A obra BiobodyGame nos remete diretamente a alguns dos aspectos mais proeminentes da produção artística contemporânea . Encontramos nela a interatividade, que segundo Grau, ‘[...] desafia a distinção tanto entre criador e observa-
Revista :Estúdio. ISSN 1647-6158. Vol. 2, (4): 129-134.
Conclusão
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O BioDodyGame reúne duas instâncias bastante representativas para a produção estética recente: o reconhecimento dos jogos como novo campo de exploração artística e a captura das reações emotivas dos indivíduos. A aceitação dos jogos digitais como campo de expressão artística não nos deve surpreender, pois as novas formas de criação no domínio digital certamente ocasionariam o deslocamento para suportes e dimensões diferenciadas. Se os jogos digitais eram outrora considerados objetos exclusivamente do domínio do entretenimento, podem agora ser entendidos como ambientes interativos que portam valores estéticos. McLuhan entende que ‘Jogos são modelos dramáticos de nossas vidas psicológicas, e servem para liberar tensões particulares’ (1964 :265). Portanto, a implementação de jogos como objetos de arte deve se expandir no sentido de ampliar a interação neurológica e fisiológica com o jogador. A técnica de mapeamento das atividades neuromusculares e emoções do usuário como motor operacional do jogo é denominada biofeedback. O biofeedback é uma técnica originalmente concebida para aplicações terapêuticas. Consiste em utilizar instrumentos eletrônicos ou eletromecânicos para recuperar informações neuromusculares de um indivíduo por meio de sensores, com o principal objetivo de auxiliar pacientes a recuperarem o controle voluntário de suas funções musculares ou de outra ordem físico-mental (Neves Neto, 2010). Existem diversas variantes desta técnica, com utilização de instrumentos e objetivos bastante diversificados, que podem tomar nomes como computação afetiva, ou computação vestível, entre outros. O biofeedback tem atraído a atenção dos desenvolvedores e pesquisadores em jogos de entretenimento e educacionais. De igual modo, artistas têm se empenhado em produzir objetos digitais, acoplados a instrumentos de biofeedback, para a exploração de novas possibilidades na interação ser-humano-máquina. A convergência entre jogos e tecnologias de biofeedback concretiza a ideia dos objetos como extensões de nosso corpo, e da arte como manifestações qualificadas de nossas propriedades sensoriais. McLuhan reforça essa percepção, ao dizer que ‘[...] boa parte de nossa audição se faz através da própria pele [...]’, e que a ‘[…] a era da eletricidade nos introduz num mundo em que vivemos, respiramos e ouvimos com toda a epiderme [...]’ (1964 : 143). No jogo, o jogador passa a ser um elemento, não mais um mero participante. Encontramos aí aproximações com a performance, onde a linguagem expressiva encontra-se no agir. A obra de arte será então o processo, um fenómeno pertencente à estética da ação, que não se repetirá de forma idêntica, único em sua breve existência.