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MATÉRIA-PRIMA 4

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184 Reis, Ana Sofia (2014) “Ver o que não foi visto.”

ao jogo como dispositivo que poderá favorecer uma rutura com as pedagogias tradicionais, assentes nesse determinismo. Pensando ainda no jogo enquanto oportunidade de imaginar narrativas alternativas, ele surge como proposta de desafio dos limites disciplinares e de interferência nos rumos previamente traçados, recuperando a imagem como forma de conhecimento em si mesma através da sua reorganização, do redesenho das suas relações com a vida e da experimentação. Num processo que se considera que, como o jogo, deve ser voluntário, “Jogar para obedecer a uma ordem não é jogar” (Huizinga, 2003: 23), procura-se contrariar a lógica da escola, já que, existindo nela mecanismos e estratégias que obrigam a determinadas formas de ver, ser e agir, o jogo, por seu lado, situa-se numa esfera separada, por não respeitar as regras e as normas usuais e definir as suas próprias formas de fazer. E ainda, pelo facto de ser “supérfluo”, o “…jogo pode ser diferido ou suspenso em qualquer momento, não é imposto por qualquer necessidade física ou obrigação moral. Nunca se assume como um trabalho. É feito à vontade, durante o “tempo livre”.” (Huizinga, 2003: 24) Assim, este jogo/atlas poderá constituir-se como um momento em que voluntariamente um grupo se junta para descobrir o prazer de re-imaginar as imagens, num círculo dentro do qual as leis do mundo escolar não se aplicam e em que se podem fazer as coisas de modo diferente (Figura 2). Se se pensar que o contrário de jogo é a seriedade, o zelo, o esforçar-se, o ser diligente (Huizinga, 2003: 62), então é precisamente esse o sentido que este jogo pretende assumir ao definir-se como uma atividade à parte das da escola e, portanto, não querer submeter-se a um discurso da eficácia, da eficiência ou do sacrifício na tentativa de alcançar um objetivo predeterminado. O jogo tem finalidade em si mesmo. Se o jogo tem na sua origem uma acentuada relação com o sagrado e com o ritual, aqui é tomado precisamente no sentido contrário, para devolver ao uso comum as imagens e dessacralizá-las, permitindo que qualquer pessoa use a imaginação (o pensar com imagens) para recriar ou inventar outra realidade e atribuir sentido e significados próprios. O jogo conserva o potencial de execução de movimentos infinitos e de um desfecho inesperado, uma incerteza relativamente ao seu fim, e, por isso, nem ele, nem os seus efeitos são totalmente controláveis. Pelo facto de desencadear sequências de ações imprevisíveis, o jogo é naturalmente fecundo, tal como o atlas. Com o intuito de preservar características do jogo, como a sua delimitação espacial e temporal, mas usando-o para profanar, as próprias regras são passíveis de alterações ou mesmo de extermínio, podendo os jogadores discutir os princípios do jogo e conferir-lhe dimensões inesperadas.


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