185 Revista Matéria-Prima. ISSN 2182-9756, e-ISSN 2182-9829. Vol. 2 (4): 180-187.
Um outro aspeto do jogo que se propõe é o de não haver vencedores, ao contrário do que aconteceria na maior parte dos jogos, e, portanto, não haver a possibilidade de alguém se mostrar superior relativamente aos outros. Porque não se trata aqui de demonstrar mais conhecimento, mais imaginação ou mais qualquer outra coisa, mas de participar na reconstrução das narrativas e na atribuição de significados às imagens, discorrendo conjuntamente e percebendo o que os outros pensam e veem. Não tem qualquer carácter competitivo. Ao contrário do que acontece na escola, não há um sistema de recompensas e de punições ou reconhecimento de mérito, não há uma luta por um lugar. Não se trata de ser o primeiro a responder acertadamente a uma pergunta, porque não há nenhuma pergunta e também não há uma resposta certa ou única. Por outro lado, espera-se que, na interação que ocorre durante o jogo, no confronto de posicionamentos e de visões diferenciadas acerca das imagens que o constituem surjam tensões que são tão características no jogo, que podem não ser resolvidas e a partir das quais será possibilitada a hipótese de ocorrência de perfurações no real (Atkinson 2011), de “…novas possibilidades, novas maneiras de ver as coisas, novas maneiras de produzir sentido do que nos é apresentado nos nossos diferentes modos de existência, (…) este movimento que envolve “o que ainda não é”” (Atkinson 2011: 14). O espaço sagrado inventado pela escola, com as suas sucessões, sequências, divisões, repartições, que se mantêm numa tentativa de preservação da ordem, podem apresentar-se como cifras e a preservação e conservação do sagrado passam muitas vezes pela constituição do enigma, “…coisa sagrada, plena de poder secreto, portanto, uma coisa perigosa. No seu contexto mitológico ou ritual é quase sempre aquilo a que os filólogos alemães designam por Halsrätsel, ou “enigma capital” — o participante ou o decifra ou é decapitado. A vida do jogador está em jogo. O corolário disto é que quem apresentar um enigma que ninguém consegue resolver é considerado altamente sabedor.” (Huizinga, 2003: 130) Usando a metáfora, poder-se-á pensar na escola como esse espaço em que o jogador é o aluno a tentar decifrar o enigma que o professor lhe coloca, lançando respostas na tentativa de se aproximar daquilo que o professor está a pensar, numa espécie de concurso televisivo em que os espectadores são os colegas, simultaneamente participantes e concorrentes. Mas, a “…resposta a uma pergunta enigmática não se encontra nem por reflexão nem por raciocínio lógico. Surge literalmente como uma solução repentina — um desatar de um nó com que nos amarra quem faz a pergunta. Em resultado disto, quando se dá a reposta certa ele perde os poderes. Em princípio, há apenas uma resposta para cada pergunta. Pode ser encontrada quando se conhecem as regras do jogo.”