Skip to main content

:ESTÚDIO 4

Page 133

132 Carlos Murilo da Silva (2011) “O corpo como suporte nas linguagens artísticas eletrônicas.”

programas, por serem escrito em linguagens de programação que utilizam intensamente cálculos matemáticos e lógica de programação. A terceira categoria da lista contempla os artefatos eletro-mecânicos acoplados a seres humanos. Estes artefatos representam a confluência de diversas disciplinas, incluindo robótica, neurociências, eletromecânica e biomecânica. Este engenhos têm sido utilizados até mesmo para substituir, auxiliar ou reparar órgãos humanos, como é o caso do desenvolvimento de olhos artificiais, que captam as imagens na frente do usuário e as levam para o cérebro, função que, por alguma razão, os olhos do individuo não são mais capaz de executar. A obra ‘Mood Tail’, de autoria de Wei-Chieh Tseng (2010), é um exemplo deste tipo de objeto maquinal. A obra consiste em uma calda humana, semelhante ao rabo de um cachorro. O artefato é vestido pelo sujeito, como um cinto. A ideia é que os individuo consiga expressar emoções à semelhança dos cães, utilizando a linguagem de abanar a cauda. 2. BiobodyGame: jogos e emoções no trânsito entre ciência e arte

Como instrumento digital, o BioBodyGame pode ser considerado um exemplo de artefatos vestíveis, que atuam a partir da captação das reações fisiológicas do indivíduo. A obra é um computador acoplado a interfaces biométricas, tudo inserido em uma roupa semelhante a um casaco, que o usuário veste para poder interagir com um videogame. A roupa contém sensores que capturam os sinais neurofisiológicos do usuário, que são interpretados por um programa, cujos resultados interferem no desempenho do jogador no jogo. As Figuras 1 e 2 apresentam a roupa e um usuário em interação com a interface do BioBodyGame. O BioBodyGame atua por meio da comunicação direta com o público e pela interação com o usuário, que consiste em avisar ao jogador qual é seu estado emocional e orientá-lo a mudar seus níveis de ansiedade e tensão (Zuanon e Lima, 2009). O público é informado sobre o estado do jogador por meio de leds fixadas ao computador vestível, que acendem e mudam de cor em função da intensidade da estresse do usuário. Os sinais luminosos obedecem à seguinte escala: azul para estado extremamente calmo e focado; verde para calmo e focado; amarelo para tenso, não focado e nervoso; vermelho para extremamente tenso, não focado e nervoso (Zuanon e Lima, 2009). A comunicação do BioBodyGame com o usuário ocorre por meio de elementos eletromecânicos que causam vibrações na roupa, junto às costas do jogador. Se o usuário demonstrar estar estressado, a roupa emite com vibrações leves. Se o usuário apresentar estresse intenso, a roupa responde com vibrações mais fortes (Zuanon e Lima, 2009). As vibrações cumprem a função de avisar ao usuário que é necessário se acalmar, e voltar ao estado emocional de calmo, focado e relaxado. Se o usuário não reduzir sua tensão emocional, o jogo ficará lento e não será possível atuar sobre ele. Um dos jogos utilizados para a obra foi uma corrida de carros.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
:ESTÚDIO 4 by belas-artes ulisboa - Issuu