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MATÉRIA-PRIMA 4

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186 Reis, Ana Sofia (2014) “Ver o que não foi visto.”

(Huizinga, 2003: 131) As respostas, no contexto pedagógico, são idênticas às dos contextos mitológicos, frequentemente o resultado da aprendizagem das regras e dos truques mais do que do raciocínio e a da reflexão. Introduzir o jogo no contexto do ensino das artes visuais pode pôr em causa conceitos limitadores e questionáveis como o das belas-artes condicionadas por materiais e formas que impediriam a liberdade do jogo, a persistência da obra de arte no tempo, o efeito de contemplação, a arte enquanto trabalho diligente, a arte enquanto encomenda e a sua utilidade prática… Enfim uma panóplia de conceções acerca da arte que denotam os efeitos de uma história da arte que a sacralizou, a formatou e conformou. “Mas tanto ou mais importante é a sua artificialidade, atributo que partilha com a própria cultura: “natural”, recorde-se é tanto o antónimo de “artificial” como de “cultural”. Tal como o jogo, a cultura a que pertencemos é também algo que deve ser aceite como absoluto, apesar da sua enorme variabilidade e arbitrariedade. Participar de um jogo é assim algo mais do que mera diversão ou aprendizagem, pois, no limite, mostra que em tudo pode haver uma dimensão artificial — isto, é, de arbitrário — na própria sociedade” (Rosa, 2000: 59) Neste sentido, através do jogo poder-se-á perceber o quanto são arbitrárias as categorias e as classificações segundo as quais a História da Cultura e das Artes organiza a seleção de obras, acontecimentos, personagens e tempos. Lançar-se no jogo pode então dar lugar ao pluralismo e ao dinamismo das relações, às hipóteses outras, há considerarão de que são possíveis outras formas de ver, pensar e agir, exorcizando “…“a inferioridade” do “pré-lógico”, e em particular os procedimentos de participação, de similitude, de homeologia (ou seja, os procedimentos que deixam lugar legítimo à alteridade, ao “terceiro excluído”, ver à confusão)” (Durand, 1994: 32-33). O jogo proposto a partir destas considerações, consiste, para descrevê-lo brevemente, num conjunto de imagens de origens temporais, espaciais e culturais diversas. Propõe-se que seja retirado ao acaso do conjunto um número opcional de imagens, que se retire um cartão tema-conceito dos disponibilizados ou se invente um, e que, olhando as imagens, se coloquem sobre o plano de montagem aquelas que possam relacionar-se com esse tema-conceito. A partir daí, discutir-se-á ou apreciar-se-á o conjunto nascido das escolhas de cada um dos participantes e recriar-se-ão narrativas que poderão estar em constante mudança pela exclusão, inserção, movimentação, associação das imagens sobre o plano. Reler o mundo: vincular de modo diferente os pedaços díspares, redistribuir a sua disseminação, um modo de a orientar e de a interpretar, é certo, mas também de a respeitar, de a remontar sem pretender resumi-la nem esgotá-la. (Didi-Huberman, 2013: 20)


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