Mes cart' aventures - La chasse aux génies

Page 1

CART’ AVENTURES Le H É R O S c’est moi !

la

ch a s se a ux

g én ies

ÂGE

7+






ÂGE

7+

la

ch a s se a ux

g én ies Règles du jeu But du jeu Le palais de Saroulpa Shah, roi de Perse, est envahi par des génies farceurs… Choisis ton personnage et pars à la chasse ! Pour pouvoir les emprisonner, tu dois trouver des lampes magiques un peu partout dans le palais. Attention, tu ne peux capturer qu’un seul génie par lampe !


Pri nc ipe du jeu De la carte 1 à la carte 44, tu progresses dans l’aventure en retournant des cartes « mission ». À la fin d’une carte « mission », plusieurs possibilités : 1 Tu dois te rendre à un numéro précis. Dans ce cas, retourne la carte qui porte ce numéro, et poursuis l’aventure. 2 Tu dois choisir l’option qui correspond au personnage que tu incarnes OU choisir entre plusieurs options libres. Une fois ton choix fait, retourne la carte qui porte le bon numéro. L’aventure se poursuit ainsi jusqu’à ce que tu aies retourné la dernière carte du paquet (la carte 44). Les différents types de cartes « personnage » Tu peux incarner 3 personnages au choix : - L’aventurier ou l’aventurière - Le soldat ou la femme soldat - Le mage ou la magicienne Lis attentivement chaque carte « personnage ». Chaque personnage a un avantage et un inconvénient. Aucun n’est meilleur qu’un autre et chacun va vivre une aventure légèrement différente de celle des autres.

z Cartes


Par exemple, si tu es mage ou magicienne, tu peux ouvrir une porte magique sans problème, contrairement aux autres personnages. Mais un objet magique obtenu par les autres pourrait bien t’échapper, car quand deux magies se rencontrent, cela peut faire des étincelles ! Pour une première partie, un personnage te fait peut-être plus envie qu’un autre ? Rien ne t’empêche de recommencer ensuite l’aventure en changeant de personnage… ou en gardant le même, mais en faisant d’autres choix ! z Cartes

« mission » Il s’agit des 44 cartes numérotées que tu étales sur la table au début du jeu. À chaque fois que tu dois te rendre à un numéro, tu retournes la carte qui correspond à ce numéro, et tu la laisses ensuite face visible.

z Cartes

« lampe » Ces 4 cartes sont illustrées d’une lampe magique et ne portent pas de numéro. À chaque fois que tu trouves une lampe au cours de ton aventure, prends une carte « lampe » et garde-la près de toi. Cela t’est rappelé à chaque fois. Il peut t’arriver de perdre une lampe. Il t’est alors demandé de jeter l’une de tes cartes « lampe ».


Cela veut dire que tu dois la sortir du jeu. Si à un moment du jeu tu as besoin de prendre une carte « lampe » et que la pioche de cartes « lampe » est vide, tu peux évidemment en reprendre une qui était sortie du jeu. z Cartes

« génie » Ces 4 cartes sont illustrées d’un génie et ne portent pas de numéro. Tu gagnes une carte « génie » quand tu emprisonnes un génie dans une lampe. Jette alors une de tes cartes « lampe » pour montrer que tu l’as utilisée et prends une carte « génie » que tu gardes près de toi. Cela t’est rappelé à chaque fois. Il peut t’arriver de perdre un génie que tu as emprisonné. Il t’est alors demandé de jeter l’une de tes cartes « génie » – ou ta carte, si tu n’en as qu’une. Cela veut dire que tu dois la sortir du jeu.

z Carte

« collector » Pour gagner cette carte unique et les 1 000 pièces d’or promises par le roi de Perse, tu devras réussir à capturer les 4 génies !


L' av en tu ri èr e + -

Curieuse, elle est attentive à ce qui l’entoure. Elle fonce sans regarder où elle met les pieds !


L' av en tu ri er + -

Curieux, il est attentif à ce qui l’entoure. Il fonce sans regarder où il met les pieds !


1

Un solide sac en bandoulière pour mettre les lampes que tu comptes trouver, tu franchis la magistrale entrée du palais. Te voilà dans une cour où trône une fontaine entourée de figuiers. — Bonne chance ! s’exclame le shah, avant de se lancer dans une discussion avec son vizir. En face de toi, il y a une superbe porte. Tu la franchis, au 43 ? Tu fais d’abord le tour de la cour, au 9 ?


1


9

Tu t’approches de la fontaine. Quelle agréable fraîcheur ! Soudain, l’eau ondule sous tes yeux et un génie au corps transparent te crache un jet à la figure ! Et voilà qu’il te bombarde de figues ! Ça commence fort... Va au 20. File te mettre à l’abri au 40 !


9


43

Te voilà dans un hall grandiose dominé par deux escaliers. À ta droite, les marches mènent à une porte saphir et, à ta gauche, à une porte faite d’émeraudes. Au plafond, des lampes orientales jettent une douce lumière orangée. Passes-tu à droite, au 32, ou à gauche, au 27 ? Avant de monter, tu peux aussi retourner dans la cour pour l’explorer, au 9.


43


g én ie


CARTE SPÉCIALE


Laureen Bouyssou

CART’ AVENTURES

James Rey Sanchez

Le H É R O S c’est moi !

L a cha sse

aux

g énies

Le roi de Perse Saroulpa Shah ne sait plus où donner de la tête ! Son superbe palais est envahi par 4 génies aussi farceurs qu’agaçants. Ils se cachent partout, déboulent sans prévenir au détour d’un couloir, dérobent des bijoux, font peur aux invités, mettent le souk dans les pièces du palais… Bref, ils sont ingérables ! La princesse, le vizir et le capitaine de la Garde ont chacun essayé de trouver un moyen de s’en débarrasser. En vain !

Seul ou à deux, fais les bons choix pour rétablir l'ordre et réussir ta quête !

ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Petits éléments. Risque d’étouffement. 57 rue Gaston Tessier – 75166 Paris cedex 19, France. Informations à conserver

MDS : FS63237

www.fleuruseditions.com

© Fleurus Éditions, Paris, juin 2021 Imprimé en Chine en avril 2021 • 1re édition • N° d’édition : J21093 Loi n°49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse, modifiée par la loi n°2011-525 du 17 mai 2011. Tous droits de traduction, de reproduction et d’adaptation strictement réservés pour tous pays.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.