundidade criada pelo estereoscópio, carecem de uma volumetria verosímil. Surgem como layers ou recortes que se sobrepõem numa espacialidade que não tem paralelo nem na experiência mundana nem na tradição da representação da perspetiva clássica onde a fotografia monocular serve como uma luva. A questão da perceção gasosa (Deleuze, 2004: p. 122) não é o carácter dominante do processo percetivo do estereoscópico fotográfico binocular, onde há uma maior solidez e consistência dos planos comparativamente ao anáglifo ou à polarização diferenciada. No entanto a perceção não é integralmente sólida, há uma espécie de fatuidade e de falta de rotundidade a cada plano que aliada à visualização próxima nos faz entrar num mundo um pouco de fábula em que personagens ou elementos têm um carácter de cut-outs que pairam num fundo fotográfico. Neste misto de perceções fátuas e fabulosas pelo fotográfico há também um acrescento importante a esta questão que se está a tratar: a imersividade. Neste capítulo, o estereoscópio fotográfico binocular tem a habilidade de nos fazer sentir imersos nesta representação da realidade acima referida. No entanto esta imersividade pode funcionar, por vezes, de uma forma mais perturbadora do que convidativa, uma quase imersão aquática onde o movimento e o som sofrem uma mutação na temporalidade, na fluidez, no processo percetivo como um todo. Há uma sensação de amputação ou privação sensorial ao exterior no cometimento à observação dos pares estereoscópicos. O visor é de alguma forma um filtro opaco ou turvo por onde se espreita para uma espécie de ambiente controlado ou à parte. O corpo fica para trás e a mente avança na procura da imagem subjetiva. No entanto há de verdade a sensação de estar “noutro” sítio, a imersão é totalmente credível numa alienação momentânea ou excisão com o real no caminho do virtual (ou a caminho). As temáticas escolhidas pelo estereoscópico fotográfico foram sempre determinadas pelas características técnicas do dispositivo. A introdução de elementos em vários planos, a necessidade de um primeiro plano efetivo, a necessidade de haver um ponto de fuga – tudo para que a imersividade fosse plena e o efeito completo. Grandes vistas em 78


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ambientes citadinos, crescentes e fervilhantes de atividade, o dramatismo da guerra, curiosidades e exoticidades arquiteturais e escultóricas; mas uma das temáticas parece ter caracterizado o estereoscópio fotográfico de uma forma mais vincada. A capacidade do estereoscópio produzir uma imersão (ainda que uma imersão característica como vimos), a visão próxima e dirigida e as suas características de peep media levam a que a imagem erótica e pornográfica, em crescendo na procura no séc. XIX, seja ligada à produção estereoscópica. Algum conservadorismo em alguns países toma tudo pela mesma bitola e toma a ideia do uso do estereoscópio como imoral. Uma visão kinky que reforça o sentido voyeur do espreitar para o visor estereoscópico. O hábito da visualização dos pares estereoscópicos ameniza em grande medida os efeitos de confusão ou estranhamento em relação ao objeto e à experiência. Ainda assim há uma característica que deixa sempre um rasto de uma perturbação ou estranhamento e, da qual, apesar do já referido encanto, é inevitável não nos apercebermos, tal como Holmes se apercebeu: é a sensação de uma quase invasão do espaço ocular ou do espaço muito próximo. Elementos que quase nos “vazam as vistas”, no epítome da sensação de imersão mas, ao mesmo tempo, no reverso da moeda, da perturbação e do desconforto. Neste exato sentido há também a função da focagem. Elementos tão “próximos” e muitas vezes tão focados, com a sensação de movimento provocado pelo efeito tridimensional podem tornar-se uma experiência que, apesar de arrebatadora, seja um pouco esmagador no sentido da perturbação. Resumindo, uma sensação mais “realista” que a realidade, numa versão aumentada, como que uma experiência do real sob o efeito de esteroides. A acrescer, temos a inevitável sensação de reconhecimento dos elementos fotografados numa imersão credível, como já mencionado, num misto de reconhecimento imediato e de diferença. Esta sensação que talvez seja sinónimo de unheimlich, transporta consigo um último reduto de perturbação que aqui se pretende analisar. Depois de alguma habituação ao medium, este elemento talvez seja o mais persistente já que a cada par estereoscópico visualizado há sempre elementos novos que se reconhecem e que se entendem como diferentes dos 79


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que lhes deram origem. Um estranhamento familiar que pode ser perturbador mas que, numa volta possivelmente masoquista, pode ser o que nos traga ciclicamente ao estereoscópio fotográfico binocular. O entendimento atual do estereoscópio fotográfico como uma novelty ou curiosidade do passado leva a que os brinquedos filosóficos passem a ser brinquedos para crianças de 8 anos. Encontrando na curiosidade destas crianças um mercado e um público, numa época, em que para os adultos, as novidades não são choques absolutos: esta experiência é percebida sem o encantamento do séc. XIX. O estereoscópio tem na sua ontologia características extraordinárias e que fazem as delícias de quem as vê e viu. Mas tem também o peso das suas dificuldades tecnológicas e da sua adaptação ao humano. A perturbação no estereoscópio é o mote deste estudo, fundado no empirismo da produção, mas o encanto dos seus efeitos ultrapassa muitas das suas vicissitudes que poderemos considerar perturbadoras.

Untitled stereoscopic experiment series As experiências visuais em fotografia que se propõem no trabalho Untitled Stereoscopic Experiment Series são originárias duma aproximação à tecnologia estereoscópica e a um encantamento espoletado: primeiro pela novidade (é sempre uma novelty) que foi a experiência, segundo pela vontade de produzir imagens nesta tecnologia, tudo impulsionado pelo estudo deste medium. No estudo Techniques of the Observer de Jonathan Crary, no capítulo com o mesmo nome, o autor refere o sentido háptico da experiência, uma sensação táctil que por vezes se torna incómoda, ou que nos deixa desconfortáveis como diz Oliver Wendell Holmes. Essa sensação desconfortável tornou-se direção.

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Figura n.º 2

As ilustrações incluídas são usadas como referência e como exemplos das séries que, ainda em aberto conta com 6 séries de 3 imagens. Como mote conceptual ou temático à produção deste trabalho, experimental e bastante processual, cabe uma contiguidade do estudo e reflexão acerca da fotografia e das suas relações com a reflexão especular, onde os paralelismos visuais e teóricos entre a fotografia e os espelhos são perseguidos. Neste estudo, houve uma aproximação, ou quase urgência, da imagem estereoscópica. A partir de uma câmara Sputnik, uma TLR de fabrico russo, foram encetadas algumas experiências que, apesar de alguns fracassos pontuais, tentaram a produção deste trabalho em formato de ensaio visual. A câmara, embora vítima de uma generalizada falta de controlo de qualidade e com algumas “características” que a tornam um pouco in the rough na utilização, consegue fornecer resultados que foram bastante aceitáveis e que entusiasmaram o prosseguir da experimentação. O mais importante era conseguir produzir imagens estereoscópicas com um efeito imersivo.

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Figura n.º 3

Como as determinações à produção destas imagens são centenárias e bem descritas, foram induzidas no sentido de maximizar o efeito de tridimensionalidade e até de recuperar a prática e o modo de evidenciar o efeito da tridimensionalidade, descrito nos tempos áureos desta tecnologia. Partindo da base mitológica e das estórias acerca da reflexão especular: o mito de Narciso, o espelho como entidade, os doppelgängers, a ideia de alteridade, eventualmente de heteronímia visual foram construídas 6 séries de 3 imagens cada. Foram tentadas: a criação de personagens e alteridades, espaços do “outro lado” do espelho, interpretações suburbanas das estórias e mitos já mencionados. As séries não são estórias ou narrativas, talvez sequências que experimentam ligações mas que desdenham sentidos lineares e conclusões. Por ora, o trabalho ensaia uma série de séries com maturidade visual e artística ancorado numa processualidade que se tornou imperativa nesta incipiência e até ineptidão que se impôs pela falta de experiência nesta aplicação da fotografia.

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Figura n.º 4

As referências teóricas são óbvias, Holmes, Barthes, Crary, Trotter, Flores, suportaram a vontade de produzir em estereoscopia e o sentido do fazer. O suporte tecnológico e a instrução no manuseamento de equipamento e materiais, embora com uma prática da fotografia dita monocular prévia, foi autodidata (e como já referido um pouco in the rough). Visualmente o trabalho foi ancorado em trabalho de artistas como: Duane Michals, Cornelia Heidiger, Jorge Molder, Jan Saudek, Francesca Woodman, Alan Fleisher, Ralph Eugene Meatyard, Lucas Samaras, Dan Graham, Giuseppe Penone, Joan Jonas. Autores como Lewis Carrol, Umberto Eco, Jorge Luis Borges, Fernando Pessoa, Mário Sá Carneiro, influenciaram determinantemente a direção artística do trabalho.

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Figura n.º 5

O que aqui se apresenta procura tatear os contornos da prática da fotografia estereoscópica e ir um pouco mais além na busca da tridimensionalidade formada na imagem subjetiva. Tenta espacialidade e um caráter escultórico, sempre sugeridos na fotografia monocular, mas que muitas vezes são esquivos e pressupõem um conhecimento prévio do referente real ou do código da perspetiva central. Nada de particularmente novo na verdade, a estereoscopia assenta nesta procura. No entanto, pela aplicação desta tecnologia neste trabalho, estimula-se a perturbação gerada pela criação de tridimensionalidade. O “cotovelo que nos torna desconfortáveis” de que Holmes fala é a direção do que se propõe.

Figura n.º 6

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O espelho que reflete e cria um “espaço portal”, o corpo que se multiplica em layers, fantasmas e personas que se sobrepõem incomodativamente em alteridades (ou pseudo-alteridades) num apontar para um “eu-enquanto-outro”. Nos olhos e no entendimento. Um ludens em séries que experimentam, que ligam, enleiam, entretêm olhos que se tentam não trocar sempre meio trocados, num misto de perturbação na imersão e vontade de ver mais.

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“um retrato a graFite e Som de aLBerto carneiro”: acÇÃo PerFormativa no Jardim BotÂnico rogério taveira e Fernando Fadigas abstract Este artigo centra-se numa acção performativa apresentada no Jardim Botânico do Museu Nacional de História Natural e de Ciência na noite de 3 de julho de 2013. A referida acção teve como base um filme experimental sobre o escultor Alberto Carneiro e obedeceu a uma desconstrução e espacialização da banda sonora fundida com os sons do Jardim Botânico e ao acto de desenhar em tempo real sobre a própria projeção do referido filme. Pretendemos, a partir da descrição desta ação e dos conceitos que lhe são inerentes, abordar os diferentes níveis de imersão procurados tanto na sua construção como na apreensão final. Palavras-chave: Ação, desenho de som, espacialização, imersão, linhas-trajetória, performance, sobreposição.

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Lugar: A escolha do Jardim Botânico ficou a dever-se ao desejo de retorno àquilo que tinha constituído a base da construção do filme1, numa relação muito direta com a abordagem do artista Alberto Carneiro, a escultura sobre árvores e o jardim como espaço de ensaio plástico. É no acto de cuidar do seu jardim e horta que Carneiro vai experimentando ideias e nutrindo o seu sentido háptico pelas coisas da terra. O filme explorou o deambular do artista por este lugar onde se situa também a sua oficina. Aqui escavava as suas árvores desenhando a memória dos caminhos da seiva com uma serra eléctrica. Desde a finalização do filme que surgiu o desejo de realizar uma projeção num jardim com árvores centenárias. O princípio era estabelecer uma relação entre filme e lugar de modo a que existisse uma verdadeira imersividade sem recorrer a princípios de multiplicação de ecrãs ou outros. Neste estágio inicial a pretensão era dissolver o filme no lugar, no meio das árvores. O filme só seria perceptível a partir de alguns pontos específicos ou do grau de atenção. Nesta versão, a banda sonora teria um papel quase nulo ao invés da acção em causa onde o som passou a ser o elemento aglutinador. Depois do encontro com o Fernando Fadigas iniciámos um diálogo sobre a forma como esta projeção poderia constituir-se como uma peça distinta através de um maior grau de imersividade, recorrendo a uma nova estratégia que incluiria a performance e o processamento de som em tempo real. Como Youngblood refere em Expanded Cinema: “the exclusive properties of a given medium are always brought into sharper focus when juxtaposed with those of another.” (1970: 365). Como tentaremos demonstrar, a sobreposição de diversos media (filme, desenho, som) envolveu simultaneamente e paradoxalmente esse trazer à superfície de especificidades internas enquanto mergulhava todos no todo. Já não se tratava apenas da imersão do filme num espaço específico para possível descoberta mas sim de uma acção que, sem recorrer a interacção ou virtualidade pudesse constituir-se como uma performance imersiva.

1)

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Realizado por Rogério Taveira entre 2008 e 2011, Alberto Carneiro (3) corresponde a uma parte importante da investigação da sua tese de doutoramento.


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Figura n.º 1

O local escolhido para a instalação da ação performativa situou-se numa bifurcação do caminho pedonal, a partir das escadarias de acesso, onde se encontram um pequeno lago e uma enorme Tipuana entre outras árvores que envolvem o lugar. Este sítio, pela sua amplitude, permitiu estacionar um velho trator2 vermelho como suporte para um estrado coberto de cartão e papel de desenho colocado na vertical para receber a projecção. Permitiu também fornecer espaço suficiente para a instalação de um sistema de som surround (4.2)3 o qual delimitava a zona pensada para o posicionamento dos espectadores. Um lugar num caminho que se bifurca no jardim, como evocação do conto de Jorge Luis Borges4. No entanto, tal como no labirinto de Ts’ui Pen, centrámo-nos nas hipóteses da bifurcação do tempo e não do espaço5. Tentaremos posicionar o nosso trabalho a partir da possibilidade 2)

Existe no filme uma referência sonora processada de um trator que auxiliou Alberto Carneiro na instalação de uma peça no seu jardim.

3)

Espacialização em 4 canais (frequências agudas e médias) para duas centrais de graves e subgraves (baixas frequências).

4)

“O Jardim dos caminhos que se bifurcam” em Ficções de 1944.

5)

Diferenciação de termos que levanta diversas questões já que a origem etimológica de espaço (Latim spatium) bem como a sua acepção atual se refere a ambas: intervalo entre limites e tempo (em geral, em que se opera ou que medeia duas operações ou actos).

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enunciada, a bifurcação do tempo como hipótese de simultaneidade e sobreposição de diferentes camadas através de um processo dialógico. Posicionando o nosso trabalho intermedia dentro de um processo de entrelaçamento, de cerzidura como meio para atingir um maior grau de imersividade.

FiLme: A acção de que aqui tratamos deu início a uma parceria entre os autores deste artigo tendo em vista o estabelecimento de uma relação unívoca entre a produção de som e o seu processamento em tempo real. Neste caso decidimos utilizar um filme como base de construção da acção, noutros casos temos utilizado outras estratégias de relação entre produção e processamento de som em tempo real estabelecendo sempre, no entanto, uma relação estável que se traduz na produção de uma imagem (desenho/gravura) como processo para a criação sonora. O objecto final, apesar de se constituir como uma imagem não é dissociável do seu processo de construção, sendo por isso uma forma de efetivo “desenho sonoro” já que a finalidade dos traços seguem a necessidade de produzir som e não imagem per se.

Figura n.º 2

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O filme utilizado focaliza-se sobretudo nas questões levantadas a partir do aprofundamento do estudo da arte taoista sempre referida por Carneiro como uma das suas principais influências (Taveira, 2011). O título Alberto Carneiro (3) possui uma dupla leitura, por um lado fala do processo criativo deste artista em três momentos cíclicos e circulares: contemplação e interação com o seu jardim; trabalho na oficina; a obra no espaço expositivo. Por outro é, sobretudo, uma referência clara ao 3 do Capítulo XLII do Tao Te Ching6 como possibilidade geradora a partir dos dois pares de complementares com o vazio e, portanto, de contacto com o Vazio Primordial, com a possibilidade de aceder às “fórmulas para o ser humano, o animal, as plantas, os minerais e para a terra, o fogo, a água, o ar, bem como, simultaneamente, para todas as forças dinâmicas” (Klee, 2001: 16). Interessou-nos sobretudo a possibilidade de trabalhar uma relação com o ambiente e não com a paisagem a partir do seu ponto-de-vista único tal como tem sido entendida desde o Renascimento. Pretendemos entrar num universo criativo onde os limites entre actividade artística e a própria vida são indefiníveis. A estética de Carneiro é também a sua ética. O mundo ambiente é o seu campo de trabalho, o lugar onde o seu corpo físico e medial (Berque, 2009) reconhece uma vivência e a materializa em escultura, instalação, performance ou desenho. A realização deste filme tentou obedecer aos princípios que haviam contaminado a investigação sobre o seu trabalho. Da liberdade que exala da sua existência artística construímos um filme que se regeu por poucos pré-conceitos: não recorrer à palavra dita e utilizar os field recordings7 captados durante o processo - sons de trabalho, de máquinas e do jardim.

acÇÃo: A performance implicou um confronto entre corpo humano e corpo fílmico, entre “mudança qualitativa” e “cortes imóveis” tal como os designa 6)

“O Tao gera o um; O um gera o dois; O dois gera o três; O três gera as dez-mil-coisas.” Lao Tzu

7)

Field Recordings (gravações de campo) são registos sonoros do quotidiano urbano e da natureza em geral, que dispensam o estúdio de gravação. Inicialmente realizada com gravadores de fita pouco portáteis, esta actividade tem vindo a ser facilitada graças aos avanços tecnológicos, nas últimas décadas algumas marcas especializadas, têm colocando no mercado gravadores portáteis de alta precisão a preços cada vez mais acessíveis.

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Deleuze a partir de Bergson (Deleuze, 2004: 21). O filme foi projetado numa folha de papel com 3,00 x 1,50 m, onde se tentava desenhar com grafite o artista Alberto Carneiro a partir da sua presença (figs.). Devido ao débito de 25 imagens por segundo característicos do vídeo que simulam, a partir da perceção humana, a ilusão de movimento, aliado aos movimentos de câmara e, sobretudo, à montagem existia a noção de uma impossibilidade no se refere à representação. Interessava-nos explorar a imersão de um corpo numa projeção fílmica e perceber o que daí podia resultar. Um “corpo imagem”8 sobrepõe-se a um corpo que tenta produzir um segundo “corpo imagem” a partir da progressão do primeiro recorrendo agora ao desenho e ao som.

Figura n.º 3

Nesta imersão existe uma referência implícita ao sonho do projecionista em Sherlock Junior (1924) de Buster Keaton. A questão central na referida cena é a dessintonia entre a personagem que entra para dentro de um filme em projeção, mantendo o tempo linear e contínuo do corpo e os sucessivos cortes para diferentes décors que contrapõem um tempo não linear e não contínuo. Deleuze cita David Robinson ao chamar a este efeito o “gag-trajetória” (Deleuze, 2004: 234). Keaton transforma os espaços dos seus filmes em trajetórias. Somos confrontados, de forma indireta, com um corpo no espaço, com percursos. É 8)

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“Corpo imagem” tal como entendido por Hans Belting em Antropologia da Imagem.


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possível mapear cada um dos filmes numa série de linhas-trajetória. Mapa sem nexo narrativo devido ao facto destas linhas-trajetória se encontrarem usualmente fora da ação principal, serem uma elevação direta do “burlesco à grande forma” (Deleuze, 2004: 234), um espaço à escala da paisagem. É a partir do conceito de linhas-trajetória que a obra de Keaton nos ajuda a estabelecer alguma distância relativamente aos Drawing Restraint iniciais de Matthew Barney. Barney (em linha) refere numa entrevista sobre os seus primeiros desenhos com obstáculos que procurava recuperar a sensação de resistência que experimentara enquanto desportista (futebol americano). No nosso caso a acção, embora recorra a um princípio similar, o do estabelecimento de restrições ao acto de desenhar, estas relacionam-se com um passado desportivo ligado ao endurance e não à resistência, ao esforço na duração e não às forças do contra. Deste modo as restrições materializam-se usualmente em tempo alongado e intenso, no movimento contínuo e nos condicionamentos provocados pelos materiais e não pela imposição de formas de resistência activa ao desenvolvimento da acção. Daqui surgem linhas, trajectórias contínuas sobre uma superfície (papel) contaminada por imagens maquínicas intermitentes. Ao longo da acção as marcas vão tornando o plano de projeção numa presença. As memórias dos rastros de Carneiro devêm parte da imagem, de certo modo constroem um novo filme que se distancia do original na relação direta da progressão da acção. Aqui, o corpo performativo adquire um efeito inverso, uma vez que a sua presença interrompe as linhas que produz, continuando a ser suporte da projeção. A escuridão envolvente, que rapidamente engoliu os poucos vestígios do dia, convocou a imersividade característica do cinema com a sua caixa negra, aqui convertida numa floresta negra. A ação assemelhava-se assim ao interior de uma camera obscura onde alguém pretende copiar uma imagem9, tal como foi praticado durante séculos de história

9)

Existe um momento no filme em que a imagem de Alberto Carneiro se encontra invertida tornando-se a relação com a camera obscura mais evidente.

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do desenho e da pintura10. Imagens como a Grande camera obscura portátil presente na obra Ars Magna Lucis et Umbrae in Mundo (1646) de Athanasius Kircher são disso exemplo11. Interessa-nos sobretudo o facto de que a camera obscura tem uma longa história (datada pelo menos do séc. IV a.C.) muito ligada à imagem e ao estudo do nosso sistema ótico e que veio permitir a invenção da fotografia e, consequentemente, do cinema. No nosso caso, embora o sistema proposto pela acção se assemelhe ao dispositivo óptico referido, a pessoa a retratar move-se, desaparece e reaparece, existe em diferentes planos, próximos e afastados tornando a utilização do dispositivo num combate e não num auxílio. Esta tinha sido a génese da primeira ação deste tipo, No Rastro de Andrej onde tentei desenhar a personagem do filme de Andrej Tarkowsky, Andrej Rublev, durante toda a duração do filme. A ideia havia surgido ao observar alguns estudantes de pintura recorrendo a projeções como auxílio de desenho. De imediato ocorreram-me diversas questões: E se a imagem estivesse em movimento? E se a dimensão aumentasse, como se posicionaria e se moveria o corpo do executante? O que resultaria? Daqui surgiram as primeiras linhas trajetória. Traços de um percurso, uma perseguição a duas dimensões. O abrir de caminhos que, rompendo a tela pelo movimento evocativo, convocam a existência do plano de projeção e, simultaneamente, alteram o estado de existência do filme através da acumulação de linhas negras.

10) Para uma panorâmica sobre a Camera Obscura - Lefèvre, Wolfgang (ed.) (2007) Inside the Camera Obscura – Optics and Art under the Spell of the Projected Image, Berlin: Max-PlanckInstitut für Wissenschaftsgeschichte. 11) Não pretendemos aqui entrar na discussão se, de facto, David Hockney tem razão ou não em relação à sua tese em Secret Knowledge onde postula que artistas como Vermeer terão recorrido a dispositivos óticos com o fim de aumentar o rigor da pintura executada.

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Figura n.º 4

Som: O som das linhas trajectória, captados por um microfone colocado na mão do desenhador, era processado e espacializado de forma ora envolvente, ora em forma, também ele, de trajetória. O processamento do som em tempo real coloca-nos perante uma forma não descritiva nem prescritiva de execução musical tal como refere Murray Shafer (1994: 123). Não se trata da descrição de sons que aconteceram nem da execução de uma peça previamente pensada. Estabelece uma ligação entre fonte sonora e execução, seja musical ou, escultórica no sentido de um trabalho de modelação. É sobretudo nessa simultaneidade que reside a atração deste tipo de peças sonoras. Utilizámo-la de forma absolutamente consciente, navegando entre os sons originais do filme, os sons do jardim e o traçar das linhas trajetória e o processamento dessas fontes.

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Figura n.º 5

A espacialização do som levou-nos a outra bifurcação temporal. Uma das mais fortes relações entre o homem medieval e o contemporâneo reside na imersão sonora (Shafer, 1994: 118). O som envolvente das catedrais góticas, nas quais a perca das altas frequências e a consequente impossibilidade de localizar a fonte sonora colocam o crente num universo sonoro. Talvez o próprio sentido do sagrado esteja ligado à acústica do espaço litúrgico, tal como o modernismo veio demonstrar através de uma série de experiências falhadas na edificação de espaços de culto12. A questão da espacialização sonora, tratada extensivamente por Erik Christensen em The Musical Timespace13 apresenta um exemplo bastante presente nas nossas referências, a composição Sfærernes Musik (Música das Esferas) de Rued Langaard escrita entre 1916 e 1918 para orquestra, coro, orgão, “orquestra distante” (constituída por 15 elementos) e solista soprano. Langaard prescrevia ainda um piano sem tampa para que o pianista pudesse tocar directamente nas cordas deste instrumento.

12) Em conversa com o Arq.º Álvaro Siza a propósito da Igreja do Marco de Canavezes (Taveira, 2007). 13) Christensen, Erik (1996), The Musical Timespace. 2 Vols. Aalborg: Aalborg University Press.

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“Erik Christensen, a music researcher, offers an interesting analysis of Sfærernes Musik in connection with a number of other works which take the spatial dimension of music as their basic idea. He describes how the ‘space’ of the work is limited at the upper level by repeated lines of high notes on the violins and flutes, and at the lower level by tympani and deep horns. This open room is filled out with glittering clusters and polyphonic tonal surfaces which remove any sense of time moving forward, and by accelerating repetitive patterns that, on the contrary, make ‘time’ acutely present.” (Langgaard, em linha).

Voltamos à questão da bifurcação temporal, aqui através da utilização em diferentes níveis de frequências altas e baixas e do preenchimento do espaço intermédio com padrões repetitivos que tornam o “tempo acutilantemente presente”. O tempo da repetição é sempre o tempo presente, o do retorno do mesmo. Essa é uma forma com ligações ancestrais ao xamanismo e às técnicas do êxtase investigada por Mircea Eliade14. A repetição de uma batida constante, usualmente recorrendo sobretudo às baixas frequências dos tambores, foi profusamente utilizada ao longo da história do homem em praticamente todos os lugares da terra. A peça de Langgaard inclui passagens melodiosas, embora, de uma forma geral, se centre em parâmetros de outro tipo: “space, tonal surfaces, height and depth, light and shade, foreground and background. The work does not present a coherent musical sequence, but a number of ‘spatial’ episodes, often of a static, repetitive nature.” (Langgaard, em linha). Estes foram alguns dos princípios que utilizámos no processamento e espacialização do som da acção, o qual era emitido, tal como referido, através de 4 altifalantes de frequências médias e altas e 2 de baixas frequências, envolvendo o espaço onde se situavam os espectadores. Na contracapa da edição em vinil do álbum On Land15 (1982), Brian Eno sugere que para uma escuta perfeita desta obra, baseada num mapeamento sonoro de lugares frequentados na sua infância, deveria ser acrescentado um altifalante (speaker) aos normais dois da estereofonia. Eno inseriu um esquema de montagem do referido altifalante 14) Eliade, Mircea (2002). O Xamanismo e as Técnicas Arcaicas do Êxtase, (Beatriz P.-M. e Ivone C. B. Trad.), São Paulo: Martins Fontes. 15) Quarto volume da série Ambient Works.

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com as especificações técnicas para a ligação dos cabos e uma sugestão para o correcto posicionamento do ouvinte. Emitir som em multicanal não era uma novidade em 1982, desde os anos 70, sobretudo com o psicadelismo, que se tentava simular em concertos o envolvimento sonoro recorrendo a quatro pontos (quadrifonia), dois pares de estéreo, paralelos ou cruzados. No entanto Eno tenta seduzir o ouvinte caseiro para a possibilidade de uma nova experiência sonora a partir do multicanal. Se traçarmos um caminho inverso nas várias invenções relativas ao envolvimento do ouvinte e às possibilidades de espacialização sonora não podemos deixar de falar no inventor da estereofonia16, Alan Dower Blumlein17, um engenheiro electrónico britânico nascido em 1903. Segundo o seu filho Simon a ideia ter-lhe-á ocorrido quando assistia a uma sessão de cinema e comentou com a sua mulher que um cego jamais saberia em que lado do ecrã estariam as personagens. A primeira gravação em estéreo data de 1934, no entanto o sistema teve de ser abandonado devido aos custos e só foi retomado quase três décadas mais tarde (Turk, em linha). Alan Blumlein chamou-lhe inicialmente “binaural sound” numa referência ao modo como o aparelho auditivo humano é constituído, no entanto o estéreo não é uma réplica desse sistema18. Tal como refere Murray Shafer “Touch is the most personal of the senses. Hearing and touch meet where the lower frequences of audible sound pass over the tactile vibrations (at about 20 hertz).” (2012: 102). Esta tinha sido a razão para que o filme utilizasse sobretudo esse espectro de frequências de modo a estabelecer uma analogia entre o modo como Carneiro trabalha e toca nas suas árvores e aquilo que o espectador pode sentir a partir do que ouve e sente.

16) Estéreo – A reprodução sonora é realizada através de dois canais mono distintos, possibilitando a noção de espacialidade e percurso do som da esquerda para a direita e vice-versa, tendo por base a escuta humana. A palavra estéreo provém do grego stereós e significa “sólido” e, progressivamente “tridimensional”. 17) “O trabalho de Blumlein continha invenções necessárias para a gravação, processamento e reprodução de som em estéreo - cerca de 70 patentes em seu nome.” (Turk, em linha). 18) As gravações binaurais recorrem a dois microfones usualmente colocados num manequim para melhor reproduzir a forma como ouvimos o som num determinado espaço. Este tipo de gravação só é percetível com o uso de headphones.

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No Jardim Botânico as baixas frequências eram emitidas por dois subwoofers a partir dos quais pretendíamos atingir uma dimensão física dos sons existentes no filme. Desejávamos ampliar os estímulos sensoriais a partir da complementaridade entre o tom emocional, ligado às baixas frequências, e o estado de alarme provocado pelas altas frequências. O estabelecimento de uma conexão entre os riscos no papel e a ampliação do seu som táctil desterritorializava a ação. Pretendíamos que a imersão que o cinema convoca fosse ampliada para outros sentidos. Convocámos o sentido háptico a partir do tato do artista no filme e o riscar de linhas trajetória na folha de papel e a sua espacialização sonora. A ação deixava de ter lugar exclusivamente na frente dos espectadores comunicando, simultaneamente, com o sentido espacial destes através das novas linhas sonoras desenhadas no espaço. O som envolvia-os da mesma forma que as árvores e os cheiros do Jardim Botânico completavam as árvores no filme sobre o Alberto Carneiro. No final da ação alguns presentes perguntaram-nos com que material o desenho havia sido executado já que o som lhes havia transmitido uma leitura distinta daquilo que apreendiam visualmente.

Figura n.º 6

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FinaL: Este artigo descreveu uma ação performativa que, através da convocação de diferentes media e, sobretudo, através de um processo inter-relacional, se assumiu desde as primeiras opções como uma forma de pensar a experiência imersiva: A complementaridade entre o filme Alberto Carneiro(3) e o Jardim Botânico, com as suas árvores centenárias, cheiros e sons; o desenho de linhas-trajetória que perseguiam o artista na projeção sobre o papel; o mapeamento destas linhas, a sua integração no filme e simultaneamente a transformação do plano de projeção numa presença; o processamento e espacialização dos sons da ação, jardim e filme como grande elemento aglutinador de todas as camadas anteriormente referidas. Um caminho que se bifurca tanto na realidade do lugar como na forma de aproximação às durações dos elementos utilizados nesta construção. O tempo do corpo justaposto ao tempo maquínico como forma de produzir um terceiro tempo, o do mapeamento através de linhas trajetória. No final, restou um mapa com 3,00x1,50m. Se num momento anterior, o do filme, houve a intenção de imergir num universo particular numa acção receptiva, aqui realizámos a operação inversa: a dádiva, num outro jardim, a um grupo de espectadores de uma experiência inter-relacional entre as diferentes camadas que se contaminaram mutuamente enquanto as flores amarelas caiam da Tipuana sobre todos nós num jardim onde os caminhos se bifurcaram durante toda a ação.

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Producing iLLuSionS in “oz the great and PowerFuL” how the StereoScoPic movie narrateS itS medium’S deScent and thereBy reaLiSeS itS aeSthetic PotentiaL1 Luisa Feiersinger abstract: Since their inception at the turn of the 20th century, stereoscopic movies have been thought to produce an intensified immersion via their assumed heightened realism. Recent movies seem to strive to fulfil this idea of a total immersion into the diegetic universe, but in actual viewing experiences, the immersion is often discontinuous, as the stereoscopic technique, due to its properties and terms, disrupts the perception of a convincing three-dimensional space. The essay traces the origins of the claim of a palpable realism back to the device that provides the principle for the established illusion of spatiality – the stereoscope and its theoretical conception. This apparatus, though, is not only the predecessor of the stereoscopic technique today but also part of a specific group of devices popular since the enlightenment – Philosophical toys. Those were characterized by their double nature of displaying entertaining viewing experiences and simultaneously revealing them as illusions. Furthermore, they establish a new series of technological images that generates its allure by displaying their performative imagery. The essay connects those threads, as, from the perspective set by the medium’s apparatic predecessors, the dissolving of the illusion can be seen as an aesthetic potential inherent in the stereoscopic technique itself. The concluding analysis of Oz the Great and Powerful (Raimi, 2013) argues for the realisation of this potential in the movie’s narrative, which reflects on its medium’s history and the ar1)

The essay is based on a talk given at the Humboldt-University in Berlin in April 2015, which focused, though, more distinctively on the role of the sense of touch in experiencing stereoscopic films. Cf. Feiersinger, L. Berührung im stereoskopischen Film. Über das Ergreifen und Ergriffenwerden von optischen Illusionen. In S. Haug, T. Helbig, & T. Zürn (Eds.). Tagungsband “Don’t touch! Touch Screen!” Das Bild, der Blick und allerhand Formen taktiler Wahrnehmung und Erkenntnis. Eine Tagung für Michael Diers. (forthcoming). I want to thank the participants of the Stereo and Immersive Media Conference in Lisbon, 2015, for their very helpful suggestions.

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tificiality of the illusion displayed – despite it being a putatively flat blockbuster. keywords: stereoscopic movies, philosophical toys, technological images, performative images, blockbuster, self-reflective images, history of the stereoscope

The poster-announcement of the movie Oz the Great and Powerful2displays its hero, the fairground magician Oscar, offering us his hand. Expectantly, he invites us into the world of Oz – to be immersed in it just as he is, as is visually suggested by the fog surrounding him. In its characteristics, the advertisement follows the distinct marketing conventions generally accompanying its specific medium – 3D-film. Most of those productions are blockbusters, often narrating the exploration of alien worlds, thus it seems that this particular tale is thought to especially profit from the medium’s alleged strengths: to offer an unmediated immersion into the diegetic world and to directly affect the viewer. With its invitation into the fantastic world and the insinuation of almost actual touch, the poster promises Oz the Great and Powerful to be exactly that kind of movie.3 However, the actual viewing experience does not keep this pledge.4 Instead of offering complete immersion into the diegetic world, its mediated nature is perceivable on different levels. In the most noticeable ones, the movie mimics its predecessor, The Wizard of Oz, which skilfully

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2)

Roth, J. (Producer), & Raimi, S. (Director). (2013). Oz the Great and Powerful [Motion Picture], United States: Walt Disney Pictures. All following time codes are based on the 3D-BluRay edition: Roth, J. (Producer), & Raimi, S. (Director). (2013). Oz the Great and Powerful [Motion Picture], United States: Walt Disney Studios Home Entertainment.

3)

Other poster-announcements of the movie follow the same basic layout. They all depict one character of the movie, surrounded by the magical world, seeking to make contact with potential viewers by at least a direct look and, more often than not, additionally through a distinct gesture.

4)

Concerning references to concrete records of perception it must be pointed out that these are not based on quantitative research but on personal experiences. To make them qualitatively valuable, they comprise several viewings and film protocols, but still must be the personal annotations of the author – a female, comparatively young, and western-trained art-historian.


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staged its then-technical innovation – Technicolor film.5 While in the 1939 classic, little Dorothy left black and white Kansas behind to experience the colourful cosmos of Oz, in the 2013 prequel, Oscar, instead of Dorothy is thrown by a tornado from one world to another. And once again, the imagery is modified during this passage – the frame ratio is extended from an almost quadratic format (1:1.33) to CinemascopeFormat (1:2.40), and the images become lusciously coloured.6 However, Oz the Great and Powerful does not tie the transition from a twodimensional to a three-dimensional appearance to this transformation. From its beginnings, the movie displays its content visually dilated into the depth behind the screen and into the space of the audience. The movie’s contemplation of its specific technique is subtler and interwoven in a general discourse of mediality, which already starts in the opening credits. These depict the storyline in the style of a raree show and, en passant, by picturing a phenakistiscope as well as a laterna magica, presenting apparatuses often understood as ‘proto-cinematographic’.7 The reference to these devices could be explained solely out of the fact that the prequel tells the story of how its main character, the fairground magician Oscar, became the Wizard of Oz. In this widely known narrative, he is shown as a purely technological master, who gains his magical powers through the clever use of those optical machines. And as the prequel tells the story, leading to this technological wizardry, it seems consequential that the praxinoscope Oscar is shown to own in the prologue plays a crucial role in the course of the film. On its first appearance, though, the device is just presented as able to project a short sequence of moving images.8 By doing so, however, it displays its own principle, on which all simulated movement is based: single images 5)

LeRoy, M. (Producer), & Fleming, V. (Director). (1939). The Wizard of OZ [Motion Picture], United States: Metro-Goldwyn-Mayer. For the Technicolor process cf. Betz, C., Rother, R., & Schaefer, A. (2015). Glorious Technicolor. Berlin: Bertz-Fischer, for the staging of the technique in The Wizard of Oz cf. Marshall, S. (2015). Somewhere Inside the Rainbow. In C. Betz, R. Rother, & A. Schaefer (Eds.). Glorious Technicolor (pp. 72-87). Berlin: Bretz-Fischer.

6)

Raimi 2013, 00.20.32–00.21.01.

7)

Raimi 2013, 00.00.01–00.02.36. The raree show, the phenakistiscope, and the laterna magica often fashion in overviews of the development of “the movies”, as can be observed, for example, in the displays of many film-museums. The evolutionary trajectory, though, is shown as being troublesome by Media Archaeology. The discipline argues for the specific qualities of each device that prohibit subsuming them just as proto-cinematographic; for an overview of the development of the discourse cf. Huhtamo, E. (1997). From Kaleidoscomanic to Cybernerd: Notes towards an Archaeology of the Media. In Leonardo, 30(3), pp. 221-224.

8)

Raimi 2013, 00.13.53–00.15.05.

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depicting distinct, successive stages of a moving object are perceived as a continuous movement, if they are presented to the viewer in a frequency superseding the capacity of his eyes to distinguish them.

Stereoscopic movies – their history, theory, and viewing impressions While this principle is thus made visible in the movie directly, the one of optically produced three-dimensionality is not presented. This seems noteworthy, considering the fact that the depicted group of apparatuses usually also comprises a device, which formulated this principle that is still deployed in 3D-films today, the stereoscope.9 By presenting two views of one subject taken from slightly different perspectives to each eye of the viewer separately, the device simulates natural spatial perception. That the movie Oz the Great and Powerful, which is so forthcoming in displaying the apparatic history of its medium and its illusion of simulated movement, omits the stereoscope and the principle of its illusion as a subject, therefore, seems rather odd. Especially so, as the prominence of the stereoscope in the 19th century led to a multitude of experimental devices in the pre-history of film, trying to combine the two principles,10 which find their fulfilment in the stereoscopic technique of the movie. Instead of assuming that Oz the Great and Powerful naively just follows its predecessor, in which only the apparatuses of moving images are fashioned in the diegesis, the argument is brought forward that the movie does broach the issue of stereoscopy – not in its subjects but in the structure of its narrative and its cinematographic techniques. Hence, on that level it also recapitulates projected film. While Oscar is a protagonist of one of the locations of early film screenings – the fairground – he himself does not project movies, and so film, as a me9)

In the before-mentioned displays (cf. Footnote 7), the stereoscope is never missing and usually grouped with the raree show, as they are both lens-based apparatuses.

10) Louis Jules Duboscq, for example, patented a stereoscopic phenakistiscope in 1852, and Eadweard Muybridge is said to have been working with a stereoscopic zoetrope in 1878. Ray Zone discusses those Origins of 3-D film in his extensive study, Zone, R. (2007): Stereoscopic Cinema & the Origins of 3-D Film, 1838-1952. Lexington, KY: University Press of Kentucky, here p. 26, 37. While the opinions whether the experiments actually functioned differ, it is important to underline that their mere existence shows how widely spread the idea of three-dimensional images was in the initial stages of film as medium.

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dium, is not portrayed literally either. Rather, as already mentioned, the prologue in its style – black and white images in a frame-ratio similar to that of early movies – evokes those early examples. Furthermore, with Oscar the Charmer, who is chased by a jealous husband, it also composes a storyline that, with all its physical comedy, is reminiscent of those displayed in matutinal one-reelers.11 From this evocation of its medium’s beginnings, Oz the Great and Powerful recapitulates the development of stereoscopic movies. Escaping the clasp of the husband in a balloon, Oscar is caught up in a hurricane in which countless wildly swirling objects threaten to pierce him.12 Being displayed in Oscar’s point-of-view shots and as off-screen effects, their exaggerated presentation echoes common claims about stereoscopic movies from the 50s and 80s. These are often said to have failed commercially because of their relentless use of objects hovering directly in front of the audiences.13 Irrespectively, if this was the reason or not, history has shown that stereoscopic movies were not successful in establishing themselves in the big cinemas. Nevertheless, they never really vanished. Instead, they survived, for example, in the form of movierides in amusement parks.14 A circumstance that seems to be visualised in a following scene that shows Oscar riding his basket down a wild torrent, again often featuring point-of-view shots.15 Having survived this turbulently depicted history of the stereoscopic medium, Oscar arrives in the world of Oz – significantly the name of the movie itself – and a discursive depiction of the already mentioned conception of digital 3Dmovies:

11) Raimi 2013, 00.15.24–00.17.43. 12) Raimi 2013, 00.17.43–00.20.03. 13) In a volume following his first book, Ray Zone describes The History of Modern Stereoscopic Cinema and highlights its most important phases, Zone, R. (2012). 3-D Revolution: The History of Modern Stereoscopic Cinema. Lexington, KY: University Press of Kentucky. He therein argues that the critics of the time in trying to establish film as an independent art form, declared stereoscopic movies to be a “spectacle merely generat[ing] visual shock in the audience” in the 50s, p. 59-61, here p.60. And while the productions of the 50s might have been more careful than assumed with their negative parallax effects, the ones of the 80s really challenged their audiences, as on top of the off-screen effects most of those productions were horror movies, trying to shock the audience into physical reaction, p. 114-116. It seems that this is perpetuated in the particular scene. 14) Zone 2012, pp.143–170. 15) Raimi 2013, 00.21.15–00.22.01.

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Oz comprises Oscar with hyper-realistic artificiality, as gigantic flowers lean towards him and butterflies swirl around him; through the mise-enscène and the camerawork, the viewer as well is surrounded by this world.16 Literally immersed in the diegetic world, as his basket drowns in the water, Oscar is then physically attacked by “river-fairies”. The gimmicky water splash coming towards him parallels his experience with that of the audience once more.17 The initial contact with Oz – the narrative depiction of the medium – thus follows the discourse accompanying stereoscopic film. Its general tendencies have not changed since its beginnings, which dates back to the dawn of film theory itself. Just as the popularity of the stereoscope infused the apparatuses of moving images, the same can be observed for their theory: Most early theoretical positions concern themselves with the idea of three-dimensional film. Usually, they describe it as an unmediated representation of the world, which, as such, is able to establish a direct relationship with the viewer.18 Sergeij Eisenstein’s essay On stereoscopic cinema is therefore striking, as he does attest the depicted objects, convincing physicality, but does not argue for an equivalency to the real world but for an analogy in the persuasiveness of the established illusion of space with the one of motion: [T]he stereoscopic image affords a complete illusion of three-dimensionality. Moreover, this illusion is thoroughly convincing and free from all doubt – just as in ordinary cinema we never doubt that the screen images are actually moving.19

16) Raimi 2013, 00.22.01–00.23.34. 17) Raimi 2013, 00.23.34–00.25.30. 18) As discussing those efforts here in a satisfying way would exceed the scope of this essay, pars pro toto, just The complete film, by Rudolf Arnheim, written in 1932, and The myth of total cinema, by André Bazin, written in 1946, shall be named. Arnheim, R. (2002). The complete film. In Film als Kunst (pp. 261-268). Frankfurt a.M.: Suhrkamp. Bazin, A. (2009). The myth of total cinema. In R. Fischer (Ed.). Was ist Film? (pp. 43-49). Berlin: Alexander Verlag. And although their general arguments follow almost diametric tendencies, they both ascribe unmediated appearance and direct affection of the viewer to their conception of three-dimensional film, Arnheim 2002, esp. p. 266, Bazin 2009, esp. p. 47. 19) Eisenstein, Sergeij M. (2013). On Stereocinema. In D. Adler, J. Marchessault, & S. Obradovic (Eds.). 3D-Cinema and Beyond (pp. 20-59). Toronto: PUBLIC Books; Bristol: Intellect, & Chicago, IL: Intellect, the University of Chicago Press, here p. 21f.

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Developing this impression of realness, and as the depicted objects can affect the viewer just as real objects,20 stereoscopic film succeeds, according to Eisenstein, more than any medium before it, to reunite the viewer with the seen spectacle – the trajectory of the dramatic arts in general.21 However, he must confess, his descriptions are not yet matched by the stereoscopic movies he had seen so far. Since the projection-technique could not yet fulfil the necessary standards, he was left with just describing the future possibilities of the medium.22 The concrete viewing experience of the movie on which Eisenstein formulated his argument, Alexandre Andrievsky’s Robinson Crusoe,23points in a different direction, though. Even in a perfectly synchronised, digital projection enabled today, the movie does not accomplish a continuous spatial illusion. And considering other viewing experiences, like the one of Oz the Great and Powerful, the claim might be made that stereoscopic movies generally fail to display a consistent impression of realness. While they can portray spatial dilatation, which, as some studies have shown, can provide a heightened immersive potential, the physicality of their screen-objects is constantly interrupted.24 Tiny differences between the two corresponding images make the dilation collapse onto the plane surface. Elements in negative parallax that are simultaneously masked by the frame produce irritation, due to 20) Eisenstein 2013, p. 26. 21) Eisenstein 2013, p. 27–47. It should be mentioned that Eisenstein aligns this tendency in a sociopolitic context, arguing that the annulment of the separation between performer and spectator, in its last consequence, would be the artistic visualisation of the goal of socialism; i.e., the dissolution of class society, p. 56. 22) Eisenstein 2013, p. 20. 23) In 1947 the movie Robinson Crusoe was produced as the first feature-length auto-stereoscopic film by the state-owned studio for stereocinematographie, consisting of besides others, Andrievsky and Semyon P. Ivanov. The latter already in 1935 developed an auto-stereoscopic projection technique: A wireframe was employed in front of the screen to achieve the separation of the two images. If the conveyed comments are interpreted correctly, this system seems to have never really worked. Robinson Crusoe, though, was shown with a lens raster screen – to what degree this construction succeeded to separate the images is impossible to deduct form today’s perspective. For further information on the history of Russian stereoscopic cinema, cf. Drößler, S. (2008). “Zum Greifen Nah” Ein Streifzug durch die 3-D-Geschichte (II): Auf der Suche nach “Raumfilmen”. In Filmdienst, 61(2), pp. 10-13, here p. 12f. 24) Allison, Wilcox, and Kazimi discuss those mechanisms by which the 3D movies produce an enhanced realism but also state that the impression of realness conveyed in stereoscopic technique isn’t consistently more persuading than the one in two-dimensional film, Allison, R., Wilcox, L.M., & Kazimi, A. (2013). Perceptual artefacts, suspension of disbelief and realism in stereoscopic 3D film. In D. Adler, J. Marchessault, & S. Obradovic (Eds.). 3D-Cinema and Beyond (pp. 149-160). Toronto: PUBLIC Books; Bristol: Intellect, & Chicago, IL: Intellect, the University of Chicago Press, here p. 156.

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conflicting depth cues. This becomes apparent, for example, in a shot in which Oscar’s right arm is partially covered by the frame of the image.25 While the information derived from the depth cue of the centralperspective system, the overlap, puts the arm behind the frame, the stereoscopic information places it in front of the screen. And while careful staging and image-corrections in postproduction can contain said issues,26 the mediality of the images remains noticeable in exactly those instances in which stereoscopic film tries to tap the full potential of its technique. The panorama shots of Oscar walking through the fantastic landscape of Oz, for instance, provide the cities in the background with binocular depth cues as well. Therefore, the shots construct a spatial dilation superseding a natural one, as the human eyes receive binocular differences only for objects closer than 30 meters. To make sense of this viewing experience that does not correspond to accustomed perception, the visualised landscape is understood as a miniaturised model; the aimed-for impressive depiction of landscape in the far depth of the image turns into a rather diminishing one, displaying an artificial appeal.27 This collapse of the impression of realness can be observed even more prominently in the most-expected display of stereoscopic movie imagery – the protruding of the images into the audience space. As they do not provide any actual tactile sensation, they let the viewer experience their illusionary nature instead of the aimed-for impression of corporal materiality. In a chase-scene in Oz the Great and Powerful, the physical reaction, displayed by the viewer on the first instances of rocks scarcely passed, dissolves already during the hardly one-minute sequence.28 The dissolving of the illusion through the pairing of the visual sense with 25) Raimi 2013, 00.04.35. 26) In digital postproduction, the correction of mistakes and vertical misalignments is relatively easy to do, as is the employment of a so-called “floating stereo window”. This makes the imageplane hover slightly in front the screen by building a black frame within the screen. While the technique to harmonise the different depth cues was already possible in analog film – Raymond Spottiswoode might have been the first to use it in 1952 for The Black Swan – it is just due to the simplicity of construction in digital film that it got widely disseminated, Zone 2007, p. 188; Zone 2012, p. 40. 27) Cf. the scene depicting the walk to the “Dark Forest”, which fosters plenty of those particular shots. The produced effect of artificiality in these cases, though, does work well with the overall toy-like appeal of the movie’s scenery. Raimi 2013, 00.45.37–00.46.33. 28) Raimi 2013, 01.07.08–01.08.15.

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the tactile sense is most explicit in the numerous shots presenting an object floating right in front of the viewers. If they give into the impulse to test the object’s obtruding corporality with their fingers, the grasp into the void discloses the object’s illusionary nature. If the specific technique, therefore, cannot produce a continuous impression of spatiality, the instance that Eisenstein claimed that “the stereoscopic image affords a complete illusion of three-dimensionality”29 leaves one wondering, if explicitly his missing out on a satisfying working stereoscopic film screening might actually have founded his ideas of the future imagery of the medium. To substitute a first-hand experience, he probably considered a different technical dispositive – the already mentioned stereoscope and its accounts of its viewing impression. Sir David Brewster’s extensive study of the “The Stereoscope – its history, theory, and construction,” published in 1856, might range among the most widely disseminated descriptions. In it there can be found several instances that accredit that physicality to the stereoscopically presented object-representations, which Eisenstein brought forward. Brewster argues for the perceived “living reality” of the objects displayed in the stereoscopic image pair,30 as the apparatus externalises the process of human sight: The superposition is effected by turning each eye upon the object, but the relief is given by the play of the optic axes in uniting, in rapid succession, similar points of the two pictures, and placing them, for the moment, at the distance from the observer of the point to which the axes converge. […] The instrument is merely a substitute for the muscular power that brings the two pictures together. The relief is produced, as formerly, solely by the subsequent play of the optic axes.31 Not directly stated but nonetheless underlying this argument is the active part the viewer assumes in producing the viewing impression of solidity. The construction of sight becomes graspable and thus examinable, and Brewster utilises this for his research of the interrelation of 29) Eisenstein 2013, p. 21. 30) Brewster, D.. (1856). The Stereoscope – its history, theory, and construction with its Application to the fine and useful arts and to education. Retrieved from https://archive.org/details/ stereoscopeitshi00brew, p. 67. 31) Brewster 1856, p. 53f.

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the sense of sight to the viewer’s knowledge of the world and his other senses: The different perceptual sizes of circles in graphically modelled cones, which depends on the supposed distance, for example, help him to lay open the apparent different sizes of the moon as an optical illusion.32 This argument is brought forward directly to contradict George Berkeley’s theory of the horizontal moon, and his thereby-deducted theory of senses,33 which Brewster also attacks on a different instance concerning the dominance of senses. He concludes a report to the Royal Scottish Society of Arts in 1851, which describes a phenomenon of an optical illusion that informs the tactile sense with the conclusion, that “[t]he sense of sight, therefore, instead of being the pupil of the sense of touch, as Berkeley and others have believed, is, in this as in other cases its teacher and its guide.”34 Brewster’s studies in the interrelation of the senses seem worth following to understand why the stereoscopic viewing experience is described as producing solidity when the actual pairing of the senses, as mentioned earlier, dissolves exactly this illusion. Brewster elaborates on an experiment in which a pattern of regular stripes (Image 1), due to superimposition, is perceived as a virtual image floating slightly in front of the actual image-base by the viewer:

32) Brewster 1856, p. 200–203. 33) Berkeley, G.. (1709). An Essay Towards a New Theory of Vision. Retrieved from http://gutenberg. org/ebooks/4722#. 34) Wade, N. (1983). Brewster and Wheatstone on Vision. London & New York, NY: Published for Experimental Psychology Society by Academic Press, p. 140f.

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Figura n.º 1 Brewster, David: Fig. 25, in: Brewster, David: The Stereoscope – its history, theory, and construction with its Application to the fine and useful arts and to education, London 1856, p. 95

If he now grasps the cane bottom at MN, his thumbs pressing upon MN, and his fingers trying to grasp mn, he will then feel what he does not see, and see what he does not feel! The real pattern is absolutely invisible at MN, where he feels it, and it stands fixed at mn. […] No knowledge derived from touch – no measurement of real distance – no actual demonstration from previous or subsequent vision, that there is a real solid body at MN, and nothing at all at mn, will remove or shake the infallible conviction of the sense of sight that the cane bottom is at mn, and that dL or dE is its real distance from the observer.35 For Brewster, in his examination of the human senses, the viewing impression is perceived “real” in a way, leading the viewer to trust his sight rather than his touch. But if one considers the specific type of stereoscope Brewster uses to examine the human senses, an aspect that, on the first view, does not seem to coincide with this serious research, becomes apparent. This lenticular stereoscope differs significantly from the stereoscope Sir

35) Brewster 1856, p. 96.

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Charles Wheatstone used to prove the theory of the binocular vision.36 While Wheatstone’s stereoscope made the construction of the binocular sight noticeable in its layout, the Brewster stereoscope (Image 2), rather, omits it.

Figura n.º 2 Brewster, David: Fig. 14, in: Brewster, David: The Stereoscope – its history, theory, and construction with its Application to the fine and useful arts and to education, London 1856, p. 67.

The latter one is a closed black box, with the lenses on one side and the picture pair on the opposing side. The stereoscopic card can be illuminated by a lid on top of the box and, if it is of translucent material, through light coming in from the backside.37 This light regime with the apparently self-illuminated picture and the exclusion of everything disrupting the view is reminiscent of the then-popular diorama38; a practice Brewster himself, by the way, characterises to archive a convincing illusion by its lighting mechanisms.39 Furthermore, just as the dio36) Brewster elaborates on the different types of stereoscopes in Chapter VII: Description on different stereoscopes, p. 107–130, as well as in Chapter IV: Description of the ocular, the reflecting, and the lenticular stereoscopes, p. 53–75, in which the Stereoscope by Charles Wheatstone and his own stereoscope are described in detail, p. 58–75, for an image of the Wheatstone Stereoscope cf. p. 59. 37) Brewster actually describes this layout to be of “essential importance” for the “binocular pictures […] to produce their full effect”, Brewster 1856, p. 160f. 38) For the mass media of the time cf, Oettermann, S. (1997). The Panorama: History of a Mass Medium. New York, NY: ZONE BOOKS, who elaborates on the diorama specifically as well. 39) Brewster 1856, p 2f.

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rama introduced a sense of time, for instance, by changing from back to front light and thus simulating the passage of the sun, the same can be done in the lenticular stereoscope if the lid on top is opened to allow a spotlight to come in. Just by the design of the apparatus effacing its mechanics, the idea of a staging of the image that resembles a popular amusement of the time is introduced. The staging, though, differs from the diorama through the active role of the viewer, who is himself able to manipulate the appearance of the image. It is this aspect that, later on, infused the popularity of Brewster’s device more than the “Application of the Stereoscope to Purposes of Amusement”40 that he himself brought forward. His opening remarks of this particular chapter, though, that “[e]very experiment in science, and every instrument depending on scientific principles, when employed for the purposes of amusement, must necessarily be instructive”41 should be further considered.

Stereoscopic movies as technological images? The hereby stated double nature of being “amusing” as much as “instructive” does place the stereoscope in a group of apparatuses, which before has just been mentioned as being characterised as ‘proto-cinematographic’. However, these devices are also known as philosophical toys – a denomination that emphasises their specific characteristics and purposes. Devised in an enlightenment tradition, they inform the viewer while he perceives an entertaining image of its illusionary nature.42 This display of a perception not to be trusted in these apparatuses is achieved through the separation of the seen image from its material basis. In the 19th century, then, this division grounded their use in physiological research, as it laid open the specific properties and de40) Brewster 1856, Chapter XIV, p. 204–210. 41) Brewster 1856, p. 204. 42) There is extensive research on this group of apparatuses and the doubled nature is emphasised in most studies, which examine those devices in their own right and not merely as cinemas predecessors. Barbara Stafford makes apparent their strong relations to the ideas of enlightenment in her essay Revealing Technologies/Magical Domains, Stafford, B. (2001). Revealing Technologies/Magical Domains. In B. Stafford, & F. Terpak (Eds.). Devices of Wonder: From the World in a Box to Images on a Screen (pp. 1-142). Los Angeles, CA: Getty Publications, especially in the Chapter Techniques of Epiphany, p. 47–66.

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faults of the human eye, like the effects of an after-image or in case of the stereoscope binocular vision and superimposition.43 The film-theoretician Tom Gunning, certainly in a view shaped from his primary subject, characterises the above mentioned group of apparatuses under yet a third term, which links the devices to cinema but does not subsume them as just leading towards it. On the base of the thaumatrope – a disk with pictures on each side, which, if rotated fast enough, form a composite image in the perception of the viewer – he focuses on yet different specifics of the devices.44 Characterising them as “technological images”, he emphasises that the perceived image is produced by an apparatus that the viewer needs to operate.45 As the fact that the purely illusionary image is performing itself in this layout becomes what fascinates the viewer, the subjects of these images can be completely ordinary.46 The thaumatrope in its name, as it translates Wonder-turner, already makes apparent the working principle that its handling demonstrates: The wonder of the combined images, which are known to the viewer as being separated on the two sides of the disc – the apparatus – is only perceived if the disc is turned, thus actively operated by the viewer.47 The participation of the viewer that, in the handling of the device, is realised as being constitutive, through the wide dissemination of these devices, led to a new mind set towards visual media: Images were no longer conceived “as a material object[s]” but rather as mere “sight, a spectacle”.48 And while immaterial images were before apprehended as “magical”, as their working mechanisms were omitted and only known by the individuals displaying them, a public 43) Jonathan Crary thoroughly described the employment of the apparatuses in physiological research and their later migration back into the entertainment industry in his seminal study Techniques of the Observer. Crary, J. (1996). Techniken des Betrachters. Sehen und Moderne im 19. Jahrhundert, Dresden & Basel: Verlag der Kunst. Crucial for the importance of his argument is that, according to it, the apparatuses are to be understood as the manifestation of a new Observer, shaped by its time and educated through those apparatuses, p. 13. 44) Tom Gunning follows the idea, implemented by Crary, that the devices are manifestations of cultural shifts influencing the relationship of observing subject and perceived objects, Gunning, T.. (2012). Hand and Eye: Excavating a New Technology of the Image in the Victorian Era. In Victorian Studies 54(3), pp. 495-516. He therefore also argues that studying the apparatuses’ laws can unfold these changes. 45) Gunning 2012, p. 499f. 46) Gunning 2012, p. 508f. The subjects were though not always trivial, and Gunning mentions examples where they were almost self-referential, i.e., by drawing on the concept of transformation or involving visual puns, p. 503, 505. 47) Gunning 2012, p. 502ff. 48) Gunning 2012, p. 510.

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knowledge of their construction changed their status49: Still perceived as wonders, but technologically enabled wonders, they astonished the viewers by providing a new experience of images in which they were part of the production.50 Film as a projected medium excludes this direct participation for most viewers; it can still be characterised as a technological image – in fact, the film-theoretician starts his enquiry of the optical devices exactly with the idea of cinema as a successor of the newly started image-tradition51 – as the necessity of an apparatus and the difference between the perceived image and the material picture still remains. In early movies, the “cinema of attractions”, the production through the apparatus – the whole cinematographic dispositive – was clearly perceivable by the audience, as the projector was noticeable through the rattling of the motor and its light cone, made visible by the smoking audiences, who also, themselves, made their presence known through their chatting.52 Just as described for the technological images, the cinema of attractions fascinated through this awareness of mediality as an optical wonder, and not because of its subjects, which were rather trivial.53 But against this analogy to the special properties that made the apparatuses before cinema appealing, the development of the latter seems to be motivated by the omission of its mediality. Cinema as a system worked against this quasi-self-reflexive potential on the basis of its machinery, its architecture, and further by establishing certain viewing protocols as well as a specific film-language.54 And today’s blockbusters appear to ac-

49) Gunning 2012, p. 503. 50) Gunning 2012, p. 512f. 51) Gunning 2012, p. 496. 52) Gunning coined this term in his influential essay The Cinema of Attractions – Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde. Gunning, T. (1990). The Cinema of Attractions – Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde. In T. Elsaesser, & A. Barker (Eds.). Early Cinema. Space, frame, narrative (pp. 56-62). London: British Film Institute. He here emphasises the differences of this cinema to the later studiosystem-based movies, while the first displayed its technicality, the latter omits it to focus on the narration. 53) Gunning 2012, p. 496. 54) Noel Burch in his study Life to those Shadows showed how cinema from about 1914 onward developed a specific “Institutional mode of Representation” devised to omit the mediality perceivable in early films, which were functioning in the “Primitive mode of Representation”. Burch, N. (1990). Life to those Shadows, Berkeley, CA: University of California Press.

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complish those efforts even better than the former culmination of those strivings, classical Hollywood cinema.55 As shown, stereoscopic film is thought to correspond with this trajectory and might be employed exactly because of it. But the technique, following the apparatuses of its own history, might, instead of facilitating these efforts, bring the medium back to its beginnings as a digital cinema of attraction.56 As shown, stereoscopic movies make their mediality perceivable when the illusionary status of the images instead of the physical nature of the objects to be viewed is experienced. Again, these viewing impressions employ a double nature, as they offer a visual illusion, which, in the moment of perception, is declared as an illusionary image. These instances are structured as the experiments described in the research conducted by Brewster. The aforementioned miniaturisation effect is produced by the same interrelation of mind and eye that makes the circles of the cones seem larger when presumed farther away, and grasping into the void, when trying to touch an object displayed in negative parallax, echoes the experiment the theoretician brought forward to analyse the dominance of the senses. Just as with the stereoscope itself, as well as the other apparatuses of said kind, stereoscopic film, through its instability, can make the viewer aware of his seeing an illusion and entertain him, nonetheless. Furthermore, stereoscopic film, which is recognisable as a technically produced wonder, draws attention to the viewer as part of its dispositive again. The film-images on the screen are blurry, if they are not seen through the glasses, which separate the images for the individual eyes of the viewer. In addition, who does not self-consciously wonder how he looks with 55) David Bordwell, Janet Staiger, and Kristin Thomson, in their seminal study of The Classical Hollywood Cinema showed it to be an intricate system comprising the above-mentioned aspects of machinery, architecture, conduct behaviour, and the specific film language. The latter is especially important and coined under the term of the continuity system. It tries to make filmic narration appear seamless, despite all technically mandatory disruptions. Bordwell, D., Staiger, J., & Thomson, K. (2002). The Classical Hollywood Cinema – Film Style & Mode of Production to 1960, London: Routledge. David Bordwell, in a later text argues for the continuance of said system in the more-recent blockbusters, stating that they do not break with its norms but rather intensify them, Bordwell, D. (2002). Intensified Continuity Visual Style in Contemporary American Film. Film Quarterly, 55(3), pp. 16-28. 56) Stephen Prince in Through the Looking Glass: Philosophical Toys and Visual Effects as well brings forward an argument linking today’s blockbusters with their remote ancestors – Philosophical Toys. He does not, however, concern himself with the stereoscopic technique but focuses on digital visual effects, which for him reunite art and science once more, Prince, S. (2010). Through the Looking Glass: Philosophical Toys and Visual Effects. In Projections, 4(2), pp. 19-40, here p.19f.

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those glasses, thereby noticing his own body? Once more, it is the image that is performing itself that fascinates in the experience – and that is foregrounded in many of the effect-driven blockbusters in which the storyline might shift out of focus.

how oz the Great and Powerful visualises its medium’s discourse Still, not all of those story lines are as banal as some might think. It seems that Oz the Great and Powerful is very aware of the possibilities of this medium, which, as a true heir to its apparatic history, instead of following the trajectory of deception, seems to offer aesthetic potential. Not only the media-conscious opening credits point to this assumption but also the cinematic presentation of the narrative’s climax. In the showdown between Oscar and the two evil witches, the alreadymentioned praxinoscope becomes the key device. A carriage standing in the middle of the square is shown as a walk-in praxinoscope, able to project any object inside of it.57 The diegetic presentation of the apparatus brings forward exactly those aspects of technological images discussed above. First the terms of projections are met, as with the comment “it’s show time”, the lights on the square are extinguished.58 Impressively, Oscar’s face appears fully round, projected on smoke as a free-floating image.59 Being seemingly physically present and not seen on a screen, the emanation can be interpreted as the diegetic visualisation of stereoscopic film, as it is commonly understood – directly affecting the viewers by its unmediated appearance.60 Not known in the depicted world of Oz, the image is understood as magical – thus able to infuse fear in the bystanders, confirming a perceived realness of the emanation. 57) The device imagined here was of course never build. It seems to combine the simulation of movement with virtual images but, until now, can only work in the fantastic world of 3D-Computer Generated Design. It does, however, remotely resemble the projection device Etienne-Gaspard Robertson invented. His apparatus does work, by the way, in the way he employed it in his phantasmagoria-presentations oscillating between amusing and instructive purposes as well. Cf. Levie, F. (1990). Étienne-Gaspard Robertson: La Vie d’un Fantasmagore. Brussels: Le Préamble. 58) Raimi 2013, 01.48.35–01.48.47. 59) Raimi 2013, 01.48.53. 60) Raimi 2013, 01.48.53–01.49.13.

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The following scene, though, does not repeat this theoretical conception of stereoscopic media, and instead depicts the actual viewing experience of stereoscopic movies in a sophisticated way. That their images are not tactile, but merely optical illusions, is visually argued by the spears thrown at Oscar’s smoke emanation. Through the chosen mise-en-scène and camerawork, the audience’s experience is paralleled with the filmic action: Presented in negative parallax, the spears go right through both bodies – the smoke emanation and the viewer – thus analogising the storyline with the actual viewer’s sensation.61 And as to show that the illusionary images are in fact technically produced, the movie cuts into the walk-in praxinoscope, thus offering a view on the material terms of the emanation.62 The seen machinery, from which the artificial images and sounds emanate, is depicted as an intricate arrangement of mechanical parts and human operators. The constitutive human part is explicitly staged in a little sequence in which the constructor of the apparatus has to get it running again – by performing a simple manual operation.63 The imagery’s artificial nature, dependent on the operation of the apparatus, becomes further apparent through it being manipulable in size and visibility.64 Beyond this visual and narrative argument, the status of stereoscopic movie images is commented on in the dialogue. Oscar’s statement, that he has “shed his mortal shell and taken [his] true ethereal form”, which makes him now “more powerful than ever”,65 could certainly be interpreted as formulating the idea that the overwhelming power and allure of stereoscopic film does not lie in the production of palpable but in illusionary images. That stereoscopic film displays a fascinating illusion, despite it being perceived as technologically produced, is emphasised in the culmination of the showdown. The diegetic fireworks stage the compelling effects of the medium’s imagery as well as the methods to achieve this thrill: The firecrackers, shown to originate in the emanation of Oscar, visualise the 61) Raimi 2013, 01.49.35–01.49.47. 62) Raimi 2013, 01.49.55. 63) The constructor of the device, when the mechanism jams, fixes it with a simple screwdriver, which Oscar hands him, Raimi 2013, 01.50.08–01.51.25. 64) With different lens arrangement, the producers of the emanation inside the carriage are able to let it change its size; they can also stop the projection through a shutter and turn it back on at their will, which is employed in the narrative to induce a dramatic setup of the emanation, Raimi 2013, 01.50.35–01.51.42. 65) Raimi 2013, 01.50.05–01.50.16.

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maybe most-prominent feature of stereoscopic film – negative parallax effects attacking the viewers.66 So while the mere appearance of optical devices in the movie Oz the Great and Powerful could be explained just to its following of his predecessor The Wizard of Oz, the specific cinematographic strategies sublimate the reference to those apparatuses into a reflection on the movie’s own technique. Narratively, the specific viewing experience, as being overwhelmingly persuasive as well as making the viewers aware of the illusionary nature of the spectacle, is brought forward. On its diegetic level, Oz presents its medium as visually perceivable but not physically palpable – as dependent on an apparatus and its operation and, therefore, not unmediated but highly artificial. Accepting this discursive aspect of the movie, though, seems hindered by its status as a blockbuster aiming to attract the masses. While it is usually not doubted that a filmmaker like Jean-Luc Godard utilises the aesthetic potential of his medium, and thus by extension the one of stereoscopic film in his recent work Adieu au langage,67 the same seems questionable for most of the other representatives of 3D-film, considering their popular nature. And certainly, the question of if a movie actually realises the aesthetic potential inherent in its medium must be answered on an individual basis, but considering the distinctive ties to entertainment of its ancestor, the stereoscope, it cannot be dismissed for a blockbuster, per se. Following Brewster’s dictum formulated on the device he used for physiological research, that “[t]he toy which amuses the child will instruct the sage”68, the viewers must realise the films’ aesthetic potentials as well and, instead of being duped by the illusionary imagery, like the rather-naïve inhabitants of Oz throwing spears at apparitions, contemplate their own seeing.

66) Raimi 2013, 01.51.50–01.53.25. 67) Jean-Luc Godard in his movie Adieu au langage constantly challenges the frailty of the spatial illusion employed by the stereoscopic technique with international breaks. He includes sequences with misalignments that produce double images as well as sequences in which the right and the left reels show completely different pictures and thereby overwhelm the viewer’s receptive possibilities. Chioua, B., Maraval, V., Sarde, A. (Producers), & Godard, J. (Director). (2014). Adieu au langage [Motion Picture]. France: Wild Bunch/Canal +/Centre National de la Cinématographie. 68) Brewster 1856, p. 204.

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“A ATrAÇÃo No CiNeMA De ANiMAÇÃo: ALéM De UM PriNCÍPio ANiMADo” eliane gordeeff (FBauL / Bolsista do cnPq – Brasil) João Paulo Queiroz (FBauL) resumo A atração – ou imersão – que exerce uma obra animada é o tema deste artigo, que não considera a questão “imersiva” das projeções IMAX, estereoscópicas (3D) e/ou movimentações espetaculares de câmera ou de equipamentos oculares. O que se observa é a capacidade de “absorver” o público, das histórias representadas em Animação – em especial, os momentos de representação de memória, de sonho ou de fantasia do personagem, como um mergulho, dentro da própria história. Apesar das projeções estereoscópicas propiciarem indubitavelmente a imersão do público, deve-se observar que a própria questão da captação dessas imagens pelo olho humano é composta não somente pelo processo ocular, mas também por questões de reconhecimento, empatia, identificação e participação. As questões mencionadas serão analisadas levando-se em consideração o conceito de atração de Tom Gunning, da suspensão da descrença, de Jacques Aumout, da ilusão da imagem, de Ernst Gombrich, da percepção, de Rudolf Arnheim e de Henri Bergson, do imaginário no cinema, de Edgar Morin e os Princípios Fundamentais de Animação, desenvolvidos por Walt Disney. Palavras-chave: Atração cinematográfica, Atração animada, Imagem em movimento, Imagem Animada, Cinema de Animação, Imersão, Imagem.

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introdução O objetivo deste artigo é analisar a atração – ou imersão – que exerce uma obra animada, mas sem considerar a questão “imersiva” das projeções IMAX, estereoscópicas (3D) e/ou movimentações espetaculares de câmera ou de equipamentos oculares. A capacidade de atrair a atenção do público, das histórias representadas em Animação é que são o alvo de estudo – em especial, os momentos de representação de memória, de sonho ou de fantasia do personagem, como um mergulho, dentro da própria história. Apesar das projeções estereoscópicas serem uma tecnologia que propicia a imersão do público nas narrativas que apresentam, não há como ignorar que a própria questão da captação dessas imagens – isto é, o seu visionamento – não é composta somente pelo processo ótico, mas também pelo de entendimento do que se vê, ou seja, questões de reconhecimento, empatia, identificação e participação. As questões mencionadas serão analisadas considerando o conceito de atração de Tom Gunning (19?- ), e os estudos da suspensão da descrença, de Jacques Aumout (1942- ); da ilusão da imagem, de Ernst Gombrich (1909-2001); da percepção, de Rudolf Arnheim (1904-2007) e de Henri Bergson (1859-1941); do imaginário no cinema, de Edgar Morin (1921-) e os Princípios Fundamentais de Animação (o staging e o appeal) desenvolvidos por Walt Disney (1901-1966) – pontuados com exemplos e/ou sintéticas análises de obras do Cinema. Este texto é parte de um processo de investigação de Doutoramento (em curso), na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, em que é analisado como se processa a Representação do Imaginário no Cinema de Animação. Mas de facto este é um interesse maior que se iniciou durante o Mestrado, realizado na Universidade Federal do Rio de Janeiro, em 2011, cujo título foi, Interferências Estéticas, a narrativa de animação na técnica do Stop motion, em que foi analisado como a materialidade contribui na compreensão das narrativas.

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a atração no cinema Cinema de Atração é uma expressão utilizada por Tom Gunning (2006a, p. 32) e Adams Simon (19?-?) na década de 1980, e retirada dos estudos de Sergei Eisenstein (1898-1948). Gunning dedicou-se aos primeiros anos do Cinema, analisando e caracterizando as produções pelo seu caráter de novidade e de show, quase circense, afim de atrair a atenção do público com atrações inusitadas e impossíveis1, em detrimento da narrativa. O impulso para a exibição, em vez de criação de um mundo ficcional; uma tendência para temporalidade pontual, em vez de ampliar o desenvolvimento; a falta de interesse na “psicologia” do personagem ou no desenvolvimento de motivação; e um direto, frequentemente marcado, objetivo no espectador à custa da criação de uma coerência diegética, são atributos que definem “atrações”, juntamente com o seu poder de “atração”, sua capacidade de agarrar a atenção (geralmente por ser exótico, incomum, inesperado, romanesco)2. (Gunning, 2006a, p.36) Primeiro, é um cinema que a própria base está na qualidade que Léger celebrou: sua habilidade de mostrar algo. Contrasta com o aspeto voyeurístico do cinema narrativo analisado por Christian Metz, esse é um cinema exibicionista. (Gunning, 2006b, p. 382)

Não que tal caraterística não continuasse a existir em filmes com narrativas mais complexas, a partir de 1906/7, ao contrário. Como Gunning afirma, ela tende a dominar até mesmo as produções mais elaboradas: Como o próprio Méliès descreveu, a história serve basicamente como um pretexto para nos mover através de uma cenografia do espetáculo e exibição. Assim, ao invés de ver atrações como simplesmente uma forma de contra narrativa, eu a tenho proposto com uma configuração diferente de envolvimento do espectador, um objetivo que pode, de facto, interagir de forma complexa e variada com outras formas de envolvimento. (2006a, p. 37)

1)

Período que vai de 1894 a 1906-7, mas segundo o próprio Gunning, não é rígido.

2)

Tradução livre para o português. Todas as citações originais em outro idioma, apresentam-se traduzidas para o português neste artigo.

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Edgar Morin também explica essa atração do Cinema, mas de outra forma: Esse mesmo movimento que valoriza a imagem impele-a, ao mesmo tempo, para o exterior, e tende a dar-lhe corpo, relevo, autonomia. Trata-se aqui dum aspeto particular dum processo humano fundamental, o da projeção ou da alienação. [...] Quanto mais poderosa é a aspiração subjetiva, tanto mais a imagem a que ela se fixa tende a projectar-se, a alienar-se, a objetivar-se, a alucinar-se, a fetichizar-se [...] tanto mais essa imagem, se bem que aparentemente objetiva, e exatamente por essa razão, se apresenta rica daquela aspiração, a ponto de adquirir um carácter surreal. (1997, p. 43)

Essa característica exibicionista faz parte da realidade histórica do Cinema. Os brinquedos óticos, a Lanterna mágica, nada mais foram que o despertar de uma nova Arte, que surgia com o único objetivo de ser exposto e de divertir. Característica esta, que se mantém. Fernando Mascarello utiliza o termo Cinema Hollywoodiano Contemporâneo, para nomear as produções “pós-Tubarão (Steven Spielberg, 1975) e Guerra nas Estrelas (George Lucas, 1977)” (2006, p. 336), que “se define pelo abandono progressivo da pujança narrativa típica do filme hollywoodiano até meados de 1960, e também por assumir a posição de carro chefe absoluto de uma indústria fortemente integrada, daí em diante, à cadeia maior da produção e do consumo midiáticos […]” (Mascarello, 2006, p. 336). Produções que marcaram uma época e a história do Cinema3. Mais recentemente, mas como uma consequência de um processo, a questão da atração através do show de imagens, tem se instaurado nas grandes produções, principalmente depois que a computação gráfica se tornou um componente fundamental na criação de efeitos especiais – que nada mais são que animações e efeitos animados – é o caso de Alice in Wonderland, (Tim Burton, 2010) e Mad Max: Fury Road (George Miller, 2015), duas versões atualizadas de histórias já veiculadas no cinema.

3)

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Há várias outras questões de carácter político-sociológico pertinentes a esse tema, mas que não são do objetivo e enquadramento deste texto.


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Em relação especificamente à Animação, ela sempre foi uma “atração” – por apresentar coisas impossíveis no mundo material. A metamorfose4, um dos Princípios Fundamentais da Animação5 onde uma forma ou personagem se transforma em outro, é a surrealidade em ação. Um dos primeiros registros é Fantasmagorie (1908), do cartunista Émile Cohl (1857-1938), em que o personagem ébrio se modifica de variadas formas. Assim como a exposição de um boneco “vivo”, que se movimenta e causa horror na plateia, como o gorila gigante de King Kong (Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack), produção de 1936, que utilizou Stop motion de Ray Harryhausen (1920-2013). Outro Princípio Fundamental que agrega “atração” à imagem animada é o appeal, ou sedução, ou “atração”, que é a qualidade que um personagem deve ter para ser carismático, sedutor, atrair a atenção e convencer o público de sua vida – Felix The Cat, Mickey Mouse, Betty Boop, Pink Panther, Yoda, há uma lista de exemplos infindável. Mas outra situação que agrega poder de atração a uma história ou filme é quando estes apresentam universos próprios – o que ocorre, na grande maioria das vezes, nas produções animadas. Frank Rose (19?- ), ex-editor da revista Wire, em seu trabalho, The Art of Immersion (2012), faz um paralelo entre a saga Star Wars (1977- ) de George Lucas (1944- ) e Lord of the Rings (1954-55), de J. R.R. Tolkien (1892-1973). Ambas possuem histórias prolongadas que acontecem em universos totalmente ficcionais, mas completos: com seus próprios idiomas, guias de pronúncia, com espécies humanoides e mapas ge4)

Talvez o mais forte e poderoso, uma vez que todos os outros são um tipo de variação deste. Morin (1997, p. 68) também cita a metamorfose como um efeito do Cinema, que lhe agrega um carácter “fantástico”.

5)

É uma lista de 12 regras que devem ser aplicadas na criação das animações para que os movimentos se tornem críveis. Agumas dessas normas já tinham sido conceitualizadas em periódicos dos anos 20, mas foi com Walt Disney e colaboradores que estes conceitos foram melhor aplicados e difundidos. São eles: squash and stretch (quando o personagem ou partes de seu corpo é (são) achatado(s) ou alongado(s)); Anticipation (resultado de uma série de prémovimentos secundários que resultam no movimento principal); slow in / slow out (descrição de todo processo de movimento que se inicia com a inércia à parada do movimento); staging (representação do personagem, suas expressões faciais e corporais); straight-ahead action and pose-to-pose drawing (a primeira é quando a animação é contínua, desenhada seguidamente; na segunda, quando o tempo do movimento é calculado, desenhando-se os quadros-chave e depois a intervalação); Follow-through and overlapping actions (quando há vários movimentos decorrentes de um principal); secondary action (ações que acontecem paralelamente à ação principal); Timing (12 desenhos ou 24 para 24 frames); exaggeration (nos movimentos é desejável e necessário para visualizá-lo como verídico e real); solid drawing (a representação da perspectiva no desenho sempre enriquece a imagem); Arcs (todo movimento do corpo que parte de um eixo); Appeal (criação de empatia com o público) (Selby, 2013, p. 11-12).

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nealógicos (2012, p. 70). Rose afirma, “essa complexidade seria a chave. Lucas6 a chama de ‘realidade imaculada’ – imaginário completo, e ainda com tal nível de detalhamento que sente imediatamente familiar” (2012, p. 72). E observa-se que esses “mundos” são criados através da visualidade e da narratividade das histórias.

o cinema, o Pensamento, o Sonho Tanto o Cinema quanto a Literatura, têm o poder de estimular a imaginação humana, que se “deixa levar” pelas histórias apresentadas. Mas enquanto a Literatura estimula o leitor à criação de suas próprias imagens – através da imaginação7 –, o Cinema já apresenta a história através de imagens. Como observa Christian Metz (1931-1993), “o leitor do romance nem sempre encontra o seu filme, visto que o que ele tinha perante si, como verdadeiro filme, é agora o fantasma de outrem” (1980, p. 116). O Cinema substitui as imagens que poderiam ser criadas pelo observador, que por sua vez, tiveram origem na mente de outro alguém. Edgar Morin cita vários estudiosos que observam a forte relação do Cinema com o imaginário do homem, o sonho e o sonhar: ‘o cinema é sonho’ (Michel Dard). ‘É um sonho artificial’ (Théo Varlet). ‘O cinema não será também ele um sonho?’ (Paul Valéry). ‘Vou ao cinema da mesma forma que adormeço’ (Maurice Henry). ‘Dir-se-ia que as imagens em movimento foram especialmente inventadas para visualizarmos os nossos sonhos’ (Jean Tédesco)’. (1997, p.26).

E afirma, “o cinema é talvez a realidade, mas é também outra coisa, geradora de emoções e de sonhos.[...] Se a sua irrealidade é uma ilusão, é evidente que essa ilusão é, apesar de tudo, a sua realidade” (1997, p. 26-7). Essa ilusão ocorre tanto em termos técnicos – ilusão do movimento produzida pela velocidade da projecção das imagens e os efeitos especiais –, quanto narrativo – o que se apresenta é uma fic-

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George Lucas.

7)

Imaginação visual é um dom universal da mente humana, seja a atividade de transformar coisas em imagens (Arnheim, 2005, p. 132).


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ção (seja animada ou não). Mas para que a ilusão aconteça é preciso haver similaridades com o que se conhece previamente. Ninguém pode entender o cavalo pintado, ou o touro, a menos que saiba como são, na realidade, essas criaturas. Toda representação depende, até certo ponto, daquilo que chamamos de ‘projecção dirigida’. Quando dizemos que os borrões de tinta e as pinceladas das paisagens impressionistas ‘adquirem vida subitamente’, queremos dizer que fomos levados a projectar uma paisagem naqueles salpicos de pigmento. (Gombrich, 1986, p.177)

Ou seja, o Cinema trabalha com um dos principais investimentos psicológicos da imagem: o reconhecimento (Aumont, 2001, p. 82). Mas vale salientar que a percepção, sobre o que se apresenta, não é total e completa, pois esta é sempre impregnada pelas imagens e informações existentes no repertório do indivíduo (Bergson, 1999) – sua memória, outro tipo de imagem mental. Isto é, ao se assistir um filme, o entendimento é dependente do reconhecimento do que se vê, cuja interpretação está ligada às questões emocionais e psicológicas de cada indivíduo. E a semelhança entre o Cinema e o sonho, ou as imagens mentais8, ocorre também pela semelhança das imagens projetadas no ecrã, com as imagens criadas pela mente. Como afirma Bergson, Nós temos visões quase instantâneas da realidade, e nos é suficiente as enfileirar ao longo de um devir abstrato, uniforme, invisível situado ao fundo do dispositivo do conhecimento, para imitar aquilo que tem a característica do próprio devir. Ao se utilizar um pensar o devir, ou exprimi-lo, ou mesmo percebê-lo, nós não faríamos outra coisa que acionar uma espécie de cinematógrafo interno. (Banda & Moure, 2008, p. 132)

Observemos que é um senso comum, ao se lembrar de factos passados, ter-se a impressão de “ver um filme que passa” à frente dos olhos. E a própria forma como os filmes são apresentados pelo Cinema: com cenas e cortes, com mudanças de lugar e tempo, assemelha-se à forma de como os pensamentos saltam de um assunto a outro, quando se pensa, se lembra ou se imagina algo – e quando isso acontece, exceto 8)

Aumont afirma que são “uma representação ‘codificada’ da realidade”. (2001, p.118)

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por problemas na psique, identifica-se que são imagens diferentes das que são vistas opticamente.

a Percepção e a Participação no cinema A projecção de Cinema desencadeia no espectador um processo ao mesmo tempo perceptivo e afetivo de “participação” (não nos entediamos nunca no cinema), conquista de imediato uma espécie de credibilidade – não é total, é claro, mas mais forte do que em outras áreas, às vezes muito viva no absoluto [...]. (Metz, 1972, p. 16)

O tempo cronológico de projecção, dentro da sala de cinema, quase nunca é percebido. E o que se vê parece real ou é assumido como se assim o fosse, no momento em que se escolhe assistir, mesmo sabendo-se ser algo artificialmente criado. Há um pacto entre história e público: “eu sei que não é real, mas a partir de agora, eu acredito no que vejo”. Jon Landau (1960- ), produtor dos dois últimos trabalhos de James Cameron (1954- ) – Titanic (1997) e Avatar (2009) –, observa: “Porque as pessoas se voltam para o entretenimento? Escapismo. [..] Para abandonar de alguma forma esse mundo de se quer escapar. E se você lhes dá um universo único, elas irão procurar isso justamente na experiência do cinema” (Rose, 2012, 54).

E a essa crença espontânea é acrescida de outros processos visuais. A transparência do Cinema (Xavier, 2005), em que a história se desenrola autónoma à frente do público (como se este fosse um voyeur), a coisa vista é crível, por mais absurda que seja. Essa possibilidade de crer no impossível é também muito estimulada pela percepção do que se vê, e como se vê. Como explica Arnheim (2005, p.36), “A percepção visual não opera com a fidelidade mecânica de uma câmara, que registra tudo imparcialmente” mas “pode também ser influenciada pelos desejos e temores do observador” (p.16). A percepção realiza ao nível sensório o que no domínio do raciocínio se conhece como entendimento. O ato de ver de todo homem an-

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tecipa de um modo modesto a capacidade, tão admirada no artista, de produzir padrões que validamente interpretam a experiência por meio da forma organizada. O ver é compreender. (Arnheim, 2005, 39)

E lembrando que “o movimento é a atração visual mais intensa da atenção” (Arnheim, 2005, p. 365), ele auxilia também no processo de identificação, de semelhança do irreal do ecrã com a realidade material em que se vive. Além de toda essa riqueza de informações sensoriais, a impressão de realidade é favorecida pela pré-disposição psicológica do público em ir a uma sala de espetáculos (escura), renunciando parcialmente, à realidade do mundo material no qual está inserido (exceto pela projecção), recebendo os estímulos sensoriais que reproduzem as mesmas impressões do mundo real. Portanto, é curta a distância entre o psiquismo do espectador e a imagem no cinema. (Gordeeff, 2011, p. 79)

Como explica Gombrich (2007, p. xvii), “Grosso modo, o filme reduz o gasto de energia mental”. É necessário registrar que todas as informações e análises apresentadas se aplicam à Animação, uma vez que tudo é Cinema, ou melhor dizendo, tudo é Animação9.Mas observa-se que a impressão de realidade, no caso da Animação, é um processo que difere do Cinema, pois na grande maioria dos casos, não acontece a nível de identificação física do que se vê com a realidade material: lembrando Fantasia (Norman Fergson, 1940), hipopótamos e cogumelos que dançam, não se parecem com nada que se vê na realidade. Mas, como bem observa Winston Hibler (1910-1976), roteirista da Disney, “para nós o importante é o que os personagens estão fazendo [...]” (Surrel, 2009, p.121), ou seja, são as ações, o comportamento do personagem, que criam a impressão de realidade quando se assiste a uma animação, assim como as situações que são apresentadas pela história – rejeição (Beauty and the Beast, 1991), perda (Bambi, 1942), amor (Dumbo, 1941) – são identificados como situações reais, que existem. O comportamento 9)

Pois “não apenas a animação é uma forma de filme, mas o filme é uma forma de animação, pois não somente os pilares base são duplos como também o benefício e a necessidade para ambos, teoria animada e teoria do filme, de cada qual abordar o outro em seus empreendimentos teóricos”. (Cholodenko, 1999, p. 22)

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dos personagens é criado a partir de sua conceção, criação gráfica, e compreende também seus movimentos gerais e particulares. Essas caraterísticas são aplicadas através de, principalmente, dois Princípios Básicos de Animação: o staging (como ele atua) e o appeal (a sedução, ou atração). Eles agregam à figura do personagem, vida e veracidade de ações e comportamentos, individualizando-o dos outros.

a narrativa como atração A narrativa também apresenta processos que contribuem para a atração. A própria imagem cinematográfica possibilita a criação de um sentido (narrativa), criado pela montagem, já analisada por Sergei Eisenstein (1898-1948). E esse entendimento, do decorrer da narrativa, se processa na mente de quem vê. A participação do público é ativa: a história passa a existir quando ele a entende – obviamente, graças aos raccords e decisões de seu diretor. Esse entendimento da história do ecrã cria um elo de interesse com o público, assim como o livro o faz com o leitor. Há uma curiosidade em saber o que vai acontecer. E é um interesse consciente. Mas a partir do momento que esse interesse passa de uma intenção para uma ação – ler, ou contemplar as imagens da projecção – há quase um desligamento da atenção da pessoa, para ela mesma, que se volta para o objeto que se vê – livro ou filme. A narratividade contribui para a verossimilhança, que contribui para a crença no que se vê. É a suspensão da descrença, que Jacques Aumont apresenta, com o texto de Marc Vernet (19?- ), sob o ponto de vista da verossimilhança e da impressão de realidade. Onde, “o verossímel diz respeito simultaneamente, à relação de um texto com a opinião comum, à sua relação com outros textos, mas também ao funcionamento interno da história que ele conta” (Aumont, 2008, p. 147), ou seja, a sua diegese – tem relação com a narrativa. E A impressão de realidade sentida pelo espectador quando da visão de um filme deve-se, em primeiro lugar, à riqueza perceptiva dos materiais fílmicos, da imagem e do som. No que se refere à imagem cinematográfica, essa riqueza deve-se ao mesmo tempo à grande

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definição da imagem fotográfica [...] que apresenta ao espectador efígies de objetos com um luxo de detalhes, e à restituição do movimento, que proporciona a essas efígies uma densidade, um volume que elas não têm na foto fixa [...]. (Aumont, 2008, p. 148)

Isso torna possível a aceitação de que tudo o que se vê “existe” e com suas características e lógicas próprias – por exemplo, os filmes como The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (Jackson, 2001) e Harry Potter and the Sorcerer’s Stone (Columbus 2001), ambos, adaptações literárias. E se durante esse processo de atenção são apresentados uma sucessão de etapas, como forwards e backwards, mostrando factos passados ou futuros (da história), para quem vê, é como se ele próprio fosse para frente ou para trás na história, para poder vê-la mais completamente. É como se descesse ou subisse por uma linha de tempo. Esses tempos são como camadas de ações, como se fossem planos suspensos e paralelos dentro da narrativa principal – Inception (Christopher Nolan, 2010) apresenta tal situação, quando os personagens entram no sonho do personagem para espioná-lo; assim como Waking Life (Richard Linklater, 2001), quando os personagens se apresentam metamorfos. E quando o público tem acesso a esses planos, de certa forma, é como se “entrasse” mais fundo na história, na cabeça do personagem, pois na grande maioria dos casos, tais cenas oferecem explicações e detalhes sobre a história, sobre as motivações do personagem, explicam os “por quês” de suas atitudes, ações e a sua história progressa. Essa oportunidade de intimidade com a história, descobrir os seus meandros e segredos, para o voyeur de Cinema, é como se aprofundar mais e mais na trama apresentada.

conclusões O antagonismo sobre um filme ser exibicionista ou narrativo, não prejudica a análise deste artigo, mas demonstra que, nesse caso, são vertentes complementares que podem ser utilizadas a partir do momento que cada uma aborda um aspeto do que se pretende apresentar. Pois quando o show, os efeitos especiais, universos irreais, a semelhança com as imagens mentais, percepção do irreal como real, verossimi137


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lhança – que fazem parte de uma esfera visual, de apreensão do que se vê – ocorrem simultaneamente com os efeitos da narratividade – a relação de curiosidade com entendimento da história, o processo de suspensão da descrença e de identificação e participação psicológica do público – criam um magnetismo, um estado de imersão no público, inegável, poderoso e quase irresistível, pois ambas caraterísticas favorecem a absorção da atenção do público. Inception (Christopher Nolan, 2010) é um exemplo. Candidato ao Oscar de Melhor Roteiro pela Academy of Motion Picture Arts and Sciences, em 2011, é repleto de efeitos visuais, como os desdobramentos de cenários, que representam a mudança de estágios de consciência dos personagens, e o público é levado a esse interior psicológico. Em relação especificamente à Animação, outra característica importante é que esta também trabalha mais intensamente com a conotação na criação de suas imagens: “enquanto imagens ‘não são as coisas que representam, elas se servem das coisas para falar de outra coisa’, relembrando a afirmação de Joly. Ela encontra identificação direta com o emocional, com as fantasias e com o imaginário” (Gordeeff, 2011, p. 143). E é justamente neste ponto que a Animação torna-se mais forte, enquanto imagem, que uma imagem fotográfica, pois que, em Animação tudo é construído (personagens, cenários, efeitos), seja feita com desenhos, objetos, pessoas, tintas ou dispositivos digitais. Então, tomando emprestado uma analogia de Walter Benjamin10 (1892-1940): se um pintor é um mágico, e o operador de Cinema é um cirurgião (1969, p. 82) – isto é, ele penetra na estrutura da cena – o animador é microcirurgião – ele cria a própria estrutura. Ou seja, visualmente e na prática, uma imagem animada, comparada a uma imagem fotográfica (filme), possui mais integridade. Assim, quando uma animação é utilizada para se representar estados de lembrança, sonho ou fantasia do personagem ela agrega a esta imagem várias informações, muitas vezes conotativas que a imagem fotográfica – sempre ligada ao real (Barthes, 2009) – não pode fazer:

10) Apresentado em seu texto, A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução, publicado em 1955.

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forte simbologia, seja ela material11 ou técnica12 como por exemplo, Luminaris (Juan Pablo Zaramella, 2011) onde uma lâmpada só pode ser acesa por intermédio de um casal de personagens; e Waking Life (Richard Linklater, 2001) onde a fluidez do desenho é utilizada para representar os momentos de devaneio e sonho.

quando também utilizada em produções filmadas, como um meio artístico que lhe deu origem, cria um contraponto com as imagens ditas reais – principalmente quando em desenho animado. Este carrega uma gestualidade, uma naturalidade de formas (mesmo que tenha sido desenhado em um programa digital), uma humanidade e um certo grau de “primitivismo” que contrasta com as outras imagens do filme – exemplo: Kill Bill 1 (Quentin Tarantino, 2003), com a utilização de um anime para contar o passado da personagem O-Ren Ishii (Lucy Liu). Isso também acontece com produções animadas tridimensionais – como é o caso de Kung Fu Panda 2 (Jennifer Yuh, 2011) com as lembranças da infância de Pou, com uma estética 2D.

E quando isso ocorre, essas imagens animadas favorecem a representação mais completa desses estados de não consciência ou semiconsciência do personagem, pois apresentam um grau de metáfora visual, de algo mais “primitivo” que a imagem geral do filme. Esse conjunto de diferenças resultam em: •

um show a mais, que não é esperado pelo público e com isso lhe estimula a atenção pois, como afirma Bergson (2007, p. 111, 113), há um alargamento da percepção - uma vez que o público está observando outro tipo de imagem até aquele momento (ou espera por outro tipo de imagem, veiculada pelas propagandas, no caso de tal situação ocorrer no início da projecção);

despertam, propiciam o estado de aprofundamento maior na história: o público participa do passado do personagem, suas lembranças, sua intimidade, há uma aproximação psicológica, um

11) Geralmente essa caraterística é encontrada em curtas-metragens autorais. 12) Questões narrativas também, mas isso o Cinema de vida real também apresenta.

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entendimento mais emotivo sobre a vida daquele que, nesse momento vive na tela. •

cria-se uma participação e uma identificação – onde o sujeito “em vez de se projectar no mundo, absorve-o” (Morin, 1997, p. 108). E esta absorção parece ser cada vez maior, conforme este “mundo” se alarga ou se aprofunda.

O filme The Matrix (Wachowski Bros, 1999) apesar de apresentar, em todas as camadas da narrativa (dentro e fora da Matrix), uma imagem fotográfica, foi o ganhador do Oscar de Efeitos Visuais de 2000, utilizando variados efeitos especiais digitais (animação 3D). Apresenta uma história atraente e imersiva – cria um mundo próprio, utilizando conceções filosóficas reais e a internet (lembrando que o filme é de 1999) – e uma forma diferente de mostrar as imagens – seus criadores, os irmãos Wachowski, são declaradamente influenciados pelos Animes Japoneses. A esse mix de lutas marciais, questões de honra e universo cibernético misturou-se estudos primordiais do Cinema criando formas (pseudo) novas de exibir o movimento, criando uma atração – de facto e de ação. Na cena em que Neo (Keanu Reeves) está na Matrix – já está num nível mais “à baixo” da narrativa “principal” – e se contorce para trás para desviar dos tiros, há uma visualização da cena em 360º. É o registro do trajeto da bala, o clímax visual do filme13, a atração. Como declara Eivind Røssaak (19?- ), “Eu experimentei o fabuloso tempo da bala ou o congelar do tempo dos tiros eu não acreditei nos meus próprios olhos. A estranha maneira que o efeito especial manipulou o tempo cinematográfico e o movimento nunca tinha sido visto antes” (2006, p. 323). O mais interessante desse efeito, é que de certa forma, é o que Eadweard Muybridge (1830-1904) e Étienne-Jules Marey (1830-1904) fizeram com suas pesquisas, entre 1869 e 1885, ao estudarem e fotografarem rapidamente o movimento de cavalos, pessoas e pássaros – com uma série de câmeras ou com a “espingarda fotográfica” (Marey) (Furniss 2006, p.120-121). Ou seja, experimentos de mais de 100 anos, sendo atualizados para a nova tecnologia, mas com um dado 13) O filme foi analisado por Eivind Røssaak, em seu texto, Figures of Sensation: Between Still and Moving Images (2006).

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novo: o visionamento do alargamento do tempo e do movimento. E nesse ponto – considerando que Cinema é Animação e Animação é Cinema – observa-se o comentário do animador Norman McLaren (19141978): “como se move é mais importante que o que se move. Apesar de o que se move ser importante, numa relativa ordem de importância, o como se movimenta é que é importante” (McWilliams, 1991, p. 105). McLaren estava certo.

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watching StereoScoPic imageS: SyntheSiSing oPticaL diScontinuity and tactiLe continuity esther Jacopin Paris Sciences et Lettres research university/La Femis, France. abstract Assuming stereoscopic 3D (S3D)’s optical illusion, scholars and film critics insist on S3D moving images’ tactility. Such a statement questions S3D images’ spatial organisation. This study aims to bring out common elements of spatial arrangement within S3D films. The first section focuses on the optical phenomena that rule stereoscopic techniques and scientific experiments that studied the way we look at stereoscopic images. The second section explores space organisation in art, coming back to the origins of tactility, in regard with optics, through history of art theory. It identifies how tactility is related to continuity, whereas discontinuity is related to optic. These elements are then used as analytical tools to study the aesthetic of stereoscopic images in Wim Wenders’ S3D films. In conclusion, I discuss the possibility of creating optical continuity within S3D images based on architecture. keywords: stereoscopic moving images, spatial arrangement, optic, tactility, discontinuity, continuity.

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introduction When James Cameron’s Avatar was released almost six years ago, in 2009, the stereoscopic 3D-film production rose again. This renewal of stereoscopic cinema caught the audience’s interest and grabbed the attention of film critics and scholars. Articles and studies on S3D films have indeed increased over the past six years. They tried to analyse this phenomenon through a techno-historical approach (Elsaesser, 2013), its economical aspects (Barnier & Kitsopanidou, 2015), and especially focusing on stereoscopic cinema’s aesthetics (Atkinson, 2011; Flueckiger, 2012; Jockenhövel, 2013; Jones, 2013). Once the glasses are on, viewers access a representational world that is no longer planar but has a three-dimensional volume1 in which objects can either stay away from or protrude towards them. The screen plane can even move back and forth, rearranging the stereoscopic space during a single shot. This leads people to discuss the way stereoscopic cinema questions the primacy of the screen (Ross, 2011) and to analyse how S3D films make the audience “consider and reconfigure [their] bodily placement in relation to the screen content” (Ross, 2015, p. 24). Film critics and scholars do not hesitate to assert that stereoscopy enhances object’s materiality and makes the images palpable, though they are perfectly aware that stereoscopy is an optical illusion. Rather than thinking of the viewer’s position in space, according to the scenic box, I would like to reverse the issue: How do directors and artists arrange objects within a stereoscopic three-dimensional space? Is it worth considering it as tactile, or does it remain strictly optical? I will first call back the optical rules and stereoscopic techniques that make stereoscopic images discontinuous. I will then draw attention to the origins of tactility and how it is related to spatial continuity before using these elements as analytical tools to determine whether stereoscopic images’ spatial arrangement in S3D films are optical or tactile, discontinuous or continuous. In conclusion, I will discuss the possibility of creating optical continuity based on architectural elements.

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Stereographers who are in charge of the stereoscopic treatment of a film, used to refer to that volume as the “scenic box”.


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Stereoscopy’s optical discontinuity What are the optical mechanisms that allow us to see in three dimensions? Before going further into this analysis, it is necessary to recall the basics of stereovision and the manner in which stereoscopy operates.

Binocular vision and Stereoscopy As human beings, we are able to see the world around us, thanks to our two eyes. They are separated 6.5 cm from each other. This distance is also known as the interocular distance. It creates visual disparity: each eye sees a portion of reality that is slightly different from the other. Each eye’s field of view, once put together, permits a 220° field of view, 120° of which is covered by both eyes. Our brain combines the information it receives from both eyes, in order to construct a single, three-dimensional view of our environment. Based on an optical system similar to binocular vision, stereoscopic techniques permit the eyes to produce the illusion of three-dimensionality. As we need two eyes operating simultaneously to see in three dimensions, two cameras are necessary to shoot in S3D. As Bruce Block and Phil McNally (2014) explain, “this creates a photographic situation that has certain similarities to our own vision system” (p. 5). The binocular disparity, due to the interocular distance, is reproduced, thanks to the distance between the two cameras, also called the inter-axial distance. Just as our two eyes converge on objects, the stereographer sets the convergence between the two cameras as well. The inter-axial distance fixes the disparity between the two images once projected on screen. It also sets the scenic box’s amplitude. Convergence is thus important to determine where the right image is superimposed over the left one: that is, where the screen plane is.

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Figura n.º 1 The scenic box’s three depth spaces.

Objects filmed that are in front of the convergence point have negative parallax and seem to pop out from the screen into the theatre space. Objects filmed that are behind the point of convergence have positive parallax and seem to be situated in depth, behind the screen. Stereoscopic techniques consequently divide images into three depth zones: the negative parallax space (or theatre space), the on-screen plane, and the positive parallax space (or behind-the-screen space). Is the audience aware of this division and does it affect the way people watch stereoscopic images?

Stereoscopy and visual Perception Thinking of that question in a very trivial way, who has never seen a child jumping off his seat, trying to grab an object that appeared in negative parallax during a S3D projection? Even Sean Fairburn, stereog148


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rapher of U2 3D2 (2007), reported that “people stretched out their arms to touch Bono’s hands” (apud Krohn, 2009, p. 22; my translation). We must admit that we rarely witness such body reactions during 2D films’ projections. These observations, however, are not sufficient to decide wether stereoscopy has an impact on the way we look at it. Scientific experiments focused on that issue. Assuming that “there are also processes that are not consciously accessible” (Häkkinen et al., 2010) when we look at stereoscopic movies, Jukka Häkkinen and his team settled an experiment to study viewers’ point of attention when watching a 2D movie, in comparison with its stereoscopic version. Twenty students participated in their survey, watching both 2D and S3D versions of a six-minute, short-fiction film. An eye-tracker captured the participants’ eye movements while they were watching both versions of the film. It appears that viewers focused more on larger zones when watching S3D images than when watching the 2D version. For example, they paid longer attention to the water of a swimming pool in the stereoscopic version than in the 2D version. Among the four shots presented in the study, there is a shot that presents an element in negative parallax (a wall) and another shot that contains an element in positive parallax (a train moving in the background). These elements, although they are of no narrative interest, caught the viewers’ attention. The number of eye fixations on the wall in the foreground is four times higher in the S3D version, where it appears in negative parallax, than in the 2D version. The number of eye fixations on the train passing in the background is five times higher in the S3D version, where it is situated in the positive parallax space, than in the 2D version. These data allow Jukka Häkkinen et al. to conclude that “structures that catch the attention of the viewers are the ones coming towards the observer, like the front tiles of the shot 3, but sometimes there are also objects that are otherwise structurally fascinating, like water in shot 1”. Stereoscopic depth spaces are dissociated from each other within S3D images. The stereoscopic space division leads us to conclude that stereoscopic images are optically discontinuous. This discontinuity is mainly due to the stereoscopic settings. But the viewers, whose “visual 2)

It was that live S3D projection during U2’s concert at Cannes in 2007 that convinced Wim Wenders to use stereoscopy to make his film on Pina Bausch (see Ciment, 2011, p. 30).

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field fragments itself into unities in relief” (Lutz, 1999, p. 59; my translation) also perceive it: people do perceive depth divisions when they watch stereoscopic images, although they are not entirely conscious of this phenomenon. It confirms the primacy of vision in stereoscopy’s optical illusion and its viewing process. So, why do people discuss tactile aspects of stereoscopic images? Now that we have called back the optical rules that lead stereoscopic techniques, we need to investigate the S3D images’ tactility.

tactile continuity Writing about Wim Wenders’ Pina, French critic Joachim Lepastier (2011) asserted that: “resolutely tactile […] Wim Wenders’ 3D produces a representation that is in between the ecosystem of an aquarium and the profusion of a bas-relief” (p. 24; my translation). What could stereoscopic images have in common with bas-relief sculptures? Before giving an answer to that question, it is worth recalling tactility’s foundations in visual art studies, its spatial characteristics, and the way history of art related tactility to bas-relief.

aloïs riegl’s theory In 1894, the Austro-Hungarian Ministry apparently commissioned archaeologists and historians of art a report on the recent archaeological discoveries in the Oriental part of the Empire. As curator of the Österreichisches Museum für Kunst und Industrie and professor in history of art at the University of Vienna, Austrian historian of art Aloïs Riegl (18581905) took part in the investigation. In 1901, he published Spätrömische Kunstindustrie.3 The book explores industrial art forms, analysing architecture, sculpture, and painting and compares the ancient Egyptian, Greek, and late Roman styles. Riegl developed his theory on the evolution of styles from a tactile to an optical one. This, Riegl argued, relied on world perception changes among these three ancient civilisations. 3)

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I refer to the recent French translation: Riegl A. (2014). L’industrie d’art romaine tardive. (M. Weber & A. Terence, Trans.), with an introduction by Wood C.S. and a post-face by Alloa E. Paris: Macula.


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It influenced the way artists represented figures and, speaking more generally, the world around them. According to Riegl, ancient Egyptian artists wanted to represent figures as individual entities. Therefore, they refused to represent depth. This influenced their representational style in two manners. First, their sculptures and bas-reliefs represented only animals and human beings’ contours, with the least detail inside them possible. This single limit was the best way to consider the figures as individual entities that could not be penetrated. They incised the surface as little as possible in order to enclose figures within the surface. Figures and bottom-surface were linked together in a way that was to be considered as a single plan: Egyptian artists created spatial continuity between the figures and the background. The second main element in ancient Egyptian planar representation was that Egyptian artists mixed elements from both profile (for head, arms, and legs) and frontal views (for the eyes and shoulders) in order to be able to represent most of them. This way, they avoided foreshortening, overlapping, and shadows. Because of the absence of these elements, which usually inform sight, ancient Egyptian art demanded to be seen from a close position to give the opportunity to the viewer to catch objects’ materiality: “from greater proximity, the planes become increasingly lively, until eventually the fine modelling can be felt entirely, when one lets the tip of the fingers glide over them”.4 To sum up Aloïs Riegl’s theory, ancient Egyptian bas-reliefs were based on a planar representation mode that created spatial continuity and involved tactility. According to Aloïs Riegl, this representational mode was lost as soon as artists decided to represent depth. Greek artists, then followed by late-Roman artists, progressively included space that separated the figures from the background. They filled it in with other figures, creating overlapping and various depth planes. Forms and figures obviously jutted out from the background. Their projections created shadows that revealed relief and depth of the bas-relief and sculptures, and encouraged the viewer to stand back in order to look at them. According Aloïs Riegl, Greek and late-Roman artists abandoned Egyptian’s tactile continuity 4)

Riegl, quoted in Lant, 1995, p. 72. Antonia Lant refers to the English translation: Late Roman Art Industry.

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style: they eliminated “the sense of touch in order to favour the sense of sight” (quoted in Lant, 1995, p. 72) and adopted a representational mode based on optical discontinuity. Aloïs Riegl’s analysis essentially focused on three-dimensional art forms: architecture, sculpture, and industrial art. As our study focuses on cinema, which is originally a two-dimensional art form (images with height and width projected on a flat screen), it is worth seeing how Riegl’s theory was applied to painting centuries later.

Heinrich Wölfflin’s Reinterpretation Heinrich Wölfflin (1864-1945) is one of those who went on Riegl’s theory on tactile continuity and optical discontinuity. He used it as a system to analyse the evolution of style in High Renaissance and Baroque art (Wölfflin, 1992). Although Wölfflin considered architecture and sculpture, drawing and painting had a strong part. He reinterpreted Riegl’s terms as “linearly” and “painterly”.5 The line prevailed in the former in order to draw figures’ contours and limits, whereas the latter relied on masses and shadows outside bodies to represent space. Linear drawing represented figures next to each other, on the same plane. It was still associated with tactility: as Heinrich Wölfflin wrote, the viewer’s eye operates like “the hand fingering the object according to its contours” (Wölfflin, 1992, p. 24; my translation). When studying the representation of planes and depth, Heinrich Wölfflin compared two representations of Adam and Eve. Palma Vecchio (1480-1528) painted the first one, whereas the second is the work of Tintoretto (1518-1594). Wölfflin uses these two canvases to illustrate the linear style, on one hand, and the painterly style, on the other hand. In Palma Vecchio’s canvas, Adam and Eve stand next to each other, painted on the same depth plane. Lines clearly delimit their contours and the trees behind. This slight overlapping is the only optical element in the space representation that remains planar. Indeed, the composition has only a little depth, as the tree of the knowledge of good and evil occupies most of the background space. Palma Vecchio arranged figures in space in a way 5)

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Wölfflin, quoted by Lant, 1995, p. 67, n. 85. Antonia Lant refers to the English translation: Principles of Art History: The Problem of the Development of Style in Later Art.


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that corresponded more to the tactile continuity than to the optical discontinuity. On the other hand, Tintoretto composed his canvas in depth. Adam and Eve’s bodies are oriented diagonally. Adam turns his back to the spectator, whereas Eve faces us, sitting behind Adam. Eve is surrounded by shadows from the Garden of Eden’s trees behind her that enclose space in depth behind them. On the right side of the painting, however, the trees cease, and a pathway opens the background on a clear sky that contrasts with the shadow around the trees. Adam leans back, trying to refuse the apple Eve offers him in a way that clearly indicates a movement towards us. The viewer follows that movement, looking at the painting in depth, from Adam’s back to the illuminated background through Eve’s arm. Tintoretto organised space using every element of optical discontinuity. Explaining the origins of tactility gave the opportunity to understand how tactility was originally related to bas-relief. It permitted recalling how tactile and optical styles influenced space organisation in threedimensional as well as two-dimensional art forms. It also enabled us to identify that tactile space organisation is continuous, whereas optical space organisation is discontinuous. Now, consider the prior issue: do stereoscopic, moving images deserve to be considered as tactile, regarding their spatial organisation?

optical discontinuity and tactile continuity within Stereoscopic images Joachim Lepastier, as quoted in the prior section, considered Wim Wenders’ use of stereoscopy in Pina as tactile and close to the basreliefs’ spatial organisation. That is why I will limit my analysis to Wim Wenders’ S3D films Pina (2011) and Every Thing Will Be Fine (2015). Do Wim Wenders films have something in common with bas-reliefs aesthetics? To answer that question, I will analyse them according to the elements of tactile continuity and optical discontinuity discussed above.

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Pina Wim Wenders’ Pina is a S3D feature-length documentary that aims to give the audience an account of German choreographer Pina Bausch’s work. She was initially part of that project, ever since she and Wim Wenders first met and became friends in the 1980s. Unfortunately, the whole project had been almost cancelled because of Pina Bausch’s death a few weeks before the shooting began. The director finally decided to construct the film as homage to the choreographer. That is one of the reasons why he filmed the Tanztheater Wuppertal Pina Bausch Company’s dancers in Pina Bausch’s native town of Wuppertal. There are three different kinds of elements that Wim Wenders chose to film: Pina Bausch’s pieces, which alternate with dancing interludes, and Tanztheater dancers’ individual portraits. Each has its own filming treatment. Pina Bausch’s pieces are filmed during on-stage performances. Wim Wenders was aware that his friend Pina used to create her pieces according to the audience’s position in the theatre, facing the stage (Ciment, 2011, p. 32). That is the reason why he decided to always be facing the stage when filming Pina Bausch’s pieces The Rite of Spring, Café Müller, Kontakthof, and Völlmond.6 Wenders, however, did not choose to place the S3D rig in a strictly frontal position. It is always on the side of the stage. In other words, Wenders found camera positions that allowed using most of the stage’s depth. Filming from that sidelong position creates foreshortening and emphasises the perspective. Due to stereoscopy’s optical illusion, empty spaces between the dancers become obvious. This emptiness within the stereoscopic images operated as markers that divided the images’ depth plans for the viewer. This way, Wenders used stereoscopy as a support to optical elements and enhanced the optical discontinuity. It is all the more striking in the dancing interludes. The dancing interludes presented movements the dancers had worked on with the choreographer, filmed in Wuppertal and its surroundings. 6)

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The only time Wenders did not film from that frontal position and made a reverse shot was during The Rite of Spring: “I almost decided not to edit [that shot], but I think [Pina] would have understood and accepted it” (quoted in Ciment, 2011, p. 32; my translation).


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As he did when filming on-stage performances, Wenders positioned the camera diagonally to the dancers. It is remarkable in the first interlude, during which Dancers Andrey Berezin and Ruth Amarante dance in a park. Wenders used the urban equipment to draw perspective lines within the scenic box: stairs, benches, trees, and, in latter exterior scenes, public transports (tramways, aerial subways’ rails, and buses). Since these shots were filmed outside, it enlarged empty spaces and voids and reinforced the stereoscopic optical discontinuity. Considering Wim Wenders’ mise en scène, there is nothing that is close to the tactile style so far. It is nevertheless slightly different when looking at the spatial arrangement of individual portraits. Individual portraits of each dancer of the Tanztheater company often introduce the dancing interludes. Watching the 2D version, one might think that the dancer’s portraits are of no interest. At first sight, they seem to be filmed in a rather common manner: a close shot of the dancer sitting in front of the camera, rather close to it. The background is a dark grey surface with slight white marks that make it look like a black board covered with chalk marks. Watching the film in S3D, we realise that these shots are not that common.

Figura n.º 2 Floor plan of dancers’ portraits shots in Pina

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The background is not parallel but diagonal to the screen plane. The surface goes deeper into the scenic box. Every white mark works as depth cues, emphasising the spatial arrangement in depth. The screen plane is settled just behind the dancer’s head. It means that the dancer’s body slightly protrudes out of the screen, enlightened with only a few shadows, like an Egyptian bas-relief. This spatial organisation underlies the dancer and enhances his body presence, allowing the viewer’s eyes to follow his contours as anybody would do touching a bas-relief. It is, however, because of the stereoscopy that the audience is able to perceive the background oblique orientation. This contributes to putting in evidence the different amount of space surrounding the dancer. The emptiness dissociates objects from depth planes again, in a manner that is optically discontinuous. Wim Wenders arranged spaces in a similar way in his recent feature-length S3D film.

every thing will Be Fine Every Thing Will Be Fine tells the story of Tomas, a young writer who is living in Canada. When the film begins, Tomas wakes up in a fisherman’s cabin on the frozen Lake of Two Mountains. We soon understand that he had an argument with his girlfriend Sara and that he is trying to recall some ideas to write his next book. One of the first shots in the cabin is an over-the-shoulder shot of Tomas who has just stood up. As Tomas pulls the curtain to look outside, the camera slightly moves in so as to frame the window surrounded by the wall. The camera is again positioned diagonally to the cabin’s wall and window, in order to make the most of depth, though the cabin is narrow. Wenders used that process several times in the film. He used windows as tools to build apertures in depth. He placed the camera in sidelong positions so as to create overframes that do not look flat when characters are inside, in small spaces. We can observe that process, for example, when Tomas is driving his car while it is snowing, then after having lunch with his girlfriend once he came back home after his suicide attempt, or later again when he visits his father. These times, the camera is filming the characters from the outside; the glass’ transparency permits seeing them inside. Stereoscopy makes visible the large empty space in front of the camera that 156


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the viewer’s sight crosses before colliding with the glass’ over-framing. When filming wide shots from farer positions, for example, the last shot of Tomas and Sara’s break up scene or when Tomas meets Christopher at the café, walls and glasses underline separations between the inside and the outside and between the characters themselves. Wenders used more optical elements that emphasised depth and separated objects from each other in different depth planes than opting for a tactile and continuous spatial organisation. It is not surprising, then, to know that Wim Wenders and his cinematographer, Benoît Debie, were inspired by Andrew Wyeth’s paintings7 for the lighting and framing of Every Thing Will Be Fine (Wenders, quoted in Gombeaud, 2015, p. 26). As in Pina, some elements, however, engage tactility. Since stereoscopy reproduces binocular vision of depth and volume, the freeze on the cabin’s window and snowflakes on Tomas’ car glass become perceptible, as if stereoscopy had returned their materiality. Writing the postface to Aloïs Riegl’s Late Roman Art Industry, Emmanuel Alloa reminds us of the German philosopher Johan Gottfried Herder’s (1744-1803) words about the importance of touching to establish our knowledge (Alloa, in Riegl [1901], 2014, p. 403). J. G. Herder argued in favour of the sense of touch as a tool to understand our environment, especially during the awakening. It happens that Every Thing Will Be Fine begins with a black screen. Forms and colours then appear, slowly coming from blur to focus, revealing Tomas’ stuff and the cabin equipment. Then Tomas wakes up and sits on the bedside. We then understand that the first shot was Tomas’ point of view. The way objects come from blur to focus on a black background symbolises his awakening. Stereoscopy permits catching objects’ roundness, contours, and limits, as we would do, touching it one by one, so as to experience its materiality. Stereoscopy gives the audience objects’ tangibility back as if they were awakening themselves, waiting for enlightening and focus, which both involve vision to become operational. Considering these elements and the spatial arrangement in those two films, we cannot fully agree with Joachim Lepastier’s assertion, saying 7)

Andrew Wyeth (1917-2009) was an American painter. His painting Wind from the sea (1947) represents an opened window, from an oblique point of view, just as Wim Wenders often did in his films, through which is painted a country landscape.

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that Wim Wenders’ use of stereoscopy in Pina is “resolutely tactile”, nor is Every Thing Will Be Fine. We must admit, however, that he used stereoscopy to emphasise depth, body presence, and objects’ roundness. Wim Wenders found ways to arrange elements within the scenic box in a way that involved both senses of sight and touch.

conclusion Inherited from other art forms, notions of tactile continuity and optical discontinuity gave us analytical tools to study stereoscopic moving images’ spatial arrangement. We observed that stereoscopic images within S3D films were made of both optical and tactile elements. They create discontinuity as well as continuity within S3D images’ various depth spaces. Although I restricted this study to Wim Wenders’ films, it brought out common elements of analysis and opened an alternative to study S3D image aesthetics.

what about optical continuity? There is an art form that has not been considered in this study, however, and yet it is probably the most spatial of all. This is architecture. Its evolution leads modern architects to think of alternative solutions to build continuous spaces. German architect Ludwig Mies van der Rohe (1886-1969) is one of the most-famous figures of modern architecture.8 One of his masterpieces is the German Pavilion of the World Exhibition at Barcelona in 1929.9 Its spatial arrangement made the German Pavilion an example of what the “free plan” is. Mies van der Rohe denied the wall as a separation. He thought more of using it as a tool to articulate spaces.10 In his buildings, concrete walls alternate with large 8)

His work led him to direct the Bauhaus German art school, from 1930 to 1933, before the Nazis decided to close it. Mies van der Rohe then ran away from Germany to the United States of America where he was hired to be the Head of the Department of Architecture at the Illinois Institute of Technology in Chicago, and he continued to work as an architect as well.

9)

Although it was demolished after the closing of the World Exhibition, the German Pavilion was rebuilt in 1983-84 and is open to the public.

10) Writing about his country house project in 1924, (this house has never been built), he explained: “I abandoned the usual idea of enclosed spaces: I substituted series of separated rooms to series of open spaces. The wall is no longer a fence, it now only serves the house’s organic articulation.” Manuscript note dated of June 19th, 1924 (quoted in Neumeyer, 1996, p. 251; my translation).

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glass surfaces, both inside and on the external wall. Mies van der Rohe believed that glass transparency made links between the building’s different spaces. Most importantly, it created continuity between the interior and the exterior, so as not to interrupt the natural environment. This idea of spatial continuity leads us to think about the possibility of optical continuity within stereoscopic images. When standing in one of Mies van der Rohe’s buildings, the walls lead the viewer’s sight through the buildings’ depth without interruption. They can either be made of concrete, marble, or glass; they enable the spectator to read the spatial arrangement. This opens other perspectives when thinking of S3D images’ spatial arrangement: it would be an opportunity for directors to create optical continuity within the frame. The audience would then be able to link the image’s depth spaces through their eyes without interruption. This encourages us to keep paying attention to the way directors and artists use stereoscopy and how this technique impacts their creations.

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entre aS duaS vezeS Que o corPo danÇou – o ecrÃ, o eSPectador, a imagem e oS SeuS amanteS ana rito resumo: Projetar uma imagem implica um arremesso, um rebentamento em frente, que obriga a reequacionar os seus limites, o seu interior e o seu exterior. A imagem é expelida, lançada fora. De forma a que esta imagem (agora liberta do dispositivo/projetor e em trânsito) “apareça” e seja visível ao seu espectador, é necessária uma estrutura ou melhor, uma superfície: um ecrã, uma tela, uma parede, um corpo, uma peça de vestuário, um tecido. Esta superfície (optemos aqui por chamar-lhe ecrã) é o telos da imagem – lugar de onde emerge, onde se “realiza”, onde se “dá a ver e a tocar”. O que esconde esta imagem? Será que a imagem esconde algo que não quer revelar? A sua inevitável “frente” funciona como escudo, proteção, máscara? Ou embuste? Será que a imagem, qual canto da sereia, seduz o espectador com a sua pele, não querendo revelar as suas vísceras, os seus desejos – sim as imagens também podem desejar – o seu interior, o seu avesso? Pode um corpo-imagem dançante potenciar este toque, este encontro entre os amados (amantes)? Palavras-chave: Corpo performativo, Imagem movente, Ecrã, Pleura, Superfície, Toque, Presença, Enamoramento, Imersão, Espectador

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1.introdução a) PLeUrA: superfície e afundamento The human skin of things, the epidermis of reality…is the primary raw material of cinema. Antonin Artaud (1976, 151) There exist what we call images of things, Which as it were peeled off from the surfaces Of objects, fly this way and that throughout the air… I say therefore that likenesses or thin shapes Are sent out from the surfaces of things Which we must call as it were their films or bark. Titus Lucretius Carus (1997, 102)

Em Surface: Matters of Aesthetics, Materiality, and Media1, Giuliana Bruno explora uma noção de membrana mediadora das relações entre interior e exterior, passado e presente, público e privado: a(s) superfície(s). Apostado numa transversalidade operativa, aplicada a uma espécie de pele que elasticiza a cada novo assunto que explora, o texto expande lateralmente (ganhando “corpo”, espessura, e conectando um vasto mapa rizomático) ao evocar a perceção sensorial de um observador móvel e migrante. A superficialidade é tendencialmente tida enquanto lugar de descontentamento, na medida em que o que é “superficial” não é denso, profundo, cheio ou satisfatório. Ora, é nos antípodas desta observação que Bruno opera, apontando então a pele como superfície, interface e forma de habitação primeira. A superfície-pele é assim pensada, avançamos nós, como meeting point, espaço de conexão e contaminação, cuja extensão óbvia a outras matérias parece aqui pertinente e profícua: o próprio vestuário, as paredes, os espelhos, as telas, as tapeçarias (veja-se a exposição Flying Carpet, comissariada por Philippe-Alain Michaud na Académie de France – Villa Medici em 2012, onde é proposta a aproximação destes objetos ao retângulo de projeção cinematográfico), as cortinas, os véus (de Verónica) e mais especificamente, os ecrãs. A materialidade de uma imagem, e a iminência do toque, manifesta-se na superfície tensional 1)

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GiulianaBruno, (2014), Surface - Matters of Aesthetics, Materiality, and Media. Chicago: The University of Chicago Press.


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do mundo, transportando-nos, de quando em vez, para locais inacessíveis, implausíveis e imensuráveis.

Fig.1 e Fig.2. À esquerda Raphaelle Peale, Venus Rising from the Sea - A Deception (1822), à direita Francisco de Zurbarán, The Veil of Veronica (1645-50).

Para Lucrécio a imagem é uma coisa flutuante, em trânsito, que deixa rastro, abre fendas e ostenta cicatrizes, como uma pele, como uma película. A “inelutável modalidade do visível” (ineluctable modality of the visible) sugerida por Joyce em Ulisses, aponta a invasão, o “encavalgamento” entre o olhado/tocado e o que olha/toca como se a tactilidade fosse prometida, de uma certa forma, à visibilidade. O conceito de “háptico”, tal como sugere a sua raiz etimológica, permite-nos tomar contacto com o corpo e a superfície das coisas. Assim, enquanto a base do toque é precisamente tentar chegar a uma coisa, a um lugar ou a uma pessoa (incluindo nós mesmos) esta também implica o seu inverso: isto é, ser tocado de volta. Esta condição recíproca pode ser estendida também a um objeto “representativo”; na verdade, envolve o processo da receção do filme, pois somos - enquanto observadores- tocados (moved) pela imagem movente. Para além do mais, devemos considerar que, como função recetiva da pele, o toque não é apenas uma prerrogativa da mão. É também uma função que cobre a totalidade do corpo, incluindo o próprio olho e os pés, estabelecendo 163


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assim o nosso contacto com o plano horizontal. Esta espécie de investimento afetivo projeta a imagem e o “eu” transformado na superfície; o corpo não é ausente de forma alguma. Em vez disso, o corpo encontra-se sempre “exterior” à sua forma visível. Neste sentido, a pele do espectador estende-se para além do seu próprio corpo; tenta alcançar o filme no mesmo sentido que o filme tenta atingi-lo a ele - o corpo. À medida que a imagem é traduzida em resposta física, o corpo e a imagem não mais funcionam como unidades distintas, mas como superfícies de contacto, comprometidas com uma constante atividade recíproca de alinhamento assim como de inflexão.

Esquema 1. Este ecrã/membrana/pleura (a) é uma zona tensional, uma zona de contacto (embate) entre forças internas (B) e externas (c): a imagem que quer sair (B) e o espectador que quer imergir (c).

b) o Avesso da imagem Pensar a imagem, e pensá-la como coisa, implica uma aproximação multidimensional, olhá-la de frente, ponderar os seus limites (os seus lados, fronteiras, moldura), indagar o que estará por detrás da primeira “pele” (visível), caminhar para o seu interior e tocar as suas vísceras. Abordar este “para lá da imagem”, ou o por “detrás da imagem” requer uma sucessão de projeções. Projetamos uma série de ecrãs 164


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imaginários, enformados pelas nossas próprias narrativas, pela própria ontologia dos ecrãs e das imagens, na tentativa de uma qualquer relação com aquilo que se nos apresenta, num primeiro momento, como impenetrável e incognoscível. Alinhamos a nossa perceção, e a nossa posição, em relação a esta imagem-coisa (e falamos mais especificamente da imagem projetada mas podermos referir-nos a todas as imagens por analogia – com variantes) a partir destes ecrãs virtuais, num jogo que oscila, naturalmente, entre estados de atenção e distração, de aproximação (mergulho, imersão) e afastamento, encontrando, algures, um punctum2 de contacto (um canal para o seu interior ou um convite para o seu exterior, um apartamento sem retorno – sim, porque as imagens também rejeitam os seus observadores/espectadores).

Fig.3. Off-screen (1998), Observadores: Revelações, Trânsitos e Distâncias, Museu Colecção Berardo, em 2010, com curadoria de Jean-François Chougnet, Ana Rito e Hugo Barata. Este projeto expositivo explorou precisamente a relação das imagens e os seus espectadores, perspectivando as diferentes naturezas das superfícies (ecrãs) e os dispositivos instalativoe e perceptivos. Fotografia de David Luciano. 2)

Sobre este punctum evocamos Herberto Hélder quando este diz: “O ponto não é estabelecer um sistema de referências, instituir leis, consumar um mecanismo. Digo que o ponto é propiciar o aparecimento de um espaço, e exercer então sobre ele a maior violência. Como se o metal acabasse por chegar às mãos – e batê-lo depois com toda a força e todos os martelos. Até o espaço ceder, até o metal ganhar uma forma que surpreenda as próprias mãos. (…) O último ponto seria devorar e ser devorado espacialmente. Herberto Helder (2013), Photomaton & Vox. Porto: Assírio&Alvim, p.80. Também Roland Barthes se deteve sobre este “ponto”, na esfera do fotográfico que transferimos aqui para o contexto cinematográfico, videográfico, ou da imagem movente: “A este segundo elemento que vem perturbar o studium eu chamaria, portanto, punctum; porque punctum é também picada, pequeno orifício, pequena mancha, pequeno corte – e também lance de dados. O punctum de uma fotografia é esse acaso que nela me fere (mas também me mortifica, me apunhala).” Roland Barthes, (1980). A Câmara Clara, Lisboa: arte&comunicação, edições 70, p.46-47.

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Estar «diante da imagem» (didi-huberman, 1990a), é uma situação mental, emocional, afectiva e talvez mesmo ontológica diferente de todas as outras situações, e isso não se explica só pela capacidade que a imagem tem de transmitir informações acerca de algo do mundo. Perante qualquer imagem, permanece o facto bruto da sua presença fenomenal: uma experiência do visível que difere da experiência comum.3 Assim, sem que tenhamos consciência disso de imediato (se é que a teremos alguma vez), num determinado momento podemos encontrar-nos “para lá da imagem”, perscrutando as suas “costas”, o seu avesso portanto. A dimensão psicológica permite-o, a dimensão física encontra mais obstáculos, mas nem por isso é desconsiderada. Pelo contrário, vários artistas que versam a vídeo-instalação (que interessa aqui reter) exploram precisamente esta possibilidade de reversibilidade e transferência corpórea do espectador para lá do ecrã, para lá do (e com o) dispositivo/apparatus. Veja-se Off-Screen (1998) de Douglas Gordon, Voice-off (1999) de Judith Barry, o projecto Adjungierte Dislokationen4 (1973) e a performance Touch Cinema (1968) de Valie Export, Body Press (1972) de Dan Graham ou o emblemático Two Sides to Every Story (1974) de Michael Snow.

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3)

Jacques Aumont, A Imagem – Olhar, Matéria. Presença (2011). Lisboa : Edições Texto&Grafia Lda. p.21

4)

A projeção de uma imagem acarreta uma estratégia de blindagem, de permanência antes ou por detrás de um escudo. Pode, por um lado, encontrar protecção (estar perante o escudo) ou, por outro, invisibilidade (estar por detrás do escudo). No seu filme/performance, Adjungierte Dislokationen (1973), Valie Export transporta duas câmaras, cada uma apontando para direcções diferentes respectivamente – uma colocada nas suas costas e outra colocada no seu peito. Ajustadas ao seu corpo, as câmaras registam o ambiente em torno da artista enquanto esta se desloca no espaço e no tempo. No filme, o seu corpo permanece escondido “entre” as duas imagens moventes resultantes. Como um ponto de fuga que engole o visível ao mesmo tempo que estabelece as coordenadas da representação perspéctica (paradoxo?), Export permanece por detrás da imagem de onde, mesmo assim, dirige a sua construção. Adjungierte Dislokationen combina os conceitos de “por detrás” e “em frente de”.


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Tabela 1 – Esquema 2 e Esquema 3. Voice-off (1999) de Judith Barry. Dois desenhos que demonstram a configuração do espaço: a – Ecrã de projeção; B – passagem secreta para o espectador; c – Projetor; d – Estrutura arquitectónica exterior

Simultaneamente próxima e distante, é este o paradoxo da imagem que procura o seu espectador, que quer vir ao seu encontro, a mesma que com ele exercita um jogo duplo em que a premissa parece ser a aceitação do fenómeno, o do fascínio, o da reversibilidade, o do aurático: o aparecimento único de algo distante – não será assim com todos os enamorados? Aceitamos, enquanto espectadores, o lançamento dos dados, suspendemos o real e mergulhamos na ficção. Esta imagem-coisa que deseja vir ao encontro de quem a olha, de quem a toca (em potência), força a sua saída de dentro para fora, “rasga” a superfície do ecrã (pleura), elasticizando esta membrana: película através da qual respira, transpira, move e onde “ganha” corpo/matéria. Assim, a imagem vai encorpando memórias, cicatrizes, dobras5, resultantes do embate do olhar e dos corpos dos espectadores que por ela se vão enamorando: os seus amantes. Os amantes da imagem. A imagem e os seus amantes6. Neste jogo duplo (da corte), o olho e a mão estão ligados e confundidos, não sabendo um onde o outro termina. São estas relações das imagens com os seus amantes que vão enformando a própria imagem e fazendo com que esta ganhe personalidade, 5)

Sobre o assunto ver Gilles Deleuze, Le Pli - Leibniz et le Baroque (1988). Paris: LesÉditions de Minuit.

6)

Veja-se o filme de Alain Fleischer, Les hommes dans les draps (1998), onde este enamoramento, este jogo entre visível e invisível, entre real e ficcional, entre sombras e dobras se torna tão sensual e tão objectual/matérico ao mesmo tempo.

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temperamento, emoções próprias, vontades, receios: aura? A imagem é fiel a cada um dos seus amantes, na sua vez de amar/olhar/tocar. (…) Até ao momento em que aquilo que vê se abrirá de repente, atingido por algo que, no fundo – ou do fundo, quero dizer, desse mesmo fundo de ausência -, a fere, a olha. Algo com o que, finalmente, vai construir uma imagem. A mais simples imagem, sem dúvida: puro golpe, pura ferida visual. Puro movimento ou deslocação imaginária.7

Direcionemos então o conceito de presença e imersão no contexto da experiência performativa (ou coreográfica) para a câmara, aqui exponenciado pelo corpo e pela imagem moventes (projectada).

corpo imagem de presença

corpo: Sensação momentânea

Douglas Rosenberg em Screendance: Inscribing the Ephemeral Image (2012) reflete em torno das relações entre a prática da dança e as novas tecnologias de representação desde o advento do cinema, apresentando uma espécie de mapa de navegação e questionando os limites de uma forma de arte profundamente colaborativa. A efemeridade do movimento do corpo e a imagem que daí decorre aponta para uma abordagem interdisciplinar que permite uma discussão mais ampla dos conceitos de imersão e presença. A genealogia da “coreografia para a câmara”, que difere, na sua natureza e parâmetros definidores, do registo audiovisual ou fotográfico de um exercício ou espetáculo de dança, coloca um conjunto de questões que importa enformar. O que sucede aos corpos coreografados, agora virtuais, que esta transferência, este “corpo tornado imagem” desenha? Podemos ainda falar de fisicidade/materialidade associada à tecnologia que permite esta imersão?

7)

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Georges Didi-Huberman, O que nós vemos, o que nos olha (2011). Porto: Dafne Editora – Colecção Imago, p. 59


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Por sua vez, Susan Leigh Foster, em Choreographing Empathy: Kinesthesia in Performance (2011) coloca a tónica no espectador, cujo corpo físico dialoga com o corpo virtual da imagem, propondo a existência de uma conexão sensorial, iminentemente sinestésica e empática no decorrer do processo de “imergência”. A partir do corpo performativo, nas suas relações com o espaço, e do corpo registado, encapsulado no medium da imagem cinemática e videográfica, registando a performance do corpo, avançamos para a tentativa de uma definição que conjugue estes momentos. O mesmo pressuposto é convocado, de outro modo, em Dancefilm: Choreography and the Moving Image, onde Erin Brannigan (2011) propõe uma “terminologia interdisciplinar” e aponta um modelo para a discussão de significados e derivações. Os elementos formais que compõem uma performance ou coreografia para a câmara, tais como o close-up, o loop, o frame, o hors-champ, a edição/ colagem ou o som, articulados à intertextualidade, à a-narratividade e ao caráter abstrato de algumas soluções compósitas esboçam uma possível constelação operativa (observe-se ainda a edição como um processo coreográfico, na medida em que esta permite moldar o fluxo, a sequência dos gestos através da manipulação da imagem, do corte ou do enquadramento, construindo o ritmo e a cadência dos movimentos: a chamada “frase coreográfica” compreende uma série de ações e pontos de ênfase agrupados, associando frações de filme para criar uma noção de passagem do tempo). A imagem cinematográfica ou videográfica manifesta a ausência de uma presença, projetando, pelas suas especificidades e possibilidades técnicas, uma noção de hibridez que importa observar e explorar.

1. o corpo-ecrã de Loïe Fuller A passagem do séc. XIX para o séc. XX anuncia um novo entendimento do corpo, mais especificamente do corpo em movimento, que encontra nas relações da dança com o cinema o seu mais pertinente manifesto, como refere Gilles Deleuze em Cinéma 1:L´Image-Mouvement (1983), quando aplica as teorias de Henri Bergson (1990) numa equação que relaciona a dança moderna e o advento cinematográfico na construção de uma nova filosofia do “movente”. A dança pretendia isentar-se de 169


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qualquer índole classicista, abdicando de figuras e poses canónicas determinadas, perscrutando a condição a-descritiva do gesto. Em 1892, Loïe Fuller (bailarina norte-americana residente em Paris) inaugura um novo género de dança recorrendo a um figurino concebido por si que consistia num longo vestido plissado branco, manipulado através de duas longas varas que “estendiam” os seus braços, iludindo e hipnotizando o espectador: a chamada Danse Serpentine. Fuller apodera-se de forma inédita das potencialidades estéticas associadas às novas tecnologias, sendo descrita por Sally Sommer, no seu ensaio de 1975, intitulado Loïe Fuller, como uma espécie de “imagem em movimento”, reconfigurando o “corpo que se move”, a partir de três paradigmas: as suas coreografias apontam um caráter proto-cinemático, que interessa aqui reter, na criação de jogos hipnóticos de luz e de sombra8, de artifícios cromáticos poderosos e dinâmicos que edificam uma espécie de corpo abstrato, indefinido, volátil e inconstante na sua mobilidade, a mesma que anima as projeções que ocorrem sobre a sua superfície; do domínio tecnológico à representação sequencial do movimento, as coreografias de Fuller instituem um corpo-ensaio; os movimentos e a indumentária exuberante, um tecido-pele9 fluído, de seda, manipulado com destreza e que utiliza em palco, permite o “espaçamento” de um corpo que se desenvolve em cena, que dialoga de forma imponderável com a carne e o espectro, com a presença e a ausência - um corpo

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8)

Fazemos referência ao fenómeno da Phantasmagoria: uma série de sessões de projeção de imagem, criadas por Etienne-Gaspard Robertson em Paris (finais do séc. XVIII), onde se explora a natureza da sombra e da luz na revelação e na criação do espaço. Pensar o espaço como uma transição entre o tangível e o virtual significa equacionar os aspetos mais básicos da perceção, da cognição e também do movimento.

9)

Este mesmo pas de deux entre um corpo dançante e uma peça de vestuário/tecido/véu/pele, encontra eco mais tarde em coreógrafas como Martha Graham, com Lamentation (1930), a própria Pina Bausch em Sweet Mambo de 2008 e Maya Deren no filme Meshes of the Afternoon (1943).


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que estabelece o próprio dispositivo de aparição da imagem, ou seja um corpo-ecrã10. La Serpentine (cuja primeira apresentação data de 1892), La Violette, Le Papillon e La Danse Blanche expressam uma “nova cinestesia”, num movimento fluído que nasce no centro do corpo, repleto de transições e posições que progridem para uma maior complexidade ao longo das várias exibições. O corpo múltiplo e “informe” resultante destas metamorfoses parece flutuar e levitar no palco, acentuando a efemeridade do gesto e da pose – a dança ocorre nos interstícios, de uma ação para outra, de um passo para outro, e de uma posição para outra, não surgindo a figura num único momento mas na continuidade do movimento.

Fig.4, Fig.5 e Fig.6. À esquerda Loïe Fuller, fotografia de Samuel Joshua Beckett (1900). Ao centro e à direita stills de Innuendo (2010) de Ana Rito. 10) Innuendo, obra videográfica realizada em 2010, onde se assiste a uma coreografia realizada por um corpo que utiliza uma cortina como constrangimento físico, da qual se tenta libertar. O tecido que o envolve atua (porque adquire o estatuto de personagem, ao invés de adereço) num palco ambíguo, constituindo-se ao mesmo tempo como agente de clausura, assim como móbil da própria extensão dos seus movimentos, estando no centro de toda a ação. Um dueto entre o corpo e uma sua nova “pele”. Um dueto de imagens, na medida em que a peça é uma dupla projeção, dois ecrãs: um ecrã negro, onde visionamos a cortina caída e um outro ecrã onde se desenrola o diálogo entre o negro/sombra do tecido e o branco/luz do corpo. No primeiro ecrã não existe revelação do corpo, que permanece oculto ao olhar do espectador. No segundo ecrã o corpo revela-se, dá-se a ver. No entanto, a cortina sobe sem nunca expor a identidade do corpo, da figura. Nunca revela o rosto. A cortina sobe, para poucos minutos depois voltar a cair e a eclipsar o corpo. A luz parece ter sido apagada, lá, onde o corpo se encontra. A cortina negra de Innuendo encontra eco na cortina de água de Incarnation (Couple e Two Women) (2008) de Bill Viola. Ambas funcionam como passagem da escuridão para a luz, mesmo atuando, uma na opacidade do tecido e outra na transparência da água. Em Incarnation (Couple e Two Women), as figuras surgem lentamente da escuridão, passando por uma cortina de água, gesto após gesto, ganhando cor (a imagem primeira é a preto e branco), desenhando os seus contornos através de apontamentos de luz, emergindo do “vazio” para a ele tornar e repetir o ciclo, uma e outra vez, num movimento contínuo. Ganham carne, tornam-se presentes.

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A Danse Serpentine, captada pela objetiva dos Lumiére em 1897-1899 (a intérprete é comummente identificada como sendo Fuller, no entanto, alguns estudos apontam para uma copy-cat11, algo muito em voga na época, sendo Annabele Moore uma das suas imitadoras mais famosas, surgindo em algumas filmagens de Mélies e Alice Guy), corporifica de forma inédita a relação entre o movimento e a imagem, realizando uma performance/coreografia para a câmara. A dança, em plena fase de mutação, tenta participar das correntes revolucionárias da modernidade no momento em que a prática literária simbolista, os estudos contemporâneos sobre a locomoção e as teorias filosóficas relacionadas com o movimento de Bergson, protagonizavam o contexto cultural na Europa. Declinando qualquer caráter decorativo, ilustrativo, superficial e classicista, a dança acionou uma inquietante transdisciplinaridade e Fuller parecia representar esta convulsão, centrando no corpo as preocupações vigentes. Em They Film as They Dance (1991), Annie Bozzini12 aponta Fuller como a primeira bailarina e coreógrafa a realizar um filme experimental, Le Lys de la Vie, de 1920 com Gabrielle Bloch. Terá deixado outros dois projetos cinematográficos inacabados, Vision des Rêves, de 1924, e Les Incertitudes de Coppelius, de 1927. É instaurada uma nova consciência do corpo, das suas coordenadas e possibilidades motoras: uma cinestesia reiterada através do fluxo constante, de que nos fala Bergson. Nesta perspetiva, Fuller coloca-se entre o palco e o ecrã, no cerne das transformações do corpo-performativo, assim como na construção do corpo-cinemático, antecipando a linguagem e a experiência sensitiva de Pina (de Wim Wenders). A introdução de certos dispositivos visuais, como os mecanismos de projeção de luzes, sombras e cor, em reciprocidade com a sua tradução performativa em palco, permitem a Fuller conduzir o espectador numa experiência cinematográfica singular.

11) Sobre o assunto ver: LISTA, Giovanni, Loïe Fuller et ses imitatrices, Cinémathèque de la danse in Paris, 1994. 12) Annie Bozzini citada por Martha BREMSER - Fifty Contemporary Coreographers. London and New York: Routledge, 2000

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2. A imagem incarnada: Pina de wim wenders Em 2011 Wim Wenders realiza Pina (a film for Pina Bausch), num formato próximo do documentário, onde apresenta os bailarinos da companhia-casa fundada pela coreografa alemã (homenagem póstuma). O filme é composto por extratos de algumas das peças mais dançadas de Bausch: Le sacre du printemps (Frühlingsopfer), Café Müller, Kontakthof e Vollmond, imagens de arquivo e reinterpretações, performances para a câmara (alguns solos e duetos), acompanhadas por entrevistas e cenas nas imediações do Teatro e nas carruagens do Wuppertal Schwebebahn. Dos quatro momentos salientamos dois: Café Müller, exibe um cenário simples que consiste num conjunto de mesas, cadeiras e portas, onde três mulheres (uma das quais aparenta ser cega) lutam para se desviar destes objetos que obstruem a sua marcha. Dois homens surgem em cena na tentativa de “desentulhar” o espaço, possibilitando a passagem das mulheres. Os cinco iniciam assim uma dança-embate que se repete até à queda dos corpos (e em loop); Kontakthof (lugar de encontro) é apresentado primeiramente na Wuppertal Tanztheater em 1978. Os bailarinos, em trajes formais, são divididos em dois grupos distintos. Homens e mulheres realizam ações quotidianas separadamente, como escovar os dentes, esfregar as mãos, coçar a orelha, segurar os cabelos ou acenar, que assumem a forma de ritual quando executados em simultâneo. A peça reflete sobre a interação humana, interrogando os tabus corporais e as construções sociais, como a identidade e o género. Neste palco-pátio e numa espécie de dança-jogo são observados ritos de acasalamento, exercícios de sedução e poder que caracterizam a voz de Bausch, “audível” a cada movimento, a cada passo. Uma segunda versão, com intérpretes não profissionais maiores de 65 anos, estreou em 2000, seguida de uma terceira “tradução” com jovens adolescentes entre os 14 e os 17 anos em 2008. A observância de corpos distintos permitiu a diversidade dos gestos, dos tempos e dos ritmos. O mesmo movimento terá agora abordagens diferentes, irrepetíveis e intransferíveis, possibilitando a criação de uma poética singular e característica de uma abordagem liberta e inovadora à composição coreográfica e consequentemente à dança contemporânea. Para uns, as memórias do corpo dominam as ações, para outros, o entusiasmo possibilita a frescura da marcha. 173


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A gravidade, a lentidão, a profundidade e a prudência de uma comunidade contrastam com a leveza, a insegurança, o fascínio e a impaciência da outra. As três versões, as três comunidades complementam-se: a técnica, a tenacidade e a jovialidade constituem um só corpo: um corpo que espelha um rosto, o rosto de Pina (Wenders editou as três versões dando continuidade à coreografia). Por seu lado, Pina (o filme) introduz uma relação inédita com o espectador, mergulhando-o, através de imagens estereoscópicas, numa configuração espácio-temporal específica: a partilha do palco com os bailarinos. Central neste processo parece ser a tensão entre os diferentes planos/pontos de vista: aproximações e afastamentos que permitem uma perceção ritmada do corpo movente do intérprete ausente e a própria fisicidade do sujeito/observador presente. Esta suspensão momentânea entre estados, entre presença e ausência, possibilita uma leitura hibridizada do projeto de Wenders (e Pina). Para Thomas Elsaesser (2010) a tecnologia 3D não é apenas um efeito especial mas antes um outro nível de perceção visual (extensível a outros sentidos), herdeiro do “cinema de atrações”, que aliava a projeção da imagem ao conceito de espetáculo e performance como descreve Elizabeth Coffman (2002, 79). O fascínio (contemporâneo) pelo excesso (ou excessivo) é satisfeito pela capacidade das imagens estereoscópicas em gerar efeitos pop-out, que, combinados com um corpo dançante, propiciam um novo entendimento da imagem movente. Alain Derobe, técnico especializado em estereoscopia convidado por Wenders a produzir o filme, fala da dificuldade em filmar corpos dançantes com a tecnologia 3D: as câmaras são colocadas em cena, junto aos bailarinos, “dançando” conjuntamente com estes, relacionando-se fisicamente com os seus gestos, os seus movimentos e as suas pausas. O filme retrata a experiência do movimento em detrimento da narrativa. A dança e o cinema (como já vimos anteriormente) têm uma história conjunta que combina uma tecnologia a um desígnio do corpo. Na sua génese, a dança, os seus corpos em movimento e as suas imagens, retêm uma a-narratividade própria, afastando-se (ao longo da sua trajetória) do cinema mainstream (clássico ou narrativo), aproximando-se por sua vez do cinema

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experimental, e surgindo depois no âmago dos musicais hollywoodescos, ao adotar uma forma mais descritiva e ilustrativa. Em Pina, a tecnologia 3D situa o corpo dançante do performer junto do espectador, originando uma acentuada sinergia entre ambos que forma, por sua vez, o fluxo/palco comum de que fala Patrice Pavis (2003). Deste modo, e como resultado do efeito estereoscópico, a distância entre o bailarino e a audiência é reduzida, na medida em que este procedimento constrói ecrãs/planos intermédios, onde é destacado, por exemplo, um corpo em relação ao restante grupo, na intenção de penetrar a zona da plateia (veja-se uma das últimas cenas em que o palco está inundado e a cada movimento mais enérgico dos bailarinos, a água salpica os seus corpos e parece atingir também o espectador – situando-se precisamente nesse ecrã/plano intermédio). A profundidade criada por estes planos (que se sucedem) e os movimentos da própria câmara ampliam a sensação de se estar “em cena” junto aos corpos moventes, de se ter chão, para com eles dançar. Existe também aqui um sentido voyeurístico, no sentido em que, através da tecnologia, nos é permitido, enquanto observadores, estar no seio de uma comunidade (muitas vezes silenciosa) de entidades absortas nas suas atividades e cuja intimidade parece estar a ser violada ou espiada, como já nos indicava Kracauer (1997, 44). Estas duas perspetivas simultâneas – um novo “realismo voyeurista” que tem a capacidade de se aproximar impunemente do objeto/sujeito de desejo sem ser visível ou denunciado e a pertença consciente ao espaço virtual do ecrã – sublinham a posição paradoxal do espectador e a potencialidade do uso da câmara na exploração e estudo do movimento. Numa cena de Pina (fulcral no contexto da nossa análise), onde se encontram em palco várias bailarinas, é oferecido um pedaço de tecido vermelho (um vestido/pele/cortina/véu) à própria câmara (espectador), que substitui assim um dos performers originais. O close-up dirigido aos seus rostos de contornos arredondados (as superfícies esféricas salientam o efeito de tridimensionalidade produzido pela visão estereoscópica) é acentuado pela “hiper-realidade” possibilitada pelo 3D, resultando em imagens de grande plasticidade, reveladoras de toda a textura e especificidade da pele suada de cada um dos intér175


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pretes. Esta capacidade de “atração”, já comentada por Balász, Deleuze, Epstein ou Gunning, reportando-se em uníssono ao plano (muito) aproximado, atravessa todas as imagens de Wenders e todos os corpos de Pina, na constituição da sua “zona de contacto”.

3.ana rito: As estátuas também vivem/ Les statues vivent aussi

Fig.7. Geoff Gilbert, 1857/8, Crystal Palace (Ancient Sculpture Gallery), Sydenham.

A fotografia estereoscópcia interessou-se naturalmente pela estatuária e pelos seus corpos de pedra imoveis, na tentativa de, através da tecnologia adoptada, “animar o animado” (qual Galateia), (re)animar os então mortos e fixos, procurando o relevo da imagem, a sua natureza volumétrica potencialmente tangível. No conjunto de imagens projetadas que compõe três núcleos videográficos, invoca-se especialmente este encontro entre a pedra, a pele e as imagens, que são outras tantas películas do mundo. Nesses vídeos invoca-se a estatuária, o corpo e o molde em gesso e as interfaces que entre eles se produzem, como lugares onde a arte negoceia alguns dos seus grandes mistérios: o da relação entre ideia e matéria, vida e forma, superfície e profundidade, fixidez e o movimento, eternidade e tempo. Maria Teresa Cruz (2015, 22)

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Le Mot et le Fântome/A Palavra e o Fantasma (2015) e Amatoria (2015) de Ana Rito são uma coleção de poesia, presenças, silêncios e duas estruturas cinematográficas, que exploram noções de vida e morte. O alinhamento dos filmes corresponde à leitura de quatro poemas (inaudíveis) que, apesar de se debruçarem sobre conteúdos diferentes, aproximam-se através de um sistema complexo de significados, onde a palavra, o texto dito, irrompe por entre a obscuridade da metáfora ou alegoria. A mise en scène remete-nos para uma sala escura, sem demarcações arquitetónicas: um negro do qual irrompe um corpo que sussurra, embala e se enamora. É no silêncio que se adivinham as palavras, as estórias, a lenga-lenga, que parece ecoar na escuridão. Imersão. Escuridão essa que faz nascer o fantasma. Fantasma esse que torna à tenebra, mas só depois de, candidamente, assombrar o já morto, assombrar a própria morte, fixa na pedra.

Fig.8. Le Mot et le Fântome/A Palavra e o Fantasma (2015) e Pleura (2015) de Ana Rito. Vista da instalação.

Da mesma série (a que Ana Rito intitula de Petits Poèmes Visibles), Le Buste (2015) apresenta uma espécie de corpo-escultura habitado ou animado por uma voz-off (a de Jean Cocteau numa gravação do poema homónimo de 1929) que se lhe dirige. Esta voz é poluída pela 177


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sonoplastia de Pleura (2015) convocando a artista uma espécie de cacofonia assistida, intervalada por largos períodos de suspensão/pausa que ativam o próprio respirar do espectador. O grão da voz encontra eco nas concavidades do corpo e seus esconderijos, convocando quer o sussurrar, a mudez (aglossia) ou a polifonia atroante. Num espaço dominado também pelo negro, em Le Buste, o foco do espectador é conduzido para o rosto da atriz e para o gesto inexistente de um busto petrificado, estático, que materializa esta voz quasi-física, pesada mas vivente, discursiva mas metamorfoseada pela banda sonora abstratizada de Pleura (a escultura parece resgatar para si o som, o ruído do mar, transferindo-o para o seu interior outrora vazio e mudo) que acentua o caráter experimental das peças. Como refere José Bragança de Miranda (2015, 20): De facto só existe superfície, a qual se dobra e desdobra como uma espécie de trança de Moebius, onde não há diferença entre interior e exterior, entre superfície e profundidade. Diante da densidade da matéria e da carne, as criações dos humanos, as suas laboriosas construções, as cidades e os seus subterrâneos, as estações orbitais e os satélites, a diferença deixa de contar, tudo parece uma delegada película, uma pleura. É examinada a possibilidade escultórica do som, a presença física da voz que constrói o seu próprio lugar: a voz é deslocada da boca, garganta, tórax e pulmões para os ombros, para os olhos, na edificação de todo um novo ser comunicante. Estas duas peças de Ana Rito exploram a musicalidade do silêncio, ou das ações silenciosas através de três relações primárias: o potencial interpretativo associado à “estaticidade” do corpo, criação de vocabulário sonoro-gestual-visual (e a sua não coincidência) e uma espécie de narrativa omnipresente ao mesmo tempo que secreta e indiscernível que atravessa toda a instalação/imersão.

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Fig.9. Sessão de Phantasmagoria (finais do séc. XVIII). Aparição. Possessão. Projeção. Instalação. Atração. Happening. Corpo performativo. Imagem movente. Imersão. Pele.

4. apontamento Final O corpo movente (e coreografado) é redesenhado constante e profundamente, através das imagens que a partir dele são criadas e que de alguma forma, devolvem o reflexo, transformando-o a cada olhar. O paradoxo da imagem movente opera no sentido em que esta direciona a atenção do espectador para um momento específico no tempo - em direção ao real e construído por si – mas através de mecanismos ilusórios ou imersivos. No ensaio In a Moment: Film and the Philosophy of Modernity, Leo Charney (1995) descreve este instante “corpo a corpo” como “um momento sensual de presença” manifesto em forma de encontro. Pas de deux. Entre corpo e câmara, entre imagem e espectador, entre interior e exterior, entre olho e mão, entre dois eternos amantes.

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Assim, e fazendo da “coreografia para a câmara” matéria (e experiência) primordial de reflexão, o presente texto pretende estabelecer a sua génese operativa a partir da observação dos momentos de transição, de contacto, de suspensão, de cruzamento e de hesitação entre o corpo e a imagem e as suas várias películas.

Fig.10. Pleura (2015), still de vídeo 4K, b&w, sound, 14´10´´ de Ana Rito.

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nimBuS radiance gate ProJect media em eSPaÇoS SagradoS Jorge duarte Sá abstract: O aparecimento dos novos media abriu novos campos de intervenção na Arquitetura criando uma nova dinâmica comunicacional na relação entre o espaço e o público onde estão presentes aparatos tecnológicos que permitem uma nova experiência sensorial, estética e até espiritual. Esta conexão torna pertinente a ideia de reabilitar espaços através das novas tecnologias media, como por exemplo espaços religiosos. Esta investigação pretende criar um projeto Media integrado em espaço religioso, explorando Arquitetura, Arte e Tecnologias media reforçando este campo multidisciplinar. O projeto Media consiste na leitura crítica do lugar através da elaboração de um conceito simbólico e iconográfico relacionando o espaço contemplativo e um aparato media/arquitetónico, utilizando softwares de última geração. O projeto media, Nimbus Radiance Gate Project utiliza projeções 3D e sensores de movimento resultando numa dupla projeção holográfica. Palavras chave: Media, Arquitetura, espaços religiosos, projeções, contemplação.

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O projeto apresentado neste artigo insere-se no campo multidisciplinar da Arquitetura e explora a vertente especifica da media architecture, integrada na especialidade de Arte, Ciência e Tecnologia. Os media refletem hoje uma dinâmica indiscutível em muitos campos das competências e das relações humanas abrangendo aspetos sociais, económicos, culturais e mesmo espirituais tornando-se assim “extensões” do próprio ser humano (McLuhan, 2008). Este projeto Media (PM) explora as potencialidades das novos media no contexto tectónico da arquitetura, criando assim experiências sensoriais que afetam o espaço construído e o utilizador numa macro visão media, onde a escala se torna fator determinante na concretização e impacto da obra. Explorámos no contexto da Arquitetura, Arte e Media uma relação entre estrutura arquitetónica e imagem visual, direcionando esta investigação em espaços de contemplação. A Arquitetura revela uma identidade e um pensamento na sua postura formal e temporal face à realidade. A arquitetura esteve desde sempre associada a um pa-ralelismo entre estrutura e concetualização, estética e extra estética, funcionalismo e ornamento. No entanto, como refere o arquiteto Juhani Pallasmaa «A arquitetura também negociou entre a dimensão cósmica e humana, entre a eternidade e o pre-sente, entre os deuses e os mortais. A arquitetura desempenha um papel central na criação e na projeção de uma imagem idealizada de uma determinada cultura» (Pallasmaa, 2014, p.18). Podemos afirmar que esta é caracterizada por duas vertentes distintas: a física, ligada a um conceito tectónico e material e a vertente simbólica, imaterial e sensível. No entanto, na intermediação destas duas vertentes parece existir na arquitetura uma superfície que a torna comunicante independentemente da estrutura, da função ou da simbologia. Esta superfície ou «plano» que se desmaterializa torna-se evidente nos edifícios de convergência como por exemplo os espaços religiosos onde, através de pintura, desenho, objetos, luz ou som se cria uma interface comunicante. O «plano» comunicante que caracterizou o espaço sagrado expandiu-se ao espaço de sueto e cultura, aliado ao desenvolvimento das novas tecnologias, transformando-se num suporte cinético. Podemos afirmar que esta superfície ganhou primazia sobre a estrutura física. São exemplos, o

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pavilhão Philips de Le Corbusier para a Exposição de Bruxelas em 1958, o Centro Georges Pompidou de Renzo Piano (1977), as instalações Dwelling for Toquio Nomad Woman (1989), Dreams (1991), o projeto Media Library (1997) e a Wind Tower (1986) de Toyo Ito. A transparência e o plano comunicante é experimentado pelos media na arquitetura que aborda precisamente os conceitos de imaterial, sensorial e multimediado. Desta conformidade, a arquitetura abandona certos aspetos que a caracterizam, como por exemplo, a ligação total à componente tectónica ou à estrutura funcional fechada. A integração da vertente media na disciplina traz novos desafios na dinâmica do espaço e dos edifícios, incentivando também a reabilitação de espaços existentes. Assiste-se ao aparecimento de métodos, instrumentos e conceitos que desenham novas formas de expressão artística, bem como a criação de novos conceitos. Os limites da Arquitetura tornam-se cada vez mais ténues nas suas fronteiras, podemos afirmar que a tecnologia, principalmente ligada ao universo media, foi responsável por esta fusão tornando assim o campo artístico num fluido hibrido onde as fronteiras se diluem e aumentam as interpretações das inúmeras possibilidades criativas e expressivas. É um facto que explorar a ideia de uma arquitetura associada aos novos media poderá afastar-nos do conceito endémico que a caracteriza, estando este associado intrinsecamente ao desenho, materiais, estruturas, organização espacial e ambiental. No entanto, a realidade tecnológica digital abre novos campos de intervenção apelando à investigação onde a interatividade e experiências sensoriais poderão estar incluídas. A expansão global dos sistemas eletrónicos na difusão, transmissão, reprodução de imagens, sons e carateres é uma realidade que chegou a todas as áreas disciplinares, infiltrando-se dissimuladamente nas nossas consciências e na nossa perceção. Basta olharmos para as redes sociais, ou plataformas como Second life e Facebook. As artes são possivelmente a área onde as tecnologias media vieram quebrar laços profundos com a tradição clássica, criando suportes de exibição, como a televisão, o vídeo, o computador. Nos últimos vinte anos também a arquitetura contemporânea foi profundamente alterada com o advento da tecnologia de computação e informação. A

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disseminação de processos de produção e fabricação assistidos por computador têm atualizado o papel tradicional da geometria na arquitetura abrindo-se um novo campo de possibilidades proporcionadas pela topologia, geometria não-euclidiana, design paramétrico e outras áreas da Matemática. É nesta dinâmica de dados gerados e manipulados por computador que o Nimbus Radiance Gate Project se baseia para a sua concretização. Aplicando numa estrutura arquitetónica dados gerados e processados por softwares 3D que reagem através de sensores à presença do público num espaço religioso. A inclusão das novas tecnologias media no projeto de arquitetura é uma realidade mas algumas questões se colocam com a sua versatilidade: dado o número excessivo de edifícios que perdem dinamismo e que deixam de estar ativos na sua função intrínseca poderão as tecnologias media ser um elemento de reabilitação de espaços arquitetónicos? A reabilitação tornou-se um processo importante a nível arquitetónico e urbano promovendo a renovação e reativação de espaços que perderam funções e dinâmicas por estarem dessíncronos com o tempo atual ou simplesmente porque iniciaram um processo de deterioração e degradação. Acreditamos que é possível utilizar as novas tecnologias numa tentativa de reabilitar espaços, não numa componente estrutural mas numa componente visual, comunicativa, interativa e fundamentalmente estética. Outra questão que se torna pertinente centra-se na especificidade do espaço: que tipo de espaço é viável ter uma reabilitação através dos novos meios tecnológicos, não desvirtuando a sua função ou finalidade? O campo das tecnologias media na Arquitetura atua nos espaços, nomeadamente em fachadas de edifícios dando-lhes uma componente comunicacional com o utilizador do espaço público mas também com o do privado, a denominada media facades1. Estas experiências adquiriram um caráter de grande significado na dinâmica dos espaços, reativando, inovando e interagindo com os habitantes. No entanto, o que fazer em espaços específicos quando a componente simbólica está marcadamente afeta ao espaço do exercício de reabilitação, como por 1)

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A media facade é um conceito integrado na denominada Media architecture. Tscherteu define-as como uma forma de criar conexões entre o mundo digital e a arquitetura criando um interface disponível para um elevado número de pessoas, esta interface é a fachada do edifício. Disponível em http://www.mediaarchitecture.org/about/


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exemplo nos espaços religiosos ou contemplativos? De que forma os media podem hoje promover nestes espaços uma redescoberta de uma sensibilidade e espiritualidade afeta ao ser humano estimulada pela arquitetura e pelas novas tecnologias? A arte sempre estimulou e foi afeta ao nosso sistema de sensibilidades e de elaborações mentais, criando definições e conceitos como estética, sublime e transcendência. Será possível explorar a vertente sensível das tecnologias media e tornando-a uma experiência visual condicionada por um espaço arquitetónico religioso? Que instrumentos se utilizam e que condicionantes se deparam na conceção de um projeto desta natureza? E que impacto poderão ter estruturas media em espaços religiosos na perspetiva do público que o utiliza, seja de forma espiritual ou de herança patrimonial e promoção turística? O objetivo deste trabalho é criar uma experiência visual suportada por uma estrutura media englobando arquitetura e novas tecnologias. Este projeto media (PM) pretende explorar especificamente os espaços contemplativos na vertente religiosa que vão perdendo a prática de culto e assim inserir um suporte media de forma a criar uma nova espacialidade e renovação arquitetónica, o que permitirá criar uma hipótese de renovação, testando instrumentos, técnicas e métodos de concretização. O espaço de estudo e intervenção escolhido será a igreja de Santa Clara em Santarém.

Ambicionamos também abordar um conceito de reabilitação através das tecnologias media que se direcione para intervenções que poderão ter um impacto diferenciado em espaços religiosos. A ideia enfatiza-se na reabilitação de lugares que, de alguma forma, poderão ter uma ou187


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tra e nova dinâmica depois de uma intervenção media, explorando a vertente estética da arte como objeto de contemplação aliada às novas tecnologias. É também um objetivo explorar o espaço arquitetónico como parte integrante da obra, porque, como refere Pallasmaa (2014) «um edifício não é só uma estrutura física, é também um espaço mental que estrutura e articula as nossas experiências» (p.63). Desta forma pretendemos afetar ao projeto media (PM) o caráter sensível e espiritual que, endemicamente, os espaços religiosos possuem, explorando uma vertente sensível através do objeto e até desenhando novas ideias para a meditação e reflexão espiritual. A proposta apresentada não distingue nem está agregada a nenhuma corrente espiritual ou religiosa, pretende-se outrossim que a obra possa migrar em diferentes espaços religiosos de modo a reabilitar através dos media estruturas arquitetónicas. No caso concreto desta investigação, acresce ao exercício um cuidado especial aquando a utilização de tecnologia media nestas tipologias, porque alguns constrangimentos se colocam no desenvolvimento da proposta. Esta investigação centra-se nos cenários de ocupação de espaços, não numa perspetiva tectónica, desde sempre associada à arquitetura, mas numa vertente fluida, etérea e eletrónica, ligada a tecnologias media. Refletindo sobre o espaço e a sua ocupação, os arquitetos apresentam alternativas, projetos e ideias para que o espaço se torne síncrono com as ideias, conceitos, tecnologias e evolução das mentalidades nas sociedades modernas. As novidades tecnológicas, que cada vez mais, fazem parte das vivências humanas, levam à reflexão sobre a mutação dos espaços específicos, como por exemplo os espaços religiosos e a sua adaptabilidade aos novos propósitos culturais, sociais e mesmo espirituais que as novas tecnologias facilitaram. São inúmeras as questões que assolam os arquitetos na tentativa de explorar novas experiências e perceções do espaço. O espaço religioso ou dedicado aos símbolos é tão antigo como o próprio homem pois a caverna tornou-se espaço de contemplação quando foram desenhadas as primeiras pinturas rupestres. O espaço devoto, antes de ser um espaço de crença, foi lugar de experiências sensoriais elaboradas num

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processo criativo afeto ao arquiteto, ao pintor, ao escultor, operando aí estímulos culturais, sociais e espirituais que fazem a obra. O espaço religioso tem vindo a perder a sua aura em resultado de uma reflexão consciente do ser humano sobre a sua existência e o seu lugar no universo. No entanto nestes espaços permanece ainda a essência do lugar como experiência sensorial ligada à luz, ao som e aos objetos que ainda desenham os interiores. É aqui que surge a proposta desta investigação: dinamizar, reabilitar e instigar provocações de novas experiências em espaços religiosos ou contemplativos através de um projeto media, também num contributo para o enriquecimento dos efeitos das estimulações propriocetivas, causadas pelas estimulações externas interiorizadas que, em consequência, se traduzem numa mais-valia para a ajustada e justa evolução dos quadrantes e operantes nos diversos sistemas sociais. O lugar religioso, ontem como hoje, continua a exercer uma poderosa atração no espírito humano. Cristãos, Muçulmanos, Budistas, Hindus, Judeus e muitas outras alternativas de operatividade religiosas utilizaram o espaço contemplativo como interface para respostas a perguntas complexas que ainda hoje permanecem. As mudanças de atitude, pensamento, e evolução tecnológica das sociedades humanas tornaram claras muitas questões metafísicas e sobrenaturais. Com competências acrescidas nas próprias funções cognitivas e «tecno-operativas» o ser humano criou o seu próprio interface para respostas eficientes e claras às questões mais complexas. Os espaços religiosos começam assim a perder um destaque e relevância de outrora, permanecendo no entanto como documento histórico de crenças e personalidades de um passado. O afastamento destes espaços e as novas alternativas espirituais e sensíveis do ser humano levaram muitos lugares ao abandono e à degradação. Independentemente das opções espirituais e/ ou religiosas, os espaços contemplativos não são indiferentes quando percorridos e contemplados, sendo sim, reflexo da herança cultural, histórica e religiosa. Esta investigação tem como ponto de partida uma observação clara e objetiva sobre o espaço arquitetónico, especificamente o espaço re-

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ligioso ou contemplativo e da sua relação com os indivíduos que o percorrem, experimentam e sentem. A Arquitetura reflete a existência humana nas suas variadas componentes e a ocupação do espaço é um reflexo da perceção da realidade. Intenta-se, neste trabalho encontrar formas de (re)utilização do espaço religioso numa era em que os novos media se tornaram parte integrante das nossas vivências e que uma certa vertente emocional e espiritual começa a ter contornos científicos. Nas inúmeras visitas a espaços sagrados reuniu-se um conjunto iconográfico específico sobre o estado de utilização, degradação e dinamização desses locais, podendo-se constatar que existe um grande número de lugares que se encontram fechados e/ou abandonados sem qualquer dinamização espiritual ou cultural. Desta constatação surgiu a ideia de reabilitação através dos novos media que promovessem e ampliassem uma nova perspetiva do espaço. Num mundo cada vez mais dinamizado pela fluidez das tecnologias media colocou-se a questão de saber de que forma se podem integrar estes dispositivos em lugares específicos. As experiências media em espaços religiosos, não são propriamente novas, no entanto a visão e perceção desses lugares alterou-se consideravelmente nos últimos séculos. Hoje, os espaços arquitetónicos considerados sagrados podem ainda intensificar a experiência daqueles que têm crenças religiosas mas também abrem alternativas para outras experiências sejam elas espirituais, culturais, ou mesmo tecnológicas. O espaço religioso pode ser uma experiência recetiva e introjetada de estímulos sensoriais não provocada pela adoração ou veneração de uma iconografia e narrativa religiosa mas por nova expressão dos tempos digitais, onde a imagem e a sua interação se tornam uma experiência percetiva, estética e cultural. Uma das primeiras preocupações no início do trabalho passou por perceber a abertura de algumas correntes religiosas para a inserção de tecnologia media nos seus espaços justificando assim a pertinência da proposta. Foram, então, enviados inquéritos e feitas entrevistas para aferir a possibilidade de uma aplicação prática sondando, deste modo, a abertura para uma possível intervenção. Objetivamente, não é usual a utilização de espaços religiosos para experiências media, mas pode-se constatar, com alguns dos exemplos atrás referidos que começa a existir uma certa 190


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abertura para a utilização de artes tecnológicas neste contexto específico. No âmbito deste trabalho foi realizado um inquérito entre 2011 a 2012 às dioceses portuguesas bem como às comunidades, Hindu, Islâmica e Judaica de Lisboa. Os resultados das técnicas de exploração incentivaram o projeto e o seu objetivo principal: projetar uma estrutura media renovando e perspetivando uma nova dinâmica dos espaços religiosos, estejam eles ligados ou não a correntes religiosas. Os lugares possuem identidade e a Arquitetura tenta preservar essa mesma identidade de acordo com condicionantes intrínsecas ao projeto, como função, estética, morfologias, tipologias e as condicionantes externas que caracterizam o lugar físico. Ainda são de considerar os agentes externos como clima, geologia, horografia, salientados entre outros. Os espaços religiosos apresentam características específicas que os tornam distintos dos restantes pela sua confluência de fatores, não só de programa mas também de ideologias e simbolismos, sendo que, por isso, a proposta apresentada teve em conta os seguintes pontos: i) Integração ou fusão da Arquitetura com o dispositivo media. ii) Integração ou leitura síncrona com uma simbologia. iii) Pertinência ética e estética no contexto do lugar. iv) Interatividade síncrona com o espaço em estudo. O espaço religioso, na sua representatividade plástica clássica apresenta uma premissa específica - o carácter simbólico do objeto e uma certa envolvente cénica. A proposta apresentada segue a mesma premissa tentando integrar um dispositivo media, de modo que tenha uma leitura integrada e uma função contemplativa adaptada a um estímulo sensível. A questão do local específico torna-se muito importante neste contexto pois condiciona à partida o desenho do objeto e a sua construção media. Toda a arte sacra «clássica» é representativa de um universo e de um contexto específico, que levou a condicionantes na sua execução, sendo esta característica saliente e marcante o que, possivelmente, fez distinguir este tipo de arte das restantes categorias. As visões espirituais da contemporaneidade são mais tangíveis e diversificadas, pois através da tecnologia permitiram-se leituras múltiplas da «transcendência» humana. Atualmente, através das artes tecnológicas as imagens emitem respostas permitindo, assim, explorar em contexto

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espiritual um universo de possibilidades criativas através da interatividade e sensorologia. Ampliam-se, então, características específicas do espaço como luz, acústica, simbologias e sensações proporcionando assim aos fiéis e visitantes novas experiências sensíveis. Pretende-se assim colocar num espaço religioso um dispositivo media que integre o todo arquitetónico, se adapte ao carácter endémico, estético e ético do local e que promova e amplie uma nova perspetiva do espaço em estudo. A obra projetada é fundamentalmente uma experiência visual que engloba o espaço, o objeto e o sujeito.

É um projeto media suportado por uma estrutura dupla onde se inserem dois écrans transparentes em tela holográfica onde serão projetadas duas imagens que se complementam pela sobreposição de películas translúcidas, fazendo assim a fusão de duas projeções. Os conteúdos criados digitalmente reagem à presença dos observadores através de câmaras de infravermelhos colocadas estrategicamente. O objeto reanima a memória do retábulo como arquitetura de superfície, fomentando a ampliação de mensagens através das tecnologias media. Para esta investigação e tendo em conta uma metodologia projetual arquitetónica e media, parece-nos fundamental que «o lugar» fosse ponto de partida para o desenvolvimento do processo. Depois de algumas análises de espaço e recetividade do projeto a diocese de Santarém demonstrou interesse na experiência. Assim, centrámos 192


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a nossa escolha de colocação do PM na Igreja de Santa Clara em Santarém. Por razões logísticas e de preparação desta investigação a diocese de Santarém apresentou uma abertura para a colocação da peça neste espaço, por isso um estudo mais pormenorizado do lugar foi efetuado. Apesar de todo o corpo da obra se construir numa componente computorizada não a consideramos uma obra interativa, mas sim reativa, pois reagirá à presença do(s) observador(es). Duas câmaras de vídeo funcionarão como sensores de movimento, as imagens captadas serão transformadas em sinais sonoros dividindo-se em três canais RGB (red, green, blue). Seguidamente serão convertidas em pontos em ambiente 3D e atribuídos a partículas que serão ativadas com os movimentos dos observadores .

O objetivo é uma estimulação visual integrada no espaço religioso. Logo, não se pretende uma comunicação aberta e dinâmica apelando ao conceito de interatividade como o conhecemos de outras obras em artes tecnológicas. O conceito aqui tem em consideração um fundamento primordial na arquitetura, o espaço a que se destina e onde se insere a obra. A concretização formal da obra apresentada tem como base a utilização de dois softwares: Maya para construção de elementos tridimensionais e TouchDesigner para a visualização e combinação de conteúdos da peça e respetiva exibição. Na conceção do desenho 193


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dos conteúdos começamos pela construção do círculo recorrendo ao Software Maya. A fase 3D do projeto é composta pela criação de dois grupos de imagens: o primeiro, a construção do anel luminoso e de uma rede de luz circular que funcionará no ecrã um (1) e o segundo, a criação de uma forma plasmática que funcionará no ecrã dois (2). A peça é composta por duas estruturas planares distintas distanciadas 40cm uma da outra e apoiadas numa base de ferro. Os dois planos são formados com perfis quadrangulares em ferro de 70mm x70mm, composto por peças desmontáveis. As dimensões finais da peça atingem a dimensão de um quadrado de 6mX6m.

As conclusões elaboradas no final desta investigação referem-se a seis pontos do processo: i) utilização das tecnologias media em espaços religiosos; ii) abertura por parte das entidades religiosas, culturais e público crente ou não a estas intervenções específicas; iii) utilização das ferramentas e tecnologias media na ampliação do espaço arquitetónico e a suas potencialidades para dinamização cultural e espiritual; iv) propostas de investigação multidisciplinar com base na investigação apresentada; v) possibilidades e vantagens da utilização das ferramentas digitais na pré visualização de um projeto media e o seu impacto no espaço em estudo; vi) pertinência do conceito de reabilitação media.

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Relativamente ao ponto i) conclui-se que, nas visitas efetuadas a diversos espaços religiosos as possibilidades de uma reabilitação media são diversas, de acordo com condicionantes espaciais, éticas, estéticas e considerando igualmente os aspetos particulares do espaço arquitetónico, do valor patrimonial, da iconografia afetas ao local, à cultura tradicional e regional. Uma intervenção media resulta destas condicionantes que deverão ser estudadas em parceria com as entidades religiosas, entidades culturais, e mesmo do domínio público. É necessária uma abordagem cuidada e integrada que alie estes aspetos com a seleção dos instrumentos digitais para a intervenção. No caso da investigação efetuada foi feito um trabalho em colaboração com a Diocese de Santarém, Câmara Municipal de Santarém e visitantes da igreja de Santa Clara. No ponto ii) com base nos inquéritos e entrevistas efetuados concluiu-se que existe uma certa abertura das entidades religiosas, culturais e municipais para experiências que possam dinamizar os espaços de contemplação. Esta verificação é um facto suportado pelos inquéritos realizados e já apresentados a várias correntes religiosas. No ponto iii) conclui-se que das inúmeras ferramentas e tecnologias digitais disponíveis é necessário um estudo cuidado na seleção das mesmas para uma intervenção media. É um facto que as características intrínsecas do espaço arquitetónico, da envolvente cenográfica, cultural e religiosa permitem ou não a utilização de certas tecnologias. No caso em estudo verificou-se que a utilização de projeções e conteúdos tridimensionais, dada a dimensão do espaço, poderia resultar num melhor impacto visual. No entanto poderão existir outras condicionantes que exijam uma abordagem tecnológica diferente, seja nos suportes utilizados, seja nos conteúdos. Outro aspeto importante, e dada a utilização de plataformas interativas e reativas na apresentação de obras em artes tecnológicas, é a escolha da dinâmica da peça face ao seu carácter comunicante. Existem inúmeras opções tecnológicas que permitem dinâmicas diversificadas que devem ser equacionadas face ao espaço em estudo, nomeadamente a utilização de sensores, sistemas de projeção, som ou suportes táteis.

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Por ultimo, no ponto iv) defende-se que o projeto não termina na concretização da obra. Contrariamente, propõe-se ampliar a experiência aferindo o impacto sensorial da intervenção no ser humano, tanto nos visitantes como nos fiéis que frequentam os espaços contemplativos. É uma evidência que o impacto que os media na arquitetura poderão vir a ter nas sociedades urbanas atuais está ainda pouco explorado, implementado e definido. As experiências que se vão realizando, testemunham apenas, e tão-somente, algumas das possibilidades e mudanças que o espaço arquitetónico pode sofrer com a inclusão das tecnologias media. A urgência de estudos antropológicos, sociológicos, psicológicos e neuropsicológicos faz-se sentir no crescendo de experiências que começam a contaminar o espaço urbano. A denominada cultura visual poderá ter aqui um campo de trabalho rico em abordagens de caráter social, cultural e espiritual com a intencionalidade de melhor avaliar o impacto desta nova visualidade do espaço arquitetónico. A proposta de Arquitetura cinética, media tecnológica e sensorial, com conexões diretas ao ser humano, nunca foi experimentada. As experiências efetuadas espelham-se no domínio da vivência psicológica e neurológica do ser humano. O fato de uma estrutura tectónica responder a impulsos sensoriais humanos poderá ter resultados inesperados na vida privada e pública dos indivíduos. Torna-se também muito aliciante, neste momento, perceber como se experienciam as potencialidades e a utilização das tecnologias media 196


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a grande escala, tal como perceber a forma como tal poderá afetar e condicionar o ser humano na relação com o espaço envolvente e realidades externas, intra e extra espaços psicológicos vitais. A interação da arquitetura e dos media com o ser humano é um campo de investigação a explorar mais profundamente chamando a si áreas como a Psicologia, a Neuropsicologia, a Imagiologia, o Design e a criação digital. No ponto v) pode concluir-se que a metodologia projetual aplicada nesta investigação aliada às novas tecnologias, nomeadamente ao 3D, revelou-se de extrema importância no estudo virtual da peça antes da sua concretização operativa. Estas visualizações foram apresentadas neste caso específico à diocese de Santarém para que a peça fosse visualizada e experimentada. Foi também realizado um inquérito a cinquenta pessoas que visitaram o espaço em estudo e que integrava uma imagem e um filme 3D da intervenção a efetuar de forma a aferir o seu impacto. A leitura dos resultados permite aferir uma aceitação muito positiva da integração do PM no espaço.

No ponto vi) sobre a pertinência de um conceito de reabilitação media pode concluir-se que, apesar de não existir ainda uma concretização operativa da peça, as tecnologias media poderão integrar um processo 197


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de reabilitação tão ou mais válido que o atual conceito. A evolução tecnológica no campo dos media desenvolverá sistemas e suportes digitais que serão uma mais-valia na reabilitação de espaços de diferentes características, encontrando soluções inovadoras e ajustadas a novas funções. No decurso desta investigação o projeto foi apresentado a outras entidades religiosas e culturais que se apresentaram disponíveis para experiências semelhantes em contextos diferenciados. Conclui-se também que a experiência dos media como suporte criativo e cinético no espaço arquitetónico se apresenta como uma ferramenta que por certo irá alterar comportamentos e formas de estar nas sociedades atuais. Torna-se outrossim relevante sublinhar a importância das imagens na construção de um modelo cultural, social e espiritual afeto ao ser humano. Desta maneira e de uma forma objetiva e conclusiva pretendeu-se experimentar o impacto que as imagens têm na sociedade atual em contextos específicos (alterando por certo a forma como construímos a nossa realidade) e a forma como o espaço arquitetónico pode contribuir para uma nova perspetiva aliada às novas tecnologias.

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“imerSÃo PeLa noite tranSFigurada” Lizângela torres Doutoranda em Poéticas Visuais – PPGAV/UFRGS / Bolsista CAPES Brasil resumo O artigo lança um pensamento acerca da minha produção em artes visuais: a criação de lugares imersivos para a fruição da noite transfigurada. A partir de ações noturnas para a captura fotográfica, dispositivos para imersão configuram situações obscuras. Através de fotografias em caixas de luz, o simulacro da noite é proposto para a experiência. Instalados em ambientes escuros, os trabalhos provocam o deslocamento do participante pela obra, numa postura investigativa frente ao mistério da noite transfigurada. A noite virtual é lançada e atualizada naquele que a fruir, pois a incerteza, a indeterminação e o mistério, noções geradas pela noite, são incorporados à obra através da experiência do participante. Num processo de mistura, o público empresta seu corpo à obra, construindo-a na duração instável da imersão proposta. Em diferentes escalas e em variados graus de intensidade do envolvimento com a obra, o corpo que volta-se para dentro da caixa de luz ao encontro com a fotografia, que mergulha no espaço obscuro da instalação e deixa-se impregnar de noite, faz emergir da imersão o acontecimento fugaz que é a obra. Palavras-chave: Noite, fotografia, imersão, virtual, corpo, ação, acontecimento.

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Na esteira das ocorrências artísticas, a partir da década de 1960, a fotografia atua como meio propagador das propostas em arte, problematizando o modo de recepção destas. Neste texto, parto da leitura das obras dos artistas Walter de Maria e Joseph Kosuth, para, na aproximação com a instalação Ocaso, por mim desenvolvida, analisar o traço virtual da fotografia. Com base no pensamento dos autores Henri Bergson e Pierre Lévy, o conceito de virtual é apresentado para refletir acerca da produção e exibição da fotografia em situações imersivas. Desta forma, a imagem fotográfica mostra-se ora como registro de acontecimentos artísticos que envolvem a experiência diretamente na paisagem, ora como material artístico em instalações e ambientes elaborados para a sua fruição. A partir das investidas dos artistas da Land Art em espaços abertos, inaugurando uma nova relação com o ambiente natural, foi possível observar uma diferença na relação espaço/tempo no processo de criação bem como na fruição no campo (site)1 e nos espaços expositivos (nonsites). A grande escala dos trabalhos e local da realização destes (desertos, lagos, canyons, planícies e planaltos), distantes dos lugares estabelecidos pelo sistema das artes e dos centros urbanos, provocou nestes artistas e no público uma experiência total 2 de embate direto com as forças da natureza: imersão no campo aberto. Este embate é possível observar em The Lightning Field, do artista norte-americano Walter de Maria. Realizada em 1977, a obra está localizada perto de Quemado (Novo México). Constituída por uma área, de 1,6km no sentido leste-oeste e 1km no norte-sul, um grande retângulo, como uma quadrícula regular, é construída com 400 mastros de aço inoxidável, de 5cm de diâmetro e aproximadamente 6m de altura, dispostos verticalmente um em cada ponto da quadrícula num intervalo de 220 pés (67,056m). Os mastros, fincados numa região do deserto de grande incidência de relâmpagos em épocas de tempestade,

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1)

Os conceitos de site e nonsite foram criados e praticados pelo artista norte americano Robert Smithson. Site é a experiêcia externa, fruição no campo, experiência de embate direto com as forças da natureza. Nonsite se refere à construção e apresentação de uma proposição a partir de uma experiência pelo contexto de um site selecionado. Nonsite, fruição em espaço expositivo, gerado pela prática artística, é o equivalente abstrato do site. Não se parece com o site, embora aponte para ele.

2)

Experiências através das visualidades óptica e háptica envolvendo, ainda, todos os outros sentidos do corpo na fruição da obra.


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agem como pára-raios dando vazão as correntes elétricas das nuvens tormentosas, emitindo um fulgor inquietante na paisagem do deserto, especialmente à noite. Esta imersão no fora, como um envolvimento com as forças da natureza, pode ser vivenciada pelo público, quando experienciada no site, para obter relações entre espaço, tempo, luz, som, tato e campo de visão do observador, ou percebidas através de fotografia e relato textual em espaços expositivos ou em publicações (nonsites). O trabalho acontece no site, mas se prolonga através da fotografia e do texto para acessar o outro. Sendo assim, The Lightning Field possibilita duas vias para a fruição: a experiência imersiva direta com a obra no seu tempo/espaço, através de uma visualidade háptica, e a fruição através de fotografia documental acompanhada de texto, a partir de uma experiência óptica. A visualidade háptica se diferencia da óptica pela tendência tátil das imagens, com uma relação de proximidade, com envolvimento físico perceptivo, sem distinção clara entre sujeito e objeto percebido. As qualidades hápticas em relação às ópticas apresentam, para Patrícia Silveirinha Castelo Branco (2011, p. 27): “Um mundo de envolvência por oposição a um mundo de distância, contemplação, organização e ordenação em função de fatores fixos e independentes do sujeito de percepção.” Estas duas formas de perceber o trabalho The Lightning Field se diferenciam pela natureza da ação do público: para a experiência no site, uma ação real, para a fruição do registro documental, uma ação possível ou virtual. No primeiro capítulo do livro “Matéria e Memória” (1999), o filósofo Henri Bergson defende a diferença de natureza entre a percepção e a afecção, sendo que a primeira exprime uma ação possível, ou virtual, e a segunda uma ação real. Para o autor, a percepção mede a nossa ação possível sobre as coisas, e inversamente, a ação possível das coisas sobre nós, e a afecção é a mistura entre o interior do nosso corpo e algo absorvido da imagem dos corpos exteriores. “A afecção não é a matéria-prima de que é feita a percepção; é antes a impureza que aí se mistura” (Bergson, 1999, p. 60). Para Henri Bergson (1999), a medida do intervalo entre o corpo que percebe e o objeto percebido define o caráter da ação: 203


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Quanto maior a capacidade de agir do corpo (simbolizada por uma complicação superior do sistema nervoso), mais vasto o campo que a percepção abrange. A distância que separa nosso corpo de um objeto percebido mede, portanto, efetivamente a maior ou menor iminência de um perigo, o prazo maior ou menor de uma promessa. E, por consequência, nossa percepção de um objeto distinto de nosso corpo, separado de nosso corpo por um intervalo, nunca exprime mais que uma ação virtual. Porém, quanto mais diminui a distância entre esse objeto e nosso corpo, o perigo torna-se urgente ou a promessa imediata, tanto mais a ação virtual tende a se transformar em ação real. Passemos agora ao limite, suponhamos que a distância se torne nula, ou seja, que o objeto a perceber coincida com o nosso corpo, enfim que nosso próprio corpo seja o objeto a perceber. Então não é mais uma ação virtual, mas uma ação real que essa percepção muito particular irá exprimir: a afecção consiste exatamente nisso (p. 58).

Na experiência de The Lightning Field, enquanto ação real, o elemento duração é compartilhado com o público, a duração do acontecimento do trabalho envolve o tempo/espaço da presença do observador: seu corpo compõe com a obra. Portanto, este participa do acontecimento. Através da fotografia e do texto a fruição é proposta em um tempo/espaço outro enquanto ação virtual. O acesso ao trabalho se dá por meio de uma concepção veiculada pela fotografia, sendo que esta mostra-se invisível, como para Roland Barthes (1984, p. 16), “não é ela que vemos”, ela é o meio que permite a propagação da obra. A ação no site que gerou a fotografia não mais é contemporâneo à fruição da mesma, a fotografia apresenta-se como uma ponte que liga dois espaços de tempo distintos; apontando para o passado, carrega a informação de que “isso foi”, como Barthes (1984, p. 168) entende a fotografia; no tempo vigente de sua leitura, ela mostra-se como acesso para o acontecimento da obra. Desse modo, a fotografia como veículo da obra mostra-se como dispositivo de virtualização, produzindo, através da transmissão da mensagem, a atualização do acontecimento da obra quando a informação é interpretada pelo leitor. De acordo com Gilles Deleuze (1969, p. 151), o acontecimento é virtual, é uma pura virtualidade. É um movimento infinito, um devir. É uma fronteira entre a linguagem e os corpos, mas, fronteira no sentido 204


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de articulação. O acontecimento como um movimento que se propaga indefinidamente através da intricada relação entre os corpos e a linguagem. O acontecimento da obra, portanto, está no embate entre as linguagens propostas pelo artista e os corpos envolvidos. A tradição filosófica analisa a passagem do possível ao real ou do virtual ao atual, como vimos em Bergson. No entanto, Pierre Lévy no livro “O que é o virtual?” pretende uma ação inversa, do real ou atual para o virtual, um retorno, uma transformação em direção ao virtual. Segundo Pierre Lévy (1996, p. 17), a virtualização está para a atualização assim como o real está para o possível. Desta forma a oposição entre virtual e real mostra-se enganosa, pois a virtualização não é deixar de ser real, irreal, desrealização. Segundo Lévy (1996): A virtualização pode ser definida como o movimento inverso da atualização, consiste em uma passagem do atual ao virtual, em uma elevação à potência da entidade considerada. A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade num conjunto de possíveis) mas uma mutação de identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontológico do objeto considerado: em vez de se definir principalmente por sua atualidade (uma solução), a entidade passa a encontrar sua consistência essencial num campo problemático. Virtualizar uma entidade qualquer consiste em descobrir uma questão geral à qual ela se relaciona, em fazer mutar essa entidade em direção a essa interrogação e em redefinir a atualidade de partida como resposta a uma questão particular (p. 17/18).

O acontecimento do trabalho The Lightning Field, na condição de site, é transformado através da passagem pela fotografia e pelo texto, num processo de virtualização, de acordo com Lévy, atualizando o acontecimento da obra em nonsite. Neste processo de virtualização a experiência imersiva no site, o embate com as forças da natureza, sofre mutação e torna-se uma ação virtual, como descrita por Bergson. Não há mais participação do corpo do observador na atmosfera árida e relampejante da obra, a percepção da obra compreende um intervalo entre o trabalho e o seu corpo. É justamente esta impossibilidade de acesso direto à obra, que a problematiza para ser desvendada através da interpretação dos signos por parte do observador, ocorrendo uma eventual afecção produzida pelo embate do signo com o olho do obser-

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vador que percebe a informação. O acontecimento da obra na situação nonsite está na dependência da afecção. Nas produções artísticas entre os anos 60 e 70, no âmbito da Arte Conceitual, priorizavam-se a atitude mental ou o conceito em detrimento dos aspectos visuais da obra. O artista norte-americano Joseph Kosuth, em 1965, apresenta a obra One and three chairs, uma cadeira de madeira, uma fotografia da mesma cadeira e a definição de cadeira retirada do dicionário. Apresentando o objeto físico, sua definição e sua representação, o artista produz uma tautologia quando a ideia de cadeira persiste na repetição das três formas de veicular a informação. Coincidem o objeto, a representação e a definição, assim como três tempos distintos coabitam o mesmo espaço: o presente, o passado e o futuro. A cadeira-objeto, presentifica sua aparição, a fotografia aponta para o passado da cadeira e a definição projeta o futuro. A ideia é acessada através de formas distintas provocando no observador a simultaneidade de ações virtuais e reais. Enquanto a foto e o texto informam através da ação virtual, pois há distância temporal entre o objeto e o observador, a cadeira física produz uma experiência imediata com o observador, numa aproximação espaço/temporal que deflagra a ação real. A fotografia nos trabalhos de Joseph Kosuth e de Walter de Maria mostra-se como veículo neutro, como documento em meio a outros, pois a fotografia nestas obras está acompanhada de textos e objetos, participando como um elemento da constelação da obra. Para André Rouillé (2009, p. 312), a fotografia na arte conceitual, na land art e na arte corporal, atua como vetor da arte: Como se isso significasse que o essencial da obra se encontra em outro lugar, que a fotografia não passa de um acessório, se não negligenciável, pelo menos secundário. Pela sua leveza e fraca consistência material, pelo mínimo investimento manual que exige, pelo afastamento (que supõe) do indivíduo, pelo déficit de legitimidade que tradicionalmente a afeta, e pelo tratamento formal particular a que está submetida, a fotografia vem, no caso, satisfazer a um fenômeno artístico fundamental: o declínio do objeto em prol das atitudes e dos processos . . . . (p. 312).

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Em Kosuth a fotografia é vetor da obra, bem como o texto, porém a obra não acontece alhures para ser veiculada e posteriormente atualizada, como assim ocorre com a obra “The Lightning Field”; “One and three chairs” acontece na articulação entre a fotografia, o texto, o objeto e o corpo do observador. Este último desenvolve relações de escala e pertencimento do mesmo tempo/espaço da obra, é elemento que dá sentido à noção de cadeira e, ao diminuir o intervalo entre o objeto e o corpo que percebe, produz, num processo de percepção da obra, ação real deflagradora da afecção. Como objeto virtual de uma ação corporal, a cadeira é atualizada no corpo daquele que observa. A cadeira subjaz à noção de corpo. “One and three chairs” apresenta movimentos de virtualização da ação do corpo com a cadeira: uma e três atualizações da cadeira. Cadeira como possibilidade da ação do corpo em movimento para uma postura física determinada, sentar, subir, equilibrar-se, (etc); a cadeira real, objeto físico, mas também, objeto virtual, que produz atualizações da ação do corpo; e outros dois acontecimentos virtuais que veiculam e atualizam a cadeira: a fotografia e o texto. A noção de cadeira como composição entre a ação do corpo e a cadeira como objeto virtual. Num mesmo plano são postas a ideia, a coisa e a aparência. A hierarquia platônica, que localiza a ideia no ápice, seguida da coisa e posteriormente, abaixo, a aparência, é planificada para, na presença do observador, o objeto cadeira apresentar-se como potência de uma postura corporal específica. Mas, na insistência da informação, acessada pela alternância entre ações reais e virtuais, a noção de cadeira ganha força, perpassa as suas manifestações e produz o acontecimento da obra.

Para dar continuidade a este pensamento proponho uma imersão na noite transfigurada da minha produção em artes visuais. Trago para a reflexão dois trabalhos, por mim criados, da série INCURSÕES NOTURNAS: Caixa preta e Desvio, que fizeram parte da instalação intitulada Ocaso3. 3)

Exposição intitulada Ocaso realizada no Plataforma Espaço de Criação, em 2012, na cidade de Porto Alegre, Brasil.

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Figura 1. Lizângela Torres. Caixa preta, da série INCURSÕES NOTURNAS, fotografia em backlight, prisma de feltro e ferro, 34x34x140 cm, 2012.

O trabalho Caixa Preta constitui-se por um prisma de estrutura metálica revestido com feltro preto. Suspenso por cabos de aço, apoia a face menor na parede e projeta a face maior paralela ao chão, a uma altura de 150cm. Um furo em sua superfície possibilita a aparição de uma imagem no seu interior. Para acessar o trabalho é necessário aproximar o rosto até tocar no trabalho e olhar para dentro da caixa. Em seu interior escuro surge uma fotografia em backlight do meu corpo em deslocamento pelo espaço noturno. Como registro de ação, a imagem captura o acontecimento trágico de mistura da minha figura com a sombra da noite. De características indeterminadas, a imagem espectral do meu corpo reflete a luz dos veículos, que deslocam-se na espessidão do território noturno.

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Figura 2. Lizângela Torres. ++Desvio, da série INCURSÕES NOTURNAS, fotografia backlight, caixa de madeira, 34x34x15 cm, 2012.

O segundo trabalho intitulado Desvio, composto por fotografia em backlight numa caixa de madeira, de 34x34x15 cm, apresenta uma imagem de uma estrada escura, cercada por moirões que a conduz ao breu. Do interior de um carro em movimento por uma estrada de chão batido à noite, a imagem força a massa de escuridão para tornar-se visível. Os faróis do carro revelam instantes do espaço latente, que escapam para o breu. O próprio percorrer a estrada já configura a obra. Montados em um ambiente escuro, estes dois trabalhos pertencentes à instalação denominada Ocaso, são fixados em paredes opostas à uma mesma altura do chão de modo a estarem posicionados um à frente do outro. A instalação prescinde de uma busca por parte do participante para acessar a obra. Em Desvio a fotografia ilumina sutilmente o espaço abrindo rasgos de luz, de forma a incentivar o deslocamento pelo ambiente enegrecido. Banhado por um véu de luz, o corpo do observador se move pelo espaço escurecido, num processo investigativo, em busca das imagens. Através do toque, as mãos percorrem o trabalho Caixa Preta para encontrar a fenda que permite o contato visual com a imagem fotográfica. A caixa como invólucro negro, guarda a imagem para ser desvendada através do encontro com o corpo do participante da experiência.

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As fotografias que compõem a instalação Ocaso pertencem a um trabalho em processo desde o ano de 2001 denominado INCURSÕES NOTURNAS, que consiste em ações noturnas por mim desenvolvidas para a captura de imagens.

Figura 3. Lizângela Torres. Instalação Ocaso, 2012.

O trabalho parte da minha experiência direta no espaço da noite, através de ações noturnas para o registro fotográfico, para se reverberar na elaboração de um lugar imersivo que propicie a fruição da noite transfigurada numa situação obscura (momento de exibição do trabalho) a partir da ação real do corpo do participante. Este último, empresta seu corpo à obra compondo-a numa relação de fruição e entrega. Interagindo no processo de criação, ele mistura-se à obra, potencializando a experiência da noite transfigurada. John Dewey (2010), pensando a experiência estética como continuidade dos processos normais de viver, comenta: A experiência, na medida em que é experiência, consiste na aceitação da vitalidade. Em vez de significar um encerrar-se em sentimentos e sensações privados, significa uma troca ativa e alerta com o mundo; em seu auge, significa uma interpretação completa entre o eu e o mundo dos objetos e acontecimentos (p. 83).

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lizângela torres

Para Dewey, a experiência direta surge na interação da natureza com os seres humanos, produzindo acúmulos de energia, que se liberam ou se represam, tornam-se frustrados ou vitoriosos, sendo essas pulsões rítmicas de combinações de movimento e culminação, de rupturas e reencontros que tornam a experiência do ser vivo passível de uma experiência estética. Na obra The Lightning Field, como foi visto, a ocorrência do trabalho no site produz uma experiência através de uma ação real de embate com as forças da natureza. Da mesma forma ocorre nas ações noturnas realizadas por mim, guardadas as proporções em se tratando da intensidade das forças. A experiência noturna, na minha produção, é estar aberto ao fora, acontece fora, e na instalação Ocaso é promovida através da fotografia, ou do objeto. No entanto, a apresentação deste material proveniente da ação noturna é elaborada de forma a provocar a experiência háptica da noite. Em The Lightning Field o registro nonsite é documental e acessado através de uma ação virtual, o trabalho se atualiza através da transmissão da informação pela fotografia e pelo texto. Estes atuam como vetores de virtualidade: a obra se atualiza na leitura. Já na situação obscura montada para fruição das imagens decorrentes das ações noturnas desenvolvidas por mim, a criação de um espaço para a experiência indeterminada atualiza a ação inaugural, o corpo é virtualizado e se atualiza num devir noite, possibilitando o acontecimento da noite transfigurada no espaço de exibição. O corpo do participante em ato absorve a noite e a interpreta contribuindo com a indeterminação da situação. Em De Maria e Kosuth, a fotografia veicula a obra, mostra-se como vetor da arte, assim ocorre com a fotografia em meu trabalho. Porém, ela acumula também, a função de material da arte (Rouillé, 2009, p. 326), quando junto com a atuação do público, desencadeia o acontecimento da noite: simultaneidade própria da situação noturna. A fotografia no meu trabalho aponta para o passado da ação, o acontecimento da fruição gera a ação presente e este texto projeta o futuro da ação. Na recepção dos trabalhos Caixa preta e Desvio, de forma tautológica como na obra de Kosuth, coincidem a representação e a aparição da noite, produzindo tempos e espaços diferentes, aproximando e distanciando

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o participante da situação, para provocar através da ambivalência entre ações reais e virtuais, a indeterminação própria da noite. Mas em One and three chairs a ação de sentar-se, virtualizada pelas manifestações da cadeira, não ocorre. A obra apresenta uma ação possível de uma postura corporal específica, ação de sentar, mas esta não se efetiva, mantém-se latente como possibilidade. O acontecimento desta obra em seu polo manifesto apresenta-se como atualização da noção de cadeira, mas não a atualização da ação de sentar-se virtualizada pela cadeira. No entanto, na instalação Ocaso a ação no espaço da noite assoma em seu polo manifesto. A ação noturna é veiculada através da fotografia, porém seu acontecimento é manifestado no deslocamento do observador pelo espaço da noite transfigurada. Portanto, na instância de recepção do trabalho, a ocorrência da virtualização da incursão noturna, ou seja, da aparição da noite como zona de indeterminação, só é possível através da entrada da subjetividade do participante da proposta, pois, este carrega a dose de indeterminação para a situação obscura. Para Pierre Lévy (1996, p. 40): O virtual só eclode com a entrada da subjetividade humana no circuito, quando num mesmo movimento surge a indeterminação do sentido e a propensão do texto a significar, tensão que uma atualização, ou seja, uma interpretação, resolverá na leitura.

A noite como zona de indeterminação, plano de imanência, traçada pela ação do corpo, incursionada pelo sujeito da ação, produz o breu4: processo de subjetivação da noite, quando a noite invade o interior da dobra, afecção. A noite em embate com o corpo. O corpo luta, e se envolve com a noite, se revolta e a desenvolve, guardando em si partículas da noite: breu. Para Gilles Deleuze (2007), a partir do conceito de dobra em Leibniz, a subjetividade como interior é uma dobra do exterior. A noite transfigurada, virtual, simulacro, surge quando, o corpo do participante desloca-se na situação, a indeterminação do sentido aparece e a possibilidade da obra significar assoma. Então, é atualizada a noite, quando, através da percepção, o sujeito da ação é afetado 4)

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Termo obscuro delimitado na dissertação “Durações Instáveis: a noite em processo de transfiguração”, defendida por mim em 2008.


lizângela torres

pela noite e deste embate algo é absorvido: um desvio indeterminado ocorre. De acordo com Bergson (1999, p. 58) “poderíamos dizer, por metáfora, que, se a percepção mede o poder refletor do corpo, a afecção mede seu poder absorvente.” Nas situações obscuras a fotografia, que apresenta a luz refletida no espaço da noite nas ações desferidas por mim, é apresentada através do dispositivo de backlight, que por sua vez, absorve parte da luz para produzir a imagem. A luz emitida pelo trabalho é refletida pelo corpo do observador na situação obscura. Deste processo de projeção, reflexão e absorção algo invade a dobra que o corpo faz da noite e manifesta-se o breu. Como vimos em Bergson (1999, p. 58), “quanto maior a capacidade de agir do corpo, mais vasto é o campo que a percepção abrange”, e quanto maior o campo percebido e mais variado o modo de percepção, maior é a indeterminação da ação executada pelo observador. A parte de independência que um ser vivo dispõe, ou, como diremos, a zona de indeterminação que cerca sua atividade, permite portanto avaliar a priori a quantidade e a distância das coisas com as quais ela está em relação. . . . a amplitude da percepção mede exatamente a indeterminação da ação consecutiva . . . : a percepção dispõe do espaço na exata proporção em que a ação dispõe do tempo (Bergson, 1999, p. 29).

Portanto, quanto maior a ação do corpo do observador numa situação obscura imersiva, como visto na instalação Ocaso, montada para a exibição dos trabalhos da série INCURSÕES NOTURNAS, mais vasta se estende a zona de indeterminação, onde situam-se a percepção, a ação e a afecção, possibilitando o assomo da noite. Experiências de embate com a natureza e de envolvimento com veículos virtualizantes foram lançadas através das produções artísticas apresentadas ao longo do texto. A fotografia veicula a obra e acontece com ela; a escrita é seu meio e sua propagação. Este texto, sua atualização.

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referências: Barthes, R. (1984). A Câmara Clara. Rio de janeiro: Nova Fronteira. Bergson, H. (1999). Matéria e Memória: Ensaio sobre a relação do corpo com o espírito. SP: Martins Fontes. Branco, P S C. (2011). Imagem, Corpo, Tecnologia. A função Háptica das Novas Imagens Tecnológicas. Lisboa: Ed. da Fundação Calouste Gulbenkian. Deleuze, G. (1969). Logique du sens. Paris: Ed. De Minuit. Deleuze, G. (2007). A Dobra: Leibniz e o Barroco. Editora Papiros. Dewey, J. (2010). Arte como experiência. São Paulo: Martins fontes. Lévy, P. (1996). O que é o virtual? São Paulo: Editora 34. ROUILLÉ, A. (2009). A fotografia: entre documento e arte contemporânea. SP: Ed. Senac.

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deLimitando a eStereoScoPia PeLa geometria deScritiva tiago manuel oliveira agradecimento. Esta investigação não teria sido possível realizar sem o apoio e orientação do Doutor António Oriol Trindade, docente de Geometria e Professor Auxiliar do Departamento de Desenho da Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa. Sumário / abstract Este trabalho explora, pelo método da Geometria Descritiva, os limites da estereoscopia para a criação de imagens que proporcionem ao ser humano a imersão 3D. Elaborou-se uma matriz para análise visual, com 245 amostras de diferentes perspectógrafos, nos quais se exploram variações nas relações entre os elementos necessários à criação de uma estereoscopia: Objecto, Par de Observadores, Plano de Projecção. Cada amostra compreende uma combinação única das distâncias entre estes três elementos, assim como a dupla projecção central resultante do Par de Observadores. A matriz, construída em formato digital vectorial 3D, permite isolar cada amostra, assim como as respectivas projecções, para posterior processamento, estudo ou apresentação, seja em imagens independentes ou conjuntas. A matriz foi concebida de forma a permitir explorar os efeitos das três variáveis fundamentais, as distâncias: entre Observadores, entre estes e o Objecto, e ainda entre aqueles e o Plano de Projecção. Esta pode ser lida a partir de uma qualquer amostra e compará-la com outra amostra vizinha, percebendo-se os efeitos da variação de apenas uma das variáveis, qualquer que esta seja. Compararam-se estas distâncias tendo-se obtido relações de proporcionalidade que identificaram limites de percepção da estereoscopia, e estabeleceram-se ligações com proporções anatómicas para contextualização e compreensão dos resultados. Palavras chave / keywords Estereoscopia, Imersão 3D, Dupla Projecção Central, Perspectiva Geométrica, Geometria Descritiva

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contexto Este trabalho surgiu da necessidade de perceber o funcionamento da estereoscopia pelo ponto de vista do desenho geométrico. Através de pesquisa na internet é possível encontrar inúmeros tutoriais sobre como construir imagens estereoscópicas usando aplicações informáticas de desenho. Seguiu-se um destes tutoriais recorrendo a um programa de modelação 3D e a outro de manipulação raster, construindo-se um anáglifo sem dificuldades. Como todo o software de modelação 3D é baseado em algoritmos geométricos, como é que se poderia ignorar o desafio reproduzir o mesmo efeito de imersão 3D através do desenho geométrico manual1? Recorrendo a aplicações informáticas de tipo CAD2, procurou-se então construir uma estereoscopia de composição simples: um cubo. A expressão escolhida foi o anáglifo, por questões exclusivamente técnicas: é a aquela que permite coexistir simultaneamente em formato ecrã e impresso sem alterações, sendo também a solução técnica possível devido aos meios disponíveis. O objectivo deste trabalho debruça-se sobre a estrutura geométrica da estereoscopia e relações espaciais dos seus elementos, não sobre o seu médium de fruição. O cubo surge aqui como o elemento tridimensional que representa as 3 direcções espaciais e, como tal, o Objecto ideal para o propósito.

conteúdos A percepção estereoscópica de um qualquer Objecto depende de duas perspectivas coordenadas de si. São as relações entre o Par de Observadores, estes e o Objecto e a respectiva dupla projecção que define a imersão no mundo 3D estereoscópico. Relativamente à vista humana, é necessário salientar que os dois eixos de visão são convergentes num qualquer Objecto em foco, o que implica que as respectivas projecções se encontrarão em superfícies distintas. As projecções encontram-se em cada uma das retinas, de

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1)

Considerar-se-á “desenho geométrico manual”, aquele realizado pela pessoa e não o gerado por aplicações informáticas.

2)

Das quais se sugerem MicroStation, AutoCAD, ProgeCAD, Rhinoceros, etc…


tiago manuel oliveira

geometria esférica… no entanto, a criação de imagens estereoscópicas implica a necessidade de reprodução / apresentação pelo que, por motivos técnicos, a superfície de eleição para o efeito será o plano3. Desta forma, uma estereoscopia fabricada analogamente à vista humana implicará que as duas projecções se efectuem em planos distintos, posteriormente montados e coordenados de forma a proporcionarem uma visualização estereoscópica através das tecnologias existentes. Distinguem-se dois métodos para a obtenção de imagens estereoscópicas: aquele em que os eixos de visão4 são de paralaxe infinita (paralelos) e aquele em que os eixos são convergentes num qualquer Objecto. O primeiro implica um único Plano de Projecção, que facilita a respectiva reprodução para usufruto da imersão na imagem 3D em meios impressos. O segundo implica dois Planos de Projecção distintos, levantando um novo problema: o da apresentação numa situação de simultaneidade, fundindo as projecções numa única imagem, no anáglifo. Os dois métodos são válidos e devolvem resultados coerentes com os propósitos. Optou-se por iniciar o estudo no sistema de eixos visuais paralelos por motivos de simplicidade de cálculo. A obtenção de pares estereoscópicos por meio de eixos visuais paralelos implica que as perspectivas (projecções) coexistam num mesmo plano, já coordenadas para visualização. Quando se procuram relações espaciais entre diferentes elementos, e considerando que é possível representar visualmente / conceptualmente o infinito (a linha de horizonte ou os pontos de fuga são exemplo), no que a distâncias respeita, os Observadores, o Objecto e o Plano de Projecção poderão encontrar-se distanciados entre 0 (zero) e infinitas unidades. Sendo que distâncias nulas, numa qualquer que seja destas relações, anulam a existência de qualquer projecção visual estereoscópica, considerarseão quatro casos para distâncias não nulas entre os elementos Plano Neutro5, Objecto e Plano de Projecção. Assim:

3)

Referente a suportes visuais multimédia ou impressos.

4)

Pelo ponto de vista geométrico, o eixo de visão é o raio visual ortogonal ao respectivo Plano de Projecção.

5)

Plano que contém os observadores e que é paralelo ao Plano de Projecção.

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1. A distância entre o Plano Neutro e o Plano de Projecção é infinita, mas a distância entre o Plano Neutro e Objecto é finita, próxima ou significativa6: cada uma das projecções terá uma dimensão infinitamente grande e inapropriada para estudo, independentemente da distância entre Observadores. 2. A distância entre o Plano Neutro e o Plano de Projecção é infinita, mas a distância entre o Objecto e o Plano de Projecção é finita, próxima ou significativa: tratar-se-á de uma projecção caracterizada por raios visuais paralelos7. Considerando a distância entre Observadores finita, os eixos de visão serão paralelos e assim obtém-se uma única projecção e, consequentemente, a inexistência de estereoscopia. Para resolver-se a imersão estereoscópica, é imperativa a existência de duas imagens distintas mas semelhantes, o que neste caso obriga a um distanciamento infinito entre Observadores: duas direcções de raios visuais paralelos convergentes no Objecto8. 3. A distância entre o Plano Neutro e o Objecto é infinita, mas a distância entre o Plano Neutro e o Plano de Projecção é finita, próxima ou significativa: independentemente da forma ou dimensão do Objecto em questão, as suas duas projecções manifestarseão infinitamente pequenas, simplesmente um ponto. Isoladamente perder-se-á a noção de estereoscopia, contudo, em comparação com outros Objectos a distâncias finitas e significativas, perceber-se-á como distante. 4. As distâncias entre o Objecto e os Planos Neutro e de Projecção são finitas, próximas ou significativas: possibilidade de criação de estereoscopias de maior ou menor grau expressivo, dependendo para isso dos limites de percepção individual e de uma não excessiva disparidade entre as duas projecções; estudo presente. Uma distância infinita entre Observadores implica igualmente uma distância infinita entre estes e o Objecto, o que inviabiliza um resultado estereoscópico pelo afastamento infinito das respectivas projecções.

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6)

No sentido de conter significado para o estudo.

7)

O observador encontra-se no infinito relativamente ao Plano de Projecção e ao Objecto, princípio usado em todas as projecções ortogonais e clinogonais.

8)

Estudo a realizar posteriormente: identificação da existência de percepção estereoscópica em ambiente de raios visuais paralelos / observador no infinito.


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É importante referir que a distância entre Observadores só se mostrará útil enquanto infinita quando o Plano de Projecção e o Objecto se encontrarem infinitamente distantes do Plano Neutro e a distâncias finitas, próximas ou significativas entre si. Caso contrário considerarseá que os Observadores se deverão encontrar próximos um do outro, num contexto de proximidade com o Objecto e Plano de Projecção. Tomou-se como base de trabalho: eixos visuais paralelos (um único Plano de Projecção), projecções centrais e distâncias finitas e significativas entre os diferentes elementos em causa (Observadores, Objecto, Plano de Projecção).

metodologia Pretendeu-se obter um ponto de partida para a criação de anáglifos funcionais através da dupla projecção central de um Objecto numa superfície plana, segundo um Par de Observadores predefinidos. As possíveis relações dos elementos envolvidos, nos parâmetros já referidos, salientam a necessidade de perceber quando é que existem condições favoráveis à percepção de um anáglifo funcional. Elaboram-se as seguintes relações: •

Relação entre Par de Observadores (a mais curta distância entre estes, que se poderá associar por analogia à distância interpupilar);

Relação entre Par de Observadores e Plano de Projecção ou entre Planos Neutro9 e de Projecção;

Relação entre Plano Neutro e Objecto (distância medida na perpendicular ao plano e ao ponto/vértice mais próximo do Objecto);

Relação entre Objecto e Plano de Projecção (comparação das distâncias destes ao Plano Neutro);

Relação entre Par de Observadores e dimensão do Objecto.

Destas relações tem-se como variáveis em estudo: 9)

Plano Neutro é aquele paralelo ao de projecção e que contém os observadores. Considerarse-á o Plano Neutro, como origem dos afastamentos e que todos os valores serão positivos. Dispensar-se-á a referência às coordenadas de cota e de abcissa.

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A distância entre Par de Observadores, variável A

A distância entre os Planos Neutro e de Projecção, variável B

A distância entre Plano Neutro e Objecto, variável C.

É importante considerar a dimensão e a forma do Objecto como variáveis importantes na construção de um anáglifo funcional. Apesar de não estarem incluídas no estudo, e por se pretender as dimensões do cubo constantes, as relações destas com a distância entre Observadores fornecem pistas para o estudo das suas implicações. Criou-se assim uma grelha / matriz de análise visual (Apêndice, Imagem 1., página 19) em formato de modelo digital / virtual tridimensional com o pressuposto de poder analisar a variação de apenas um destes três valores A, B ou C, de amostra para amostra, mantendo os restantes inalterados. Os resultados desta matriz são os diferentes pares de perspectivas estereoscópicas desenvolvidos. Uma estrutura de eixos ortonormados mostra-se indicada para organizar o projecto, num eixo faz-se variar a distância entre Observadores, noutro a distância destes ao plano do quadro e no terceiro a distância dos primeiros ao Objecto. A cada valor alterado numa destas variáveis corresponde uma amostra diferente da matriz: um perspectógrafo 3D em formato digital (Apêndice, Imagem 2.,página 22). Estes são devidamente catalogados e identificados pelos valores atribuídos a cada uma das três variáveis segundo a ordem valor A - valor B – valor C. A compilação destes valores permite comparar e estabelecer relações quantificáveis entre os valores das variáveis necessários para a execução de uma estereoscopia funcional ao processamento cerebral humano. A matriz conta assim com 245 amostras / perspectógrafos diferentes e contempla:

220

5 níveis de amostras para a variável A, com intervalos de 0.5 unidades para cada Observador e uma amplitude total de 1 a 5 unidades;

7 níveis de amostras, com intervalos de 2.5 unidades e uma amplitude de 5 a 20 unidades nos perspectógrafos estudados, para as variáveis B e C;


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A posição do cubo relativamente ao Plano de Projecção foi concebida de forma a que a sua projecção frontal10 não oferecesse nenhuma coincidência visual, nem promovesse simetria nas perspectivas relativas a cada Observador. A projecção frontal do cubo é igual (em forma e dimensão) em todas as amostras da matriz.

Estas variações permitem a reprodução de praticamente todas as possibilidades relacionais, considerando os Observadores como origem11. A amostragem mais espaçada para as variáveis B e C não altera a qualidade, pertinência ou fiabilidade da experiência. Considerou-se a presente amostragem necessária e suficiente para o estudo do problema. Variações com rácios de amostragem mais abertos ou mais apertados do que os referidos apenas irão confirmar as conclusões obtidas. Definiu-se como unidade de trabalho / desenho o centímetro. Contudo, a elaboração desta matriz procura as relações proporcionais entre os elementos em jogo, e não com as medidas absolutas entre os diferentes elementos nos modelos criados; razão pela qual se indica o valor das variáveis sem referência às unidades de medida. Se a unidade predefinida no programa fosse o metro, os resultados seriam exactamente os mesmos, apenas a uma escala maior. Considerou-se o centímetro como unidade de desenho, também por ser a aquela com a qual se faz referência às dimensões de desenho numa folha de papel, ou ainda relativa às dimensões anatómicas da distância interpupilar (entre Observadores) ou de comprimento dos membros do corpo humano, por exemplo. Para esta experiência foram usados meios informáticos de desenho tipo CAD12. As principais ferramentas utilizadas13 foram:

10) A projecção frontal de um Objecto faz-se por meio de raios visuais paralelos e ortogonais ao Plano de Projecção, distinguindo-se assim da projecção perspéctica que se quer de raios visuais convergentes num observador predefinido. 11) Ignoraram-se valores de proximidade inferiores a 5 para as variáveis B e C, por se considerarem redundantes e presentes (por relações proporcionais) em combinações com a variável A=5. 12) Ressalva-se que qualquer software capaz de combinar o desenho de Objectos tridimensionais com o desenho técnico e rigoroso, permitirá a reprodução desta experiência e a obtenção da mesma tipologia de resultados. 13) Enunciam-se estas ferramentas para que a experiência possa ser reproduzida em qualquer software com estas características, que se acredita nelas existirem.

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Comando paramétrico tipo box, para a criação do cubo utilizado em todos os perspectógrafos;

Comando point, para criar / gerir a representação visual dos pontos representativos da posição dos Observadores e outros que considerados relevantes;

Comandos Line e Polyline para desenho e criação de raios visuais, das perspectivas correspondentes a cada Observador ou traçados auxiliares para construção dos desenhos e perspectógrafos;

Ferramenta Layer e propriedades associadas, para organização dos elementos do desenho e dados dos diferentes perspectógrafos, a fim de possibilitar um uso objectivo e prático do documento, facilitar o seu desenvolvimento, minimizar o risco de confusão de linhas parecidas nas características formais e relacionais do desenho;

Comandos Trim / Extend, para identificar a intersecção dos raios visuais com o plano do quadro, entre outras situações;

Comando Offset, para criar linhas paralelas a uma distância predefinida e com precisão;

Cada perspectógrafo (exemplo: Apêndice, Imagem 2., página 20) foi criado tendo como premissa poder ser observado de diferentes pontos de vista, numa encenação virtual 3D, sendo um colectivo de Objectos tridimensionais em ambiente digital. O cubo é um Objecto paramétrico, os raios visuais são linhas convergentes nos Observadores e as projecções perspécticas resultam do corte / extensão dos raios visuais pelo / ao Plano de Projecção. Após a distribuição dos diferentes elementos de base, o cálculo das perspectivas de cada Observador fez-se da seguinte forma:

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Desenharam-se os raios visuais (segmentos de recta) com início em cada vértice do cubo e convergentes no respectivo Observador;

Truncaram-se ou estenderam-se os raios visuais, pelo ou até ao Plano de Projecção, recorrendo aos comandos Trim / Extend.

Uniram-se as extremidades truncadas dos raios visuais, segundo a ordem lógica dos vértices do cubo e respectivo Observador.


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A cada tipologia de elemento geométrico desenhado, corresponde uma camada (Layer) diferente. Esta metodologia de obtenção de pares de perspectivas geometricamente coordenadas materializa o conceito de “Pirâmide Visual” como enunciada por Alberti14 e é validada pelo desenho perspéctico tradicional, de expressão bidimensional. Cada perspectógrafo difere assim, relativamente ao que lhe está contíguo, nas variáveis referidas e segundo as medidas já enunciadas (exceptuam-se aqueles que se encontrem nos limites da matriz): •

O perspectógrafo que se encontrar à sua direita difere apenas no aumento de uma unidade na distância entre os Observadores, variável A. As restantes variáveis mantêmse inalteradas.

Aquele que se encontrar posteriormente difere na distância do Plano Neutro ao Plano de Projecção, com um acréscimo de duas unidades e meia, variável B. As restantes variáveis mantêm-se inalteradas.

Aquele que se encontrar acima difere apenas na distância do Plano Neutro ao Objecto, sendo esta aumentada duas unidades e meia, variável C. As restantes variáveis mantêm-se inalteradas.

Esta distribuição permite que todos os perspectógrafos sejam diferentes nas relações entre os seus elementos. Permite observar as variações nas perspectivas, articulando apenas o valor de uma das variáveis assinaladas, e elaborar conclusões com base nos resultados e nos valores relacionados. Consegue-se por este meio identificar a partir de quando é que um anáglifo se torna funcional para o processamento cerebral humano. Necessariamente que cada indivíduo é diferente e que terá uma percepção diferente do mundo que o rodeia, contudo, existe um momento a partir do qual os anáglifos se tornam funcionais para todos aqueles que assim forem estimulados ou educados15. 14) Leon Battista Alberti, no tratado “Della pittura”, de 1435, recorrendo ao termo pirâmide di raggi (pirâmide de raios), no contexto da visão. 15) Não se pretenderá elaborar ou levantar questões relativas às diferentes percepções do mundo e fenómenos afins por motivos de diferenças culturais. Os valores que se apresentarão como resultados significantes pretendem servir como um guia de conduta e percepção do fenómeno, para quem o desejar reproduzir de forma consistente, e não como uma regra intransigente.

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análise de resultados A matriz construída não contém duas entradas / amostras iguais, apesar de poderem promover resultados muito semelhantes. Tal resulta da não alteração das dimensões do Objecto. Desta forma, o perspectógrafo 1-10-1016 (Apêndice, Imagem 5., página 23) difere do 2-20-20 (Apêndice, Imagem 9., página 27) exactamente porque as relações proporcionais de todos os elementos não se manteve, apesar das suas distâncias terem sido todas multiplicadas por 2. Para que o perspectógrafo 2-20-20 devolvesse resultados exactamente iguais ao 1-10-10, seria necessário aumentar a dimensão do cubo na mesma proporção e reduzir a escala de apresentação para metade. Esta situação justifica igualmente o porquê que não se desenvolveram amostras tipo 1-1-C (onde C poderia obter um qualquer valor), uma vez que esta mesma proporção se encontra na série 5-5-C, portanto numa relação de 1 para 1 nas distâncias entre Observadores e destes para com o Plano de Projecção. Esta situação é igualmente válida para um hipotético perspectógrafo 1-B-1 (qualquer que possa ser o valor de B) ou ainda A-1-1. Considerando ainda que o propósito desta investigação é procurar relações proporcionais entre estes elementos, há que ter presente que sempre que se altera um valor numa qualquer destas variáveis a percepção do respectivo efeito pode ser efectuada de duas formas distintas. A visualização de uma qualquer série de perspectógrafos lado a lado e à mesma escala pressupõe que se considere como referência constante a dimensão do Objecto, uma vez que é o único valor inalterado. Contudo, todo o restante sistema se transforma proporcionalmente devido a uma qualquer alteração e assim a percepção do respectivo efeito. Uma vez que o Par de Observadores se mostra como a representação conceptual do homem, as análises podem ser referentes a uma igualdade de distâncias (em valores absolutos) entre estes nos diferentes perspectógrafos em estudo, sendo necessário assim a sua transformação de escala de apresentação/visualização. Esta questão é particularmente evidente quando nas comparações em estudo se 16) Código de nomenclatura dos perspectógrafos a relembrar A-B-C: • Valor A corresponde à distância entre Observadores; • Valor B, corresponde à distância do Plano Neutro ao Plano de Projecção; • Valor C, corresponde à distância do Plano Neutro ao vértice mais próximo do cubo/ Objecto

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alterar a distância entre os Observadores (variável A). Porém, numa série de perspectógrafos em que se alterem os valores de distâncias entre Planos Neutro e de Projecção (variável B) ou entre o Plano Neutro e o Objecto (variável C), esta questão torna-se irrelevante, pois os perspectógrafos em estudo manterão constante a distância entre Observadores.

efeitos Percepcionados Com a comparação dos diferentes perspectógrafos seguindo as alterações em apenas uma das variáveis identificadas, conseguem-se identificar diferentes efeitos de Zoom (aproximação ou afastamento do cubo) ou ainda de sobressalto ou mergulho do Objecto relativamente ao quadro, por exemplo. Seguindo séries de perspectógrafos que resolvam inequivocamente os respectivos pares de imagens numa solução em 3D, tem-se: •

A variável A interfere na percepção da dimensão e aproximação do Objecto. Este efeito varia em função da escala de apresentação e em função da relação entre B e C. •

Numa igualdade de escala de apresentação, ou considerando a dimensão do cubo como a constante na análise, para C > B observa-se que com o aumento da distância entre os Observadores, o Objecto parece simultaneamente mais distante e de dimensões subtilmente maiores (veja-se a série A-12.5-20, Apêndice, Imagem 6., página 24, por exemplo), verificando-se o oposto quando B > C.

Numa situação em que as escalas de apresentação dos perspectógrafos são transformadas para que estes tenham igualdade de distância entre Observadores (em valor absoluto), verifica-se claramente a diminuição do volume do Objecto na medida em que “aumenta” a distância entre o Observadores, independentemente da relação entre as variáveis B e C. Salienta-se que o aumento nos valores de A implica a redução proporcional dos valores de B, de C e do volume do Objecto. Para que, por exemplo, o perspectógrafo 21510 esteja com a 225


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distância entre Observadores igual ao perspectógrafo 11510, a distância real do Plano Neutro ao de Projecção será de 7,5 (em vez de 15) e do Plano Neutro ao Objecto será de 5 (em vez de 10), assim como o próprio Objecto ficará reduzido para 1/8 do volume original. •

A variável B interfere na percepção de Zoom relativamente ao Objecto. Aumentando o valor de B e mantendo os de A e C inalterados, tem-se a percepção de aumento de escala, indo ao encontro do Objecto. Diminuindo o valor de B ter-se-á a percepção de diminuição de escala do Objecto. A variação do afastamento do Plano de Projecção relativamente ao Plano Neutro resulta na variação da escala de apresentação da perspectiva do Objecto. Uma observação superficial sugerirá o movimento de aproximação / afastamento dos Observadores relativamente ao Objecto, não sendo contudo o que acontece.

A variável C interfere na percepção da perspectiva do Objecto, à semelhança da variável A. Com o aumento dos valores de C e mantendo os de A e B inalterados, temse a clara sensação de que o Objecto se afasta dos Observadores, como aliás seria espectável, pois é isso que de facto acontece. Os Observadores mantêm-se imóveis no espaço, assim como as dimensões do Objecto não parecem sofrer alterações em termos de proporção. Alterações a C parecem sugerir que é por sua vez o Objecto que se move e não os Observadores, contudo, tal dependerá dos restantes Objectos existentes em cena.

As diferenças entre as variações nos valores de B e de C são subtis e parecem sugerir efeitos semelhantes. No entanto, e fazendo uma comparação linear com a fotografia, alterar o valor de B pode equivaler a alterações na distância focal da lente da câmara fotográfica, enquanto as alterações no valor C implicam o deslocamento físico do Objecto relativamente ao observador (ou vice versa), mantendo inalterada a distância focal da lente. Nestas duas últimas situações, variações aos valores de B ou de C podem implicar o mergulho ou o sobressair do Objecto relativamente ao Plano de Projecção.

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A dimensão constante do cubo permite ainda comparar alterações às dimensões do Objecto para perspectógrafos diferentes com valores de A, B e C linearmente proporcionais. Colocando lado a lado os perspectógrafos 1-10-10 e 2-20-20 (páginas 23 e 27 respectivamente), verificar-se o aumento aparente das dimensões do Objecto, contudo isto sucede-se uma vez que estes perspectógrafos apresentar-se-ão em situação de proporções diferentes. O que acontece na verdade é a substancial diminuição das dimensões do Objecto17. Para tal conclusão é necessária uma transformação de escala para que um dos perspectógrafos fique exactamente igual ao outro nos valores absolutos das variáveis A, B e C. O resultado18 é o cubo ser reduzido para um oitavo do seu volume inicial19 quando se passa do perspectógrafo 1-10-10 para o 2-20-20 transformado. Nesta leitura e possibilidade de estudo, as amostras presentes são, contudo, insuficientes (em quantidade de amostragem) para uma apreciação mais estruturada relativamente às implicações da dimensão do Objecto para a percepção de uma imagem 3D, no entanto ficam as pistas para a investigação. A percepção destes efeitos mostra-se assim importante para a compreensão do potencial expressivo da estereoscopia enquanto expressão comunicativa e visual.

observações Verifica-se que quando as duas perspectivas não contemplam as mesmas faces do cubo, (perspectógrafo 5205, Apêndice, Imagem 9., página 27), o cérebro tem dificuldade em assumir a expressão 3D do par estereoscópico. Relativamente a este mesmo perspectógrafo, salienta-se que a série de amostras tipo 5-B-5 implica que o Objecto se encontre sensivelmente na ponta do nariz do espectador, o que, devolve uma confusão de duas imagens sobrepostas demasiado díspares para serem traduzidas em estereoscopia funcional. O mesmo efeito acon17) Recorda-se que pretende-se encontrar relações proporcionais entre os diferentes elementos necessários e suficientes para a criação de uma imagem estereoscópica. 18) Uma vez que, em valores absolutos, a projecção frontal do cubo se mantém inalterada em todos os perspectógrafos, a relação deste para com os observadores altera-se do perspectógrafo 11010 para o 22020, razão pela inexistência de sobreposições de arestas aquando da sobreposição dos perspectógrafos e após a necessária e referida transformação proporcional. 19) De um cubo com 5cm de aresta passa-se a visualizar um com o equivalente a 2,5cm de aresta.

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tece também quando, sendo contempladas as mesmas faces do cubo em ambas as perspectivas, estas ainda se apresentam excessivamente díspares (perspectógrafo 3157.5, Apêndice, Imagem 7., página 25) e em praticamente todas as séries AB5 e AB7.5, para valores de A > 2 e qualquer valor de B. Verificou-se que a percepção estereoscópica de um qualquer par de imagens devidamente coordenadas entre si está dependente da sua escala de apresentação. Perspectógrafos que, vistos à escala 1:1 não devolvem imersão na imagem 3D com resultados inquestionáveis, se forem visualizados a uma escala reduzida podem, a partir de determinada altura, devolver a procurada sensação 3D, contudo sem definição clara do que é suposto representarem. Observa-se esta situação nas séries 5-B-C (para quaisquer que sejam os valores de B e C) aquando em apreciação individual (à escala de 1:1) ou em grupo (com redução de escala para 1/8 ou maior). É interessante constatar que a relação “A,B” de 1 para 10 respectivamente, corresponde à mesma ordem de grandeza entre a média da distância interpupilar20 e o comprimento aproximado do braço do indivíduo, ou seja, 6.5cm e 65cm a 70cm respectivamente. A relação “A,C” de 1 para 5, que equivalerá a ter o Objecto sensivelmente um palmo à frente do nariz. Relativamente às características de expressão volumétrica do Objecto usado neste estudo e descartando de momento a questão da dimensão/volume deste, salienta-se que os resultados podem estar condicionados pela regularidade e pela sua definição geométrica por faces planas. A utilização de um outro Objecto tridimensional poderá devolver resultados um pouco diferentes, em particular se estes se caracterizarem por serem / terem superfícies curvas nas suas definições. Contudo, prevê-se que estas diferenças sejam marginais.

20) Segundo ROEHE, Daniela Vieira; ARRUDA JÚNIOR, José R.; Estudo comparativo entre dois métodos de medida da distância interpupilar; Recife, Brasil; Fundação Altino Ventura, 2008

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conclusão A geometria da estereoscopia é, como se pode entender, complexa e rica em diferentes variáveis que poderão anular o efeito 3D pretendido. A gestão compreensiva destas variáveis proporcionará então uma experiência tridimensional mais rica e focada ao espectador. Recorda-se a existência de dois métodos para a obtenção de pares de imagens estereoscópicas: eixos visuais convergentes ou paralelos. O primeiro devolverá uma imagem 3D mais real ao espectador, contudo implica cuidados acrescidos na sua publicação para o formato anáglifo. Uma apresentação multimédia por processos de alternância de imagens apresentará cada uma em verdadeira grandeza e isolada. Uma apresentação tipo anáglifo implicará a transposição/transformação das duas projecções, existentes em diferentes Planos de Projecção, para uma única superfície. Que cálculo fazer numa situação destas? Num estudo preliminar realizado na continuidade deste e apenas com uma amostra / perspectógrafo, pôde-se constatar existir alguma flexibilidade sobre as diferentes formas de efectuar este transporte; recorreu-se à rotação / rebatimento dos Planos de Projecção individuais, por um eixo comum a ambos e para um outro plano α (alfa), paralelo ao Plano Neutro que continha o referido eixo, e experimentou-se ainda a projecção ortogonal destas duas perspectivas no mesmo plano α. Todos os resultados permitiram a reconstrução 3D do Objecto, tornando-se difícil discernir sobre qual o mais correcto. O método dos eixos visuais paralelos foi o abordado neste documento. Está ainda por estudar a possibilidade de se obter (ou não) efeitos 3D estereoscópicos recorrendo a projecções de raios visuais paralelos, portanto, com os Observadores infinitamente distantes entre si e do conjunto Plano(s) de Projecção e Objecto. O efeito 3D estereoscópico está dependente da verificação de duas condições. A primeira diz respeito à escala de apresentação e visualização das duas imagens estereoscópicas. Por vezes verifica-se que estereoscopias não funcionais na escala 1:1, numa escala reduzida já sugerem profundidade e efeitos 3D, apesar de pouco consistentes e algo indefinidos. A segunda condição diz respeito às relações entre 229


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os valores “A,B,C”. Se estes se manifestarem nas proporções de A=1 e C≥3, verifica-se que os resultados são consistentes, independentemente da escala de apresentação e considerando os valores de B e C como finitos, próximos ou significativos. A variável B parece não ter efeito no que à limitação da percepção estereoscópica respeita. Recorde-se que não se obterão imagens funcionais se B tiver valor infinito e que no caso de C, o Objecto perderá a sua expressão tridimensional para se manifestar como um ponto. Recorda-se que a possibilidade de B e C terem valores infinitos simultaneamente (mas de distâncias finitas entre Plano de Projecção e Objecto) devolverá uma única imagem / projecção, ortogonal e consequentemente não estereoscópica. Isto não significa, porém que não seja possível verificar-se o efeito 3D com relações fora dos intervalos referidos, contudo, estes apresentam resultados inequívocos, consistentes e sólidos. As condições propostas para os valores “A,B,C” na ordem de grandeza proporcional de “1 ; 10 ; ≥3”, constituem assim uma referência da proporção humana e, como tal, servem de base para a construção de estereoscopias compreensivas e funcionais. Recorde-se que ao par “A,B” corresponde a ligação do espectador com a acção, portanto a proporção aproximada 1 para 10 corresponde comprimento do braço, contribuindo para a referência e posicionamento do espectador no espaço da acção. O par “A,C” posiciona os Objectos no espaço relativamente ao observador / espectador. Verifica-se que quando C < B os Objectos posicionam-se a uma distância algo intimidante, interferindo assim emocionalmente com espectador. Considera-se que se estabeleceram limites perceptivos e compreensivos sobre a estereoscopia pelo ponto de vista geométrico, contribuindo-se desta forma para a compreensão do fenómeno 3D da percepção visual humana. Estes constituem uma mais valia para toda a composição visual estereoscópica nas mais diversas áreas das artes visuais e científicas. Recorda-se ainda que se reproduziu o perspectógrafo 1-10-10 (Apêndice, Imagem 5., página 23, escolha aleatória) através do método das

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projecções cotadas, com margens de erro21 inferiores ao décimo de milímetro, o que, em contexto de desenho técnico, se considera irrelevante, negligenciável, indistinto a “olho nu” e, consequentemente, valida o pensamento lógico seguido.

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apêndice Vista geral axonométrica da matriz de perspectógrafos desenvolvida para o estudo da estereoscopia. Salientam-se os três eixos de desenvolvimento do estudo.

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Caracterização de um perspectógrafo da matriz, este com a referência 1-10-10, e identificação dos respectivos elementos, vista axonométrica.

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Nesta pรกgina B = 5 unidades.

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Nesta pรกgina B = 7.5 unidades.

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Nesta pรกgina B = 10 unidades.

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Nesta pรกgina B = 12.5 unidades.

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Nesta pรกgina B = 15 unidades.

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Nesta pรกgina B = 17.5 unidades.

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Nesta pรกgina B = 20 unidades.

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an augmented reaLity moBiLe aPPLication For enhancing PaLeontoLogicaL touriSm exPerience Ferdinando cesaria virtual, augmented reality and multimedia area cetma consortium abstract: The use of ICT technologies is a powerful tool in cultural heritage for promoting scientific work and providing users with additional information. This work describes the development of an Augmented Reality mobile application, named JurAR, which aims to enhance the visitors’ experience inside a paleontological site. Through the application we have been able to enhance the real space in a site, where probably more than 10.000 dinosaur’s footprints have been discovered, using an overlay of digital reproductions of dinosaurs, obtained by the most advanced 3D modelling techniques. Just by pointing with the mobile device camera one of the footprint, the user is able to appreciate the corresponding dinosaur species. The implemented tracking system doesn’t need artificial added markers that would contaminate the site. A live demonstration of the application has been performed in a public show, giving very promising results, in particular showing how the use of the mobile augmented reality application both enhances the visitors’ perceived enjoyment and their evaluation of the historical value of the surrounding environment. keywords: augmented reality, multimedia information system, computer graphics, computer vision, mobile computing, cultural heritage, paleontology

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introduction A cultural heritage site evokes strong emotion in the visitors right inside; deeply sensations related to the historical importance of what that place has represented in its past. These feelings are even stronger if we are inside an impressive paleontological site where the events are faded far away in the past. However, aside from these unconscious perceptions, it is sometimes difficult for an inexpert visitor to really understand and, as a consequence, to fully enjoy his visit inside the site. ICT technologies are powerful informational tools that allow to go beyond these limits, substantially improving the quality of the visits inside the site. Nowadays, the use of ICT technologies as an instrument to aid users in their visits, providing them with information, is really common. During the past decades cultural heritage sites have been well provided with many types of electronic informative tools: audio CD guides let visitors listen prerecorded audio tours during their visits; websites let people to virtually access to cultural heritage sites; information kiosks provide tips and facts related to the place people are visiting in that moment, in an interactive way. Despite their undeniable utility, all of these instruments have their own limitations that are however overtaken by the latest technological developments. Handheld computing devices, like smartphones, are an incredible powerful tool able to interactively provide, directly in the real environment, any kind of information in digital format to users, including audiovisual content, texts, and multimedia applications. However, up to now, tourist organizations have been barely exploiting the incredible opportunities that the ICT technologies and new media are offering. Augmented reality, virtual reality, 3D visualizations, social games are all powerful instruments offered by the actual stage of technical platforms available, but in order to attract more visitors and to reach wider audiences, the tourist organizations should build attractive high quality multimedia content, able to provide added value to the place they are used for. Reality, experience and information need to be merged in order to provide a full immersive experience inside the environment. Augmented reality technology can offer exactly this type of solution.

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These elements are more evident analyzing the results of some marketing researches related to the demand of the cultural heritage, such as museums, monuments and archaeological areas places in Italy. It results that the overall demand of public cultural heritage institutes in Italy is slightly increasing in the last three years.

Figure 1 - Source: Ministry of Cultural Heritage and Activities and Tourism (MiBACT), 2014

Nevertheless, these results are driven by Florence and Venice areas where the valorization and promotion of the cultural heritage are strongly pursued, while the rest of Italy is not doing so well. It is also important to underline that the number of visitors is weakly correlated with the pricing policy, while it is significantly driven by the capacity to valorize and promote the cultural proposal. Another important aspect is showed in Figure 2. In the last years the revenue generated from less traditional additional services, such as audio guides, and pre-sales systems, has had a positive trend.

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Figure 2 - Source: Ministry of Cultural Heritage and Activities and Tourism (MiBACT), 2013

In Italy, there are very few tourist organizations able to offer innovative added services, while their utilization, especially related to ICT and multimedia technologies can be for a tourist organization a key element of differentiation and an instrument to add value to the services offered. In this work we introduce a new paradigm that aims to improve the quality and amusement of visitorsâ&#x20AC;&#x2122; experience of an archeological site (Selp quarry, located near the city of Bari inside the National Park of Lama Balice), presenting it in a more realistic and more imaginative way. We designed and developed an interactive Augmented Reality mobile application, named JurAR, which aims to enhance the experience of the visitors inside the site giving them an instrument to free their imagination and let them immerse themselves in the surrounding environment, and, at the same time, an informative instrument to better understand what was happening in that site in the past. The first section of this work presents the current state of the art of Augmented Reality in cultural heritage. Then we present our development of an Augmented Reality application built for the archaeological site inside the natural park of Lama Balice near the city of Bari where

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probable footprints of dinosaurs have been discovered. Finally, the last section presents some conclusions and further works.

State of the art Among the different aspects that ICT technologies have improved in the cultural heritage field, the most effective at the userâ&#x20AC;&#x2122;s fruition are the ones related to interactive advanced audiovisual content. The use of the term â&#x20AC;&#x153;interactiveâ&#x20AC;? within the archaeological context implies that the end-user of such a system may access information in a multimodal manner and the system should provide capabilities that allow users to view, investigate and explore the stored content in multiple modes (Deliyiannis, 2014). Virtual Reality has been for years an outstanding technology in the application domain for the creation of interactive audiovisual content, due to its capability to recreate a total immersion of the user in a virtual world. During the past years VR technologies have been implemented in many multidisciplinary areas, such as education, art and entertainment (Gaitatzes), significantly impacting cultural heritage fruition. Virtual Reality is still very popular and has still very effective application, but it has the main disadvantage to have no relationship between the user and the real world. While immersed, the user cannot see the real world around him. Therefore, Augmented Reality technologies are becoming increasingly popular, not only among the scientific community but also for the general public (Fritz, 2005). In fact, AR allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or mixed with the real world. AR supplements reality, rather than completely replacing it (Azuma, 1997). The user can view the real world enhanced with additional 3D virtual object or other digital elements (contents). In the field of archaeological heritage, this means to have simultaneous visualization of the real resources and the virtually added contents, with a great impact on the user experience inside the cultural heritage site. The most important enabling technologies for AR are tracking techniques. Tracking is required to properly display the information layer 247


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with regard to the current position and orientation of the usersâ&#x20AC;&#x2122; perspective. We can divide them in three categories: Sensor-Based Tracking Techniques, Vision-Based Tracking Techniques and Hybrid Tracking Techniques (Zhou, 2008). The firsts are based on sensors, such as magnetic, mechanical, optical and inertial sensors. These technologies have advantages and disadvantages, but nowadays they are rarely used without the integration with vision-based tracking techniques (becoming in this case part of hybrid tracking techniques). Vision-based tracking techniques use image-processing methods to calculate the camera pose related to real world objects. In computer vision, most of the available tracking techniques can be divided into two classes: feature-based and model-based. The feature-based methods are used to find a correspondence between 2D image features and their 3D world frame coordinates (position). The camera pose can be found from projecting the 3D coordinates of the feature into the observed 2D image coordinates and minimizing the distance to their corresponding 2D features. Fiducial markers have been widely used in computer vision techniques because of their robust performance (Park, 1999). However, a wellknown issue is that their unnatural appearance in the scene can spoil the aesthetics of the environment. Rather than using fiducial markers, camera pose can be determined using marker detection techniques relying on naturally features, such as points, lines, edges or textures (Wagner, 2008). Nevertheless natural marker detection is usually computationally expensive when compared to structured marker detection. Another trend in computer vision techniques is model based tracking methods. These techniques use a 3D geometry of the features of tracked objects based on distinguishable features. Model based trackers use lines or edges present in the geometry. Edges are the most frequently used features as they are computationally efficient (Harris, 1988).

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In our prototype, we use a vision-based approach without use of fiducial markers, since we cannot contaminate the area of the archeological site. As for Virtual Reality, Augmented Reality technologies are nowadays well established. There are many examples of successful cases of use of Augmented Reality in archaeological sites. A pioneer project is Archeoguide (Vlahakis, 2002), a mobile system which provides customized Augmented Reality tours and reconstructions of ruined cultural heritage sites in order to help visitors and scientists to better appreciate and enjoy the past glory of these sites. Another example has been developed for the site of Pompeii with an innovative 3D reconstruction of ancient frescos-paintings through the real-time revival of their fauna and flora, featuring groups of virtual animated characters with artificial life dramaturgical behaviors in an immersive, fully mobile Augmented Reality environment (Papagiannakis, 2005). There is also a great example of use of Augmented Reality in an archaeological site in Apulia. In this case, the aim of making archaeological visits more exciting is sided by educational purpose. A mobile augmented reality game has been developed in order to re-experience history in the Archaeological Park of Egnathia (Costabile, 2008).

Jurar Project It was the 1999 when the first dinosaurâ&#x20AC;&#x2122;s footprints were discovered in Puglia. Since then there have been many other discoveries in several locations in Puglia, in deposits of sedimentary rocks relating to the last period of Mesozoic, between the Late Jurassic and Late Cretaceous. The fossil trails of vertebrates in Puglia are always in relation to surface layers generally exposed in quarries along shorelines or bare vegetation ridges, places subjected more than others to natural and anthropogenic degradation. So far, there have been 28 discoveries of dinosaursâ&#x20AC;&#x2122; trails in Puglia, localized in 14 different cities. Unfortunately, only few of these sites have been protected and valorized from a cultural heritage point of view.

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For the first time a new site with probable footprints of dinosaurs was discovered in the city area of Bari. Paleontological experts recognized them as authentic, but it is important to underline that the founded paleontological evidences have not been scientifically validated yet. This site is located in the Selp quarry nearby Bari, inside the regional natural park of Lama Balice. In this context, our project has the aim of exploiting ICT technologies and new media in order to valorize the site and to increase archeological tourism in the area. With this goal, we designed, developed and implemented a new augmented reality mobile application prototype able to bring to light the great prehistoric animals that are supposed to have inhabited the area. JurAR application allows people to envisage and to revive the history of these extraordinary creatures, significantly enhancing their experience during the visit of the paleontological site. In order to avoid the contamination of the scene, we decided not to use any added artificial marker inside the site for the tracking purpose. The approach where object identification relies on marker recognition guarantees robust performance but it introduces various disadvantages, as the introduction of the marker may spoil the aesthetics of the environment. An augmented reality system based on real life image recognition provides a better identification method for our purpose. The utilization of an AR markerless solution became a design specification for the project, introducing some critical issues, explained in the methodology section.

System implementation JurAR application is designed to offer a better visiting experience to the visitors of the paleontological site, giving them the opportunity of better understand what was really happening there millions of years ago. To accomplish that, we add audiovisual contents representing the digital reproductions of dinosaurs to the real space, letting visitors immerse in a mixed reality made of real space and virtual dinosaurs. The dinosaur loaded in the scene and consequently real-time rendered on the screen of the mobile device is triggered by the user as soon as 250


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he points the chosen footprint with the camera of his device. The implemented tracking system necessary to hook the virtual model to the scene does not need artificial added markers, which would contaminate the site. Thanks to the use of advanced visual recognition techniques, our application is indeed able to use the same footprint as a natural marker avoiding the use of artificial marker and preventing in this way to spoil the scene.

Figure 3 - System Overview

As we can see in figure 3, as soon as the user frames the footprint with the camera of his mobile device the application loads the supposed related dinosaurâ&#x20AC;&#x2122;s model, it sizes it to make the dinosaurâ&#x20AC;&#x2122;s paw perfectly fit with the physical footprint and finally renders it. Thanks to extended tracking, which hooks the models in the scene even if the original natural marker is not in the camera view anymore, users can move their camera and watch entirely the dinosaur.

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augmentation process The setup consists in a video see through system composed of a camera for the video stream and a screen as a visualization device. We used Unity3D as a development platform and rendering engine for our 3D models and Vuforia as a mobile vision platform. We used Vuforiaâ&#x20AC;&#x2122;s SDK in order to enable the creation of Augmented Reality application, exploiting its vision-based computing technologies. To achieve the best composition in the real scene, the virtual objects need to be placed in the correspondent spots of the real scene and need to be tracked and oriented real time so that the viewerâ&#x20AC;&#x2122;s perspective on the objects corresponds with their perspective on the target.

Figure 4 - a) The natural marker; b) 3D model; c) Augmented View

Once the pose estimation is evaluated and the 3D model is rendered, the virtual camera movement is controlled in order to maintain the correct perspective on target.

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The implementation of extended tracking delivers a continuous visual experience even when the target is out of view. After having calculated camera pose from known visual features, the system dynamically acquires additional natural features and uses them to continuous update the pose calculation. Therefore, users can visualize entirely large objects such as dinosaurs. As mentioned before, there is no utilization of added markers in the scene. When the user points the footprint, the system recognizes it as a natural marker. This process guarantees cleanliness of the scene, which is a paleontological park and cannot be contaminated, and at the same time an intuitive utilization of the app for the user. Natural feature tracking is based on the feature detection of the images, which in our application guarantees scale, rotational and affine invariance. By exploiting the two-dimensional shape of the footprints, we have logically linked each of them to the corresponding 3D dinosaur model through its sample image pre entered into the system. However, a difference between an image and a real object, even if it is plane, can be relevant and can introduce some problem in the matching process, due to the different type of radiosity and different shadows in the real scene. In order to overcome this problem we collected a great number of pictures of the selected footprints in different light conditions (figure 5), building a database of images to be used in comparison with the real ones.

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Figure 5- Footprint images recognition

results The prototype application was tested during a public show inside the Selp quarry. According to our usability and user experience studies, an upper mid-range tablet, with 10-inch displays, represents the best hardware configuration for this type of application. Therefore, we used an Android-based 10-inch screen tablet for the public test. However, the application has been designed to work well with other types of mobile devices too. Our tests on different types of mobile devices gave indeed satisfied results.

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During the exhibition, we showed our prototype to the participants, demonstrating all the system features, and, after that, we conducted a post-study interview. The application worked as expected: the system automatically recognizes the selected footprints just pointing them with the tablet’s camera, renders the related 3D model on the tablet screen and tracks it. Users could also entirely watch the dinosaur moving the camera out of the original natural marker. No lags were experienced and the frame rate was always high enough to never show any perceptible interruption in the image sequence. As we expected what the users found most appealing was the opportunity to have a visual validation of what they had just supposed to envisage without the use of our prototype. They particularly enjoyed the feeling of being immersed in what the area was when the dinosaurs were still alive. They also appreciated the informative value of the application since they were able to see the models of dinosaurs to bring life directly from the footprints in the quarry, having a better understanding of the origin of the dinosaur’s footprints. It is important to underline that our application is at the moment a prototype that not relies on any scientific validation yet. In this early stage, we wanted to investigate the efficacy of a multimedia instrument for enhancing the perceived enjoyment of visitors in a paleontological site. Having achieved our goals in this stage, the further step is to work directly with paleontological experts in order to have a scientific validation of the dinosaurs’ models and their correspondence with the footprints, building during the time an international extensive database available for the entire paleontological community.

conclusion In this work, we have presented new perspectives that rely on augmented reality technologies in order to improve the quality and amusement of visitors’ experience of an archeological site. We proposed a modular and scalable solution able to enhance the experience of the visitors inside a paleontological site, which represents an innovative added service, as proved by the participants’ interviews 255


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during the public presentation of our prototype. Indeed, the majority of the interviewed gave their will to pay one euro to download the application, recognizing in this way the perceived value of the add service offered. Since users said that the prototype helped them to better understand the siteâ&#x20AC;&#x2122;s history, one further work is to build, working together with paleontological experts, an international database of 3D dinosaur models ready to be used in different paleontological sites. Another further work is to enrich the application with new features, such as for example the opportunity to populate the surrounding environment not just with 3D dinosaur models, but also with the flora of the esteemed period of the footprints, in order to make the visit experience more and more immersive and enjoyable.

references Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 355-385. Costabile, M. F. (2008). Explore! possibilities and challenges of mobile learning. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 145-154). ACM. Deliyiannis, I. P. (2014). AUGMENTED REALITY FOR ARCHAEOLOGICAL ENVIRONMENTS ON MOBILE DEVICES: A NOVEL OPEN FRAMEWORK. In Mediterranean Archaeology and Archaeometry (pp. 1-10). Fritz, F. A. (2005). Enhancing cultural tourism experiences with augmented reality technologies. 6th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage (VAST). Gaitatzes, A. D. (n.d.). Reviving the past: cultural heritage meets virtual reality. Proceedings of the 2001 conference on Virtual reality, archeology, and cultural heritage (pp. 103-110). ACM. Harris, C. a. (1988). A combined corner and edge detector. Alvey vision conference. Vol. 15.

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ferdinando cesaria

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BiograFiaS doS autoreS / conFerence authorS BiograPhieS Ferdinando cesaria (cetma / italy) Ferdinando Cesaria is a researcher at the Virtual, Augmented Reality and Multimedia Area of the CETMA Consortium, Engineering, Design & Materials Technologies Centre. He got a masterâ&#x20AC;&#x2122;s degree at Politecnico di Torino in Cinema and Media Engineering, a specialization of Computer Science Engineering focused on multimedia, computer graphics and new media. He also got a post-graduate master in Management of Innovation and Service Engineering, and he attended a continuing education course for researchers and advanced technologists specialized in design and development of Visual Information Systems. As a researcher, he gained experiences participating at several innovative projects in the ICT fields. His current researches are mainly focused on Virtual Reality and Augmented Reality, and the use of multimedia application and ICT technologies applied to cultural heritage.

Fernando Fadigas (FBauL / Portugal) Fernando Fadigas [b. Oeiras - Portugal 1968] is a sound artist and multimedia developer and publisher of experimental music. Studied Visual Arts, Multimedia Art, Sound, Photography and Typography Arts. Has preference for the development of collective works, site-specific projects and sound improvisation. Their focus of interest is based on the relationship of sound and video, photography and drawing, psycho-acoustics, noise and synesthesia phenomena. In his plays we find influences of experimental and electronic music aesthetic as soundscape, noise, drone and industrial, rumbling between minimal soundscapes and noise environments. In different contexts his works are divided into concerts, sound installations, multimedia performances and dj sets. On stage takes into account the acoustic properties of each space, making a balance between new and old technology by manipulating several sound generators and media such as electronic circuits, analog synthesis, tapes, original and modified vinyl records and software. Runs the record label and promoter agency Variz.org with the producer Miguel SĂĄ sharing projects as Producers (electronica improvisation) and Tra$h Converters (Dj set), scheduling concerts and festivals in the vast fields of electronic music. Since 1998 heâ&#x20AC;&#x2122;s member of the artistic collective Pogo producing sound pieces for Theatre, Performance and Multimedia installations, also working as producer and curator of exhibitions.

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Luisa Feiersinger („das technische Bild“ humboldt-universität zu Berlin / germany) Luisa Feiersinger, M.A. (born 1984), studied art history and cultural studies at the HumboldtUniversität zu Berlin. She graduated with a thesis on the intermedial strategies of Peter Greenaway’s film Nightwatching in March 2012. Since 2013 she works as a research associate at the project Das Technische Bild at the Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik. Her research and teaching focus lies on the history and theory of popular image-practices, especially film. Within this field she is currently writing her PhD-Thesis on the history and aesthetic politics of stereoscopic moving images.

helena Ferreira (cieBa - FBauL / Portugal) Helena Ferreira (1982, Lisboa) é artista, doutoranda em Belas Artes e bolseira da FCT na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa. Como artista o seu trabalho desenvolve-se dentro de áreas como a instalação artística, o vídeo, screen studies, site- specific, escultura, focando-se particularmente na imaterialização da imagem projetada e a sua relação com o espaço físico. Como investigadora, tem produzido diversos artigos autorais e apresentado palestras em torno deste tópicos internacionalmente. Desde 2007, tem participado em várias exposições em Portugal e no estrangeiro. Atualmente é co-coordenadora e investigadora do projeto de investigação Post-Screen, desenvolvido a partir do CIEBA-FBAUL, centrado na utilização de ecrãs em contextos artísticos, tecnológicos, culturais e sociais. http://www.degois.pt/visualizador/curriculum. jsp?key=1194597706952597

eliane gordeeff (universidade de Lisboa / Brazil) Eliane Gordeeff é animadora, professora e investigadora da imagem animada. É formada em Design Gráfico (1994) e Mestre em Artes Visuais, ambos pela Universidade Federal do Rio de Janeiro/ Brasil (2011). Como produtora independente produziu mais de 15 animações, com participações em mais de 300 festivais, brasileiros e estrangeiros, como Anima Mundi e Cinanima, com algumas premiações. Como professora vem atuando nas áreas de Design, Animação e Multimédia desde 1998, dos níveis profissionais à pós-graduação, orientando diversas monografias. Tem se interessado cada vez mais pelo estudo da imagem e atualmente mora em Lisboa, onde é aluna do Doutoramento em Multimédia, na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, com financiamento pelo CNPq/Brasil.

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biografias dos autores

esther Jacopin (Paris Sciences & Lettres research university/ La Femis/ France) Esther Jacopin graduated from the Script Supervising & Film Continuity Department at La Femis (French National Film Academy, Paris - France) in 2013. Her diploma thesis’ research focused on how stereoscopic techniques impact the script supervisor’s job. It convinced her of the stereoscopy’s artistic possibilities she had to explore. In 2014, she joined the Paris Sciences & Lettres Research University’s doctoral program SACRe at La Femis, to prepare a PhD: “Stereoscopic Film Continuity: correspondances and discontinuity” under the supervision of Giusy Pisano. She is associated to the Labex Arts-H2H research program “Deceptive Arts. Machines, Magic, Media.” and continues to work as script supervisor on both 2D and S3D films.

rui Lourosa (escola Superior artística do Porto / Portugal) Licencia-se em Arte e Comunicação na Escola Superior Artística do Porto em 2004. Possui o DEA pela Universidade de Vigo no curso Modos de Conhecimentos na Prática Artística Contemporânea em 2009. É atualmente doutorando do curso Arte dos Media na Universidade Lusófona do Porto. Investigador do grupo de investigação Arte e Estudos Críticos do Centro de Estudos Arnaldo Araújo, uID 4041 da FCT, desde 2013 na área das Artes Visuais. Docente desde 2004 na Escola Superior Artística do Porto em várias unidades curriculares e onde organiza o programa “VISUA – Laboratório de Experimentação e Práticas Visuais” e coorganiza o encontro “Dispositivos na Prática Artística Contemporânea”. Participante e bolseiro no Stage Europeo degli Esordi em Lucca, Setembro de 2004. Tem vindo a apresentar continuamente comunicações e conferências nsa áreas de investigação: a fotografia,a etnografia e o funerário. Artisticamente desenvolve continuamente trabalho artístico no âmbito da sua investigação.

cláudia madeira (FcSh-unL / Portugal) Cláudia Madeira is an Invited Auxiliary Professor at FCSH -New University of Lisbon. She carried out her post-doctoral research entitled Social Art. Performative Art? (20092012) at ICS-UL. She holds a doctorate in sociology for the same institute, for which she presented a thesis on Performing Arts Hybridity in Portugal (2008). She is the author of the books Hybrid Art – An Expanded Performativity (Imprensa de Ciências Sociais, forthcoming 2015), Hybrid. From myth to the new paradigm? (Mundos Sociais, 2010) and New Dignitaries: The Cultural Programmers (Celta, 2002). She has also written a number of articles about new forms of hybridism and performativity in the arts. Her university responsibilities currently include teaching the seminars Metamorphosis of the

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Artistic Performance, History of Mediatic Spectacle and Cultural Programming on the Master’s degree courses in Communication and Arts and Performming Arts, in addition to the first-degree course, Communication Sciences.

marília Peres (centre for Structural chemistry, university of Lisbon / Portugal) Isabel Marília Peres is PhD in Chemistry from Faculty of Sciences of University of Lisbon. She is a collaborator of Centro de Química Estrutural of University of Lisbon and chemistry and physics teacher. She collaborated in research on the collection of chemistry and physics of the Museum of Science of the University of Lisbon. She currently investigates on the History of Scientific Photography and Chemistry of photography in the 19th century and History of Chemistry.

João Paulo Queiroz (universidade de Lisboa / Portugal) João Paulo Queiroz. Curso Superior de Pintura pela Escola Superior de Belas-Artes de Lisboa. Mestre em Comunicação, Cultura, e Tecnologias de Informação pelo Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa (ISCTE). Doutor em Belas-Artes pela Universidade de Lisboa. É professor na Faculdade de Belas-Artes desta Universidade (FBAUL). Professor nos cursos de doutoramento da Universidade de Sevilha. Co autor dos programas de Desenho A e B (10º ao 12º anos) do Ensino Secundário. Livro Cativar pela imagem, 5 textos sobre Comunicação Visual FBAUL, 2002. Investigador integrado no Centro de Estudos e Investigação em Belas-Artes (CIEBA). Coordenador do Congresso Internacional CSO (anual, desde 2010) e diretor das revistas académicas :Estúdio, ISSN 1647-6158, Gama ISSN 2182-8539, e Croma ISSN 2182-8547. Coordenador do Congresso Matéria-Prima, Práticas das Artes Visuais no Ensino Básico e Secundário (anual, desde 2012). Dirige a Revista Matéria-Prima, ISSN 2182-9756. Membro de diversas comissões e painéis científicos, de avaliação, e conselhos editoriais. Diversas exposições individuais de pintura. Prémio de Pintura Gustavo Cordeiro Ramos pela Academia Nacional de Belas-Artes em 2004.

ana rito (cieBa - centro de investigação e estudos em Belas-artes / Portugal) Ana Rito nasce em Lisboa no ano de 1978. Desenvolve a sua actividade entre a prática artística, a investigação e a curadoria, concebendo projectos de carácter transdisciplinar. Desde 2002 que participa em várias exposições enquanto artista e enquanto curadora, de onde se destaca a sua primeira exposição individual na Galeria MAM – Mario Mauroner Contemporary Art, em Viena, intitulada Powerfull Acrobat em 2007 e a sua participação

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biografias dos autores

na exposição colectiva Faccia Lei, comissariada por Elena Agudio no Spazio Tetis, Arsenale, 52a Bienal de Veneza. Em 2011 co-comissaria com Hugo Barata e Jean-François Chougnet Observadores – Revelações, Trânsitos e Distâncias, Museu Colecção Berardo. É curadora da exposição A Visão Incorporada/The Embodied Vision – Performance para a câmara, no Museu Nacional de Arte Contemporânea – Museu do Chiado em 2014. É actualmente Bolseira da FCT, encontrando-se a realizar Doutoramento na especialidade de Instalação-vídeo, em torno da Imagem e das artes performativas.

Jorge duarte de Sá (universidade de Évora e iade / Portugal) Jorge Duarte de Sá nasceu em Santarém em 1968, é arquiteto (ESAP), Mestre em Criação e Produção em Artes Tecnológicas (Universidade Lusófona) Doutor em Artes Visuais, vertente Arte ciência e Tecnologia (Universidade de Évora). É professor na área das tecnologias media na Universidade de Évora, no IADE e na Restart. Tem realizado inúmeros trabalhos na área das artes tecnológicas, cinema, cinema animação tendo já conquistado diversos prémios internacionais.

Britt Salvesen (Los angeles county museum of art / united States of america) Britt Salvesen joined the Los Angeles County Museum of Art (LACMA) in October 2009 as curator and head of the Wallis Annenberg Photography Department and the Department of Prints and Drawings. Previously, she was director and chief curator at the Center for Creative Photography (CCP), University of Arizona. She received her MA from the Courtauld Institute of Art (1991) and her PhD from the University of Chicago (1997), earning honors for her dissertation, “Selling Sight: Stereoscopy in Mid-Victorian Britain.” She is currently developing a large-scale museum exhibition on 3D photography, film, and media, scheduled to open at LACMA in fall 2017.

rogério taveira (FBauL) Rogério Taveira was born in 1966 in Lisbon. He works and lives in Mafra, Lisbon. In 1989 he graduated in Architecture at the Faculty of Architecture of the Technical University of Lisbon. In 1998 he co-founded the production and publishing company Insectos, Cinema e Multimedia. Since 2006 teaches in the Multimedia Art Department at the Faculty of Fine Arts of the University of Lisbon, where he is a researcher in the Investigation Centre of Multimedia Art, focusing on photography, moving image and digital media in contemporary art. In 2011 he obtained his PhD degree with maximum classification Summa cum Laude by unanimous decision (Sobresaliente cum Laude por Unanimidad) presented in the Faculty

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of Fine Arts of the Polytechnic University of Valencia with the thesis: The sculpted trees of Alberto Carneiro: Material and landscape in the confluence between Gaston Bachelard and a Taoist inspiration.

Lizângela torres (universidade Federal do rio grande do Sul / Brasil) Artista e pesquisadora brasileira, bolsista CAPES, Bacharel em Pintura (UFRGS), Bacharel em Fotografia (UFRGS), Mestre em Poéticas Visuais (UFRGS) e doutoranda em Poéticas Visuais pelo Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atualmente está em período de Mobilidade acadêmica de Doutoramento (Programa de Doutorado Sanduíche CAPES) na Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa.

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S&i media'15 proceedings book  

Proceedings of the International Conference on Stereo and Immersive Media 2015 Photography Stereoscopy Immersion

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