130 Carlos Murilo da Silva (2011) “O corpo como suporte nas linguagens artísticas eletrônicas.”
Paulo. É docente dá área de design e pesquisadora no domínio de linguagens e tecnologias, computação vestível, computação afetiva e estimulação elétrica, tendo já participado de exposições de arte tecnológica. Geraldo Lima é designer de moda, e possui mestrado em Design pela Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo. Suas pesquisas estão relacionadas ao domínio das relações entre som e moda, arte e tecnologia. 1. Os jogos digitais nos encontros entre corpo, arte e máquinas
A apreciação da obra BioBodyGame aponta para de três vertentes poéticas contemporâneas: o corpo humano como condutor da obra de arte, a percepção das máquinas como instrumento de criação artística e os jogos como exercícios estéticos válidos. Iniciamos a discussão pela relação corpo e arte, particularmente por obras em que o corpo é suporte para a obra. Num primeiro momento, os artistas buscaram entender o corpo, caso de Etienne-Jules Marey, que em 1883 apresenta sua “Gymnast jumping over a chair”, sequência de fotografias que registram os movimentos de um homem saltando sobre uma cadeira(Rush, 2006). No decorrer do século XX, a evolução das experiencias estéticas, a conquista de maiores liberdades civis e as invenções da tecnologia proporcionaram um campo ampliado para a criação estética, abrindo caminho para o happening, a performance. Os dadaístas, por volta de 1915, dão inicio ao processo. Entre eles, Marcel Duchamp, em cuja afirmação ‘[...] tudo pode ser usado como uma obra de arte, inclusive o corpo [...]’, reside a essência do uso da anatomia humana como vetor expressivo (Magalhães, 2010). Este conceito foi levado ao extremo por artistas como Joseph Beuys, que apresentou a performance “Como explicar imagens a uma lebre morta,” em que o próprio artista permanece sentado em uma galeria, com o rosto besuntado de mel e coberto de folhas de ouro, enquanto conversa com uma lebre morta, deitada em seus braços (Lucie-Smith, 2006). No contexto da arte, as máquinas, que em grande medida reproduzem as ações voluntárias dos membros humanos, passaram a ser entendidas como uma nova fonte de possibilidades criativas e ampliação das capacidades sensoriais. Mas foi no século XX que se tornou possível elaborar objetos artísticos baseados em tecnologias eletro-mecânicas. No tempo presente, as iniciativas estéticas neste domínio têm-se concentrado nos autômatos controlados remotamente, nos robôs que atuam autonomamente e nos artefatos eletro-mecânicos acoplados a seres humanos, que nos interessa particularmente. Os autômatos de controle remoto comportam aquelas máquinas cujo comportamento é controlado a distância, por intermédio de sinais de rádio, luz infravermelha ou sinal transmitido por cabos. Os artefatos do tipo 2 incluem os robôs de comportamento autônomo. Suas habilidades são determinadas pelo código de instruções inserido em sua memoria de processamento. Os artistas têm procurado integrar robôs em suas obras, mas a principal dificuldade tem sido a concepção dos