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MATÉRIA-PRIMA 4

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Sobre o jogo/atlas

Considera-se que devem ser pensados modos alternativos de ensino em artes visuais já que o processo de ensino-aprendizagem ocorre num contexto fortemente marcado por dispositivos regularizadores, entendidos a partir de Foucault (1977) como uma manipulação de relações de força com função estratégica, que condiciona certos tipos de saber e por eles é condicionada, dispositivos que têm um efeito positivo no sentido em que produzem subjetividades. Este “conjunto de práticas e mecanismos” (Agamben, 2009: 5) em funcionamento na escola acentua a necessidade de o discutir, pelo que se deseja introduzir inquietudes relativamente à naturalização dos discursos e à conformação às aprendizagens escolarizadas. A história da arte foi definindo e criando os mecanismos para conservar o seu espaço sagrado, reservando para si a autoridade da institucionalização, acumulando, selecionando e mantendo o privilégio da interpretação, constituindo os seus arquivos, entendidos enquanto inscrições cifradas sobre um suporte e que assumem a função de prótese, de um auxiliar que possibilite a repetição e

181 Revista Matéria-Prima. ISSN 2182-9756, e-ISSN 2182-9829. Vol. 2 (4): 180-187.

comummente, pela predeterminação das respostas, das análises, dos comportamentos, mas antes aptos a receber e promover espíritos críticos e reflexivos que reivindiquem a possibilidade de pensar. O jogo proposto, que se interpõe entre as perspetivas estabilizadas e cristalizadas da HCA e a diversidade de expressões, interpretações e leituras possíveis, centra-se num conjunto de imagens, reproduções de objetos artísticos de lugares, tempos e contextos distintos que poderiam ser incluídos na HCA, mas dificilmente o são por se situarem longe daquelas que são consideradas as expressões mais significativas ou relevantes de cada época ou período. São estas imagens, como poderiam ser tantas outras, as que irão centrar-se num plano de montagem que resultará de um pensamento de relações a ser elaborado em grupo e em discussão a partir de temas e problemáticas que podem surgir de forma arbitrária e servir de mote para um olhar que tente encontrar analogias, significações, semelhanças. Toma-se como enquadramento teórico-concetual o conceito de dispositivo de Foucault, o atlas Mnemósine de Warburg, os conceitos de sagrado, profano e jogo presentes em Agamben e de conhecimento pela imaginação de Didi-Hubermann e de Durand. A experiência a partir da qual se problematiza o jogo enquanto possibilidade de “ver o que não foi visto” contou com a colaboração de adolescentes que têm contacto com a história da arte, que partilham o interesse pelas artes e que participaram ativamente na reflexão acerca de modos não disciplinados de olhar e pensar a partir das imagens, usando a imaginação.


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