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:ESTÚDIO 4

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134 Carlos Murilo da Silva (2011) “O corpo como suporte nas linguagens artísticas eletrônicas.”

dor quanto entre status de uma obra de arte e função de uma exposição’ (2007). A obra também nos informa da velocidade como fator de superposição das ideias em nossa sociedade tecnológica. Bauman aponta estes sintomas em sua definição de modernidade, atribuindo a ela uma ‘[...] insaciável sede de destruição criativa [...]’, e em sua necessidade de ‘[...] “limpar o lugar “ em nome de um “novo e aperfeiçoado” projeto [...]’, tudo em nome da ‘[...] maior capacidade de fazer o mesmo [...]’ com mais eficiência e rapidez (2001). O BioBodyGame suscita então uma consideração importante para qualquer tentativa de entendimento da produção artística tecnológica contemporânea: sejam benéficos ou não, os fatores relacionados ao universo das máquinas digitais podem ser controversos, mas a arte contemporânea deverá, obrigatoriamente, lidar com eles, e oferecer respostas da forma que lhe for possível, para seu uso e entendimento. Consideramos então que obras como BioBodyGame oferecem, efetivamente, algumas respostas a este conjunto de questionamentos estéticos e conceituais. Referências Bauman, Zygmunt (2001) Modernidade Líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. Grau, Oliver (2007) Arte Virtual da ilusão à imersão. São Paulo, Unesp: Editora Senac. Lucie-Smith, Edward (2006). Os movimentos artisticos a partir de 1945. São Paulo: Martins Fontes. Magalhães, Mônica Ferreira (2010). Maquiagem e pintura corporal: uma análise semiótica. Tese defendida na Universidade Federal Fluminense, Instituto de Letras, Programa de Pós-Graduação em Letras, Doutorado em Estudos Linguísticos, Niterói. Contatar o autor: carlosmurilos@gmail.com

McLuhan, Marshall (1964). Os meios de comunicação como extensões do homem (Understanding media). São Paulo: Editora Cultrix. Neves Neto A. R. (2010) “Biofeedback em terapia cognitivo-comportamental.” Arq Med Hosp Fac Cienc Med Santa Casa São Paulo. 55(3): 127-32. Rush, Michael (2006). Novas mídias na arte contemporânea. Tradução de Cássia Maria Nasser – São Paulo: Martins Fontes. Zuanon, Rachel e Lima, Geraldo (2009). Computador Vestível Afetivo Co-Evolutivo # 3 – BioBodyGame. Catálogo da Exposição Gameplay.


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