SPIEL- UND LESETIPPS
TRĂGERISCHE SCHATZSUCHE Mark Weisshaupt, Lernwerkstatt SPIEL
Ein dem Anschein nach zunÀchst wenig «pÀdagogisches», aber grossartiges Spiel mit emotionalem Spannungsbogen ist «Tempel des Schreckens». An sich nur ein kleines Spiel mit einem harmlosen Satz Karten: verteilte SchÀtze, Fallen und Rollen. Es spielt sich
gemeinsames Verlieren und Siegen in immer neuen DurchgĂ€ngen und immer ĂŒberraschenden Teams spielerisch zu durchleben und emotional zu verdauen.
SCHNELLE HELDEN HAATSCHI! â UND DAS MONSTER IST ABGELENKT
Ein App-Kleinod fĂŒr iOSGerĂ€te: Bei «Gesundheit!» geht es nicht wirklich um Gesundheit. Man steuert eine kleine Figur durch Antippen des Ziels durch verschiedene Levels, um Sterne aufzusammeln und den Ausgang zu erreichen. Die Monster, die ebenfalls dort herumlaufen oder schlafen, mĂŒssen abgelenkt werden, damit sie den sĂŒssen Helden nicht
50 DAS HEFTâ PH-Magazin Nr. 2 2019
Gesundheit! Revolutionary Concepts, 2013
Tempel des Schreckens, Yusuke Sato, Schmidt Spiele, 2016
Mark Weisshaupt, Lernwerkstatt SPIEL
jedoch in den nur 10â15 min pro Durchgang ein Drama ab: Von den 3 bis 10 spielenden Abenteurern (ca. 9â100 Jahre) sind eine/-r oder mehrere verdeckt in Wirklichkeit TempelwĂ€chter, die die Abenteurer in die Fallen zu locken versuchen. NatĂŒrlich geben auch diese WĂ€chter vor, schatzsuchende Abenteurer zu sein. Das eigentliche Spiel besteht im TĂ€uschen bzw. Enttarnen, im verdeckten Kommunizieren mit den eigenen, teilweise unbekannten VerbĂŒndeten, ja, es besteht in den schauspielerischen Leistungen beim Beugen der Wahrheit ĂŒber die eigenen Karten, beim Dramatisieren und Durchhalten der eigenen Rolle («Glaub mir!»). Bei diesem Spiel kann man intensive GesprĂ€che und dramatisch-detektivische Auseinandersetzungen lustvoll durchlaufen: Dabei lernt man, Verrat und Vertrauen, Show und Strategie,
man die eigene Figur eiligst ausser NÀhe, Hörweite bzw. Sichtlinie (je nach Monster). Spannend, kognitiv anregend und gemeinsam sehr lustig.
auffressen. Das Spiel ist von einer besonderen grafischen Ăsthetik und GerĂ€uschkulisse geprĂ€gt, cartoonartig, pastellfarben, ein wenig gruselig und ein wenig kindlich zugleich und lĂ€dt Jung (ab ca. 8 Jahren) und Alt ein, gemeinsam zu rĂ€tseln, mit welcher Strategie man den nĂ€chsten Bildschirm schafft, was beide herausfordert. Meistens muss der kleine Held, strategische Punkte anzielend, geschickt ablenkende Pakete verschiessen (Haatschi â GesundheitââŠ), wobei die Steuerung hier Ă€hnlich wie bei «Angry Birds» funktioniert (die Kraft des Schusses «ziehen» und zugleich zielen). WĂ€hrend die Monster dann mit der Beseitigung der Pakete beschĂ€ftigt sind, bringt
Maria Riss, Zentrum Lesen
Ghost ist der Spitzname eines etwa 12-jĂ€hrigen Jungen. Er lebt zusammen mit seiner Mutter in einer dieser Siedlungen, wo niemand gern zu Hause ist. Geld ist absolute Mangelware. Etwas kann Ghost ganz besonders gut: davonrennen. Dies seit damals, als sein Vater ihn und seine Mutter mit der Pistole bedrohte. Durch Zufall kann Ghost am Training des besten Laufteams der Stadt teilnehmen und lernt dort den Trainer Brody kennen. Brody nimmt Anteil am Leben seiner so unterschiedlichen Teammitglieder, er setzt sich fĂŒr sie ein und verlangt im Gegenzug absoluten Respekt. Bald stellt sich
heraus, dass Ghost nicht der einzige in dieser Truppe ist, der schlimme Erfahrungen mit sich herumtrÀgt. Ganz langsam entwickelt sich aus