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CHASIS sistema universal de juegos de rol

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Un Sistema para gobernarlos a todos. Un Sistema para encontrarlos, un Sistema para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.


chasis versión 2.102 (2020/02)

autor Omar Vigón Álvarez

contacto fantagem@mail.com http://facebook.com/omar.vigon Erratas, Sugerencias, Aportaciones, Críticas, Comentarios, Dudas, Aclaraciones, Preguntas, Correcciones, Peticiones… todas serán bienvenidas

website http://fantagem.tk

ayudas Wikipedia, RAE, anydice.com

software LibreOffice, Crunchbang++

tipografías Quattrocento, Gobold, JSL Ancient, Zekton

licencia El material de este libro se encuentra bajo licencia Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es

dedicado afectuosamente a mi primo, quien me enseño a jugar a rol Imprime este libro en papel reciclado

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chasis

ÍNDICE CHASIS...................................................................1 CAPÍTULO ❾ etiquetas .....................................77 Índice........................................................................................3 Estados..................................................................................79 Prefacio....................................................................................7 Globales................................................................................80 MANUAL BÁSICO...................................................8 Disciplinas...........................................................................82 CAPÍTULO ❶ fundamentos .................................9 CAPÍTULO ❿ estilos .........................................83 Creación De Personajes.................................................10 Facultades............................................................................85 Gestión De Chequeos......................................................15 Potestades............................................................................88 Vocabulario..........................................................................19 Multidirector.......................................................................91 CAPÍTULO ❷ atributos .....................................21 CAPÍTULO ⓫ multipersonajes .......................92 Desarrollo............................................................................23 Edificaciones......................................................................93 Evolución..............................................................................25 Eventos..................................................................................95 Ejemplos De Personajes.................................................27 Ejemplos De Multipersonajes.....................................97 Vocabulario........................................................................30 CAPÍTULO ⓬ tropas ..........................................98 CAPÍTULO ❸ competiciones ............................32 Proceso................................................................................101 Modalidades.......................................................................33 COMPENDIO de rasgos....................................102 Anexo.....................................................................................36 Aspecto...............................................................................106 CAPÍTULO ❹ grado ............................................37 Actitud..................................................................................110 Contienda............................................................................40 Historial................................................................................113 Duelo.......................................................................................41 Entorno................................................................................116 CAPÍTULO ❺ pseudopersonajes .....................42 Panorama............................................................................119

Categorías.............................................................................43 Inventario............................................................................121 Equipamiento...............................................................122 Auxiliares..............................................................................44 Armamento....................................................................124

MANUAL AVANZADO............................................46

Inmanentes........................................................................125

CAPÍTULO ❻ expansión ....................................47

Ambientes......................................................................128

Dado Base............................................................................50

Personalidades................................................................130

Escala Base...........................................................................53

Disfunciones.....................................................................136

Vocabulario.........................................................................56

Sensoriales.....................................................................138

CAPÍTULO ❼ características .........................58

Enfermedades..............................................................140

Tipos De Características................................................59

Manías..............................................................................143

Opción 1: Estándar........................................................59

Fobias & Filias...............................................................145

Opción 2: Simplificadas.............................................66

COMPENDIO de competencias.......................149

Opción 3: Compactas..................................................66

Básicas..................................................................................149

Opción 4: Anatómicas................................................66

Avanzadas..........................................................................159

Opción 5: Ambivalentes............................................67

Matices................................................................................168

Opción 6: Dramáticas.................................................67

Anexo...................................................................................170

Opción 7: Personalizadas..........................................68

COMPENDIO de puntos....................................172

Tipos De Pseudocaracterísticas.................................69

Puntos De Vida (PV).......................................................173

Anexo.....................................................................................72

Puntos De Mente (PW)..................................................174

CAPÍTULO ❽ métodos .......................................73

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chasis Puntos De Energía (PY).................................................175

Tiradas Sustraídas (D–)............................................253

Puntos De Desarrollo (PL)...........................................176

Tiradas Retraídas (D∓).............................................254

Puntos De Movimiento (PMV)...................................178

Tiradas Multiplicadas (D∗)....................................255

Puntos De Carga (PQ)...................................................180

Tiradas Divididas (D÷)..............................................255

Puntos De Agotamiento (PH)......................................181

Tiradas Desdivididas (D÷÷)....................................255

Puntos De Acción (PCC)...............................................182

Tiradas Extra (D>|<)....................................................256

Puntos De Experiencia (PX)........................................183

Tiradas Centrales (D<>).............................................256

Fracciones De Experiencia.....................................183

Tiradas Mixtas (D&)...................................................258

Tiradas De Experiencia.............................................184

Tiradas Numeradoras (D%)....................................259

Grados De Experiencia.............................................184

Tiradas Yuxtapuestas (D➿)...................................259

Muescas De Experiencia..........................................184

Tiradas Contiguas (D♯).............................................259

Avances De Experiencia..........................................186 Tiradas Modificadas.....................................................260 Puntos De Magia (PM)...................................................187

Tiradas Unitarias (DØ).............................................260

Puntos De Canalización...........................................188

Tiradas Binarias (Dº).................................................260

Puntos Personalizados.................................................189

Tiradas Ternarias (D△)..............................................261

Puntos De Prototipo (PP)..........................................189

Tiradas Cuaternarias (D□)......................................261

Puntos De Armadura.................................................189

Tiradas Quinarias (D⬠).............................................261

Puntos De Iniciativa...................................................189

Tiradas Senarias (D⬡)...............................................261

Puntos Expresos..........................................................190

Tiradas Septanarias (D⯃)........................................262

Puntos Monetarios......................................................191 Tiradas Variables (D[])..................................................263 COMPENDIO de disciplinas ............................192 Combate.............................................................................199

Tirada Cualitativa.......................................................263

Mágicas..............................................................................203

Tirada Semivariable..................................................263

Miscelánea........................................................................207

Tirada Multivariable..................................................264

Tirada Cuantitativa....................................................263

COMPENDIO de clases....................................209 Tiradas Optativas (D|)...................................................266 Tirada Facultativa (D|NUM)....................................266 Guerreros...........................................................................210 Tirada Electiva (D|D)..................................................266 Semiguerreros..............................................................215 Aventureros.......................................................................217

Tirada Multidado........................................................266

Comerciantes...............................................................223

Tirada Votiva................................................................266

Autotirada | Autochequeo......................................267 Académicos..................................................................227 Hechiceros........................................................................232 Tiradas Compuestas.....................................................268 Tiradas Radicales........................................................268 Semihechiceros..........................................................237 Tiradas Tipificadas (D⚭).........................................268

Miscelánea........................................................................239

Tirada Desglosada (D⚯)..............................................269

COMPENDIO de tiradas ...................................240 Tirada Supletoria...........................................................270 Resultados (RST).............................................................242 Tirada Nominal...........................................................270 Modificadores (MOD)...................................................245 Tirada Textual..............................................................270 Aperturas...........................................................................249 Tirada Cromática.........................................................271 Tiradas Cerradas.........................................................249 Tirada De Localización.............................................271 Tiradas Abiertas (D∞)...............................................249 Tirada De Salvación...................................................272 Tiradas Semiabiertas................................................250 Tirada De Estado.........................................................272 Tirada Cero (D0)..............................................................251 Tirada De Encuentros...............................................272 Tiradas Simples...............................................................251 Tiradas Sin Dados..........................................................273 Tiradas Múltiples............................................................253 Tirada De Baza.............................................................273 Tiradas Sumatorias (D+)..........................................253

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chasis Tirada Manual..............................................................273

Aperturas.......................................................................324

Tirada De Lotería........................................................273

Extremas........................................................................326

Tirada Analógica Y Digital.......................................274

Graduales.......................................................................329

Tiradas De Reserva (D@)..............................................274

Auxiliares.......................................................................330

Tiradas Experimentales...............................................275 Marciales............................................................................331 COMPENDIO de chequeos ................................276 Místicas...............................................................................334 Chequeos Estándar........................................................277 COMPENDIO de magia......................................340 Chequeo De Confirmación....................................278 Preámbulo.........................................................................342 Chequeo Variable.......................................................279 Predisciplinas...................................................................346 Chequeo Horario........................................................279

Combustibles..............................................................350

Chequeo Multiéxito..................................................280 Prerequisitos.....................................................................351 Chequeos Inversos........................................................281 Doctrinas...........................................................................357 Chequeo Exacto...........................................................281 Creación De Hechizos.................................................402 Chequeo Inexacto......................................................281 Descriptor.........................................................................403 Chequeos Mixtos...........................................................282

Elementos.....................................................................403

Chequeos De Póquer...................................................283

Vicelementos...............................................................406

Chequeo Pareado...........................................................285

Inelementos...................................................................412

Chequeos Sin Dados....................................................286 Mandato..............................................................................416 Chequeo De Sorteo...................................................286

Verbalismo.....................................................................416

Chequeo Minimalista...............................................286

Agresor.............................................................................419

Chequeo Mnemotécnico........................................287

Protector.........................................................................421

Chequeo Pasivo...........................................................287 Miscelánea........................................................................422 Chequeos De Reserva..................................................288 COMPENDIO de hechizos.................................424 Reserva De Puntos.....................................................288 COMPENDIO de especies.................................425 Reserva De Atributos...............................................289 Antropomorfos...............................................................426 Reserva De Dados......................................................289 Inhumanos....................................................................428 Reserva De Resultados............................................290

Híbridos.........................................................................430

Reserva De Tiradas...................................................290

Terrígenos.......................................................................431

Reserva De Bazas........................................................291

Faéricos (o Feéricos)..................................................433

Reserva De Subastas.................................................292

Críptidos.........................................................................436 Reserva De Boletos....................................................292 Genomorfos.....................................................................438 Chequeos Auxiliares.....................................................293 Criptomorfos................................................................438 Chequeos De Competición.......................................296

Mecanomorfos............................................................439 Anexo..................................................................................298 Gorgomorfos....................................................................440 COMPENDIO de etiquetas ...............................300 Pteromorfos..................................................................440 Globales.............................................................................300 Mitomorfos....................................................................442 Estados...............................................................................302

Zoomorfos.....................................................................442

Insensitivos...................................................................310

Dracomorfos.................................................................445

Adrenales............................................................................311

Necromorfos.................................................................447

Tiradas.................................................................................314

Protomorfos..................................................................449

Premodificadores.......................................................318

Fitomorfos.....................................................................449

Multimodificadores..................................................320

Acuamorfos..................................................................450

Semimodificadores...................................................322

Xenomorfos...................................................................451 Remodificadores........................................................323 Teriomorfos......................................................................458

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chasis Rodentianos.................................................................460

2.2) Contenido..............................................................495

Canidae...........................................................................462

2.3) Asignación.............................................................495

Felinoides.......................................................................463 3) Complementos Del Personaje.............................497 Taurianos........................................................................465 4) Preparativos Del Personaje...................................499 Saurianos.......................................................................468 5) Creación De Personajes..........................................501 Acuarianos......................................................................471 6) Objeciones Del Personaje.....................................502 Avianos............................................................................475 7) Evolución Del Personaje........................................504 Insectoides....................................................................479 8) Creación De Chequeos..........................................505 APÉNDICE...........................................................484 9) Confección De Auxiliares.....................................507 APÉNDICE: creación de módulos .................485 Ejemplos............................................................................509 Micromódulos.................................................................488

FantaGeM......................................................................509

APÉNDICE: creación de sistemas ................490 1) Marco...............................................................................491

NeoCity.............................................................................511 Ragnarok.........................................................................512

Anno Domini................................................................513 Creación De Marcos..................................................493 2) Ficha De Personaje...................................................494 BIBLIOGRAFÍA....................................................514 2.1) Estructura...............................................................494 GLOSARIO...........................................................518 CONTRAPORTADA...............................................522

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chasis

PREFACIO chasis es un conglomerado Como sugiere su nombre, es una plataforma sobre la que se ensamblan componentes a medida para formar un reglamento de juego personalizado. Este manual trata de conciliar los diferentes sistemas de rol más representativos con ciertas figuraciones globales.

chasis es ecléctico No pretende dictar un estilo de juego sino proveer soluciones que permitan reglamentar tu propio modo de juego. P.ej. unos jugadores querrán novelizar sus historias, otros lo plantearán como un juego de tablero y otros lo enfocarán con un estilo cinemático. Cualquier estilo es válido mientras todos los jugadores estén de acuerdo.

chasis es sincrético Este manual puede ser usado por sí mismo o como suplemento de otros JDR. Con esto se evita la problemática de mezclar una ambientación con un sistema, sin que puedas elegir tu propio reglamento o estilo de juego. Este JDR promueve la idea de exportar e importar componentes de otros juegos para crear un cóctel a medida. También fomenta la inventiva, e invita y aboga a los jugadores a confeccionar sus propios componentes.

chasis es incremental El núcleo del sistema es el primer capítulo. Cada capítulo adicional añade una nueva capa al reglamento, aumentando la complejidad del juego. Todo capítulo puede desmentir lo dicho por el capítulo anterior, puesto que añade más información, nuevas reglas, nociones, alternativas y otras cosas.

chasis puede ser tan sencillo o complejo como desees Si quieres un sistema superbásico emplea únicamente el primer capítulo de este manual. Si quieres añadir más opciones de personalización continúa con los capítulos siguientes. Nadie te obliga a seguir avanzando: puedes plantarte cuando desees.

chasis no se puede utilizar en su totalidad No se ofrece una sola manera de hacer las cosas, y en ocasiones, tendrás que elegir entre varias opciones. P.ej. de las diferentes escalas de juego sólo vas a usar una, de entre los conjuntos de características sólo vas utilizar uno, etc. Imagina un autoservicio repleto de componentes. Primeramente evalúa, luego examina y al final escoge sólo aquello que vayas a utilizar.

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MANUAL BÁSICO

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CAPÍTULO ❶ fundamentos

El núcleo del sistema está formado por dos componentes imprescindibles: los personajes y los chequeos. Los demás componentes se cimentan sobre ellos.

los personajes son los seres imaginarios de las historias de juego Pueden ser individuos, animales o incluso cosas. Hay varios tipos de personajes de juego, aunque esto se explicará más adelante.

los chequeos son las pruebas que se usan con algunas acciones Sirven para dictaminar el desenlace de una situación incierta. Toda resolución de maniobras se contempla como un chequeo. Ya sea para luchar contra un enemigo, determinar la iniciativa, convencer a otro individuo, formular un hechizo o sobreponerse a una enfermedad, la forma de resolución universal consiste en el chequeo. Todas las pruebas se gestionan de la misma manera. Por consiguiente, no hay capítulos específicos dedicados a un tipo de maniobra concreta, como el combate, aunque si hay ejemplos concretos. La mayoría de chequeos se realizan mediante tiradas de dados aunque hay otras maneras de llevarlos a cabo.

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chasis

CREACIÓN DE PERSONAJES Responde a estas doce preguntas:

1) marco: ¿dónde se situá el personaje? El marco define la ambientación de juego, universo de fantasía, escenario de campaña o mundo de los personajes. Su elección condicionará y limitará muchas de las cualidades de los personajes.

P.ej. "Fantasía Medieval", "Mundo Contemporáneo", "Wuxia", "Péplum", "Ucronía Histórica", "Distopía Post-apocalíptica", "Western", "Segunda Guerra Mundial", "Época Victoriana", "Epopeya Espacial".

Aunque el marco es un componente primordial en todo JDR, no depende directamente del reglamento. Por lo tanto, en este manual se le menciona someramente y no se aborda en profundidad.

2) arquetipo: ¿cuál es la clase y especie del personaje? La clase define la profesión, actividad, oficio, vocación u ocupación. La especie define la raza. Si se omite, se sobrentiende que el personaje es humano. El arquetipo combina la clase y la especie con una única nomenclatura.

P.ej. "Guerrero Enano", "Gladiador Semiorco", "Asesino Elfo Oscuro", "Druida Duende", "Trovador Mediano", "Mago Urbano", "Mercader Androide", "Piloto Alienígena", "Robot Policía", "Superhéroe Cósmico", "Transhumano Corporativo".

3) estereotipo: ¿cuál es el concepto del personaje? ¿Quién es? ¿Qué caracteriza al personaje? ¿Cómo resumirías la esencia del personaje con pocas palabras? ¿En qué se diferencia de otros de su mismo arquetipo?

P.ej. "Heredera malcriada", "Charlatán que adora su propia voz", "Maquinador en las sombras", "Sibarita de ciudad", "Bruto aldeano", "Tramposo incurable", "Pedazo de pan", "Lobo de mar", "Cazafortunas", "Superviviente Nato", "Viejo verde", "Granuja incorregible", "Cotilla metomentodo".

El estereotipo sirve más como una guía para interpretar al personaje, mientras que el arquetipo sirve más como una guía para los chequeos del mismo.

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chasis 4) aspecto: ¿qué aspecto tiene? ¿Cuantos años tiene? ¿Cual es su género? ¿Cómo es su indumentaria?

P.ej. "Barba rojiza y trenzada", "Engalanado", "Desenfadada", "Rostro Angelical", "Espigado", "Anticuado", "Fotogénica", "Macilento", "Viste un traje impecable | harapiento", "Monástico", "Grandullón | Canijo", "Pandorga", "Velloso | Lampiño", "Cabello desgreñado", "Chiquitín".

5) actitud: ¿qué personalidad tiene? ¿Cómo es? ¿Cómo se expresa? ¿Cómo se relaciona con los demás? ¿Cuál es su manera de actuar?

P.ej. "Generoso", "Pervertido", "Alicaído", "Socarrón", "Mal Perdedor", "Pretencioso", "Servicial", "Lacónico", "Industrioso", "Arrogante | Prepotente", "Pizpireta", "Meticuloso", "Aprensivo", "Barriobajero", "Cascarrabias", "Apasionado de las armas", "Juicioso", "Afable", "Melodramático".

6) historial: ¿qué es lo más importante que le ha ocurrido? ¿Cuál es su historia? ¿Qué es lo mejor que le ha pasado? ¿Qué es lo peor que le ha pasado? ¿Cuál ha sido su mayor logro? ¿Qué ha hecho para ganar dinero? ¿Qué estaba haciendo antes de comenzar la historia del juego? ¿Qué ha dejado atrás? ¿Cómo ha obtenido sus poderes?

P.ej. "Su mejor amigo fue ejecutado injustamente", "Tuvo un aborto", "Ganó un certamen muy aclamado", "Sobrevivió milagrosamente a la masacre en su pueblo natal", "Mató accidentalmente a alguien", "Fue violado por un familiar", "Adoptó su profesión para seguir | abandonar la tradición familiar", "Sus padres fueron asesinados", "Conoció en persona a su ídolo".

7) entorno: ¿a quién conoce? En este apartado se pueden mencionar hasta 4PNJ. ¿Quién es importante para el personaje? ¿Qué relación tiene con otros personajes? ¿Qué amistades tiene? ¿Qué enemistades tiene? ¿Tiene socios laborales? ¿Quién se ha cruzado en su camino? ¿Cómo ha conocido a los otros PJ?

P.ej. "Sobreprotege a su única hermana", "Todo lo que tiene se lo debe a su tío", "Tiene más conocidos de los que recuerda", "Su vecino es muy influyente en la comunidad", "Su compinche le debe muchos favores", "No se fía de [PJ]", "Confiaría su vida a [PJ]".

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chasis 8) panorama: ¿qué es lo que quiere? ¿Qué necesita? ¿Qué proyectos tiene en mente? ¿Qué es importante para el personaje? ¿Qué quiere el PJ de los otros integrantes del grupo? ¿A qué aspira? ¿Qué inquietudes tiene? ¿Cuáles son sus preocupaciones? ¿Qué es lo que no puede permitirse? ¿Cómo ve su futuro? ¿Qué tipo de historias quiere desarrollar el jugador?

P.ej. "Debe ganar una apuesta que ha hecho recientemente", "Su obra está en entredicho", "Tiene pingües trapicheos", "Partícipe de un proyecto gubernamental", "Desbancar a su hermana", "Hallar la cura de una pandemia", "Encontrar el crece-pelo definitivo".

9) peculiaridad: ¿tiene algo que llame la atención? Este rasgo general, o matiz, sirve para expresar cualquier cosa que ayude a recordar al personaje.

P.ej. "Tiene un extraño lunar", "Muestra un rictus característico", "Anda de modo extravagante", "Habla refiriéndose a sí mismo en tercera persona", "Nunca tutea a los demás".

10) capacidad: ¿cuáles son sus mejores cualidades? En este apartado se pueden escribir hasta 4 respuestas. ¿Cuál es su punto fuerte? ¿Qué ventajas tienes? ¿Qué habilidades posee? ¿En qué destaca? ¿Qué se le da bien? ¿Qué puede hacer por ser [Clase]? ¿Qué sabe hacer por ser [Especie]? ¿A qué se dedica? ¿A qué ha dedicado años de práctica? ¿En qué se ha entrenado? ¿Qué ha estudiado?¿Qué tipo de acción le bonifica? ¿Cuál es su especialidad dentro del grupo de PJ? ¿Qué tiradas le gusta hacer al jugador? ¿Empuña algún arma? ¿Viste alguna armadura? ¿Lleva escudo? ¿Conoce algún idioma adicional o dialecto, a parte del vernáculo? Si el personaje sólo pudiese tener una sola habilidad, ¿Cuál sería?.

P.ej. "Es capaz de [_]", "Tiene conocimientos de [_]", "Diestro con [_]", "Experto en [_]", "Tiene el poder de [_]", "Puede formular el hechizo [_]", "Tiene una [Característica] por encima de lo normal", "Es más [Adjetivo] que la media", "[Acción]", "[Verbo] es su especialidad", "Dispone de [Objeto]", "Combate con [Arma]".

11) incapacidad: ¿cuáles son sus peores cualidades? En este apartado se pueden escribir hasta 2 respuestas. ¿Cual es su punto débil? ¿Qué desventajas tiene? ¿Qué debilidades posee? ¿Qué desconoce? ¿Qué se le da mal? ¿En qué flaquea? ¿Qué es lo que no soporta? ¿Qué situaciones trata de evitar? ¿Qué tipo de acción le penaliza? ¿Tiene algún déficit o tara?

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chasis P.ej. "No sabe [_ | nadar | cabalgar]", "Tiene una [Característica] por debajo de lo normal", "Es menos [Adjetivo] que la media", "Padece una enfermedad [_]", "Tiene una manía | obsesión [_]", "Es incapaz de [_ | hablar en público]", "Le cuesta mucho [_]", "Es un negado con [_]", "Aun no ha superado [_]".

12) nombre: ¿cómo se llama? El nombre y apellidos deben ir en consonancia con el marco.

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chasis generalidades El cuestionario consiste en una serie de preguntas personales que un jugador debe contestar en nombre de su PJ y anotar en la ficha de personaje.

el cuestionario no es inflexible No es preciso responder el formulario en un orden determinado. Tampoco es necesario responder inmediatamente a todas las preguntas. Si al jugador no le surgen respuestas, siempre se pueden postergar, dejando algunas cualidades en blanco para rellenarlas después. Asimismo, cada PJ del grupo puede mostrar diferentes tipos de rasgos.

las contestaciones pueden generar nuevas preguntas De hecho trata de encadenar tantas preguntas y respuestas como puedas para sonsacar todo el meollo del personaje. P.ej. a cada respuesta del PJ, pregúntale ¿Por qué? ¿Y por qué? ¿Y a qué se debe? ¿Y qué significa eso?.

los jugadores escogen libremente sus cualidades Estos inventan las capacidades que crean que mejor definen a sus personajes sin pensar en su implementación, puesto que esto corresponde exclusivamente al DJ. P.ej. los personajes puede inventar sus propias dotes, aunque el DJ debe procurar cierta moderación. Técnicamente no importa que cualidades escoja un personaje, porque el DJ establece la dificultad y requisitos para utilizarlas. P.ej. al igual que tener una habilidad de combate no asegura el impacto contra un adversario, el hecho de conocer un hechizo muy poderoso tampoco asegura su formulación. Las capacidades no garantizan el éxito de una maniobra, sólo hacen que sea más probable su ejecución.

el cuestionario se puede cambiar No es obligatorio responder a las preguntas del cuestionario básico. Puedes crear un personaje contestando menos preguntas o muchas más. P.ej. el estereotipo puede ser empleado en vez del arquetipo con marcos en los que solamente haya humanos.

el cuestionario se puede personalizar El DJ puede inventar o seleccionar la cantidad de preguntas que considere más adecuadas o interesantes teniendo en cuenta el contexto de juego.

consulta el compendio de rasgos Para ver un listado de cualidades y cuestionarios que puedes usar con los personajes.

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chasis

GESTIÓN DE CHEQUEOS La mayor parte del tiempo, la historia avanza de manera fluida sin necesidad de recurrir a ninguna normativa más allá del relato compartido entre los jugadores. Pero cuando sea necesario, las escenas se desarrollan en un proceso cíclico.

fase 1) declaración: un personaje anuncia su acción Una acción es cualquier tarea que pueda hacer un personaje. Las acciones suelen ser verbos. P.ej. “Atacar”, “Observar”, “Memorizar”, “Negociar”, “Esperar”, “Huir”, “Reaccionar”. En general, y si no hay oposición, cada jugador puede declarar una acción por turno y cada personaje tiene derecho a realizar dicha acción por turno.  Autoacción Acción automática que acierta siempre y no precisa chequeo. P.ej. hablar, caminar.  Nuliacción Acción nula | imposible que falla siempre y no precisa chequeo. P.ej. leer idioma desconocido se considera un fracaso automático.  Maniobra Acción compleja que pueden acertar o fallar, por lo que precisa de chequeo. Si un jugador no dice algo, su personaje no lo hace. Esto puede generar mucha polémica debido a su ambigüedad. Aunque lo que quiere decir es que un DJ no sabe lo que piensa un jugador, solo sabe lo que anuncia.

fase 2) confirmación: el DJ dictamina el tipo de acción La mayoría de acciones no necesitan tirada. Pero la mayoría de maniobras si necesitan tirada.  El DJ proclama que es una maniobra. Solamente cuando el DJ considera que la acción implica incertidumbre, o cree que es necesaria una tirada, se procede a la fase 3.  El DJ proclama que no es una maniobra. Entonces no se tira. El DJ elige la conclusión que considere oportuna y procede a la fase 5.

fase 3) implementación: el DJ dictamina la dificultad El DJ debe considerar la complejidad que entraña realizar dicha maniobra y advertir los modificadores y factores determinantes pertinentes:  Si el personaje tiene alguna cualidad que le beneficie, el DJ adjudica el bonificador que crea oportuno. P.ej. +2, +4, +1D6, etc. Si existe cualquier otro atenuante a la maniobra, el DJ agrega otro bonificador.  Si el personaje tiene alguna cualidad que le perjudique, el DJ adjudica el penalizador que crea oportuno. P.ej. –1, –2, –1D8, etc. Si existe cualquier otro agravante a la maniobra, el DJ agrega otro penalizador.

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chasis P.ej. un PJ trata de impresionar y persuadir a un tahúr en los callejones de una ciudad. Como en su biografía consta el rasgo “Se crío con malhechores durante su infancia”, el jugador solicita al DJ un bonificador para las negociaciones. Otro PJ se queda colgado de una cornisa. Como tiene una especialidad de “Manos Fuertes”, el DJ le concede un bonificador al chequeo que realizará para no caerse.

fase 4) resolución: se chequea y comprueba el resultado El jugador tira 2D12+ y suma ambos resultados. Luego aplica los modificadores que ha indicado el DJ, calcula el total y lo compara con la dificultad. Pueden suceder varias cosas:  Éxito Se obtiene un 14≥.  Neutro Se obtiene un 13.  Fallo Se obtiene un 12≤.  Críticoa Se obtiene un RST10≥ en cada dado, sin importar la dificultad ni el total. P.ej. ⑨⑫ no es un crítico pero ⑩⑪ si lo es.  Pifia Se obtiene un RST3≤ en cada dado, sin importar la dificultad ni el total. P.ej. ④② no es una pifia, pero ③③ si lo es.  Hipérboleb Se obtiene un ①⑫, sin importar la dificultad ni el total.

fase 5) conclusión: se describen las consecuencias El DJ se encarga de explicar las repercusiones de la acciones. Aunque, a veces, el jugador que controla al PJ puede tener derecho de descripción. Otros jugadores también pueden sugerir las consecuencias de las maniobras para ayudar al DJ.  Éxito El personaje consigue lo que se propone. P.ej. “Lo logras”.  Fallo El personaje no consigue lo que se propone. P.ej. “No lo logras”.  Neutro El personaje consigue lo que se propone pero le ocurre algo perjudicial, o bien no consigue lo que se propone pero le ocurre algo beneficioso. P.ej. “Lo logras | fallas pero [Inconveniente | Conveniente]”.  Crítico (superéxito) El personaje consigue lo que se propone, y además, le ocurre algo muy beneficioso. P.ej. “Lo logras y encima [Conveniencia]”.  Pifia (superfallo) El personaje no consigue lo que se propone, y además le ocurre algo muy perjudicial. P.ej. “No lo logras y encima [Inconveniencia]”.  Hipérbole (superneutro) es un resultado neutro que combina ambos extremos. Es decir, imagina que un personaje experimenta un crítico seguido de una pifia (o viceversa) en la misma maniobra.

a b

La probabilidad de critizar sería de un 6.25% (9 de 144) y de pifiar otro 6.25%. La probabilidad de este resultado sería de un 1.38% (2 de 144).

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chasis Una acción neutra es aquella que se considera como un éxito y un fallo al mismo tiempo, o ni acierta ni fracasa. Para idearlas, combina parcialmente el acierto y el fracaso de una maniobra, o ninguna de ellas, con moderación. Los jugadores deben echar mano de la inventiva en cada situación concreta y en función del contexto. De hecho, gracias a los neutros pueden surgir escenas muy curiosas.

P.ej. un PJ trepa por una muralla, chequea y obtiene un neutro. El DJ anuncia que el personaje consigue llegar a la cumbre, pero justo antes se le cae el arma del cinto. Otro PJ explora una zona sombría y examina en su equipo para comprobar si tiene alguna vela. El DJ le pide un chequeo de “Desembolsar” que resulta en neutro. El DJ le comunica que tiene una única vela, pero carece de mecha.

fase 6) finalización: la acción se da por terminada Si la situación es susceptible, se vuelve otra vez a la fase primera.

toda acción consume cierto tiempo No obstante, la medida del tiempo para los jugadores no es la mismo que para los personajes. En una sesión real pueden pasar varios días para los PJ o sólo unas pocas horas. De igual modo una escena de un minuto puede requerir una hora de juego, y en una hora de juego pueden pasar varias semanas para los personajes.

cada acción tiene una reacción Los jugadores son tan libres de elegir sus acciones como el director de dictaminar las reacciones. Una acción no se puede desdecir ni una reacción deshacer. Las tramas se tejen en función de las decisiones de los jugadores. De igual modo, una inacción o la omisión de una acción también conlleva una reacción.

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chasis generalidades En toda cualidad hay tres definiciones que precisan aclaración: denominación, propósito e implementación.

la denominación describe su nombre Este puede ser una palabra o una frase. La denominación no es tan relevante como su efecto de cara a las reglas. P.ej. denominar una cualidad como “Puntos de Vida”, “Puntos de Golpe”, “Niveles de Salud” o de cualquier otra manera no es lo más importante. Lo realmente importantes es saber su propósito. El reglamento ya se encargará de establecer su escala y tipología, cantidad, directivas, etc. Toda denominación de este JDR se puede cambiar para ajustarse a las preferencias de los jugadores.

el propósito describe su finalidad No se debe extender en detalles propios del reglamento para no intervenir en el sistema. El propósito indica para qué sirve una cualidad, qué consecuencias tiene, lo que ocurre cuando se usa con acierto y cuando se hace de manera errónea, etc. Si es aplicable, su efecto debería ser unánime.

la implementación determina cómo se reglamenta Esta es la única parte que esta ligada directamente al reglamento y relacionada con el sistema de juego. El propósito de una cualidad no puede cambiar, pero su implementación si. La implementación deben ser especificada por el DJ. Los requerimientos de un componente también forman parte de la implementación. Esta es una de las herramientas más poderosas del DJ.

los chequeos se expresan como [tirada] vs [dificultad] El chequeo base se representa como 2D12+ vs DIF13. Es decir, se tiran los dados indicados contra una dificultad 13. Esto es lo mismo que DIF>13, es decir, el TOT tiene que ser 14 o más para acertar, no basta con igualar. Cuando el TOT iguala a la dificultad se produce un neutro. Cuando el TOT no llega a la dificultad se produce un fallo.

la dificultad es equivalente a un modificador Es decir, alterar su puntuación es semejante a emplear un MOD. El chequeo estándar tiene DIF13, pero el DJ puede utilizar cualquier otra. P.ej. aplicar un MOD–2 con una DIF13 es idéntico a declarar una DIF15.

chequea sólo cuando sea necesario Limítate a tirar cuando las consecuencia de la maniobra implique algo interesante para la historia, independientemente de que sea éxito o no. Y procura tener en mente las posibles repercusiones del mismo. No chequees si no tienes claro que va a ocurrir al lograr o fracasar el cometido.

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VOCABULARIO Este JDR emplea abreviaturas, neologismos y otro léxico que no hallarás en el diccionario, o cuya acepción difiere. A continuación se explica parte de la terminología y simbología de juego. Antecedente Cualidad pasiva. En general no se pueden aprender ni perfeccionar. Los antecedentes no suelen intervenir en los chequeos. Ventaja Antecedente positivo. P.ej. "Afamado", "Marmóreo", "Despampanante". Desventaja Antecedente negativo. P.ej. "Jugador Empedernido", "Alfeñique", "Insulso".

Campaña Conjunto de sagas que constituyen una gran historia. Puede durar años reales de juego. Capacidad Cualidad positiva que confiere beneficios. P.ej. ventajas y habilidades. Las capacidades pueden interpretarse como antecedentes o competencias dependiendo de si necesitan un chequeo.

P.ej. un elfo con la dote “Infravisión” funcionaría como una ventaja puesto que no necesitaría tirar para utilizarla. Un vampiro con la dote “Beso Vampírico” se interpretaría como una habilidad, puesto que tendría que chequear cada vez que pretenda usarla contra alguien.

Competencia Cualidad activa. En general se pueden aprender y perfeccionar. Las competencias modifican los chequeos de dichas maniobras. HAB (Habilidad) Competencia que bonifica. P.ej. "Rastreo", "Natación", "Callejeo", "Liderazgo". DEB (Debilidad) Competencia que penaliza. P.ej. "Suspenso en conducción".

CQ (Chequeo) Prueba que se produce cuando un personaje realiza ciertas maniobras o acciones complejas. Crítico (Superéxito) Resultado extremo positivo que siempre acierta. P.ej. un triunfo impresionante. Critizar Sacar un crítico. Lo contrario a pifiar. Cualidad Todos los datos de un personaje. Las cualidades lo incluyen prácticamente todo, engloban los rasgos y los atributos y comprenden tanto las propiedades favorables como las desfavorables. Es decir, todas las respuestas dadas en la creación de personajes son cualidades. DIF (Dificultad) Requisito que un chequeo debe cumplir para dilucidar el éxito o fallo del mismo. La DIF es un tipo de resultado que actúa como un atributo y representa la complejidad de realizar una maniobra. DJ (Director de Juego) Jugador que hace las veces de árbitro, esboza, conduce y organiza la historia. Dote Hechizos, poderes psiónicos, superpoderes, habilidades paranormales o dones especiales. Cada dote cuenta como una habilidad individual. Algunas competencias mágicas pueden ser interpretadas como hechizos y viceversa. Escena (o secuencia) Conjunto de rondas relacionadas y circunscritas a una sola localización. P.ej. un diálogo. La presecuencia | postsecuencia se refiere al inicio | término de la misma.

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chasis Incapacidad Cualidad negativa que acarrea perjuicios. P.ej. desventajas y debilidades. JDR Acrónimo de “Juego de Rol”. KO (fallo o fracaso) Se produce cuando el TOT incumple con el chequeo. Por lo tanto, la maniobra se considera fracasada. También se usa con una acción inaceptable, o si un proceso se detiene. MOD (Modificador) Valores circunstanciales que ajustan una tirada inicial o alteran un atributo. Bonificador MOD que aumenta el resultado o mejora las probabilidades. Penalizador MOD que reduce el resultado o empeora las probabilidades.

OK (éxito o acierto) Se produce cuando el TOT cumple con el chequeo. Por lo tanto, la maniobra se considera acertada. También se usa con una acción aceptable, o cuando un proceso continua. OKO Conclusión neutra o resultado neutro. Pifia (Superfallo) Resultado extremo negativo que siempre fracasa. P.ej. un fiasco garrafal. PJ Personaje Jugador. Aquel controlado e interpretado por un jugador. PNJ Personaje No Jugador. Aquel controlado e interpretado por el DJ. PNJ Principal Son casi tan importantes para la historia como los propios protagonistas, e igual, o más de poderosos que ellos. PNJ Secundario Son medianamente importantes para la historia y pueden interactuar una o varias veces con los PJ. P.ej. un dignatario es un tipo de secundario, alguien relativamente influyente en el marco o relevante en un módulo. PNJ Terciario No son importantes para la historia aunque son los más abundantes en el mundo de juego. Son como los extras y figurantes de las películas. No tienen nombre, ni relevancia ni es necesario describirlos. P.ej. un esbirro es un tipo de terciario, combatiente menor, enemigo de poca monta o carne de cañón. Ronda Conjunto de turnos de un grupo de personajes dentro de una secuencia o escena parcial. RST (Resultado) Números iniciales mostrados al realizar una tirada original y antes de aplicar MOD. RSX (Extremo) Los críticos, las pifias y sus variaciones. Los resultados extremos son un subcomponente de los chequeos. Los MOD base no anulan los extremos, y en caso de duda, prevalecen sobre otros RST. Saga Conjunto de sesiones, que conforman una historia autoconclusiva. Sesión (o partida) Conjunto de escenas o tiempo real en el que las personas reales se reúnen para jugar a rol. La presesión | postsesión ser refiere al inicio | término de la misma. Turno (TN) Instante de juego. Comprende el tiempo requerido por un personaje para realizar una acción. Como la acción puede ser de muy diferente índole, la duración de un turno puede variar, aunque suele oscilar entre 1 y 10 segundos. Tcc. Asalto. TOT (Total) Expresa el número final calculado tras aplicar todos los ajustes. es decir TOT=RST+MOD. Tiempo

Libro

Cómic

Serie de TV

Turno

Párrafos

Viñetas

Una toma

Escena

Páginas

Varias páginas

Una secuencia

Sesión

Capítulo

Un cómic

Un episodio

Saga

Novela

Miniserie | Maxiserie

Una temporada

Campaña

Trilogía

Gran colección

Varias temporadas

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chasis

CAPÍTULO ❷ atributos

todos los personajes se componen de dos tipos de datos: rasgos y atributos Hasta ahora, todas las respuestas del personaje eran cualidades en forma de rasgos. Pero si a una cualidad se le añade un número, o está asociada a una cifra, se convierte en un atributo. Los rasgos y los atributos conforman las cualidades del personaje. La mayoría de cualidades son susceptibles de conversión y pueden ser interpretadas como atributos o rasgos, en función del tipo de historia, estilo de juego y preferencias.

los rasgos son cualidades que se expresan con palabras Cualquier dato textual o texto de un componente de juego es un rasgo. Los rasgos pueden estar definidos por una o dos palabras o en forma de frases cortas. Los rasgos también son un subcomponente de los personajes. Expresan cualquier cosa que defina a un personaje y este compuesta solamente por palabras. P.ej. el nombre, la especie. Los rasgos suelen ser más estables que los atributos y no suelen cambiar en el transcurso del juego, mientras que los atributos fluctúan y suelen variar o mejorar a medida que los personajes evolucionan.

los atributos (ATB) son cualidades que se expresan con números Cualquier dato numérico, puntuación o cifra de un componente de juego es un atributo. Los atributos también son un subcomponente de los personajes. Expresan cualquier cosa que afecte a un personaje y esté compuesta por palabras y números. P.ej. una característica, una habilidad. La puntuación de un atributo simboliza la incidencia que produce en las reglas, por lo que cuanto mayor es su valor mayor su importancia para el sistema. Sin embargo dicha incidencia se puede implementar de diferentes maneras según el reglamento que se utilice.

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chasis De cualquier modo no conviene ofuscarse con los atributos. Después de todo un personaje es algo más que una colección de números. La clave para desarrollar un buen personaje radica en su caracterización. Y eso se consigue mediante los rasgos.

un contratributo (CTB) es un atributo ajeno Los contratributos alteran o definen la dificultad de un chequeo. P.ej. la contracaracterística de un rival, adversario o contrincante durante una competición. Cuando dos personajes compiten, los chequeos tienen en cuenta el contratributo del oponente.

P.ej. un personaje aplica un MOD–CTB en la tirada de ataque de su enemigo, en otra competición se establece un DIF[CTB∗1.5], en cierta prueba se implementa una DIF[2D[CTB]+], etc.

el nivel (NV) es un atributo global de un componente de juego Refleja el índice de poder general de algunos componentes de juego. El nivel es equiparable a la dificultad o a un penalizador SDJ.

P.ej. luchar contra un enemigo de NV18 equivale a ejecutar una maniobra de DIF18. Lo mismo para una trampa de NV16. Lanzar un hechizo de NV5 equivale a aplicar un MOD–5 al chequeo de formulación. Lo mismo para resistir un veneno de NV9. Combatir a la vez contra seis rivales de NV2 equivale a enfrentarse a una maniobra de NV12 (6∗2).

los factores alteran los atributos Los factores determinantes representan todo aquello que debe tener en cuenta un DJ a la hora de aplicar modificadores y establecer otras directivas de juego. Todas las consideraciones y circunstancias propensas a conferir modificadores son acumulativos.

P.ej. los factores ambientales incluyen condiciones climáticas como la temperatura, humedad, viento, niebla, lluvia, polución, contaminantes, etc. También condiciones del entorno y el terreno como la vegetación, la altitud, la presión atmosférica y la iluminación (maniobrar a ciegas o con baja luminosidad), etc.

En general, cuantos menos factores influyan en un conflicto, mayor es la relevancia de los atributos.

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chasis

DESARROLLO Este componente especifica qué puntuaciones tiene un atributo. Este apartado representa una extensión de las preguntas 10 y 11 (consultar Cuestionario).

capacidades: ¿con cuántos puntos comienza un personaje? El DJ puede adjudicar los puntos de desarrollo (PL) que considere oportunos para su historia. Normalmente un personaje tiene más capacidades con una puntuación baja y menos capacidades con una puntuación alta.  Paradigma 10PL Un personaje tiene una capacidad de +3, dos de +2 y tres de +1.  Paradigma 8PL Un personaje tiene dos capacidades de +2 y cuatro de +1.  Paradigma 6PL Un personaje tiene una capacidad de +2 y cuatro de +1.  Paradigma 4PL Un personaje tiene una capacidad de +2 y dos de +1.  Paradigma 2PL Un personaje tiene dos capacidades de +1.

incapacidades: ¿tiene alguna puntuación negativa? El DJ puede obligar a escoger alguna incapacidad como mínimo, o puede dejar que un personaje comience sin ninguna. Las incapacidades consiguen hacer a los personajes más creíbles. Al fin y al cabo, todo el mundo tiene defectos.  Paradigma –6PL Un personaje tiene una incapacidad de –3, una de –2 y una de – 1 (o dos de –3, o una de –4 y otra de –2 o cualquier combinación similar).  Paradigma –4PL Un personaje tiene dos incapacidades de –2 (o una de –4).  Paradigma –2PL Un personaje tiene una incapacidad de –2 (o dos de –1). La finalidad de las incapacidades es que se utilicen en el juego. Por ello, el DJ puede dictar que las incapacidades estén relacionadas con el arquetipo. Así, un guerrero tendría debilidades de combate, un hechicero debilidades de magia, etc.

P.ej. un doctor con la debilidad de “Medicina” será un matasanos. Un cocinero con la debilidad “Cocinar” será un negado. Al preparar la pitanza se excederá con la sal, se quemará la comida, la cocción será incompleta, etc.

matices: ¿tiene alguna otra cualidad? Un matiz es una cualidad neutra. P.ej. la clase. Los matices pueden bonificar y/o penalizar algunas acciones según las circunstancias. El DJ puede considerar que cierta cualidad del personaje funciona como un matiz, por lo que no consume desarrollo ni es necesario adjudicarle ningún punto.

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chasis P.ej. actitudes como "Terco como una mula" o "Caradura", estereotipos como "Ratón de Biblioteca", rasgos como "Autodidacta" o "Conspiranoico", etc.

Un PJ también puede anotar en la ficha ciertas capacidades regulares de +0. P.ej. como recordatorio para próximos avances.

generalidades un atributo omitido aún tiene una puntuación Cuando un atributo no consta en la ficha de personaje, no significa que sea nulo sino que no es trascendente. Es decir, un personaje tiene decenas de habilidades que no se muestran en la ficha de personaje. Según su relevancia puede haber dos tipos:  Regulares Su puntuación sera el promedio, es decir +0. P.ej. la fuerza de un personaje, su inteligencia, la habilidad de “Conducir” en un marco contemporáneo, la habilidad de “Cabalgar” en un marco medieval.  Irregulares Su puntuación estará por debajo del promedio, es decir, es negativa SDJ. P.ej. la habilidad “Física Cuántica” para un personaje corriente de un marco contemporáneo. La habilidad “Idioma Élfico” para un humano corriente de un marco medieval, etc. Para otros atributos no definidos o que no especifican su valor concreto significa que es cometido del DJ estimar su puntuación.

modificadores variables Los modificadores provenientes de los rasgos son equívocos y discutibles. P.ej el DJ podría aplicar un MOD+4 en una situación, un MOD+2 en otra y un MOD+1D6 en otra, pero siempre era decisión suya y en función de las circunstancias. Para eso es el árbitro.

modificadores constantes Los modificadores provenientes de los atributos son inequívocos e indiscutibles. P.ej un personaje con un ATB+2 siempre tiene un MOD+2 en todas las maniobras en las que intervenga dicho atributo. El DJ ya no tiene que valorar qué puntuación adjudicar para dicha cualidad.

no todos los atributos modifican las pruebas del personaje Algunos atributos suelen ser autoexplicativos.

P.ej. si un PJ tiene la ventaja “Políglota +1” significa que conoce un idioma adicional con fluidez además de su lengua materna. Si un PJ tiene una “Poción de Curación: 2” puede significar que tiene dos dosis.

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EVOLUCIÓN Este componente solamente debe ser usado si deseas que los personajes adquieran experiencia, gestionen el desarrollo e incrementen sus atributos a medida que jueguen.

opción 1) chequeos de experiencia (TX) En la postsesión, cada PJ puede realizar chequeos de experiencia para comprobar si mejora un atributo o adquiere uno nuevo.

la cantidad de chequeos de experiencia que se efectúan depende del DJ Estos chequeos pueden atribuirse al mismo atributo, en caso de fracaso, o a varios atributos diferentes.  Paradigma 3CQ El DJ otorga 3 chequeos al PJ.  Paradigma 2CQ El DJ otorga 2 chequeos al PJ.  Paradigma 1CQ El DJ otorga 1 chequeo al PJ.

la dificultad del chequeo de experiencia depende del DJ El atributo que se quiere incrementar penaliza el chequeo según su próxima puntuación. Cuanto más alta sea la puntuación más difícil resulta aumentarla. P.ej. si quieres subir un atributo de 4 a 5, el número 5 actúa como un penalizador del chequeo con –5.  Paradigma Simple Se aplica un MOD–ATB. P.ej. subir un +2 a +3 conlleva un MOD–3 (3∗1).  Paradigma Uniple Se aplica un MOD–ATB∗1.5. P.ej. subir un +3 a +4 conlleva un MOD–6 (4∗1.5).  Paradigma Doble Se aplica un MOD–ATB∗2. P.ej. subir un +1 a +2 conlleva un MOD–4 (2∗2). Un personaje también puede adquirir nuevas capacidades de +0 a +1. Para ello, el DJ adjudica el penalizador que crea oportuno teniendo en cuenta el arquetipo del personaje. Una vez establecido el modificador, el jugador realiza el chequeo 2D12–MOD vs DIF13.  Éxito El atributo aumenta en 1 punto.  Fallo El atributo no cambia su puntuación.  Neutro La tirada se repite.  Crítico El atributo aumenta en 1 punto y se consigue otra tirada para otro atributo.  Pifia El atributo reduce en 1 punto y/o se cancela el resto de tiradas, si es aplicable. Los chequeos de experiencia funcionan como tiradas de reserva, por lo que un jugador puede decidir guardar algún chequeo para ocasiones posteriores.

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chasis el DJ puede exigir muescas de experiencia {opcional} Para efectuar el chequeo de experiencia el atributo debe haber sido muescado. Estas muescas ( ☑) se anotan junto al atributo con cada acierto de un chequeo relevante durante el juego. El DJ puede modificar el chequeo según la cantidad de muescas. Tras chequear, dichas muescas se borran de la ficha.  Paradigma 5☑ Se usan 5 muescas. P.ej. MOD–2 con una muesca, MOD–1 con dos muescas, MOD+0 con tres muescas, MOD+1 con cuatro muescas y MOD+2 con cinco muescas.  Paradigma 4☑ Se usan 4 muescas. P.ej. MOD–1 con una muesca, MOD+0 con dos muescas, MOD+1 con tres muescas y MOD+2 con cuatro muescas.  Paradigma 3☑ Se usan 3 muescas. P.ej. MOD–1 con una muesca, MOD+0 con dos muescas y MOD+1 con tres muescas.

el DJ siempre tiene derecho a veto Puede vetar o prohibir una cualidad si la considera excesiva, inadecuada o inconducente en función del marco y estilo de juego. Normalmente un PJ tampoco puede escoger una incapacidad que el DJ crea que nunca va a utilizar en el transcurso de la historia.

opción 2) puntos de experiencia (PX) Consulta el Compendio de Puntos para implementar otras metodologías y variantes de experiencia que se pueden administrar con la evolución de los personajes.

objeciones Hay ciertas directivas que se aplican en todos los casos. En última instancia, estas normativas de avance dependen del DJ.  Las debilidades no se pueden convertir en habilidades.  Los atributos se incrementan de uno en uno.  No es permisible elevar el mismo atributo dos veces en el mismo avance. Esto pretende evitar la evolución excesiva de una puntuación.  No se puede desarrollar un atributo que no haya sido usado en las sesiones previas.

P.ej. si la aventura transcurrió entre las dunas de un desierto de arena, suena ilógico que un PJ decida mejorar su habilidad de “Natación”. Si un monje ha pasado varios días investigando en la biblioteca de un monasterio, no se le permite subir una puntuación física.

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chasis

EJEMPLOS DE PERSONAJES presto

maciste

Marco Dragones y Mazmorras

Marco Péplum

Estereotipo Joven Mago

Estereotipo Libertador Épico

Edad 14 años

Aspecto Hercúleo

Actitud Bienintencionado

Actitud Bondadoso

Indumentaria Viste una túnica y sombrero

Familia Hijo de Atamante, rey de Tebas y

verdes y lleva unas gafas

Néfele, hermano de Frixo y Hele

Objetivos Volver a su mundo natal

Objetivos Ayudar a los débiles

Capacidades

Capacidades

▪ Tiene un sombrero mágico que le permite

▪ Tiene una fuerza superdotada

invocar entidades, aunque con cierto

▪ Puede romper casi cualquier atadura

desatino

▪ Luchar contra muchos a la vez

Incapacidades

▪ Realizar proezas tremebundas

▪ Nerviosismo

▪ Es famoso por sus numerosas hazañas

▪ Vista Defectuosa

▪ Impertérrito Incapacidades ▪ Apenas tiene posesiones

jenette vasquez

podrick payne

Marco Aliens

Marco Poniente

Afiliación Cuerpo de Marines Coloniales

Clase Escudero Novel

Actitud Temeraria y engreída

Filiación Casa Payne

Vínculos Su compañero Mark Drake

Familia Pariente del verdugo real

Cita “Cuando sea y donde sea”

Actitud Amable

Peculiaridad Orientación sexualidad

Recuerdos Su padre murió en la guerra. Su

desconocida

madre le abandonó cuando tenía 4 años

Habilidades

Habilidades

▪ Disparar Armas de Fuego

▪ Asistencia a sus aliados

▪ Entrenamiento Físico Intensivo

▪ Monta a caballo regularmente

▪ Entrenamiento Militar

▪ Habilidad superior para fornicar

▪ Tiene redaños cuando hay que tenerlos

▪ Ha estudiado heráldica

Debilidades

Matices

▪ Insubordinación con el alto mando

▪ Aun en la mocedad

▪ Descaro y arrogancia

▪ Aspirante a caballero

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chasis escorpión negro/darcy walker

pai mei

Marco Angel City

Marco Wuxia

Clase Superheroína/Agente de Policía

Arquetipo Maestro de Artes Marciales

Cita“Lo que no puedo hacer con la placa lo

Aspecto Anciano oriental de pelo cano

hago con la máscara”

Actitud Altivo, Despiadado

Complicación Enamorada de su compañero

Peculiaridad Carece de genitales

de trabajo, a quien no le gusta ella sino su

Pasiones y Prejuicios Comer cabezas de

alter ego

pescado. Es sexista y racista

Aliados Su amigo Argyle es un experto en

Historial Exterminó a unos monjes shaolin

tecnología y mecánica

Habilidades

Enemigos Supervillanos como Breathtaker,

▪ Maestría en Kung Fu +10

Aftershock, Gangster Prankster, etc.

▪ Resistencia Marcial (RES+5)

Historial Afligida por la muerte de su padre

▪ Técnica del Garra del Águila (ATA+8)

Habilidades

▪ Técnica del Pico del Águila (DEF+8)

▪ Consumada luchadora de artes marciales

▪ Técnica para Explotar Corazón (POD+5)

▪ Lleva un anillo capaz de disparar rayos de

▪ Puñetazo de una Pulgada (FUE+5)

energía

▪ Punto de Presión “Dim Mak”

▪ Manejo de computadoras

Disciplinas

▪ Conduce el escorpionmovil, un

▪ Combatividad con Armas

supercoche transformable equipado con

▪ Celeridad

varias armas y dispositivos

▪ Arcanidad ▪ Superlongevidad ▪ Primacía Espiritual

korgoth de barbaria

jack burton

Marco Barbaria

Marco Golpe en la Pequeña China

Arquetipo Bárbaro Neutral

Arquetipo Camionero Aventurero

Aspecto Desataviado

Allegados Su amigo Wang Chi, su amante

Actitud Testarudo

Gracie Law, su aliado Egg Shen

Capacidades

Cita “Yo nací dispuesto”

▪ Ganador de pulsos

Habilidades

▪ Lleno de cicatrices

▪ Radioaficionado con bastantes seguidores

▪ Cervecero

en la carretera

▪ Le gusta afilar su espada

▪ Farda de su camión, el “Pork-Chop

▪ Incoercible

Express”

▪ Habla sin tapujos

▪ Cuestión de reflejos

▪ No bromea

Debilidades

▪ Solo oye cosas de su incumbencia

▪ Nunca se resiste a una buena apuesta

▪ Pateador indudable

▪ Ignora que es un patoso con las armas de fuego

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chasis gilius cabezadetrueno

subotai

Marco Golden Axe / Yuria

Marco Era Hyboria

Arquetipo Guerrero Enano

Clase Ladrón y Arquero

Actitud Osado, Gentil

Nacionalidad Hyrkania

Aspecto Barba canosa, uniforme verde

Religión Los Cuatro Vientos

Recuerdos El asesinato de su hermano Gari,

Cita “Soy pasto para los lobos”

que murió protegiéndolo en la batalla

Capacidades

Entorno Maestro de Goah

▪ Disparar Arco +3

Panorama Bisabuelo de Gilius Rockhead

▪ Acuchillar +1

Capacidades

▪ Birlar bolsos +2

▪ Ataque con Hacha +3

▪ Subterfugio +1

▪ Armadura Ligera +1

Debilidades

▪ Gran Cabezazo +1

▪ Mujeriego –2

▪ Pócimas del Trueno +2

▪ Sin blanca –1

circe

skan

Marco Mitología Griega

Marco Los Chicos de la Lluvia (Película)

Especie Semidivina

Estereotipo Joven Escudero Pyross

Clase Hechicera Centenaria

Aspecto Piel ocre y una cresta de pelo rojizo

Familia Hija de Elios, Hermana de Rey Eetes

Historial Le han hecho creer que sus padres,

y Princesa Pasífae. Madre de Telégono, con

Rodos y Beryl, fueron unos traidores

Ulises

Entorno Su hermana Djuba, su mejor amigo

Residencia Exiliada en la Isla de Eea

Tob, Akkar, hijo del Sumo Sacerdote Razza,

Capacidades

su maestro Othar, la Hydross Kallisto

▪ Multimagia: Zoomancia, Herbomancia,

Panorama Convertirse en caballero de

Metamancia (consultar capítulo de Magia)

Orfalaise, como lo fue su padre, para

▪ Transfiguración: Puede convertir a las

obtener las piedrasol

personas en animales

Prejuicios Los Hydross de Amphibole

▪ Inmortalidad: No puede morir por medios

Capacidades

convencionales

▪ Entrenado en la lucha con espadas

▪ La medicina no tiene secretos para ella

▪ Es el mejor de su promoción en el disparo

▪ Tiene sirvientes que atienden su palacio

con la ballesta-muñequera ▪ El medallón de su padre Incapacidades ▪ El agua puede dañar su piel y matarle

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chasis

VOCABULARIO ( > â&#x2030;Ľ) NotaciĂłn de â&#x20AC;&#x153;Mayorâ&#x20AC;? y â&#x20AC;&#x153;Mayor o igualâ&#x20AC;?. P.ej. ATB> es un atributo de valor elevado, por encima del promedio o un personaje con la mayor puntuaciĂłn. ( < â&#x2030;¤ ) NotaciĂłn de â&#x20AC;&#x153;Menorâ&#x20AC;? y â&#x20AC;&#x153;Menor o igualâ&#x20AC;?. P.ej. ATB< es un atributo de valor menguado, por debajo del promedio o un personaje con la menor puntuaciĂłn. Alt. Abreviatura de â&#x20AC;&#x153;Alternativamenteâ&#x20AC;?. Base (o EstĂĄndar) Componente por defecto, a no ser que se especifique lo contrario o el DJ indique otra cosa. Baza Naipe, carta de una baraja, papeleta con un numero escrito o figura dibujada en una tarjeta o trozo de papel. đ&#x;&#x201E;ž NotaciĂłn para las bazas de â&#x20AC;&#x153;Orosâ&#x20AC;? (o â&#x2122;Ś Diamante). đ&#x;&#x201E;˛ NotaciĂłn para las bazas de â&#x20AC;&#x153;Copasâ&#x20AC;? (o â&#x2122;Ľ CorazĂłn). đ&#x;&#x201E;´ NotaciĂłn para las bazas de â&#x20AC;&#x153;Espadasâ&#x20AC;? (o â&#x2122; Picas). đ&#x;&#x201E;ą NotaciĂłn para las bazas de â&#x20AC;&#x153;Bastosâ&#x20AC;? (o â&#x2122;Ł TrĂŠbol).

Casilla Lugar que corresponde a la posiciĂłn actual de un personaje o espacio individual del mapeado de juego. Este componente suele ser usado al emplear miniaturas. Compendios CatĂĄlogos de informaciĂłn complementaria. Pretenden servir de apoyo al marco en el que estĂŠs jugando presentando un surtido cajĂłn de ideas. Los compendios no deberĂ­an coartar a los jugadores. Tratan de incentivar la imaginaciĂłn de los jugadores para que personalicen o aĂąadan mĂĄs informaciĂłn a una entrada concreta.

î&#x20AC;&#x152; Compendio de Equipamiento (consultar Web) Enumera una amplia gama de objetos, artilugios, accesorios, tesoros, panoplias de armas y armaduras. No hallarĂĄs listas de precios, pesos u otras naderĂ­as por el estilo. Esta informaciĂłn depende demasiado del marco, la regiĂłn, la ĂŠpoca y la cultura de juego por lo que dichos datos quedarĂĄn en manos del DJ. î&#x20AC;&#x152; Compendio de Dioses (consultar Web) Presenta una selecciĂłn de las deidades mĂĄs importantes de docenas de panteones mitolĂłgicos, asĂ­ como otros tantos hĂŠroes legendarios. î&#x20AC;&#x152; Compendio de Marcos (consultar Web) Incluye varios universos de fantasĂ­a pormenorizados para que emplees en tus campaĂąas. TambiĂŠn presenta fascĂ­culos de PNJ para que puedas interactuar con ellos.

Cuota (*) La simbologĂ­a del asterisco significa â&#x20AC;&#x153;porâ&#x20AC;?, â&#x20AC;&#x153;cadaâ&#x20AC;? o â&#x20AC;&#x153;por cadaâ&#x20AC;?. P.ej. MOD+1*TN, MODâ&#x20AC;&#x201C;1*D. Demediar Dividir entre 2, o hacer la media redondeada entre varios nĂşmeros. Directiva (o Directriz) Regla de juego especĂ­fica, instrucciĂłn y/o normativa del sistema. P.ej. las objeciones son directivas que prohĂ­ben ciertas medidas. Ficha ColecciĂłn de cualidades de un componente. P.ej. Ficha de Personaje, Ficha de Sistema. Golpe Impacto propinado sin armas y/o con las manos desnudas. P.ej. un puĂąetazo, un coscorrĂłn.

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chasis Impacto Éxito de un chequeo de combate, tirada de ataque o situación análoga de no combate. P.ej. una caída. Un impacto puede ser físico | corporal o psíquico | mental y causar daño y dolor. Intervalo Medida de tiempo que puede referirse una secuencia, sesión o día SDJ. Jornada (TJ) Medida de tiempo que puede referirse a turnos, minutos, horas o días SDJ. Matiz Cualidad neutra. Un matiz es positivo y negativo al mismo tiempo, o ninguno de los dos. Macroacción Acción continua que requiere varias jornadas para completarse. P.ej. forjar una pieza de armadura, reparar un vehículo, traducir unos jeroglíficos, escribir un poema. Microacción Acciones menores de las que se pueden hacer varias por turno, como charlar y pasear. P.ej. un personaje puede abrir una puerta, cruzar una estancia y recoger un objeto en un mismo turno. NUM Abreviatura de “Número” o cifra. Si es preciso, su valor correspondiente es definido SDJ. Opciones ( | ) La simbología de la barra significa “o bien”, mostrando varias alternativas a implementar, usualmente SDJ. El primer término expresa el componente base. P.ej. [5|NUM]PT. Si la barra es doble (||) expresa dos opuestos relacionados. P.ej. [Capacidad] || [Incapacidad]. Paradigma Ejemplo de juego, o modelo principal de referencia, puramente ilustrativo u orientativo. PRM (Promedio) Referido a una tirada o escala numérica. Precedente (←) Expresión que significa el paso anterior o precursor. P.ej. TN←, RST ←, NUM ←. Prechequeo (CQ←) Chequeo previo o prueba preliminar a otra acción o circunstancia. Pretirada | Postirada Antes | después de que un jugador haga una tirada. Preturno (TN←) Turno previo y obligatorio que se debe invertir antes que otro. P.ej. un turno exclusivo de preparación o concentración. Tcc. Preacción. Posturno (TN→) Turno siguiente al actual. Cuando sea aplicable, un turno posterior no prescribe hasta que se ejecute, ni siquiera al pasar otra sesión. Tcc. Postacción. Reemplazo ( [ ] ) Todo aquello entre corchetes se debe reemplazar o sustituir por el valor real indicado o una palabra específica. P.ej. D[AGI] para alguien con AGI4 significa D4, [FUE]D para alguien de FUE6 significa 6D. Reemplazo Textual ([_]) La raya significa un texto que se debe nombrar, especificar, concretar o puntualizar. P.ej. “Fobia [_]”, “Aptitud de [Habilidad]” o “Pericia con [Dote]”. Una cualidad [_] es susceptible de ser escogida varias veces. Redondear El redondeo base de las operaciones numéricas es hacia abajo. Es decir, si surge, la parte decimal se desprecia. Cuando hay un redondeo “<” entonces se produce un forzado hacia abajo. P.ej. la mitad de 1 se considera 0. Cuando hay un redondeo “>” entonces se produce un forzado hacia arriba. P.ej. la mitad de 3 se considera 2. SDJ Acrónimo que significa “según dictamine el DJ, según su criterio, a su juicio, a discreción del DJ”, “si el DJ lo consiente”, “siempre que el DJ lo autorice o apruebe, con su permiso, amparo o consentimiento”. Serial (↔) Simbología que significa “desde - hasta” (ambas inclusive). P.ej. ④↔⑧. Subdividir Dividir entre 4, o la mitad de la mitad de un efecto. Subsiguiente (→) Expresión que significa el paso posterior o sucesor de un proceso. P.ej. CQ → 3D6+ATB → ⑥⑤③ → RST14 → TOT16 → OK significa que un jugador chequea 3D6, suma las cifras obtenidas y saca un 14, agrega el atributo, consigue un total de 16 y acierta la maniobra. TCC Abreviatura de “También conocido como”. Uniplicar (o Uniple) Multiplicar por 1.5.

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CAPÍTULO ❸ competiciones

Una competición es un tipo de chequeo que se expresa como [Acción] vs [Acción], [Personaje] vs [Personaje] y también como [ATB] vs [ATB].

la competición más típica suele ser el combate Este puede ser cuerpo a cuerpo (Atacar vs Defender) o a distancia (Disparar vs Eludir). Otras competiciones pueden ser una persecución, una lucha entre naves espaciales, un personaje tratando de hechizar a otro, un duelo de ajedrez, etc.

las competiciones pueden ser homogéneas o heterogéneas Son homogéneas cuando los contendientes realizan la misma acción o emplean el mismo atributo. P.ej. Correr vs Correr, FUE vs FUE. Son heterogéneas cuando los contendientes realizan acciones opuestas o emplean diferentes atributos. P.ej. Engañar vs Sospechar, TAL vs RES.

las competiciones se pueden resumir Las maniobras que tienden a durar varias jornadas pueden resolverse como una sola prueba. Es decir, el DJ comienza narrando lo que ocurre durante la confrontación, y para finalizar se realiza un chequeo resolutivo que comprende la conclusión de toda la competición.

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MODALIDADES La modalidad es una normativa que dictamina cómo se resuelve un componente, si necesita una tirada y que jugador la lleva a cabo. Todo componente modal se implementa SDJ.  Activa Precisa de tirada. P.ej. daño activo, atributo activo, rango activo, magnitud activa.  Uniactiva Precisa de una única tirada de un único personaje.  Multiactiva Precisa de varias tiradas. P.ej. entre varios personajes involucrados.  Semiactiva Precisa de la tirada de un personaje, entre dos personajes involucrados.  Contractiva Puede precisar de una tirada, si otro personaje involucrado falla la suya.  Monoactiva Solo los PJ realizan tiradas. Ni el DJ ni los PNJ efectúan chequeos.  Pasiva No precisa de tirada. P.ej. chequeo pasivo, ataque pasivo, iniciativa pasiva.

unichequeo se resuelve con una sola tirada (o en un solo turno) Es un chequeo uniactivo que requiere 1OK. Un solo personaje debe acertar | tirar una única vez.

multichequeo se resuelve con múltiples tiradas (o en múltiples turnos) Es un chequeo multiactivo que requiere [NUM]OK. Un personaje debe acertar | tirar varias veces.  Prelimitada Se resuelve en [NV]TN. El DJ prefija la duración límite declarando el nivel del chequeo. P.ej. una competición de NV6 no puede durar más de 6 turnos.  Deslimitada Se resuelve en [NUM]TN. El DJ no sabe cuanto va a durar la competición. P.ej. la contienda.  Sustancial No exige éxitos seguidos. P.ej. para completar una tarea un DJ pide 2OK en 5TN.  Secuencial Exige varios éxitos seguidos. P.ej. para seguir el rastro a unos bandidos el DJ pide un multichequeo triple, es decir, debe superar la dificultad tres veces y/o conseguir 3OK consecutivos. Si un personaje falla un multichequeo secuencial, la prueba se puede reiniciar y/o el DJ puede variar la cantidad de éxitos necesarios.

P.ej. en una persecución, un DJ requiere un multichequeo doble (2OK consecutivos) para que el perseguidor alcance al perseguido. Si falla, el perseguido se aleja. Un nuevo intento requiere 3OK consecutivos. Si vuelve a fracasar, el perseguido sigue escapando. Un nuevo intento requiere 4OK consecutivos, y así hasta que el perseguidor se rinda, o acabe exhausto.

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chasis testeo se resuelve con una o varias tiradas entre varios competidores Es un chequeo multiactivo que requiere que el vencedor consiga ciertos resultados. En esta competición todos los jugadores realizan tiradas, normalmente dos.  Unitesteo Gana quien obtenga un TOT>.  Multitesteo Gana quien obtenga [NUM]TOT>. P.ej. el duelo.  Unicompetición Gana quien obtenga el primer OK. El vencedor es aquel que acierte primero, y mientras no haya ganador se sigue tirando. Suele tener una DIF> a fin de que se tire varias veces.  Multicompetición Gana quien obtenga [NUM]OK. El vencedor es aquel que acierte más veces. P.ej. quien primero consiga [CTB]OK.

P.ej. dos luchadores RES6 vs RES4 se pelean en una multicompetición de FUE vs RES. Para vencer, ambos deben efectuar multichequeos de FUE aunque uno debe superar 4CQ mientras que su enemigo debe superar 6CQ.

en caso de empate gana aquel con ATB> | D> Esto puede surgir en caso de un resultado neutro. El desempate base beneficia al personaje que tenga mejores puntuaciones, o al que tire más dados (es decir, que no prima la aleatoriedad).

P.ej. sendos competidores de ATB4 vs ATB1 obtienen un TOT15. Pero como el primero tiene ATB> gana la competición. En otra competición, una tirada ⑨⑥② gana a ⑧⑨ porque han chequeado 3D vs 2D. En otra competición, una tirada ⑩③ gana a ⑥⑦ porque, aunque el RST13 es el mismo para ambos, el primer jugador tiene el D>.

Alt. el DJ tiene la potestad de declarar un desempate variante con ATB< (es decir, que prima la aleatoriedad).

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chasis contrachequeo un jugador realiza una tirada sólo cuando su oponente haya acertado Es un chequeo contractivo que requiere 1OK de un personaje y 1KO de su oponente. Este chequeo se debe efectuar sólo cuando otro chequeo contrario haya tenido éxito. Cada competidor realiza un contrachequeo para evitar el acierto ajeno. Para ser más exactos, para evitar el efecto exitoso de la maniobra del oponente.  Éxito El personaje no es vencido por su oponente y la competición prosigue.  Fallo El personaje es vencido por su oponente y la competición termina.  Neutro El personaje no es vencido, pero acarrea un MOD– para el siguiente contrachequeo.  Extremo Pifiar en una competición equivale a un critico del oponente.

desempate ningún jugador realiza tiradas Es un chequeo pasivo que requiere 1ATB> que otro personaje. Se resuelve sin realizar ninguna tirada. El desempate se usa para resolver cualquier prueba o en caso de empate en otra maniobra. El DJ compara varios datos y decide quién es el vencedor. Es decir, gana aquel que tenga la cualidad o cualidades más apropiadas.

P.ej. en igualdad de condiciones, y sin ningún otro factor involucrado, alguien de VEL7 siempre ganará corriendo a otro de VEL4.

el desempate se expresa como [cualidad]→[cualidad] Esto quiere decir que gana quien tenga la primer cualidad. Si empatan en el primero gana la segunda cualidad. Si empatan en el segundo gana la tercera cualidad y así sucesivamente.

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ANEXO metrochequeo Es un chequeo progresor cuya dificultad puede cambiar en cada turno | tirada.  Progresivo (DIF⮅) Cada vez es más difícil acertar. P.ej. requiere DIF1 en el primer chequeo, DIF2 en el segundo, DIF3 en el tercero, etc.  Desprogresivo (DIF⮇) Cada vez es más fácil acertar. P.ej. requiere 3OK para el primer acierto, 2OK para el segundo, y 1OK para el tercero.  Inprogresivo (DIF⮁) Cada vez puede ser más fácil o difícil acertar. P.ej. un (CQ–4) vs DIF[RST] → ⑩→ DIF10 → ⑬OK → DIF9 (13–4) → ⑮OK → DIF11 (15–5) → ⑧KO.

metromagia Directiva de formulación mediante un metrochequeo DIF[RST+1] que comienza desde DIF0. Cada resultado determina la siguiente dificultad, por lo que cuanto más formule un personaje más difícil será acertar la maniobra. P.ej. para formular su primer hechizo diario un personaje CQ vs DIF0 → ⑬ OK. Para el segundo hechizo diario CQ vs DIF14 (13+1) → ⑪ KO. Para el tercer hechizo CQ vs DIF15 (14+1).

monochequeo Es una competición monoactiva cuyos chequeos se realizan exclusivamente por los PJ, de tal modo que no tiren los PNJ o el DJ. No obstante, dichos chequeos se modifican en función de los contratributos de los oponentes. Un DJ puede utilizar esta modalidad cuando no le apetezca realizar las tiradas.

P.ej. los PJ tienen una refriega con un puñado de maleantes. Cada turno, los PJ efectuarán sus chequeos de ataque para impactar a sus enemigos seguidos de otros chequeos de defensa para eludir los impactos ajenos.

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CAPÍTULO ❹ grado

El grado del chequeo (GD) determina el efecto de una maniobra. Actúa como un atributo que representa la intensidad del chequeo, expresando cómo ha resultado la acción. El efecto de los chequeos varía en función del grado del mismo.

el grado se calcula como la diferencia entre el total y su dificultad El chequeo estándar tiene un GD=TOT–DIF por lo que sus valores base oscilan entre GD–11 ↔+11.  Grado de Éxito (GDE) Es el GD positivo. P.ej. DIF12 → TOT17 tiene GDE5 | GD+5.  Grado de Fallo (GDF) Es el GD negativo. P.ej. DIF18 → TOT14 tiene GDF4 | GD–4. Tcc. Grado de Fracaso.  Grado Neutro (GDN | OKO) Es el GD cero que surge cuando TOT=DIF.  Grado Extremo (GDX)(o superextremos) Los extremos pueden tener un grado. Esto genera supercríticos y superpifias cuyo efecto base es exponencial como un RSX 2. RST

GDX

Descripción

Paradigma

⑩⑩ | ⑩⑪ | ⑩⑫

GDX1

Crítico de Grado 1

Uniplica el efecto | auxiliar

⑪⑪| ⑪⑫

GDX2

Crítico de Grado 2

Duplica el efecto | auxiliar

⑫⑫

GDX3 (Supercrítico)

Crítico de Grado 3

Triplica el efecto | auxiliar

③③| ③② | ③①

GDX–3

Pifia de Grado 3

Genera una inconveniencia leve

②②| ②①

GDX–2

Pifia de Grado 2

Genera una inconveniencia

①①

GDX–1 (Superpifia)

Pifia de Grado 1

Genera una inconveniencia grave

Si se da el caso, el mínimo grado extremo se considera GDE1. P.ej. DIF22 →⑩⑩→GDE–2 (20–22) pero como es un crítico se convierte en GDE1.

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chasis antichequeo acarrea perjuicios al fallar, pero no conlleva nada al acertar Los antichequeos se producen con maniobras reactivas. Una maniobra reactiva es una acción obligatoria en la que el DJ exige realizar un chequeo. El DJ puede requerirlo cuando un personaje se enfrenta a una adversidad so pena de sufrir ciertas consecuencias. P.ej. al verse expuesto a cierto clima, con una maniobra de esquiva o equilibrio, para evitar un penalizador, etc.

P.ej. un PJ es testigo de la invocación un ser monstruoso. El DJ exige un antichequeo contra miedo que tendrá que superar so pena de resultar «despavorido». Otro personaje sufre una caída. Si falla el antichequeo sufrirá un MOD–GDF en el intervalo. Un personaje cae víctima de una enfermedad. Si falla el antichequeo los síntomas del mismo duran [GDF]TJ.

prochequeo acarrea beneficios al acertar, pero no conlleva nada al fallar Los prochequeos se producen con maniobras proactivas. Una maniobra proactiva es una acción opcional o maniobra en la que el PJ quiere realizar un chequeo.

P.ej. un PJ lanza un hechizo de protección. Al acertar el chequeo de formulación, esta capacidad proporcionará un MOD+GDE contra los ataques. Otro personaje emplea su poder de teletransportación. Si acierta el prochequeo, podrá desplazarse hasta [GDE] distancia. Un personaje activa una dote. Si acierta el prochequeo, sus efectos duran [GDE]TJ.

ambichequeo combina el prochequeo y el antichequeo en uno Los ambichequeos generan [GDE]PT al acertar y [GDF]PT al fallar. P.ej. al tratar de arrebatar un atributo un personaje puede ganar o perder ciertos puntos (consultar Disciplinas), en un combate en el que cada turno se inflige o se sufre un impacto (consultar Reyerta).  Prochequeo Genera [GDE]PT al acertar y ningún al fallar. P.ej. [GDE+|–|∗|÷NUM] cuyo modificador depende del tipo de maniobra, personaje o contratributo.  Antichequeo Genera [GDF]PT al fallar y ninguno al acertar.

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chasis ambimagia Directiva de formulación mediante una ambitirada (consultar Compendio de Tiradas). Esta prueba produce [RST>0]AUX y MOD–[RST<0] a la próxima formulación. Alt. [RST<0]TJ expresando la duración de un estado. P.ej. «inhabilitación».

multichequeo Cuando el grado interviene en este tipo de pruebas, puede requerir un GD> de un personaje y un GD< de su oponente. En ciertas competiciones multitudinarias también puede ganar aquel con GDF< cuando fallan todos los participantes. P.ej. una carrera de obstáculos.

contrachequeo Cuando el grado interviene en este tipo de pruebas, el contrachequeo se modifica según el grado del oponente como MOD–GDE. Es decir, actúa de una manera similar al antichequeo.

metrochequeo Cuando el grado interviene en este tipo de pruebas, el metrochequeo exige grados mayores. P.ej. GDE≥GDE←. Esto aumenta la complejidad de cualquier chequeo, e incluso perjudica el obtener un TOT> en los primeros resultados.

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CONTIENDA Es un tipo de competición que utiliza grados acumulados. Los GDE y GDF se calculan en dos pilas independientes. Cuando uno de los dos grados rebase cierto límite la competición se termina.

un personaje vence cuando sus GDE≥13 P.ej. un PJ con una cualidad “Espada Ancha +3” combate contra un orco de NV2. Su chequeo consistirá en tirar 2D12+1 vs DIF13 (+3HAB–2NV) hasta que haya un ganador. En el TN1 obtiene un TOT14 → GD+1. En el TN2 obtiene un TOT10 → GD–3. En el TN3 obtiene un TOT7 → GD–6 → GDF9 (–3-6). En el TN4 obtiene un TOT20 → GD+7 → GDE8 (+1+7). En el TN5 obtiene un TOT18 → GD+5 → GDE13 (+8+5). El PJ ha alcanzado el GDE requerido por lo que gana la competición.

un personaje pierde cuando sus GDF≤–13 P.ej, un PJ que trabaja de “Carguero Espacial” se ve metido en una carrera con su astronave y trata de sortear un peligroso campo de asteroides de NV5. El DJ le concede un +2 por dicha cualidad. Su chequeo consistirá en tirar 2D12–3 vs DIF13 (+2MOD–5NV) hasta que haya un ganador. En el TN1 obtiene un TOT4 → GD–9. En el TN2 obtiene un TOT13 → GD0 → GDN | OKO. En el TN3 obtiene un TOT8 → GD–5 → GDF14 (–9–5). El PJ ha superado el GDF límite por lo que pierde la competición (y choca contra una roca).

el vencedor decide qué es lo que le ocurre al vencido La conclusión de cada competición depende de varios factores. Se debe tener en cuenta el tipo de maniobra, el estilo de juego, las circunstancias, el grado del mismo y SDJ.

P.ej. en una pelea de taberna la derrota puede significar la inconsciencia del adversario. En un tiroteo significa una herida grave, o la muerte del enemigo, si el grado es alto. Al tratar de hechizar a alguien significa que el sujeto es víctima del mismo. En una carrera, significa simplemente que el rival llega después de otro. Entre dos esgrimistas a primera sangre, pues eso.

Los PJ gozan de cierta prerrogativa frente a los PNJ secundarios. No obstante, el DJ siempre tiene la última palabra a este respecto.

P.ej. en un combate con armas, la derrota de un PNJ secundario significaría su muerte. Sin embargo la derrota del PJ no tiene porqué significar lo mismo, si es inadecuado para la historia.

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DUELO Es un tipo de competición que utiliza un único grado acumulativo. Todos los GD se calculan en la misma pila de resultados. Los GDE suman los resultados previos, pero los GDF los restan. Debido a ello, esta competición puede ser virtualmente interminable. Cuando el grado rebase cierto NUM dictaminado por el DJ la competición se termina.

P.ej. un PJ combate contra un robot de NV4 en una competición de GD8. En su primera tirada de ataque, el PJ obtiene un GDE3. El grado de la competición ahora es GD+3. En el TN2 el PJ obtiene GDF4. La competición tiene ahora GD–1 (3–4). En el TN3 el PJ obtiene GDE8. La competición tiene ahora GD+7 (–1+8). Así proseguiría la competición hasta que se rebasase GD+8 en cuyo caso ganaría el PJ o GD–8 en cuyo caso ganaría el robot.

se puede implementarla como una competición multiactiva En un duelo normal solo realiza las tiradas un personaje. En un duelo multiactivo realizan tiradas ambos competidores, si es una competición en la que intervienen dos personajes, o todos, es una competición en la que intervienen muchos personajes.

P.ej. para ganar una partida de cartas el DJ dicta un duelo de NV15. En la primera ronda los personajes obtienen GD4 • 7 • –1 • 6. En la segunda ronda vuelven a tirar y obtienen GD 3 • 1 • 5 • –3. Estos grados se agregan sus puntuaciones anteriores por lo que ahora tienen GD 7 • 8 • 4 • 3. Los jugadores proceden con una tercera tirada y así continuamente hasta que uno supere DIF15.

Cuando la competición es de dos personajes oponentes, el grado se calcula según la diferencia de sendos TOT. El nivel del oponente actúa como un bonificador de sus propias tiradas.

P.ej. un PJ combate contra un robot de NV4 en una competición de GD6. En su primera tirada de ataque, el PJ tira 2D12+ y obtiene un TOT17. Luego el robot tira 2D12+4 y obtiene un TOT15, por lo que el grado de la competición ahora es GD+2 (17–15). En el TN2 el PJ obtiene TOT9 y el robot TOT16. La competición tiene ahora GD–5 (2–7). En el TN3 el PJ obtiene TOT19 y el robot TOT10. La competición tiene ahora GD+4 (–5+9). Así proseguiría la competición hasta que se rebasase GD+6 en cuyo caso ganaría el PJ o GD–6 en cuyo caso ganaría el robot.

se pueden omitir los GDF de las maniobras Esta variante consigue que la competición termine más pronto de lo habitual.

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CAPÍTULO ❺ pseudopersonajes

Los pseudopersonajes (PSJ) son componentes de juego que tienen cualidades como un personaje. P.ej. un objeto, un lugar, un arma, un hechizo, una trampa, una edificación, un vehículo. La mayoría de personajes suelen ser seres vivos o criaturas autónomas, sin embargo, los pseudopersonajes suelen ser seres inertes o entidades inánimes. P.ej. una espada, una armadura, un veneno, un castillo, una aeronave, un mecha.

los pseudopersonajes pueden añadir bloques a la ficha de personaje P.ej. una ficha de equipo para las armas y objetos, una ficha de hechizo con sus parámetros, una ficha de vehículo con su información, etc.

los pseudoatributos son los atributos de un pseudopersonaje Básicamente su puntuación es prefijada SDJ, aunque en algunos casos puede ser unánime. Los pseudopersonajes y sus niveles actúan como modificadores en numerosos chequeos. P.ej. el tipo de arma, la calidad de una armadura, el poder de un hechizo, el efecto de un veneno, etc.

P.ej. un PJ tiene una habilidad de espada y otro PJ conoce un hechizo. Tanto el daño que causa el arma como la magnitud que ocasiona la dote están representados por su NV, y por consiguiente potestad del DJ dictaminar su puntuación.

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CATEGORÍAS Las categorías son una clasificación de los tipos de niveles de los pseudopersonajes. Las categorías constituyen un pequeño listado de referencia para ayudar al DJ a establecer dichos atributos.

categorías base  NV–4 P.ej. impactar con un puñetazo, un hechizo poco potente.  NV–2 P.ej. impactar con una navaja, arrojar una piedra pequeña, un hechizo ligero.  NV0 P.ej. impactar con un cuchillo, disparar con un arco, un hechizo, una caída.  NV2 P.ej. impactar con una espada, disparar con una pistola, un hechizo pesado, una armadura.  NV4 P.ej. impactar con un espadón, disparar con una escopeta, un hechizo muy potente. Los niveles no tienen límite. P.ej. se puede usar un NV5 con una gran caída, un NV6 con una explosión, un NV7 para impactar con el aliento de un dragón, un NV8 al disparar con un misil, etc.

tipos de categorías Una vez prestablecidos los niveles de categoría base por el DJ, sus puntuaciones modifican el grado del chequeo. Esto se puede implementar de varias maneras.  Paradigma Sumador P.ej. un pseudopersonaje de NV5 conlleva un GDE+5, otro de NV–2 conlleva un GDE–2 (como sustractor).  Paradigma Multiplicador P.ej. un pseudopersonaje de NV1 conlleva un GDE∗1.5, otro de NV–3 conlleva un GDE÷3 (como divisor). Si es preciso el DJ determina el tipo de pseudopersonaje antes de tirar y lo aplica después de resolver la maniobra. Aunque el nivel modifique el GDE con un número negativo, este nunca puede ser menor que cero.

P.ej. un PJ enano con una habilidad “Hacha de Batalla +3” ataca a un soldado orco de NV15 que blande un sable. Establece que el hacha es de NV∗2 y el sable de NV ∗1.5. El PJ enano realiza un prochequeo 2D12+3 vs DIF15→⑦⑨→TOT19→OK→GDE4 (19–15). El orco deberá realizar un antichequeo con MOD–8 (GDE4∗2) para tratar de eludir el impacto. Si falla, resulta impactado y el combate termina, dando por ganador al enano. Si acierta, el ataque resulta parado o esquivado, y el combate prosigue. En el siguiente turno le tocaría al orco realizar su ataque. Si el orco acierta, el enano deberá realizar un chequeo similar para defenderse de su rival.

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AUXILIARES Los auxiliares (AUX) son atributos que expresan el efecto de una maniobra y se generan tras ciertos chequeo exitosos (en la mayoría de casos). Su puntuación deriva del grado del chequeo y se modifica según el nivel del pseudopersonaje implicado. Es decir AUX=GD+NV. En cualquier caso, los auxiliares se puede reducir libre y voluntariamente a elección del jugador que los ocasiona. Hay varios tipos de puntos auxiliares:

PD (puntos de daño): se infligen en caso de impacto El daño mide la gravedad de un impacto o la potencia de un arma. Cada impacto conlleva PD acumulativos. P.ej. tras un chequeo de ataque.

P.ej. un personaje es impactado con un hacha de NV3 y un GD4 por lo que sufre 7PD. P.ej. un personaje recibe 5PD aunque viste una armadura de NV2, por lo que sufre 3PD. P.ej. un personaje es atropellado por un vehículo y realiza un antichequeo sufriendo [GDF]PD.

Alguien impactado antes de que haya actuado ese turno ya no puede hacer nada más en dicho turno. Alguien impactado después de que haya actuado ese turno pierde la iniciativa en el posturno. Todo impacto debe tener en cuenta varios factores determinantes. P.ej. para las caídas los factores serían la altura y la superficie de aterrizaje, para las quemaduras y congelaciones serían el tiempo de exposición y la temperatura, etc. Un personaje que acumule [13|NUM]PD cae muerto. Dichos PD se recuperan al cabo de un intervalo.

PD (puntos de dolor): se infligen en caso de impacto alternativo El dolor se puede emplear en lugar del daño en ciertas pruebas y competiciones. P.ej. en una pelea. Un personaje que acumule [13|NUM]PD cae inconsciente.

PG (puntos de magnitud): se ocasionan tras utilizar una dote La magnitud mide la efectividad de una dote. P.ej. tras formular un hechizo en un chequeo de magia. La magnitud puede establecer el NV de una dote, su alcance, su duración, una puntuación, etc.

P.ej. un hechizo de «Curación» determinaría los [AUX]PD que se recuperan. P.ej. un hechizo de «Protección» proporcionaría un MOD+AUX a la defensa. P.ej. un hechizo de «Aturdir» ocasionaría un MOD–AUX al enemigo P.ej. un hechizo de «Invisibilidad» duraría [AUX]TN. P.ej. una dote que produce ATB[AUX] en una de las características del personaje.

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chasis PF (puntos de margen): se producen tras ciertas maniobras El margen se utiliza en determinados chequeos que no son ni de combate ni de magia.

P.ej. en una persecución reflejan la distancia recorrida, con un límite de [NUM]PF. P.ej. en una macroacción establecen el tiempo gastado para finalizar dicha tarea, hasta [NUM]TJ. P.ej. en una discusión o combate social pueden representar el estado de ánimo (ver Dialéctica). P.ej. al alistar soldados para una tropa armada, un PJ consigue [GDE ∗NUM]PF como PNJ.

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MANUAL AVANZADO

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CAPÍTULO ❻ expansión

Las expansiones (o extensiones) son componentes adicionales que forman parte del sistema avanzado. P.ej. las miniaturas, la magia. Como son directivas opcionales, un DJ puede omitirlas y el reglamento seguirá siendo funcional. Dicho esto, cabe destacar que los capítulos anteriores no conforman realmente el reglamento de este sistema, sino que muestran un ejemplo de un reglamento creado con este sistema.

tipos de atributos Hasta ahora solamente se han utilizado los atributos conocidos como rangos, pero hay otros tipos de atributos que los personajes pueden emplear en el juego.  Rango (RG) Atributo indefinido que establece las propiedades esenciales. Los rangos son positivos si están asociados a una capacidad y los antirangos (RG–) son negativos si están asociados a una incapacidad. P.ej. una capacidad +2 es lo mismo que una capacidad de RG2, y una incapacidad –1 es lo mismo que una incapacidad de RG–1.  Característica (CTA) Atributo predefinido que representa las propiedades innatas. P.ej. Fuerza (FUE), Inteligencia (INT).  Puntos (PT) Atributo complementario que suele cambiar a menudo. P.ej. los puntos de vida (PV), los puntos de movimiento (PMV), etc.

consulta el compendio de atributos Para ver un listado de puntos y competencias que puedes incorporar en la ficha de personaje o usar en el sistema de juego.

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chasis tipos de maniobras Las maniobras se pueden personalizar. El DJ puede prestablecer la cantidad de conclusiones que tiene una maniobra.  Dos Conclusiones éxito y fallo. No se emplean extremos ni neutros.  Tres Conclusiones éxito, fallo y neutro. No se emplean extremos.  Cuatro Conclusiones éxito, fallo, crítico y pifia. No se emplean neutros.  Cinco Conclusiones éxito, fallo, neutro, crítico y pifia. No se emplean hipérboles.  Seis Conclusiones éxito, fallo, neutro, crítico y pifia e hipérbole. Esta es la opción base.

tipos de conclusiones Las conclusiones se pueden personalizar. El DJ puede alterar los requisitos de las tiradas para ajustarse a sus preferencias.  Extremos Estas conclusiones pueden ser relativas al TOT y no al RST. P.ej. alterando el paradigma del primer capítulo, los críticos se pueden producir con TOT22 ≥ y las pifias con TOT4 ≤.  Sin Extremos Simplemente ignora estos resultados.  Neutro Esta conclusión puede ser relativa al RST y no al TOT. P.ej. alterando el paradigma del primer capítulo, los neutros se producirían con RST13a.  Sin Neutros La dificultad se cambia a DIF≥. Es decir, para acertar, el TOT tiene que igualar o superar.

tipos de aperturas La tirada puede tener una apertura. Cuando surjan ciertos resultados, se agrega un modificador. Esto se conoce como una tirada abierta. El DJ elige el tipo de apertura:  Paradigma Gemelo (RST=) Al obtener ④④ | ⑤⑤ | ⑥⑥ | ⑦⑦ | ⑧⑧ | ⑨⑨b se añade un MOD+1D12 (los extremos no se tienen en cuenta). Si el resultado de la nueva tirada es igual al mismo número del resultado gemelo se vuelve a tirar y sumar otro dado, y así indefinidamente.  Paradigma Tope (MAX&MIN) Al obtener un ⑫c en uno de los dados se añade un MOD+1D12 (la hipérbole no se tiene en cuenta). Si el resultado de la nueva tirada es ⑫ otra vez, se vuelve a tirar y sumar otro dado, y así indefinidamente. También se pueden emplear aperturas bajas. Cuando surja un ① en uno de los dados se añade un MOD–1D12. Si el resultado de la nueva tirada es ① otra vez, se vuelve a tirar y restar otro dado, y así indefinidamente. Las aperturas se pueden personalizar. El DJ puede establecer otros resultados o modificadores a las aperturas. P.ej. mediante RST6, agregando MOD+1D6, etc. (consultar Compendio de Tiradas)

a b c

La probabilidad de este neutro sería de un 8.3% (12 de 144). La probabilidad de este resultado sería de un 4.16% (6 de 144) La probabilidad de este resultado sería de un 15.2% (22 de 144).

48


chasis tipos de dificultad La dificultad se puede personalizar. El DJ puede implementar el tipo de dificultad que considere oportuno.  Dificultad Pasiva (DIF[NUM]) Su puntuación es prefijada por el DJ o basada en un atributo.  Dificultad Activa (DIF[TOT | D]) Su puntuación se obtiene por medio de una tirada de dificultad. Es decir, un jugador tira para establecer la dificultad y otro tira para intenta superarla. Cuando el DJ tira por un pseudopersonaje, puede elegir cualquier tipo de tirada para reflejar la complejidad de una maniobra.

P.ej. un PJ chequea al tratar de recordar un pasaje de un libro que ha visto recientemente. En vez de prefijar la dificultad el DJ decide que “el libro” tiene NV3D12+, por lo que chequeará DB vs DIF[3D12+] como si fuese un oponente activo.

tipos de pruebas Las pruebas se pueden personalizar. Hasta ahora, se han mostrado varios tipos de chequeos y competiciones. Pero hay otras implementaciones disponibles.

consulta el compendio de chequeos Para ver un listado de los tipos de chequeos y competiciones que puedes emplear en el sistema.

49


chasis

DADO BASE el tipo de tirada se puede personalizar Hasta ahora se ha utilizado 2D12+ para resolver los chequeos. Pero no es obligatorio utilizar esta tirada. Puedes emplear cualquier tipo de dado. Aquí se muestran otras veinte alternativas: Paradigma

Crítico

Pifia

Hipérbole

Superextremo

Probabilidad

1D4 vs DIF2

④ → Semicrítico

① → Semipifia

No

No

12.5% (1/8)

2D4+ vs DIF5

①①

④④

①④

No

6.25% (1/16)

3D4+ vs DIF7

①①①

④④④

①①④ | ④④①

No

1.5% (1/64)

4D4+ vs DIF10

③③③≥

②②②≤

①①④④

①①①① | ④④④④

0.39% (1/256)

1D6 vs DIF3

⑥ → Semicrítico

① → Semipifia

③→③

No

8.3% (1/12)

2D6+ vs DIF7

⑤⑤≥

②②≤

①⑥

①① | ⑥⑥

2.8% (1/36)

3D6+ vs DIF10

⑤⑤⑤≥

②②②≤

①①⑥ | ⑥⑥①

①①① | ⑥⑥⑥

0.46% (1/216)

4D6+ vs DIF13

⑤⑤⑤⑤≥

②②②②≤

①①⑥⑥

①①①① | ⑥⑥⑥⑥

0.07% (1/1296)

1D8 vs DIF4

⑧ → Semicrítico

① → Semipifia

④→④

No

6.25% (1/16)

2D8+ vs DIF9

⑦⑦≥

②②≤

①⑧

①① | ⑧⑧

1.5% (1/64)

3D8+ vs DIF13

⑦⑦⑦≥

②②②≤

①①⑧ | ⑧⑧①

①①① | ⑧⑧⑧

0.19% (1/512)

1D10 vs DIF5

⑩ → Semicrítico

① → Semipifia

⑤→⑤

⑩→ ⑩ | ①→ ①

5% (1/20)

2D10+ vs DIF11

⑨⑨≥

②②≤

①⑩

①① | ⑩⑩

1% (1/100)

3D10+ vs DIF16

⑨⑨⑨≥

②②②≤

①①⑩ | ①⑩⑩

①①① | ⑩⑩⑩

0.1% (1/1000)

1D12 vs DIF6

⑥→⑥

⑫→⑫

8.3% (1/12)

2D12+ vs DIF13

⑩⑩≥

③③≤

①⑫

①① | ⑫⑫

0.69% (1/144)

3D12+ vs DIF19

⑩⑩⑩≥

③③③≤

①①⑫ | ⑫⑫①

①①① | ⑫⑫⑫

0.0.5% (1/1728)

1D20 vs DIF10

⑩ → CQ25%

⑳→⑳|①→①

5% (1/20)

2D20+ vs DIF21

⑱⑱≥

③③≤

①⑳

①① | ⑳⑳

0,25% (1/400)

3D20+ vs DIF31

⑰⑰⑰≥

④④④≤

①①⑳ | ⑳⑳①

①①① | ⑳⑳⑳

0.01% (1/8000)

1D100 vs DIF50

95≥

5≤

50 → CQ50%

1 | 100

1% (1/100)

DB vs DIF[PRM]

MAX

MIN

MAX&MIN

MM&MM

 Las tiradas simples base emplean extremos o aperturas, pero no ambas.  La apertura base de las tiradas múltiples surge cuando RST= | MAX | MIN → MOD ±DB.  El supercrítico base se origina con MAX&MAX&MAX y la superpifia base con MIN&MIN&MIN. Solo ciertos chequeos tienen superextremos puesto que se producen usualmente con <1%.

consulta el compendio de tiradas Para ver un listado de todas las tiradas que puedes emplear en el juego como DB.

50


chasis el DB (dado base) es el tipo de tirada o dado que se usa en el juego El DB que escojas para jugar se implementa durante un tiempo, aunque puede cambiar. P.ej. en una sesión o durante una campaña. Pero que pueda cambiar no significa que deba hacerlo. El DB es independiente de los personajes, el marco o la historia. Por lo tanto, un mismo PJ puede jugar en diferentes sesiones con diferentes reglamentos sin que sus puntuaciones tengan que ser cambiadas.  D½ es la mitad o MAX÷2. P.ej. un DB → 2D6+ tiene 6|D según el contexto, D20 tiene 10|D.  D⅓ es el tercio, tercera parte o MAX÷3. P.ej. DB10 tiene un 3, 2D12+ tiene un 8. Esta puntuación se puede emplear con chequeos apropiados como DIF[D⅓].  D⅔ son dos tercios del MAX de otro dado. P.ej. DB12 tiene un 8, 2D10+ tiene un 13. Esta puntuación se puede emplear con chequeos inapropiados como DIF[D⅔].

todo modificador constante depende del DB que se utilice P.ej. aplicar un +3\D6 es mucho más determinante que un +3\D20. Por lo tanto, los atributos se puede reescalar en función del DB a fin de que no pierdan su relevancia con tiradas de mayor granularidad.

P.ej. si empleas el D100 los atributos pueden proporcionar un MOD+[ATB ∗5].

todo resultado especial se debe predefinir Si quieres emplear otros extremos o aperturas, debes establecer qué resultados los desencadenan y cómo modifican.

P.ej. en algunos chequeos se critiza cuando GDE≥D½. En este caso, su efecto es acumulable, por lo que un personaje puede obtener tres críticos si consigue el TOT suficiente. Igualmente, en estos chequeos se pifia cuando GDF≥D½. Para personalizar el juego, un DJ elige el DB4D6+ y estipula que las hipérboles también se produzcan con ①①①⑥ | ⑥⑥⑥①.

tirada de contienda El emplear cualquier DB con la contienda, simplemente utiliza un límite de GD±[PRM | DIF] como se muestra en la tabla anterior.

P.ej. si utilizas un DB3D6+ dispones de un GDE≥10 | GDF≤–10, si utilizas un DB10 dispones de un GDE≥5 | GDF≤–5.

51


chasis tiradas extremas Estas tiradas se utilizan en algunos chequeos, y se pueden implementar cuando los RSX simples resultan bastante frecuentes. P.ej. jugando con un DB6.  Semicrítico se tira 1D. Un PAR critiza, un IMPAR no hace nada (o deja el RST previo).  Semipifia se tira 1D. Un IMPAR pifia, un PAR no hace nada (o deja el RST previo).  Semiextremo se tirar 1D. Un PAR critiza y un IMPAR pifia (consultar Disciplinas).  Cuasiextremo es una tentativa extrema que se emplea unicamente pasa comprobar si se obtiene un RSX, ignorando otros RST.  Cuasicrítico tirada que se utiliza unicamente pasa saber si se consigue un crítico.  Cuasipifia tirada que se utiliza unicamente pasa saber si se consigue una pifia.

P.ej. un DJ usa un DB12 en una partida. Para reducir las probabilidades de los extremos, puede estipular que los críticos se produzcan con ⑫→Semicrítico.

Dificultad Base

MOD

D6

D8

D10

D12

D20

Distancia Disparo

Muy Fácil

+D⅔

+4

+5

+6

+8

+12

Muy Corta

Fácil

+D⅓

+2

+2

+3

+4

+6

Corta

Normal

0

0

0

0

0

0

Media

Difícil

–D⅓

–2

–2

–3

–4

–6

Larga

Muy Difícil

–D⅔

–4

–5

–6

–8

–12

Muy Larga

52


chasis

ESCALA BASE Todos los atributos se representan por medio de una serie de escalas de numeración. Las escalas se expresan con la simbología de la contrabarra “\”. P.ej. ATB5\20, ATB8\10.

E\0 (escala entera) oscila entre –5 y +5 con un promedio de 0 Esta es la escala base que se utilizado hasta ahora. Los rangos base emplean esta escala.

E\10 (escala decimal) oscila entre 0 y 10 con promedio de 5 Es equivalente a la escala entera, aunque sumándole +5. Aunque lo normal es que se halle 1 ↔9.

E\5 (escala quintal) oscila entre 0 y 5 con un promedio de 2 Es equivalente a la escala decimal, aunque demediada.

E\20 (escala vigesimal) oscila entre 0 y 20 con un promedio de 10 Es equivalente a la escala decimal, aunque duplicada.

E\100 (escala centesimal o percentil) oscila entre 0 y 100 con un promedio de 50 Es equivalente a la escala decimal, aunque multiplicada por 10. El grado de esta tirada se establece por tramos. P.ej. cada 10 puntos es un GD1. Esta escala tiene una variante entera como E\100\0 que oscila entre –25 y +25 con un promedio de 0. P.ej. puede convertirse de [E\0]∗5.

E\I (escala inversa) es opuesta a otra escala En esta escala el MAX es el MIN y viceversa. Los atributos de escala inversa se denominan inatributos y suelen depender de un DB permanente.

P.ej. un RG\I es un rango de escala inversa. Así, con un límite de RG5 equivale a [5 | 6–RG], con un límite de RG10 equivale a [10 | 11–RG].

E\N (escala nominal) no usa números sino textos o atributos textuales Cuando una cualidad se expresa con esta escala significa que puede ser considerada como un rasgo.

E\[NUM] (escala personalizada) Se pueden crear otras escalas. P.ej. la octal (E\8), la hexal (E\6), la quincuagésima (E\50), la milesimal (E\1000), etc. También se pueden utilizar subescalas. Las subescalas son escalas equivalentes a otras pero con diferente promedio. P.ej. E\10 con PRM3. Teóricamente, diferentes escalas y tiradas pueden coexistir simultáneamente entre varios PJ del mismo grupo. No obstante esta práctica se desaconseja, debido a que puede resultar estadísticamente injusto para los jugadores y algo engorroso para el DJ.

53


chasis

P.ej. un PJ utiliza con un chequeo inverso con E\20 mientras que otro emplea un chequeo estándar 3D6+\0.

conversión de escalas En muchas ocasiones tendrás que convertir unas escalas numéricas en otras, aunque son fácilmente intercambiables entre sí. E\10

E\0

E\5

E\20

E\100

E\I

Escala de Rangos

0

–5

0

0

0

10

RG–5

○○○○○●●●●●

1

–4

0|1

2

10

9

RG–4

○○○○○○●●●●

2

–3

1

4

20

8

RG–3

○○○○○○○●●●

3

–2

1|2

6

30

7

RG–2

○○○○○○○○●●

4

–1

2

8

40

6

RG–1

○○○○○○○○○●

5

0

2|3

10

50

5

RG0

○○○○○○○○○○

6

+1

3

12

60

4

RG1

●○○○○○○○○○

7

+2

3|4

14

70

3

RG2

●●○○○○○○○○

8

+3

4

16

80

2

RG3

●●●○○○○○○○

9

+4

4|5

18

90

1

RG4

●●●●○○○○○○

10

+5

5

20

100

0

RG5

●●●●●○○○○○

Los valores de las escalas se circunscriben inicialmente a los seres humanos. Sus límites convencionales se refieren a los máximos relativos. A partir de ahí comienzan los valores sobrehumanos, cuyos máximos absolutos no tienen límite. 11

+6

5|6

22

110

–1

RG6

●●●●●●○○○○

12

+7

6

24

120

–2

RG7

●●●●●●●○○○

13

+8

6|7

26

130

–3

RG8

●●●●●●●●○○

14

+9

7

28

140

–4

RG9

●●●●●●●●●○

15

+10

7|8

30

150

–5

RG10

●●●●●●●●●●

Todo atributo se puede reescalar. Es decir, puede emular un cambio de escala sin tener que reescribir su puntuación en la ficha de personaje.

P.ej. al proporcionar un MOD+[ATB∗2] una CTA\5 se emplea como si fuera E\10, al proporcionar MOD+[ATB∗10] una CTA\10 se emplea como si fuera E\100, al proporcionar MOD+[ATB+5] una CTA\0 se emplea como si fuera de E\10, una [CTA\5]+1 ∗4, etc.

54


chasis escalas y desarrollo Cuando utilices otra escala para calcular el desarrollo del personaje, se deben convertir los puntos a repartir mediante un reescalado.  Paradigma E\100 P.ej. un personaje tiene un ATB70, un ATB65, dos ATB60 y dos ATB55.  Paradigma E\20 P.ej. un personaje tiene dos ATB14, cuatro ATB12, cuatro ATB8 y dos ATB6.  Paradigma E\10 P.ej. un personaje tiene un ATB8, un ATB7, tres ATB6, tres ATB4 y un ATB3.  Paradigma E\5 P.ej. un personaje tiene un ATB4, dos ATB3 y dos ATB1.  Paradigma E\12\I P.ej. un personaje tiene un ATB5≥ y tres ATB6≥ (siendo PRM →ATB7≥). En la ficha de personaje, la marcación de los atributos se pueden representarse forma de cifras o como una escala de rangos. La escala de rangos es una manera de expresar cualquier escala numérica mediante símbolos. Esto puede ayudar a la conversión de las mismas, al no estar ligada esta escala a ninguna cifra directa.

escalas y dificultad Cuando utilices otra escala para calcular la dificultad del chequeo base, se debe agregar el promedio de la escala a la misma.

P.ej. el chequeo 2D12+ vs DIF13 se convierte a DIF15\5 (+2PRM), DIF18\10 (+5PRM), DIF23\20 (+10PRM). El chequeo 1D20 vs DIF10 se convierte a DIF15\10 (+5PRM). El chequeo percentil 1D100 vs DIF50 se convierte a DIF100\100 (+50PRM).

55


chasis

VOCABULARIO Adyacente Posición muy próxima a otra. P.ej. las ocho casillas adyacentes, siendo estas rectangulares.

 Semiadyacente Las cuatro casillas adyacentes a la miniatura, si son rectangulares, o seis si son hexagonales.  Cuasiadyacente Indica que una miniatura esta a una | dos casilla de distancia de otra.

Área Medida indeterminada de varios estadios, limitada hasta donde alcanza la vista con nitidez. Artefacto Objeto mágico de prestigio, digno de ser el centro de atención de una campaña o búsqueda legendaria. P.ej. el Anillo Único, las Manzanas de Oro de las Hespérides, el Vellocino de Oro, la espada Excálibur, el Santo Grial, el Necronomicom. Autoataque Ataque automático o impacto automático que se ejecuta inmediatamente. Es un tipo de autoacción. Tcc. Autoimpacto. Beneficiador Que puede ser cadencial | glórico | despenalizador | aumentador de un ATB | MOD existente en [RG|D]PT. P.ej. mediante prechequeo. Ciclo Medida de tiempo indeterminada que equivale a varios días o semanas SDJ. Contraproducente Genera un bonificador seguido por un penalizador sucesivo. Cuadrante Conjunto de casillas representadas en filas y columnas, o en horizontal y vertical. P.ej. 3x3, 5x2. Degeneración Pérdida periódica de puntos por jornada. P.ej. por desangramiento, envenenamiento. Enfrentar Maniobra global de juego. Expresa la acción de un personaje contra algo o alguien.

 Afrontar Acción que alguien efectúa contra otro pseudopersonaje. P.ej. alguna adversidad que impida la acción del personaje, sus propias limitaciones, etc.  Confrontar Acción que alguien efectúa contra otro personaje. P.ej. alguien que trata de impedir o interrumpir una acción ajena.

Entidad Componente que puede ser un objeto, un individuo, un lugar o cualquier otra cosa. Estación Medida indeterminada de tiempo que equivale a varias semanas o meses. Estadio Medida indeterminada de espacio que equivale a una distancia de 10 ↔100 metros. Grave De efecto duradero, a largo plazo o de mucha duración. P.ej. herida grave, enfermedad grave. Alt. Permanente. Ineficaz ⯌ Ineficacia Que se prohíbe | penaliza gravemente.

 Unilateral Ineficaz si se repite o vuelve a ejecutar en el mismo intervalo | jornada.  Multilateral Ineficaz si se repite varias veces. P.ej. acciones bilaterales, trilaterales, etc.

Indoloro No causa dolor ni PD (puntos de dolor) aunque si puede infligir daño.

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chasis Inocuo No causa daño ni PD (puntos de daño) aunque si puede infligir dolor. Leve De efecto pasajero, a corto plazo o de poca duración. P.ej. hemorragia leve, hechizo leve. Alt. temporal. Asimismo, un componente escénico dura tanto tiempo como la escena actual. Lontananza Lugares que se encuentran más allá de donde alcanza la vista. P.ej. docenas de kilómetros. Multiataque Ataque múltiple o posibilidad de efectuar varios ATA*TN, contra el mismo enemigo o varios. Pelea Tipo de combate cuerpo a cuerpo sin armas. P.ej. con puñetazos, puntapiés, presas y encontronazos. Perjudicador Que puede ser cadencial | glórico | desbonificador | reductor de un ATB | MOD existente en [RG|D]PT. P.ej. mediante prechequeo. Postproducente Genera un penalizador seguido por un un bonificador sucesivo. Regeneración Ganancia periódica de puntos por jornada. P.ej. mediante la recuperación natural, mediante la restauración mágica. Semicomponente Componente divisor o parcial. P.ej. un semiatributo (por defecto la mitad o demediado), un semirango de [RG÷2], un semicadencial se puede usar [ATB÷2] veces, un semiresultado es RST÷2, una semiacción o maniobra que tira con DB÷2.

 Semiauxiliar Un semimpacto infligiría [PD÷2], una semimagnitud causaría [PG÷2].  Semihechizo Hechizo parcial. Normalmente tiene un efecto alterado o emplea una semimagnitud. P.ej. Semilevitación, Semiteletransporte. También puede tratarse de la especialización de un hechizo, más impreciso o tenue que sus parámetros originales.

Supercomponente Componente multiplicador o de prestigio. P.ej. un superatributo (por defecto duplicado), un superrango de RG∗2, un supercadencial, un superesultado es RST∗2, una superacción o maniobra que se tira con DB∗2 | 2DB+.

 Superauxiliar Un superimpacto infligiría PD∗2, una supermagnitud causaría PG∗2.  Superataque Ataque de prestigio o acción de combate personalizada. P.ej. Golpe de Gracia, Hoja Giratoria, Beso de la Muerte, Puño Viviente, Torbellino de Golpes, Relámpagos de Acero.

Uniauxiliar Prueba unificada que fusiona la tirada de maniobra y la tirada auxiliar en un solo chequeo. Venidero se produce en un tiempo no muy lejano. Puede tratarse de jornadas | intervalos. Zonal Componente que afecta a un lugar y/o varios personajes a la vez. P.ej. una explosión que daña indiscriminadamente a todos los individuos de una zona. Asimismo, un componente prezonal puede ser zonal mediante un prechequeo.

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chasis

CAPÍTULO ❼ características

Las características (CTA) que se escojan para jugar constituyen el eje principal del reglamento. Estas suelen cubrir las necesidades básicas del reglamento a la hora de dirimir todo tipo de conflictos.

las características sustituyen al nivel Normalmente, al emplear CTA ya no se necesita el atributo de nivel, puesto que las CTA funcionan como especializaciones del mismo.

P.ej. mientras que antes se utilizaba un demonio de NV7, ahora este personaje tiene diferentes puntuaciones en FUE, RES, TAM, ATA, DEF, etc.

las características exigen mayor especificidad Al emplear las CTA en el sistema cada capacidad susceptible debe estar asociada a una acción única. P.ej. “Ataque con [Arma]”, “Defensa con [Arma]”, “Disparo con [Arma]”.

P.ej. “Combatir con Espada” es una habilidad de combate válida si no se utilizan CTA. Pero si se juega con CTA un personaje debe disponer de “Atacar con Espada” como capacidad ofensiva y “Defenderse con Espada” como capacidad defensiva si se quiere obtener un bonificador en ambas competencias.

58


chasis

TIPOS DE CARACTERÍSTICAS opción 1: estándar fuerza (FUE) simboliza los músculos Mide la potencia muscular y la fuerza bruta, así como la habilidad para arrastrar o llevar pesos, sujetar cosas. Esta CTA incluye todos los músculos, pero gracias a una especialidad es posible tener alguno en concreto más desarrollado. La FUE se emplea para inferir un impacto físico. Este puede ser un ataque cuerpo a cuerpo o con un arma arrojadiza. P.ej. un puñetazo, un espadazo, arrojar piedra, lanzar bumerán.

resistencia (RES) simboliza la vitalidad Mide el vigor y la salud física. Es un indicador tanto interno (sistema inmunológico y recuperación) como externo (dureza de piel y huesos). Sirve para pruebas de cansancio, para encajar impactos sin quejarse, para recuperarse de una herida, para soportar adversidades, etc. La RES se emplea para mitigar un impacto físico. P.ej. ser golpeado por un arma, sufrir una caída o recibir cualquier otro daño físico. También se puede utilizar para calcular los puntos de agotamiento (PH).

tamaño (TAM) simboliza la constitución Expresa la talla y peso, volumen, complexión y masa corporal. El TAM sirve para calcular los PV (puntos de vida) de un personaje. Es una CTA pasiva y ambivalente: puede ser positiva o negativa según las circunstancias. P.ej. puede modificar las pruebas al esconderse, afectar a los disparos enemigos, alterar la cantidad de veneno de una dosis, modificar la tirada de salvación, etc.

P.ej. al aplicar un MOD[TAM\0]÷2 un semigigante de TAM12\10 proporcionaría +3 (7÷2) a aquellos que pretendan dispararle mientras que un mediano TAM3\10 aplicaría un –1 (–2÷2) a sus rivales.

espíritu (ESP) simboliza la espiritualidad Expresa el alma, la pureza, la fe, el aura y también el subconsciente. Además, puede ser un indicador de su esperanza, su conciencia, sus principios y/o la convicción de sus creencias. El ESP mide la salud mental y sirve para calcular los PW (puntos de mente) de un personaje. También se emplea con la magnitud de algunas dotes.

59


chasis agilidad (AGI) simboliza la destreza Refleja la flexibilidad, la habilidad manual, el dominio del propio cuerpo y la maña. Se emplea para para moverse, saltar, trepar, nadar, remar, esquiar, flexionar y otras actividades físicas o deportivas así como con las disciplinas de miniaturas. Esta es un CTA puramente corporal por lo que los animales suelen tener AGI>. La AGI también sirve para calcular los PCC de un personaje (en caso de emplear dicho subsistema).

velocidad (VEL) simboliza la rapidez Mide los reflejos, la celeridad y la prontitud con la que se actúa. Sirve para moverse deprisa, correr, reaccionar, esquivar cosas, para maniobras de evasión y con las competencias móviles. La VEL se utiliza para la determinar la iniciativa. También sirve para calcular los PMV de un personaje (en caso de emplear miniaturas).

percepción (PER) simboliza los sentidos Mide los cinco sentidos primarios, así como la capacidad de atención y observación. Se utiliza con competencias sensoriales y/o sensitivas, para percibir y notar cosas. La PER mide todos los sentidos, pero gracias a una especialidad es posible tener alguno en concreto más | menos desarrollado. Esta CTA también se utiliza con otros sentidos secundarios. P.ej. la cronocepción, la termicepción, la interocepción, la propiocepción, la nocicepción.

P.ej. “Ver”, “Oír”, “Oler”, “Saborear” y “Tocar” son autoacciones, pero “Observar”, “Escuchar”, “Olfatear”, “Degustar” y “Palpar” son maniobras.

La PER se emplea para inferir un impacto físico de proyectiles. Este puede ser un ataque a distancia en el que no influya la FUE. P.ej. un flechazo, disparar una ballesta, un ataque de artillería con una catapulta, un balazo o armas balísticas. Estos impactos corporales pueden infligir [PER|D]PD.

60


chasis intelecto (INT) simboliza la inteligencia racional Representa el cerebro, la lógica, el lado analítico y la capacidad de razonamiento. Se utiliza para pensar y razonar, resolver problemas y acertijos, reflexionar, deducir, argumentar, aprender, comprender y usar objetos. También sirve para competencias científicas, tecnológicas e intelectuales. La INT se emplea para inferir un impacto psíquico o atacar mentalmente. P.ej. un psicoataque, una escena vejatoria, un insulto. Los impactos mentales pueden infligir [INT|D]PD.

empatía (EMP) simboliza la inteligencia emocional Representa el corazón, la sensibilidad, el lado pasional y la relación con el medio. Sirve para sentir cosas, comprender a los demás, adivinar lo que piensan o sienten otros, relacionarse, percatarse de emociones ajenas, fingir o engañar emocionalmente al prójimo, notar anomalías en el entorno y como componente de defensa social. También se usan con las competencias relacionales. La EMP se emplea para mitigar un impacto mental y para recuperarse de un trauma. P.ej. ser agredido intelectualmente, una difamación pública, sufrir un psicoataque. La EMP puede ser una CTA ambivalente, en el sentido de que cuanto menor sea su valor, menores escrúpulos se tiene con el prójimo.

talento (TAL) simboliza la inteligencia artística Representa la creatividad, imaginación, instinto y picaresca. También se emplea para realizar cualquier tarea laboriosa o minuciosa que requiera paciencia. Se utiliza para habilidades artísticas y artesanales, competencias prácticas y profesionales, para idear o tener ideas, ingeniar o tener ocurrencias, con pruebas de inventiva, para improvisar acciones, para obrar, practicar. El TAL se emplea para inferir impactos con ciertos pseudopersonajes. P.ej. un ataque de cetrería con un halcón, un ataque espacial con una astronave, etc.

conocimiento (CON) simboliza la cultura y educación Mide la sabiduría, memoria y el bagaje personal. Sirve para recordar acontecimientos, memorizar datos, saber popular, capacidades cognitivas, competencias teóricas, culturales, académicas, escolásticas, estudios y habilidades lingüísticas.

P.ej. “Mineralogía” sería una habilidad de CON, puesto que es teórica pero “Minería” sería una habilidad de TAL, puesto que es práctica. Lo mismo aplicado con “Navegación” y “Naútica”.

El CON sirve para calcular los PL (puntos de desarrollo) de un personaje. Funciona como indicador de la calidad y cantidad del aprendizaje que puede asimilar. La mayoría de animales tienen CON0 debido a que se mueven exclusivamente por instintos.

61


chasis

P.ej. para representar los diferentes tipos de inteligencia considera que: un robot puede tener INT> pero TAL<, un analfabeto puede tener TAL> pero CON<, un animal salvaje puede tener EMP> pero INT< y un autista puede tener CON> pero EMP<.

carisma (CAR) simboliza la sociabilidad Mide el encanto personal, labia, persuasión y dotes de comunicación para hablar e interactuar con el prójimo (tanto lenguaje verbal como no verbal). P.ej. los PNJ que se acerquen a hablar con los PJ se dirigirán a aquel del grupo con CAR> en primer lugar. Se utiliza con competencias de interacción para resultar verosímil, convincente y elocuente, para mentir, persuadir, disuadir, dialogar y discutir, para solventar desacuerdos y como un componente de ataque social. El CAR también puede reflejar la vastedad del círculo de amistades.

P.ej. alguien con CAR> y EMP< conoce a mucha gente, pero no tiene realmente amigos. Alguien con EMP> y CAR< tiene pocos amigos, pero muy buenos.

voluntad (VOL) simboliza la fuerza de voluntad Mide el valor, determinación, arrojo, dedicación, aplomo y autoestima. Sirve para controlar ciertas conductas que pueden desatar al personaje y hacerle perder el control temporal de sí mismo. P.ej. mantener la compostura en momentos de tensión, tener la sangre fría, calmar los nervios, trabajar bajo presión, no amilanarse ante las adversidades, vencer una tentación, intentos de lavado de cerebro, pruebas de tenacidad, firmeza, etc. La VOL se utiliza con chequeos de personalidad y autocontrol según la actitud del personaje. P.ej. dominar emociones que pueden alterar la conducta, refrenar impulsos, atreverse a cosas, etc.

P.ej. en el transcurso de sus viajes, un PJ “tímido” se encuentra con un viandante a las afueras de una aldea. El DJ le pide chequear. En caso de no superarlo, el PJ se vería obligado a interpretar a alguien que no se ve capaz de entablar conversación con un desconocido.

La VOL se emplea para inferir un impacto físico con ataques mágicos o dotes. P.ej. un hechizo de batalla, un proyectil mágico, una bola de fuego.

62


chasis ataque (ATA) simboliza la habilidad ofensiva Determina su capacidad en la lucha cuerpo a cuerpo, tanto con armas como sin ellas. Esta CTA sirve para combatir, golpear, luchar, realizar chequeos de combate, tiradas de impacto o usar habilidades de armas. Una especialidad en esta CTA puede describir cual es su estilo de lucha, o un arma predilecta.

defensa (DEF) simboliza la habilidad defensiva Determina lo difícil que es impactarle en combate, principalmente cuerpo a cuerpo. Sirve para protegerse, cubrirse, escudarse, etc.

puntería (PUN) simboliza la habilidad ofensiva a distancia Mide la coordinación y precisión a la hora de atacar a distancia, tanto al disparar armas de proyectil como para formular hechizos de batalla dirigidos. También sirve para lanzar objetos, apuntar, encestar, arrojar cosas o con el tiro al blanco.

poder (POD) simboliza el poderío Representa el potencial místico, capacidad extrasensorial, fuerza interior y energía intrínseca de todo ser. El POD sirve para formular hechizos o emplear dotes, para hechizar o encantar al prójimo, con competencias mágicas y disciplinas místicas.

P.ej. en los JDR medievales sería la magia y hechicería, en StarWars sería “La Fuerza”, en los cómics, los superpoderes, en SaintSeiya la cosmoenergía, en otros marcos, la psiónica.

suerte (SUE) simboliza el azar y la fortuna Sirve con pruebas de casualidad, chequeos estocásticos y donde ninguna otra CTA encaje. Los PNJ no suelen disponer de esta CTA. Puede abarcar infinidad de situaciones y jugar un papel fundamental si se le concede la importancia que merece (consultar Rifar).

P.ej. los PNJ que ataquen aleatoriamente a los PJ comenzarán por aquel del grupo con SUE<. Los PNJ que regalen un obsequio al grupo de PJ elegirán a aquel con SUE>.

63


chasis riqueza (RIQ) simboliza la economía y posición social Representa el poder adquisitivo, las posesiones materiales, el patrimonio y/o el salario. La RIQ está relacionada con los rasgos de inventario. Todas las pertenencias de un personaje están restringidas por su RIQ. Cuanto más alta sea mejores objetos proporciona, aunque su interpretación está enmarcada por el arquetipo.

P.ej. un guerrero con RIQ6 no posee necesariamente lo mismo que un noble con RIQ6. El guerrero puede tener varias armas, mientras que el noble puede tener varios inmuebles. Aunque, en general, la RIQ de un mendigo y la de un esclavo tendría que ser invariablemente baja, y una RIQ sobrehumana pertenece a un multimillonario.

Los jugadores no necesitan anotar el equipo común ni contabilizar monedas. De esto se encarga esta CTA que actúa como un indicador de la cantidad de dinero que tiene un personaje, lo preparado que está para sus aventuras, la calidad de su equipaje, suministros y cuántas cosas lleva consigo. La mayoría de animales tienen RIQ0 por no disponer de objetos. E\10

Ejemplo de RIQ (Armamento Medieval)

Ejemplo de RIQ (Posesiones)

0

Sin armas

Sin techo

1

Un palo, bastón o porra

Inquilino de un hospedaje ruinoso

2

Un cuchillo o un arma pequeña

Inquilino de un hospedaje mediocre

3

Una espada o un arco

Inquilino de una vivienda digna

4

Una espada y un arco, o dos espadas

Propietario de pequeña cabaña | barcaza | carruaje

5

Una espada y una armadura o un escudo

Propietario de vivienda modesta o pequeña

6

Una espada, armadura y un escudo

Propietario de vivienda y un terreno, o ganado

7

Una espada, armadura, escudo y montura

Propietario varias viviendas y negocios

8

Varias espadas, armaduras y monturas

Propietario de una mansión y un terreno

9

Un arsenal de gran calidad

Propietario de un palacio y varios terrenos

10

Un arsenal de objetos semimágicos

Señor de un poblado (con mesnada)

11

Un arsenal de objetos mágicos

Señor de varios poblados y ejército (con navíos)

12

Un arsenal de artefactos

Señor de varias ciudades, poblados y flota

64


chasis gloria (GLO) simboliza la fama y el honor Funciona de un modo similar al de los niveles tradicionales de otros JDR, regulando cierta información del personaje. También es un indicador de la autoridad, respeto y renombre, y puede medir el reconocimiento del personaje ante otros, tanto colegas como desconocidos. La GLO está ligada indirectamente con la edad y la clase. La GLO se implementa de manera especial. Su puntuación no puede ser alterada por la asignación de otras CTA. Un nuevo PJ puede anotar la GLO de dos maneras:  GLO expresada como Atributo (E\5) Un nuevo PJ comienza con GLO2. La GLO siempre utiliza la E\5 incluso aunque emplees otras escalas para el resto de CTA.  GLO expresada como Rasgo (E\N) Un nuevo PJ comienza por ser «Novel». Esta palabra puede actuar como una etiqueta de clase. P.ej. “[Guerrero | Hechicero | Aventurero] Novel”. Aunque se omita su número, este se puede seguir necesitando para ciertos cálculos y tiradas. Los PNJ secundarios y terciarios suelen tener GLO1, y ni tienen ni adquieren experiencia. Asimismo, algunos pseudopersonajes pueden tener GLO. P.ej. un artefacto. Un componente de prestigio exige o tiene GLO5>. P.ej. objeto de prestigio, hechizo de prestigio, habilidad de prestigio. Normalmente una cualidad de prestigio sólo es apta para clases de prestigio. GLO Etiqueta de Clase a

Graduación Militar

Escalafón Eclesiástico

Posición Académica

Título Nobiliario

Puesto Político

0

Ninguna

Ninguna

Ninguno

Ninguna

Ninguno

Ninguno

1

Iniciado

Recluta

Novicio | Párvulo

Adjunto

Plebeyo

Asesor

2

Novel

Soldado

Acólito | Misario

Bachiller | Técnico

Escudero | Vasallo Candidato

3

Ordinario

Cabo | Brigada

Reverendo

Graduado | Titulado

Hidalgo | Dama

Secretario

4

Experto

Sargento

Prior | Párroco

Diplomado

Caballero

Concejal

5

Veterano

Alférez | Suboficial

Diácono

Licenciado

Barón | Vizconde

Alcalde

6

Élite

Teniente | Subten..

Presbítero | Cura

Ingeniero

Conde | Visir

Consejero

7

Arcano

Capitán | Oficial

Obispo | Arzobispo

Profesor

Marques | Emir

Gobernador

8

Épico

Comandante

Primado | Prelado

Director

Duque | Jeque

Diputado | Congresista

9

Centenario

Coronel | Shogun

Cardenal | Monseñor

Doctor

Príncipe | Infante | Ministro Sultán

10

Milenario

General | Almirante Pontífice

Catedrático

Rey | Monarca | Califa | Rajá

Vicepresidente

11

Legendario

Mariscal

Apóstol | Evangelista Honorario

Emperador | Faraón | Zar

Presidente

12

Divino

Jerarca

Santo | Mártir

Jerarca

Jerarca

a

Jerarca

P.ej. Marinero Novel, Ladrón Experto, Soldado Veterano, Mercenario de Élite, Asesino Arcano, Hechicero Legendario.

65


chasis opción 2: simplificadas Utiliza este conjunto de CTA en partidas cortas o en aquellas sin evolución de personajes, en las que los rangos tengan mayor relevancia o cuando las CTA no necesiten ser tan específicas.  Corporal Engloba todo el ámbito físico. Agrupa FUE, RES, AGI, VEL, y en menor medida, TAM.  Mental Engloba todo el ámbito psíquico. Agrupan INT, CON, TAL, y en menor medida, PER.  Espiritual Engloba todo el ámbito anímico. Agrupa VOL, POD, ESP y en menor medida, SUE.  Social Engloba todo el ámbito relacional. Reúne CAR, EMP, APA, y en menor medida, RIQ.  Militar Engloba las CTA de combate o batalla. Comprende ATA, la DEF, y en menor medida PUN.

opción 3: compactas Término intermedio entre la cantidad de CTA estándar y las simplificadas. A este conjunto de CTA se les puede añadir la RIQ y la GLO.  Fortaleza (FOR) Representa la FUE y la RES. Puede incluir el TAM.  Destreza (DES) Representa la AGI y la VEL. Puede incluir la PUN.  Ingenio (ING) Representa el INT, TAL y CON.  Presencia (PRE) Representa el CAR y la EMP. Puede incluir la APA expresando el respecto que inspira.  Coraje (COR) Representa la VOL y la ESP.  Intuición (INU) Representa la PER y la SUE.  Combate (COM) Representa el ATA y la DEF. Puede incluir la PUN.

opción 4: anatómicas Utiliza las biocaracterísticas si quieres una variante de las CTA estándar, o si la especialización de los sentidos cobra más importancia en la historia.  Brazos Representa la FUE, VEL y AGI con estas extremidades.  Piernas Representa la FUE, VEL y AGI con estas extremidades.  Manos Representa el TAL, AGI y VEL con estas extremidades.  Tronco Representa la RES interna, así como el tiempo que se puede aguantar la respiración.  Piel (o Pellejo) Representa la RES externa y en menor medida la PER para el tacto.  Cabeza Representa la INT, CON y el POD.  Corazón Representa la EMP, VOL y ESP.  Vista (o Mirada) Representa la PUN y la PER con los ojos, y en menor medida, la APA.  Oído Representa la PER con este sentido.  Lengua Representa el CAR, y en menor medida, el sentido del gusto y el olfato.

66


chasis opción 5: ambivalentes Las ambicaracterísticas son parejas de atributos opuestos respecto del promedio. Su puntuación refleja dos CTA: la principal y la inversa. P.ej. una CTA16\20 significa que la primera CTA vale 16 mientras que la segunda CTA\I vale 4. El DJ puede crear sus propias ambicaracterísticas combinando dos CTA cualesquiera. P.ej. FUE↔AGI, RES↔VEL, etc. El PJ escoge las ambicaracterísticas con un método libre. A continuación se muestran algunos ejemplos:  Edad (Etario) Representa el CON↔PER\I. P.ej. 0\10 para un bebé recién nacido y 10\10 para un anciano nonagenario.  Estatura Representa el TAM↔AGI reflejando su altura.  Peso Representa la RES↔VEL expresando su masa.  Temperamento Representa la EMP↔INT que expresa cuan temperamental/cerebral es.  Ego Representa la VOL↔CAR que puede expresar cuan egoísta/altruista es (o desleal/leal).  Karma Representa el POD↔SUE.  Brutalidad Representa la FUE↔TAL.  Agresividad Representa el ATA↔DEF reflejando un atributo de combate.  Austeridad Representa el ESP↔RIQ y cuan idealista/materialista es o sobrio/ostentoso. Alt. muestra cuan generoso/avaricioso es.

opción 6: dramáticas Son parejas de rasgos opuestos representados como ambicaracterísticas. P.ej. Cortés/Descortés, Decoroso/Indecoroso. Utiliza estas CTA si la historia tiene un alto componente narrativo o donde las relaciones interpersonales cobren mayor importancia. A continuación se muestran algunos ejemplos:  Piedad Cuan piadoso/despiadado es (o filántropo/misántropo) y cuanto le importan sus semejantes.  Concupiscencia Mide cuan lujurioso/casto es (o su impudicia/pudicia).  Autodisciplina Mide cuan reflexivo/impulsivo es (o cauteloso/incauto).  Idiosincrasia Mide cuan optimista/pesimista es.  Integridad Mide cuan íntegro es (o corruptible/incorruptible).  Frialdad Mide cuan insensible/sensible es (o introvertido/extrovertido).  Mentalidad Mide cuan orgulloso/modesto es.  Resiliencia Mide cuan adaptable/inadaptable es.  Ánimo Mide su estado anímico, desde alegre a depresivo.

67


chasis opción 7: personalizadas Puedes crear tus propias CTA o combinar y renombrar cualquiera de las CTA expuestas.

P.ej. puedes tomar las CTA simplificadas y cambiar la CTA Militar por ATA y DEF. También es posible usar la CTA Militar en vez de ATA y DEF en las CTA estándar.

Puedes agregar o quitar aquellas CTA inadecuadas para el marco.

P.ej. ignora la GLO si no quieres emplear una experiencia tradicional, prescinde de la RIQ por un método monetario u omite el POD, que es innecesario en marcos históricos o sin un trasfondo sobrenatural.

A continuación se muestran algunos ejemplos:  Apariencia (APA) CTA opcional que simboliza el atractivo. Mide la belleza externa, apostura, porte, elegancia y buen parecer. La APA está relacionada con los rasgos de aspecto. Una APA< también se puede asociar a un ser terrorífico que cause miedo.  Oficio (OFC) CTA opcional que representa lo apto que es en sus tiradas de prototipo, maniobras de clase o habilidad primaria. P.ej. para un guerrero se refiere al ATA, para un mago se refiere al POD, para un francotirador se refiere a PUN. E\10

Ejemplo de CON

Ejemplo de FUE

0

No habla ningún idioma

Inmaterial

1

Esta aprendiendo a hablar su idioma natal

Niño

2

Habla su idioma de mala manera

Anciano

3

Habla su idioma incorrectamente

Mujer joven

4

Habla su idioma con algunas limitaciones

Hombre joven

5

Habla su idioma correctamente

Hombre adulto convencional

6

Habla 2 idiomas, el segundo con limitaciones

Atlético o entrenado

7

Habla 3 idiomas, el segundo excelsamente

Forzudo y/o musculoso

8

Habla 4 idiomas, el tercero con limitaciones

Forzudo de gran musculatura

9

Habla 5 idiomas, el tercero excelsamente

Forzudo olímpico

10

Habla 6 idiomas

Forzudo incomparable

11

Habla 7 | 8 idiomas

Superhumano

12

Habla 9 | 10 idiomas

Superhumano sin parangón

68


chasis

TIPOS DE PSEUDOCARACTERÍSTICAS Las pseudocaracterísticas (PCTA) son las características de los pseudopersonajes. Son el tipo de pseudoatributo principal de estos componentes. Sus puntuaciones se adjudican con un método prefijado por el DJ. Ciertos pseudopersonajes actúan como modificadores a aquellos que los utilizan, por lo que sus pseudocaracterísticas pueden agregarse al personaje.

P.ej. alguien de FUE5 que ataque con un arma de FUE4 equivale a un impacto de FUE9. Alguien de RES13 con una armadura RES4 equivale a tener RES17 para ataques susceptibles. Alguien de POD65 que formule un hechizo de POD+15 equivale a una magnitud de POD80. Un impacto de FUE15 vs RES11 conlleva un AUX+4 (15–11). Un hechizo de POD7 vs POD10 → AUX–3.

fuerza La FUE de un pseudopersonaje especifica la potencia o categoría de impacto. Los impactos corporales pueden infligir [FUE|D]PD.

resistencia La RES de un pseudopersonaje especifica el material de que está hecho. Esto puede encarecer o abaratar su precio. P.ej. metal, piedra, madera, óseo.

tamaño El TAM de un pseudopersonaje especifica sus dimensiones. Los pseudopersonajes más grandes y pesados que un humano común tienen puntuaciones sobrehumanas. El TAM también puede indicar una cantidad de individuos.

P.ej. un hechizo de TAM10 afecta a 2TAM5 | 3TAM3, o cualquier combinación similar. Una edificación de TAM8 indica el número de residentes. Un vehículo del TAM30 indica la cantidad de tripulación. Una tropa de TAM100 expresa el número de combatientes. Un poblado de TAM4000 indica el número de habitantes.

Cuando se trata de una armadura, el TAM puede indicar las zonas de cobertura, maniobrabilidad, movilidad, cómo modifica la tirada de localización, etc.

ataque El ATA de un multipersonaje representa la cantidad de unidades militares. Expresa una parte del TAM por lo que su puntuación siempre es menor que ella.

69


chasis P.ej. un poblado de ATA100 es capaz de disponer de una tropa de hasta 100 combatientes. Esta puntuación expresa la dotación básica sin tener en cuenta refuerzos, reservistas o levas (consultar Enrolar).

agilidad La AGI de un pseudopersonaje especifica el alcance. Este hace referencia al espacio o distancia de armas y hechizos zonales, bien en metros | casillas. También puede detallar información de referencia al daño zonal o cuadrante de ataque con miniaturas. La AGI también representa la extensión del territorio de un multipersonaje. P.ej. con AGI1\10 es el territorio más pequeño de su mundo y con AGI10\10 es el territorio más grande de su mundo.

el espacio puede ser equivalente al tiempo P.ej. un componente de AGI6 podría significar que un individuo tarda 6TN desplazándose desde la posición actual hasta dicha distancia.

velocidad La VEL de un pseudopersonaje especifica su desplazamiento. P.ej el motor de un vehículo. Cuando se trata de un arma o hechizo, también puede especificar un factor a tener en cuenta en la iniciativa. P.ej. según su tipología y/o longitud. También puede especificar si provoca retroceso o requiere preturnos (en caso de VEL<0).

percepción La PER de un pseudopersonaje especifica la duración. Este hace referencia al tiempo de los efectos en turnos | jornadas. P.ej. hechizos, venenos. También puede indicar el tiempo de preparación previo o si requiere preturnos. P.ej. la recarga en turnos de un arma balística (en caso de PER<0) o la cantidad de munición.

talento El TAL de un pseudopersonaje especifica su frecuencia o disponibilidad. Cuando más alta es su puntuación mas infrecuente, inusual o exótico es. El TAL se utiliza como modificador para determinar cuan fácil es encontrar dicho pseudopersonaje. P.ej. un objeto en mercados, bazares, ciudades, una especie en un territorio.

carisma El CAR de un multipersonaje representa sus relaciones diplomáticas. P.ej. con CAR1\10 no tiene aliados, con CAR5\10 tiene tantos como la mayoría, con CAR10\10 tiene la mayor cantidad de aliados del mundo.

70


chasis poder El POD de un pseudopersonaje especifica propiedades místicas u otras cualidades especiales. P.ej. la potencia de un veneno. Cuando se trata de un hechizo, hace referencia a la magnitud, dificultad de formulación, coste de puntos, u otros factores involucrados del chequeo.

P.ej. DB3 alguien de RES4&TAM7 es intoxicado por veneno de POD9&PER5 y el DJ solicita un antichequeo cuantitativo. El PJ chequea 4D3+ vs DIF9→ ⑦ → TOT11 → KO. Sufrirá un MOD–4 {3TJ}. El penalizador proviene del GD (11–7) y la duración de (PER5 – TAM+2\0).

riqueza La RIQ de un pseudopersonaje especifica el precio de un producto. También su calidad, el tiempo invertido en su fabricación, su obsolescencia, las prestaciones de un vehículo, etc. También puede indicar su estado: a estrenar | nuevo, de segunda mano | usado, viejo, en mal estado, antigualla, etc. La RIQ también representa la economía, comercio y trabajo de un multipersonaje, así como sus recursos naturales y artificiales. P.ej. las infraestructuras.

gloria La GLO de un multipersonaje representa su hegemonía. Su ámbito puede ser local, regional, nacional, continental, planetario o cósmico.

ATB\10

Ejemplo GLO

0

Ninguna influencia

1

Influencia relativa sobre una facción

2

Dominio considerable sobre una facción

3

Influencia relativa sobre una población

4

Dominio considerable sobre una población

5

Influencia relativa sobre una comarca

6

Dominio considerable sobre una comarca

7

Control relativo sobre varias comarcas. P.ej. un Condominio

8

Dominio considerable sobre una nación

9

Dominio completo sobre una nación

10

Dominio sobre varias naciones. P.ej. el Imperio Romano en su apogeo

11

Dominio absoluto de un planeta

12

Dominio multiplanetario. P.ej. el Imperio Galáctico de StarWars

71


chasis

ANEXO CTA

Valor Nulo

Valor Bajo

Valor Alto

Chequeo | Auxiliar

Valor Nominal

FUE

Incorpóreo

Enclenque

Forzudo

Inferir PD Físicos

Nervudo, Magro, Enjuto

RES

Bebé

Endeble

Invulnerable

Sustraer PD Físicos

Débil, Piltrafa, Escuálido

TAM

Microscópico

Diminuto

Inmenso

Calcular PV y PQ

Esbelto,Bigardo,Enorme,Talludo

AGI

Inválido

Torpe

Olímpico

Calcular PCC y Acciones Grácil, Andariego

VEL

Inmóvil

Tardo

Veloz

Calcular PMV e INI

Pausado, Despreocupado

PER

Sordociego

Despistado

Presciente

Inferir PD Proyectil

Atento, Alelado

INT

Ser vegetal

Zoquete

Genio

Inferir PD Psíquico y PX

Obtuso, Cerril, Zafio

EMP

Ser artificial

Apático

Omnisciente

Sustraer PD Psíquicos

Cordial, Endópata, Canalla

TAL

Incompetente Inepto

Virtuoso

Inferir PD Alternativos

Imaginativo, Sutil, Detallista

CON

Irracional

Inculto

Eminencia

Calcular PL y Rangos

Circunspecto, Diligente

VOL

Autómata

Pusilánime

Inquebrantable Calcular AUX Mágicos

Valiente || Cobarde, Comedido

CAR

Loco

Insociable

Elocuente

Ataques Emocionales

Sardónico, Escueto, Inexpresivo

ESP

No Muerto

Apocado

Santidad

Calcular PW y PM

Tácito, Mohíno, Receloso

SUE

Maldito

Cenizo

Dichoso

Calcular RSX y Apertura Intachable, Inefable, Ruin

RIQ

Esclavo

Arruinado

Adinerado

Calcular PT Monetarios

ATA

Inexperto

Imbele

Invencible

Ataques Cuerpo/Cuerpo Agresivo, Pacífico, Avispado

DEF

Inexperto

Imbele

Invicto

Sustraer ATA

Precavido, Obstinado, Resuelto

PUN

Desmañado

Impreciso

Infalible

Ataques a Distancia

Hábil, Desacertado

POD

Deficiente

Normal

Omnipotente

Ataques Mágicos

Pío, Profano

GLO

Niño

Impopular

Celebridad

Calcular PP y Cadencial

Consultar Etiquetas de Clase

APA

Invisible

Adefesio

Apuesto

-

Pordiosero, Zangolotino, Raído

Emprendedor, Autosuficiente

PCTA\10

AGI

FUE

VEL

RES

0

Táctil, Nulo, Presa

Puñetazo

Arco, Ballesta

Ropa

1

Daga, Puñetazo

Bastón

Arrojadiza, Honda

Ropa Reforzada

2

Espada, Garrote

Garrote, Piedra

Cañón, Pedrada

Semiarmadura

3

Lanza, Látigo

Daga, Cuchillo

Espadón, Hacha

Armadura Ligera | Cuero

4

Arrojadiza, Cerbatana

Arco, Lanza

Lanza

Armadura Tachonada

5

Jabalina

Ballesta, Martillo

Espada

Armadura Media

6

Arco Corto

Espada, Pistola

Rifle, Látigo

Armadura Anillada

7

Ballesta, Trabuco

Hacha, Rifle

Pistola

Armadura Pesada | Metal

8

Arco Largo

Espadón, Motosierra

Bastón

Armadura Reforzada

9

Balística, Batería

Cañón, Ametralladora

Daga

Armadura Completa | Coraza

10

Catapulta, Torpedo

Ojiva, Explosivos a

Puñetazo

Tecnoarmadura

a

Su FUE se puede medir en kilotones.

72


chasis

CAPÍTULO ❽ métodos

Las metodologías son directivas que sirven para calcular la puntuación de un atributo o asignar una cantidad a un componente. P.ej. las CTA. El DJ puede elegir la metodología que prefiera para otorgar los puntos que considere oportunos para su historia.

métodos generales  Libre Método en el que el componente es escogido libremente por un jugador.  Prefijado Método en el que que el componente es fijo o constante y está dictado SDJ.  Unánime Método en el que se determina de mutuo acuerdo entre el jugador y el DJ.  Grupal Método en el que un componente se gestiona o reparte entre todo el grupo de personajes o participantes, de manera unánime. P.ej. con 2/3/4 PJ se puede dictar GLO 3/2/1 respectivamente, etc. Los métodos pueden combinarse o modificarse entre sí, por lo que las posibilidades de asignación son innumerables. Cualquier metodología debe ser utilizada con sentido común para evitar las incoherencias y en función del DB.

73


chasis opción 1: prepuntaje El DJ prepara conjuntos de atributos para distribuir a fin de agilizar las adjudicaciones y evitar los cálculos. P.ej. dar a escoger grupos prestablecidos como 1CTA+4 | 2CTA+2.  Promedio La suma de todas las CTA, excepto la GLO, equivalen al promedio. P.ej. con 10CTA\0 puedes repartir 2CTA+1 → 6CTA0 → 2CTA–1 (0PT).  Sobrepromedio La suma de todas las CTA, excepto la GLO, superan el promedio. P.ej. con 8CTA\5 puedes repartir 1CTA4 → 2CTA3 → 4CTA2 → 1CTA1 (19PT).  Subpromedio La suma de todas las CTA, excepto la GLO, rebajan el promedio. P.ej. con 20CTA\10 repartes 1CTA7 → 3CTA6 → 10CTA5 → 4CTA4 → 2CTA3 (97PT).

¿con qué puntuación comienzan las 20CTA\0 de un personaje? Recuerda que el reparto nunca tiene en cuenta la GLO (consultar apartado). ▪ Paradigma Alto Un personaje reparte 1CTA+4, 2CTA+2, 1CTA+1, 1CTA–1, 2CTA–2, 1CTA–4. ▪ Paradigma Medio Un personaje reparte 1CTA+3, 1CTA+2, 2CTA+1, 2CTA–1, 1CTA–2, 1CTA–3. ▪ Paradigma Bajo Un personaje reparte 2CTA+2, 3CTA+1, 3CTA–1, 2CTA–2.

opción 2: puntaje El DJ prefija los puntos que se reparten entre la colección de CTA, acordes a su cantidad, escala y promedio. Para ello, multiplica la cantidad de CTA por su promedio.  Promedio P.ej. para 8CTA\5 se pueden asignar 16 puntos (8∗2PRM), para 6CTA\20 se asignar tener 60 puntos (6∗10PRM).  Sobrepromedio El DJ agrega puntos adicionales. P.ej. para 10CTA\0 se pueden asignar 4 puntos (0PRM+4SDJ), para 9CTA\10 se pueden asignar 48 puntos (9∗5PRM+3SDJ).  Subpromedio El DJ quita puntos adicionales. P.ej. 5CTA\100 se pueden asignar 200 puntos (5∗40), para 12CTA\10 se pueden asignar 55 puntos (12 ∗5PRM–5SDJ). Un jugador puede adjudicar puntos negativos para obtener puntos positivos SDJ. P.ej. si se comienza con 0PT.

74


chasis opción 3: despuntaje Todo atributo comienza con su promedio. Cada punto por encima conlleva [1|2|3] puntos por debajo en otros atributos. P.ej. con un coste doble, una CTA+2 conlleva –4PT que puede distribuirse a 1CTA– 4 | 4CTA–1 | 2CTA–2 | 1CTA–3 y 1CTA–1. Paradigma E\0

Paradigma E\10

Paradigma E\20

Paradigma E\5

1CTA+1 → 2CTA–1

1CTA6 → 2CTA4

1CTA11 → 2CTA9

1CTA3 → 2CTA1

1CTA+2 → 3CTA–2

1CTA7 → 3CTA3

1CTA12 → 2CTA8

1CTA4 → 3CTA1

1CTA+3 → 4CTA–3

1CTA8 → 4CTA2

1CTA13 → 3CTA7

1CTA5 → 4CTA1

1CTA+4 → 5CTA–4

1CTA9 → 5CTA1

1CTA14 → 3CTA6

1CTA+5 → 6CTA–5

1CTA10→ 6CTA1

1CTA15 → 4CTA5 1CTA16 → 4CTA4 1CTA17 → 5CTA3 1CTA18 → 5CTA2 1CTA19 → 6CTA1 1CTA20 → 7CTA1

opción 4: aleatorio No se emplean puntos. Las puntuaciones se generan por medio de varias tiradas de escala y en función de la cantidad de atributos. Luego los RST se distribuyen libremente (o por orden) entre los mismos. El DJ puede permitir más tiradas que cantidad de atributos para desechar ciertos RST.

P.ej. 8CTA\10 pueden determinarse tirando 8D10, 10CTA20 pueden determinarse tirando 10D20. P.ej. la GLO puede determinarse tirando 3D5<.

opción 5: semialeatorio Se obtiene una cantidad de puntos a repartir por medio de una tirada SDJ. P.ej. 4D10+10 puntos. Alt. se implementa como el aleatorio, aunque luego se reparten ciertos puntos adicionales.

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chasis opción 6: profesional Las puntuaciones se prefijan basándose en el arquetipo o prototipo. Hay varias opciones:  El arquetipo establece una tirada de rasgo. P.ej. D[Clase] | [Clase]D+ | [1D+| ∗Clase].  El arquetipo establece una puntuación fija del atributo. P.ej. ATB[Clase].  El arquetipo establece una puntuación MIN a la que se le añaden otras tiradas | puntos.  El arquetipo regula las puntuaciones MAX que se generan con tiradas | puntos. Paradigma de Prototipo

CTA de Prototipo

CTA de Prototipo

Corporal

Mental

Social

Guerrero

FUE, RES, ATA

POD, ESP, EMP

D10

D6

D8

▪ Semiguerrero

"

"

D9

D7

D9

Hechicero

POD, ESP, EMP

FUE, RES, ATA

D6

D10

D8

▪ Semihechicero

"

"

D7

D9

D9

Aventurero

AGI, VEL, PER

INT, CON, TAM

D8

D8

D10

▪ Semiaventurero

Varía

Varía

"

"

"

▪ Comerciante

TAL, CAR, RIQ

PUN, TAM, VOL

"

"

"

▪ Académico

INT, CON, VOL

AGI, VEL, PER

"

"

"

P.ej. los PV | INI se calculan como el atributo corporal | militar y los PW | PL se calculan como el atributo mental | espiritual. Alt. se puede usar un D12*D10 en una CTA a cambio de D4 en otra.

opción 7: etaria Método basado en la edad | años del personaje o que este dato cobra más importancia. P.ej. la GLO puede depender de la edad inicial del personaje. GLO Etaria Edad Humana

Periodo | Etiqueta

GLO Etaria Edad Humana

0

0↔10

Infantil

6

41↔45

Adulto

1

10↔16

Pubescente

5

46↔50

Maduro

2

16↔24

Adolescente

4

51↔60

Maduro

3

25↔30

Juvenil

3

61↔70

Jubilado

4

31↔35

Juvenil

2

71↔99

Senescente | Senil

5

36↔40

Adulto

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Periodo | Etiqueta


chasis

CAPÍTULO ❾ etiquetas

una etiqueta (ETQ) es una palabra especial que se acopla a otra Las etiquetas se adjuntan o anteponen a otros componentes y suelen aplicar ciertas directivas. Las etiquetas pueden alterar las reglas del sistema, anular algunas limitaciones generales, cambiar los atributos o propiciar diferentes modificadores.

P.ej. La etiqueta «Mortífero» puede referirse a un Demonio Mortífero o a un Soldado Mortífero. También puede aplicarse a una Espada Mortífera, un Hechizo Mortífero o a un Desierto Mortífero. Incluso puede adjudicarse a componentes como un Combate Mortífero, a una Habilidad Mortífera, una Tirada Mortífera o al hecho de disponer de varios Puntos Mortíferos.

Las etiquetas pueden ser adjetivos, calificativos, apelativos o prácticamente casi cualquier cosa. Las etiquetas se pueden contemplar como especializaciones, contextualizando o matizando otra cualidad. Su finalidad es la de ser un diferenciador o epíteto, proporcionando mayor información a otro dato, adornándolo o dándole una nueva dimensión.

las etiquetas se suelen expresar como [rasgo]⯌[atributo] La representación de las etiquetas consta de dos vocablos separados por el símbolo “ ⯌”. Para diferenciarlas de otras palabras, también pueden representarse «entrecomilladas».

el primer vocablo se refiere a la etiqueta cuando actúa como rasgo Esta se puede agregar a un personaje, pseudopersonaje o arquetipo. Cuando la etiqueta se aplica a un rasgo, esta influye en todas las acciones | tiradas del personaje.

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chasis

P.ej. Clase [ETQ], Especie [ETQ], Estado [ETQ], Monstruo [ETQ], Enemigo [ETQ], Criatura [ETQ], Objeto [ETQ], Arma [ETQ], Armadura [ETQ], Lugar [ETQ].

el segundo vocablo se refiere a la etiqueta cuando actúa como atributo Esta funciona como una capacidad con rangos. P.ej. una dote. Cuando la etiqueta se aplica a una disciplina, esta influye sólo en las acciones | tiradas de prototipo.

P.ej. Característica [ETQ], Puntos [ETQ], Competencia [ETQ], Rangos [ETQ], Iniciativa [ETQ], Acción [ETQ], Maniobra [ETQ]. También se pueden aplicar a los componentes auxiliares. P.ej. Ataque [ETQ], Defensa [ETQ], Daño [ETQ], Golpe [ETQ], Disparo [ETQ], Herida [ETQ], Impacto [ETQ], Magnitud [ETQ], Margen [ETQ].

Cuando la etiqueta se aplica a un atributo susceptible, esta influye únicamente en esa tiradas homónimas. Así, puede haber tantos tipos de competencias como tipos de tiradas.

P.ej. una “[Habilidad] Óptima” emplea la tirada óptima, una “[Debilidad] Estática” emplea la tirada estática, un “[Hechizo] Pésimo” la tirada pésima, un “[Ataque] Mejorado” la tirada mejorada, una “[Magnitud] Exaltada” la tirada exaltada.

etiqueta reglamentaria Las etiquetas de personaje se pueden aplicar a estos componentes. Pero las etiquetas pueden afectar a otros componentes. Una etiqueta reglamentaria se puede aplicar como una normativa, convertirse en una regla genérica y afectar a todos los personajes o pruebas involucradas.

P.ej. Directiva [ETQ], Competición [ETQ], Combate [ETQ], Pelea [ETQ], Ronda [ETQ], Dado [ETQ], Tirada [ETQ], Chequeo [ETQ], Acierto [ETQ], Fallo [ETQ], Neutro [ETQ], Empate [ETQ], Crítico [ETQ], Pifia [ETQ], Experiencia [ETQ].

etiquetas mágicas Tienen un efecto diferente en función del tipo de componente afectado.  Hechizo [ETQ] se aplica a un solo hechizo. P.ej. Rayo [ETQ], Palabra [ETQ], Conjuro [ETQ], Sortilegio [ETQ], Embrujo [ETQ], Encantamiento [ETQ], Ritual [ETQ], Glifo [ETQ], Pócima [ETQ].  Hechicería [ETQ] se aplica a todos los hechizos del personaje. P.ej. como una subclase.  Magia [ETQ] se aplica a una doctrina, multipersonaje o al marco entero. P.ej. Brujería [ETQ].

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chasis

ESTADOS Un estado es una etiqueta que experimenta un personaje debido a las diferentes circunstancias de juego. Los estados alterados suelen ser temporales y pueden ser físicos y psíquicos, favorables y desfavorables. P.ej. «eufórico», «frustrado». Cuando una etiqueta se representa por el participio suele reflejar un estado, si se representa por un infinitivo suele ser una acción, si se representa por un sustantivo indicar una competencia.

P.ej. un estado “Paralizado”, una acción “Paralizar”, una competencia “Paralización | Parálisis” y una disciplina “Ataque Paralizador” o “Hechizo Paralizante”.

consulta el compendio de etiquetas Para ver un listado de etiquetas, estados y disciplinas que puedes incorporar en la ficha de personaje o usar en el sistema de juego.

heridas Una herida es un gran impacto físico que habitualmente acarrea un penalizador. P.ej. una amputación, una extirpación, una enfermedad, una infección, una lesión, una fractura, una hemorragia, etc. Las heridas se pueden ocasionar con ciertas tiradas, cualidades y disciplinas de combate. Para curarse de una herida un personaje debe superar un chequeo tras descansar cierto tiempo SDJ (consultar “Convalecer”). P.ej. para una herida leve el personaje puede chequear tras varios días, para una herida grave puede chequear tras varias semanas. Una herida pueden ocasionar secuelas y/o dejar cicatriz.

traumas Un trauma es un gran impacto psíquico que habitualmente acarrea un penalizador. P.ej. una enfermedad mental, una fobia, una depresión ocasionada tras la muerte de un ser querido, una afección causada por el fracaso de una relación personal, al sufrir una larga reclusión, etc. Los traumas pueden surgir por muchos motivos. P.ej. al emplear ciertas etiquetas y dotes. A priori los traumas no se recobran a no ser que ocurran ciertas circunstancias especiales. P.ej. recibir un tratamiento o terapia especial de cura, tras pasar muchos años SDJ y dependiendo del mismo, al superar un chequeo especial, etc.

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chasis

GLOBALES condicional { } Expresa una condición, cláusula o premisa. Todo aquello entre la simbología de llaves significa “siempre que”, “cuando sea” o “dependiendo de”.  Modificador Matricial Se aplica solamente con un resultante preestablecido. P.ej. MOD–2 {RST6}. Ocasionalmente puede ser simbolizado con el asterisco. P.ej. MOD–2*RST6 (consultar Cuota).  Modificador Condicional P.ej. MOD+1 {PAR} aplica un +1 siempre y cuando el resultado sea par.  Atributo Condicional P.ej. ATB3 {CQ} significa que la puntuación es 3 si se supera dicho RST en una tirada de escala. Tcc. Tirada Condicional (TC) o autochequeo (consultar Compendio).  Duración Condicional Se aplica ciertas jornadas. P.ej. MOD–3 {TN2} provoca –3 durante 2 turnos.  Requisito Condicional Exige un requerimiento, como cierta puntuación en un atributo, una prueba o determinada clase. P.ej. {CTA>}, un chequeo condicional {CQ} para que algo surja o no.  Acción Condicional Aquella que exige gastar puntos previos para ejecutarse. Típicamente se refiere a la formulación de hechizos, lo cual puede requerir PM. Tcc. Exacción.

 Simétrica Consume puntos tanto al acertar como al fallar. P.ej. [GD–RG]. ▪ Prométrica Consume más puntos al fallar y menos al acertar. P.ej. [RG–1] {OK} y [RG+1] {KO}. ▪ Antimétrica Consume más puntos al acertar y menos al fallar. P.ej. [NV] {OK} y [NV÷2] {KO}. ▪ Polimétrica Se altera según el grado. P.ej. con RG3 y GDE2→1PM (3–2). Con GDF1→4PM (3+1).  Asimétrica Positiva Sólo consume puntos al acertar. P.ej. [D½–GDE].  Asimétrica Negativa Sólo consume puntos al fallar. P.ej. [GDF∗2].

periódico Su puntuación cambia constantemente. Esto puede ocurrir cada cierto tiempo hasta que algo lo detenga. P.ej. durante varias jornadas seguidas o tras una tirada. Su conteo puede reiniciarse en cada intervalo.  Progresivo ( ⮅ ) Se incrementa. P.ej. un modificador progresivo (MOD–⮅ →MOD–1 →MOD–2 →MOD–3 →etc.), una dificultad progresiva (DIF⮅)(consultar Metrochequeo).  Desprogresivo ( ⮇ ) Se decrementa. P.ej. un atributo desprogresivo (ATB⮇), un resultado desprogresivo (RST⮇), un éxito desprogresivo (OK⮇), un segundo intento que tiene ½ de eficacia, un tercero ¼ y así sucesivamente.  Inprogresivo ( ⮁ ) Se puede incrementar, decrementar o preservar. P.ej. ATB+2D6 ∓.  Semiprogresivo El cambio se produce sólo al acertar | fallar. P.ej. un progresor condicional. Sus modalidades pueden ser pasivas (si cambia con ciertos puntos, de uno en uno, de dos en dos, etc.) o activas (si cambia con una tirada, o dependiendo de un resultado). P.ej. 1PT*TJ.

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chasis reserva (@) Expresa una cantidad de recursos que se puede utilizar cuando uno quiera. Las reservas son componentes de uso opcional: un jugador elige libremente cuanto quiere gastar y cuanto guardar para más adelante. P.ej. un PJ puede elegir fallar deliberadamente una maniobra para ahorrar su reserva. La arroba expresa la simbología de una reserva.  Atributos de Reserva P.ej. PT@ (puntos de reserva), RST@ (resultado de reserva).  Tiradas de Reserva P.ej. D@ (dados de reserva), CQ@ (chequeos de reserva).  Modificador de Reserva P.ej. MOD@+4 → +4 {TN1} | +2 {TN2} | +1 {TN4}. Tcc. Automodificador.  Acciones de Reserva (consultar puntos de acción). Normalmente cuando una reserva se agota no se recupera hasta que el personaje repose. Asimismo, algunas reservas no se pueden usar bajo ciertos estados. P.ej. estar «desprevenido» o «herido».

cadencial Tipo de reserva se puede utilizar cierta cantidad de veces. P.ej. los puntos cadenciales de algunas disciplinas, los rangos cadenciales de determinadas dotes. Como normativa base se usa la cadencia que mejor beneficie al personaje.  Cadencial Que se permite emplear hasta [ATB] veces en un intervalo, previo anuncio del jugador.  Anticadencial Que se debe utilizar [ATB] veces, previo anuncio del DJ. P.ej. para incapacidades.  Definitivo Cadencial que se borra inmediatamente cada vez que se use. Dichos atributos no se suelen reaprovisionar con los avances.  Pseudocadencial Cadencial de objetos. Sirven como indicador de los usos que tienen antes de necesitar una reparación. P.ej. [RES+RIQ].  Glórica Cadencial específico que puede ser empleado hasta [GLO] veces.  Unicadencial Sólo puede se usado una vez en un tiempo. P.ej. unidiario, unisecuencia, unisesión, unisaga. Válido con la activación de ciertos hechizos. P.ej. bimensual, trimestral, semestral, anual, secular, etc.  Monovalente Se aplica una única vez o un solo turno. P.ej. un MOD contra el mismo enemigo.

P.ej. si un PJ tiene una capacidad cadencial de RG3 podrá emplear esa capacidad 3 veces*sesión o 3 veces*día. Es decir, si en una sesión de juego pasan 3 días para el PJ, la cadencia será diaria, y si un día se juega en 3 sesiones la cadencia será sesional.

Algunas capacidades cadenciales siempre están activadas por lo que no requiere anunciar su uso y sólo se gastan si la capacidad surte efecto. Otros cadenciales pueden ser usados varias veces en el mismo turno | acción. P.ej. mediante un chequeo de confirmación que se puede reintentar [ATB] veces.

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DISCIPLINAS Las disciplinas son capacidades avanzadas y habilidades especiales. Las disciplinas comprenden competencias exclusivas o inherentes que no tiene la gente común. Para adquirir disciplinas un jugador debe invertir desarrollo, como en el caso de las competencias.  Antidisciplinas Incapacidades avanzadas y debilidades especiales. P.ej. acarrean etiquetas anticadenciales, un estado unisesión con MOD–RG. Al adquirir disciplinas contrarias entre sí, el coste es nulo. P.ej. «Mérito» y «Demérito».  Contradisciplinas Se aplican sobre el prójimo, y pueden ser disciplinas o antidisciplinas en función de la etiqueta que se use. P.ej. con una etiqueta «contramortífera» un enemigo tiene mayores probabilidades de critizar.

las disciplinas tienen requisitos Los rangos de muchas disciplinas funcionan como cadenciales. Otras requieren gastar puntos condicionales, otras solo funcionan con PNJ terciarios, otras sólo se utilizan mediante un prechequeo SDJ. P.ej. a partir de la segunda vez.

las disciplinas pueden proporcionar ciertos puntos | reservas | bazas Si se da el caso, pueden implementarse con dos modalidades:  Pasivas otorgan puntos basados en un atributo o rango. P.ej. [ATB\] | [ATB+|–|∗|÷NUM], [ATB+| ∗ATB|D], penalizan como un contratributo MOD–[RG|D].  Activas otorgan puntos derivados de un resultado o grado. P.ej. con una tirada variable, generando [ATB|D]PT al acertar sin que el atributo modifique el chequeo, etc.

las disciplinas tienen un efecto temporal Suelen durar [RG | GDE | GLO | NUM | D]TJ, dependiendo si el rango de la cualidad se utiliza para calcular otro atributo. P.ej. una disciplina que conceda una etiqueta, una dote.

a las disciplinas de prototipo se les añade la etiqueta de prototipo Por lo que solamente son válidas sólo con las tiradas de prototipo (consultar Prototipos).

P.ej. al escoge la disciplina «Valía» se debe anotar «Valía Marcial», «Valía Adrenal» o «Valía Mística» en función de si el prototipo es guerrero, aventurero o hechicero respectivamente.

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chasis

CAPÍTULO ❿ estilos

El estilo es un componente que define el tono o manera en que se lleva a cabo la historia. Algunos JDR combinan el estilo con el reglamento en un todo, aunque en este manual son componentes bien diferenciados que se pueden separar.

P.ej. dos sistemas D100 de fantasía medieval pueden tener reglamentos muy semejantes pero estilos muy diferentes. Igualmente, dos grupos de jugadores pueden jugar el mismo módulo, en el mismo marco y con los mismos PJ y resultar partidas diferentes. El estilo es parte de lo que hace que esto sea así.

temática: el tono general de la historia Acción, drama, parodia, suspense, terror, etc. Puedes desarrollar partidas de aventuras, policíacas, de crimen y misterio, de investigación, de exploración y mazmorreo, de intrigas políticas, y más. Muchas más. Tantas como puedas llegar a imaginar.

simulación: la manera de interpretar el reglamento Si no hay mucha simulación no todas las normativas necesita una justificación racional, ni es preciso calcular metros y segundos con precisión. Al fin y al cabo se trata de un juego de imaginación que tienen más relación con las películas que con la vida real. Si el estilo es más simulacionista, los componentes se miden de manera mucho más reglamentada.

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chasis usabilidad: la perspectiva del personaje Los jugadores pueden interpretar a sus personajes en primera persona o referirse ellos en tercera persona. Igualmente el DJ puede explicar lo que sucede en una escena dirigiéndose a los jugadores, pero no a sus personajes.

accesibilidad: la información que proporciona el DJ Cada cierto tiempo, el DJ describe el escenario, proporcionando la información que los personajes perciben a través de sus sentidos. O tal vez no. El DJ puede dirigirse a los jugadores, y no a los personajes, para explicar lo que acontece en una secuencia.

P.ej. con una variante de este estilo (para una partida abierta) se puede estipular que el DJ no describa lo que perciben los PJ sino los propios jugadores.

implicación: la manera de anunciar del jugador Una acción se puede modificar en función de la descripción y entusiasmo del jugador. Las descripciones con mas dinamismo pueden proporcionar un bonificador SDJ.

P.ej. no es lo mismo que un PJ diga "Le ataco", que "Me deslizo rápidamente por debajo de la mesa, desenvaino mi navaja y le corto en la espinilla".

ritmo: la manera de declarar las acciones El DJ puede imponer un ritmo trepidante a la hora de que los jugadores tomen decisiones, un ritmo pausado donde las interacciones o procesos suceden con más detalle o un enfoque moderado entre ambos.  Desdecir ⯌ Desmán Si un jugador pretende cancelar o cambiar su acción por otra tras haberla declarado, esta resulta ineficaz. Esta directiva varía según el estilo de la partida.  Tardío ⯌ Tardanza Si un jugador tarda o vacila en anunciar una acción, su personaje también. Según el estilo de la partida, la acción del personaje puede resultar ineficaz para ese turno.

combate: que el combate sea importante no es lo mismo que sea frecuente Las escenas de combate suelen ser más prolijas. Sin embargo, desde otro punto de vista, el combate no tiene por que ser tan relevante. Es decir, puedes jugar una partida carente de combates o repleta de ellos, cuya importancia sea mínima o que constituya la piedra angular del juego.

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FACULTADES Una facultad es una directiva que refleja todo aquello que puede hacer un jugador en el transcurso del juego, si el DJ no lo contradice. Expresamente se refiere a acciones del jugador y no del personaje.

un PJ tiene derecho a una etiqueta especial Esta se puede añadir a la clase o especie. La mayoría de PNJ no gozan de esta prerrogativa (consultar Compendio de Etiquetas). Cuando adquieras una etiqueta o disciplina no hace falta que consultes ni memorices el propósito de las mismas: anótalas en la ficha como un enunciado. Haz de la hoja de personaje un referente del manual, escribiendo todas las directivas que necesites.

un PJ puede realizar una multiacción Una multiacción es una acción tándem de varios personajes que intervienen y aúnan esfuerzos para afrontar una maniobra. Estas acciones unidas o de apoyo pueden amparar un chequeo ajeno. P.ej. concediendo MOD+[GD|D].

P.ej. DB10 un grupo de PJ intenta sostener un portón de piedra que se derrumba sobre ellos. El DJ estima DIF30 acumulativo, (calculando que se necesitaría la fuerza de tres adultos de FUE5\10 para lograrlo). En el equipo hay dos de FUE8 y FUE9 que van a intentar sujetar el peso mientras sus compañeros pasan. Su tirada conjunta será 2D10+17.

un PJ puede obtener una contracción Una contracción es una acción de oportunidad, o acción gratuita, que se produce bajo ciertas condiciones, o al emplear algunas disciplinas. En general, sólo se puede realizar una contracción por turno como límite.  Contrataque Acción de ataque gratuita. Tcc. ataque de oportunidad.  Contrahechizo Acción de magia o hechizo de oportunidad (no requiere PM ni genera estrés).

un PJ puede validar una viceacción {con una disciplina} Una viceacción es aquella que emplea un atributo en lugar de otro, ya sea en un chequeo o auxiliar. También se valida al demediarse con el atributo principal. P.ej. un viceataque cadencial no utiliza ATA, sino otra CTA, para realizar la tirada de impacto.

un PJ puede nivelar sus atributos {con una disciplina} Nivelar consiste en traspasar puntos de un atributo de un turno a otro en una secuencia. De base se traspasa la mitad de los puntos postproducentes. P.ej. elegir ATA–4 para conseguir ATA+2 en el posturno.

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chasis El resultante obtenido funciona como los puntos temporales. Esta capacidad puede ser cadencial o limitarse hasta [RG | GLO] puntos (consultar Disciplinas de Nivelación).

un PJ puede canjear sus atributos {con una disciplina} Canjear consiste en una cesión voluntaria de un atributo a cambio de otro atributo diferente. De base se traspasa la mitad de los puntos postproducentes durante una escena de riesgo. P.ej. elegir ATA–4 para conseguir DEF+2 en el posturno. El resultante obtenido son puntos provisionales para esa secuencia (consultar Disciplinas de Canjeo). Hay otras modalidades de implementación:  Pasiva (o Constante). P.ej. con RG2 puedes ceder 4 puntos y conseguir 8PT.  Activa (o Variable). P.ej. con RG3 puedes ceder 2 puntos y conseguir D6|D.

P.ej. con DB2D6+ un personaje de ATA4&DEF2 puede atacar con 1D6+4 y defenderse con 2D6+2 o bien atacar con 2D6+4 y defenderse con 1D6+2. Con DB3D6+ se puede usar 4D6+ para chequear y 2D6+ para la auxiliar. Otro PJ se enfrenta a tres enemigos con DB3D10+. Puede optar a usar 1D10 para atacar a uno y dejar 2D para DEF, 1D10 para atacar a cada uno y no tener DEF, o cualquier combinación similar.

un PJ puede sacrificar sus atributos {con una disciplina} Sacrificar consiste en un canjeo permanente por cierto beneficio. P.ej. se elimina 1RG de un escudo, se destruye una pieza de equipo como rasgo, se pierde parte de la puntuación de una CTA como un impacto definitivo (consultar Disciplinas de Sacrificio).

un PJ puede transferir parte de sus atributos {con una disciplina} Transferir consiste en trasvasar puntos entre los atributos de dos personajes voluntarios (consultar Disciplinas de Transferencia).

P.ej. un guerrero, un mago y un ladrón se lían a golpes en una gresca contra tres trasgos. Tiran a la vez y sus ataques son RST⑩②⑥ respectivamente. El mago pide ayuda al guerrero y este decide socorrer a su compinche. Entonces le transfiere 3 de sus puntos, quedando los RST ⑦⑤⑥ (consultar «Cooperar»).

un PJ puede arrebatar ciertos atributos {con una disciplina} Arrebatar consiste en traspasar puntos entre los atributos de dos personajes involuntarios. Un personaje pretende robar parte de un contratributo por medio de una competición con ambichequeo y con algún otro requisito SDJ (consultar Disciplinas de Arrebato).

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chasis un PJ puede aguardar sus acciones {con una disciplina} Aguardar consiste en esperar voluntariamente uno o varios preturnos para obtener cierto beneficio. Esto serĂ­a equivalente a canjear tiempo por algo. Romper la concentraciĂłn de esta acciĂłn por cualquier motivo anula la conveniencia.

P.ej. al disparar para efectuar un ataque localizado, al meditar varios turnos antes de formular un hechizo, al invertir un tiempo adicional en otra tarea.

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chasis

POTESTADES Una potestad es una directiva o dictamen que refleja todo aquello que puede hacer un DJ en el juego, si lo considera necesario.

el DJ no se ciñe al reglamento. el reglamento se ciñe al DJ En caso de duda, las decisiones del DJ son inapelables y su veredicto siempre prevalece sobre cualquier normativa.

el DJ puede instaurar directivas suplementarias y adicionales, previo anuncio Estas etiquetas pueden ser específicas, generales, temporales o permanentes. Dichas normativas le permiten de dificultar o facilitar el empleo de algunos componentes de juego. P.ej. la magia.

el DJ puede emplear preludios Consiste en hacer un resumen de la partida anterior para recapitular la historia. El DJ puede pedir a cualquier jugador que haga de narrador antes de comenzar el juego (lo cual puede ser un aliciente para premiar al PJ con algunos puntos).

el DJ puede premiar a un jugador Consiste en adjudicar puntos | reservas debido a la acción formal de un PJ. P.ej. debido a una maniobra alucinante, un magnífico monólogo o discurso memorable, una interpretación estupenda, una idea brillante.

el DJ puede castigar a un jugador Consiste en quitar puntos, experiencia, o eliminar reservas, debido a la conducta del PJ. P.ej. cuando un PJ va contra sus propios ideales, falla a sus propias creencias, no interpreta a su personaje, sobreactúa, desvaría en sus cometidos o no cumple sus objetivos.

el DJ puede reimplementar los atributos Y decidir cómo influirán los atributos en los chequeos. No obstante la puntuación siempre sera relativa y proporcional al atributo. Según su intencionalidad cualquier acción poco ortodoxa o inadecuada también puede penalizarse.

P.ej. un personaje que obtenga un bonificador basado en un ATB3 puede ser optativo y recibir un MOD+3, un MOD+1D3, un MOD+3D1, o incluso un reescalado SDJ. Al blandir un escudo y no ser un guerrero se puede aplicar un semibonificador, al nadar con armadura, una lucha bajo el agua, donde las armas contundentes resultarán ineficaces, etc.

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chasis el DJ puede descapacitar cualquier cualidad Consiste en disminuir los beneficios de una capacidad, o limitar sus efectos. P.ej. si es inaplicable con el arquetipo, en función de un estado o si resulta recurrente con otras normativas.

P.ej. aplicando etiquetas, adjudicando rangos definitivos, designándola como una HAB terciaria, como semicadencial, implementando semimodificadores, etc.

el DJ puede informar de las consecuencias de una acción antes de llevarse a cabo En ese momento, el PJ puede cancelar su acción si lo considera oportuno. Pero si prosigue con el chequeo, la acción ya no se puede anular.

el DJ puede desestimar cualquier acción Si está seguro de cómo terminara una maniobra, el chequeo proactivo se omite, o se considera como una nuliacción. Puede suceder cuando un personaje pretende hacer algo que ignora por completo, o cuya dificultad es muy elevada.

el DJ se puede inmiscuir en algunas acciones Especialmente acciones subconscientes no basadas en una decisión proactiva, como un acto reflejo, o una reacción instintiva. El DJ puede alterar esta parte subconsciente de los PJ, influir en sus sueños o instintos, tergiversar su percepción, etc.

el DJ puede subrogar su función a otro jugador Consiste en ceder la palabra a un jugador para que haga las veces de un narrador temporal. P.ej. los PJ visitan el pueblo natal de uno de ellos. Este describe el entorno y crea algún PNJ que viva allí.

el DJ puede adjudicar discualidades Las discualidades son cualidades transitorias que un PJ puede adquirir en el transcurso del juego.

P.ej. un PJ sufre una herida y el DJ le impone la discapacidad “Cojera” con ciertos rangos temporales. Otro PJ instruido por otro puede adquirir una habilidad de RG1 (y consolidarla en el avance). Otro PJ pifia una tirada y se cae por un precipicio. El DJ condona la maniobra pero le adjudica una incapacidad “Miedo a las alturas”.

el DJ puede crear interludios Un interludio es una escena que se desarrolla sin ningún PJ. En ellas el DJ explica los que acontece a varios PNJ. Los interludios suceden paralelamente en el tiempo o en forma de analepsis, retrospectiva o flashback. Un DJ puede utilizarlos para que los PJ tengan una mejor comprensión de la trama global, pudiendo ser muy útiles en historias de misterio para dar pistas a los jugadores.

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chasis el DJ controla el transcurso del tiempo de juego El DJ puede limitar la duración un intervalo, dictaminar cuando termina una secuencia o ajustar el tiempo para establecer los turnos. Esto se puede llevar a cabo con una cuenta atrás o regresiva, bien en turnos o minutos reales empleando un cronómetro o un reloj de arena.

el DJ puede realizar elipsis Son los momentos irrelevantes en los que el DJ abrevia el transcurso del juego y anuncia cuanto tiempo pasa entre escenas. Es decir, cuando no ocurre nada relevante en la historia, el tiempo de juego se acelera. P.ej. como el fundido en negro de las películas.

el DJ puede pausar el juego para hacer un entretiempo El entretiempo es el tiempo fuera de juego, entre sesiones o secuencias, para que hablen los jugadores y no los personajes.

el DJ puede notificar información secreta Consiste en entregar tarjetas por escrito o mensajes privados de un jugador a otro. Esto se puede llevar a cabo de manera incógnita. P.ej. el DJ notifica a cada PJ con una tarjeta. Sólo algunas tendrán datos relevantes. De este modo los jugadores no sabrán a quien concierne la información.

el DJ tiene un control absoluto de los PNJ Puede alterar sus atributos en función de la dificultad de un módulo, cambiando su NV | GLO o agregando etiquetas. En última instancia, el DJ no tiene porque tirar por los PNJ, si no lo desea.

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MULTIDIRECTOR El estilo habitual de juego consiste en que uno de los jugadores tome el papel de DJ durante toda una saga o campaña. Con un estilo de multidirector, se propone un DJ rotatorio que va cambiando cada intervalo: de sesión en sesión o incluso de escena en escena. Esta normativa crea partidas muy abiertas e impredecibles. Hay ciertas directivas que los narradores deben cumplir:  Un DJ debe concatenar el argumento con lo expuesto por su predecesor.  Un DJ tiene que relevar su propio PJ a un plano secundario. Los jugadores pueden instaurar otras directivas grupales en funciones en cada tramo.  Un DJ no puede anular lo dicho por otro.  Un DJ sólo puede deshacerse de los PNJ que haya creado. Si todos deberían alternarse las mismas veces o no es una decisión unánime. Si es preciso, los jugadores pueden realizar una tirada. El ganador decide quien será el DJ en la siguiente etapa, incluyéndose a si mismo entre los candidatos.

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CAPÍTULO ⓫ multipersonajes

Un multipersonaje (MPJ) es un conjunto de personajes relacionados y agrupados en una ficha. P.ej. una organización, una localidad, una especie. El propósito de los multipersonajes es articular sagas en las que los PJ gobiernen una región, narren una dinastía, desarrollen políticas entre reinos, batallen entre ejércitos, conquisten un continente o erijan un imperio. En definitiva, contar historias más allá de un único personaje. Los multipersonajes disponen de rasgos y atributos como cualquier personajes, aunque su significado de juego varía. P.ej. disponen de multicaracterísticas y multicompetencias.

facción: multipersonaje de pocos miembros P.ej. una tropa, un equipo de PJ, una tribu, una fraternidad, un puñado de trasgos, etc. Las competencias de una facción representan a sus individuos o dignatarios, que a su vez, pueden tener su propia ficha de personaje.

población: conjunto de facciones circunscritas a una localización P.ej. un poblado, un asentamiento, un barrio, aldea, concejo, reino, ciudad, villa, vega. Las competencias de una población representan sus edificaciones e infraestructuras y sus rangos expresan la cantidad y/o relevancia de los mismos. P.ej. “Posada”, “Templo”, “Fortaleza”, “Muralla”, etc.

nación: conjunto de poblaciones delimitadas en una región P.ej. una comarca, provincia, mancomunidad, país, una civilización, un imperio, un planetoide. Las competencias de una nación representan sus asentamientos, poblados, terrenos o entornos del mismo. P.ej. “Pantano”, “Bosque”, “Acuífero”, “Precipicio”, etc.

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EDIFICACIONES Muestra tipos de edificios o lugares que pueden hallarse en una población. Estos componentes se implementan como competencias del mismo. Cuando hay varios componentes separados por el símbolo “►” significa que la primera acepción corresponde al componente iniciado, la segunda al componente normal y la tercera al componente de prestigio.

indispensables: su ausencia conlleva perjuicios Estas cualidades representan las competencias regulares que tiene toda población. Chabola ► Vivienda ► Mansión Proporcionan cobijo y refugio a sus habitantes. P.ej. casas, hogares. Abasto ► Abacería ► Mercado Proporcionan alimentación. P.ej. huertos, viñedos, verdulería, frutería, carnicería, panadería, confitería, pastelería, vinatería, licorería, sidrería, cervecería. Sendero ► Vías ► Avenidas Proporcionan las infraestructuras del lugar. P.ej. calles, caminos, puentes, túneles, plazas, bulevar, acueducto, viaducto, fuentes, pretil. Acequia ► Subsuelo ► Catacumbas Proporcionan desagües y/o alcantarillados. P.ej. cloacas, sumidero, canales, zanjas, lavaderos.

dispensables: su presencia concede beneficios Tasca ► Hostería ► Posada Contribuye a la EMP de sus habitantes. P.ej. taberna, mesón, estanco. Establecimiento ► Empresa ► Emporio Contribuye a la RIQ de sus habitantes. P.ej. una mina, un economato, una multinacional, una corporación. Tienda ► Taller ► Fábrica Contribuye al TAL y servicios de sus habitantes. P.ej. serrería, aserradero, carpintería, aparador, ferretería, herrería, armería, forja, fragua, artesanía, zapatería, vidriería, joyería, alfarero, cartería, telares (sastrería, sedería), tonelería, chatarrería, barbería, anticuario, herboristería, floristería. Escuela ► Academia ► Universidad Contribuye al CON de sus habitantes. P.ej. parvulario, conservatorio. Apeadero ► Estación ► Terminal Contribuye a la AGI de la población, al transporte, comunicaciones y mensajería. P.ej. diligencia, ferrocarril, hangar, aeropuerto, astropuerto. Dispensario ► Sanatorio ► Hospital Contribuyen a la RES y salud de sus habitantes. P.ej. enfermería, velatorio, hospicio, orfanato, asilo. Barracón ► Cuartel ► Fortín Contribuye al ATA de la población y/o representa el ejército y poder bélico en tierra. P.ej. comisaria, cárcel, prisión, penitenciaria, patíbulo, reducto, retén (puesto fijo o móvil, o tropa, que sirve para controlar o vigilar cualquier actividad). Empalizada ► Cadalso ► Muralla Contribuye a la DEF de la población. P.ej. vallado, fortificación, torre, minaretes, alminar, búnquer. Monumentos Contribuye a la APA. P.ej. parques, estanques, estatuas, pérgolas, ágora, mirador, atrio. Esto puede modificar la afluencia y cantidad de visitantes o turistas.

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chasis Palacio ► Castillo ► Alcázar Contribuye a la GLO. También refuerza las guarniciones y otras edificaciones.

desdispensables: su presencia puede conceder beneficios Parroquia ► Templo ► Basílica Contribuye al ESP de sus habitantes y representa la religión y adoración a alguna deidad. P.ej. iglesia, monasterio, relicario, cementerio, mausoleo, ábside. Despacho ► Tribunal ► Curia Contribuye a reducir las revueltas. Se tratan los negocios contenciosos y se administración la justicia P.ej. oficinas, juzgado, bufete. Pocilga ► Pesebre ► Establo Contribuye con el estado de los animales. P.ej. bebedero, picadero, corral, tienda de mascotas, acuario, terrario. Cobertizo ► Almacén ► Factoría Contribuye con los recursos y suministros. P.ej. granero, gasolinera, silo (deposito subterráneo y seco donde se guarda el trigo u otros granos, semillas o forrajes). Feria ► Circo ► Coliseo Contribuye al ocio. P.ej. hipódromo, noria, termas, balneario, palestra (lugar donde se lidia o se lucha). Laboratorio ► Liceo ► Ateneo Contribuyen a la ciencia y/o representa la tecnología, ciencias físicas, humanas y naturales. P.ej. planetario, observatorio, imprenta, editorial. Estudio ► Galería ► Odeón Contribuyen al arte. P.ej. teatro/anfiteatro, museo, biblioteca, librería. Erario ► Consistorio ► Ayuntamiento Contribuye a la política. P.ej. congreso, senado, parlamento, tesorería, sucursal, embajada, consulado. Embarcadero ► Puerto ► Astilleros {Costero} Contribuye al comercio marítimo y a la pesca. P.ej. dársena, muelles, faro, aparejos, lonja, pescadería. También puede representar la flota naval y el poder bélico marítimo.

ambidispensables: puede conceder beneficios y/o perjuicios Lupanar ► Burdel Matiz de EMP que puede beneficiar o perjudicar a sus habitantes. Club ► Casino Matiz de RIQ que puede enriquecer o empobrecer a sus habitantes. P.ej. tienda de empeños, de apuestas. Concurso ► Almoneda Local donde se realiza una subasta o venta pública de bienes muebles con licitación y puja. Edículo ► Magiteca Escuela de magia, academia de hechicería, pequeño templo o biblioteca mágica que puede contribuir al POD del lugar.

especiales Magiaducto Canales, usualmente subterráneos, que conducen flujos de quintaescencia. Fuegoducto Conducen lava por sus canales y proporcionan energía por medios mágicos | técnicos.

En desarrollo...

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EVENTOS Los eventos son sucesos acaecidos en una lugar. Los eventos sirven para sugerir algunos acontecimientos de un multipersonaje, como semillas de un módulo, como ideas biográficas para un personaje, como noticias para una campaña, como historias para un marco, etc.

política Cambio institucional, comicios, plebiscito, conflicto problemático, intereses opuestos, protestas, corrupción, insurrección, territorio irredento, incidente fronterizo o diplomático, espionaje, migración (éxodo, traslado, refugiados, llegada o marcha de alguien, embajadores).

religión Cambio institucional, nuevas normativas, sustitución, llegada de misioneros o peregrinos, construcción de santuario, presagio, sacrificio (se escogen ciertos individuos cada estación como tributo para aplacar a los dioses), ritual, sepelio, funeral.

social Nueva amistad | enemistad, secreto descubierto, traición, rumores polémicos, desgracia de un conocido, riña vecinal, celebración (casamiento, himeneo, enlace matrimonial, nupcia, velación, festejo, banquete, homenaje, aniversario, cumpleaños), nacimiento (alumbramiento, bautismo), fallecimiento (defunción, suicidio, crimen, asesinato, testamento, heredad, sucesión), juicio popular, asamblea.

ciencia Innovación, revolución industrial, descubrimiento (hallazgo de lugar u objeto como un yacimiento o mina), serendipia (hallazgo valioso que se produce de manera accidental o casual).

arte Innovación, moda pasajera, exposición. P.ej. festival, carnaval, verbena, comparsa, espectáculo, procesión, desfile, simposio, seminario, certamen, etc.

economía Inflación, impuestos, recesión, bancarrota, quiebra, pérdidas materiales, escasez, hambruna, fundación (emplazamiento de negocio, sociedad o alianza comercial, patronato), huelga, comercio (prosperidad, bienes, regalos, bonanza, ganancia de riqueza, mala racha, arancel, tratado), mercado, bazar, tómbola, subasta.

escándalo Disturbio, disputa, revuelta, altercado, trifulca, tumulto, linchamiento, dilapidación, embrollo, enredo, trapisonda, bulla, intrusión, bandidaje, oleada de robos, ajuste de cuentas, etc.

bélico Guerra, victoria, derrota, tregua, rebelión, motín, invasión, conflagración (conflicto armado o genocidio), razia (incursión, asalto, saqueo, correría, en un país enemigo y sin más objeto que el botín), etc.

climático Fertilidad, cosechas, vendimia, eclipse, estiaje (nivel más bajo o caudal mínimo que en cierta época tiene las aguas de un río o laguna por causa de la sequía), catástrofe (epidemia, plaga, terremoto, incendio, inundación, sequía).

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 Oziano Vendaval cuyo ojo del huracán permite el transporte a otros mundos.  Caída de Meteorito Está compuesto de extraño metal estelar o alberga hay algo valioso en su interior. Varios colectivos se lo disputan. Ciertos seres pueden venir a recuperarlo, reclamando que es suyo.

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EJEMPLOS DE MULTIPERSONAJES bree

invernalia

Marco Tierra Media

Marco Poniente

Estereotipo Villa principal de las Tierras de

Estereotipo Capital del Norte (y Pueblo)

Bree, en Eriador

Aspecto Cubierta de Nieve

Aspecto Semejante a una isla en medio de

Entorno Hogar milenario de la Casa Stark

las tierras desiertas de alrededor, con un

TAM 15.000

centenar de casas de piedra

ATA 3.000

TAM 500

Historial

ATA 25

▪ Construida por Brandon Stark, el

Capacidades

Constructor, hace más de ocho mil años,

▪ La taberna de El Poney Pisador

con la ayuda de los gigantes

▪ Se encuentra en un cruce de caminos, lo

Capacidades

que propicia cierta actividad comercial

▪ Pueden ser llamados todos sus banderizos

▪ Está rodeada de una empalizada con

y multiplicar su soldadesca

puertas cerradas y guardadas por centinelas

▪ Recinto rodeado de una doble muralla de

durante la noche

granito con un foso con agua entre ambas

smallville

latveria

Marco Universo DC

Marco Universo Marvel

Estereotipo Pueblo típico de Kansas

Estereotipo País europeo en los Cárpatos

Aspecto Comunidad granjera

Matiz Su capital es Doomstadt

Historial Se estrelló una nave en secreto

Actitud Reino dictatorial del Doctor Doom

TAM 45.000

TAM 500.000

ATA 50

ATA 5.000

mos eisley

arrakis

Marco Star Wars

Marco Dune

Estereotipo Espaciopuerto en Tatooine

Esterotipo El Planeta Desierto

Aspecto Conjunto de hangares y cantinas en

Aspecto Un mar de dunas de arena

mitad del desierto

Entorno Refugio de las tribus fremen

Actitud Nido de piratas y criminales

TAM 15.000.000

TAM 50.000

ATA 100.000

ATA 250

Matiz

Matiz

▪ Centro de producción de especia melange

▪ Impera el contrabando

▪ Habitado por gigantescos gusanos de

▪ En la calle nadie hace preguntas

arena que recorren el subsuelo del planeta

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COMPENDIO de rasgos la elección de los rasgos es un proceso libre Se pueden generar personajes desde dos o tres rasgos hasta diez o doce. No obstante, emplear demasiados rasgos puede ser difícil de gestionar: quizá ciertos rasgos se olviden o no se utilicen frecuentemente y pierdan su utilidad.

los rasgos proporcionan un trasfondo Permiten hacer a un personaje verdaderamente auténtico. También ayudan al DJ a preparar y conducir la historia, a crear ganchos, elaborar subtramas o en la aparición de ciertos PNJ.

los rasgos sirven como indicadores de los atributos del personaje Los rasgos sugieren y orientan el tipo de puntuaciones que puede tener un personaje. P.ej. tomando como referencia el arquetipo, un académico no debería tener una puntuación de ATA>, ni un mediano TAM>, ni un mendigo RIQ>.

los rasgos pueden funcionar como etiquetas Entonces se acoplan al arquetipo como una especialidad. P.ej. [Clase][Actitud], Mago [Color], [Especie] [Alineamiento], [Clase][Animal].

algunos rasgos pueden tener valores numéricos en vez de textuales No obstante, esto es la excepción a la norma, y dichos rasgos siguen siendo considerados como tales. P.ej. la estatura o la edad.

algunos rasgos se pueden actualizar a medida que se juega P.ej. añadiendo información a su biografía o cronología, anotando un nuevo recuerdo, etc. De ese modo se registra un resumen de las andanzas del PJ o de los momentos clave de su vida y obra.

algunos rasgos pueden cambiar con el tiempo Cabe la posibilidad de un cambio de rasgo, si la historia es susceptible. P.ej. si la trama es coherente, un PJ que comience su andadura como guerrero podría terminar siendo un fraile (o viceversa).

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chasis rasgos extrínsecos Estos datos expresan información que concierne fuera de juego, y hace referencia al tipo de partida.  Jugador Haz constar el nombre del jugador que controla el PJ.  Dirección Registra quién es el DJ o cómo se llama la campaña.  Fecha de Creación Este es otro dato puramente anegdótico de la ficha de personaje.

rasgos intrínsecos  Nombre El personaje también puede tener un sobrenombre, alias, seudónimo, título, álter ego, apodo o mote. Dicho sobrenombre suele ir entrecomillado.  Género Define si es masculino/macho o femenino/hembra.  Edad Puede expresarse con una cifra de los años de vida, con una fecha de nacimiento, o con un texto. P.ej. jovenzuelo, maduro o viejo.  Clase Rasgo que define la profesión, actividad, oficio, vocación u ocupación. P.ej. “Soldado”, “Pirata”, “Mago”, “Astronauta”, “Burócrata”.  Subclase Etiqueta de clase permanente y única. Describe la especialización de una clase que concreta aun más su significado.

P.ej. un guerrero podrían especializarse, según las armas, como “Espadachín”, “Lancero”, “Arquero”, “Pistolero”, etc. Un hechicero podrían especializarse, según su descriptor, como “Mago de Fuego”, “Mago de Hielo”, “Mago del Aire”, etc. Un aventurero podría ser, según el ambiente, un “Explorador de las colinas”, “Explorador Callejero”, “Explorador Imperial, “Explorador Nebular”, “Explorador del Abismo”, etc.

 Pseudoclase Clase aplicada como etiqueta a un pseudopersonaje. P.ej. “Arco Asesino”, “Martillo Bárbaro”.  Especie Rasgo que define su raza. Si se omite, se sobrentiende que el personaje es humano.  Subespecie Etiqueta de especie permanente y única. Describe la especialización de una raza, subfamilia racial o étnica, variación de una ambiente, zona, territorio, color, etc.

P.ej. los humanos podrían tener tantas como regiones o países del marco. P.ej. la subespecie de Conan es “Cimmerio”. La especie élfica podría tener subespecies como “Gran Elfo”, “Elfo Diabólico”, “Elfo Cósmico”, “Elfo Azul”, “Elfo Lunar”, “Elfo Polar”, “Elfo de los Bosques”, “Elfo Acuático”, “Elfo del Desierto”, “Elfo del Norte”, “Elfo Insecto”, etc.

 Pseudoespecie Especie aplicada como etiqueta a un pseudopersonaje. P.ej. “Espada Élfica”, “Hechizo Gnómico”, “Mirada Halcónica”.  Arquetipo Rasgo que combina la clase y la especie con una única nomenclatura.  Esterotipo Rasgo que define el concepto del personaje.

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chasis  Prototipo Son conjuntos de clases de las que derivan todas las demás o grandes clases que engloban a cualquier otra. A diferencia del arquetipo, el prototipo es asignado por el DJ en función del marco y estilo de juego. De base, existen tres prototipos:

 Guerreros Especializados en combate, armas y disciplinas marciales.  Hechiceros Especializados en hechicería, magia y disciplinas místicas.  Aventureros Especializados en otras habilidades y en disciplinas adrenales. Es decir, todos aquellos que no son ni guerreros ni hechiceros.

rasgos prototípicos tiradas de prototipo (TP): aquellas circunscritas al prototipo del personaje P.ej. las tiradas de combate, impacto y daño para los guerreros, las tiradas de magia, formulación y magnitud para los hechiceros, las tiradas de maniobra, competición y margen (que no sean de combate ni magia) para los aventureros.

atributos de prototipo: los más importantes | fútiles según el arquetipo P.ej. el ATA | POD para un guerrero, el POD | FUE para un hechicero, la RIQ | VEL para un comerciante, la INT | PUN para un académico.

etiqueta de prototipo: aquellas que se aplican o reservan para el prototipo Estas etiquetas se añaden a ciertas disciplinas de prototipo relacionadas. P.ej. la etiqueta «Marcial» para guerreros, la etiqueta «Mágico» o «Místico» para hechiceros y la etiqueta «Adrenal» para aventureros.

rasgos biográficos Consiste en redactar libremente un sumario con su vida, tan breve o extenso como desees. Esta biografía puede ser escrita en primera persona (como si fuera la síntesis de su propio diario personal) o en tercera persona (como si fuesen las palabras de un narrador).

rasgos cronológicos Consiste en redactar una cronología como un currículum compuesto por fechas y eventos cruciales, estructurada en etapas o bloques de edad.  Periodo Lactancia Describe su nacencia, las circunstancias de su alumbramiento y otros eventos sucedidos al ser neonato. P.ej. ¿Cual es su origen? ¿Cuál es su lugar de nacimiento? ¿Quienes son sus progenitores y a qué se dedicaban?  Periodo Infantil Relata sus vivencias y cómo fue su crianza. P.ej. ¿Cómo fue su niñez? ¿Como se crió y con quien? ¿Cómo fue educado? ¿Dónde se educó y con quién? ¿Fue escolarizado?

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chasis  Periodo Adolescente Relata sus vivencias desde la pubertad hasta la juventud (aproximadamente 12↔21 años humanos). Describe alguna lección, punto de inflexión, anécdota o acontecimiento trascendental que haya cambiado su vida o su visión del mundo. P.ej. ¿Cómo fue su emancipación? ¿Quién es su conocido más duradero? ¿Cómo perdió la virginidad?  Periodo Juvenil ¿Como se inició en la profesión? ¿Cuál fue su entrenamiento? ¿Como ganó su primer sueldo? ¿Qué es lo mejor | peor que le pasó en este periodo?  Periodo Madurez Define los acontecimientos ocurridos después de su juventud.  Periodo Adulto Si se halla en la vejez, describe sus vivencias durante esta etapa. Las entradas pueden ser escritas empleando verbos como acciones pasadas. P.ej. “Combatió contra [_]”, “Investigó [_]”, “Viajó hasta [_]”, “Ayudó a [_]”, “Sufrió un [_]”.

rasgos especiales especialidad: ¿qué le diferencia de otros con la misma puntuación? Una especialidad es un rasgo que acompaña a un atributo. Estos matizan el atributo describiendo una especialización, un adjetivo, una cita, explicando una competencia, un estilo, una etiqueta, etc. Trata de evitar los clichés e intenta exponer lo que le desmarca de los demás. Procura omitir obviedades como “Odia la traición” u objetivos como “Sobrevivir” algo prácticamente aplicable a todo el mundo.

enunciados: conjunto de cualidades confeccionados como frases o párrafos Los enunciados pueden combinar rasgos y atributos. También se utilizan para transcribir ciertas directivas en la ficha de personaje y evitar consultar el manual. P.ej. la descripción de una etiqueta.  P.ej. “Es un [Clase] de [Origen] con [Actitud] que [Acción]”.  P.ej. “Soy capaz de activar [Dote] pero [Inconveniencia]”.  P.ej. “Debido a que soy | estoy | tengo [Rasgo] puedo | recibo | obtengo [MOD] aunque [Objeción | Requisito]”.  P.ej. “Cuando [Maniobra] y [Condición] se produce | ocurre | sucede [Repercusión]”.  P.ej. “Obtienes un MOD+NUM cuando [Condición | Predilección]”.  P.ej. “Ganas | Pierdes puntos cuando [Condición | Emoción]”.

metacuestionario: cuestionario respondido por el personaje y no por el jugador Es una variante que consiste en simular que las respuestas son contestadas por el propio personaje en primera persona. Tanto el tipo de preguntas como el tipo de redacción debe ajustarse conforme a la actitud del PJ y el estilo de juego.

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ASPECTO Conjunto de rasgos que definen cómo es el personaje exteriormente. Nótese que algunos de estos rasgos son adecuados especialmente para especies no humanas. P.ej. monstruos, demonios o alienígenas.

complexión: ¿cual es su condición física? Determina su altura o estatura, su peso, su piel, su tono, si tiene pecas o marcas, etc.  Alado | Volador Tiene alas y puede volar, atacar en picado, ejecutar maniobras de despegue y aterrizaje.  Albino Presenta ausencia congénita de pigmentación. Su piel, pelo, iris, etc. es más o menos blanca que sus congéneres.  Beldad Gran atractivo físico limitado a miembros sexualmente afines. Es decir, individuos del sexo opuesto si ambos son heterosexuales, del mismo sexo si ambos son homosexuales, etc.  Bizarro Espécimen compuesto cuya mitad izquierda o superior del cuerpo tiene el aspecto de una raza y la otra mitad de otro. Tcc. Ectópago.  Diminútico Criatura que cabe en la palma de la mano de un humano.  Gigántico Criatura en cuya palma de la mano cabe un humano.  Elemental [_] Su cuerpo, o partes de su cuerpo, está asociado o formado por un tipo de elemento, sustancia o material (consultar Descriptores como Metálico [_], Mineral [_]). P.ej. Demonio de Tierra, Gólem de Cristal.  Emplumado Tiene el cuerpo o partes del cuerpo cubiertas de plumas.  Espinoso | Punzante Tiene el cuerpo o partes del cuerpo cubiertas por espinas | púas arrojadizas.  Esquelético Sus huesos o partes oseas sobresalen por la piel.  Flexible ⯌ Flexibilidad Sus articulaciones parece que fuesen de goma.  Ganchudo Sus extremidades o patas terminan en pinzas, picos, aguijones, garfios óseos o ganchos.  Grueso || Enteco Padece exceso || carencia de peso. Tener sobrepreso le puede perjudicar en ciertas maniobras.  Inmundo ⯌ Inmundicia Causa repugnancia o asquerosidad.  Imponente Físicamente impresionante y/o llama la atención. Obtiene TAM ↑ con ciertas pruebas.  Moteado Tiene el cuerpo o partes del cuerpo cubiertas por manchas de colores.  Multicéfalo Tiene varias cabezas.  Multiextremidades Tiene extremidades adicionales. P.ej. un humanoide de cuatro brazos.  Mutante | Mutagénico Tiene una mutación benigna o maligna, de nacimiento, que lo diferencia del resto de su especie. Este rasgo puede conllevar una dote.  Pellejo Especifica una piel no humana. P.ej. “Quitinoso”, “Caparazón”, “Escamas”.  Peludo | Lanudo Tiene el cuerpo o partes del cuerpo cubiertos por un denso pelaje.  Semierguido Tiene el cuerpo encorvado o camina de un modo simiesco.  Serpentino Su cuerpo carece de extremidades y/o es una criatura reptante.  Viscoso | Pringoso Cubierto o compuesto de una sustancia gelatinosa.

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chasis semblante: ¿cómo es su rostro? Describe su cara o tez. P.ej. tiene barba, un grueso mostacho o un fino bigote, hoyuelos, etc.  Mundano Tiene un aspecto corriente, pasa inadvertido entre las multitudes y/o le confunden con otros.  Semblanza Tiene un parecido increíble con otra persona más famosa.

ojos: ¿cómo son sus ojos? Describe su color, forma o cómo es la mirada del personaje.  Cejijunto Cejas muy pobladas hacia el entrecejo.  Ciclópeo Tiene un único ojo que alberga su mayor dote y al mismo tiempo su mayor debilidad.  Multiclópeo Tiene múltiples ojos. P.ej. un tríclope.  Heterocromía Tiene los ojos de diferentes colores (u otras partes del cuerpo).  Ojeroso Tiene ojeras.  Semivisión Tiene un ojo de cristal o artificial, lleva un parche o un monóculo.

cabello: ¿cómo es su pelo? Describe su color, forma y peinado. P.ej. alborotado, rubicundo, leonino, es calvo, tiene cresta, etc.  Alopecia Padece calvicie, pérdida anormal o rarefacción del cabello.  Encanecido Su cabello tiene abundantes canas o se ha blanqueado antes de tiempo.  Hirsutismo ⯌ Hirsutizar Crecimiento excesivo de vello corporal o desmesuradamente peludo.  Imberbe Hombre sin barba ni apenas pelo corporal.  Marimacho Mujer con bigote y exceso de pelo corporal.

vestimenta: ¿qué ropajes lleva? Describe sus prendas de vestir y atuendos. P.ej. se cubre con pieles, porta un uniforme, luce un taparrabos, viste con un caftán, toga o pantalones.  Calzado P.ej. lleva botas, sandalias o alpargatas, camina descalzo, sólo viste un zapato, etc.  Sombrero P.ej. lleva un gorro, una boina, una visera, un bombín, etc.  Accesorios P.ej. lleva guantes, pulsera, brazaletes, pendiente, antifaz, careta, abalorios, baratijas.  Ornamentos Detalla si luce algo especialmente llamativo. P.ej. pañuelo pintoresco, un abanico.  Encapuchado Nadie conoce su pasado ni su identidad y todos le consideran un misterio.  Enmascarado Cubre su rostro debido a un secreto siniestro. P.ej. ha vendido su alma a un demonio a cambio de un favor.

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chasis estética: ¿cual es su estilo? ¿De qué manera se viste? ¿Cómo camina?  Andrógino La gente no sabe distinguir su género o sexo.  Grotesco Posee un aspecto deformado o monstruoso, que le ha marginado de sus congéneres.  Escultural Tiene unas proporciones y una perfección dignos de una escultura.  Lóbrego | Lúgubre Parece que la oscuridad le acompaña, mitigando la luminosidad circundante.  Tatuado Luce uno o varios tatuajes significativos.  Travestido Se viste como los miembros del sexo opuesto. Tcc. Ginemimetofilia.  Voluptuoso Sugiere placeres o deleites sensuales.

acento: ¿cual es su forma de hablar? Describe tu tono de voz, su manera de hablar o de gesticular.  Gangoso Habla gangueando.  Jerga Habla con jerigonzas, de manera extraña o con argot. A la gente le cuesta comprenderle.  Voz débil Tono de voz de pito con el que no consigue llamar la atención.  Voz potente Tono de voz atronador con el que no puede pasar desapercibido.

rareza: ¿tiene alguna otra particularidad o singularidad?  Ancestral Espécimen primigenio o dominante dentro de su propia especie.  Anillado Tiene perforaciones metálicas en abundancia por todo su cuerpo, nariz, orejas.  Aséptico Apenas exuda olor corporal.  Astado Tiene dos o más cuernos, que sobresalen de su testa, con los que puede atacar.  Azotante ⯌ Azotar Tiene rabo o cola prensil con la que puede atacar y utilizar para otros fines.  Bifronte Tiene dos caras o facetas contradictorias.  Brillante ⯌ Brillar Despide una luz cuya intensidad puede llevar a ser cegadora. P.ej. la bioluminiscencia de una luciérnaga, una entidad que mitiga las sombras circundantes.  Cicatriz Muestra heridas permanentes que ya no curarán.  Cosquillas Es propenso o muy sensible a ser tocado ligeramente.  Conspicuo Destaca especialmente por una parte del cuerpo. P.ej. ojos glaucos, una sonrisa irresistible con dientes perlados, una melena multicolor, ojos fosforescentes.  Cornudo Un único cuerno que le hace vulnerable en esa zona pero invulnerable en otras.  Dextrocardia El corazón se encuentra en la mitad derecha del tórax debido a una causa genética.  Dimorfismo Indica que el masculino y el femenino de la especie tiene diferentes aspectos.  Enjámbrico ⯌ Multiconciencia Tiene mente enjambre | colectiva que le permite comunicar sus pensamientos entre congéneres.  Escupidor ⯌ Escupir Dispone de un arma natural arrojadiza que le permite atacar a distancia. P.ej. su saliva.  Escurridizo Obtiene un bonificador si alguien le intenta atrapar o acorralar.  Hediondo ⯌ Heder Despide un hedor nauseabundo que obliga a chequear. P.ej. mofetas.

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chasis  Hético ⯌ Hetificar Su sangre es corrosiva, infecciosa o dañina. Alt. Es muy flaco, apenas tiene carne o está en los huesos.  Innatural Tiene apéndices antinaturales, forúnculos, verrugas mutantes o rasgos patibularios.  Mañoso Diestro con partes específicas de su cuerpo. P.ej. las manos, dedos, las piernas, los pies.  Mecánico | Biónico Una parte de su cuerpo ha sido reemplazada por una prótesis metálica, artilugio tecnológico o cibernético. P.ej. extremidad ortopédica, un ciberbrazo, un ciberojo.  Negativo Su cuerpo esta compuesto de energía oscura o antienergía.  Psíquico Su cuerpo está parcialmente atrofiado aunque su mente se ha amplificado para compensar la tara.  Psiónico Su sangre es un fluido energético, brillante y chisporroteante que le confiere poderes especiales.  Pútrido ⯌ Putrificar Su saliva es corrosiva, infecciosa o dañina o sus fauces segregan un icor repulsivo y virulento.  Rejuvenecido || Envejecido Aparenta muchos menos || más años de los que realmente tiene.  Suficiencia || Insuficiencia Tiene los huesos más pesados || ligeros que sus congéneres.  Simbiótico ⯌ Simbiosis Precisa de la energía de otro ser para subsistir, de modo igualitario.  Vampírico ⯌ Vampirismo Precisa de la energía de otros seres para subsistir, de modo parasitario. Esto conlleva varias cualidades asociadas. P.ej. “Invulnerabilidad contra enfermedades”, “Vulnerabilidad a la luz | agua bendita | crucifijos | ajos”, etc.  Vetusto ⯌ Superlongevidad Posee una longevidad, edad o experiencia impropia.

actante: ¿qué actor | actriz le encarnaría? Describe quién le interpretaría si su historia fuese llevada a la pantalla.

ilustración: el único rasgo sin palabras Si dibujar no es lo tuyo, busca algún esbozo en la red que te sirva de ejemplo. También puedes ilustrar su insignia, escudo de armas, grímpola o blasón familiar. P.ej. en el caso de la bandera de una nación.

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ACTITUD Conjunto de rasgos que definen cómo es el personaje interiormente.

comportamiento: ¿que carácter tiene? ¿cómo es su conducta? Describe su fuero interno o sus diferentes facetas. ¿Se comporta de mismo modo en presencia de sus socios que con su familia o con su amante? ¿De qué le gusta presumir? ¿Qué opina de los jóvenes y los ancianos? ¿Qué opina del sexo opuesto? ¿Cómo trata a un desconocido? ¿Cómo trata a los animales? ¿Con qué animal se identifica? Si pudiese cambiar algo de sí mismo, ¿que sería?  Arlequín Encamina su actividad profesional hacia lo absurdo, lo cómico y lo ridículo.  Farsante Se hace pasar por esa clase aunque no lo sea, o adopta una actitud quijotesca.  Fanático Su actividad es lo único que le importa en la vida.  Fracasado Comportamiento decadente. Ha perdido toda la motivación para ejercer su profesión.

pasiones y prejuicios: ¿qué le gusta y que le disgusta? ¿Qué le interesa | atrae | fascina? ¿Qué adora || odia? ¿A qué dedica su tiempo de ocio? ¿Cómo se relaja? ¿De qué es entusiasta? ¿En qué suele gastar su sueldo? ¿Qué le hace reír? ¿Existe algo insoportable para él? ¿Qué es lo que detesta? ¿Qué le asusta? ¿Qué le enfurece? ¿Cuándo muestra desinterés?  Forofo Aficionado a un deporte, juego, vicio o pasatiempo al que dedica su tiempo libre. P.ej. “Bingo”, “Excursionista”.  Afición Conocimientos ociosos y recreativos. P.ej. “Numismática”, “Filatelia”, “Aficionado al canódromo”.

cita: ¿cuál es su lema? La cita es una expresión recurrente, grito de guerra, muletilla u oración recurrente. Puede consistir en un aforismo, una locución, en una frase que activa sus poderes, en el himno de una nación (en caso de multipersonajes), etc.

P.ej. "El mundo es demasiado grande y la vida demasiado corta", "Vuestros modales ofenden casi tanto como vuestro aliento", "Todo le llega al que sabe esperar", "Solo confío en mi acero", "Cuanto más altos son mas bajo caen", "Ataco primero, pregunto después", "Soy demasiado viejo para esto", "En la caridad no hay excesos", "Antes la muerte que el deshonor", "Mala hierba nunca muere", "Se acerca el invierno", "Hola, me llamo Iñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. Prepárate a morir".

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chasis ética: ¿cuál es su ética? Este apartado refleja cuestiones estructurales de sociedad, legalidad y moralidad. ¿Considera pecado algún tipo de acto? ¿Cree que el fin justifica los medios? ¿Qué es lo que nunca ha hecho? ¿Qué es lo que nunca volverá a hacer? ¿Qué es lo que nunca haría? ¿Obedece las leyes? ¿Es legal, alegal o ilegal? ¿Qué piensa de las cosas ilegales? ¿Es moral, amoral o inmoral? ¿Cuál es su filosofía de vida? ¿Cómo es su forma de ver el mundo? ¿Qué leyes instauraría si gobernase en un lugar?  Apátrida No sirve a ningún reino ni nación, ni debe lealtad a nadie.  Clandestino Ejerce su profesión en secreto, opera de incógnito u oculto ante las autoridades.  Renegado Disidente que ha abandonado voluntariamente sus raíces, país o creencias y se posiciona en su contra.

hábitos: ¿cuales son sus costumbres? Describe sus rutinas en la vida cotidiana, reacciones, ademanes o maneras en diferentes situaciones, su “modus operandi”, etc. P.ej. ¿Qué es lo primero que hace cuando se levanta? ¿Qué es lo último que hace antes de acostarse? ¿En qué gasta la mayoría de su tiempo? ¿Cómo reacciona ante una sorpresa o regalo? ¿Qué modales tiene comiendo? ¿Cómo duerme? ¿Qué piensa de la muerte?  Ácrata Su sociedad carece de cualquier autoridad.  Cosmopolita Turista que se ha movido por muchos países y se muestra abierto a sus culturas y costumbres.  Ecuestre Pertenece a un pueblo seminómada que viven prácticamente a lomos de sus monturas.  Nómada Carece de un lugar estable para vivir o se dedica especialmente a la caza y al pastoreo.

religión: ¿cual es su credo? Define si es religioso, si es practicante de una iglesia o adora a alguna deidad, o no es partidario de nada.  Agnóstico Valora inaccesible para el entendimiento humano la noción de la divinidad.  Ateo Rechaza y niega la religión o se posiciona abiertamente en contra de la religiosidad.  Seglar Laico, que no tiene órdenes clericales o prescinde de la instrucción religiosa.  Devoto [_] Adorador que profesa una religión con devoción y en la creencia de un dios como ser supremo. P.ej. monoteísmo (creencia en una única divinidad), politeísmo | panteísmo (creencia en un conjunto de divinidades), henoteísmo, monolatría, mesianismo.  Pagano Adorador contra la norma establecida o infiel no bautizado. P.ej. idólatra, politeísta, practica la demonolatría (religión basada en la adoración de demonios), la idolatría, la nictolatría, la necrolatría.  Feligrés Parroquiano especialmente apegado a la religión y que colabora estrechamente con ella.

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chasis sexualidad: ¿cómo es su sexualidad? Define su orientación sexual, si es heterosexual, homosexual, bisexual, asexual (no le atraen personas de ningún sexo), etc.  Célibe Sujeto al celibato; no puede tener relaciones sexuales, por vocación u obligación.  Eunuco Está castrado o privado de los genitales.  Estéril ⯌ Esterilidad Padece infertilidad, es infecundo o incapaz de procrear.  Hermafrodita Reúne ambos sexos en el mismo individuo.  Semental Tiene habilidades sexuales remarcables.  Impotente ⯌ Impotencia Carece de las habilidades sexuales convencionales. P.ej. padece disfunción erectil.  Monógamo Su cultura predispone a casarse con un solo cónyuge o una sola vez.  Polígamo Su cultura predispone a casarse con varios cónyuges. P.ej. ha tenido cinco esposas.  Frígido ⯌ Frigidez Padece ausencia de deseo o goce sexual.  Promiscuo ⯌ Promiscuidad Mantiene relaciones sexuales con varias personas.

alineamiento: ¿cuál es su alineación? Define su inclinación respecto al marco. ¿Tiende al orden | ley, al caos o a la neutralidad?  Héroe | Orden Individuo altruista que actúa de manera valerosa y arriesgada por el bien de otros o ayuda a los oprimidos.  Villano | Caos Individuo malvado que maquina con viles propósitos y tiene ansias criminales de poder y riqueza.  Neutral Se muestra partidario de un alineamiento u otro según le convenga.

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chasis

HISTORIAL Conjunto de rasgos que definen información acerca del pasado del personaje.

familia: ¿quiénes son sus familiares? Explica si tiene hermanos, su situación actual familiar y cómo se lleva con sus parientes.  Unigénito Hijo único que no tiene hermanos.  Primogénito Hijo mayor o primerizo.  Benjamín Hijo menor y por lo común el más querido de sus padres.  Adoptado Criado en una familia de acogida. Ignora la identidad o paradero de sus padres.  Huérfano Criado en un hospicio, o establecimiento benéfico, con otros huérfanos.  Expósito Criado en soledad, fue abandonado de recién nacido y no conoció a sus padres.  Monoparental Criado por uno solo de sus progenitores. P.ej. "Su madre sufrió distocia y falleció en el parto"  Conterráneo Criado en otro país.  Siamés Estuvo unido a su hermano por alguna parte de su cuerpo.  Familia Numerosa Tiene gran cantidad de hermanos, tíos, primos o sobrinos. P.ej. es un sixtillizo.  Ancestros Proviene de una estirpe o dinastía de renombre, con antepasados dignatarios.  Parentela Parentesco que desconoce con alguna familia lejana, que puede ser de distinguida posición.  Bastardo | Espurio Hijo ilegitimo, probablemente de un miembro de la nobleza.  Parental Tiene uno o varios hijos conocidos.  Prolífico Tiene uno o varios hijos cuya existencia desconoce.  Padrino Tiene uno o varios ahijados.

cónyuge: ¿tiene o ha tenido algún vínculo amoroso significativo? ¿Está soltero, ennoviado, prometido, casado, divorciado o viudo?  Noviazgo Tiene una pareja a quien estima por encima de otros.  Amorío Tuvo un romance que aun le mantiene afligido. P.ej. un triángulo amoroso.  Platónico Sufre un mal de amores y/o está embelesado. Dicha persona puede no conocerle.

recuerdos: ¿cuál es su recuerdo más intenso? Explica aquellos recuerdos más valiosos o dolorosos, o algún momento inolvidable que no pueda borrar de su memoria. ¿De qué se enorgullece? ¿De qué se avergüenza? ¿Qué es lo que más lamenta? ¿Se arrepiente de algo? ¿Qué errores ha cometido? ¿Ha cometido algún crimen? ¿Cuándo lloró por última vez y por qué?

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chasis  Ex Tuvo una profesión de la que reniega, aunque conserva parte de esas habilidades. P.ej. exvendedor.  Ex-convicto | Delincuente Ha sido presidiario o ha estado un tiempo determinado en prisión o cautividad o es un reincidente.  Gesta Ha realizado cierta hazaña que le proporciona más PX iniciales de lo normal.  Mitorecuerdos Tiene falsos recuerdos o recuerdos implantados.

procedencia: ¿de dónde procede? Anota su nacionalidad. P.ej. es un emigrante, ciudadano, nativo u oriundo de un país o región.  Relicto Remanente, único superviviente de su especie o en peligro de extinción.  Autóctono Nunca ha abandonado su región o pueblo natal.

residencia: ¿dónde vive? Precisa si tiene un hogar fijo, cómo vive y con quién.  Inquilino Individuo que paga un alquiler.  Anfitrión Individuo hospitalario que acoge a varios huéspedes o que viven bajo su cargo.  Forastero Vive o está en un lugar donde no ha nacido ni se ha criado, o los vecinos le rehuyen.  Foráneo Convive con especies que no son la suya. P.ej. un humano entre elfos.  Indigente No tiene hogar. Alt. vive en una chabola.  Morador Vive en lugares abandonados y conoce bien los suburbios, cloacas y callejones. Está enterado de muchos rumores.  Ermitaño Vive alejado de la sociedad. P.ej. aislado en cabaña lejos del mundanal ruido.  Errante Andariego que no tiene un hogar fijo, pernocta al raso y transita por múltiples regiones. No permanece mucho tiempo en el mismo sitio, habiendo yacido en muchos lugares.

secreto: ¿qué oculta el personaje? Revelar este rasgo puede constituir el punto de inflexión de una historia o ser el objetivo de otros personajes (consultar Confidencialidad).  Abducido Criaturas extraterrestes le han secuestrado o han experimentado con él.  Alias Tiene varias identidades, y ha logrado que se le conozca por varios nombres.  Anónimo Nadie o casi nadie conoce su nombre o auténtica identidad.  Chantaje Soborna, chantajea o es chantajeado debido a un suceso pasado.  Impostor Suplanta la identidad de alguien que en realidad no es.  Precondicionado Conoce su futuro parcial; tiene bastante certidumbre de lo que le ocurrirá en las próximas estaciones o años.  Preseñalado Vive condicionado. De algún modo, sabe como va a morir y en que circunstancias.  Prófugo Buscado por la justicia y las autoridades para ser ajusticiado debido a sus crímenes.  Rehén Fue privado de su libertad durante un tiempo pretérito.

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chasis  Sosias En algún lugar existe una persona físicamente idéntica a él. P.ej. un gemelo desconocido.  Testigo Saber prohibido, ha presenciado un acontecimiento crucial. P.ej. un regicidio, complot.  Traidor Ha sido un desertor, ha cometido traición o le han traicionado.  Tránsfuga Ha cambiado de bando, colectividad o ideología en un tiempo conflictivo.

trasfondo: ¿qué otras cosas son dignas de mención? Anota cualquier otra peculiaridad del personaje.  Ágape ⯌ Digerir Estómago de hierro. El personaje puede comer casi cualquier cosa sin repercusiones y no sufre indigestión. P.ej. picante, comida rancia, cruda, alimentos en mal estado.  Políglota Multilingüe, conoce varios idiomas, lenguas o dialectos adicionales sin haberlos estudiado.  Inarrestable Goza de inmunidad diplomática. P.ej. goza de aforamiento.  Mancebo Mozo de pocos años que aun permanece en soltería.  Refugio Conoce un lugar secreto, acogeta o escondite del que nadie, o casi nadie, más sabe.

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chasis

ENTORNO Conjunto de rasgos que definen información acerca del presente o situación actual del personaje.

referentes: ¿cómo está?¿en qué parte del marco se encuentra? Esta pregunta puede referirse a un lugar o a un momento.  Callejero Se desenvuelve principalmente en los suburbios, periferia y barrios bajos.  Urbano Se desenvuelve principalmente en la ciudad.  Rural | Aldeano Se desenvuelve principalmente en pueblos y aldeas.  Rústico Se desenvuelve principalmente lejos de ciudades y poblados.  Áulico | Palatino Ejerce su profesión en una corte o palacio.  Reservista Ejerce su profesión en servicio inactivo.  Aspirante Ejerce su profesión en espera de una vacante, confirmación o título.  Vacante Ocupa temporalmente el puesto de alguien ausente o sustituye a otro. P.ej. vice[_].  Jinete Ejerce su profesión montando a lomos de un corcel.  Colonial Ejerce en territorios fuera de su nación, y ordinariamente regido por leyes especiales.  Ambulante Ejerce su profesión invariablemente de un lugar a otro, sin asentamiento fijo o vaga por el mundo.  Eremita Ejerce su profesión viviendo en soledad, o en un lugar despoblado.  Ruano Ejerce sus profesión en las calles.  Asueto El personaje está de vacaciones.  Exiliado Desterrado temporalmente de su tierra natal o sentenciado al exilio.  Proscrito Desterrado permanentemente de su tierra natal o condenado al ostracismo. P.ej. expatriado, goza de asilo político.  Emérito Se ha retirado dignamente de su cargo y disfruta algún premio por sus buenos servicios. Alt. si está jubilado, le han cesado de su actividad y ya no ejerce prácticamente.  Estigmatizado Puede denotar cierta condición social. P.ej. ha sido marcado con un hierro candente por haber cometido crimines pasados, fue azotado en publico, etc.  Lugareño Conoce una región concreta, posiblemente su tierra natal, como la palma de su mano.

allegados: ¿que PNJ son trascendentales en su vida o historia? ¿A quién ama? ¿A quién necesita? ¿En quién confía? ¿A quién odia? ¿A quién teme? ¿De quién desconfía? ¿A quién envidia? ¿A quién respeta? ¿A quién compadece? ¿Quién es el antagonista del PJ? ¿Tiene algún amigo digno de mención? ¿Algún pretendiente? ¿Por qué es imprescindible para [PNJ]? ¿Por qué debe agradecimiento a [PNJ]? ¿Qué hizo para [acción | enfadar] a [PNJ]? ¿Por qué quiere matar a [PNJ]? ¿Por qué le disgusta [PNJ]? ¿Por qué nunca perdonará a [PNJ]?  Admirador Tiene una fijación por una persona, a quien venera. Sería capaz de cualquier cosa con tal de complacerla.

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chasis  Némesis Tiene acérrimos enemigos que quieren matarle o dañarle. P.ej. por rencillas o reproches de un dignatario.  Salvador Tras salvar la vida de alguien (inconscientemente) este se convierte en su esclavo involuntario.  Aliados [_] Tiene un benefactor, súbditos, vasallos o camaradas que le prestan ayuda. P.ej. llamar a la pandilla, es el protegido de un dignatario que vela por su seguridad, un familiar, un ángel de la guarda.  Contactos [_] Conocidos en bajos fondos, política, gremios o barrios de un lugar que pueden dar asistencia e información. P.ej. posee una clientela asidua y de confianza que requiere sus servicios de tanto en tanto.  Favores [_] Debe | le deben, un importante favor. En el primer caso puede ser una desventaja. P.ej para preparar una coartada, un compromiso contraído.  Endeudado ⯌ Endeudar Debe dinero a otros.  Adeudado ⯌ Adeudar Otros le deben dinero.

plantel: la creación de un elenco de PNJ por parte de un PJ Esto tiene la finalidad de ayudar al DJ en las relaciones sociales del personaje. Este rasgo puede ser innecesario si se va a jugar una partida corta y no una campaña. El jugador no tiene que explayarse con estos allegados, sino esbozar una breve descripción, algún rasgo importante y la conexión que los une. P.ej. ¿Cual es el enemigo del PJ? ¿Cómo debería el DJ interpretar a ese PNJ?

afiliación: ¿es miembro de alguna facción? Explica si forma parte de una hermandad, sororidad, gremio, gabinete, comité, logia, cofradía, consorcio, séquito, camarilla, clan, compañía o confederación.  Militante [_] Indica una filiación por una grupo de orden político, eclesiástico o social.  Cofrade [_] Pertenece a una congregación, vecindario, asociación cultural o unión de gentes.  Instructor Tiene gente a su cargo que esta completando su actividad o perfil profesional.  Líder | Cabecilla Tiene un grupo de seguidores o asalariados que actúan o trabajan para él.

estatus: ¿cuál es su posición social o estrato civil? Siempre teniendo en cuenta el marco. P.ej. un súbdito.  Aristócrata Pertenece a un estamento social superior o es de alta alcurnia.  Proletario Pertenece a un estamento social inferior o es de bajo linaje.  Burgués Ciudadano de clase media acomodada, de estamento social intermedio, inferior a la nobleza, pero superior al siervo.  Feudal Presta servicio militar y acude a las asambleas políticas y judiciales que su señor convoca.  Civil Que no es militar ni eclesiástico.  Real | Imperial Sirve o trabaja para la corona de algún reino o imperio.

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chasis  Federal Sirve o trabaja para una federación, o gobierno de varios estados con leyes propias.  Esclavo Carece de libertad y pertenece a otra persona. Puede ser usado como mano de obra, como amante, etc.  Acaudalado Tiene una mejor posición económica. Obtiene RIQ↑ en ciertas pruebas.  Vasallo | Banderizo Súbdito que ha prestado juramento de fidelidad a un noble, y que vive en sus tierras. El vasallaje consiste en que entre el vasallo y su señor hay un acuerdo, no equitativo, pero recíproco. Un vasallo no posee tierra, pero sí los beneficios derivados de ella. Asimismo recibe su donación a cambio de lealtad, consejo y servicio militar. Tcc. Valvasallo.

reputación: ¿cómo es conocido popularmente en un lugar? Si es famoso o tiene buena fama no puede pasar desapercibido en una región (para bien si quiere recibir ayuda o para mal si pretende ir de incógnito o quiere preservar su intimidad). Si tiene mala fama, ciertos individuos le negarán su ayuda o le evitarán. El prójimo también le puede adjudicar un tipo de actitud, o mote, con o sin fundamento.

enlaces: ¿cuáles son las opiniones ajenas o citas del prójimo? ¿Qué dirían sus allegados sobre él en una hipotética entrevista? ¿Por qué es conocido entre sus allegados? ¿Qué consejos le suelen dar? ¿Cómo se lleva con sus conciudadanos? ¿Cómo reaccionan los extraños ante él?

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chasis

PANORAMA Conjunto de rasgos que definen información acerca del futuro del personaje.

objetivos: ¿qué ansía conseguir en la vida? ¿Cuales son sus planes y expectativas? ¿Qué metas tiene a corto plazo? ¿Qué metas tiene a largo plazo? ¿Cuál es su mayor sueño o su peor pesadilla? ¿A qué le teme? ¿Cómo desearía morir? ¿Cómo le gustaría ser recordado?  Asceta Busca la perfección espiritual, vive en la renuncia de lo mundano y en las exigencias del cuerpo.  Libertador Tiene como meta el acabar con la tiranía y la opresión.  Trotamundos Viajar y descubrir son sus objetivos. Alt. el trotatiempos es un viajero temporal.

motivación: ¿por qué persigue su objetivo? Describe el conjunto de intereses, ambiciones o pretextos que le mueven, así como su causa. ¿Por qué hace lo que hace? ¿Cuales son sus ideales? ¿Cual es su inspiración? ¿Cuales son sus intenciones? ¿Qué le gustaría poseer? ¿Qué le gustaría hacer? ¿Qué le gustaría saber? ¿Por qué se sacrificaría? ¿Qué principio no traicionaría?

P.ej. Venganza, Respeto, Anhelo, Afecto, Romanticismo, Curiosidad, Dinero, Confort, Arribismo, Honor | Deshonor, Perdón, Complacencia, Descubrimiento, Perfeccionismo, Hedonismo.

complicación: ¿qué problema | responsabilidades tiene? Algún asunto pendiente, misterio, o punto débil, en términos más narrativos que estadísticos, que ayude a humanizar al personaje o sirva para hilvanar una historia. Plantéate dejar ganchos y cabos sueltos para que el DJ los aproveche e incorpore a la trama.  Convaleciente Se está recuperando de una importante herida o enfermedad, y lleva un tiempo en inactividad.  Cómplice Esta ligado a algún delito, trama, irregularidad o es compinche de alguien.  Cuidador Necesita ayuda porque no puede valerse por sí mismo, o proporciona esa misma ayuda a otro.  Embrujado Víctima de un hechizo maligno o fatalidad. P.ej. licantropía inconsciente.  Vendeta El único objetivo de su vida es vengar una afrenta o ultraje de su pasado. P.ej. le robaron una reliquia familiar.  Suministros Su objetivo es conseguir provisiones u cosas importantes. P.ej. agua o víveres en un marco de supervivencia.  Modélico Su objetivo es salvar la vida de los inocentes.

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chasis  Náufrago Ha llegado como superviviente a una isla, y sin apenas pertenencias.  Nepotismo Lo otorga a sus parientes o aprovecha él mismo dichas concesiones.  Núbil Su boda ha sido programada o contraída de antemano, probablemente sin su completo consentimiento.  Palmarés Su objetivo es derrotar a ciertos enemigos relevantes.  Predestinado Tiene una marca de nacimiento en forma de media luna.  Obligación Tiene una compromiso ineludible, juramento, votos, omerta, o algo prometido ha de que cumplir a rajatabla.  Olvidado Estuvo comatoso o desaparecido por mucho tiempo, y se le ha dado por muerto.  Prisionero Encarcelado, recluso o reo que cumple su pena entre rejas, o en una cárcel.  Sospechoso Las autoridades no se fían de él y le vigilan de cuando en cuando. P.ej. está en una lista negra.  Sustentador Envía parte de su sueldo a otra persona que depende de él.  Colonizador Recae en ellos la labor de explorar y fundar nuevos asentamientos.  Fugitivo Nunca duerme tranquilo. Su cabeza tiene precio o bien ha sido sentenciado a muerte.  Elector Le corresponde la elección y nombramiento de otro soberano.  Fideicomiso Encomendado por otro para administrar una hacienda o parte de ella.  Lunático Loco perturbado o fugado de alguna institución; no suelen decir más que disparates y majaderías.

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chasis

INVENTARIO Conjunto de cualidades que definen las posesiones materiales del personaje. ¿Cuales son sus posesiones más preciadas? ¿Cuál es su posesión más valiosa? ¿Qué objetos destacados lleva consigo? No es necesario anotar bagatelas o enseres corrientes, sólo las pertenencias destacadas o relevantes para la historia. La equipación especial que si necesite ser constatada en la ficha puede interpretarse de dos maneras:

opción 1) objeto como rasgo El objeto no tiene ningún efecto directo en los chequeos.

P.ej. luce algún anillo familiar, lleva un libro de recetas, oculta una petaca de licor, posee una reliquia o antigüedad, una colección de arte, cierta maquinaria inusual, lleva un hatillo con sus bártulos, acceso a una biblioteca exótica, etc.

opción 2) objeto como atributo El objeto tiene un efecto directo en los chequeos. Cada objeto como atributo cuenta como una habilidad. Sus rangos reflejan tanto la calidad del objeto como la eficacia del personaje al utilizarlos.

P.ej. los rangos de una montura expresan el adiestramiento del animal así como la habilidad del individuo para cabalgar, los rangos de un escudo expresan tanto su RES como la habilidad del individuo al esgrimirlo.

Portar o poseer un objeto destacado debe quedar reflejarlo como una capacidad con rangos, de lo contrario no se obtiene ningún beneficio ni MOD al emplearlo. Cuando un PJ selecciona inicialmente una habilidad de armas, se asume que dispone de ella.

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chasis equipamiento consumibles: posesión de objetos con dosis o rangos definitivos Pócimas, drogas, venenos, una píldora monodosis, un ungüento con propiedades medicinales, un tónico reconstituyente, un manojo de hierbas para preparar potingues, un brebaje especial, etc.

vehículos: posesión de medios de transporte  Terrestre Ingenios rodantes y automóviles. P.ej. locomotora, vagoneta, tanque, todoterreno, bólido monoplaza, trineo desmontable, sidecar.  Marítimo Ingenios flotantes y embarcaciones. P.ej. barcos, navío, hidronave, hidromóvil, esquife.  Aéreo | Espacial Ingenios voladores. P.ej. aeronave, astronave, planeador, ala delta, cuadricóptero.  Remoto Ingenios con un mando a distancia o por control remoto. P.ej. un dron.

inmuebles: posesión de tierras, negocios o establecimientos Como un caserón, una hacienda, un rancho, una finca, un feudo, cultivos, huertos, pastos.

subalternos: posesión simbólica de otros individuos Empleados asalariados, criados, esclavos, mano de obra o personal que le sirve en sus empeños, soldadesca, etc.

animales: posesión de ciertas criaturas P.ej. un rebaño de ovejas, unas cabezas de ganado, una bestia semisalvaje o seminteligente enjaulada.  Mascota Animal leal que le acompaña y con el que comparte un vínculo emocional. P.ej. un perro, un roedor, un ave.  Montura Animal que usa como medio de transporte. P.ej. corcel, caballo, acémila o equivalente.

documentos: posesión de ciertas escrituras o libros P.ej. un mapa, un plano, un testamento, un pagaré, un fichero, un microfilm, cierta información clasificada, etc.  Salvoconducto Documento expedido por autoridad para que portador pueda transitar sin riesgo por donde es reconocida.  Incunable Libro ancestral especialmente valioso por su antigüedad.  Códice Libro manuscrito anterior a la invención de la imprenta.  Santoral Libro que contiene vidas o hechos de santos que puede contener los introitos y antífonas de los oficios.  Opúsculo Libro que recoge una obra científica usualmente pormenorizada.  Bitácora Libro que tiene apuntando el rumbo, velocidad, maniobras y demás accidentes de la navegación.  Agenda (o Diario) Cuaderno personal con documentos, citaciones y asuntos de un individuo.

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chasis  Palimpsesto Tablilla o manuscrito antiguo que conserva huellas de una escritura anterior borrada artificialmente.

libros de prestigio ▪ Necronomicon Libro maldito de los muertos y los demonios. ▪ Cosmonomicon Libro de otros universos, realidades alternativas, y seres extradimensionales. ▪ Astronomicon Libro de las estrellas y constelaciones, predicción del clima y meteoritos. ▪ Cronomicon Libro del tiempo, desvela en sus páginas el futuro devenir y el pasado oculto. ▪ Teonomicon Libro de los dioses y devocionario que contiene oraciones para uso de los fieles. ▪ Gorgonomicon Libro de los monstruos con rituales para invocarlos y controlarlos. ▪ Draconomicon Libro de los dragones y otras criaturas dracomorfas. ▪ Psiconomicon Libro de los poderes mágicos y dotes psiónicas. ▪ Naturonomicon Libro o farmacopea que describe sustancias medicinales comunes así como el modo de prepararlas y combinarlas.

recursos: acceso a objetos raros o utensilios especiales  Alhajas Joyas o objetos preciosos que pueden ser usadas en lugar del dinero.  Alijo Géneros de contrabando, el botín de un robo.  Ajuar Beneficiario de bienes, enseres y ropas aportados por la mujer al matrimonio.  Dádiva Le han regalado algo exótico, muy valioso, un obsequio de gran importancia o significado.  Diezmo Recibe un 10% de las ganancias o mercancías de otros.

apoderado: tiene ciertos beneficios especiales  Ahorrador ⯌ Ahorros Dispone de cierto dinero inicial, débito o presupuesto complementario.  Heredad Percibirá o dejará un legado o emolumentos debido a la herencia tras el fallecimiento de un allegado.  Indemnizar Si sus posesiones se destruyen | deterioran recibe compensación económica o dinero efectivo.  Embargar Puede obtener posesiones periódicas en embargos municipales por impagos, mediante un chequeo.  Lucrativo ⯌ Lucrar Puede obtener PX al ganar mucho dinero, aunque si los pierde, pierde también dichos PX.

desapoderado: tiene ciertos perjuicios especiales  Deudor || Acreedor Debe || le deben una suma cuantiosa de dinero pendiente.  Ingresos || Gastos Recibe || paga una retribución periódica de efectivo. P.ej. por una renta, por huéspedes, salario, intereses, estipendios, franquicia, manutención, devolución de un préstamo.  Insolvente Paga con falsos pagarés o talones sin fondos.  Desheredado Es la oveja negra familiar o tiene ciertos problemas que le dejan sin peculio ni legado.

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chasis armamento Estos pseudopersonajes se pueden clasificar según su tipología.  Armamento Natural Forman parte del cuerpo. P.ej. puño, patada, garras, cuernos, pico como armas. P.ej. piel, escamas, caparazón, concha, un exoesqueleto como armaduras.  Armamento Artificial Fabricadas con madera, cuero, hierro, bronce, acero, titanio, plástico, etc. P.ej. arma blanca, de asta, escudos.

armas: modifican el daño de los ataques  Arma Ligera Objeto o arma artificial que se utiliza con una mano. P.ej. una daga, un revólver. Estas armas suelen bonificar el ataque aunque causan menor daño.  Arma Pesada Objeto o arma artificial que necesita las dos manos. P.ej. espadón, arco, escopeta. Estas armas suelen penalizar el ataque aunque causan mayor daño.

armaduras: bonifican acciones de defensa pero penalizan acciones de movilidad P.ej. RES+MOD y VEL–MOD. Alt. Otros atributos pueden resultar afectados en menor medida. P.ej. empleando un semipenalizador para AGI. Nótese que una armadura no protege de todos los tipos de daño. P.ej. por caídas, por fuego.  Armadura Ligera Bonifica menos la defensa aunque penaliza menos la movilidad.  Armadura Pesada Bonifica más la defensa aunque penaliza más la movilidad.  Semiarmadura Es una expresión que se utiliza cuando se viste sólo un casco, grebas, brazales u otra protección parcial que no cubra todo el cuerpo. Llevar puesta una semiarmadura, puede minimizar un impacto recibido. P.ej. con un semimodificador, aplicando una etiqueta.

armas artificiales Lancear | Rejonear (Lanzas y arpones) • Estocada | Sablear (Amas blancas largas) • Acuchillar (Cuchillos y dagas) • Amartillar (Martillos) • Macear (Mazas y manguales) • Hachar (Hachas) • Aporrear | Porrazo (Garrotes y porras) • Falcar (Hoces) • Fustigar (Fustas y látigos).

armas a distancia Abalear (Pistolas y balísticas cortas) • Tirotear (Rifles, fusiles y carabinas) • Arcabucear (Arcabuces y mosquetes) • Encañonar (Cañones y escopetas) • Flechear (Arco y flechas) • Virotar (Ballestas y virotes) • Arponear (Arpones y jabalinas) • Saetear (Saetas y dardos) • Vomitar (Arma de Aliento, Salivazo).

armas naturales Desgarrar (Garras, Zarpazo) • Cornear (Cuernos, Topetazo) • Cocear (Cuartos traseros, pezuña) • Coletear (Cola, Coletazo) • Picotear (Pico, Picotazo) • Mordedura (Mordisco, Bocado) • Aguijonear (Aguijones, Picadura) • Atenazar (Pinzas) • Enroscar (Constricción).

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INMANENTES Conjunto de rasgos que indican información sobre la especie, particularmente no humana. También se pueden utilizar para la creación de criaturas y monstruos.

morfología: ¿cómo son? Indica su anatomía en general, así como si tienen subespecies asociadas.  Vertebrados P.ej. tetrápodos (mamíferos, aves, reptiles, anfibios), peces, etc.  Invertebrados P.ej. artrópodos (insectos, arácnidos, miríapodos, crustáceos), moluscos, anélidos (lombrices, sanguijuelas), equinodermos (estrella de mar), cnidarios (medusas, corales, pólipos).  Extremidades P.ej. bípedo, cuadrúpedo, multípedo, mixto.  Locomoción ¿Cómo se mueven? P.ej. tentacular, serpentino, etc.  Hematología ¿Cuál es su tipo de sangre? P.ej. sangre caliente (Homeotermo), sangre fría (Poiquilotermos).

dieta: ¿qué comen? Indica su régimen alimenticio o fuente básica de alimentación. P.ej. omnívoro, herbívoro, insectívoro, ovíparo, granívoro.  Vegetariano No come carne, ni pescado, ni derivados de un animal. Alt. Vegano.  Carnívoro No come verduras, frutas, legumbres ni nada que no proceda de una animal.  Abstemio No puede | debe beber alcohol.  Caníbal Devora la carne de sus semejantes debido a su cultura, por placer o sencillamente para sobrevivir.  Detritívoro (o Saprófago) Obtiene su alimentación de detritos o materia orgánica en descomposición.  Fotosintético Obtiene su fuente de energía por medio de la luz solar.  Hematófago Obtiene su fuente de energía por medio de la sangre ajena. P.ej. vampiros, parásitos.  Carroñero Se alimenta principalmente de despojos podridos, cadáveres y carne muerta. P.ej. merodea por los cementerios.

respiración: ¿cómo absorben el aire? P.ej. pulmonar, traqueal, braquial, cutánea.  Anfibiosis Puede respirar bajo el agua cierto tiempo, así como soportar la inmersión. P.ej. para ciertas criaturas acuáticas | semiacuáticas.

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chasis comunicación: ¿cómo se comunican? ¿Hablan? ¿Cómo es su idioma? ¿Dominan algún dialecto homínido? ¿Cómo son sus nombres? ¿Emplean una comunicación gestual u olfativa?

reproducción: ¿cómo es su sexualidad? Indica su periodo de gestación, cantidad de crías, tipo de apareamiento, etc. P.ej. ¿Qué numerosa puede ser su prole o descendencia? ¿Trazan su linaje por medio paterno o materno?  Bigamia Un individuo tiene dos cónyuges.  Endogamia Se cruzan con personas de ascendencia común o naturales de una pequeña comarca.  Agnados Pariente consanguíneo por línea masculina, cuando descienden de un tronco común de varón en varón.  Cognados Parentesco consanguíneo por línea femenina entre descendientes de tronco común.  Ovíparos Su reproducción incluye el depósito de huevos en el medio externo donde completan su desarrollo embrionario antes de la eclosión.

hábitat: ¿dónde viven? Indica el ambiente o territorio de sus asentamientos y/o el clima al que se han habituado (consultar apartado de Ambientes). P.ej. ¿Es habitual encontrarlos en determinadas zonas? ¿Es una especie común, rara o infrecuente?

longevidad: ¿cuánto viven? Indica su esperanza de vida. Respecto a su ciclo vital y sueño, ¿son criaturas diurnas o nocturnas?

sociedad: ¿cómo viven? Indica su forma de vida, cultura, costumbres y tradiciones. ¿Se agrupan en bandas, manadas, tribus o pueblos? ¿Tienen sociedades patriarcales o matriarcales? ¿Son solitarios o viven en parejas? ¿Hay cargos hereditarios? ¿Cómo es su arte o arquitectura? ¿Cómo es su vida de ocio?  Bestial Sus querellas se resuelven por la fuerza. El más brutal toma las decisiones colectivas y es el más respetado por sus congéneres.  Territorial Defiende el área donde vive y considera a los intrusos como una amenaza. No persiguen a aquellos fuera de su territorio.  Místico Aquellos más apegados a la magia que a la ciencia.

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chasis política: ¿cual es su modo de gobierno, leyes u orden civil? Este tipo de rasgo también es válido para aplicar a una región del marco. P.ej. Monarquía, República, Anarquía, Diarquía, Triunvirato, Critarquía, Timocracia, etc.  Autocracia Absolutismo de una sola persona. P.ej. Dictadura, Zarismo, Fascismo, Comunismo.  Democracia Hay sufragio popular. P.ej. Cantonalismo, Capitalismo.  Estratocracia Forma de gobierno encabezada por jefes militares. P.ej. Imperialismo.  Ginarquía La sociedad esta regida absoluta y unicamente por mujeres.  Gerontocracia Forma oligárquica donde los más ancianos mantienen el control.  Isocracia Todos los ciudadanos poseen poderes políticos equivalentes.  Meritocracia Basada en el mérito. En términos generales, se refiere a una discriminación positiva.  Tecnocracia Los cargos públicos no son desempeñados por políticos, sino por especialistas en sectores productivos o de conocimiento.  Teocracia Los sacerdotes o eclesiásticos, en calidad de ministros divinos, ejercen el poder político.  Plutocracia El poder político está en manos de los más ricos.

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chasis ambientes Los ambientes son lugares predilectos que pueden funcionar como etiquetas de clase o especie. Los ambientes bonifican ciertas acciones cuando un personaje está en dicho espacio, aunque penalizan otras en los demás (o conllevan otra inconveniencia).  Nocturno ⯌ Nocturnidad Obtiene un bonificador de noche pero un penalizador de día.  Diurno ⯌ Diurnidad Obtiene un bonificador de día pero un penalizador de noche.  Urbanita Proclive a maniobrar en la ciudad. Tcc. Metropolitano.  Provinciano Proclive a maniobrar lejos de la ciudad.  Indígena Pueblos primitivos y grupos étnicos sedentarios que se hallan al margen de las grandes civilizaciones.  Aborigen Morador primitivo de arcaica tecnología, en contraposición a los posteriormente establecidos en esa región.  Salvaje Asilvestrado, incivilizado o de ánimo colérico. Le disgustan las ciudades y prefiere la compañía de animales.  Esquimal Moran en regiones árticas o antárticas, de nieve perenne. Tienen especial resistencia al frio extremo.  Beduino Moran en regiones desérticas, de arena y dunas. Tienen especial resistencia al calor sofocante.  Nórdico Moran en regiones septentrionales o norteñas.  Sureño Moran en regiones meridionales o australes.  Tropical Moran en regiones centrales.  Forestal Moran en bosques y zonas arbóreas.  Campestre Moran en colinas o campos.  Volcánico Viven cerca de volcanes u otras zonas subvolcánicas.  Silvestre Viven en la jungla, en selvas u otras zonas selváticas.  Alpino Viven en montes, montañas, picos o cordilleras.  Rupestre Viven en cuevas, cavernas u otras zonas cavernarias.  Agreste Viven en barrancos, precipicios, gargantas, despeñaderos o zonas escarpadas.  Fluvial Viven cerca de ríos, arroyos o manantiales.  Costero Viven en las costas, acantilados o riberas.  Palustre Viven en pantanos, ciénagas, marjales, lodazales o marismas.  Marino Viven en los mares, océanos u otras zonas acuáticas.  Submarino Viven bajo el mar o en otras zonas subacuáticas.  Isleño Viven en islas, archipiélagos o regiones insulares.  Lacustre Viven en lagos o lagunas.  Estepario Viven en llanuras, estepas, sabanas.  Solitario Viven en páramos, yermos o eriales.  Alpestre Viven en las alturas, sobre riscos, peñascos, cerros o pináculos.  Subterráneo Viven bajo tierra, en abismos, profundidades u otras zonas terrestres.  Nebular Moran en zonas nebulosas o tétricas como criptas, mazmorras, laberintos o ruinas.  Astral Moran en zonas aéreas, como regiones flotantes sobre las nubes, tormentas, etc.  Estelar Moran en las zonas superiores del mundo, o cerca de las estrellas.

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chasis  Infernal Moran en zonas del averno.  Celestial | Celeste Moran en zonas del cielo.  Sideral Moran en zonas interdimensionales o planarias, del limbo o planetarias.  Espacial Viven en el espacio o viaja entre planetas.  Galáctico Provienen de otros planetas, galaxias o dimensiones.

dimensiones ▪ Arcadia Hogar de los faéricos, lugar idílico de naturaleza poético. ▪ Sauropolis Hogar de los saurios o primera ciudad de su civilización. ▪ Dragonia Hogar de los dracomorfos gobernados por grandes dragones. ▪ Báratro Plano infernal y hogar de los demonios. P.ej. Malebolge. ▪ Empíreo Plano celestial y hogar de teóforos; el cielo donde residen almas acogidas del Paraíso. ▪ Purgatorio Plano intermedio entre el inframundo y el ultramundo. ▪ Limbo Plano espiritual donde no existe lo corpóreo o mundo donde habitan las almas. ▪ Elíseo Plano paradisíaco y bucólico donde el tiempo no existe. ▪ Gravitia Plano de antigravedad, donde los ríos fluyen por el aire y las piedras flotan libremente. ▪ Gólgota Plano de calvario, donde los condenados sufren dolor y sufrimiento sinfín. ▪ Arcania Plano de misteriosa hechura donde reina la automagia. ▪ Caosfera Plano del caos donde las leyes físicas no tienen sentido.

etnias Conjunto de rasgos culturales no genéricos y pueblos circunscritos a un ámbito regional o época concreta.  Vikingo Perteneciente a pueblos nórdicos famosos por sus incursiones y pillajes, habitualmente marítimos.  Sarraceno Perteneciente a pueblos árabes o musulmanes.  Cosaco Perteneciente a pueblos eslavos seminómadas de las estepas.  Vándalo Perteneciente a pueblos invasores germanos.  Teutónico Perteneciente a pueblos germanos.  Celta Perteneciente a pueblos célticos o a su cultura. P.ej. brigantes, gesatas (guerreros celtas nudistas).  Tuareg Perteneciente a pueblo bereber que viven entre caravanas y monta camellos y dromedarios. P.ej. Garamante, Númida.  Gitano Perteneciente o relativo a este pueblo.  Púnico Perteneciente a pueblos cartagineses o de Cartago.  Azteca Perteneciente a pueblos mesoamericanos.  Dárdano Perteneciente a pueblos troyanos de la mitología.  Gaucho Campesino que habita en las llanuras, buen jinete y diestro en los trabajos ganaderos.

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chasis

PERSONALIDADES Pueden influir como factor determinante en ciertas acciones o afectar al personaje en ciertas situaciones de juego. P.ej. otorgando modificadores, haciéndole ganar o perder puntos de juego, obligándole a chequear para actuar. Aburrido Siempre cuenta cosas anodinas y la gente no suele aguantar mucho tiempo junto a el. Abusón Se mete con aquellos que parecen más débiles. Acendrado Puro y sin mancha ni defecto. Obtiene ESP↑ en ciertas pruebas. Acrimonia Obra con acritud, aspereza o desabrimiento en el carácter o en el trato. Adulador Demasiado halagador con los demás. Advenedizo Recién llegado a un lugar, posición o actividad con pretensiones desmedidas. Afeminado Hombre adamado que en su modo de hablar, acciones o adornos se parece a las mujeres. Ampuloso Nunca habla directamente, redunda sus discursos con exceso. Antisocial Poco comunicativo, poco empático, poco dispuesto a realizar empeños o es un inadaptado. Aparatoso Exige chequear para no ocasionar un penalizador a otros que estén trabajando o haciendo una tarea. Apostador ⯌ Apostar Confiere puntos cuando se apuesta firmemente contra otro individuo. Alt. en público. Arisco Irreverente, de dura cerviz. P.ej. fue expulsado de una academia por mal comportamiento. Avaro Debe chequear para no ser víctima de su avaricia. Beato Se ejercita en obras de virtud y se abstiene de las diversiones comunes. Bebedor || Beodo Soportar en mayor || menor grado los efectos del consumo de alcohol. Bienhechor || Malhechor Debe chequear para no cometer actos caritativos || reprobables. Bizantino Se empeña en entablar discusiones baldías e intempestivas. Bocazas Dice lo menos oportuno en el peor momento a la persona inadecuada. Borrachín Obtiene un bonificador con ciertas pruebas en estado de embriaguez. Bromista Aficionado a hacer bromas y chanzas o a estar de guasa. Burlador Libertino, hombre que no frena sus impulsos y presume de seducir y engañar a las mujeres. Buscalíos Debe chequear para no meterse en problemas. Camaleónico Puede alterar su comportamiento, actuar de otras maneras y obrar con diferentes conductas hábilmente. Campechano Se comporta con llaneza y cordialidad, sin imponer distancia en el trato, ni muestra interés por formulismos. Cándido No provoca hostilidad en otros individuos por lo que, normalmente, impide ser agredido. Candor Tiene especial magnetismo con los niños. Alt. pero no con los demás. Cantamañanas Persona informal, fantasiosa, irresponsable, que no merece crédito. Casquivana Mujer que no tiene formalidad en su trato con el sexo masculino. Castizo Puro de una región, defiende las tradiciones y maneras de su lugar. Cautivador ⯌ Cautivar Bonificador de relación por la primera impresión causada a otros.

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chasis Cetrino Personas melancólicas, adustas, hurañas y poco tratables que tienen ESP ↓. Chabacano Individuo de mal gusto o poco carismático o que tiene CAR↓. Chaquetero Cambia de ideas, especialmente políticas, por intereses propios. Chapucero Exige chequear tras haber realizado un trabajo u obra so pena de que esté mal hecho. Charlatán Habla excesivamente y sin fundamento; suelta peroratas o le cuesta permanecer callado. Chismoso Entrometido, le encanta fisgonear en los asuntos de los demás. Chivato Tiene la lengua floja. Es incapaz de guardar un secreto por mucho tiempo. Cicatero ⯌ Cicatería Tacaño, racano que escatima siempre que puede. Cizañero ⯌ Cizañar Gana puntos cuando siembra disensiones o enemistades. Clemente | Inclemente Incapaz | Muy capaz de matar a otros, compasivo/cruel y misericordioso. Se inclina a la piedad y conmiseración | no deja a sus enemigos con vida. Cobarde ⯌ Cobardía Sale huyendo de cualquier situación que considere mínimamente peligrosa. Confiado Se fía demasiado de los demás. Concupiscente Infiel, adúltero, cornudo, excesivamente lascivo, libertino, voluptuoso, débil por el sexo afín. P.ej. mujeriego Contumaz Porfiado y tenaz en mantener un error o costumbre errónea una y otra vez. Corrupto Se deja sobornar con mucha facilidad. Crédulo Creerá casi cualquier cosa que le digan aunque suene inverosímil. Curioso Le pica demasiado la curiosidad, se adentra en lugares que no debe, hace demasiadas preguntas. Desabrido Áspero y desapacible en el trato. P.ej. su vida vale demasiado como para arriesgarla en combate. Desentendido Finge que no entiende cosas o prescinde de ciertos asuntos. Desvalido || Inaprensible Pierde || Gana puntos temporales cuando sus aliados sufren daño en combate. Distraído Pierde la noción de lo que hace cuando tiene que estar sumamente pendiente de algo. Dócil || Indócil Tiene simpatía || antipatía con los animales; estos le ayudarán o no cooperarán con él. Dogmático [_] Inflexible y de ciertas ideas inconcusas o radicales. Donoso Tiene donaire y gracia. Obtiene una CTA↑ a elegir en ciertas pruebas. Elitista Partidario del predominio de las élites o que manifiesta gustos y preferencias opuestos a los comunes. Embustero Engaña prevaliéndose de inexperiencia o inocencia de otros, sostiene proposiciones capciosas. Enamoradizo Cae fácilmente enamorado de otras personas. Energúmeno Debe chequear para no cometer una acción indebida adjudicada SDJ (consultar estado «enajenado»). Escéptico Desconfía o duda de la verdad o eficacia de ciertas cosas. Espabilado Aprende más rápido que otros. P.ej. obtiene muescas, un MOD! de desarrollo. Esteta Aquel que afecta el culto de la belleza, y desprecia la fealdad. Estrafalario Extravagante en el modo de pensar o en sus acciones. Estulto ⯌ Estulticia Personas necias, tontas o abrutadas que tienen INT↓. Tcc. Zopenco. Exagerado Da proporciones excesivas a sus relatos. Excéntrico Ignora las convenciones sociales y tiene un criterio muy personal. Excitante Tener relaciones sexuales con este personaje proporciona puntos.

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chasis Exorable Fácil de mover con ruegos y condescendiente a ellos. Fantoche Personas demasiado influenciables que tienen VOL↓. Fardel Personas desaliñadas, desarrapadas o ventrudas que tienen APA ↓. Feminista Su ideología defiende que las mujeres deben tener los mismos derechos que los hombres. Fraternal Tiene don de gentes y cae bien en las primeras impresiones. Obtiene un MOD! en las pruebas de “Relación”. Frívolo Se entretiene con cosas insustanciales. Frugal || Tragón Necesita ingerir la mitad || el doble de comida que alguien normal para operar con normalidad. P.ej. come copiosamente. Gamberro Gana puntos cuando se mete en problemas (o liante que mete en problemas a otros). Gandul Haragán que rehuye el trabajo. Debe chequear para finalizar tareas comunes. Galante Atento, cortés, obsequioso, en especial con las damas o que trata con picardía los temas amorosos. Gallardo Comportamiento airoso, caballeroso y excesivamente valiente. Gracioso Tiene facilidad para hacer reír a los demás. Grandilocuente Tiene una elocuencia muy abundante y elevada. Obtiene CAR↑. Gruñón Siempre esta disgustado o quejándose de todo. Hablista Se distingue por la pureza, propiedad y elegancia del lenguaje. Hedonista Procura ante todo la búsqueda del placer personal. Hipócrita Finge lo contrario de lo que verdaderamente es. Holgazán Exige chequear para completar las tareas que le encomienden. P.ej. macroacciones. Honesto Incapaz de mentir o cometer perjurio, por lo que debe chequear para intentarlo. Honorable Se rige por un código de honor estricto e inviolable, de carácter personal o profesional. Honrado Actúa con honradez, rectitud de ánimo e integridad en el obrar. Hostil Propenso a las broncas, ataca sin pensar a la mínima provocación. Debe chequear para no agredir al prójimo. Ignorado Casi nadie toma en cuenta su opinión. Iletrado Exige chequear cuando escucha hablar al prójimo so pena de no entender plenamente lo que dicen. Imitador Copia involuntariamente la conducta y comportamiento de los que le rodean. Impasible Parece carecer de emociones. Nunca ríe, muestra afecto, ni pena ni alegría. Impávido Obtiene MOD! contra diferentes psicoataques. Impertinente Tiene la costumbre de interrumpir a otros interlocutores. Imperturbable Tiene nervios de acero y/o su corazón late más despacio de lo normal. Incólume Extremadamente sano o saludable. Goza de salud de hierro y nunca contrae enfermedades comunes. Obtiene RES↑ en ciertas pruebas. Inconformista Disconforme u hostil a lo establecido en el orden político, social, moral, estético. Incomprendido No es tan apreciado como debería. Puede perder puntos al chequear. Incrédulo Descreído, no se cree casi nada de lo que le digan. Indeciso Sufre y se demora excesivamente ante la toma de decisiones. Indocto Personas faltas de instrucción que tienen CON↓. Indolente Ni siente ni padece. No se conmueve o afecta emocionalmente con frecuencia. Inenarrable Cambia inopinadamente de parecer sin motivo aparente.

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chasis Inescrutable Es casi imposible adivinar sus intenciones | emociones. Obtiene EMP ↑ con ciertas pruebas. Ingrato Desagradecido, cada vez que le ayudan se queja o protesta. Infantilismo Psicológicamente pueril y/o de conducta aniñada. Inquietante Exige un chequeo ajeno para mantener la normalidad con el prójimo. Inquieto ⯌ Inquietar No soporta esperar, ni estar inactivo por mucho tiempo o se vuelve intratable. Exige chequear para permanecer quieto o no efectuar cambios en el escenario. Insensato Actúa con desparpajo. Debe chequear VOL frecuentemente para no obrar contra la sensatez. Insolente Irrespetuoso, se comporta con atrevimiento y descaro. No le gusta que le digan lo que tiene que hacer. Intuitivo Ocasionalmente sabe algo que no debería saber, comprende lo desconocido. P.ej. puede recibir [RG] tarjetas del DJ con información complementaria. Irascible Fácilmente irritable, no soporta los insultos, las burlas, las insinuaciones ni las amenazas. Juerguista Jaranero; irresponsable que no se toma nada en serio y prefiere la jarana. Ladino Taimado y disimulado. Obtiene INT↑ en ciertas pruebas. Lenguaraz Deslenguado, atrevido en el hablar. Puede sustraer puntos ajenos. Levantisco Turbulento, propenso a levantarse, sublevarse o rebelarse contra la autoridad. Libertario Defiende la libertad absoluta, y por lo tanto, la supresión de todo gobierno y de toda ley. Llorón Padece hipersensibilidad, es de lágrima fácil ante cualquier inconveniente o improvisto. Locuaz Hablador habilidoso. Obtiene un MOD! para “Engatusar”. Lúcido Tiene un sexto sentido y es capaz de detectar el peligro o las anomalías a su alrededor. Lumbreras Aprende con facilidad. Obtiene CON↑ en el desarrollo o avances de experiencia. Madrugador Se levanta muy pronto, como un resorte, minutos antes de despuntar el alba. Maleducado Grosero y carente de modales, tiene poco tacto y cortesía. P.ej. malos modales. Malhablado Exclama palabras inapropiadas o usa muchas palabrotas. Majadero Necio y porfiado, desorejado, persona alborotada o poseso por la locura transitoria que dice sandeces. Manirroto Hace grandes dispendios, siempre gasta de más, da propinas y limosnas. Manitas || Manazas Tiene empatía || antipatía técnica. Las máquinas y aparatos se le dan bien | se le suelen estropear. Materialista Le importa más el dinero y las pertenencias que las personas. Melifluo Dulce, suave, delicado y tierno en el trato o en la manera de hablar. Obtiene EMP ↑. Mequetrefe Hombre entrometido, bullicioso y de poco provecho. Minucioso Obtiene un MOD! al realizar macroacciones. Modoso Personas no ejercitadas que tienen AGI↓. Monigote Persona ignorante y ruda, sin carácter, de ninguna representación ni valer. Mojigato Relamido o hazañero que hace escrúpulo de todo. Mordaz Propenso a murmurar o criticar con malignidad ingeniosa. Obtiene MOD! para “Exacerbar”. Narcisista Exhibe excesiva complacencia en la consideración de las propias cualidades u obras. Nihilista Niega todo principio religioso, político y social. Olvidadizo Descuidado, tiene una memoria deficiente. Paciente || Impaciente Obtiene un MOD+ con macroacciones || acciones normales pero un MOD– con acciones normales || macroacciones.

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chasis Pacifista Jamás empleara la violencia o dañará a otros, sin importar lo que le hagan. Parlanchín Exige chequear para permanecer callado. Pasmarote Personas poco perceptivas, descuidadas o flojas que tienen PER ↓. Tcc. Vainazas. Patriota Tienen amor exacerbado a su patria y le procura todo su bien, así como a sus compatriotas. Pedante Hace gala de inoportunos y vanos alardes de erudición. Plácido || Infeliz Pasar tiempo con este personaje puede reducir el estrés || énfasis acumulado. Pecaminoso Debe chequear para no cometer ciertos actos o pecados. Pedigüeño Aprovechado, pide con frecuencia e importunidad. Pelgar Personas sin habilidad ni ocupación que tienen TAL ↓. Pendenciero Revoltoso que siempre anda metido en líos. Puede ganar puntos al meterse en peleas. Perspicaz Agudo y muy atento. Obtiene PER↑ en ciertas pruebas. Pertinaz Terco en su dictamen o resolución. Obtiene VOL↑ en ciertas pruebas. Petimetre Vanidoso, perfumado y vestido a la última moda. P.ej. maniático de la exquisitez. Petulante Remilgado al que le preocupa demasiado lo que la gente piense de él. Polifacético Versado en múltiples facetas. Obtiene TAL↑ en ciertas pruebas. Pomposo Melindroso que despliega demasiada delicadeza en acciones y palabras. Procaz Gana puntos montando escenas desvergonzadas y atrevidas. Prudente || Imprudente Cree que decir siempre lo que se piensa es lo incorrecto || correcto. Pudoroso Lleno de pudor o recatado. Puritano Se escandaliza de que lo privado se haga en público. Quisquilloso Susceptible, victimista o fácil de agraviarse u ofenderse por pequeñeces o pretextos. Rancio Pierde puntos cuando otros individuos expresan cosas novedosas. Raudo Obtiene VEL↑ en ciertas pruebas. P.ej. en la iniciativa. Reaccionario Excesivamente apegado a las tradiciones, detesta los cambios o las innovaciones. Rebelde Sedicioso, insumiso, insurrecto o insurgente. Se opone al orden o política establecido y subleva a otros semejantes. Refinado Tiene buenos modales y maneras exquisitas; se codea con las altas esferas. Refractario Debe chequear para no romper una promesa u obligación. Reluctante Si causa daño al prójimo puede sufrir estrés. Rencoroso Jamas olvida una afrenta o ultraje, por nimia que parezca. Rompecorazones Casanova que encandila fácilmente a otros. Estos se obsesionan con él | ella. Sabelotodo Presumido de saber mucho, o de saber más de lo que en realidad sabe. Sarcasmo ⯌ Sarcástico Emplea burla sangrienta, ironía mordaz y cruel con que se ofende o maltrata al prójimo. Puede ganar puntos al insultar de incógnito. Saturnino Triste y taciturno. Exige un chequeo ajeno para que el prójimo no pierda puntos. Sedentario Le disgusta andar. Aboga por ir siempre montado o remolcado. Servil Tiene poca estima y siempre intenta complacer en exceso al prójimo. Sumiso Sumamente obediente y subordinado ante otros. Tolerancia || Intolerancia [_] Se lleva bien | mal con cierta cultura, especie, etnia, agrupación, persona, profesión. P.ej. Tratar con [Tipo de Individuo | niños | ancianos]. Tosco Demasiado directo, le falta sutileza o cuesta caer bien a los demás. Torvo De mirada fiera, airada y terrible a la vista. Obtiene MOD! a pruebas de “Amedrentar”. Tronchante El prójimo debe chequear para no reírse con sus comentarios o forma de hablar. Varonil Mujer que en su modo de hablar, acciones o adornos se parece a los hombres.

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chasis Vigilia || Dormilón Necesita dormir menos || más horas que el resto para operar con normalidad. P.ej. apenas necesita dormir, incurrir en un penalizador matutino. Viril En presencia de una fémina tratará de impresionarla o llamar su atención. Venático Tiene vena de loco, o ideas extravagantes. Venerable De conocida virtud y dignidad. Obtiene CON↑ en ciertas pruebas. Verecundo Vergonzoso, se le da mal entablar conversación con miembros del sexo opuesto. Vividor Se mantiene a expensas de los demás, buscando de otros lo que necesita o le conviene. Zaino Traicionero, falso, dado a la traición. Debe chequear cuando la situación sea susceptible. Zalamero Exige chequear para no resultar empalagoso. Zascandil Tiene un pico de oro y vende con facilidad casi cualquier cosa. Obtiene MOD! con dichas pruebas.

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chasis

DISFUNCIONES Acidia Tremendamente perezoso, le cuesta muchos empeños llevar a cabo tareas corrientes. Acomplejado Padece un complejo a determinar. P.ej. sentimientos de culpabilidad, inferioridad. Adietar Debilidad o intolerancia a ciertos tipos de alimentos. P.ej. sigue un régimen en el que sólo puede nutrirse de un grupo limitado y concreto de alimentos. Amnesia Puede ser total (si no recuerda nada de su pasado), parcial (si es desde un momento concreto) o selectiva (si no recuerda un lapso de tiempo determinado. P.ej. no recuerda como perdió la mano). Analfabeto No sabe ni leer ni escribir, ni tampoco sumar o contar. Apatía Falto de toda motivación, no quiere hacer nada ni colaborar en nada y le asalta el pesimismo. Blanqueo Sufre pérdidas repentinas de la memoria reciente o pérdida de recuerdos pretéritos. Calambres Los miembros se duermen en momentos de tensión, o sufre de tics nerviosos involuntarios. Circadiano Su metabolismo le pide dormir durante el día y mantenerse despierto durante la noche. Deformidad Tiene un aspecto desagradable que acarrea un penalizador a pruebas sociales. P.ej. jorobado (padece cifosis), cabezabuque (tiene la cabeza anormalmente grande), bracicorto| bracilargo (las extremidades tienen unas dimensiones anormales), acné (formación de pústulas y granos que aparecen principalmente en la cara y parte superior del tronco), etc. Depresión ⯌ Deprimir Padece un estado de ánimo caracterizado por sentimientos de abatimiento, infelicidad y culpabilidad. Desconcentrado Fuga de ideas debido a una lluvia de pensamientos que le impiden centrarse en una sola cosa. Desorientación Incapaz de orientarse o llegar a un sitio concreto. Se pierde frecuentemente. Despilfarrador ⯌ Despilfarrar Derrochador, el dinero no le dura mucho tiempo, gasta más de lo necesario o lo invierte banalmente. Destemplado || Friolero Penalizado al maniobrar con altas || bajas temperaturas. Dislexia Tiene problemas con la expresión y comprensión oral o escrita. Feraz || Inferaz Aumentador || Reductor de posibilidades de preñar o quedarse embarazada en el acto sexual. Hiperactividad No puede estar quieto, inactivo o parado ni un momento. Hipersomnia Somnolencia excesiva diaria. Inapetente Pérdida de apetito incesante que debilita sus cualidades físicas. Incontinencia Debe acudir frecuentemente a orinar | defecar. Inexactitud Confunde la izquierda con la derecha. Inexperiencia Impide evolucionar al personaje, aunque concede otros rangos por ser una incapacidad de RG–10|NUM. Impredecible Puede experimentar emociones impropias. P.ej. reír con un suceso triste, llorar sin motivo. Insomne Padece disomnia, le cuesta mucho conciliar el sueño. Metepatas Si manipula un objeto, es probable que se le rompa. Misógino Odia al género femenino, machista.

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chasis Naupatía Se marea a bordo de una embarcación. Negativismo Actúa de manera opuesta a lo dicho o esperado. Debe chequear para poder hacer lo que desea. Nervioso ⯌ Nerviosismo Sufrir fallos nerviosos y esporádicas, contracciones o reacciones en extremidades que le impiden maniobrar correctamente. Paramnesia Inventa una historia para llenar el hueco de un suceso pasado que no recuerda con claridad. Paria Excluido de las ventajas de que gozan las demás, e incluso de su trato, por ser considerado inferior. Patizambo Tiene las piernas torcidas hacia afuera y junta mucho las rodillas, lo que le penaliza al correr. Pesadillas Sufre malos sueños que le impiden descansar adecuadamente. P.ej. vio morir a un amigo en un incendio. Racista ⯌ Racismo [_] Odio racial hacia alguna etnia, intransigente con extranjeros, inmigrantes. Rejuvenecimiento || Envejecimiento Aumentador || Reductor de longevidad; el tiempo pasa por él a un ritmo más despacio || rápido de lo normal. Renqueante ⯌ Renquear Exige chequear tras realizar un ejercicio so pena de acarrear una lesión | penalización temporal. P.ej. una caminata. Ronquidos ⯌ Roncar Los que duerman junto a el trabajosamente podrán conciliar el sueño. Rubor ⯌ Ruborizar No sabe mentir. Se pone colorado o nervioso cuando le interrogan, sufre un tic. Somniloquía Habla en sueños. Los que duerman con el podrán enterarse de cosas de su vida. Sonámbulo ⯌ Sonambulismo Pasea inconscientemente mientras duerme y se puede despertar en otros lugares. Sueño Ligero Se despierta rápidamente al menor ruido. Esto puede ocasionar que no descanse bien. Sueño Pesado Es casi imposible desvelarle, no se despierta con ruidos, zarandeos ni altercados. Suicida Impulsos aislados pero imperiosos a quitarse la vida o despreciar su valor. P.ej. no le importa arriesgar su vida en aras mayores. Supersticioso ⯌ Superstición Ve señales preestablecidas que le condicionan sus actos. Cree que su SUE mejora o empeora en ciertos lugares, momentos o situaciones. Verborrea Habla compulsivamente y sin sentido, de una manera farfullante o ininteligible. Vértigo Capaz de marearse con suma facilidad o trastorno del sentido del equilibrio.

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chasis sensoriales Expresan diferentes cualidades relacionadas con los sentidos.  Coevo Matiz que conlleva un sentido fabulosamente afinado, aunque otro es notablemente desafinado (consultar Vaivén).  Sinestesia Padece una interferencia de sensaciones o distorsión de estímulos. P.ej. oír color, ver sonido, y saborear al tocar objeto.

ceguera: es ciego (de nacimiento, por accidente de la infancia o durante la madurez)  Semiceguera P.ej. ser tuerto, bizco, padecer estrabismo, visión cercana o lejana.  Miopía Necesita gafas o anteojos para poder ver correctamente, bien sea de cerca/lejos.  Daltónico Padece daltonismo y no distingue bien ciertos colores.  Acromatopsia No distingue ningún color, sólo percibe en escala de grises.  Fotosensible No soporta la luz muy brillante o intensa.

sordera: el personaje es sordo  Semisordera P.ej. usa audífono, duro de oído, sólo escucha con volumen alto o tono grave.  Hipoacusia Disminución de la capacidad auditiva.  Hiperacusia Síndrome que convierte los sonidos cotidianos del ambiente en dolorosos.  Audiopatía Oído hipersensible que sufre con cada sonido agudo o elevado.

mudez: el personaje es mudo  Tartamudez Incapacidad al hablar o dificultad para expresarse.  Afasia Capacidad lingüística menguada, tanto para hablar y entender como para leer y escribir.

anosmia: el personaje es incapaz de oler ni saborear nada  Hiposmia Disminución de la sensibilidad olfativa  Hiperosmia Aumento exagerado del olfato. Los olores intensos o desagradables pueden causarle desmayo  Parosmia Alteración olfativa que produce la percepción distorsionada de un olor presente o no.  Ageusia Ausencia o pérdida casi completa del sentido del gusto  Disgeusia Cambio perceptivo del sabor de alimentos y bebidas. A veces es apreciablemente repulsivo.

minusválido ⯌ minusvalía el personaje carece de tacto en una parte del cuerpo  Inválido Camina con ayuda de muletas o bastones. P.ej. está cojo.  Lisiado Una extremidad está muerta. P.ej. es paralítico.  Tullido Le falta una extremidad. P.ej. es manco, carece de varios dedos.  Hemipléjico ⯌ Hemiplejia Parálisis de todo un lado del cuerpo.  Parapléjico ⯌ Paraplejia Parálisis de la mitad inferior del cuerpo.  Tetrapléjico ⯌ Tetraplejia Parálisis de las cuatro extremidades o de cuello para abajo.

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chasis plusválido ⯌ plusvalía el personaje tiene cierto beneficio sensorial  Ambidiestro Maneja objetos y armas con ambas manos por igual sin recibir penalizador. Tcc. Maniego.  Apnea Soportar la falta de aire al contener la respiración durante más tiempo reduciendo los latidos cardíacos.  Brújula Nunca se pierde. Siempre sabe orientarse en lugares desconocidos, hallar el norte, etc.  Coloquial Jamás olvida una cara o un nombre.  Eidético Memoria fotográfica que le permite recordar infinidad detalles con increíble precisión.  Exactitud Conoce exactamente la hora precisa en que se encuentra.  Nictalopía | Infravisión Posee visión nocturna y es capaz de ver en la oscuridad completa | incompleta con una claridad y/o distancia relativa al rango. P.ej. elfos u otros inhumanos.  Retrovisión Tiene ojos en la nuca y prácticamente ve todo lo que ocurre a sus espaldas.  Subsónico Puede oír cosas que están por debajo de la frecuencia normal de los humanos.

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chasis enfermedades Dolencias, patologías, agentes patógenos o afecciones congénitas. P.ej. Bronquitis, Ciática, Celiaquía, Cirrosis, Conjuntivitis, Laringitis, Difteria, Impétigo, Discrasia, Otitis, Sinusitis, Tortículis, Sarna, etc.

enfermedades físicas Absceso Acumulación de pus en tejidos orgánicos internos/externos: en este último caso suele formar tumor. Adinamia Extremada debilidad muscular que impide ciertos movimientos. Alérgico Padece alergia al polvo, al polen, a los animales, ciertos alimentos, etc. Anemia Deficiencia sanguínea que causa debilidad (astenia), palpitaciones y falta de aire con el esfuerzo (disnea). Anodoncia Enfermedad congénita rara que se caracteriza por la ausencia de un número de dientes. Anorexia Pérdida autoinducida de peso acompañada por una distorsión de la imagen corporal. Artritis Existencia de inflamación en alguna articulación. Artrosis Desgaste degenerativo que empeora el movimiento de las articulaciones. Asmático Padece insuficiencia respiratoria y opresión torácica. Canceroso ⯌ Cáncer Padece una de estas enfermedades. Cardiopatía Cualquier padecimiento del corazón o del resto del sistema cardiovascular. P.ej. trombosis. Catalepsia Trastorno repentino de pérdida momentánea de la movilidad y sensibilidad del cuerpo. Catatonia Padecer un estado de estupor en el que no se puede mover ni reaccionar ante estímulos externos. Celiaquía Intolerancia permanente a ciertas proteínas del trigo, avena, cebada y centeno y derivados de estos cereales. Cianótico Coloración azulada de la piel y mucosas, usualmente debida a la presencia de hemoglobina desoxigenada. Desdentado Ha perdido parte de su dentadura, lo que desmejora su imagen. Disfagia Síntoma consistente en dificultad para la deglución. Enanismo Tiene una estatura muy inferior al común de su especie. Enfermizo Tiene más facilidad o predisposición que otros para contraer enfermedades comunes. Enuresis Padecer micciones incontroladas. Epilepsia Padecer convulsiones recurrentes y descontroladas. Epistaxis Hemorragia nasal o sangrado de la nariz. El personaje lo padece con frecuencia, bien por la altitud, cambios de temperatura, etc. Gigantismo Aflicción causada por la excesiva secreción de la hormona del crecimiento. Glosoplejia Parálisis de la lengua o facultad del habla. Halitosis Su mal aliento le acarrea problemas cuando habla con otros. Hematodixia Precisa del consumo de sangre para poder sobrevivir. Hemofília Sus heridas no cicatrizan correctamente. Hidropesía Acumulación de líquido en los tejidos que produce otros trastornos. Hiperhidrosis Padece sudoración excesiva. Hipoglucemia Precisa estar constantemente comiendo.

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chasis Leproso ⯌ Lepra Padece esta enfermedad contagiosa, y puede vivir temporalmente entre la basura. Lipotimia Sufre pérdidas súbitas y pasajeras del sentido y del movimiento. Lumbalgia Sufre un dolor localizado en la espalda y sus vértebras. Migrañas Padece jaquecas o cefaleas recurrentes. Obesidad Acumulación excesiva de grasa o hipertrofia general del tejido adiposo en el cuerpo. Parkinson Sufre de temblores localizados en las extremidades. Perlesía Debilidad muscular; privación o disminución del movimiento de partes del cuerpo. Porfiria Conjunto de enfermedades metabólicas que pueden ser confundidas con el vampirismo. Pulmoníaco Sufre una inflamación en el pulmón. Tcc. Neumoníaco. Reumático Sus huesos y órganos no soportan bien la humedad. Sarnoso Padece esta afección cutánea contagiosa que provoca enrojecimiento, tumefacción e intenso prurito. Semiplejia Parálisis esporádicas y/o temporales que sufre en momentos de tensión. Teniasis Enfermedad producida por la solitaria, un parásito alojado en el intestino. Terminal Le queda poco tiempo de vida debido a alguna enfermedad mortal o circunstancia especial. Tiñoso Padece tiña, una enfermedad de la piel que muestra costras y ulceraciones. Tísico Padece una enfermedad de consunción gradual y lenta, fiebre héctica y ulceración en algún órgano. Tosferina Padece arranques de tos violenta y espasmódica. Venéreo [_] Padece una enfermedad venérea. Vigorexia Trastorno mental en el que uno se ve débil y enclenque y se obsesiona por su físico hasta niveles. patológicos. Se caracteriza por realizar una actividad física extrema, abandonando las relaciones sociales y descuidando otros aspectos de su vida, para dedicar todo su tiempo al entrenamiento.

enfermedades psíquicas Abulia Trastorno que mina la motivación, falta de voluntad o disminución notable de su energía. Alucinaciones Los sentidos le engañan, haciéndole oír voces inexistentes y ver cosas irreales. Alzheimer Se caracteriza en su forma típica por una pérdida de la memoria inmediata y de otras facultades mentales. Ansiedad Padece regularmente un estado mental de gran inquietud, intensa excitación y suma inseguridad. Apoplejia Parálisis cerebral. Autofagia Tendencia a devorarse a sí mismo. Autismo Trastorno en la interacción social, comunicación y el comportamiento restringido y repetitivo Bipersonal Padece doble personalidad o personalidad múltiple. Bulimia Trastorno alimenticio en darse atracones y provocarse una purga. Ciclotimia Trastorno bipolar que ocasiona cambios de humor. P.ej. oscilan entre la alegría y la tristeza. Esquizofrenia Conducta anómala para la comunidad, falta de percepción de la realidad y disociación psíquica.

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chasis Maníaco | Maniático [_] Padece una manía sistemática (ver subsección de Manías). Masoca ⯌ Masoquismo Obtención de placer al autolesionarse de manera regular. P.ej. belonefilia (pincharse, agujas), rabdofilia (ser flagelado). Mutismo Debe chequear para poder hablar. Narcolepsia Se duerme profundamente de manera repentina e incontrolada. Neuralgia Trastorno sensitivo o dolor sin que la función motora se vea afectada. Neuropatía Enfermedad que genera situaciones de insensibilidad, sensaciones extrañas y dolores. Neurótico ⯌ Neurosis Presencia de un nivel elevado de angustia, represión y negación. Mongolismo Padece síndrome de down. Neurastenia Cansancio físico y mental generalizado que abruma y debilita al individuo. Paranoia Desconfiado, cree ser objeto de persecución y mala voluntad por parte de otros. Parasomnia Trastorno de la conducta durante el sueño asociado con episodios breves o parciales de despertar. Psicópata ⯌ Psicopatía Es un homicida, parricida, matricida, fratricida o genocida. Le gusta matar y ver sufrir al prójimo. Psicótico ⯌ Psicosis Estado mental descrito como una escisión o pérdida de contacto con la realidad. Relapso Reincide en un pecado del que ya había hecho penitencia, o en una herejía de la que había abjurado. Sádico ⯌ Sadismo Obtención de placer derivado del dolor de otro ser vivo. Sociópata ⯌ Sociopatía No muestra empatía por otros ni remordimientos por sus acciones. Traumado Episodio infantil que ha marcado su psicología. P.ej. maltratos, abusos, padece déficit de atención.

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chasis manías Actirastia Atracción por la exposición a los rayos de sol. Adicción Deseo desmedido por cierta sustancia. Si no la toma padece síndrome de abstinencia. P.ej. tabaquismo, alcoholismo (exceso desproporcionado en la ingesta de licores), narcomanía (deseo incontrolable de consumir narcóticos). Aritmomanía Tendencia a numerar y contabilizar en voz alta todo tipo de cosas. P.ej. escalones, segundos, letras, objetos. Autonepiofilia Atracción por utilizar pañales y ser tratado como un bebé. Bruxismo Hábito inconsciente de apretar o rechinar los dientes. Puede provocar molestias en la cabeza. Clastomanía Disfruta destruyendo objetos comunes. Cleptomanía | Cleptofilia Hurtar objetos inútiles y sin control. Coprofagia Se deleita comiendo excrementos y boñigas. Coprolalia | Cacolalia Tendencia patológica a proferir obscenidades; padecer el síndrome de Tourette. Diogénico Padece el síndrome de Diógenes. Acumula en el hogar grandes cantidades de basura y desperdicios domésticos. Dromomanía Inclinación excesiva u obsesión patológica por trasladarse de un lugar a otro. Ecdemolagnia Excitación proveniente de viajar o estar lejos del hogar. Ecolalia Repetir una palabra/frase que acaba de pronunciar otro, a modo de eco. Ecopraxia Tendencia a repetir los movimientos de la gente que le rodea, conocidos o desconocidos. Egomanía Preocupación patológica y anormal por uno mismo, con percepción exagerada de su importancia. Fantasmanía Cree ver o hablar con los espíritus que le rodean. Fétido No le gusta lavarse; su olor e higiene personal son reprobables. Fidomanía Atracción por el peligro. Gamomanía Impulsión que induce a ciertos desequilibrados a multiplicar las demandas de casamiento. Geofagia Hábito enfermizo de comer tierra o sustancias similares que no poseen valor nutritivo. Gliptomanía Deseo incontrolable de rallar cosas. Glotón ⯌ Glotonería Necesita estar constantemente comiendo. Hipocondríaco Padece una preocupación insistente y angustiosa por la salud, cree que padece una falsa enfermedad. Hipergrafía Escribir compulsivamente y sin necesidad. Impuntual Siempre llega tarde. Categóricamente hablando. Irritabilidad Se molesta por todo tipo de detalles insignificantes que le pueden conducir a un llanto incontrolado. Lipemanía Melancolía, monomanía en que dominan las afecciones morales tristes. Ludopatía Jugador compulsivo que no resiste la tentación del azar. Ninfomanía Hipersexualidad desbocada. Nudomanía Tendencia repentina a desnudarse. Numeromanía Contabilizar y numerar todas las cosas que le rodean. Magiamanía Adicción a la magia en general o a un hechizo en particular.

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chasis Megalomanía Padece delirios de grandeza. Melomanía Pasión y entusiasmo por la música. Mendaz Mentiroso compulsivo, es casi incapaz de decir la verdad y suelta patrañas de tanto en cuanto. Misofonía Falta de tolerancia a sonidos producidos por otras personas. P.ej. comer, sorber, toser, masticar. Mitomanía Inventar historias imaginarias, simular hechos ficticios o hacerse pasar por quién no es. Obsesivo ⯌ Obsesión [_] Cualquier otro vicio incontrolable. P.ej. monotemático, masticar demasiado fuerte, apretar los puños, morderse uñas, la pornografía, etc.

 Fetichismo [_] Siente devoción hacia ciertos objetos materiales.  Ordenación Necesita que todo esté en perfecto orden.  Pulcritud No soporta la suciedad.

Oniomanía Comprador compulsivo o deseo desenfrenado por comprar sin una necesidad real. Piromanía Tendencia a prender fuego a las cosas. Potomanía Deseo de beber grandes cantidades de agua. Quinunolagnia Excitación sexual por ponerse en situaciones de peligro. Quiromanía Obsesión por lavarse las manos. Sonomanía No deja de silbar o tatarear una melodía o estribillo. Sexualismo Algún rasgo sexual, desviación, depravación o aflicción digna de mención. P.ej. vouyerismo, poluciones, bondage, onanismo (deseo por la masturbación).

 Parafilia Su fuente predominante de placer no es la cópula, sino otra actividad.  Candalagnia | Candaulismo | Triolismo Excitación al ver a la pareja copulando con otro.  Ipsofilia Atracción sexual sólo por uno mismo.  Retifismo Fetiche por los zapatos. P.ej. altocalcifilia (tacones altos).  Somnofilia Atracción por acariciar y realizar sexo oral a una persona dormida.

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chasis fobias & filias Las fobias son desventajas como un temor injustificado o infundado, miedo cerval u odio irracional. Las filias son desventajas en forma de una inclinación impulsiva, compulsión o atracción/excitación. En el siguiente listado se debe sustituir [-] por “fobia” o “filia” para formar la palabra completa.

antropo- otras personas P.ej. andro-/homino- (hombres o el género masculino), gineco- (mujeres o el género femenino), venustra/caligine- (mujeres hermosas), ciprido- (prostitutas), pedo-/hebe- (niños y preadolescentes), efebi- (adolescentes), geronto- (ancianos y octogenarios), homo- (personas del mismo sexo. Alt. a la homosexualidad, bisexualidad y transexualidad), hetero- (personas del sexo opuesto), xeno- (extranjeros. P.ej. anglo- (inglés), franco/galo- (francés), germano/teuto- (alemán)), singeneso- (parientes), socera/pentera- (suegros), noverca- (madrastra), vitrico- (padrastro), coulro(payasos), hobo- (vagabundos), parteno- (vírgenes), demo-/oclo-/enoclo- (multitudes), homilo(sermones), mixo- (mezclarse con alguien diferente), aporo- (personas pobres, sin recursos o desamparadas), esquelero- (hombres malos).

corpo- partes del cuerpo P.ej. hemato- (presenciar sangre), genio- (barbilla, mentón), omfalo- (ombligo), podo- (pies), genu(rodilla), nudo-/gimno- (desnudez), caco- (fealdad), dismorfo- (deformidad), terato- (persona deformada, alumbrar hijo deforme), copro-/escato- (excrementos, heces y materia fecal), procto(recto), uro- (orina), rupo- (defecación), estigmato- (tatuajes, agujereamientos y cicatrices), trico-/hirsuto-/queto-/caeto- (pelo o vello corporal), pogono- (barbas), falacro- (calvicie), pelado(gente calva), dermato- (lesionar la piel), amico- (arañazo, rascar), ungula- (rascarse), escabio(postilla), dora- (piel), riti (arrugas), geranto-/gerasco- (envejecer), omato- (ojos), osmo-/olfacto(olores u oler), bromidrosi- (olor corporal), autodisomo- (alguien con mal olor), obeso-/pocresco- (a subir de peso), odonto- (dientes, dentista), ataxio- (descoordinación muscular), copo- (fatigarse).

zoo- animales P.ej. cino- (perro), equino/hipo- (equino, caballo), lutra- (nutria), felino/eluro/ailuro/gato-, zemi(topos), tauro-, muso/suri- (ratones), agrizoo- (animales salvajes), ornito- (aves), alektoro- (gallinas), ictio- (peces), selaco- (tiburón), ostracono- (mariscos, crustáceos), entomo-/insecto-, mirmeco(hormiga), isoptero- (termita), especso- (avispa), api/meliso- (abeja), aracno- (arácnidos), parasito-, acaro-, escolequi/helminto- (gusano), pediculo/ptirio- (piojo), mote- (polilla), herpeto/ofidio/serpento- (reptiles y serpientes), batraco- (batracios), ranida- (ranas), bufono(sapos).

fito- vegetales P.ej. dendro- (árboles), hilo- (bosques), botano- (plantas), antro- (flores), antolagnia (oler flores), mico- (setas), lacano- (verduras), allium- (ajos), araquibutiro- (cáscaras de cacahuete).

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chasis cromato- colores P.ej. leuco- (blanco), melano- (negro), xanto- (amarillo), cloro- (verde), ciano- (azul), porfiro(púrpura), eritro- (rojo), criso- (naranja).

astro- fenómenos atmosféricos P.ej. pluvio- (lluvia), talaso-/cimo- (mar/olas), limno- (lagos), potamo- (ríos), antlo- (inundaciones), aurora- (auroras boreales), tremo- (terremotos y temblores de tierra), baro- (gravedad), cosmico(cosmos), aidero- (estrellas), cometo/meteoro- (cometas), bronto-/cerauno-/astrapo-/estrape-/tonitro- (truenos, rayos y relámpagos), anemo-/ancro- (viento, corrientes de aire, lilapso- (tornados y huracanes), nefo- (nubes), nebula/homiclo- (niebla), piro-/arson- (fuego), termo- (calor), crio-/frigo-/queima- (frio), pago- (hielo, escarcha), quiono/ciono- (nieve), nicto-/ligo-/escoto- (oscuridad y noche), acluo-, seleno- (luna), esquio(sombras), foto-/helio- (luz o sol), fengo/eoso- (luz del día), sela-/fotoauglia- (destellos o luces brillantes).

eroto-/sexo-/geno- sexo P.ej. coito-, onirogmo- (sueños húmedos), filema- (besos), para- (perversión sexual), contrelto/agra(abuso sexual), virginiti- (violación), colpo- (genitales), euroto- (genitales femeninos), espermato(semen), meno- (menstruación), falo- (erecciones), medorto/itifalo- (erección), medomalacu(perder erección peneana), autagonisto- (ser visto por otros durante el acto sexual), parturi-/toco/mayeusio/locquio- (embarazo o parto), filo- (amor), malaxo-/sarmaso- (juegos amorosos), gamo- (matrimonio), zelo- (celos), hedono- (placer).

logo-/verbo- palabras P.ej. sesquipedalo- (palabras largas), onomato- (nombres), gloso-/lalio- (hablar), deipno- (conversar cenando), pselismo- (tartamudear), grafo- (escribir), escripto- (escribir en público), higrafo- (firmar), testo- (tests, exámenes), onomato- (escuchar cierta palabra predeterminada), xenogloso- (lenguas extranjeras).

numero-/aritmo- números P.ej. horo- (ciertas fechas o días), tetra- (4), octo- (8), triscaideca- (número 13), hexakosioihexekontahexa-(666).

objeto- ciertos objetos P.ej. agalmato- (estatuas y maniquíes), pupa- (muñecos y títeres), aigmo-/aicmo- (objeto punzante), xiro- (navaja barbera), tripano- (inyección), eneto/cnido/belone- (aguja, alfiler aguijón), biblio(libros), papiro- (papel), cristalo-/hialo-/nelo- (vidrio o cristal), espectro-/catoptro-/captotro-/eisoptro- (espejos, mirarse en ellos o sus imágenes), linono(cuerdas, cordeles, hilos o cadenas), merinto- (ser atado), vesti-/texto- (ropa o telas), micro- (cosas o personas pequeñas o enanas), macro-/megalo- (cosas o personas grandes o rollizas. Alt. a las largas esperas), ripo-/automiso- (suciedad, ensuciarse), amato-/conio- (al polvo), seplo- (sustancia putrefacta o en descomposición).

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chasis higro- líquidos P.ej. dipso- (bebida, beber cualquier líquido), oeno- (vino), meti-/poto- (alcohol/beber alcohol), hidro- (agua), bleno- (viscosidad), xero- (sequedad), chemo- (productos químicos), acero(ácido,agrio), io/toxi- (veneno).

mecano- máquinas P.ej. hoplo- (armas), balisto- (balas), rabdo- (bastón, palo, varita), nucleomitu- (arma nuclear), nomo(desprovisto del teléfono móvil), cronomentro- (relojes), ciber- (ordenadores), automatono- (cosas animadas), oco- (vehículos), amaxo- (coches, carruajes, automoviles), siderodromo- (trenes).

metalo- metales P.ej. auro- (oro), argeo- (plata), xilo- (madera u objetos de madera), aulo- (flautas), estauro- (cruces).

tecno- tecnología P.ej. radio- (radiación), atomoso- (explosión atómica), electro- (electricidad, choque eléctrico), taco-/ kineso- (velocidad o movimiento), farmaco- (lo medicinal), vacuna- (vacunación), tomo- (operación quirúrgica), nosocome- (hospital), latro-/iatro- (médicos), opio- (experimentos médicos), aero-/aviato-/pteromerano- (volar o viajar por el aire).

pato-/noso-/panzo- enfermedad P.ej. carcino-/onco- (cáncer), lui/sifilo- (sífilis), sida- (sida), pireto-/febri- (fiebre), coprastaso(constiparse), epistaxio- (hemorragias nasales), tapino- (ser contagioso), cardio- (corazón o enfermedades cardíacas), dino- (mareo), asteno- (desmayo), horme- (shock), emeto- (vómito), angino- (anginas), meningito- (enfermedades del cerebro), amnesi- (amnesia), defecaloesio- (dolor de tripa), albuminuro- (enfermedades renales), lepro- (lepra, leprosos), apotenmo- (amputaciones), bacterio-/vermino/bacilo- (gérmenes y microbios), escotoma- (ceguera), diplo- (doble visión).

traumato-/distiqui- accidentes P.ej. algo-/aglio-/odino- (dolor), mastigo/poine- (castigo, ser castigado, criticado), anquilo- (ser escayolado), baso- (caerse), batmo-/climaco- (caerse de las escaleras), hipoxi- (asfixia/anoxia o falta de oxígeno), pnigo- (ahogarse o atragantarse), autoasfixiofilia.

psico- mente P.ej. fronemo- (pensar), mnemo- (recuerdos), soterio- (dependencia), ataxo- (desorden), simetro-/asimetri- (simetría/asimetría), atelo- (imperfección), demento-/mania- (locura y locos), agateo/liso- (rabia, volverse loco), gnoseo- (conocimiento), filoso- (filosofía), atazagora- (olvido), sofo- (aprender), ideo- (ideas), cento- (idea nueva), allodoxa- (opinión), apeiro- (infinito), dique(justicia), neo-/cainolo- (novedad o lo nuevo), tropo-/metatesio- (mudarse o hacer cambios), proso(progreso), pecato-/hamarto/enosio- (pecado, pecados capitales, pecar), metro- (poesía), parascevedecatria- (viernes 13), oniro-/somni- (dormir, sueños), hipnofobia (ser hipnotizado), hipnofilia (contemplar personas dormidas), quero- (alegría), eleutero- (libertad), eu/epistemo-

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chasis (buenas noticias), gelio- (risa), ptero (cosquillas con una pluma), hapto-/hafe-/quirapto/afenfos(tocar o ser tocado).

decido- decisiones P.ej. sinistro-/levo- (izquierda), dextro- (derecha), teleo- (planes definidos), paralipo/hipengio(responsabilidad), opto- (abrir los ojos), anable- (mirar hacia arriba), estasi- (estar de pie), taaso-/catiso- (sentarse), quifo- (agacharse), clino- (estar acostado, ir a la cama), abluto- (lavarse o bañarse), ambulo- (caminar), ergo-/pono- (trabajo, trabajar en exceso), tafe/tafio- (ser enterrado vivo), catapeda- (saltar).

socio- sociedad, ser juzgado negativamente P.ej. mono-/auto-/isolo- (soledad, a sí mismo), heresi- (desafío a doctrina oficial), litica- (pleito), atiqui-/caino- (fracaso, a fallar), catagelo- (ridículo), ereuto- (sonrojar,ruborizar), oftalmo-/escopo(ser observado fijamente), clepto-/harpaxo- (robo o ladrones), crometoto-/cremato- (dinero), pluto(riqueza), orto- (la propiedad), patroyo- (herencia), hile- (materialismo), simbolo- (símbolos, simbolismo), penia- (a la pobreza), mito- (mentiras), anupta- (soltería).

topo- ciertos lugares o situaciones P.ej. miedo escénico, coinoni- (habitaciones), teatro-(teatros), coimetro- (cementerios), placo(lápidas), ate- (ruinas), eclesio- (iglesias), teleo- (ceremonias religiosas), acro-/hipsi-/ilingo- (alturas), bato- (profundidad), cremno- (precipicios), claustro- (espacios cerrados), cleino/cleitro- (ser encerrado), esteno- (cosa/lugar estrecho), agora- (espacios abiertos), aeroacro- (sitios abiertos y altos), queno- (espacios vacíos), agiro- (calles), dromo- (cruzar la calle), gefiro-(cruzar puentes), hodo-(viajes por carretera), domato- (casas), eco- (hogar), eico/oico- (horareño, alrededor hogar), nosto- (volver a casa), escoliono-/didascaleino- (escuela), colero-/angro- (enojo o enfado), fago-/cibo-/sito- (comida o comer), mageiroco- (cocinar), geuma- (gusto, sabor), fono-/acusti(ciertos sonidos o ruidos fuertes), melo- (música), coro- (bailar).

mana- magia, hechiceros y lo sobrenatural P.ej. bogi- (sobrenatural, asustadores, hombre del saco), vica- (brujas), demono- (demonios), fasmo(fantasmas), neumati- (espíritus), tanato- (muerte), necro- (muertos), urano- (paraíso), estigio/hade(infierno), teo- (dioses o religión), hiero- (sacerdotes, sagrado), hagio- (santos), fobo- (fobias), multi(varias cosas a la vez), pano-/poli- (a todo, a muchas cosas).

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chasis

COMPENDIO de competencias En el siguiente listado también se muestran ejemplos que no necesariamente tienen que ser competencias. Se presentan como un muestrario de acciones asociadas a ciertas CTA.

BÁSICAS Abonar (RIQ vs RIQ) Comprar o vender algo a alguien. El chequeo varía según el precio del pseudopersonaje. P.ej. en tienda | mercado. Abordar (AGI) Maniobra pirática de abordaje para pasar gente armada de una nave abordador a otro abordado. Academicismo (CON)[_] P.ej. Historia, Arqueología, Geología, Sismología, Botánica, Enología, Criptografía, Germanía, Lengua Muerta, Traducción, etc. Acampar (TAL) Montar y desmontar un campamento provisional con prisa y diligencia. Acechar (AGI) Moverse con sigilo, fisgar, espiar, seguir a alguien sin ser detectado. Acicalar (TAL) Asear, peinar, lavar, maquillar y perfumarse a sí mismo o a otros. Acrobacias (AGI) Ejecutar cabriolas, piruetas, volteretas, tirabuzones, saltos mortales, caminar sobre las manos. P.ej. trapecismo, funambulismo (ejercicios gimnásticos específicos), malabarismos (realizar toda clase de trucos, juegos manuales y actos circenses). Advertir (PER&CON) Detectar diferencias en un mismo individuo u objeto de un tiempo pasado al actual. Agazapar (AGI&TAM\I) Esconderse, agacharse y quedarse quieto en un lugar sin ser visto. P.ej. ante pruebas de “Vigilar”. Agricultura (TAL) Cultivar plantas, cosechar, labranza sembrar hierbas, plantar semillas, administrar un huerto y sus frutos, horticultura. Ajedrez (INT) Practicar este juego de tablero. Alquimia (INT) Conocimiento científico-medieval en general. Amedrentar (VOL&GLO vs VOL&GLO) Competición para encararse y minar la confianza del otro con la mirada. Tcc. Ataque Visual. El perdedor no puede soportar la intensidad y carga emocional de su oponente y se retira. No se debe abusar de este chequeo, pues está ideado para momentos cumbre o situaciones realmente dramáticas. Esta maniobra es inútil contra seres no sentientes como zombis o robots. Animalia (EMP&TAL) Tratar con animales domésticos, pastorear, ganadería, trasquilar, tundir, apicultura, ordeñar, estabular. Anudar (TAL) Hacer y aplicar nudos a cuerdas, cabos, sogas o cadenas, maniatar a otros, etc.

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chasis Apretar (FUE) Especialidad de FUE con las manos. Astrología Pseudo-adivinación basada en la premisa de que existe relación entre fenómenos astronómicos y nuestra realidad. Astronavegación (INT) Viajar en una astronave a través del espacio, calcular rutas en el hiperespacio, evitar asteroides. Artes (TAL) P.ej. artes líricas (poesía, literatura, declamar y recitar versos, retórica), artes plásticas (pintura, grabado, cerámica, escultura | esculpir), artes escénicas (teatro, interpretación, mímica, dramaturgia, cinematrogafía).

 Ilustrar Bocetar, retratar, dibujar, pintar y colorear con lápiz, tintas, acuarelas, sobre papel, caricaturizar, etc.  Tatuar Grabar dibujos en la piel humana, introduciendo materias colorantes bajo la epidermis, mediante punzadas.

Atemperar (RES) Soportar las temperaturas extremas. Alt. solamente calor | frío. Aterrizar (AGI) Saber caer de pie ante caídas. P.ej. como beneficiador de los PD. Aupar (FUE) Especialidad de FUE con la espalda. Avistar (PER&SUE) Detectar objetos útiles en un entorno susceptible. Ayunar (RES) Soportar el hambre o subsistir sin comida más tiempo sin incurrir en un penalizador. Bombear (RES) Soportar la fatiga y el agotamiento. Se usa con pruebas cardíacas relacionadas con el corazón y las pulsaciones. Cachear vs Ocultar (AGI vs AGI) Registrar o localizar objetos ocultos en el cuerpo de otro individuo contra esconder un objeto | arma pequeña entre la vestimenta sin que se note. Cartografía (INT&CON) Estudiar, conocer y trazar mapas, conocimientos de geografía, cartografiar. Catar (PER) Detectar alimentos | bebidas envenenadas al primer indicio. También sirve como especialidad [_] para distinguir alimentos concretos. P.ej. vinos, quesos. Cerrajería (TAL) Forzar y cambiar cerrojos, cerraduras y candados. Choques (RES&RIQ vs RES&RIQ) Competición entre objetos que colisionan, pudiendo quedar inservibles, rotos o deteriorados. Como un arma que impacte contra una armadura.

P.ej. un combatiente de RIQ5 impacta su martillo en el escudo de su rival de RIQ4. Obtiene un neutro y el DJ solicita una tirada de choque. El atacante tira DB+RIQ→⑤ vs DIF4 por lo que consigue abollar e inutilizar el escudo.

Ciencias y Técnicas (INT)[_] P.ej. Matemáticas, Física, Química, Astronomía, Meteorología, Genética, Xenología, Mecatrónica, Metalurgia, Ingeniería, Arquitectura, Robótica, Informática, Piratear, Ergonomía, Domótica. Cinegética (TAL) Cazar, pescar y capturar animales para procurarse su carne | piel. Cocinar (TAL) Preparar alimentos y hacer condumios, repostería, aliñar, guisar, adobar, glasear, caramelizar, confitar. Comerciar (CAR) Llevar a cabo negociaciones, hacer trueques, vender pertenencias a buen precio, contrabando, etc.

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chasis

 Traficar (&INT) Comerciar con bienes ilegales, delinquir sin que las autoridades competentes se percaten.  Estafar Timar a un vendedor por medio de un fraude.  Recaudar (&RIQ) Cobrar o percibir caudales o efectos a colectivos, especialmente de manera voluntaria  Regatear (&EMP) Reductor del precio de una adquisición.  Suministrar (&SUE) Encontrar gangas, ofertas, rebajas, utensilios de segunda mano, objetos raros y piezas exóticas en un lugar.  Gorronear (&TAL) Conseguir objetos y equipo de otros individuos sin necesidad de RIQ.

Comportar (CON) Conocimiento del protocolo, modales, etiqueta y buenas maneras. Contactar (AGI vs AGI) Competición para tocar con la mano a otro, rozarle o entrar en contacto físico. Tcc. Ataque Táctil. Contorsionismo (AGI) Manipulación del cuerpo para operar en pequeños espacios y aberturas. Convalecer (RES) Soportar heridas y acelerar el tiempo de recuperación. Costura (TAL) Modista, coser ropa, tejer, zurcir, enhebrar, remendar, diseñar vestidos y textiles, hacer prendas de abrigo.

 Peletería Componer pieles finas, usarlas como forros y adornos en trajes.  Marroquinería Trabajar cueros, curtición, despellejar pieza para preservar su piel.

Criminología Detectar huellas, sospechosos, evidencias criminales, información balística, etc. Dactilogía (TAL) Comunicación no verbal con lenguaje de signos sin habla. P.ej. gesticular y comprender mensajes manuales, lenguaje de señales (consultar Señalizar). Deliberar (INT) Discernir, contrastar y barruntar para conocer la verdad, corroborar datos de libro, verificar indicio, realizar pesquisas, hallar evidencias, disertar, etc. Demoliciones Conocimientos teóricos y prácticos sobre explosivos y detonadores. Deportes (AGI)[_] Especialidad o practica de un ejercicio. P.ej. Atletismo, Calistenia, Halterofilia (&FUE), Piragüismo, Escalada, Surfear. Desaparecer (AGI) Tras estar con alguien, puede abandonar un lugar repentinamente sin ser visto. P.ej. para un ninja. Descubrir (PER&INT) Detectar trampas o peligros ocultos en un lugar, saber si alguien le está siguiendo, buscar algo en un habitáculo o vestimenta. Desembolsar (RIQ vs TAL) Disponer de cierto objeto inusual del propio equipo. El chequeo varía según la disponibilidad del pseudopersonaje. Desfilar (APA&EMP) Posar ante el prójimo, sonreír, contonear, atraer a otros individuos. Despistar (AGI) Bonificador contra intentos de seguirle o vigilarle. Destrozar (FUE vs RES) Destruir objetos, derribar una puerta, librarse de ataduras, abollar algo. Didáctica (EMP&CON) Enseñar y educar a otros, instruir, impartir conocimientos, transmitir las habilidades que se conocen. P.ej. Magisterio, Docencia, Pedagogía (práctica educativa o método de enseñanza en un terreno determinado).

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chasis Disfrazar (TAL) Vestir, poner atuendos y maquillar a otros o a sí mismo. P.ej. para aparentar ser otro. Disimular (CAR&SUE) Pasar desapercibido, eludir situación con parsimonia, actuar con discreción, hacer algo sin que se den cuenta, evacuar un lugar, escapar de momento comprometido sin ser percatado. Domar (EMP) Domesticar y adiestrar animal o mascota. P.ej. permite que la criatura siga algunas ordenes y/o al aprender ciertos trucos.

 Cetrería Amaestrar aves rapaces de presa con las que se pueden realizar disparos.  Volatería Amaestrar aves diversas, no rapaces, como cuervos y palomas.  Sisear El corcel acude presto con un silbido desde una distancia relativa al rango.  Rampar El corcel ataca a un enemigo designado por su jinete.

Equilibrio (AGI) Mantener la verticalidad en situaciones adversas. Ejercitar (FUE) Mantener los músculos en buena forma mediante el ejercicio físico. Sirve para evitar lesiones corrientes y fallos nerviosos. Embarcaciones (TAL) Construir, fletar y reparar navíos y botes. Escalar (AGI) Ascender y descender por pendientes inclinadas, árboles, tejados, hacer rapel, etc. Escapismo (AGI) Librarse de esposas, nudos, grilletes o cadenas, evadirse de jaulas. Estocástico (SUE) Tanteo ante un conflicto inespecífico. El DJ puede solicitar esta prueba arbitraria ante un improvisto, o si no se le ocurre como resolver cualquier dilema. Cuanto mayor sea el RST mejor para el PJ.

P.ej. los PJ se ven expuestos repentinamente a una lluvia de flechas. Una tirada estocástica para aquel de SUE< podría tener más sentido en esta situación que el empleo de los chequeos convencionales de disparos.

Falsificar vs Autentificar (TAL vs INT) Competición para duplicar, producir réplicas de otros objetos originales, hacer pastiches o trasuntos contra el intento de identificarlos. Fauna (CON)[_] Conocimiento animal. P.ej. biología, zoología, entomología, ornitología, ictiología, herpetología, teratología (sobrenaturales y saber feérico como dracología, licantropismo, etc.) Flora (CON)[_] Conocimiento vegetal. P.ej. botánica, fitología, herbología | herborismo, floricultura, dendrología, micología, palinología (estudio del polen y las esporas, vivos o fósiles). Financiar (RIQ) Bonifica pruebas de “Abonar” dependiendo del TAL del pseudopersonaje. Finanzas (INT) Economía, contabilidad, administración y gestión de bienes, negocios y empresas. P.ej. latifundio, escudería, ejército, regentar local de ventas, ofertar, abastecer productos, etc. Fisgonear (PER) Detectar noticias, curiosear, cotillear y chismorrear entre los individuos de una zona. Semejante a “Husmear” aunque con otra CTA. Forcejear (FUE vs FUE) Empujar o mover a un oponente contra sus designios. Formular (POD) Lanzar un hechizo o activar una dote. Tcc. Tirada de Formulación. Al igual que otras acciones, formular un hechizo corriente no es una maniobra, por lo que no hace falta chequeo. Asimismo, el DJ puede considerar que la tirada de formulación es innecesaria para ciertos hechizos y solicitar solamente una tirada de magnitud.

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chasis Fotografía (TAL) Captado de imágenes, especialmente las artísticas, pero también las técnicas. Frenología (INT&CON) Examinar los relieves del cráneo para conocer las cualidades de un individuo. Fugar (INT) Ayuda para escaparse de una cárcel | prisión. P.ej. observando patrones en los individuos, detectando puntos débiles en las estructuras. Fullería (TAL) Ganar en juegos de azar y mesa, cometer trampas, pretender engaños apostando. P.ej. cartas, dados, dominó. Grafología (INT&CON) Comprender el comportamiento y trasfondo de un individuo por medio de su firma o escritura manuscrita. Hechizar | Encantar (POD vs POD | VOL) Competición para lanzar un hechizo, activar una dote o ataque mágico sobre otro personaje que pretende evitarlo o resistirlo. El contratributo a emplear depende el tipo de dote o encantamiento.

P.ej. DB3D6+ un PJ mago tiene POD4 y lanza un hechizo de “Paralización” de RG1 contra un enemigo de POD1. El DJ lo resolverá como una competición multiactiva. El PJ tira 3D6+5→⑤①②→TOT13 (8+POD4+RG1). Su oponente tira 3D6+1→⑥③④→TOT14 (13+POD1). Como no se ha superado al oponente el hechizo ha fallado su propósito.

Heráldica (CON) Conocimiento de blasones familiares y escudos nobiliarios, acolados, etc. Herrería (TAL) Forjar, fraguar y fabricar objetos y piezas metálicas. P.ej. moldear, templar, pulir, revestir, soldar, ribetear.

 Armería Construir, modificar y reparar armas y armaduras y pertrechos, mantenimiento, limpieza, bruñido.  Flechería Construir, modificar y reparar flechas, disponiendo de material adecuado.

Hípica (AGI&EMP) Montar, ensillar y cabalgar animales o monturas [_]. P.ej. equitación, trotar y galopar a caballo o corcel, mula, poni, camello, etc. También evita caerse de la montura mientras se cabalga, para montar sin usar los brazos o disparar cabalgando. P.ej. en una justa. Hipnotizar (INT&ESP) Hacer entrar a otro en un estado de hipnosis o subconsciencia por medio de la voz. Hojear (INT) Leer rápido, absorber conocimientos escritos y captar inmediatamente el resumen de un libro. Husmear (CAR) Enterarse de rumores en un sitio, percatarse de cuchicheos, habladurías, cotilleos y noticias. Semejante a “Fisgonear” aunque con otra CTA. Imitar | Suplantar (EMP) Hacerse pasar por otra persona conocida | desconocida o inexistente. P.ej. copiando su voz, acento y ademanes. Infiltración (AGI) Colarse en los sitios, o entre la gente, sin levantar sospechas, abrirse camino entre una muchedumbre. Influenciar (CAR vs EMP&VOL) Provocar o aflorar un sentimiento o emoción en otro individuo. P.ej. Convivir, Gimotear, Conciliar, Jalear, Congeniar con [Tipo de Individuo].

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chasis  Parodiar Hacer reír a otros, por medio de una comedia, contando chistes, burlándose, bromear, satirizar.  Conmover Hacer llorar a otros manipulando sus sentimientos.  Amenizar Hacer disfrutar a otros del tiempo en su compañía.  Malhumorar Hacer enfadar a otros. Alt. Bonificador de “Exacerbar”.  Adular Hacer la pelota, halagar, resaltar su ego, camelar, piropear, coquetear.  Sonsacar Hacer que alguien hable más de la cuenta.  Cortejar Hacer excitar a otros o seducir a individuos sexualmente afines. P.ej. besar, flirtear.  Intimidante ⯌ Intimidar Hacer reprimir intenciones al infundir miedo. El TAM puede ser un factor determinante.  Interrogar (vs VOL) Hacer responder a otros u obtener información por medio de la presión y la amenaza.  Exhortar Hacer obedecer a otro. P.ej. con una alocución.  Liderar | Gobernar (&EMP) Hacer obedecer a muchos conocidos | desconocidos, dirigir a otros y dar órdenes, controlar a las masas, prevenir sublevaciones (consultar Política).  Exacerbar Hacer perder los estribos y/o provocar una acción al prójimo.  Debatir (&INT) Hacer reflexionar a otro sujeto.  Extorsionar Chantajear a otros con amenazas fundadas o infundadas.  Sublevar Conseguir insubordinar a otros, apelar a la revuelta. P.ej. vs Gobernar.  Suplicar Conseguir que otros sientan lástima por el.  Relatar Desarrollar el arte de contar historias, recitar, y generar interés en la audiencia.  Pregonar Difundir noticia, divulgar un suceso ocurrido, poner en conocimiento de muchos un rumor, hacer propaganda.  Sermonear Capacidad de oratoria. Actuar en público, hacer panegírico, discurso y ponencia, influenciar a muchos en vez, mover a las masas acorde a las necesidades del orador.

Insinuar (EMP) Comunicarse con otros individuos usando el lenguaje corporal y sin hablar. Inspeccionar (PER&SUE) Encontrar pruebas o pistar ocultas, hallar puertas secretas, pasadizos, mecanismos, dispositivos, resortes. Interceptar (AGI) Atrapar objeto que se desplaza por el aire. Intimar (EMP) Para las relaciones de larga duración. P.ej. un noviazgo. Latrocinio (AGI&TAL) Robar, trapichear, desvalijar, birlar objetos, hurtar bolsillos, carterismo, cortar bolsas con suma cautela. Un éxito puede arrebatar y/o transferir RIQ del oponente. Leyes (CON) Conocimientos de derechos y legislación, abogacía, burocracia, litigios, pleitear, arrendatar, prevaricar, malversar. Liturgia (ESP) Llevar a cabo una ceremonia religiosa o acto solemne no religioso. P.ej. comulgar, bautizar, desbautizar, extremaunción, súplicas, penitencia. Manufacturar (TAL vs RIQ) Establece cuanto dinero se gana por cierto trabajo. P.ej. producir objetos de artesanía, u obras de arte de [GDE]RIQ. Si se emplean atributos auxiliares, este puede ser INT. Masajear (AGI) Dar relajantes y reparadores masajes al prójimo. Masticar (FUE) Especialidad de FUE con la mandíbula. Mecánica (INT) Emplear, fabricar y reparar maquinaria y artilugios. P.ej. arreglar dispositivo averiado, mecanismo estropeado.

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chasis Mendigar (CAR&TAL) Obtener dinero en efectivo por medio de esta práctica. Mentir (CAR vs EMP) Competición en la que un personaje trata de engañar a otro. Metabolizar (RES) Soportar venenos, enfermedades y sustancias tóxicas. Mineralogía (CON) Conocimiento de minerales y rocas, estudio, identificación y evaluación de piedras. P.ej. gemología es el estudio y análisis de las piedras preciosas y gemas, así como técnicas de pulir y tallar. Minería (TAL) Extraer e identificar minerales, explotar vetas, abrir prospecciones y yacimientos, cribar en ríos, hallar filón. Muscular (FUE vs TAM) Trabajar, levantar y mover pesos, volcar objetos, portar bultos, cavar una zanja, palear, picar piedra, talar leña, etc. Música (TAL)[_] Tocar un instrumento de cuerda | viento, sonar melodía, danzar (bailar, claquetear), cantar, entonar una canción. P.ej. desafinar (como debilidad para cantar y/o tocar instrumentos musicales). Nadar (AGI) Avanzar sobre el agua, moverse contra corriente, flotar o mantenerse a flote, zambullirse, remolcar. Alt. Bucear para avanzar bajo el agua, maniobras de inmersión, etc. Naturismo (CON) Conocimientos químicos para preparar ungüentos, brebajes, drogas y mejunjes a partir de plantas y hierbas. Sirve para recolectar hierbas, recoger vegetales, frutos y bayas silvestres, identificar arbustos, saber cuando algo es comestible.

 Farmacognosia Estudia la acción de los medicamentos naturales, plantas medicinales y drogas que de ellas se derivan. P.ej. la fitoterapia es la rama de la farmacología de origen vegetal. La opoterapia es la rama de la farmacología de origen animal.  Toxicología Elaborar, analizar y estudiar venenos, toxinas y sustancias ponzoñosas.

Naútica (CON) Gobernar embarcación, navegar, zarpar, conocer mareas, manejar timón, remar, varar. Nutrición (CON) Dietética y gastronomía. P.ej. saber si algo es comestible, si el agua es potable. Oficiar (TAL)[_] Desempeñar el propio trabajo como habilidades oficiales. Incluye capacidades destacadas que necesitan invertir varios años de instrucción en la profesión para dominarlas y aquellas a las que se ha dedicado mucho tiempo a entrenarse. P.ej. panadero, fontanero, carpintero, joyería, orfebrería, ebanistería, alfarería, cerámica, mampostería. Orientación (CON) Conocer ubicación, localizar el mar, puntos cardinales, emplazamiento de lugares y poblados.

 Callejear Conocer emplazamientos urbanos, localizar calles, atajos, escondrijos, entradas, mercados, alcantarillas.  Guiar Conocer emplazamientos rurales, senderos, grutas, vados, etc.  Alpinismo Conocimiento de alta montaña, construcción de refugios, supervivencia, montañismo.  Forrajear Conocimiento forestal, encender fuego, vivaquear, hallar agua, supervivencia en llano.  Espeleología Conocimiento de las cuevas, maniobrar en cavernas, glaciología.

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chasis Ornamentar (TAL) Adornar y lustrar objeto con fines comerciales. P.ej. engastar joyas, abrillantar, taracear, encuadernar. Patrocinar (RIQ) Subvencionar | invertir a otros individuos o empresas. P.ej. disponer de acciones bursátiles. Patrullar (PER&TAL) Detectar anomalías o irregularidades al vigilar asiduamente un lugar. Persecución (VEL&AGI vs VEL&AGI) Competición o carrera en la que cada personaje puede correr durante cierto tiempo. P.ej. [RES]TJ. Si es un individuo se refiere a turnos seguidos y si es un vehículo se refiere a jornadas seguidas. Al emplear auxiliares, la RES influye sobre el margen, el cual establece la pérdida de RES como si fuesen PH | PD (puntos de distancia). Perseguir (AGI) Bonificador en casos de persecución. Pilotaje (TAL)[_] Pilotar y conducir todo tipo de vehículos y aparatos. P.ej. aviación, navegación. Poliorcética (INT) Ingeniería militar para construir fortificaciones, estudiar punto débil de una muralla o fallo en una estructura (consultar Tropas).

 Estrategias (EMP) Maniobras bélicas de organización de tropas y acciones de guerra, planificación, trincheras.  Tácticas (TAL) Maniobras bélicas sobre el entorno, estudiar debilidades del terreno.

Política (INT&EMP) Ciencia que trata del gobierno y la organización de sociedades, poblados y estados (consultar Gobernar). Predicar (ESP&EMP) Difundir la religión, promulgar su credo y conseguir nuevos adeptos. Prender vs Escabullir (AGI vs AGI) Competición de no combate para agarrar o sujetar a alguien. Como es más complicada que “Contactar” se resuelve con un multichequeo (consultar “Apresar”). Pronosticar (INT&CON) Averiguar estado del clima venidero en una zona, conocimientos de climatología, higrometría. Psicología (INT) Comprender las mentes, conductas y comportamientos de otros, conocimientos de sociología. P.ej. psicoanalizar para investigar la mente mediante el análisis de los conflictos subconscientes. Quirurgía (INT) Medicina, cirugía, triaje, trasplantes, transfusiones, ortopedia, cataplasmas, etc.

 Diagnosticar Conocer el estado de salud de una persona, detectar síntomas.  Forense Realizar autopsia para determinar causa y circunstancias de muerte de un cadáver.  Veterinaria Práctica de precaver y curar las enfermedades de los animales.  Acupuntura Técnica terapéutica consistente en clavar agujas en puntos determinados del cuerpo.  Socorrismo Primeros | segundos auxilios, vendajes, torniquetes, puntos, asistir en parto, prevenir infección.

Rastrear (TAL&PER) Seguir a otros por medio de huellas y señales del entorno, así como cubrir las huellas propias.

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chasis Reafirmar (VOL)[_] Controlar emoción. P.ej. lujuria, la furia, la codicia o el miedo. También puede servir al presenciar el descriptor de una fobia y no perder el control (en cuyo caso se puede sufrir un estado o caer inconsciente), Reconocer (PER&EMP) Detectar individuos, identificar personas y rostros entre una muchedumbre. Relación (EMP) Tanteo que se usa cuando se conoce a otro individuo por primera vez. El DJ puede solicitarlo de vez en cuando, sin abusar, para esclarecer cómo reacciona un personaje. La impresión causada será mejor cuanto mayor sea el RST. P.ej. con un TOT< un PNJ sentirá desprecio, con un TOT> sentirá aprecio.

P.ej. un PJ se encuentra con un peregrino en una encrucijada de caminos. El DJ le pide una tanteo de relación. Obtiene un TOT algo bajo. El DJ decide que el peregrino se mostrará cauto y hosco con el desconocido. Un TOT muy alto hubiera hecho que el PNJ le tratase como un amigo de toda la vida, mientras que un TOT muy bajo hubiese hecho que le tratase de una manera hostil o agresiva.

Resistir (RES vs FUE) Soportar impactos mediante un antichequeo. P.ej. una caída, un atropello. Rifar (SUE) Tanteo para determinar ciertos contratributos. El DJ puede solicitar o realizar esta prueba cuando no ha establecido los atributos de un PNJ.

P.ej. un PJ se enfrenta a un PNJ inesperado. El DJ pide al PJ una tirada de SUE para establecer los contratributos de ATA&DEF del PNJ. El grado dictaminará si dicha CTA está por encima o debajo del promedio.

Saldar (RIQ) Bonifica las pruebas de “Desembolsar” dependiendo del TAL del pseudopersonaje. Señalizar (CON) Comunicarse por medio de señales de humo, señales en el camino, mojones, etc. Sexo (TAL&EMP) Realizar el acto sexual eficientemente y complacer a la pareja. Sobornar (EMP) Saber subrepticiamente dónde, cuándo y con quien hacerlo, así como las cantidades adecuadas. Socializar (CAR) Trabar amistades, conocer gente, hallar contactos y hacer nuevos amigos en un lugar, resaltar entre una multitud de individuos. Soplar (FUE) Especialidad de FUE pulmonar. Sumergir (AGI) Beneficiador al luchar bajo el agua u otro líquido. Tanatopraxia (CON&TAL) Embalsamar, llenar de sustancias balsámicas las cavidades de un cadáver para preservarlo de la putrefacción. Tasar (CON)[_] Determinar precio de objeto de una rama concreta. P.ej. joyas, obras de arte, manferir moneda. Taxidermia (CON&TAL) Disecar animales para conservarlos con apariencia que tenían en vida. Teología (CON) Conocimientos de religión, mitología, folclore, demosofía, ocultismo, demonología, angeología, teosofía. Torturar vs Desfallecer (TAL&CON vs RES&VOL) Competición para producir dolor por medio del conocimiento de la anatomía.

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chasis Trampear (INT&TAL) Construir y desactivar trampas, fabricar mecanismos como cepos, jaulas, resortes. Trasnochar (RES) Soportar el sueño o aguantar más horas sin dormir debido a su metabolismo. P.ej. puede pasar una noche en vela con menor penalizador. Tripular (EMP) Dirigir vehículo de tracción animal. Conducir carretas, carromatos, cuadrigas, carruajes, trineos, llevar riendas (consultar Hípica, Pilotaje). Ventriloquia (AGI&TAL) Puede hablar sin mover los labios, así como distorsionar el tono y timbre de la voz. Vigilar (AGI vs PER) Competición entre alguien que se esconde mientras otro le busca. P.ej. un personaje trata de pasar a hurtadillas a un lugar vigilado por un centinela. El DJ elige un DB2D6+. Los competidores tirarán 2D6+AGI vs 2D6+PER (consultar Patrullar). Volar (AGI) Para criaturas aladas que realizan maniobras aéreas. P.ej. despegar, aterrizar, sobrevolar, planear.

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chasis

AVANZADAS Abofetear {EMP} Ataque especial con un componente emocional. P.ej. elimina [GDE]PT. Acaudillar || Descruzar Conferir || Suprimir acciones adicionales a una tropa aliada || enemiga. Aclamar || Mofar {CAR} Atribuye cuasicríticos || cuasipifias ajenas al exponer a otros en público a una situación merecedora de ello. P.ej. una escena degradante o irrisoria. Acolchado ⯌ Acolchar (DEF) Beneficiador de las maniobras | movilidad con armadura. Adoctrinar | Aleccionar {ESP} Copiar rangos temporales ajenos de un aliado | enemigo. Adueñar (CTA vs CTA) Arrebatar puntos de característica al enemigo. Aferrar Validar FUE en vez de RES al ser impactado. Afrentar Validar CAR en vez de ATA para impactar. Alarmar Validar SUE en vez de EMP con el prójimo. Alertar Validar SUE en vez de PER. Alegar ⯌ Alegato {ESP&TAL} Autoriza a anular o negar una afirmación del DJ. Alentar || Desalentar {EMP} Premiar || castigar a otros oyentes con puntos gracias a discurso inspirado y evocador. P.ej. con un grito de batalla que eleva | mina la moral aliada | enemiga. Alistar (EMP) Semejante a “Enrolar” pero con tropas de menor fidelidad. P.ej. para llamar [GDE] refuerzos, aunque estos pueden abandonar la lucha ante adversidades. Amansar (TAL&EMP) Calmar a las fieras y tranquilizar a otras criaturas gracias a la música. Amenazar {EMP} Proferir un ataque verbal que concede | elimina puntos al cumplirse | incumplirse. Amilanar Obligar a un personaje desprivilegiado a chequear [VOL+CAR+EMP] so pena de huir o abandonar la lucha. Amortizar Validar SUE en vez de RIQ. Anticipar | Confabular {EMP} Averiguar una acción ajena antes de tiempo, concretamente en el posturno | a largo plazo. P.ej. saber lo que está tramando alguien. Antiproyectil {DEF} Autoriza a atrapar | detener un proyectil con las manos desnudas, teniendo un buen ángulo de visión. P.ej. para expertos en artes marciales. Tcc. Escudo Viviente. Aplastar Validar TAM en vez de FUE al impactar. P.ej. infligir FUE[TAM]PD. Apología Permite muescar un chequeo de experiencia sin haberlo usado. P.ej. como el semirango. Apresar vs Zafar (AGI vs AGI) Competición de combate para ejecutar presas, llaves y agarres. P.ej. inmovilizar, luxar, grapar, voltear, placaje, lucha libre. Después de que un combatiente haya prendido a otro se produce una nueva competición de FUE vs FUE. Apuñalar (ATA) Multiplicador de daño para ataques a bocajarro con dagas | puñales. Arengar Validar GLO en vez de CAR. Arrollar Validar ATA en vez de FUE al impactar. Artillería (PUN vs TAM\I) Competición de máquinas de asedio de largas distancias, catapultas, balistas y vehículos contra lugares o edificaciones. P.ej. mediante CTB[DB∗2]–[TAM\0] alguien usa una catapulta | tanque para derribar una estructura de TAM16. Su chequeo será DB+PUN vs DIF9 (20–11TAM).

 Arietar (ATA) para emplear un ariete entre varios combatientes.

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chasis Artimaña [_] Acción astuta o truco de combate para perjudicar a un enemigo sin causarle PD, normalmente en el posturno. Fallar el chequeo puede originar el perjuicio a uno mismo.

 Distraer (VEL) Penalizar la iniciativa ajena. P.ej. MOD–[GDE]INI.  Arremeter {TAM<} Propinar empellón para empujar | desplazar. P.ej. hasta [RG] casillas {KO}.  Chocar Girar miniatura ajena y obligarle a chequear AGI para volver a su posición  Imprecar (INT) Ocasionar un estado negativo a elegir o lo sufre.  Pavonear (CAR) Ocasionar una semipifia ajena o la sufre. P.ej. {PRST}.  Fanfarrón ⯌ Fanfarronear (ESP) Ocasionar cuasiextremos ajenos | propios. Tcc. Fanfarria.  Escarnecer (CAR) Eliminar puntos ajenos mediante burlas y escarnios o genera contrataque.  Zigzaguear (AGI) Ocasionar un estado «inofensivo | indefenso».  Zarandear (AGI) Ocasionar nuliacciones. P.ej. ataques fallidos.  Zancadillear (AGI) Ocasionar un estado «derribado | postrado». P.ej. ATA–RG.  Atropellar (TAM) Puede derribar {RST<} o postrar {RST>}. P.ej. [RG]TN.

Asaltar (PUN) Beneficiador al lanzar un arma no arrojadiza como si lo fuera. P.ej. una espada. Atiborrar Puede recibir puntos al ingerir grandes cantidades de comida. P.ej. goloso. Autodisparo (PUN) Disparar una flecha con la propia mano (u otro proyectil sin su arma). Auxilio [_] Validar GLO en vez del GDE en una tirada de prototipo. P.ej. GLO∗GDE auxiliar Azuzar Validar GLO en vez de EMP. Balanceado ⯌ Balancear Nivelar acciones para optar a realizar una semiacción a cambio de una sobreacción con DB∗1.5 en el posturno (consultar Totalizar). Barajar {SUE} Obliga al rival a cambiar bazas incógnitas por otras nuevas. Bloquear Validar TAM en vez de DEF (para seres grandes). Burlar Validar CAR en vez de DEF para defenderse. Cambalachear {SUE} Permite canjear las bazas propias. P.ej. un ⑩ por dos ⑤. Capear Validar ATA en vez de RES al ser impactado. Capitanear Beneficiador al descapitanear una tropa. Carambola Empujar y desplazar ligeramente a varias miniaturas adyacentes al rival. Cargar (ATA) Asestar ataques montado sobre un animal al galope. Se debe tener en cuenta la VEL y RIQ de la montura. Alt. Contracarga. Cariz || Desliz Proporciona un metamodificador de CTA según la clase. P.ej. [RG–1]CTA ↑. Cavilar {INT} Solicitar interludio al DJ con información relevante o respecto a cierto personaje. P.ej. unisesión. Cerciorar {INT>} Beneficiador por desdecir la acción. Ciar (AGI) Beneficiador al andar hacia atrás sin necesitad de girar la miniatura. Clarificar {INT>} Beneficiador por la tardanza a la hora de tomar una acción. Claudicar Validar ATA en vez de DEF para defenderse. Combiacción [_] Nivelar auxiliar | Canjear HAB por DEB para agregar dicha puntuación al grado. P.ej. combiataques que alteran el daño con el impacto, y viceversa, como MOD–RG → AUX+RG.

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chasis  Parar | Parada Impactos entre ATA → DEF | DEF → ATA.  Ensañar Impactos entre ATA→FUE | FUE→ATA.  Sobreproteger | Sobresforzar Impactos entre ATA → RES | RES → ATA.  Altercar | Desaltercar Impactos de RES → DEF | DEF → RES.  Agraviar | Desagraviar Impactos entre FUE → RES | RES → FUE.  Gravar | Desgravar Impactos entre FUE → DEF | DEF → FUE.  Ensartar | Afinar Disparo de PUN → PER | PER → PUN.

Condecorar Proporciona puntos a repartir entre las CTA en cada avance. P.ej. [RG]PT. Congraciar Validar ESP en vez de SUE en casi cualquier prueba. Conminar || Fidelizar {EMP&CAR} Reducir || aumentar moral de una una tropa enemiga || aliada. P.ej. rendir sin utilizar las armas gracias a un gran discurso. Contraescudo (ATA) Beneficiador al asestar ataques con el escudo. P.ej. con un escudo antidisturbios. Contraproyectil (PUN) Atacar con un arco | ballesta como arma cuerpo a cuerpo. Contraposición (AGI) Situar miniatura en terreno prohibido del tablero. P.ej. casillas parciales o generalmente inaccesibles. Cooperar Transferir resultados de competición entre grupo de aliados cercanos sin rebasar el MAX. Corazonadas {EMP} Tiene pálpitos certeros e imprevisibles que surgen espontáneamente. Coronar Validar SUE en vez de GLO en casi cualquier prueba. Corpulento ⯌ Corpulencia Validar TAM en vez de ATA (para seres grandes). Corretear Validar TAM\I en vez de DEF (para seres pequeños). Cotejar Validar INT en vez de TAL. Deglutir (AGI) Truco que permite beber algo sin tragarlo, pudiendo escupirlo tras pocos turnos. Desarmar (ATA vs AGI) Competición para hacer que el rival pierda el arma que está empuñando.

 Desescudar Desarmar el escudo embrazado o quitar protección improvisada.  Desequipar Desarmar piezas protectoras concretas al rival. P.ej. el casco, las grebas.  Desproteger (PUN vs AGI) Desarmar con ataques a distancia.  Descabalgar (ATA vs EMP) Tirar a un rival de su montura y/o desmontarlo.

Descartar {ESP} Permite ver algunas bazas del rival. Descegar (DEF) Beneficiador al luchar a ciegas, a oscuras, con los ojos vendados, sin iluminación. Desenfundar (DEF) Beneficiador por no tener las armas de proyectil preparadas. P.ej. entre un duelo de pistoleros. Desenvainar (DEF) Beneficiador por no tener las armas cuerpo a cuerpo preparadas. Desembarcar Operación militar para medir la eficacia de salida de una tropa en tierra. Desempatar {SUE} Beneficiador de ciertos desempates o pruebas SDJ. Desempeñar Validar INT en vez de GLO ante competiciones susceptibles. Desertar (EMP) Provoca que una tropa enemiga pierda combatientes. P.ej. [GDE]PNJ. Desesperado ⯌ Aquiescencia Nivelar modificador contraproducente. P.ej. MOD+2 → MOD–3 posturno (uniplicado).

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chasis Desglosar Canjear desatributos según los valores individuales del DB. P.ej. un DB6\CTA5 se registra como +5/+5/+5/+5/+5 y se puede alterar cambiando algunos puntos como +6/+6/+5/+4/+4. Desimprovisar (ATA) Bonificador por blandir armas improvisadas. P.ej. palo, antorcha, botella, jarrón, atizador, taburete, remo. Deslizar (DEF) Beneficiador al luchar en el suelo, postrado o derribado. Desmotivar | Motivar {EMP} Confiere puntos al desafiar | reforzar las creencias ajenas y demostrarlo con evidencias y/o en público. Despechar {ESP} Permite robar bazas del rival encubiertas. P.ej. [R–1] colocadas boca abajo. Desquiciar {EMP} Obtener un fallo automático tras el fracaso ajeno de otro aliado | enemigo. Despuntar Validar PER para en vez de PUN. Desvirtuar Sólo permite muescar los chequeos de experiencia mediante críticos. Detención {DEF} Autoriza a parar con las manos desnudas y nunca se considera desarmado. P.ej. para expertos en artes marciales. Tcc. Arma Viviente. Dialéctica (CAR vs EMP) Competición basada en enfrentamientos hablados y discusiones. Se considera como una confrontación intelectual, ataque emocional o combate de argumentos. Tcc. Ataque Verbal. Al emplear auxiliares, la INT influye sobre el margen. Este regula la pérdida de VOL como si fuesen PV (Puntos de Voluntad). Cuando un contrincante haya perdido todos sus puntos se entiende que ha sido derrotado intelectualmente. Difamar Bonificador de “Abuchear ”. P.ej. al pasar una situación embarazosa, por convertirse en el hazmerreir ante otros. Disparo Montado (PUN) Beneficiador por usar armas proyectiles y arrojadizas al cabalgar, lo cual no está permitido sin esta cualidad. Disparo a Bocajarro (PUN) Beneficiador por disparar trabado, lo cual no está permitido sin esta cualidad. P.ej. con arcos. Alt. Quemarropa como multiplicador de PD para disparos a distancias muy cortas. Disparo a la Carrera (PUN) Beneficiador por disparar y moverse al mismo tiempo. Duermevela (DEF&AGI) Beneficiador por dormir con la armadura puesta. Elogiar | Insultar {CAR} Induce a otro individuo a un estado o provoca cierta etiqueta temporal. Encabezar Nivelar iniciativa de un turno a otro. P.ej. INI–4 → INI+2. Encandilar {CAR} Obligar al prójimo a chequear VOL, gracias a sus encantos, so pena de causar «Embelesamiento». Encorar Validar RES en vez de DEF para defenderse. Embaucar {CAR} Engañar a alguien automáticamente aunque este se dará cuenta de la verdad después. P.ej. tras [RG|D]TJ y unisesión. Embestir Validar VEL en vez de FUE al impactar. P.ej. contra TAM<. Emboscar (ATA) Ejecutar ataques sorpresa. P.ej. gracias a la preparación de maniobras inesperadas. Embrutecido ⯌ Embrutecer Validar FUE en vez de ATA. Empuñar (DEF) Beneficiador contra intentos de desarmar o situaciones que puedan acarrear que se pierda el arma. Emular | Plagiar {EMP} Obtener un OK automático tras el éxito ajeno de otro aliado | enemigo. P.ej. imitar un acierto del prójimo para asestar un autoimpacto. Engatusar (CAR vs INT) Confundir al rival para penalizarle momentáneamente. Endurecido ⯌ Dureza Validar TAM en vez de RES. Enmendar ⯌ Enmienda {CON} Autoriza a transformar la clase postsesión. Alt. sólo de su prototipo.

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chasis Enraizar Beneficiador contra intentos de moverlo contra sus designios. Enrolar Reclutar mesnada de tropas | hombres armados. P.ej. [GLO+RIQ]/2[∗100] en caso de vasallaje. La cantidad de personajes enrolados puede depender del TAM de la tropa. P.ej. con un [GDE∗10%] cada punto añade un 10%, por lo que una tropa de TAM1500 y un GDE4 añade un 40% adicional, es decir añade 600, haciendo un TAM2100 (1500+600).

ATB\10

Ejemplo de Reclutamiento

ATB\10

Ejemplo de Reclutamiento

0

Ningún combatiente

7

De 10.000 a 25.000 combatientes

1

<25 combatientes

8

De 25.000 a 50.000 combatientes

2

De 25 a 100 combatientes

9

De 50.000 a 75.000 combatientes

3

De 100 a 500 combatientes

10

De 75.000 a 100.000 combatientes

4

De 500 a 1.000 combatientes

11

De 100.000 a 250.000 combatientes

5

De 1.000 a 5.000 combatientes

12

De 250.000 a 500.000 combatientes

6

De 5.000 a 10.000 combatientes 13

>500.000 combatientes

Envarar (DEF) Beneficiador al luchar aturdido | mareado | atontado | embriagado. Esclarecer (INT) Dilucidar si una pista dada en la partida es una pista falsa o no. Escrutar (EMP) Analizar otro personaje para conocer su perfil. A efectos de juego, funciona como si se consulta una ficha ajena. Especular Validar INT en vez de POD al ser hechizado. Esprintar (VEL) Efectuar doble movimiento en 1TN, sin hacer nada más. P.ej. [PMV∗2|GLO]. Esquivar Validar VEL en vez de DEF para defenderse. P.ej. con RG2 alguien de DEF11 y VEL14 podría emular DEF14, o disponer de DEF+3 cadencial. Estorbar Validar AGI en vez de DEF. Estrangular (FUE vs RES) Ejecutar este ataque tras una prueba de “Apresar” y MOD*TAM. Exhaustivo ⯌ Estremecer Aguardar para aumentar el rango de una capacidad en una escena. Exhibicionismo (ATA) Impresionar y provocar al enemigo con una kata de armas. P.ej. MOD+GD. Eximir Validar ESP en vez de POD cuando se es hechizado. Facilitar || Dificultar Aumentador || Reductor de otro chequeo de confirmación. P.ej. exigiendo un CQ66% en vez de un CQ50%, exigiendo CQ33% en vez de CQ50%. Farolear (ESP) Preparar una estratagema especial | narrativa (consultar Protagonismo). Filtrar (AGI) Pasar a través de línea de miniaturas enemigas {OK} o recibir contrataque {KO}. Fingimiento {AGI} Puede hacerse el muerto deteniendo momentáneamente los latidos del corazón. Gafado ⯌ Gafar | Gafe Validar SUE para demediar obligatoriamente otra prueba. Glorificar Validar GLO en vez de SUE | RIQ en casi cualquier prueba. Gradual ⯌ Graduar Nivelar grado con otro posterior, siempre que sea del mismo tipo. P.ej. para traspasar multiéxitos. Guarecer Validar AGI en vez de RES. P.ej. usando una pared, silla, columna, puerta. Habitáculo (TAM)[_] Espacio interior o estancia cerrada entre paredes. Los habitáculos pueden ser las competencias de ciertos pseudopersonajes. P.ej. las habitaciones de una edificación, los compartimentos de una nave espacial (puente de mando, sala de turbinas, hangar, etc), los recintos de un castillo (foso, bastión, mazmorra, etc), Hazaña Validar GLO por otra tirada, adaptada según escala. P.ej. uniplicada | duplicada.

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chasis Hilvanar {EMP} Recibir una revelación con posibles consecuencias las reacciones hipotéticas de otros personajes. El jugador podrá preguntar algo simple al DJ que el pueda responder “Si | No”. Hipnopedia Habilidad especial para aprender un conocimiento o materia mientras se duerme. Humillar (CAR) Elimina puntos ajenos al ridiculizar o hacer que la autoestima del prójimo descienda. Ilusionar | Desilusionar Validar SUE en vez de CAR. Impeler Validar AGI en vez de FUE al impactar. P.ej. usando el entorno en contra del enemigo. Incumbir {INT} Presenciar acto privado ajeno. Especialmente para historias políticas o de investigación. Inexplícitas [_] Cualidades gratuitas o matices que pueden actuar como capacidades o incapacidades. Sus rangos emplean ambimodificadores. Estas cualidades pueden resultar ambivalentes según su interpretación, en cuyo caso el jugador ha de intentar sacarles provecho en cada situación. El DJ tiene la última palabra respecto a cuando pueden ser habilidades y proporcionar un bonificador y cuando pueden ser debilidades y acarrear un penalizador.

P.ej. Escaquear

RG±1

●○○○○○○○○●

P.ej. Apaño

RG±2

●●○○○○○○●●

P.ej. Desfachatez

RG±3

●●●○○○○●●●

P.ej. Jugarreta

RG±4

●●●●○○●●●●

Inmutar Validar VOL en vez de RES | EMP cuando se es impactado. Inspirar || Contrariar {EMP} Provoca éxitos || fallos automáticos a los aliados || enemigos ajenos. Intercambiar (AGI) Beneficiador al cambiar de arma en el mismo turno. Investir || Destituir Beneficiador || Perjudicador de modificadores otorgados por la clase. P.ej. semejando una superclase | infraclase a efectos de juego. Leer Labios (PER) Descifrar mensajes orales a distancia de un idioma conocido. Legitimar Validar VOL vez de SUE en casi cualquier prueba. Levantarse (AGI) Ponerse en pie de un salto en el mismo turno. P.ej. beneficiador al incorporarse. Liquidar (ATA) Asestar un ataque silencioso, o silente, para procurar no hacer ningún ruido. Lisonjero ⯌ Lisonja {EMP} Para atacarle | hechizarle primero se debe superar un chequeo de EMP. Tcc. Lisonjear. Maquinar (INT) Elaborar una farsa | pantomima mediante tejemanejes narrativos (ver Protagonismo). Marcha [_] Beneficiador de los km*día al viajar a pie por un entorno. P.ej. montaña, desierto, río. Meditar {ESP} Relajación y aumento de la tasa de curación física y psíquica de puntos de recuperación. P.ej. yoga

 Inedia Abstinencia de alimentos durante mayor tiempo del que puede resistir el cuerpo.  Incardia Reducción de la frecuencia o ritmo de pulsaciones del corazón para retrasar el envejecimiento.

Mentalizar {ESP} Autoinducción para conseguir un estado temporal. Menudo ⯌ Menudencia Validar TAM\I en vez de ATA (para seres pequeños), Moralizar || Desmoralizar {EMP} Intensificar || atenuar estado anímico.

164


chasis Noquear (ATA vs TAM) Asestar golpe para dejar inconsciente al rival. Alt. fallar provoca un contrataque. Ovacionar Bonificador de “Vitorear ” que eleva el ego y la autoestima con un hecho plausible. Parapetar (DEF) Beneficiador de cobertura por terreno | entorno, si este es susceptible de ello. Pelear (ATA) Luchar sin armas y golpear con las manos desnudas. P.ej. cabecear | cabezazo, patear, rodillazo, codazo. Pelea Sucia (ATA) Arrojar arena a la cara, escupir, un piquete de ojos, propinar golpe en las zonas sensibles y otras lindezas semejantes. Perpetrar Validar AGI en vez de ATA. P.ej. un ataque sigiloso. Perseverar Validar VOL en vez de TAL en ciertas maniobras. Plegarias [_]{ESP}{Ritual} Capacidades religiosas semejantes a sortilegios SDJ.

 Expiar Absolver los pecados, las maldiciones y los encantamientos ajenos.  Dulcificar Beneficiador del dolor y molestias, el aturdimiento, el efecto de venenos y enfermedades ajenas.  Rehabilitar Reductor del tiempo de recuperación de una herida | estado. P.ej. la embriaguez.  Indultar Suprimir un trauma de cierta gravedad. P.ej. un desorden neurológico.  Viaticar Suprimir un estado de semimuerte ajeno.  Recobrar Suprimir el estrés u otro estado.  Felicitar Echar buena suerte a alguien, haciendo que el optimismo reine en su vida cotidiana.  Milagro Convertir en posible lo imposible gracias a una intervención divina.  Exorcizar Expulsar a un demonio o un ser extraterrenal a su lugar de origen.  Revelación Obtener respuesta metafísica a una pregunta simple o la solución a un problema.  Espiritismo Invocar espíritu difunto de alguien conocido, fantasma o espíritu extraplanario.  Rezar Orar e implorar a una deidad en busca de su guía y favor.  Ofrendar | Tributar Proporciona puntos temporales | provisionales {semanales | mensuales}.

Poderío Validar POD en vez de SUE en casi cualquier prueba. Precisión (PUN) Beneficiador por cambiar de oponente, por disparar mientras se está cayendo y factores semejantes. Predilecto ⯌ Predilección [_] Situación o estado que modifica las acciones | atributos asociados a dicha condición.

P.ej. con “Terreno Predilecto” un guerrero de las llanuras gozaría de un bonificador combatiendo | moviéndose en dicho ambiente. Con “Enemigo Predilecto” un enano “matatrolls” dispondría de un bonificador contra dicho oponente. Con “Fecha Predilecta” un fantasma tendría un bonificador en el aniversario de su muerte. Una criatura anfibia con la disciplina “DEF Marina” gozaría de un bonificador durante los combates acuáticos.

Prematuro ⯌ Conoscencia Nivelar modificador postproducente. P.ej. MOD–2 → MOD+1 posturno. Profesionalidad || Carestía Proporciona un semimodificador de CTA. P.ej. MOD+[RG÷2] a la primaria y MOD+[RG÷2–1] a otra, un [RG]CTA+1 parcial y luego CTA+2 parcial | +1 total en los avances.

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chasis Promocionar ⯌ Promoción {CON} Autoriza a aprender otra clase para agregarla como multiclase. Alt. de prototipo. Prorrumpir Validar VEL en vez de ATA. P.ej. un ataque cegador. Pseudoataque Consiste en un ataque contra un pseudopersonaje inánime. Como estos no tienen DEF todos los ataques suelen ser autoimpactos. También se puede emplear cuando un grupo de personajes utiliza una máquina de asedio. P.ej. al tratar de derribar una muralla.

P.ej. un PJ intenta derribar un portón con su mandoble. El DJ asigna puntuaciones de TAM y RES al objeto como si esta fuera la dificultad, resolviendo la maniobra mediante tiradas auxiliares.

Pugnar Validar VOL en vez de ATA | DEF. Puntuar Validar ATA en vez de PUN para disparar. Rapiñar (VEL vs VEL) Arrebatar acciones del enemigo para obtener contracciones. Reapuntar (PUN) Bonificador de concentración para disparar. Recapacitar {INT} Canjear rangos permanentes de una capacidad a otra postsesión, teniendo en cuenta las limitaciones generales. Alt. al evolucionar. Reclamar (GLO vs GLO) Arrebatar etiqueta si el personaje posee alguna otra. Redisparo (PUN) Beneficiador del preturno para recargar proyectiles. P.ej. reposición de flechas. Reintentar {TAL} Consiste en repetir una misma maniobra varias veces SDJ, aunque conlleva MOD– 2⮅ para cada oportunidad.

P.ej. un PJ intenta liberarse apresuradamente de unos grilletes usando unas ganzúas mientras el techo de su calabozo se desmorona sobre él. Falla su primer chequeo, pero el DJ le permite una segunda oportunidad MOD–4.

Refrendar Evita perder la acción del turno cuando se sufre un impacto. Replantear Optar por un aguardar | penalizador activo para conseguir MOD+INI en el posturno. P.ej. -1D6 como tirada negativizada. Retardado ⯌ Retardar Aplazar la manifestación de una dote. P.ej. hechizo ajeno hasta [NUM]TN. Revés || Varapalo Beneficiador || Perjudicador para las contracciones. Riguroso ⯌ Rigor Aguardar para obtener un bonificador a otra maniobra. P.ej. MOD+1D1*TN, MOD+TN, MOD+1D[ATB]. Símil ⯌ Similitud Autoriza a un PJ a realizar tirada con sus ATB en nombre de un PNJ afín. P.ej. un socio de un PJ es interrogado para que delate a alguno de sus compañeros. Un PJ podría realizar en su nombre la tirada de competición que se precise para esta maniobra. Socorrer Validar SUE en vez de TAL | INT. Solemne ⯌ Solemnidad {GLO} Para atacarle | hechizarle primero se debe superar un chequeo de VOL. Alt. MOD–GLO. Tcc. Solemnizar. Sortear Permite, ganando un turno de competición, perder una baza pero apoderarse de la del oponente (al usar estas directivas). Subyugar {EMP} Consigue lavar el cerebro de una víctima y minar su voluntad paulatinamente. Teorizar Validar INT en vez de EMP. P.ej. en una magnitud.

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chasis Teriotropía (VOL) Entrar, salir y controlar los trances de metamorfosis de los cambiaformas. P.ej. Licantropía. Total ⯌ Totalizar Nivelar acciones para optar a realizar una superacción a cambio de una antiacción en el posturno o viceversa.

P.ej. Ataque Total (para atacar con 2DB*[2|NUM]TN), Defensa Total (para defenderse con DEF∗2*[2|NUM]TN), Hechizo Total (para formular con DB∗2*[2|NUM]TN).

Trabar Validar FUE en vez de DEF. Versado ⯌ Versar Canjear CTA al evolucionar pero sin alterar su puntuación total. P.ej. postsesión [RG] puntos | veces (ver Recapacitar). Vitorear || Abuchear Acción ajena de ciertos espectadores cuyas ovaciones || improperios pueden proporcionar puntos. Zafarrancho Disponer parte de una embarcación con el fin de dejarla preparada para el combate.

167


chasis

MATICES Examinar (PER) Bonifica al observar en distancias cercanas pero penaliza con distancias lejanas. Divisar (PER) Bonifica al observar en distancias lejanas pero penaliza con distancias cercanas. Percatar (PER) Bonifica al escuchar en distancias cercanas pero penaliza con distancias lejanas. Reverberar (PER) Bonifica al escuchar en distancias lejanas pero penaliza con distancias cercanas. Respetable (CAR) Bonifica al transmitir confianza a gente corriente pero penaliza con individuos de los bajos fondos. Malandrín (CAR) Bonifica al transmitir confianza a gente de los bajos fondos pero penalizador con individuos corrientes. Masculinidad (CAR) Bonifica al relacionarse con hombres pero penaliza al interactuar con mujeres. Feminidad (CAR) Bonifica al relacionarse con mujeres pero penaliza al interactuar con hombres. Zagal (CAR) Bonificador con gente joven pero penalizador con gente mayor por comportarse como un muchachuelo. Carcamal (CAR) Bonificador con gente mayor pero penalizador con gente joven por comportarse como un vejestorio. Disparo Corto (PUN) Bonificador a distancias cortas aunque penalizador de distancias largas. Disparo Largo (PUN) Bonificador a distancias largas aunque penalizador de distancias cortas. Pragmático (INT) Bonifica con un rendimiento práctico pero penaliza con un rendimiento teórico. Abstracto (INT) Bonifica con un rendimiento teórico pero penaliza con un rendimiento práctico. Clásico (CON) Bonifica con la cultura del pasado pero penaliza con la cultura del presente. Moderno (CON) Bonifica con la cultura del presente pero penaliza con la cultura del pasado. Bracear (FUE) Bonifica al usar los brazos pero penaliza al usar las piernas. Pernear (FUE) Bonifica al usar las piernas pero penaliza al usar los brazos. Fibroso (FUE) Bonifica para causar daño pero penaliza para levantar pesos o llevar cargas. Rechoncho (FUE) Bonifica para levantar pesos o llevar cargas pero penaliza para causar daño. Sobrencajar (RES) Bonificador en las extremidades del cuerpo y penalizador en el tronco. P.ej. los golpes en la cara conllevan semimpactos pero los del vientre causan superimpactos. Sobrellevar (RES) Bonificador en el tronco del cuerpo y penalizador en las extremidades. P.ej. los golpes en el vientre conllevan semimpactos pero los de la cara causan superimpactos. Afín ⯌ Afinidad (EMP) Penaliza maniobras contra individuos de la misma alineación. Alt. y viceversa. Averso ⯌ Aversión (EMP) Bonifica maniobras contra individuos de la misma alineación. Fehaciente ⯌ Fetén (EMP) Modifica en función de la cantidad de espectadores. P.ej. penaliza con pocos y bonifica con muchos. Asertivo ⯌ Asertividad (VOL) Bonifica las acciones afrontadas y penaliza las confrontadas. Competitivo ⯌ Competitividad (VOL) Bonifica las acciones confrontadas y penaliza las afrontadas. Dilecto ⯌ Dilección [ATB] Bonifica los antichequeos aunque penaliza los prochequeos. Adverso ⯌ Adversidad [ATB] Penaliza solo con antichequeos aunque bonifica los prochequeos.

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chasis predilección Ciertos matices pueden ser contemplados como competencias predilectas. Vaivén [ATB] Indica que un atributo que se vuelve muy alto | bajo según alterne el día. P.ej. una CTA. Proverbial ⯌ Providencia [ATB] Un atributo funciona mejor bajo presión y peor sin ella o viceversa. Rígido ⯌ Rigidez Recibe semimpactos corporales pero superimpactos mentales. Psicodélico ⯌ Psicodelia Recibe superimpactos corporales pero semimpactos mentales. Nato ⯌ Nantar Sus tiradas de prototipo son supertiradas aunque el resto son infratiradas. Tópico ⯌ Talante Bonifica sus CTA de prototipo y penaliza las opuestas. P.ej. con condicional. Trágico ⯌ Tragedia Bonifica escenas dramáticas conmovedoras o intensas y/o penaliza otras. P.ej. Canto Trágico. Cómico ⯌ Comedia Bonifica escenas dramáticas humorísticas o hilarantes y/o penaliza otras.

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chasis

ANEXO iniciativa (INI) (VEL vs VEL) Competición para dictaminar quién actúa primero entre varios personajes involucrados. Este procedimiento no es siempre necesario, de hecho, si no hay interferencias, todas las acciones de un grupo son simultáneas. Si puede haber interferencias entre personajes, entonces se resuelve la iniciativa. Como normativa base la iniciativa deriva de un desempate de VEL>TAM<[SUE | GLO>]. Aunque también se puede implementar una tirada variable de VEL o una tirada de rasgo. Se denomina pionero al personaje que tiene INI> y actúa primero en una ronda. El orden de declaración de acciones viene determinado según INI< ↔ INI> pero su resolución según INI> ↔ INI<. De este modo cada personaje puede reaccionar ante aquellos más lentos. No obstante, el pionero puede dejar que otros actúen primero.

disparo (PUN vs VEL | DEF) Competición o combate a distancia, ataque desde lejos y hechizos de batalla. Si el arma es susceptible, un personaje necesita algún preturno para recargar o preparar cada ataque. P.ej. un arquero solamente podría disparar cada 2TN; en el turno segundo, cuarto, sexto, etc.

P.ej. DB10 un arquero de PUN6 flechea a un enemigo de VEL4. Si la competición es activa al atacante tirará 1D10+2 vs DIF8 (PUN6 – VEL4 con DIF[D½+D⅓]). Si la competición es multiactiva ambos tirarán 1D10+PUN vs 1D10+VEL.

Al disparar hay que tener en cuenta factores determinantes como la a distancia (que varía según el arma y su alcance), la visibilidad (línea visual y ángulo de visión), la movilidad (el enemigo está detenido o corriendo) y la cobertura (estar junto a un muro, tras un árbol, parapeto o similar).

combate semiactivo (ATA activo vs DEF pasiva) Competición que se produce cuando un atacante intenta agredir a un defensor cuerpo a cuerpo. Tcc. Tirada de Impacto. En términos generales, si alguien ataca debe chequear para comprobar si acierta. Cuando el TOT[ATA] > TOT[DEF] se produce el impacto.

P.ej. un chequeo de combate activo puede ser [DB+ATA–DEF] vs DIF[D½+D⅓] | [DB+ATA] vs DIF[D½+D⅓+DEF]. En el primer caso, el contratributo de DEF actúa como un penalizador mientras que en segundo define la dificultad. Ambos casos son análogos.

Alt. Se puede implementar una variante de ATA Pasivo vs DEF Activa.

170


chasis combate multiactivo (ATA activo vs DEF activa) Normalmente la maniobra de ataque suele ser más difícil que la maniobra de defensa. P.ej. competiciones como 2DB<+ATA vs 2DB>+DEF, 1DB+ATA vs 2DB+DEF, 1D6+ATA vs 1D12 vs DEF, [DB+ATA] vs [DB+DEF+D⅓] para impactar y [DB+DEF] vs DIF[ATA+(D½–D⅓)] para evitar ser impactado.

combate pasivo (ATA pasivo vs DEF pasiva) Desempate que da por ganador al combatiente con [ATA+DEF>] →[Arquetipo]. Esta modalidad se usa cuando los PJ combaten a secuaces de poca monta, con luchas intrascendentes, refriegas entre PNJ, cuando el diferencial de atributos es apabullante y los oponentes están bastante desigualados, para ahorrar tiempo en algunas escenas y otros casos similares.

171


chasis

COMPENDIO de puntos Los puntos de juego (PT) forman parte del sistema de juego y no de la ficha de personaje. Estos puntos se calculan cuando las reglas lo necesitan. Pueden tener una reescalado diferente al del atributo base y cambiar en cada sesión (especialmente los PV y PW).

P.ej. un PJ tiene TAM7\10. En una partida el DJ declara que los personajes tengan [TAM\50]PV, es decir TAM∗5 para esta escala. Sin embargo, en otra sesión quiere cambiar la normativa, para hacerla más peligrosa, por lo que, para esa partida cada personaje tendrá [TAM\20] PV, es decir TAM∗2 con este caso en particular.

Para gestionar cualquier puntuación se pueden emplear contadores. Un contador es un lote de cosas que sirve para tener un registro de los diferentes puntos que se usan en el juego. Pueden ser bazas, cartulinas, pedazos de papel, monedas, garbanzos, canicas, chapas o cualquier cosa que se te ocurra.

puntos temporales Se pierden al pasar cierto tiempo, si no se gastan. Pueden ser válidos exclusivamente para una escena. P.ej. los puntos atemporales se pierden al pasar la sesión de juego.

puntos permanentes Se recupera con el paso del tiempo. Normalmente ocurre tras reposar el personaje o al inicio de un intervalo. P.ej. los puntos cadenciales.

puntos provisionales Se conservan hasta que se gasten, pero luego no se recuperan. Estos puntos se guardan indefinidamente como una provisión, mientras no se utilicen. P.ej. algunas reservas.

puntos diarios Se generan diariamente por medio de una tirada variable no acumulable. Alt. se puede generar en cada presecuencia para una escena. P.ej. los PV, los PM, los PCC.

172


chasis

PUNTOS DE VIDA

(PV)

Los PV (o Puntos de Vigor) son puntos permanentes que miden el estado físico, la salud y la energía del cuerpo. A pesar de su puntuación, las heridas se gestionan independientemente de los PV.

puntos iniciales  Paradigma E\50 Un personaje tiene [TAM\50]PV.  Paradigma E\20 Un personaje tiene [TAM\20]PV.  Paradigma E\10 Un personaje tiene [TAM\10]PV.  Paradigma Activo Un personaje tira [TAM|D]PV. P.ej. 1DB+TAM, 2D[TAM]+, con una tirada de clase.  Paradigma Métrico Un personaje tiene [kg+cm÷2]PV\100 sin necesitad de emplear TAM.

P.ej. una criatura de 2 metros de envergadura y 400kg tendría 300PV\100 (200+400÷2). Un personaje de 1.80m y 90kg tendría 13PV\10 (270÷2 → 135÷10). Una criatura de 75cm y 40kg tendría 11PV\20 (115÷2 → 55÷5).

pérdida de puntos Los PV se pierden cada vez que se sufre un impacto físico. Como normativa estándar cada PD refleja la pérdida irremediable de 1PV. Un personaje con 0PV< está fuera de combate y muere (o va a morir) SDJ. En un combate, perder PV no significa necesariamente herir o hacer sangrar al oponente, sino hacerle perder su vigor, magullarle, hacerle un rasguño, hacerle trastabillar, rozarle, forzarle a retroceder u obligarle a efectuar una parada peligrosa.

puntos de recuperación Los PV recuperados naturalmente por el paso del tiempo nunca pueden sobrepasar su límite original. Además, la regeneración se demedia si el personaje no reposa debidamente.  Modalidad Pasiva Un personaje recobra una tasa de 1PV*(8|12|24) horas cuando reposa.  Modalidad Activa Un personaje recobra [RES|D]PV*día.

173


chasis

PUNTOS DE MENTE

(PW)

Los PW (o Puntos de Vida Mentales) son puntos permanentes que miden el estado cerebral, la cordura, equilibrio mental, estabilidad y lucidez. Son semejantes a los PV aunque aplicados a la psique. A pesar de su puntuación, los traumas se gestionan independientemente de los PW.

puntos iniciales  Paradigma Metódico Un personaje tiene [ESP|D]PW con métodos semejantes a los PV.  Paradigma Etario Un personaje tiene [100–Edad](1≥)PW\100 sin emplear ESP. P.ej. alguien de 12 años tiene 17PW\20 (100–12÷5) mientras que alguien de 65 tiene 3PW\10 (100–65÷10).  Paradigma Taxativo Un personaje no tiene PW, aunque fallar un antichequeo contra un psicoataque acarrea estrés permanente y acumulativo.

pérdida de puntos Los PW se extinguen al sufrir un psicoataque, e incluso con algún impacto físico. Un psicoataque es un tipo de ataque psíquico o psicológico, de índole mental | espiritual. P.ej. experimentar una escena de pavor, sufrir una crisis nerviosa, perder a un ser querido, padecer una humillación o ser atacado con ciertos hechizos, como un rayo mental. Es decir, cualquier cosa que pueda inducirle a una pérdida de cordura.

P.ej. un PJ presencia un rito satánico de NV10 y realiza un antichequeo VOL vs DIF10 → GDF1 perdiendo 1PW.

Un personaje con 0PW< se vuelve loco, queda en estado «catatónico» o se convierte en un PNJ. Alt. también causa la muerte física.

puntos de recuperación Esta regeneración suele requerir un prechequeo SDJ. Experimentar estados de alegría también puede aliviar la tasa de ganancia.  Modalidad Pasiva Un personaje recobra una tasa de 1PW*ciclo cuando reposa.  Modalidad Activa Un personaje recobra [EMP|D]PW*estación.

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chasis

PUNTOS DE ENERGÍA

(PY)

Estos puntos de reserva pueden ser temporales o provisionales y se gastan en la pretirada. Cuando se gasta postirada, o en un auxiliar, cuesta el doble. Se pueden usar hasta [D½]PY*TN | acción.

énfasis: funciona como un bonificador de reserva Refleja una energía positiva, bienestar o esfuerzo adicional. Cada punto de énfasis concede un MOD@+1 siendo opuesto al estrés. El énfasis se puede usar para acertar automáticamente una maniobra sin recurrir a la tirada. Un personaje puede recibir énfasis por diversos motivos. P.ej. al acertar un prochequeo, ante un triunfo personal, al ser recompensado. como premio por cualquier acción SDJ.  P.ej. gastar 1PY pretirada concede MOD+1 en un chequeo.  P.ej. gastar 2PY postirada concede MOD+1 en un chequeo.  P.ej. gastar 2PY pretirada concede MOD+1 en un auxiliar.  P.ej. gastar 4PY postirada concede MOD+1 en un auxiliar.

estrés: funciona como un penalizador de reserva Refleja una energía negativa, malestar o tensión acumulada. Cada punto de estrés acarrea un MOD@–1 siendo opuesto al énfasis. Un personaje puede recibir estrés por diversos motivos. P.ej. al fallar un antichequeo, ante un declive personal, al sufrir remordimientos, por un daño social o denigrante, como castigo por cualquier acción SDJ. Cualquier cosa que pueda producir estrés se conoce como estresor. El estrés suele ser gestionado y administrado SDJ y puede ser utilizado cuando lo estime oportuno. Ciertas actividades pueden eliminar el estrés. P.ej. mediante un masaje, gracias a determinados ejercicios de respiración o relajación, al estar de vacaciones, con la práctica sexual.

puntos iniciales Todo personaje comienza con 0PY. Para disponer de más puntos iniciales, un personaje debe adquirir una disciplina | antidisciplina (consultar Compendio de Etiquetas). Los PNJ pueden albergar reservas de energía, ya que sus puntos pueden haber quedado pospuestos al no haber sido usados en cierta escena.

irrealizar Potestad del DJ para transformar un chequeo fallido en acertado aunque adjudicando un estrés provisional relativo al grado. P.ej. un PJ escala un acantilado pero falla con GDF3. El DJ consiente la acción como exitosa pero le atribuye MOD@–3.

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chasis

PUNTOS DE DESARROLLO

(PL)

Los PL sirven para adquirir puntos o tiradas en las capacidades del personaje. Los PL se pueden conservar para el siguiente avance, en caso de que no se usen en su totalidad.

puntos iniciales  Paradigma E\20 Un personaje tiene [CON\20]PL*GLO.  Paradigma E\10 Un personaje tiene [CON\10]PL*GLO. P.ej. CON3\5 y GLO1 →6PL (6∗1) mientras que CON–1\0 y GLO3 →12PL (4∗3).  Paradigma E\5 Un personaje tiene [CON\5]PL*GLO. P.ej. CON3\10 y GLO2 →3PL (1.5∗2) mientras que CON16\20 y GLO2 →8PL (4∗2)  Paradigma Activo Un personaje tira [CON|D]PL*GLO. Si no se emplea la CON se puede emplear un método aleatorio, semialeatorio o profesional (como en el caso de la asignación de CTA).  Paradigma Prepuntaje Un personaje dispone de un lote de rangos prefijados. P.ej. 4PL, 5PL, 6PL, etc. Este método se puede utilizar si se juega sin GLO | CON.  Paradigma Omnipuntaje Variante previa a la asignación de CTA. En este caso, los PL sirven para distribuirse entre todos los atributos. Es decir CTA+RG.  Paradigma Etario P.ej. un personaje puede disponer de [Edad–15]PL (0>) cuando su edad es ≤45 y de [75–Edad]PL (0>) cuando su edad es 46≥.

gasto de puntos  Modalidad Pasiva Los PL se emplean para comprar rangos. En general, 1PL permite comprar una capacidad de +1 o añadir un +1 a otra existente. Estos PL totalizan la suma de todos los rangos de un personaje.  Modalidad Activa Cada PL permite realizar una tirada de desarrollo. Esta concede la posibilidad de adquirir un atributo o mejorar su puntuación. P.ej. si quieres una capacidad de INT debes chequear INT vs [DIF+RG], si deseas una de RIQ debes chequear RIQ, etc.

puntos de antidesarrollo Si se emplean incapacidades, estas sirven como aliciente para conseguir más desarrollo, puesto que sus puntos negativos proporcionan otros puntos positivos a modo de compensación.  Opción Despromedio Cada antirango proporciona [0.5|1|2]PL. P.ej. con una opción demediada escoger una incapacidad de RG–4 proporciona 2PL adicionales. Con una opción duplicada un RG–3 concede 6PL. Con una opción igualada un RG–1 concede 1PL.  Opción Despuntaje Varios rangos adicionales conllevan –1PL. P.ej. un DJ establece obtener [CON\ 5]PL*antirango y un PJ ostenta CON8\20. Luego escoge 2RG2 y 2RG1 (6PL) los cuales acarrean una incapacidad de RG–3 | 1RG–2 y 1RG–1 | 3RG–1.

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chasis opción subcoste Variante en la que cada rango cuesta [RG–CTA\0](1≥)PL. Es decir, el coste de adquisición varía según la CTA asociada. Así para alguien de INT> le sería más fácil aprender una competencia intelectual que para otro con INT<.

P.ej. alguien de CON4\10 adquiere un idioma adicional a RG1. Esto le cuesta 2PL (RG1–CON–1) aunque si tuviese CON7\10 le costaría 1PL (RG1–CON2).

opción sobrecoste Variante que encarece los costes de desarrollo. El coste de cada tramo es acumulativo, es decir, se suma al predecesor. Esto suele eliminar la normativa de RG≤GLO. ATB de X→Y

Coste

Ejemplo

Alt.

Coste

Ejemplo

Barato

[Y]PL

1, 2, 3, 4, 5

Barato

[X∗2](0>)PL

1, 2, 4, 6, 8

Medio

[2X](0>)PL

1, 2, 4, 8, 16

Medio

[X+Y]PL

1, 3, 5, 7, 9

Caro

[X∗Y](0>)PL

1, 2, 6, 12, 20

Caro

[Y∗2]PL

2, 4, 6, 8, 10

Muy Caro

[Y∗Y]PL

1, 4, 9, 16, 25

Muy Caro

[2Y]PL

2, 4, 8, 16, 32

P.ej. adquirir un RG2 “Barato” (es decir de 0 a 2) costaría 3PL (1+2) mientas que adquirir un RG2 “Caro” costaría 9PL (1+2+6).

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chasis

PUNTOS DE MOVIMIENTO

(PMV)

Los PMV (o puntos móviles) son puntos permanentes de reserva que miden la distancia en casillas que puede recorrer una miniatura en un turno sobre un tablero. Los PMV solo se usan en caso de que utilices miniaturas. Las miniaturas representan un recurso de juego especialmente útiles en las escenas de combate en las que hay muchos personajes involucrados. Sin ellas puede ser muy complicado recordar o anotar dónde esta cada uno, hacia dónde mira, y la distancia que hay entre ellos. La medida de una casilla no es extrapolable con precisión si no se emplean dichas miniaturas en el juego. P.ej. la dimensión de una casilla puede ser aproximadamente de 1m 2 o bien una distancia de 10 metros puede equivaler a 5 casillas del tablero SDJ.

puntos iniciales  Paradigma Base Un personaje tiene [VEL\5>]PMV.  Paradigma Activo Un personaje tiene [VEL|D]PMV. P.ej. mediante una tirada de arquetipo.

gasto de puntos  Moverse a una casilla semiadyacente cuesta 1PMV y a una casilla diagonal cuesta 2PMV.  Moverse estando tumbado cuesta el doble de PMV.  Pivotar y/o rotar 90º sobre la misma casilla cuesta 1PMV.  Al correr, esprintar o cabalgar, los PMV aumentan. P.ej. se uniplican sin poder hacer otra acción.  Al estar fatigado, impedido o vestir una armadura los PMV se reducen.

P.ej. un PJ de VEL7 porta una armadura ligera. Si no la lleva puesta tiene PMV4 pero cuando se la pone el DJ decreta –1PMV, pasando a tener 3PMV.

Un personaje sin PMV no puede moverse. P.ej. está inmovilizado.

objeciones  Una miniatura puede moverse y chequear en ese orden. P.ej. atacar | defenderse.  Una miniatura no puede franquear una castilla ocupada por otra.  Una miniatura no puede atacar a otra que este en diagonal. Es decir, se está en posición de atacar a otra si ambas están semiadyacentes. Alt. ciertas armas de asta o largas lo pueden autorizar.  Una miniatura que abandone la zona semiadyacente de un enemigo recibe un contrataque.  Una miniatura que dispare a otra estando adyacente a un enemigo recibe un contrataque.  Una miniatura que formule o utilice un objeto no puede moverse. P.ej. recargar un proyectil, recoger objeto, equiparse o sacar algo de la mochila, beber una poción.  Alt. en un ataque de presa, se considera que dos miniaturas están en la misma casilla. Por lo tanto, para los ataques cuerpo a cuerpo se necesita un hueco en medio.

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chasis posturas Son las posiciones de una miniatura respecto a otras. Las posturas funcionan como factores determinantes en las directivas de juego. Además su orientación es importante para determinar su visibilidad. Es decir, dos miniaturas pueden verse mutuamente si pueden trazar una línea ininterrumpida entre cualquier punto del espacio de una a cualquier punto de otra. Para simular la orientación de las peanas se utilizan la simbología ⇑ ⇓⇐ ⇒. Postura

Representación

Descripción

Frontal

⇒⇐

Miniaturas enemigas situadas de frente, en igualdad de condiciones. No hay MOD

Lateral

⇑⇓ |⇑⇑

Miniaturas enemigas situadas de lado, en igualdad de condiciones. No hay MOD

Lateral

⇑⇓ |⇑⇑

Miniaturas aliadas gozan de MOD+ATA pero MOD–DEF

Dorsal

⇐⇒

Miniaturas enemigas situadas de espaldas. Ineficaces para atacar

Dorsal

⇐⇒

Miniaturas aliadas gozan de MOD+DEF pero MOD–ATA. Tcc. espalda contra espalda (consultar Respaldar)

Trasera

⇒⇒

El que la espada tiene una postura muy desfavorable y sufre un penalizador monovalente

Contralateral

⇑⇐ |⇑⇒

El que encara por el flanco perpendicular tiene la postura favorable y tiene un bonificador monovalente

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chasis

PUNTOS DE CARGA

(PQ)

Representan cuanto peso y objetos se puede llevar consigo.

puntos iniciales  Paradigma Metódico Un personaje tiene [FUE+TAM|D]PQ permanentes.

gasto de puntos Los PQ puntos pueden representarse como un casillero de espacio en la ficha de personaje SDJ. Los objetos pequeños ocuparán 1 espacio, los medianos 2 espacios y los grandes 3 | 4 espacios. Los microbjetos son objetos individuales de TAM0 que no ocupan espacio. P.ej. un mechero, una navaja, un pergamino. Un personaje que lleve mucho peso encima puede acabar agotado (consultar siguiente apartado) y sobrecargado (consultar Estados). Paradigma de 12PQ Objeto Pequeño

Objeto Grande

Espacio Libre

Objeto Pequeño

Espacio Libre

Objeto Mediano

Espacio Libre Espacio Libre

Espacio Libre

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chasis

PUNTOS DE AGOTAMIENTO

(PH)

Los PH son puntos permanentes que representan cuanta fatiga que se puede soportar. Su utilización dota de mayor realismo al combate, gestión de equipamiento y a otras escenas, aunque añaden a las reglas más cálculo y trabajo.

puntos iniciales  Paradigma Metódico Un personaje tiene [RES|D]PH.

gasto de puntos Cuando la acción es una maniobra, ejercicio fatigoso o requiere mucho esfuerzo se debe gastar previamente 1PH*TN. Un combatiente que ataque a otro gasta 1PH*TN mientras que si se defiende gasta 1PH*2TN. Esto explica porque cierta táctica consiste en tratar de fatigar al oponente. En caso de luchar contra dos enemigos a la vez, el agotamiento es doble. La sobrecarga repercute en los PH. Para evitar llevar demasiados pertrechos y bultos, y el consecuente penalizador a las maniobras, se debe examinar que bártulos lleva un personaje consigo (consultar PQ). Alt. un personaje sin PH acarrea MOD–⮅*TN que sobrepase su límite. Un personaje sin PH puede realizar acciones pero no se puede maniobrar.

puntos de recuperación Descansar 2TN renueva 1PH. Es decir, la ganancia se consigue invirtiendo un preturno equivalente.

P.ej. alguien de RES6 obtendría MOD–1 en el TN7 de una persecución, MOD–2 en el TN8, etc. Si continúa en TN10, necesitaría 4 turnos de descanso para cancelar su penalizador.

181


chasis

PUNTOS DE ACCIÓN

(PCC)

Son puntos permanentes de reserva que expresan una cantidad de acciones. Representan cuantas cosas puede hacer un personaje en un turno. Este subreglamento utiliza una reserva de acciones que autoriza a realizar maniobras básicas y avanzadas (como disciplinas temporales) que deben ser declaradas pretirada. Adquirir esas mismas disciplinas conlleva que sus rangos rebajen el coste en PCC.

puntos iniciales  Paradigma Base Un personaje tiene [AGI\5>]PCC. P.ej. de base se pueden realizar 2*TN.  Paradigma Activo Un personaje tiene [AGI|D]PCC. P.ej. mediante una tirada de arquetipo.

gasto de puntos  1PCC: Acción Básica Moverse, Golpear (tirada de impacto de pelea), Atacar (tirada de impacto con un arma), Defender (contrachequeo de DEF), Impactado (sufrir 1PD).  2PCC: Acción Avanzada Levantarse, Disparar (tirada de impacto a distancia), Totalizar (ejecutar ATA | DEF total).  [NUM]PCC: Acción Extendida Utilizar una etiqueta de RG[NUM]. P.ej. positivizar, obtener [CTA]PP no retornables, añadir extrabonificador a tirada de maniobra | auxiliar, utilizar otra tirada (D½PCC), etc.  Acción Mágica (consultar Compendio de Magia) Formular minihechizo (0PCC), unihechizo (2PCC), duplihechizo (3PCC), multihechizo (4PCC), omnihechizo (6PCC).  Acción Opcional Critizar (+2PCC), Pifiar ( –2PCC). P.ej. en las tiradas de prototipo. Un personaje sin los suficientes PCC traslada sus acciones al posturno. El DJ puede intervenir en ello en caso de acarrear puntos negativos.

P.ej. un PJ con 2PCC que quiera ejecutar una acción que cuesta 3PCC. Debe invertir un turno entero y la mitad del siguiente. Otro PJ que haya sido impactado con 4PD quiere ejecutar cierta maniobra. Pero el DJ sustrae 2PCC debido al daño para esa acción, y gestionará los otros 2PD en turnos ulteriores.

182


chasis

PUNTOS DE EXPERIENCIA

(PX)

Representan una medida de los logros del PJ y a modo de recompensa por jugar. Los nuevos PJ comienza con 0PX. Estos puntos tienen una E\10 o bien E\5 si se desea ralentizar el proceso de evolución. Los PX son puntos de reserva provisionales que, usualmente, se obtienen postsesión. Cuando lleguen a ciertas cotas, se pueden emplear para adquirir el próximo punto de GLO (o experimentar un avance) con el fin de mejorar los atributos. Es decir, un personaje avanza al gastar PX. Adquirir el próximo punto de GLO cuesta [GLO∗10]PX. Una vez hecho, dicha puntuación aumenta en 1 punto y los PX utilizados se eliminan.

P.ej. un GLO2 y 32PX quiere avanzar a GLO3. Gasta 30PX y pasa a GLO4, quedándose con 2PX.

Una vez experimentado el avance, este puede proporcionar diferentes beneficios:

opción 1) avance con desarrollo Cada avance concede nuevos PL. El método de asignación debe ser el mismo que se usó para crear al PJ.

P.ej. con [CON\5]PL un PJ de CON7\10 pasa a GLO4 por lo que dispondrá de 3PL (7÷2) para distribuir entre sus capacidades.

opción 2) avance profesional Cada avance concede la posibilidad de mejorar un ATB. Cada vez que supere una tirada, la puntuación especifica evoluciona. P.ej. ATB+1 según la escala y SDJ. Prototipo

Corporal

Mental

Espiritual

Social

Militar

Guerrero

40%

20%

20%

20%

50%

Hechicero

20%

40%

50%

20%

20%

Aventurero

30%

30%

30%

30%

30%

Las probabilidades son generadas por el DJ teniendo en cuenta el prototipo y el marco. Asimismo la probabilidad de la próxima tirada disminuye un 5% base hasta un MIN5%. Alt. ciertos arquetipos o superclases pueden elegir libremente sus atributos en cada avance.

fracciones de experiencia Variante que consiste en emplear una escala infinitesimal. Para eso se añaden decimales o centesimales a cada atributo. P.ej. un ATB5.2\10, un ATB30.75\100, un ATB–2.4\0.

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chasis Para modificar las tiradas solamente se tiene en cuenta la parte entera del atributo. La parte no entera solo se usa para desempatar ciertas maniobras y para los avances. Los personajes obtienen entre 0.1↔0.5PX postsesión para repartir entre todos sus atributos. Cuando la parte infinitesimal alcance el siguiente número entero el atributo aumenta en 1 punto. P.ej. la GLO puede emplear una escala infinitesimal para experimentar un avance.

tiradas de experiencia Variante que consiste en efectuar un chequeo de experiencia. Dicha tirada cuesta 1PX. La apertura y el tipo de tirada son dictaminados por el DJ.  E\0 → D10∞ vs DIF[ATB+10]. P.ej. RG3 → 1D10∞ vs DIF13 (3+10). Si acierta pasará a RG4.  E\10 → D10∞ vs DIF[ATB∗2]. P.ej. ATB5 → 1D10∞ vs DIF10 (5∗2). Si acierta pasará a ATB6.  E\20 → D10∞ vs DIF[ATB]. P.ej. CTA12 → 1D10∞ vs DIF12. Si acierta pasará a CTA13.  E\5 → D10∞ vs DIF[ATB∗4]. P.ej. ATB2 → 1D10∞ vs DIF8 (4∗2). Si acierta pasará a ATB3.  E\100 → D100∞ vs DIF[ATB∗1.5]. P.ej. ATB45 → 1D100∞ vs DIF67. Si acierta pasará a ATB46.

grados de experiencia Para aumentar un atributo se emplean puntos de grado. Estos reflejan los GD acumulados de los chequeos. Con cada maniobra relevante del juego se anotan los [GD÷2] para ese atributo. Para esta normativa los GDF y GDX suman y los GDE restan. Cuando estos puntos graduales superen la cierta puntuación del atributo este aumenta en 1 punto.  Paradigma Alto El atributo aumenta al rebasar ATB∗4.  Paradigma Medio El atributo aumenta al rebasar ATB∗3.  Paradigma Bajo El atributo aumenta al rebasar ATB∗2.

P.ej. un PJ chequea una HAB+2 y obtiene un GDF6. Para esa competencia tiene 3 puntos graduales. En otra ocasión vuelve a chequear y obtiene un GDE4, por lo que ahora tiene 1 punto gradual (3–2). Al cabo de varias sesiones acumula 9 puntos graduales para esa habilidad. El DJ le pide ATB∗3 para avanzar por lo que puede subir a +3 y borrar los puntos graduales. El proceso se vuelve a reanudar. Para llegar al +4 necesitará 12 puntos.

muescas de experiencia Variante en las que un atributo se aumenta al muescar [ATB]OK. Al igual que los grados, los KO restan dicha puntuación. P.ej. para pasar de ATB4 a ATB5 se deben registrar 5 éxitos con ese ATB.

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chasis concesión Los PX se pueden conceder según diferentes metodologías.

opción 1) tradicional: concesión según la estimación del DJ Mediante una puntuación subjetiva y prefijada. Dicha adjudicación se basa en los logros del personaje y los del jugador (puntuando a ambos y demediando). De este modo, aunque un PJ consiga sus objetivos, si la intervención del jugador no ha sido satisfactoria, esto se verá reflejado en la experiencia recibida.  Discreto Variante cuya adjudicación se debe sólo a la intervención del personaje.  Indiscreto Variante cuya adjudicación se debe sólo a la participación del jugador.

opción 2) metódica: un personaje recibe [INT|D]PX P.ej. en función de una tirada variable que puede ser desprogresiva. Alt. la tirada puede emplear un método aleatorio con otro DB.

opción 3) horaria: concesión según el tiempo del jugador Adjudicación imparcial de 1PX*Hora aproximada de juego. A diferencia de los PX normales, que son provisionales, los PX horarios son permanentes y acumulativos, por lo que nunca se pierden. No obstante, pueden ser usados en conjunción de los PX provisionales, con el fin de tener un registro de la duración de las campañas.

opción 4) etaria: concesión según el tiempo del personaje Adjudicación imparcial de 2PX*Mes | 26PX*Año. Esta cantidad varía sensiblemente si los días transcurridos han sido muy fructíferos o anodinos SDJ.

P.ej. un PJ con GLO3 pasaría a tener GLO4 cuando en su vida hayan pasado 40 quincenas, u 80 semanas, ó 7 meses aproximadamente. Para pasar luego a GLO5 necesitaría otras 50 quincenas (casi dos años). Si otro PJ se hiciera un chico de 16 años de GLO0, necesitaría sobrevivir a muchas aventuras durante 550 quincenas (unos 21 años) para alcanzar la GLO10 y tener 37 años.

opción 5) grupal: concesión según sufragio Mediante los votos de todos los participantes. La experiencia asignada varia en función del número de jugadores y la duración de la sesión. Esta opción se recomienda cuando hay numerosos PJ.

P.ej. cada jugador, incluido el DJ, otorga 2PX a otro u otros, exceptuándose a sí mismo. Luego se suman y se conceden a los ganadores.

opción 6) objetivos: concesión según las metas que el jugador se autoimpone

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chasis La experiencia recibida por estos proyectos, tanto de corto como de largo plazo, serán de menor o mayor cuantía SDJ. La cantidad queda prefijada en la ficha antes de cumplir dichas metas aunque el propio jugador puede sugerir su cantidad. Cuando un PJ logre un objetivo, puede establecer otro nuevo, y registrar los PX correspondientes.

P.ej. “Vengar la muerte de mi hermano”, “Recuperar la espada que me robaron”, “Rescatar a un dignatario secuestrado”, “Acabar con el líder de unos malhechores”. Si el PJ crea a un enemigo, cuanto menor sea su GLO menos PX se reciben al derrotarlo (consultar Plantel).

opción 7) premios: concesión según las metas que el DJ prefija El DJ informa la puntuación de las tareas concretas antes de que los PJ intenten llevarla a cabo. La decisión de emprender esta misión es de libre de elección, quedando en manos del DJ la posibilidad de que puedan acometer varias de ellas a la vez. Los jugadores también pueden preguntar al DJ cuál sería el premio o dificultad que puede conllevar cumplir otra tarea paralela.

avances de experiencia Subreglamento que ofrece varias alternativas a los PX. Un personaje experimenta un cambio de GLO tras ciertas premisas.

opción 1) pruebas de experiencia Se avanza al superar un chequeo. Este chequeo se produce postsesión y se implementa SDJ. El chequeo base consiste en tirar [GLO]D6< | 1D[GLO∗2] vs DIF=MAX.

opción 2) sesiones de experiencia Se avanza tras un tiempo del jugador. Un PJ avanza a GLO2 tras 2 sesiones | sagas de juego, a GLO3 tras 3, a GLO4 tras 4, etc. Dicho tiempo no es acumulable, es decir, después del avance se empieza a contabilizar nuevamente desde cero.

opción 3) ciclos de experiencia Se avanza tras un tiempo del personaje. Un PJ avanza a GLO2 tras 1 | 2 años de su vida, a GLO3 tras 2 | 3 años, a GLO4 tras 3 | 4 años, etc. como un método etario.

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chasis

PUNTOS DE MAGIA

(PM)

Los PM (o Puntos de Mana) son puntos de reserva que reflejan la energía mística de los hechizos.

puntos iniciales  Paradigma Sectorial Un personaje necesita de una disciplina que le proporcione [RG|D]PM. Dicha disciplina determina cuantos PM obtiene un personaje y cómo lo hace. La obtención de PM se puede modificar ocasionalmente por ciertos factores. P.ej. la calidad y duración de la actividad, un objeto, etc.  Paradigma Metódico Un personaje tiene [POD|D]PM. Si se utiliza este método, el POD no se emplea con las tiradas de formulación. Unicamente se emplea el MOD*RG de cada hechizo.

gasto de puntos Cada conjuro estándar consume [RG]PM como una acción condicional. Con 0PM o insuficientes PM un personaje no puede formular.

P.ej. DB12 un POD4 y quiere formular un hechizo de RG2. Primero se quita 2PM. Luego chequea 1D12+4+2→⑦→TOT13 vs U11 →OK. El hechizo se manifiesta en el posturno.

puntos de restauración  Paradigma Base Un personaje recobra una tasa de 1PM*(2|4|6|8|12) horas cuando reposa.  Paradigma Activo Un personaje recobra [EMP|D]PM*día | ciclo. Esta ganancia expresa la tasa diaria que se recobra paulatinamente de diferentes maneras y conforme al estilo de juego. La más común se produce durmiendo, meditando, estudiando o en función de otro requisitos de la clase o la disciplina de magia asociada.

magimetría: ¿cómo se adquieren los PM?  Ciclomagia Los PM son diarios y/o permanentes. P.ej. [RG∗GLO|D]PM*día.  Intermagia Los PM se obtienen por intervalo y pueden ser acumulativos mediante un chequeo.  Zeromagia Los PM que se obtienen son provisionales y no hay restauración.

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chasis puntos de canalización La canalización consiste en un conjunto de cualidades de magimetría que conceden PM mediante una prueba con una CTA+RG concreta en la víspera de una jornada.  Éxito Un acierto otorga [GD|D]PM.  Fallo Un fracaso ocasiona un impacto definitivo.  Neutro Ambas conclusiones. Se consiguen PM y se pierden CTA. De las siguientes doctrinas, el primer término se refiere a la subclase de hechicero y el segundo a la disciplina de hechicería.  Mentalista ⯌ Mentalismo (INT) Pifiar elimina una competencia conocida y todos sus rangos.  Espiritualista ⯌ Espiritualismo (ESP) Su canalización provoca que un personaje sin ESP pueda convertirse en un muerto viviente (consultar Necromorfos).  Carnalista ⯌ Carnalismo (FUE) Pifiar provoca enfermedades físicas o causar flojedad en el cuerpo.  Esotérico ⯌ Esoterismo | Esoteria (VOL) Pifiar provoca enfermedades mentales o locura transitoria.  Sensorista ⯌ Sensorismo (PER) Pifiar puede provocar enfermedades sensoriales o «insensitividad». P.ej. PM[RG\I]TJ.  Cabalista ⯌ Cabalismo (AGI) Pifiar puede provocar una minusvalía.  Ritualista ⯌ Ritualismo (RES) Pifiar puede provocar que la duración del ritual se exceda en varios días.  Arcanista ⯌ Arcanismo (POD) Pifiar elimina uno de los hechizos conocidos y todos sus rangos de manera definitiva. Alt. los transforma en debilidades.  Gnóstico ⯌ Gnosis (CON) Pifiar puede causar la pérdida de memoria y recuerdos.  Empírico ⯌ Empirismo (TAL) Su canalización se lleva a cabo gracias a la construcción de pequeños artilugios y cachivaches.  Misticista ⯌ Misticismo (GLO) Pifiar causa un estado expedientado. P.ej. –[GLO∗1.5]PX.  Materialicista ⯌ Materialismo (RIQ) Pifiar destruye bienes personales, ciertos objetos y dinero.  Vitalista ⯌ Vitalismo (TAM) Pifiar puede consumir la masa corporal.  Fortunista ⯌ Fortunismo (SUE) Pifiar puede acarrear tiradas negativizadas graves. P.ej. –[GDF]D8 como una reserva.  Hermético ⯌ Hermetismo (DEF) Pifiar puede acarrear antidisciplinas permanentes.  Estetista ⯌ Esteticismo (APA) Pifiar consigue afear, pudiendo llegar a convertirse en un engendro. Alt. su uso correcto mantiene un excelente aspecto, hermosura y apostura.  Tenebrista ⯌ Tenebrismo (EMP) Pifiar causa la pérdida de emociones o induce a olvidar ciertos sentimientos.  Oscurantista ⯌ Oscurantismo (CAR) Pifiar puede trastornar la personalidad, aumentar su antisociabilidad y hacer perder amistades.

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chasis

PUNTOS PERSONALIZADOS Estos son ejemplos de otros tipos de puntos que los jugadores pueden implementar en el juego:  Puntos de Sangre Variante que combina los PV+PH+PP en un solo atributo.  Puntos Cardíacos Variante que combina los PV+PMV+PM en un solo atributo.  Puntos de Karma (PK) Variante que combina los PM+PP+SUE en un solo atributo.  Puntos Atómicos Variante de PCC+PV empleando [GLO+TAM+ESP+SUE]\10.  Puntos de Munición Se pueden emplear al utilizar armas balísticas o de batería.

puntos de prototipo (PP) Son puntos de reserva para una prototipo de personaje. Al referirse a los PY, estos sólo se pueden usar en sus tiradas de prototipo.  Guerreros Sus PP son los PV | PH | PD (como AUX) | PY (como puntos de combate).  Hehiceros Sus PP son los PW | PM | PG (como AUX) | PY (como puntos de hechicería).  Aventureros Sus PP son los PX | PL | PF (como AUX) | PY (como puntos de maniobra).

puntos de armadura Subreglamento que concede PV a una armadura. Dichos puntos se calculan de una manera similar a los del personaje. P.ej. derivados de su propia pseudocaracterística de RES | TAM. Por cada impacto sufrido se hace una tirada cuyo RST hace las veces de divisor de los PD. Cuando la armadura tiene PV<0 se considera destruida y ya no sirve a su propósito, aunque se puede reparar. D3

Consecuencia

La armadura recibe el 100% de los PD y su portador resulta ileso

La armadura recibe el 50% de los PD y su portador el otro 50%

La armadura recibe el 33% de los PD y su portador el 66%

puntos de iniciativa iniciativa apilada: subreglamento que ignora los turnos ordinarios Cada personaje dispone de [VEL∗1⮅] puntos y puede trasvasar hasta [GLO] puntos entre su lotes en la presecuencia. El orden de actuación viene determinado según [PT>] ↔[PT<]. Nótese que en ocasiones uno puede actuar varias veces antes que otro. Cuando finalicen todas las acciones se crea un nuevo lote.

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chasis P.ej. un VEL3 dispondría un lote de 3•6•9•12•15, un VEL6 tendría 6•12•18•24•30 y otro VEL4 dispondría de un lote de 4•8•12•16•20. Primero actúa aquel de 30 puntos → 24 puntos → 20 puntos → etc. (siguiendo el orden establecido).

iniciativa electiva: subreglamento que emplea una normativa optativa Cada personaje elige en qué orden actuar, con la particularidad de que dicho orden conlleva un MOD. El pionero acarrea el mayor MOD– mientras que el último dispone del mayor MOD+. P.ej. entre 7 personajes se escogen los MOD – 3 | – 2 | – 1 | 0 | +1 | +2 | +3 que son directamente proporcionales al orden de actuación. Si varios personajes eligen el mismo orden se desempata con VEL> → SUE> → GLO>.

puntos expresos Subreglamento que releva la puntuación de GLO por los niveles tradicionales de otros JDR. Con este sistema, todos los personajes disponen de ciertos puntos de reserva sin necesidad de poseer una disciplina. Luego, cada nivel concede más puntos dependiendo de su clase. Estos cálculos en concreto no se redondean. P.ej. con GLO1 se tienen [ESP∗0.5]PW, con GLO3 se tienen [TAM ∗1.5]PV. Puntos

Iniciales

Guerrero

Hechicero

Aventurero

CTA

PRM

+1*3NV

+1*3NV

+1*3NV

PL

CON

+1*2NV

+1*NV

+2*NV

PV

TAM

+1*NV

+1*4NV

+1*2NV

PW

ESP

+1*3NV

+1*NV

+1*2NV

PM

EMP

+1*4NV

+1*NV

+1*3NV

PP

CTA

ATA+[1*NV]

POD+[1*NV]

SUE+[1*NV]

 P.ej. un luchador de NV25 tendrá +12PL, +25PV, +8PW, +6PM y +25PP (como puntos de combate).  P.ej. un mago de NV14 tendrá +14PL, +3PV, +14PW, +14PM y +14PP (como puntos de hechicería).  P.ej. un aventurero de NV9 tendrá +18PL, +4PV, +4PW, 3+PM y +9PP (como puntos de maniobra).

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chasis puntos monetarios Subreglamento que prescinde de la RIQ estándar por una gestión más tradicional. El PJ cuenta con un presupuesto inicial para comprar las piezas de equipo que requiera en el momento de su confección. Esta normativa es más estricta con el equipaje, por lo que toda los enseres y atavíos que un PJ lleve encima deben quedar debidamente registrados. Todo equipo que no conste en la ficha se entiende como que no se lleva consigo en todo momento. Además los objetos deben indicar su ubicación en el equipaje.

opción 1) método con RIQ: un personaje tiene [RIQ|D] crédito Después de crear al PJ esta CTA ya no se usa para nada más.

opción 2) método sin RIQ: un personaje tiene [DB] crédito Esta tirada varía considerablemente según el lugar y época del marco SDJ. A falta de la moneda que se use en el marco, puedes usar monedas genéricas llamadas monedas de hierros (MH) cuyo valor se asemeja a 1EUR. Sus múltiplos son: la moneda de bronce (1MB=10MH), la moneda de plata (1MP=10MB=100MH) y la moneda de oro (1MO=10MP=100MB=1000MH). Si necesitas otras divisas, puedes usar los tercios de hierro (33 céntimos), los cuartos de hierro (25 céntimos), los quintos de hierro (20 céntimos), etc. RIQ\10

Ejemplo Monetario

RIQ\10

Ejemplo Monetario

0

0

8

500.000

1

100

9

1.000.000

2

500

10

5.000.000

3

1.000

11

10.000.000

4

5.000

12

50.000.000

5

10.000

13

100.000.000

6

50.000

14

500.000.000

7

100.000

15

1.000.000.000

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chasis

COMPENDIO de disciplinas Abnegación Optar por acertar cualquier maniobra unisesión a cambio de una tirada de salvación relativa al [GDF] de un chequeo de rango. Adelantar || Atrasar Aumentador || Reductor de PCC. P.ej. como el semirango. Afianzar ⯌ Fianza Aguardar | Canjear acción para obtener puntos. P.ej. [GLO÷2]PP. Agenciar {INT} Confiere puntos provisionales gracias a la lectura de libros especiales y según su GLO. P.ej. un galeno que encuentre un incunable de anatomía puede recibir PP en tiradas asociadas a ello. Asimismo, un libro maldito puede acarrear estrés (consultar Epistomagia). Aguerrido ⯌ Atizar Convierte contracciones en autoacciones. P.ej. su contrataque es un autoimpacto que se resuelve como un antichequeo. P.ej. [GDF∗2]PD. Alzar || Apoquinar Aumentador || Reductor de PQ o atributo de carga. Amañar Nivelar reservas. P.ej. quitar PP | PM de una jornada | intervalo para añadirlos a otro. Aprendizaje || Antiaprendizaje Aumentador || Reductor de PL en cada avance. Aptitud || Inaptitud [_] Sus rangos proporcionan || acarrean extramodificadores, acumulándose con los rangos estándar de las competencias. Alt. la semiaptitud emplea el D½ como MOD[RG]D>|<. Apurar Transferir iniciativa. P.ej. ceder INI–2 a un aliado para que reciba INI+1. Arcanidad Dota a un prototipo no hechicero de los efecto de un hechizo relacionado con su arquetipo. P.ej. con rangos predefinitivos. Arriesgado ⯌ Riesgo | Arriesgar Optar por tirada doble en lugar de puntuación constante 1D[PT ∗2] | PT. P.ej. un PJ obtiene 4PX. Puede decidir quedarse con esa experiencia o arriesgarse y tirar 1D8| 4 para saber cuantos PX consigue. Avalar {CON} Optar por puntos en las CTA en los avances aunque impide utilizar los PL. Calibrar Canjear desatributos moviendo puntos en detrimento de otros hasta MOD–[RG]. Es decir, mezcla la HAB con la DEB. P.ej. con RG2 se establecen MOD– (con un límite de –2) a fin de obtener MOD+ en otra puntuación. Calificar || Descalificar Aumentador || Reductor de PX | TX postsesión o modificador de muescas. P.ej. con una tirada adicional [GLO]D20+[–GLO∗2] vs DIF[GLO∗10] en las pruebas de experiencia. Celeridad || Deceleridad {VEL} Actuar (5*4TN) (4*3TN) (3*2TN) (5*3TN) (2*1TN) respectivamente en función del rango. La antidisciplina obliga a actuar a un ritmo de RG\I*[RG\I]TN. Circular (AGI) Beneficiador de los PMV en terrenos desfavorables, mejorando la movilidad. P.ej. pantanos, lodazales. Consensuar Canjear CTA para conseguir desarrollo. P.ej. al construir el PJ, una CTA8\20 otorga 2PL. Consunción Sacrificar rangos para obtener etiquetas | estados. Contingencia Recuperar reservas mediante un chequeo horario. P.ej. [GDE|D]@.

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chasis Cronicidad || Descronicidad Convierte una capacidad cadencial en intermitente. P.ej. utilizable cada [RG\I]TN de la escena || utilizable cada [RG∗2]TN. Damnificar | Mitigar Trasvasar auxiliares causados | recibidos con desatributos hasta límite de [RG∗2] y con MOD– hasta límite de [RG]. P.ej. un RG1 y AUXD6 con 3/4/5/6/7 podría retirar ciertos puntos para agregar otros y quedarse con 3/3/5/5/9. Demandar {EMP} Autoriza a emplear reservas contra las tiradas ajenos de un oponente. P.ej. énfasis propio como estrés ajeno hasta [RG]PP. Descritizar | Despifiar | Desneutralizar Facultad que autoriza a aplazar un extremo | neutro.

 Pródigo ⯌ Garantía | Garantizar Aplazar un crítico. El jugador la guarda como RSX@ para usar en otra escena, o para neutralizar una pifia ulterior.  Oneroso ⯌ Tropelía Aplazar una pifia. El DJ la conserva como RST@ para usar en otra escena, o para neutralizar un crítico ulterior.  Precoz ⯌ Precocidad Aplazar un éxito | fallo. El jugador lo guardada como OK@ | KO@  Fútil ⯌ Futilidad Aplazar un neutro. P.ej. para emplear en otra escena ulterior.

Desfasar ⯌ Desfase Sacrificar rangos a cambio de que el propio rango actúe como un multiplicador de la tirada. P.ej. MOD∗RG. Deslicenciar Prohíbe tener más capacidades de las que se tiene de RG1. P.ej. impide 3RG2 y 1RG1. Alt. sólo permite una capacidad estándar con RG=GLO las demás deben ser RG<GLO. Despojar (VOL vs VOL) Arrebatar PV | PH a un enemigo. Detractar Canjear PL por puntos en las CTA o bien detraer estos puntos en PX SDJ. Disyunción Sacrificar CTA para obtener reservas provisionales. P.ej. 1SUE → [D½ ∗RG]PP. Donar Transferir o ceder puntos propios de diferentes tipos. P.ej. dar 2PV para que otro reciba 1PP. Dualidad Autoriza a interpretar los rangos de competencia como pasivos, activos como extramodificadores u otros. Durabilidad || Indurabilidad Aumentador || Reductor de los PH. Enarbolar {TAL} Autoriza a acumular puntos temporales entre las escenas de una misma sesión. Enjundia || Tesitura Beneficiador || Perjudicador del límite de gasto de PT*TN | acción. P.ej. [GLO\ 10]PY para énfasis | estrés. Entrenamiento || Desentrenamiento Conferir puntos temporales con una prueba semanal de INT debido al la práctica y ensayo de las habilidades oficiales. P.ej. PP. Puede perjudicar las puntuaciones en caso de sufrir días de inactividad. Equilibrar || Desequilibrar Beneficiador || Perjudicador de PMV de un aliado || enemigo adyacente. P.ej. [RG|D]PMV*TN con impacto | artimaña, con MOD+D[VEL]. Equiparado ⯌ Equiparar Confiere puntos cada vez que un rival emplee reservas, si ambos están implicados en la competición. P.ej. 1D1PP. Estupendo ⯌ Escarceo Conferir puntos temporales al primer encuentro con un rival desprivilegiad y según el diferencial de una CTA. P.ej. [GLO]∗[RG]PT, Escarceo de SUE | ESP, Escarceo Etario. Expedito ⯌ Espolear Capaz de recuperar [GDE]PV o quedar aturdido | estado [GDF]TN con una prueba de GLO y SDJ. P.ej. DB12 un PJ con GLO3 tira 1D12 vs DIF11 →⑤→TOT8→GDF3. El personaje sufrirá un estado durante 3TN. Si hubiera obtenido ⑪→TOT14 →GDE3 repondría 3PV. Exonerar Quitar etiqueta en las disciplinas de prototipo y anular su acotamiento. P.ej. en [RG]HAB.

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chasis Fiable ⯌ Fiabilidad Repone PP sobrantes o dichos puntos no se pierden. P.ej. MOD@+5 → GDE3 → MOD@+2 (5–3), hasta [RG]PP*TN. Fluctuar (GLO) Cambiar otra disciplina de rango cadencial por una de rango glórico. Galardonar {Prestigio} Transforma disciplinas cadenciales en perpetuas y sin objeción. P.ej. [RG]HAB. Gatear (AGI) Beneficiador de los PMV al moverse estando tumbado y/o arrastrándose por el suelo. Impetuoso ⯌ Ímpetu Optar por realizar una acción normal o dos semiacciones. Ímprobo ⯌ Improbidad Beneficiador PH para una acción concreta. P.ej. Natación Ímproba. Inagotable Cuando llegue a 0PH tiene un CQ50% de recuperar la mitad de sus puntos | CQ25% de recuperarlos todos. Incansable Cuando llegue a 0PV tiene un CQ50% de recuperar la mitad de sus puntos | CQ25% de recuperarlos todos. Alguien duro de matar puede virtualmente salvar el pellejo muchas veces. Inconcebible ⯌ Concepción Autoriza a ejecutar una maniobra que garantiza que el personaje no puede morir. P.ej. un PJ se lanzar por un precipicio para salvar a un aliado, y permite la nuliacción a cambio de estrés | extrapenalizadores de reserva posteriores. Inculpar || Exculpar Anular bonificador || penalizador temporal. P.ej. al sufrir un estado y empleando rangos definitivos. Indisoluble Cuando llegue a 0PM tiene un CQ50% de recuperar la mitad de sus puntos | 25% de recuperarlos todos. Infatigable ⯌ Desfatigar Sólo gasta PH para una acción al fallar un prechequeo. Iniciativación Modificadores de iniciativa.

 Prioritario ⯌ Priorizar Aumentador de la iniciativa.  Despriotirario ⯌ Despriorizar Reductor de la iniciativa.  Súbito ⯌ Inaugurar Gana automáticamente la iniciativa. P.ej. se convierte en el pionero.  Lastrado ⯌ Lastre | Lastrar Pierde automáticamente la iniciativa.

Inmune ⯌ Inmunidad [_] Cierta adversidad resulta completamente inocua e indolora al personaje.

 Inmortal ⯌ Inmortalidad Inmune al paso del tiempo y/o al envejecimiento. P.ej. posee una vida cuasi-ilimitada.  Ignífugo ⯌ Ignitar Inmune al fuego. P.ej. un elemental de fuego contra fuego.  Macizo ⯌ Macidad Inmune a los impactos críticos. P.ej. Muralla Maciza.  Fantasmal ⯌ Fantasmagoría Inmune a los impactos físicos al carecer de forma física. Solo se le hiere por medio de los PW.  Majestuoso ⯌ Entronizar Inmune contra ciertos ataques físicos. P.ej. una armadura viviente contra flechas, un androide antibalas.  Mayestático ⯌ Pontificar Inmune a psicoataques, miedo u otra emoción. P.ej. robot, zombi.  Odílico ⯌ Odilizar Inmune contra algunos hechizos. P.ej. un dragón contra encantamientos.  Antitóxico ⯌ Detoxificar Inmune contra venenos o enfermedades. P.ej. un elfo.  Ojiabierto ⯌ Ojímetro Inmune contra toda acción o ataque sorpresa.  Isotermia ⯌ Antitermia Inmune contra temperaturas extremas. P.ej. espíritus.

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chasis Insensibilizar || Lasitud {RES} Beneficiador || Perjudicador del penalizador por dolor físico (pero no del daño). Insólito ⯌ Impulso Confiere reservas intermitentes como una regeneración. P.ej. [RG|D]PP*[GLO\I]TN (consultar Torneo).

 Aciago ⯌ Antimpulso Elimina reservas intermitentes como una degeneración. P.ej. D[NUM]PP*[RG\I]TN.  Inédito ⯌ Contraimpulso Elimina reservas ajenas. P.ej. [GLO\5|D]PP*[RG\I]TN.

Juramentar || Perjurar Proporciona puntos al cumplir | incumplir lo que se ha prometido, especialmente en público. P.ej. PP. Tcc. Perjuro. Laudatorio | Laudable ⯌ Laudar Aguardar para conseguir un semicrítico. P.ej. mediante un chequeo de confirmación [8–TN](2>). Lazarismo {ESP} Condona la muerte por una superincapacidad permanente. Emplea rangos definitivos. La superincapacidad puede eliminar 1 punto de GLO (con todo lo que implica en términos de PL al actualizar la ficha, y limitado por GLO0>), a varias CTA como un impacto definitivo, una enfermedad terminal, semiacciones permanentes, tetraplejia, etc. Licenciar Invalida la normativa RG<GLO para una capacidad. P.ej. 2RG en esta capacidad aumentan 1RG en otra. Alt. su rango iguala al de esta capacidad o agrega 1RG a dicha capacidad (semejante a los maxirangos). Alt. En detrimento de no tener ninguna otra. P.ej. en habilidad secundaria, pero careciendo de habilidad primaria. Alt. compensándolo con una antisdisciplina del mismo antirango SDJ. Lozano ⯌ Lozanía Beneficiador de los resultados de la tirada de salvación. Monopolizar Prohíbe que una disciplina conocida pueda ser usada por otro personaje circundante. Nivelación Adcualidades que modifican la facultad de nivelar base.

 Subnivelar Mejorar la nivelación obtenida. P.ej. quitar CTA–RG para conseguir AUX+[RG–1], MOD–[RG\I] {TN2} para obtener MOD+[RG+2] al tercero, demediar [ATB÷2] {TN2} para uniplicar | [ATB∗2] en el tercero  Sobrenivelar Obtener lo mismo que lo cedido {hasta RG}. P.ej. un traspaso de 4PT dota de 4PT. P.ej. con RG2 podría usar –1ATA→+1DEF | –2ATA→+2DEF.  Supernivelar Obtener más de lo cedido para ciertas superclases. P.ej. un traspaso uniplicado de 4PT dota de 6PT, ATA–RG para obtener ATA+[RG∗2] escénico, CQ–MOD → AUX+MOD∗2.  Desnivelar Nivelar puntos negativos {hasta MOD–RG}. P.ej. con RG1 y ATB4 se puede aplicar un ATB5 y ATB–1 a otro.  Contranivelar Nivelar puntos ajenos {hasta [RG÷2]} {OK}. P.ej. con RG4 atribuye DEF–2 y luego DEF+2 al enemigo.

Notoria ⯌ Notoriedad Nivelar rango | característica [_]. P.ej. RG–4 → RG+2. Pergeñar Autoriza a modificar los puntos de ciertas acciones condicionales. P.ej. con la magia.

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chasis  Acatar || Desacatar Reductor || Aumentador de los PT consumidos en una acción fallida.  Saturar || Desaturar Reductor || Aumentador de los PT consumidos en una acción exitosa.  Premeditar Reducir PT requeridos al aguardar. P.ej. [RG | TN]PT, preformular hechizos con 0PM pero aplicando más perjuicios.  Postergar Reducir PT requeridos aunque perdiendo puntos | antiacciones posteriores. P.ej. postformular hechizos.  Incentivo ⯌ Incentivar Bonifica la acción con MOD+PT.  Desincentivo ⯌ Desincentivar Penaliza con MOD–PT | MOD–RG\I como una antidisciplina.  Ultimar Acción activa que dicta cuántos PT fijos | adicionales se gastan. P.ej. D9–[RG](0>).  Acompasar Acción pasiva que permite gastar PT adicionales para prescindir del chequeo.  Aunar Reductor de la DIF aunque un fracaso conlleva [RG\I]PT adicionales.  Despachar Acción progresiva que consume 1PT⮅ y se reinicia en [RG\I] escenas.  Descuadrar Encarece su coste y obliga a gastar más PT. P.ej. RG\I∗PM para no hechiceros o según el arquetipo.

Pericia || Impericia [_] Sus rangos proporcionan || acarrean MOD±D[RG] cualitativos, acumulándose con los rangos estándar de las competencias. Peripecia Nivelar cadencial al primer uso con MOD+RG pero empeora los restantes con MOD–RG. Pleitesía {ESP} Confiere puntos provisionales por adorador por estación. P.ej. 1D[GLO]PP para el líder de una secta que practique proselitismo, una deidad. Precaracterísticas Altera el reparto de puntos base de CTA en la creación del personaje.

 Dotado ⯌ Dotación Aumentador de puntos. P.ej. 1CTA sin CTA\I con despuntaje, [RG]CTA> conlleva CTA[>+1]\I  Antidotado ⯌ Antidotación Reductor de puntos. P.ej. varias CTA<.  Superdotado Superaumentador de puntos para una CTA. P.ej. para superhumanos.  Malnacido Superreductor de puntos para una CTA. P.ej. atribuye 1CTA[> ∗2]\I*CTA>.

Premura Puede obtener «Celeridad» al chequear | aguardar | gastar puntos. P.ej. CQ50% de ganar una acción, CQ25% de ganar dos acciones, CQ12.5% de ganar tres acciones. Prestar Transferir puntos retornables. P.ej. un PJ cede 4PV temporales para que su aliado reciba 2PV. En la próxima escena el personaje debe devolverlos, cediendo 4PV suyos para que reciba 2PV. Promover || Lentitud Aumentador || Reductor de PMV. Recíproca ⯌ Reciprocidad Perjudica a un competidor con extrapenalizadores. P.ej. MOD–[CTB]D<. Recio ⯌ Reciedumbre Beneficiador de la posibilidad de sufrir heridas internas. P.ej. huesos de hierro contra fracturas. Recompensar Proporciona reservas provisionales en cada avance. P.ej. PP. Regalar {EMP} Transferir o ceder puntos propios a un aliado. P.ej. recibe [1PV]+[RG–2]*PV por medio ocular | táctil. Regenerador ⯌ Regenerar Superaumentador del ritmo de curación natural. P.ej. [RG|D]PV*TN {PV>0}. Alt. La decaregeneración recupera un 10%PV*TN. Tcc. Regenerante.

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chasis  Semiregeneración Regeneración activa con una tirada. P.ej. 1D1PV*TN como cadencial.  Extraregeneración Permite recuperar ciertos miembros y extremidades amputadas por completo. P.ej. algunos lagartos.  Degenerador ⯌ Degenerar Superreductor del ritmo de curación natural. Tcc. Degenerante.

Remanente ⯌ Remanencia Beneficiador de chequeos de reserva (consultar Apartado). P.ej. concede dados adicionales en la reserva de atributos, tiradas adicionales en la reserva de resultados, bonificadores adicionales cuando se agote la reserva de tiradas. Retar Arrebatar reservas al enemigo. P.ej. SUE vs SUE → PP | MOD@, [RG]DØ+. Retrasar Nivelar PMV de un turno a otro. Revancha Confiere puntos por cada nueva competición contra un rival anteriormente derrotado. Rivalidad Confiere puntos de competición mediante chequeo. P.ej. [RG|D]PT*[GLO\I]TN {CQ50%}. Robusto ⯌ Robustecer Beneficiador de la posibilidad de sufrir heridas externas. P.ej. ante hemorragias. Sapiencia || Lapso Aumentador || Reductor de los PW base. P.ej. [RG|D]PW nuevos al avanzar. Soñador ⯌ Soñar {ESP} Elimina el estrés al reposar | dormir. P.ej. 1D1*día. Subsidiar ⯌ Subsidio Sacrificar rango para tener un OK o varios para obtener un crítico | semicrítico. Trabucar (ESP vs ESP) Arrebatar PW | PX a un enemigo. Transacción Canjear puntos para conseguir otros provisionales {hasta [GLO]PT}. P.ej. con una tasa de [PM]∗[RG\I]PP un RG2 obtiene 3PM a costa de –12PP (3∗(6–2)), con una tasa [–2|RG]PP*PP. Treta Canjear PX permanentes por una etiqueta temporal (u otro beneficio).

 Consignar Canjear PX*PV | PW. P.ej. con RG2 puedes gastar 4PX y recuperar 8PV | D8PW.  Resignar Canjear PX*PP provisionales. P.ej. [RG|D]PH, [PX∗RG]PM.  Sopesar Canjear PX para obtener un semicrítico. Alt. sólo en tiradas de prototipo.  Jaquear Canjear PX para obtener bonificador o cancelar penalizador. P.ej. 1PX →MOD+D½.  Enrocar Canjear PX*OK ajeno. P.ej. para anular un impacto enemigo.  Amnistiar Canjear PX para anular pifia y convertirla en éxito. P.ej. [RG÷2]PX con GDE1.  Inculcar Canjear PX para aumentar un punto en una CTA. P.ej. [CTA∗10|NUM]PX  Descollar Canjear PX por 1PL|RG postsesión sin necesitar de evolucionar. P.ej. con 13PX se pueden gastar 10PX en comprar 1RG (quedándose con 3PX) o conservarlos.

Unísono ⯌ Unisonar Beneficiador de multiacciones. Une varias maniobras en una acción combinada. Alt. con iniciativas seguidas. Veleidoso ⯌ Veleidad Puede obtener énfasis o estrés con una ambitirada (o convertir estrés en énfasis mediante un ambichequeo). Vigoroso ⯌ Vitalidad || Flaco ⯌ Flaqueza Aumentador || Reductor de los PV base. P.ej. TAM ∗[RG+1]PV a guerreros y TAM∗[RG]PV a otros, como antidisciplina otorga la mitad de los PV normales. Virar ⯌ Viraje (VEL) Girarse instantáneamente sin perder PMV, P.ej. pivotar [RG] veces 90º. Vitalicio ⯌ Revitalizar || Lánguido ⯌ Languidecer Aumentador || Reductor de la tasa de recuperación. P.ej. 1PV*RG\I horas, como antidisciplina 1PV*6+[RG∗2] horas.

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chasis Vulnerable ⯌ Vulnerabilidad [_] Un punto débil o talón de Aquiles inflige un daño superior. P.ej. fuego contra frío [PD∗|+RG]. Invulnerable ⯌ Invulnerabilidad [_] Cierta adversidad, impacto, agresión tipo de ataque inflige un daño inferior. P.ej. [PD÷|–RG]. Zanquear Optar por al aguardar | penalizador activo como tirada negativizada para conseguir PMV.

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chasis

COMBATE Afilar {TAL} Pulir una hoja o arma blanca, durante al menos una secuencia antes de usarla. Asigna AUX+GD al primer impacto. Alt. Reafilar otorga AUX+[GDE÷2] al segundo impacto. Agravado ⯌ Agravar Canjear PD infligido para causar otro perjuicio. Es un tipo de acción condicional que gasta PD, optando por reducir el daño para provocar otro efecto al enemigo SDJ y según sus contratributos. P.ej. una artimaña, provocar una antiofensiva, descabalgar, desarmar, etc.

 Apiolar Modificar resultado en la tirada de localización. P.ej. PD–4 → MOD ±2.  Quebrar Dañar pieza de equipo como una tirada de choque automática.  Aprehender Prender con un ataque de presa. P.ej. gastando [TAM:CTB]PD.  Sainar Penalizar al rival. P.ej. 4PD → semiacción, [GLO:CTB]PD → extrapenalizador.  Rezagar Empujar al rival. P.ej. [PD÷2|D] casillas.  Brincar Moverse adicionalmente. P.ej. [PD÷2|D] casillas.  Descoyuntar Infligir un estado | herida. P.ej. [PD÷2|3|4]TN, exige tirada de estado 1D[PCTA].  Acometer ⯌ Acometida Reatacar al enemigo. Un reataque anula la acción enemiga en el turno actual y en el posturno.

Amagar (AGI vs DEF) Conseguir AUX+GD en el próximo ataque contra el mismo enemigo. Arrinconar (AGI) Conducir | empujar miniatura rival a zona | casilla concreta mientras se combate (y también la propia). P.ej. 1D2∗TN a una zanja, a un foso. Atentar || Relevar (ATA || DEF) Beneficiador || Perjudicador de la tirada de localización al impactar || ser impactado. Ausentar Omite contrataque al abandonar la zona cuando una miniatura enemiga está en el campo de visión de otra. Ávido ⯌ Avasallar Optar por asestar multiataques con objeciones. P.ej. dividiendo [ATA], unisesión hasta [RG] chequeos. Con la regla base un ATA4 ataca en un turno con +4. Con esta disciplina a RG2 podría atacar dos veces en el mismo turno con +2, o bien una con +3 y la otra con +1. Axial ⯌ Lateralidad (AGI) Beneficiador para efectuar ataques en diagonal con miniaturas. Batallar || Abalanzar Beneficiador || Perjudicador del penalizador en caso de estar rodeado por varios enemigos. P.ej {TN[GLO]}. Camaradería {ESP} Asestar ataque combinado entre varios aliados. P.ej. MOD+1D½ al impacto y daño por individuo. Campal ⯌ Campalismo Confiere puntos solamente al combatir contra muchos | estar rodeado. P.ej. tantos PP de combate como la cantidad de enemigos excedentes. Circundar || Diseminar Aumentador || Reductor de PD para el epicentro de un multimpacto, pero reductor | aumentador de PD para los demás. Combativo ⯌ Combatividad Confiere puntos de combate por intervalo. P.ej. [RG|D]PP@. Un personaje puede utilizar hasta un tope de [ATA|DEF\10]PT*TN | acción.

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chasis  Finido | Fínico ⯌ Finiquitar Elimina o anula puntos de combate.  Incontenible ⯌ Ajusticiar Puede conferir puntos de combate temporales mediante chequeo.  Luctuoso ⯌ Linchar Puede eliminar puntos de combate según un chequeo | arquetipo.

Contragolpes [_] Confiere bonificadores | acciones con ciertos impactos.

 Fulgurante ⯌ Fulgor Cuando le impactan, ocasiona un autoimpacto la mitad de las veces. P.ej. {OK&IMPAR}, {AUX<}, 2D[GDF]Ø + PD en el posturno  Fúlgido ⯌ Fulgir Cuando le impactan, su siguiente ataque contra ese enemigo obtiene MOD+PD como el semimpacto recibido. P.ej. si le infligen 8PD, obtiene MOD+4||D.  Fulgurado ⯌ Fulgurar Cuando fallan al impactarle, ocasiona un autoimpacto contra ese enemigo la mitad de las veces. P.ej. {KO&IMPAR} | 1D[GDF]PD {PAR}.

Contraimpactos [_] Confiere reservas | puntos temporales con ciertos impactos.

 Implacable ⯌ Aplacar Confiere PP*OK sufrido. P.ej. [PD|GD|D]PT@ de combate.  Imbatible ⯌ Abatir Confiere PP*OK infligido. P.ej.. contra el mismo oponente. Alt. sólo con críticos y generando [RG∗GDE]PT.  Irresistible ⯌ Contrarrestar Confiere PP*KO | ciertos fallos del oponente. P.ej. [GDF|D]PT@.  Inconquistable ⯌ Conquerir Cuando aciertan | fallan al impactarle se incrementa su ATA | DEF⮅ o se decrementa el ATA | DEF⮇

Defenestrar Asestar superataque mediante un chequeo de confirmación unisesión. Inflige MOD∗D[RG] | MOD+[RG] a impacto | daño aunque fallar acarrea un autoimpacto. Demoledor ⯌ Demoler Capaz de destruir un objeto. P.ej. una armadura. También hace trizas cosas como ladrillos, madera, puertas y exige un chequeo de choque. P.ej. habilidad «Rompescudos» para asestar un ataque y partir el escudo, aunque un fallo provoca contrataque MOD+GDF. Desagravado ⯌ Desagravar Canjear PD infligidos para obtener un beneficio. El personaje opta por reducir el daño provocado para conseguir puntos, estados, provocar una contraofensiva, etc.

 Hosco ⯌ Hosquedad Canjear impacto para disminuir el dolor | penalizador.  Tiránico ⯌ Tiranizar Canjear impacto por PV temporales. P.ej. [PD÷4]PV, cadencial [GDE]PV.

Descalabrante ⯌ Descalabrar Su impacto también puede inferir PW en la cabeza. P.ej. [RG|D]PW si se acierta la tirada de localización. Desflechar {DEF} Beneficiador de la posibilidad de recibir un flechazo durante una batalla. P.ej. otorgando [RG] chequeos de confirmación adicionales. Desimpactar Facultad que autoriza a aplazar el daño de manera condicional.

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chasis  Bravura ⯌ Bravuconería Aplazar impacto sufrido [GLO]TN. Alt. [RG|D]TN.  Bravo ⯌ Embravecer Aplazar impacto causado hasta que el rival este exánime.  Bravucón ⯌ Bravuconear Aplazar impacto sufrido hasta ocasionar | recibir otro, aunque convierte el del rival en superimpacto. P.ej. en la misma escena o hasta el posturno.  Bravata ⯌ Bravear Aplazar impacto causado hasta ocasionar | recibir otro, aunque convierte el propio en superimpacto.

Desnucar (GLO vs TAM) Agresión sin armas para dejar «moribundo» {GDE>}. Alt. fallar provoca contrataque. Desperdigar Romper linea de miniaturas enemiga o dispersar a varias. Desplegar || Replegar (PUN) Beneficiador || Perjudicador del alcance de un proyectil en casillas. P.ej. ajeno {cuasiadyacente}. Duélico ⯌ Duelismo Optar por infligir [1D1]PD*TN al perder siempre la iniciativa y dependiendo de la escala de PV. Si se chequea se desactiva. Escoltar {EMP} Transferir auxiliar recibido. Semejante a «Cooperar» pero aplicado al daño como reductor de PD de miniaturas aliadas. Escurrir (AGI) Beneficiador para moverse tras atacar sin generar contrataques de miniaturas enemigas. Espectral ⯌ Estragar Su impacto también inflige PW, en forma de semimpactos, además de los PV convencionales. Espetar Nivelar disparo de PUN para las 2PUN anteriores. P.ej. PUN–1 → PUN–1 → PUN+2. Fintar (AGI vs DEF) Conseguir MOD+GD⮇ en el próximo ataque contra el mismo enemigo. Un segundo intento da MOD+[GDE÷2], un tercero MOD+[GDE÷3], un cuarto MOD+[GDE÷4], etc. Flanquear (AGI) Beneficiador para atacar a una miniatura por el lateral en vez de por el frontal. Fornido ⯌ Fornir Autoriza a seguir vivo hasta con –[TAM]PV. Alt. operando con MOD–RG\I. Gigataque [_] Ataque con armas naturales de seres giganteos con TAM> y/o contra otros de TAM<.

 Pisotear Gigataque que inflige un autoimpacto de [TAM\5]PD y sin MOD.  Devorar Gigataque para atrapar y masticar a sus presas con sus fauces infligiendo PD ∗GLO.  Engullir Gigataque de engullimiento que exige multichequeos o morir. P.ej. [RG]CQ.  Destripar Gigataque causado por una presa que mata en [TAM–RG]TN si no se libera.  Descuartizar Gigataque que puede despedazar a la víctima si falla un antichequeo.

Imparable ⯌ Hostigar Capaz de un ataque continuo con cada mejora de una tirada ascendente. Esto impide el ataque ajeno (consultar Reataque). Imperforable ⯌ Desperforar Bonifica contra la tirada de choque. P.ej. un escudo, una armadura. Inagravado ⯌ Inagravar Canjear PD sufridos por otras consecuencias.

 Reacio ⯌ Resarcir Canjear impacto por penalizador. P.ej. convierte 3PD en MOD–3 {TN3}.  Férreo ⯌ Ferraje Canjear impacto recibido por estrés. P.ej. [PD∗2|+NUM]PT.

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chasis Lustrar || Deslustrar Beneficiador || Perjudicador de armas o armaduras contra competiciones de choque, debido a la calidad de las mismas. P.ej. con flechas, puntas y pernos. Multidiestro ⯌ Multidextrismo Para criaturas con multiextremidades o capaces de asestar multiataques sin objeciones. P.ej. RG*TN para un monstruo multicéfalo. Oblicuar (AGI) Beneficiador al realizar ataques oblicuos o traseros sin girarse, es decir, hacia miniaturas situadas justo detrás. Perforante ⯌ Perforar Su impacto ignora el MOD*armadura | escudo. P.ej. como cadencial de disparos perforantes {OK}. Alt. exige una tirada de choque al fallar. Prevenir ⯌ Prevención || Desprevenir {PER | VEL} Beneficiador || Perjudicador al recibir un ataque sorpresa. P.ej. difícilmente se le puede sorprender. Propagar Expande las casillas de un multimpacto. P.ej. alguien más allá del adyacente sufre PD÷4 y otra más alla sufre PD÷8. Rebanar (GLO vs TAM) Agresión con armas para dejar «semimuerto» {GDE>}. Alt. fallar provoca autogolpe. Respaldar (DEF) Beneficiador al cubrirse mutuamente dos miniaturas aliadas colocadas espalda contra espalda. Revolver (AGI&DEF) Omite contrataques después del primero, al tener varias miniaturas enemigas semiadyacentes. Rudo ⯌ Rudeza Autoriza a seguir vivo con PV<0 al superar un chequeo persistente. Salvaguardar (AGI) Situar u ocultar una miniatura dentro de un grupo de cuatro aliados para protegerla de todo ataque excepto los zonales. Sorprendente ⯌ Solmenar Confiere un contrataque ante ataques sorpresa ajenos. Alt. asestar un autogolpe D6–4PD. Transdisparo (PUN) Beneficiador al disparar a un enemigo a través de una miniatura aliada. Ultimático ⯌ Ultimátum Asestar autoimpactos. Su enemigo debe chequear [ATA]PD vs DEF para evitar el daño. El excedente se convierte en PD infligidos. P.ej. un monstruo de ATA3 ataca a un personaje de DEF5. Este inflige 3PD menos los éxitos de 5D6 vs DIF4. Tcc. Ultimidad. Victorioso ⯌ Victoria Confiere puntos provisionales al matar | derrotar a un enemigo. P.ej. 1D[GLO:CTB]PX, diferencial GLO+RG, [GLO:CTB∗RG]PV. Vivaz ⯌ Vivacidad Asestar un contrataque previo si alguien le intenta impactar. P.ej. MOD–RG\I. Tcc. Preataque.

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chasis

MÁGICAS Adformular Agregar palabras adicionales a un microhechizo. P.ej. como el semirango. Amparar || Desamparar Acelera || Decelera la tasa de restauración. P.ej. [RG]PM*hora, 1PM*[RG+2]horas. Aristomagia Concede contrahechizos diarios mediante un chequeo | tirada. P.ej. 1D0[RG]. Autónomo ⯌ Autoformular Se formula automáticamente bajo cierta premisa | condición previa quedando el hechizo de manera expectante.

 Diferido ⯌ Diferir Se activa al transcurrir una cantidad de tiempo determinada, en una fecha | hora concreta, etc.  Franqueado ⯌ Franquear Se activa cuando alguien pasa por un lugar, cruza una estancia, abandona una zona, toca un objeto, etc. (consultar Glifo)  Personal ⯌ Personificar Se activa cuando un individuo sufre un impacto, se duerme, pronuncia cierta palabra, experimenta un estado, obtiene un RST, etc.  Inteligente ⯌ Automatizar Se activa por sí solo cuando entiende que puede ser necesitado.

Brontomagia Obtención de enormes PM mediante la absorción de energía de los relámpagos de tormenta por medio de un artilugio o pararayos. Cleptomagia Arrebatar PM del prójimo por medio de una competición de [POD+RG]. También autoriza a apropiarse de la energía de los objetos mágicos, a los que se deja inservibles, succionando sus PM. Cleptohechizo Arrebatar hechizo al prójimo mediante una competición.

 Éxito El hechizo se incorpora como una nueva habilidad de RG1 y el rival pierde dicha capacidad. Un crítico provoca que la habilidad sea de RG2 | rango original ajeno.  Fallo El hechizo no se incorpora y el rival mantiene su capacidad. Alt. acarrea la pérdida de [GDF–1]PW. Una pifia provoca la pérdida irrevocable uno de los propios hechizos.  Neutro El hechizo robado sólo es temporal durante [DB]TJ.

Carnal ⯌ Carnomagia Obtención de PM mediante el sacrificio u ofrenda de un pedazo del propio cuerpo y según la importancia de la misma. Esta práctica siniestra genera secuelas, cicatrices, reduce la APA y produce ciertos penalizadores.

 P.ej. [1D2∗RG]PM por vello corporal, fluidos (sudor, orina, heces).  P.ej. [1D6∗RG]PM por un puñado de cabello, trozos de piel, uñas.  P.ej. [1D12∗RG]PM por una oreja, un dedo, varios dientes.  P.ej. [1D20∗RG]PM por un ojo, la nariz, los genitales, un riñón.  P.ej. [1D40∗RG]PM por una mano, un pie, la lengua.

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chasis  P.ej. [1D80∗RG]PM por un brazo, una pierna.

Contrahechicería Convierte un hechizo conocido en un contrahechizo permanente. Contramagia Concede contrahechizos al aguardar. P.ej. estudiar [PM]TJ. Críptico ⯌ Criptomagia Se formula de incógnito. Su manifestación pretende pasar desapercibida | inadvertida. P.ej. un criptohechizo parece ser formulado desde un punto distante o lejano. Deshechizar | Desencantar Bonificador de competición contra intentos de hechizar | encantar. Desformular Cancelar efecto de un hechizo. Si el hechizo es propio se recuperan parte de los PM invertidos. Si es ajeno y/o estable se realiza una competición, pudiendo perder [GDF]PM. Dipsomagia Obtención de PM al beber alcohol. De igual modo, sus adeptos sólo pueden formular en estado de embriaguez. Disformular Anular preturno necesario al formular el mismo hechizo varias veces seguidas. Ecuménico ⯌ Telemagia {Prestigio} Autoriza a formular a grandes distancias. Alt. sin necesidad de ver ni conocer al sujeto. Su alcance puede ser de [GDE∗RG | GLO∗100Km] pudiendo ser una capacidad de rango definitivo. Entropomagia Autoriza a formular entropohechizos. Un entropohechizo es un hechizo incognoscible, esporádico, impensable y aleatorio que surge con/sin el consentimiento del individuo. Este se formula espontáneamente, siendo incontrolable, o cuyo efecto impredecible no se puede elegir. P.ej. el mandato y el descriptor se establecen con una tirada supletoria. Erótica ⯌ Eromagia Obtención de PM por medio de la práctica sexual. Alt. puede eliminar puntos a la pareja. Sus adeptos consiguen poder al lograr que otros individuos se interesen sentimentalmente en ellos. Escrutinar {INT} Aprender un hechizo gratuito cuando se observa su formulación en el prójimo. Fidomagia Obtención de PM al arriesgar la vida y sobrevivir para contarlo. Gastromagia Obtención de PM al comer y digerir regularmente grandes cantidades de comida, así como la ingesta de más alimentos de lo normal.

 P.ej. [1D06+RG]PM con un aporte calórico de 1000Kcal.  P.ej. [2D06+RG]PM con un aporte calórico de 2000Kcal.  P.ej. [4D06+RG]PM con un aporte calórico de 4000Kcal.

Herbal ⯌ Herbomagia Obtención de PM mediante la energía de un vegetal, hierba, hoja o alga. Sus adeptos suelen tener invernaderos o jardines donde cuidan de sus frutos. El volumen de la planta regula la cantidad de puntos a obtener, siendo los árboles aquellos que proporcionan mayores PM. Para aprovecharse de su energía los vegetales deben ser sujetados o ingeridos. P.ej. Malva, Geranio, Hortensia, Jacinto, Narciso, Camelia, Cenizo, Azucena, Adormidera.

 P.ej. [1D4∗RG]PM por un puñado de hierba, menta, musgo, una ortiga | zarza | cardo.  P.ej. [1D6∗RG]PM por una flor, orquídea, loto (Lotomancia), rosa, amapola, cicuta.  P.ej. [1D8∗RG]PM por una planta, bonsai, un arbusto, matorral, trozo de madera, bambú.  P.ej. [1D20∗RG]PM por un árbol, un trébol, un nenúfar.

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chasis  P.ej. [1D200∗RG]PM por una arboleda o bosque pequeño.

Informular Absorber la energía | PM de un hechizo activo en un lugar o de un objeto mágico. Innovar {CON} Aprender, inventar y desarrollar nuevo hechizo chequeando POD&INT+RG sin necesidad de avance o gracias a la investigación. Inframagia {SUE} Autoriza a adquirir infrahechizos. P.ej. [RG|D]. Un infrahechizo es un hechizo conocido en forma de debilidad. A efectos de PM, se considera que equivale a un RG1. Magiático ⯌ Magimetría [_] Confiere PM o actúa como aumentador.

 Antimágico ⯌ Antimagia Elimina | anula PM o actúa como reductor. P.ej. un lugar, un objeto.  Magicinético ⯌ Magicinesis Puede conferir PM temporales mediante un chequeo.  Núlico ⯌ Nulimagia Puede eliminar o anular PM según un chequeo.

Magiología Conocimiento general y estudios sobre magia y hechizos. Magitecnia Manipular, emplear, activar y estudiar correctamente los objetos mágicos. Magiscopia Identificar hechizo en la formulación, particularmente aquellos no visibles. P.ej. observando la activación, gestos, palabras, materiales o procedimientos ajenos. Magimimesis Autoriza a formular mimechizos. Un mimechizo es un hechizo calco que imita los efectos de otro hechizo ajeno recién presenciado. Tcc. Mimemagia. Magitexia Autoriza a disponer de PM temporales pero acumulativos, aunque una pifia los elimina todos. P.ej. [RG][2D6–]PM. Matemagia Obtención de PM al escribir y calcular fórmulas, algoritmos y ecuaciones. Minimagia Autoriza a formular todo tipo de minihechizos. Un minihechizo es un hechizo sin requerimiento o más fácil de aprender. P.ej. no consumen PM, no se chequean, son de RG0. Mitomagia Autoriza a formular mitohechizos. Un mitohechizo es un hechizo falso, o de fogueo, que simula manifestarse y aparenta ser real, aunque carece de efecto. P.ej. uno hechizo de batalla tendría manifestación óptica y/o acústica, pero no infligiría ningún daño (aunque el enemigo no lo sabría). Mnemónica ⯌ Mnemomagia Se formula con la tirada mnemotécnica (consultar Apartado). Multiformular Fusionar | mezclar [RG] hechizos conocidos en uno simultáneo. Alt. Requiriendo preturno. P.ej. si un personaje dispone de de “Rayo de Hielo” y “Paralización” puede formular un combinado “Rayo de Hielo Paralizador”. El [MOD∗RG] se demedia y los PM son la suma de ambos. Neomagia Antidisciplina que equivale a la cleptomagia | cleptohechizo aunque como requerimiento y no como aditamento. Es decir, se interpreta como que el personaje sólo puede aprender nuevos hechizos apropiándoselos a otros por medio de esta práctica. Nígrido ⯌ Nigromagia Obtención de PM mediante el estudio y utilización de cadáveres en una morgue o valiéndose de exequias ajenas. Objetar (POD&INT) Competición para saber la verdad sobre mitohechizos y criptohechizos. Oblación Canjear PM por otros puntos o bonificadores. P.ej. [RG]PP, MOD+PM al invertir hasta [RG]PM adicionales.

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chasis Pedestre ⯌ Podomagia Obtención de PM al caminar con los pies, usualmente descalzos. Tcc. Magia de los Peregrinos. P.ej. proporciona 1D[kilómetros÷2]PM recorridos. Cabalgar, o viajar montado en otro vehículo no genera ningún PM. Pictórica ⯌ Pictomagia Obtención de PM pintando lienzos, cuadros, frescos, ilustraciones y dibujos vivientes. Póstumo ⯌ Postumagia Permite formular de manera limitada tras haber fallecido. Petromagia Obtención de PM al utilizar combustibles fósiles como el petróleo o el gas natural y/o para conseguir hechizos y sustancias a. Prestidigitar Multihechizo de manifestación de hechizos lúdicos y trucos de magia como minihechizos (consultar Ludomagia). Reformular (TAL) Reintentar acción condicional fallida al invertir más PT | aguardar sin gastar más PT. P.ej. [PM originales – RG](1+)PM adicionales. Runas (POD) Interpretar y escribir glifos, signos y anagramas, cifrar y descifrar códigos. Los glifos comunican un mensaje encriptado a otros conocedores de este idioma semimágico. Ritualizar (POD) Celebrar un rito mágico | semimágico. Satánico ⯌ Satanismo Obtención de PM mediante el asesinato, tortura o sacrificio ritual de otros y basándose en sus contratributos. También pueden utilizar la carne, sangre, órganos y fuerza vital de la víctima para sus fines (consultar Carnomagia). Alt. Cuando la muerte se produce por envenenamiento el personaje puede recibir ciertos beneficios específicos, si lo hace por ahogamiento, quemaduras, sepultura, o por las armas recibe otros diferentes. Sinérgico ⯌ Sinergía La formulación se puede realizar entre varios participantes coordinados aunque fallar genera secuelas a todos. Con la magia tándem los PM se dividen entre los participantes. Alt. AUX∗[RG] por colaborador aunque fallar provoca –1D[RG]PW.

P.ej. dos hechiceros combinan su magia y formulan un hechizo conocido RG3. El primer hechicero tiene esta disciplina a RG1, y el segundo la tiene a RG2. Si el hechizo se formula, su magnitud será de RG6 (3∗1∗2). Si fracasan cada uno perderá 1D3PW.

Sobreformular Canjear magnitud de VOL → POD en hechizos físicos, INT → POD en hechizos psíquicos o VOL → PUN en hechizos de batalla. P.ej. un hechizo con MOD–3 a la tirada de formulación pero AUX+3 o viceversa (consultar Combiacción). Subformular Canjear magnitud de POD → VOL en hechizos físicos, POD → INT en hechizos psíquicos o PUN → VOL en hechizos de batalla. Transformular Nivelar hechizo de POD para los 2POD anteriores. P.ej. alterar el tiempo de formulación, reduciendo los turnos de un hechizo para aumentarlos en otro.

a

P.ej. metano, butano, propano, gasolina, gasoil, queroseno, así como pesticidas, herbicidas, fertilizantes y otros artículos como los plásticos, el asfalto o las fibras sintéticas.

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chasis

MISCELÁNEA En este apartado se muestran algunas facultades y disciplinas narrativas propias de los jugadores.

protagonismo || antagonismo Permite crear un evento o cambiar el entorno. El PJ puede hacer las veces de narrador temporal y alterar el decorado o introducir un elemento del escenario con el beneplácito del DJ. La disciplina de protagonismo permite crear una coincidencia favorable o suceso positivo.

P.ej. cayendo por un barranco un PJ que gasta [DIF] puntos de protagonismo para agarrarse a una rama “deux es machina”. Durante un incendio, la lluvia podría aparecer milagrosamente. También es permisible gastar puntos de protagonismo para encontrar un objeto razonable en el escenario que no haya sido descrito explícitamente por el DJ.

La antidisciplina de antagonismo consiste en la aparición de coincidencias desfavorables, sucesos negativos, situaciones adversas y de mala suerte, normalmente creados por el DJ.

P.ej. la aparición de un taxi repentino durante una persecución, hacer que las acciones de un PNJ produzcan un giro inesperado de los acontecimientos, eliminar un pseudopersonajes, etc.

orquestar || conspirar Funciona como el protagonismo || antagonismo aunque alterando el pasado. Permite que el personaje haya trazado un plan preliminar con carácter retroactivo.

P.ej. un PJ es rodeado por un grupo de sicarios en un puente. El PJ utiliza esta disciplina y alega que había planeado un contratiempo así. afirmando que había dejado preparado un explosivo bajo el puente unos días antes.

impunidad || falencia Funciona como el protagonismo || antagonismo aunque alterando el futuro. Un personaje puede evitar las consecuencias de una acción precisa a efectos narrativos.

P.ej. un PJ pretende quedar impune de una fechoría cometida {unisaga}. Es decir, simula que dicha acción ha pasado desapercibida por los PNJ de una campaña.

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chasis hipotético ⯌ hipótesis Consiste en una prueba para tener razón en algo. Permite al PJ elaborar una teoría basada en una conjetura que esté relacionada con su clase. Esta hipótesis puede convertirse en un hecho oficial de la historia de juego como si fuese el DJ.

P.ej. el grupo de personajes analiza unas huellas dejadas por un posible grupo de enemigos en un camino embarrado. Un PJ rastreador inventa una conjetura y anuncia que las mismas pertenecen a las botas de los soldados del lejano reino de Tarantia. Con el beneplácito del DJ, el personaje acierta un un chequeo de rango.

Si la hipótesis es correcta, el DJ deberá hacer las alteraciones necesarias en la campaña para validar oficialmente lo dicho por el jugador. Una hipótesis es válida mientras nadie lo contradiga, es decir, otro personaje puede anularla {GDE>}.

injerencias Las injerencias son intromisiones en la historia o acciones de los personajes. Las injerencias pueden dar o quitar puntos SDJ y siempre que PJ lo consienta.  Interferencia Injerencia del DJ para provocar un fallo automático, pifia, contrariedad o coincidencia desfavorable. Si el PJ lo aprueba gana puntos. Si lo rechaza no obtiene ningún punto y pierde otros. Si el PJ no dispone de puntos no puede rechazarla.  Reminiscencia Injerencia del PJ para inventar un suceso pasado del historial propio o ajeno.

P.ej. al contemplar un anuario, un PJ decide inventar una injerencia. Declara que uno de los rostros fue un conocido suyo de la infancia. Esto puede ayudarle para contactar con dicho PNJ, saber dónde vivió, o entablar un dialogo con otros personajes.

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COMPENDIO de clases Este compendio expone un elenco de cientos de clases de personajes para ser usadas en diferentes marcos. Obviamente no todas las clases están disponibles para todos los marcos, por lo que el DJ debe limitar aquellas que estime inaceptables. Asimismo ciertas clases no serán muy adecuadas para una campaña de larga duración, pero pueden dar mucho juego en historias cortas.

infraclase ► clase ► superclase Este es el formato presentado para mostrar estos componentes. No obstante, si no se emplea la GLO, cada componente puede ser tratado independientemente.

 Infraclase Clase de iniciado (ostenta GLO1≤). Está en proceso de instrucción o práctica de su carrera. Algunas clases carecen de infraclase.  Superclase Clase de prestigio. Poseen beneficios especiales, como disponer de disciplinas de prestigio, con cadencia ilimitada o permanente. Cada clase puede tener muchas subclases. P.ej. al referirse a un guerrero, la subclase puede hacer alusión al tipo de combate que practica o a la manera sujeta su arma cada turno, cuando se aplica a un hechicero hace alusión al tipo de magia que profesa.

multiclases Expresan la fusión de varias clases. P.ej. en este JDR el paladín es una multiclase caballero-clérigo. Las multiclases son permisibles SDJ y conllevan ciertas directivas dictaminadas por él.  Opción Semiexperiencia Su beneficio estriba en poseer dos habilidades primarias y la posibilidad de escoger disciplinas de ambas clases. Su perjuicio consiste en adquirir la mitad de experiencia de lo normal. P.ej. necesitando PX∗2 para avanzar de GLO.  Opción Multigloria Al experimentar un avance, la puntuación de GLO se reparte entre varias clases. La GLO de cada clase se suma para obtener la GLO total del personaje. P.ej. un guerrero que evolucione de GLO2 a GLO3 puede elegir ser un guerrero de GLO3 o bien un guerrero de GLO2 y ladrón de GLO1.

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GUERREROS subtipos de guerreros Emblemático Blande un arma media con una mano. P.ej. espada, maza. Danzador (DEF+ RES–) Blande un arma ligera con una o dos manos. P.ej. vara, red. Barbárico {FUE>} (FUE+ DEF–) Blande un arma pesada a dos manos. P.ej. mandoble, bola y cadena. Módico (VEL+ AGI–) Blande un arma corta con un MOD contraproducente. P.ej. cuchillo, porra. Astador (AGI+ VEL–) Blande un arma larga con un MOD postproducente. P.ej. lanza, látigo. Protector (DEF+ ATA–) Esgrime un arma en una mano y una protección en la otra. P.ej. espada y escudo, lanza y red, etc. Gládico {AGI>} (ATA+ FUE–) Esgrime un arma en cada mano por lo que se considera «rearmado». P.ej. dos espadas, una espada y un martillo, etc. Disparador (AGI+ VEL–) Porta un arma de proyectil pesada (a dos manos). P.ej. ballesta, arco Lanzador (VEL+ AGI–) Porta un arma arrojadiza ligera (a una mano). P.ej. bumerán, boleadoras. Balistador {RIQ>} Porta un arma balística o de batería. P.ej. un trabuco, un incinerador. Peleador (FUE– VEL+) Luchador sin armas o con las manos desnudas. P.ej. experto en artes marciales, criatura con armas naturales. Cabalino {RIQ>} Porta un arma a lomos de un corcel o sobre un carro. Bárdico {TAL>} Puede emular cualquier tipo de guerrero en una escena mediante un chequeo. Colosal {TAM>} Puede blandir armas a dos manos con una sola mano (o armas pesadas como ligeras). Marciálico {ESP>} Puede golpear con las manos desnudas con una FUE equivalente a un arma ligera. Especialista Esgrime un arma específica con MOD+2|D> aunque conlleva un MOD–2|D< para todas las demás. P.ej. un arquero disparando una arco tiene un extrabonificador, un lancero blandiendo una lanza.

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chasis tipos de guerreros escaramuzador ► guerrero ► campeador Hombres de armas que han dedicado su vida al combate y al perfeccionamiento de sus habilidades marciales. Comienzan practicando contra estafermos y luego se convierten en luchadores de incuestionable valor.  Espadachín Especialista en el uso de armas blancas como espadas.  Sablista Especialista en combatir con dos espadas a la vez.  Esgrimista Especialista en combatir con florete.  Maceador Especialista en el uso de la maza.  Martillador Especialista en el uso del martillo.  Lancero Especialista en el uso de armas de asta. P.ej. Piquero, Alabardista | Alabardero, Archero.  Arponero Especialista en el uso de armas de asta arrojadizas, como arpones y jabalinas.  Falcario Especialista en el uso de la hoz.  Latiguero Especialista en el uso del látigo.  Flagelante Especialista en empuñar fustas o gato de nueve colas.  Pugilista Especialista en la lucha con puños y guanteletes de guerra.  Batallador Especialista en luchas multitudinarias y combate contra varios enemigos simultáneos.  Coracero Especialista en el empleo de armaduras.  Samurái (Ronin) Guerrero oriental y honorable especializado en artes marciales, normalmente al servicio de la aristocracia.  Kamikace Guerrero suicida que no duda en sacrificarse en aras de su cometido ni en arriesgar el pellejo con asiduidad.  Amazona Mujer guerrero que se ha criado e instruido alejada del mundo masculino.

bárbaro ►berserker Guerrero salvaje e incivilizado de tierras lejanas, que viste con pieles de animales o el torso descubierto. No puede retirarse de la batalla ni llevar armadura. Luego se convierte en un guerrero enloquecido e indisciplinado sin miedo a la muerte.

amenazador ► matador ►campeón Guerrero especializado en la exterminación de un tipo de criaturas y cazador de monstruos especialista. P.ej. Matademonios, Matavampiros, Matabrujas, Matadragones.

tirador ► arquero ►flechador Combatiente experto en el uso de arcos y armas de proyectil, especialmente certeros al disparar. Comienzan entrenándose con dianas y muñecos de trapo y luego se convierten en aliados insustituibles.  Ballestero | Arbalestero Especialista en el uso de la ballesta.  Hondero Especialista en el uso de la honda.

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chasis  Saetero Especialista en el uso de armas arrojadizas ligeras como dardos y cuchillas.  Discóbolo Especialista en el uso del disco.  Hostigador Especialista en el disparo a la carrera, lanzamiento de hachas, picas y armas arrojadizas mientras cabalga.

abaleador ► cañonero ►mosquetero Combatiente especializado en armas balísticas y de batería. P.ej. armas de fuego y pólvora, mosquetes, trabucos y bayonetas.  Pistolero Especialista en pistolas, revólveres y otras armas cortas.  Fusilero Especialista en el uso del fusil, rifle o la escopeta y otras armas largas.  Arcabucero Especialista en el uso del arcabuz.  Granadero Especialista en el uso de bombas arrojadizas y frascos psiónicos.  Artificiero Especialista en el uso de la pólvora, detonadores e ingenios explosivos.

escudero | doncel ► caballero ►brigadista Jinetes guerreros que visten portentosas armaduras de batalla. Suelen pertenecer a alguna orden de caballería, estar juramentados a otro noble o señor feudal y estar regidos por un estricto código de honor. Comienzan siendo aprendices y criados que pulen y afilan las armas, bruñen las armaduras, cuidan los corceles y hacen recados para su señor. P.ej. Pezhetairoi, Jenízaro, Húsar.  Justador Especialista con la lanza de caballería, la justa y los enfrentamientos de campeonato.  Auriga Especialista en conducir carros de guerra, carruajes y falcados.  Templario Caballero religioso que lucha contra aquellos que juzga como infieles.  Cruzado Caballero andante que no pertenece a ninguna orden, y que viaja buscando fama y gloria. P.ej. Bogatyr.  Armígero Caballero escolta del rey u otro gran noble o que porta sus armas. P.ej. Hetairoi.  Duelista Refinado de la esgrima, romántico galán que lucha por la belleza, los amores idílicos y las afrentas de honor.  Algarero Jinete que forma parte de una algara, una tropa a caballo que hace incursiones en tierras enemigas.  Freire | Freile Caballero profeso de una orden militar (o multiclase caballero-sacerdote).  Castellano Alcaide o gobernante de un castillo que lidera la guarnición provisional.  Macero Funcionario que encabeza comitivas municipales o de otras corporaciones luciendo un tabardo y portando una maza.

caminante ► cabalgador ► dragonauta Jinete de grandes criaturas fantásticas, monturas extraordinarias y bestias aladas como grifos o jinetes de dragón o dracomorfos.

esbirro ► mercenario ► ejecutor Combatiente a sueldo que vende su espada al mejor postor. No suele tener en cuenta el contratante o el objetivo. Usan métodos expeditivos para llevar a cabo sus propósitos.

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chasis secuaz ► cazarrecompensas ► predador Cazador de criminales independiente que toma encargos concisos a cambio de efectivo o tiene por oficio prender a otros.

púgil ► luchador ► vengador Guerrero especialmente adiestrado en combate sin armas, artes marciales, lucha libre, pancracio, sumo o pelea callejera.  Boxeador Especialista en la pelea con los puños.  Brincador Especialista en la pelea con piernas y puntapiés.  Grapador Especialista pelea de suelo, llaves, presas e inmovilizaciones.  Ninja Luchador oriental, o multiclase asesino-espía, que se infiltra en el ejército enemigo con el afán de desestabilizarlo.  Marcialista Multiclase monje-guerrero y expertos en artes marciales con un repertorio de golpes devastadores. P.ej. un monje shaolin.

golpeador ► gladiador ► aniquilador Combatiente en las luchas de pozo que se enfrentan en la arena para el entretenimiento de las masas. Aceptan retos y apuestas en aras de acrecentar su fama. Tcc. Gladiatriz.  Reciario Gladiador que porta túnica, una red lastrada, tridente y daga.  Samnita Gladiador que porta casco con cresta y aletas, guantelete derecho, greba izquierda, escudo oblongo y gladius.  Mirmilo Gladiador que porta casco con cimera y símbolo del pez, sable y escudo rectangular.  Secutor Gladiador que viste una armadura pesada, casco con visera, hoja spatha, escudo scutum rectangular.  Arbelas | Scissor Gladiador que porta tijera y brazal.  Dimaquerio Gladiador armado con dos espadas y especialista en su uso.  Hoplómaco Gladiador con casco con visera y cimera, scutum, coraza, tiras de cuero en muñecas y pierna derecha, greba izquierda.  Equites Gladiador que combate a caballo, lleva casco con visera cerrada, brazos envueltos en correas, spiculum y parma.  Esedario Gladiador que monta sobre un carro.  Sagitario Gladiador armado con un arco compuesto.  Andabato Gladiador fuertemente protegido, con un casco casi sin aberturas.  Bustuario Gladiador que lucha junto a la pira en la que se quema algún cadáver para celebrar sus exequias y aplacar a los dioses.  Lanista Supervisor, reclutador y entrenador de los gladiadores en la arena.

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chasis cadete ► soldado ► polemarca Combatiente militar que pertenece a los regimientos de un ejercito y está sometidos por una graduación. Curtidos en cruentas batallas, con el paso del tiempo llegan a liderar a un grupo de armas. P.ej. Conscripto, Melóforo.  Vélite Soldado de infantería ligera que lucha al frente de las líneas. P.ej. Peltasta, Ificrátida  Infante Soldado de infantería pesada que abre brechas en la batalla, emprende incursiones y expediciones.  Batidor Soldado de avanzadilla que descubre y reconoce el campo o el camino, limpia obstáculos, realiza apertura de rutas. P.ej. Submarinista, Paracaidista.  Abanderado Soldado portaestandartes que lleva la bandera e insignias, hace de corneta, toca el tambor y preside los contingentes.  Defensor Soldado portaescudos entrenado en el uso de diferentes escudos y maniobras defensivas.  Hastario Soldado entrenado con picas, venablos y otras armas de asta.  Rodelero Soldado entrenado con el usa de la rodela, un escudo redondo y delgado.  Coselete Soldado de las compañías de arcabuceros que llevaba coselete y, como arma ofensiva, pica o alabarda.  Estratega Soldado entrenado con mapas, tácticas e inteligencia militar, y administración de contraseñas.  Monitor Soldado responsable la logística, manutención, movilización, transporte y aprovisionamiento de las legiones.  Artillero Soldado encargado de usar arietes, catapultas, bombardas, balistas y otras máquinas de asedio. P.ej. Tanquista, Bombardero.  Zapador Soldado ingeniero que trabaja en infraestructuras; edifica fortificaciones, vallados, empalizadas, puentes, torres.  Alistador Soldado que alista y supervisa el adiestramiento militar de otros subordinado.  Psiloi Soldado semiesclavo, arrojador que forma parte de la infantería ligera y apenas porta equipamiento.  Hoplita Soldado ciudadano, falangista que forma parte de la infantería pesada blandiendo principalmente una lanza.  Miñón Soldado ligero destinado a la persecución de ladrones y contrabandistas, o a la custodia de los bosques reales.  Taxiarca Coronel tribal que tiene bajo su mando a un batallón de soldados.

legionario ► decurión ► centurión Soldado profesional que recibe un sueldo por sus servicios militares o integrante de una cohorte. Se convierte en un suboficial que está al mando de una escuadra de diez legionarios y luego en un oficial que está al mando de un escuadrón de cien legionarios.  Milurión Jefe de compañía que está al mando de un regimiento de mil legionarios.  Triario Soldado veterano que en las huestes formaba parte de la reserva y combatía armado con lanza y un escudo.

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chasis semiguerreros rondero ►guardia ► condestable Miembro de las fuerzas de seguridad de las ciudades. Sirven y protegen a los habitantes, y obedecen a su jefe. Pueden comenzar siendo ex-delincuente a quien se le ofrece rebajar su condena a cambio de realizar tareas comunitarias. Pueden terminar como agentes honoríficos que ejercen la primera dignidad de la milicia.  Patrullero Guardia que ronda las inmediaciones de un poblado o región. A veces dedicado a rescatar personas desaparecidas.  Mesnadero Hombre de armas provisional enrolado en un regimiento que obedece a un noble o canciller.  Miliciano Civiles alistados ocasionalmente durante una leva en un destacamento especial o agrupación militar.  Partisano Guerrillero o miembro de un grupo armado de gente civil.

gendarme ► alguacil ► hegemón Representante de la ley y el orden en aldeas, burgos y pequeños poblados. Mantiene el orden y protege a los vecinos. Suelen residir en una fortificación construida por los nobles feudales para vigilar los territorios de su jurisdicción.

protector ► justiciero ► adalid Idealistas que no obedecen más que a sus dictados, actuando como juez y jurado. Se mueven por venganza, causas benéficas, juramentos o principios, como eliminar la opresión. Luchan contra la esclavitud, deponen tiranos y defienden a los débiles.

celador ► vigilante ► pretoriano Guardián que defienden objetos importantes o escoltan a personas, y patrullan lugares, zonas o poblaciones. Son destinados por la autoridad para ejercer dicha vigilancia.  Centinela Vigilante que custodia las entrada de un recinto, castillo, palacio, templo o lugar sagrado.  Portero Vigilante que custodia la entrada de una propiedad privada, negocio o establecimiento.  Carcelero Vigilante responsable de las prisiones y calabozos.  Guardaespaldas Vigilante y escolta que protegen la vida de otros. Tcc. Bardiotas.  Guardabosques Vigilante que protege el medio ambiente y la naturaleza, la flora y la fauna.  Guardaríos Vigilante que protege arroyos y corrientes de agua y lagos.  Guardacostas Vigilante que protege las zonas costeras, playas, acantilados, marismas.  Guardacaminos Vigilante de senderos, encrucijadas, puentes, vados y fronteras, o destacados en torres de vigilancia.  Guardamontes Vigilante que protegen zonas alpinas, cumbres pedregosas, albergues y refugios de montaña.

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chasis  Aduanero Vigilante de fronteras entre países, territorios limítrofes o pasos con peaje.  Farero Vigilante encargado del mantenimiento de un faro.  Sereno Vigilante encargado de rondar de noche por las calles para velar por la seguridad del vecindario y la propiedad.  Guardés Vigilante inquilino responsable de proteger y custodiar una casa o mansión en ausencia de sus propietarios.  Ujier Vigilante que custodia y guarda de las armas del rey, asiste en la antecámara para cuidar la puerta y los transeúntes

apuñalador ► asesino ► mortificador Son combatientes más metódicos y sagaces que directos, Tienden más a la frialdad y al sigilo de la noche que al ardor del combate.  Venenador Asesino diestro en el tratamiento y aplicación de venenos y pócimas.  Torturador Asesino especialistas en hacer hablar a otros por medio del dolor.  Empalador Asesino especialista en acuchillar a sus víctimas, generalmente por sorpresa.  Degollador Asesino especialista en matar por ahogamiento o mientras su víctima duerme.  Verdugo Administran justicia de altas instancias y ejecutan castigos, amputaciones, azotes y otras penas sobre un cadalso.  Sicario Combatiente menor, lacayo o matón encargado de las tareas sucias.

conductor ► piloto ► archinauta Gobierna un vehículo de combate o civil, embarcación o aparato tripulado. P.ej. aeropiloto, astropiloto, hidropiloto.  Tecnopiloto Piloto de mecha que puede estar compenetrado con otro individuo.  Aviador Piloto de una aeronave o aeroplano. Tcc. Aeronauta.  Ferroviario Piloto de un tren o locomotora sobre un ferrocarril.  Maquinista Piloto de cualquier otro tipo de maquinaria. P.ej. un ingenio de vapor.

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chasis

AVENTUREROS rondador ► explorador ► acechador Viajero y observador que recorre lugares desconocidos, descubre nuevos territorios, peina el terreno y traza mapas para otros.  Alpinista Explorador y escalador especializado en la alta montaña.  Recolector Explorador que desempeña tareas de búsqueda de víveres, agua, frutos y alimentos para su pueblo, clan o tribu.  Bematista Explorador y corredor entrenado para medir distancias contando sus pasos.  Trampero Explorador especialista en colocar y desactivar trampas.  Montaraz Explorador montañero o tramontano que vive en rústicas cabañas, lejos de las aglomeraciones.  Prospector Explorador del terreno y subsuelo encaminado a descubrir yacimientos minerales, petrolíferos o aguas subterráneas.  Deltario Explorador especializado en el uso de unos instrumentos similares a rudimentarias alas delta.  Rastreador Especialista en seguir huellas, borrarlas, dejar otras falsas, encontrar pistas en el terreno y leer las señales del camino.  Baquiano Guía de zonas circundantes, especialista en rutas, trayectos, caminos, desvíos y atajos.  Nevador Encargado de recoger, distribuir y transportar nieve y hielo desde lugares inhóspitos hasta pueblos civilizados.  Gímnico Atletas profesionales y gimnastas vocacionales que practican un deporte y toman parte en pruebas y competiciones.

viajero ► vagabundo ► peregrino Recorren el mundo a pie, careciendo de vivienda estable, y moviéndose de un lugar a otro en busca de bonanza, habiendo pateado grandes distancias.  Mendigo Indigente que carece de hogar y posesiones. Malvive a base de limosnas y actos de caridad.  Lázaro | Lazaroso Pobre andrajoso, o sin techo, que suelen ir desaseado y vestir de forma harapienta.  Lazarillo Muchacho que guía y dirige a un ciego.

bisoño ► cazador ► merodeador Aventureros que persiguen y capturan a sus presas. Son hábiles supervivientes y competentes en el subterfugio.  Furtivo Cazador consumado que atrapa a sus presas en lugares vetados.  Volatero Cazador de aves que emplea a otras similares para este empeño.

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chasis  Cetrero Diestro en la cetrería, emplea aves de presa como azores y gavilanes, entrenadas para cazar y atacar a sus enemigos.  Halconero Cetrero que emplea halcones, compartiendo con ellos un vínculo especial, no sometido al yugo.  Lebrero Aficionado a las cacerías o carreras de liebres.

pregonero ► emisario ► heraldo Mensajeros que portan correos, misivas, manuscritos y documentos lacrados de un lugar a otro. Comienzan siendo portadores de noticias, responsables de difundir las nuevas y estar enterados de lo que sucede en un lugar. Terminan siendo encargados de transmitir mensajes importantes, ordenar las grandes ceremonias y llevar los registros de la nobleza de la nación.  Hemeródromo Velocista, corredor profesional y correo oficial a medias distancias.  Soplón Vende información y se entera de quien entra y sale de un lugar. Conoce a taberneros, borrachos, morosos y mendigos.

seminarista ► pacificador ► comisionado Hombres de paz, intermediarios neutrales que intervienen en asuntos diplomáticos y ajustan entuertos. Trabajan para las autoridades competentes regionales o para un orden superior. P.ej. Jedi.  Negociador Portavoz y moderador que pacta tratos en nombre de otros. Poseen gran labia y habilidad dialéctica.  Síndico Representante y mediador elegido por una comunidad, sindicato o corporación para cuidar de sus intereses.  Valedor Agente oficial que recibe misivas solicitando ayuda y auxilio ante una miríada de problemas populares.

pupilo ► investigador ► inspector Avezados detectives que ofrecen sus servicios para indagar en casos de toda índole. Practican la búsqueda de indicios, pesquisas y pruebas, esclarecen misterios, resuelven asesinatos, desapariciones, y otros sucesos.

neófito ► ocultista ► redentor Parapsicólogo que indaga en lo misterioso, abarcando el estudio de seres y sucesos paranormales. Indagan en poderes extraterrenales y hechos inexplicables, y están acostumbrados a lidiar con criaturas del más allá, vampiros y no muertos.

ratero ► ladrón ► bergante Delincuentes de poca monta, tunantes y granujas. Especialista en cortar bolsas y vaciar bolsillos. Comienzan siendo landronzuelos que viven del hurto, del fraude, del trapicheo y las posesiones ajenas.  Atracador Ladrón profesional de guante blanco que planifican al detalle sus robos.

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chasis  Pícaro Ladrón honesto cuyo peculiar código les induce a robar a los ricos para dárselo a los pobres.  Profanador Ladrón de tumbas. Los mausoleos y cementerios son su campo de acción, aunque ocasionalmente también se dedican al pillaje.  Asaltador Ladrón expertos en entrar donde no deberían, con habilidades especiales para detectar y desactivar trampas.  Estraperlista Ladrón que practica el estraperlo o el comercio ilegal.  Saqueador Cazatesoros afanados en la búsqueda de oro, antigüedades y riquezas que se cuelan en lugares abandonados o peligrosos.  Rufián Sencillo caco y carterista que realiza pequeños hurtos y sólo toma aquello que necesita para sobrevivir.  Trapacero Emplea trapazas; con astucias, falsedades y mentiras procura engañar a otros en cualquier asunto.

camorrista ► criminal ► bandido Perpetran toda clase de actos delictivos y transgreden la ley imperante para cometer sus fechorías.  Forajido Maleantes de toda índole, salteadores de caminos, cuatreros de ganado o desvalijadores.  Pandillero Sinvergüenzas que se agrupan en las ciudades y actúan compenetrados para delinquir y satisfacer su codicia.  Bandolero Pertenecen a un grupo o banda del crimen organizado.  Facineroso Engloba a extorsionadores y pérfidos bellacos a raptores, secuestradores, acosadores, violadores y estranguladores.

bribón ► pirata ► erradicador Surcan los mares en busca de un buen botín con el que enriquecerse. No obedecen ley ni orden alguna.  Bucanero Piratas que no desdeñaban las actividades en tierra firme ni dedicarse al pillaje, pudiendo vivir en zonas insulares.  Corsario Piratas que siguen las ordenes de su nación, asaltando barcos rivales, atracando islas y robando a placer.  Filibustero Piratas que no se adentran a ultramar, bordean el litoral y saquean localidades costeras.

grumete ► marinero ► comodoro Hombres de los mares que se embarcan en grandes travesías, surcan los océanos y navegan de puerto en puerto.  Vigía Tripulante que vigila desde el mástil de la nave.  Timonel Tripulante que gobierna el timón de la nave.  Remero Tripulante que trabaja en los remos de la nave.  Galeote Tripulante que trabaja forzosamente en la nave.  Polizonte Tripulante que se embarca clandestinamente y suele ser utilizado para bogar la nave.

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chasis  Navegador Marinero experto en rutas marinas, astronomía, en el uso de sextantes y mapas.  Armador Marinero que arma o dota un barco para su explotación comercial.  Estibador Marinero que se ocupa en la carga y descarga de un buque y distribuye convenientemente los pesos en él.  Pescador Marinero que faena para hacer capturas que vender en la lonja. P.ej. Ballenero.  Navarca | Nauclero Propietarios de naves mercantes o embarcaciones que alquilan sus servicios a otros y son responsables de la tripulación a bordo.  Barquero Transporta personas o mercancías sobre una lancha, velero, chalana (chalanero) o góndola (gondolero).

vástago ► noble | dama ► sinarca Acomodados aristócratas de elevada posición social, de alta alcurnia, y con un legado de sangre distintivo. Forman parte de la realeza y la corte. Suelen poseer un título que les acredita como tal, o aun pertenecen al vulgo. Luego se pueden convertir en gobernantes que administra en conjunto una parte del estado. P.ej. Milord, Sha.  Príncipe Sucesor legítimo | ilegítimo al trono del reino parietal.  Senescal Jefe de la nobleza, gran funcionario de palacio o mayordomo mayor de la casa real.  Potentado Soberano distinguido que tiene dominio independiente en una provincia o estado, y toma investidura de otro superior.  Heredero Depositario, por testamento o por ley, del legado de su antecesor o ascendiente.  Abolengo Goza de ascendencia ilustre, linaje distinguido, genealogía distintiva o legado especial. P.ej. ha sufrido declive familiar.  Infanzón Hidalgo que en sus heredamientos tenía potestad y señorío limitados.  Mesalina Mujer aristócrata de costumbres disolutas.  Patriarca Señor feudal que posee tierras, dominios y una comunidad de familias a su cargo. Sujeto a las leyes de la hospitalidad.  Camarlengo Oficial de cámara y título de dignidad de la casa real y responsable de las arcas.  Prócer | Virrey Individuo que, por derecho propio o nombramiento del rey, forma el estamento a que daban nombre.  Diádoco Monarca sucesor de otro sin que tenga parentesco familiar con este.  Patricio Descendiente de los primeros fundadores o senadores de una región que forma parte de la clase social privilegiada.  Usurpador Dirigentes ilegítimos que toman tronos por la fuerza o mediante engaños.  Conquistador Dirigente legítimo que toma el poder por la fuerza o mediante otros artificios.

copero ► cortesano ► instigador Palaciego experto en diplomacia, protocolo, etiqueta y heráldica. Comienzan siendo coperos que tienen por oficio traer la copa y dar de beber a su señor. P.ej. Geisha.  Conspirador Cortesano cuyas armas son la elocuencia, los rumores, las intrigas, los secretos y las mentiras.  Confidente Cortesano que asiste a ceremonias, maquina planes, incitan a otros y desacredita a sus enemigos.

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chasis lego ► consorte ► cetrado Acompañantes y consejeros que forman el séquito o comitiva de personas ilustres. Son agentes polifacéticos versados en muchos campos y doctos en diferentes bagajes.  Doble Suplanta y salvaguarda a importantes cargos nobiliarios, religiosos o políticos en casos de atentados o secuestros.  Concubina Queridas de palacio que están enteradas de todas las habladurías y son expertas en las artes de alcoba.  Odalisca Esclava o semiesclava dedicada al servicio del harén.  Prónuba Madrina nominal en bodas y ceremonias.  Adlater Aledaño subordinado o supeditado a otro individuo del que parece inseparable.

efebo ► romántico ► tenorio Comienzan siendo mancebos o adolescentes de belleza afeminada usados en las artes amatorias. Luego se convierten en amantes jóvenes y hermosos que encandilan a otras u otros para procurarse beneficios y sustento. Terminan siendo galanteadores audaces y pendencieros.

alcahuete ► celestina ► hetaira Mujer que concierta una relación amorosa, a modo de casamentera. A veces encubre o facilita una relación amorosa, generalmente ilícita. Luego se convierten en exquisitas damas de compañía, independientes, cultas y especialmente versadas en artes amatorias.

recadero ► criado ► chambelán Mozos y sirvientes que trabajan en la servidumbre de una mansión o hacienda. Se convierten en mayordomos, maestros de ceremonias y organizadores de eventos.  Criado Acompaña y asiste a sus señores, atiende al servicio de la mesa y otras actividades domésticas.  Doncella Criada que sirve cerca de los señores, o que se ocupa en los menesteres domésticos ajenos a la cocina.  Catador Criado que cata la comida y la bebida antes que su señor y como medida de precaución.  Mucamo Criado empleado en el servicio doméstico o persona encargada de la limpieza.  Comadrón Criado con títulos legales que asiste a la parturienta.  Nodriza Mujer o niñera que cría y amamanta a un hijo ajeno.  Utillero Se ocupa del material de otros empleados o jugadores.

perseguidor ► espía ► confesor Informador cuyo cometido es infiltrarse en lugares u organizaciones ajenas, interceptar mensajes y recabar datos del prójimo.  Infiltrador Espía que obtiene información vital de la posición de regimientos, logrando una ventaja importante. Tcc. Infiltraidor.

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chasis  Saboteador Espía que opera en en anonimato y las sombras, creando sabotajes, confusión y dividiendo las lineas enemigas.  Camaleón Espía especialista en el arte del disfraz y el maquillaje, imitar a otros y mimetizarse entre el gentío.  Instigador Espía especialista en la cizaña.  Proditor Agente dormido que lleva otra vida, hasta que es despertado por medio de una señal para realizar una tarea. P.ej. una palabra. En los casos más raros, puede haber sido sometido a un lavado de cerebro, ignorando que es un agente y sólo lo descubre al ser expuesto a dicho estímulo.

orador ► trovador ► aedo Cuentacuentos y narradores de historias y leyendas en pueblos y aldeas. P.ej, Corifeo, Trovero.  Bardo Poeta heroico o lírico que componen sagas y gestas a cambio de ciertos emolumentos.  Juglar Trovador especializado en el canto y la tonada, en el uso del laúd, la lira (lirista) o el arpa (arpista).  Histrión Actores teatrales dedicados a la interpretación, a la opera y a las artes escénicas.  Goliardo Estudiante vagabundo que lleva una vida irregular y suele componer poesías de tema amoroso, báquico y satírico.  Rapsoda Recitador de versos y rapsodias que canta poemas épicos con melodiosas palabras en fiestas lugareñas y posadas del camino.  Escaldo Poeta autor de sagas y de cantos heroicos que deleita a sus oyentes en festejos y celebraciones.  Músico Especializados con algún instrumento musical. P.ej. violinista, flautista, pianista, organista, tamborilero, cimbalero.  Bailarín Especializados en la danza y el baile.  Corista Especializado en el canto, bien en un coro, ópera o similar.  Comediante Actor teatral que representaba la comedia del arte.  Mimo Intérprete teatral que actúa sirviéndose exclusiva o preferentemente de gestos y movimientos corporales.

extranjero ► tribal ► caudillo Perteneciente a una minoría local, etnia regional o pueblos que se hallan al margen de las costumbres predominantes. P.ej. Kiratas, Raeti, Vindélicos, Magiares.  Invasor Tribal que pretende conquistar territorios u ocupar irregularmente un lugar ajeno.  Anacoreta Tribal que vive en lugar solitario, entregado enteramente a la contemplación y a la penitencia.

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chasis comerciantes coleccionista ► mercader ► magnate Hombres de negocios en general. Compran y venden toda clase de bienes y utensilios lícitos, transportan mercancías, etc.  Gerente Dueño que posee un establecimiento donde venden sus productos. P.ej. anticuario, tendero, librero, boticario, dependiente.  Hostelero Gerente de un negocio de hostelería. P.ej. posadero, mesonero, tabernero, ventero.  Buhonero Vendedores ambulantes que viajan en caravanas. P.ej. ropavejero.  Arriero Transportan mercancías sobre los lomos de mulas como café, paja, corcho, trigo, carbón, maquinaria, etc.  Cochero Transportan individuos y viajeros en sus carruajes.  Marchante Tratante de arte que negocia con dichas obras. P.ej. cuadros.  Feriante Comercian en las ferias y festivales, muestran rarezas y ofrecen espectáculos variados.  Esclavista Comercian con vidas humanas, comprando y vendiendo individuos.  Chalán Comercian con animales y se dedican a la compra y venta pecuaria de bestias y ganado.  Herbolario Comercia y recogen flores, hierbas y plantas medicinales.  Embalsamador Sus quehaceres incluyen cuidar y preservar cadáveres, llenando las cavidades de sustancias conservantes o aromáticas.  Cambista Se asocian en consorcios para ofrecer servicios en las ciudades o se dedican al trueque.

truhán ► contrabandista ► mafioso Traficantes, proveedores y peristas que comercian con mercancía ilegal o robada y operan al margen de la ley.  Estafador Timadores y chantajistas que se aprovechan de otros para cometer usura o desfalco.  Falsificador Especialista en replicar documentos u objetos auténticos por otros falsos.  Tahúr Fulleros que viven del juego, las apuestas y las trampas. Sus armas son los dados, los naipes y las monedas.  Proxeneta Jefe y patrón de un harén que obtiene beneficios por medio de sus empleados.  Meretriz Prostitutas, rameras, fulanos y otros individuos que ofrecen su cuerpo a cambio de una compensación.

primerizo ► artesano ► fúcar Trabajan pacientemente con la cerámica, el barro, vidrio, madera u otro material para crear y producir objetos útiles que vender al prójimo.  Herrero Trabajan en la fragua, forjando piezas de metal. Sus músculos y temperamento se han endurecido con el trabajo.  Espadero Herrero o armero especializado en producir espadas y armas blancas.

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chasis  Forjador Fabricante y constructor que elabora toda clase de objetos, máquinas y herramientas.  Abacero Producen alimentos artesanales. P.ej. quesero, panadero, repostero.  Destilero | Alquitara Trabaja con un alambique, un aparato que sirve para destilar líquidos o separar otras sustancias. P.ej. licorero, cervecero.  Jabonero Trabaja fabricando jabones, lejías y detergentes.  Alfarero Trabaja haciendo vasijas, alcadafes u otros objetos de barro cocido.  Orfebre Labra objetos artísticos de oro, plata, cobre y otros metales preciosos, o aleaciones de ellos.  Apicultor Dedicado a la crianza de las abejas. Obtiene y recolecta productos elaborados, principalmente miel, cera, polen y jalea.  Naviero Fabrica navíos o es dueño de una embarcación capaz de navegar en alta mar.

pinche ► cocinero ► gastrónomo Preparan comida y viandas. Se pasan el día entre fogones, aderezando los platos con su combinación secreta de especias. Comienzan siendo como un marmitón que pasa el día pelando hortalizas, probando salsas y limpiando las cacerolas.

trapero ► sastre ► modista Trabajan con tela, creando vestidos y ropajes. P.ej. costurero, tejedor, zapatero, curtidor, peletero, tintorero, hamaquero.

pipiolo ► circense ► jefe de pista Gentes del mundo del espectáculo y el entretenimiento en general. P.ej. saltadores, nadadores, forzudos, trileros.  Acróbata Circense especialista en piruetas, brincos, volteretas, tirabuzones, saltos mortales y otros movimientos peligrosos.  Funambulista Volatinero y saltimbanqui que realiza ejercicios sobre la cuerda floja, el trampolín o el alambre.  Trapecista Circense y equilibrista que se suspende entre dos cuerdas y que realiza ejercicios gimnásticos.  Malabarista Circense especializado en juegos malabares, comefuegos, lanzacuchillos y otros ejercicios.  Domador Circense especializado en entrenar y amaestrar animales y criaturas salvajes.  Forcado Circense que actúa junto con ciertos animales para dar espectáculo al publico.  Escapista Circense maestro en el arte de la fuga y la evasión y contorsionistas capaces de librarse de grilletes, cadenas y jaulas.  Titiritero Circense especializado en el uso de muñecos, guiñoles y maniquíes que fascinan a niños y plebeyos.  Ventrílocuo Circense especialista en hablar sin mover los labios y alterar su tono de voz.  Faquir Circense que hace actuaciones de mortificación y encanta serpientes tocando la flauta.  Chancero Circense que imitan o se disfrazan de otras personas populares a fin de parodiarles.  Bufón Payasos y cómicos que hacen divertirse y reír a su público en audiencias y fiestas populares.

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chasis peón | jornalero ► campesino ► patrón Engloba los trabajadores ordinarios del campo como agricultores, horticultores y labradores que cultivan la tierra. Comienzan trabajando en cosas materiales que no requieren arte ni habilidad.  Granjero | Ranchero Cultivador que cuida y se dedica a la granja, al corral y al caserío.  Molinero Cuida y se dedica al molino, bien sea de agua, viento o movido por fuerza animal.  Bracero Comprende desde leñadores y areneros hasta canteros, labriegos y picapedreros.  Porteador Carretero que conduce o llevar algo de una parte a otra por el porte o precio convenido o señalado.  Trashumante Dirige y conduce al ganado desde las dehesas de invierno a las de verano, y viceversa.  Vareador Ejercitan los caballo de competición para conservar su buen estado físico.  Minero Picador y picapedrero que trabaja excavando bajo la tierra o beneficiándose de ella.  Jardinero Tiene por oficio cuidar y cultivar el jardín, pudiendo ser florista.  Ganadero Dueño de ganados, reses, piaras, rebaños y recuas que comercia con ellos. P.ej. vaquerizo, porquerizo.  Pastor Guarda, guía y apacienta el ganado, especialmente el de ovejas, y les presta los cuidados necesarios. P.ej. Vellonero.  Aparcero Comunero en heredad o hacienda que comparte los beneficios de una finca con otro.  Hortelano Tiene por oficio cuida y cultiva huertas o almunias.  Agrimensor Persona perita en agrimensura, o el arte de medir tierras.  Rabadán Mayoral que cuida y gobierna todos los hatos de ganado de una cabaña, y manda a los zagales y pastores.  Matarife Tiene por oficio matar y descuartizar el ganado destinado al consumo.

ayudante ► obrero ► capataz Engloba a los trabajadores ordinarios de la ciudad que ganan honradamente sus jornales.  Carpintero Obrero que trabaja y labra madera para producir muebles y cosas similares.  Aguador Obrero que tiene por oficio llevar o vender agua.  Deshollinador Obrero que tiene por oficio limpiar las chimeneas, techos y paredes.  Velonero Obrero que tiene por oficio fabricar y vender velones, o lámparas de metal para aceite común. P.ej. Lamparero.  Esquirol Obrero que trabaja cuando hay huelga o que se presta a realizar el trabajo abandonado por un huelguista.  Contratista Obrero que ejecuta una obra material o está encargado de un servicio para un gobierno, corporación o particular.  Pocero Obrero que limpia los pozos o depósitos de las inmundicias.  Fumigador Agente limpiador que recorren las alcantarillas en busca de parásitos e invasores y mantienen las calles habitables.  Alarife Arquitecto o maestro de obras y albañiles que edifica toda clase de estructuras.  Funerario Se encarga del tanatorio o de proveer ataúdes, coches fúnebres y demás objetos pertenecientes a entierros y exequias.

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chasis  Sepulturero Enterrador, encargado de los cementerios y su custodia, cavar las sepulturas, cuidar las tumbas y los nichos.  Operario | Operador Profesionales que manejan aparatos técnicos o trabajan en una factoría.  Menestral Engloba a trabajadores diversos como juguetero, relojero, joyero, cerrajero, barbero, vidriero, chatarrero, lavandero, etc.  Plañidera Mujer de luto llamada y pagada que iba a llorar a los entierros.  Colono Poblador que se asienta en nuevos territorios para explotar sus riquezas, y comienza a fomentar la vida social y el comercio.

contramaestre ► maestre ► archimaestre Superior de una orden, ya sea militar, naval, clerical, local, estatal u oficial de grado superior que ejerce el mando. Tcc. Maese.  Burgomaestre Magistrado municipal o cargo público con las atribuciones propias de un alcalde. P.ej. Sufete.  Ponente Magistrado, funcionario o colegiado designado para hacer relación de un asunto y proponer la resolución.  Delegado Individuo a quien se delega una facultad o jurisdicción.  Prosélito Partidario que se gana para una facción, parcialidad o doctrina.  Lugarteniente Esta autorizado para hacer las veces de otro en un cargo o empleo.  Comisario Lugarteniente ocupado de la intendencia, o gran autoridad de un distrito, de orden militar, eclesiástico o político.  Ojeador Caza-talentos que busca jóvenes potenciales para encauzar en su profesión.  Numerario Individuo incorporado con carácter fijo al conjunto de los que componen un cuerpo determinado.

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chasis académicos becario ► erudito ► humanista Hombres de ciencias en general. Sabios y pensadores que se dedican a la cultura y al estudio de una materia o dedicados a contribuir con el progreso de la civilización. En cierto momento de su carrera pueden disfrutar de una beca.  Librepensador Científico cuyo objetivo primordial es la búsqueda de la verdad a través de la investigación.  Quirurgo | Galeno Médicos, sanadores, curanderos que ejercen ciencias y artes sanatorias, en ocasiones rudimentarias, sobre sus pacientes.  Sanitario Enfermeros, masajistas y socorristas que alivian las dolencias y enfermedades ajenas.  Perito Experto que engloba desde cartógrafos y criptógrafos hasta teólogos, geólogos, etc.  Calculador Erudito especialista en matemáticas, geometría, aritmética y trigonometría.  Zoólogo Erudito que estudia la fauna. P.ej. herpetólogo, entomólogo, ornitólogo, carcinólogo, bacteriólogo.  Astrólogo Estudioso apasionado por las constelaciones, la meteorología, el clima, las estrellas, los cometas y el cosmos.  Futurólogo Estudioso que se propone predecir empíricamente el futuro de una región o persona.  Naturalista Profesa las ciencias naturales o tiene en ellas especiales conocimientos.  Genetista Estudian los organismos y la vida celular, la simbiosis, mutaciones, cruces genéticos y formas de vida autónomas.  Inventor Original y chiflado, siempre está rodeados de cachivaches, instrumentos estrambóticos, anotaciones y fórmulas.  Edecán Ayudante que acompaña a otros, toma notas, asiste en lo necesario y apoya en ciertos menesteres.

estudiante ► cronista ► ilustrado Hombres de letras en general y cultos historiadores que registran y redactan lo acaecido en volúmenes manuscritos. P.ej. literato, dramaturgo.  Escribano Escritores, biógrafos, calígrafos, o copistas dedicados a duplicar textos.  Sofista Filósofo que persigue respuestas que le permitan enriquecer sus conocimientos.  Neotérico Filósofo o escritor moderno e innovador.  Amanuense Tiene por oficio escribir a mano, transcribiendo o poniendo en limpio escritos ajenos, o registrando lo que se le dicta. P.ej. Abreviador.  Bibliotecario Encargado del cuidado y conservación de los libros, su clasificación, encuadernación, etc.  Archivista Encargado de un archivo de obras u objetos especiales. P.ej. versiculario.  Epigrafista Encargado de descifrar, interpretar y clasificar inscripciones antiguas.  Dragomán Intérprete oral de lenguas que conoce multitud de dialectos.  Lingüista Dedicado al estudio de los idiomas y lenguas muertas, hace las veces de traductor cuando se le necesita.

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chasis  Diletante Aficionados que se dedican por placer a una rama del saber. P.ej. la filatelia y la numismática.  Zoilo Crítico presumido, y maligno censurador o murmurador de las obras ajenas.  Conservador Cuida de sus efectos e intereses en algunas dependencias.

autor ► artista ► artífice Hombres de artes en general, trabaja o cultiva alguna de las bellas artes o crean obras variadas.  Pintor Artista especializado en la pintura con lienzos, frescos, etc.  Escultor Artista especializado en la escultura con barro, piedra o madera.  Bohemio Artista que se aparta de las normas y convenciones sociales.  Ebanista Artista especializado en el ébano y otras maderas finas.  Diseñador Engloba a ilustradores, retratistas, maquetadores o cualquier otra profesión dedicada a las artes plásticas o gráficas.  Tramoyista Empleado que inventa, construye o dirige tramoyas de teatro.

alumno ► escolar | colegial ► decano Hombre de estudios en general. P.ej universitario, arqueólogo, apasionado de las antigüedades.  Bedel Su oficio es cuidar del orden fuera de las aulas en los centros de enseñanza, además de otras funciones supletorias.  Rector Escolar que está al mando de una comunidad, hospital, colegio, universidad o centro.  Subdirector Escolar que ayuda al rector y está por debajo de su mando.  Maestro Tutor encargado de la educación de sus alumnos, normalmente en escuelas públicas o abiertas.  Preceptor Maestro que enseña a alumnos escogidos. P.ej. Sensei.  Adscripto Atiende a los alumnos y profesores en ciertas tareas administrativas en algunas academias.  Ayo Ejerce la custodia de los niños o jóvenes en las casas principales y privadas, cuidando de su crianza y educación.  Pasante Asiste y acompaña al maestro en el ejercicio de ella, para imponerse enteramente en su práctica.

monaguillo ► monje ► hierofante Hombres de fe, en general. Sus votos suelen ser de pobreza, castidad, rectitud, obediencia e incluso silencio. Son devotos que profesan sus creencias por una divinidad y siguen una orden religiosa. Su vocación puede tener obligaciones como la penitencia, la eucaristía y la homilía o estar entregados a proteger a los fieles de las fuerzas enemigas.  Fraile Peregrinos y misioneros consagrados a una vida espiritual que recorren el mundo haciendo el bien a sus semejantes.  Sacristán Ayuda al sacerdote en el servicio del altar, cuida de los ornamentos y de la limpieza y aseo de la iglesia y sacristía.

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chasis  Capellán Eclesiástico que obtiene alguna capellanía, dice misa en un oratorio privado y frecuentemente mora en la casa.  Mendicante Monje que pertenece a una orden religiosa que tiene por estatuto pedir limosna y vivir en la escasez. Tcc. Limosnero.  Zelote Monje integrista caracterizado por la vehemencia y rigidez de sus preceptos.  Simoníaco Monje corrupto con pretensión de compra y venta de lo espiritual por medio de bienes materiales.  Cenobita Monje o persona que profesa la vida monástica o monacal.  Catequista Monje que instruye por medio de preguntas y respuestas acerca de cosas pertenecientes a la religión.  Mistagogo Catequista que explicaba los misterios sagrados, especialmente los santos sacramentos.  Abad ► Archimandrita Superior de un monasterio o junta que suele vivir enclaustrado. Es el responsable de un convento o abadía que guía a una congregación, y despacha a otros con sus sermones. Tcc. Higúmeno.  Vicario Sustituto en algún despacho o vicaría que tiene las veces y autoridad de alguno de los superiores, en caso de ausencia.  Postulador Sabio eclesiástico encomendado a investigar milagros y sucesos como apariciones, santificaciones, estigmas o cultos.  Coadjutor Eclesiástico que tiene título y disfruta dotación para ayudar y acompañar al cura párroco en la cura de almas.  Colector Eclesiástico a cuyo cargo está recibir las limosnas de las misas para distribuirlas entre los que las han de celebrar.  Penitente Eclesiástico que en las procesiones o rogativas públicas va vestida de túnica en señal de penitencia.  Canónigo Eclesiástico que tiene una canonjía, una prebenda por la que se pertenece al cabildo de iglesia catedral o colegial.  Deán Canónigo que preside el cabildo de la catedral.  Oblato Seglar colocado por un soberano que alcanzaba en la corte pensión sobre algún beneficio eclesiástico. P.ej. Caristicario.  Arcediano Juez ordinario que ejercía jurisdicción delegada de la episcopal en un territorio y forma parte del cabildo catedral.  Misionario Religioso que en tierra de infieles enseña y predica su religión.  Prepósito Religioso de ciertas comunidades. P.ej. Ismailita, Septimano, Agareno, Kahuna, etc.  Admonitor Religioso que en algunas comunidades tiene a su cargo amonestar o exhortar a la observancia de la regla.  Rabino Jefe o maestro espiritual de una comunidad sagrada o abacial.  Eclesiarca Multiclase monje-político.

ordenanza ► pretor ► éforo Hombres de leyes en general, magistrados que imparten justicia o legistas que estudian la jurisprudencia.  Jurista Ejerce una profesión jurídica, estando dedicada al estudio del derecho.

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chasis  Notario Funcionario facultado para dar fe de los contratos, testamentos y otros actos extrajudiciales, conforme a las leyes.  Lictor Funcionario público que se encarga de escoltar a los magistrados y a los cónsules.  Actuario Abogado y litigante que participan en los juicios ante los tribunales populares.  Cuestor | Oidor Fiscal y magistrado que en la ciudad y en los ejércitos tenía funciones de representante del interés público.  Arconte Juez imparcial autorizado por el pueblo. Resuelve disputas, dirime pleitos, y administra justicia equitativa.  Nuncio Encargado de llevar aviso, noticia o encargo de una persona a otra, enviado a esta para tal efecto.  Sicofante Denunciante profesional que cobraba del interesado, el cual no deseaba hacerlo por sí mismo.  Procurador Ejerce ante los tribunales, con la necesaria habilitación legal, la representación de cada interesado en un juicio.  Vergueta Oficial inferior de justicia que emplea una varilla del mismo nombre.  Quinqueviro Oficial o magistrado que en número de cinco era nombrado extraordinariamente para diversos cargos.

conserje ► canciller ► gerifalte Hombres de política en general, o funcionarios que se ocupan del gobierno de una población. Sus funciones pueden incluir guardar el sello real, expedir documentos de la corte, tareas administrativas y oficinistas, organización de la ciudad, representantes públicos, etc.  Edil Miembro de la corporación municipal que ayuda al alcalde en sus cometidos. P.ej. Asiarca, Siriarca, Valí.  Próxeno Representante de los intereses de una ciudad, designados para velar de sus intereses  Teócrata Canciller cuya autoridad emana de una divinidad y cuya forma de gobierno deriva de dicha religión.  Tecnócrata Técnico que ejerce su cargo con tendencia a hallar soluciones eficaces por encima de otras ideológicas o políticas.  Oligarca Canciller que forma parte de un grupo minoritario que gobierna una región.  Autarca Canciller que ejerce la autarquía en una región.  Mandatario Político, que, por elección, ocupa un cargo en la gobernación de un país.  Régulo Gobernante o señor de un estado o dominio pequeño. P.ej. Bey, Vaivoda.  Cacique Gobernante que en un pueblo o comarca ejerce un poder abusivo o excesiva influencia en asuntos políticos.  Sátrapa Gobernante despótico y arbitrario que hace ostentación de su poder en una región.  Tirano Dictador y déspota que toma el poder por la fuerza, y no admite consenso o disensión.  Pluriarca Gobernante de una parte de un país dividido en ciertos territorios. P.ej. primarca, triarca, tetrarca, pentarca, hexarca, heptarca.  Cónsul Regente y administrador del consulado exterior de una región o población.  Embajador Diplomático y encargado de la representación de una potencia en otro lugar.  Senador Miembro de cámara que cumple una función legislativa y puede representar los diversos territorios de un país.

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chasis  Prefecto Preside y manda en un tribunal, junta o comunidad. Suelen ser legisladores que ofician reuniones para tratar temas de estado.  Tribuno Orador político que mueve a la multitud con elocuencia fogosa y apasionada o es un demagogo.  Alborotador Agitador idealista que incitan a la revuelta social o pretende una revolución de las masas.  Merino Cargo administrativo nombrado por un rey encargado de resolver conflictos en sus territorios o merindades. Cumple funciones de juez, administrador y militar.

usurero ► tesorero ► banquero Hombres de finanzas en general o gestores de las arcas públicas. Procuran prosperar, ampliar su capital y rentabilizar sus ganancias. También actúan como promotores y benefactores de empresas.  Albacea Administrador de herencias, contable o persona que guardan el dinero de otro y actúan como su depositario.  Mecenas Inversor que patrocina con su dinero las letras o artes de otros individuos u organizaciones.  Recaudador | Alcabalero Recauda los impuestos, tributos, alcabalas y tasas para sus jefes.  Prestamista Concede préstamos y avales a otros a cambio de una devolución con intereses.  Intendente Desempeña el cargo de jefe superior económico o administrativo.  Malversador Corrupto y testaferro infiltrado en otros organismo y cuyo único fin consiste en apropiarse del caudal ajeno.  Preboste Individuo que en un determinado ámbito político, económico, profesional tiene una posición de gran importancia.  Argentario Jefe de los monederos, acuñadores de monedas o patrón de la ceca.  Usufructario Posee derecho real de usufructo sobre alguna cosa en que otro tiene nuda propiedad. P.ej. el laudemio, un derecho que se paga al señor del dominio directo cuando se enajenan las tierras y posesiones dadas a enfiteusis.  Hacendado Terrateniente o propietario que vive de las rentas de sus latifundios, caminos y portazgos, puentes, peajes o haciendas.

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chasis

HECHICEROS subtipos de hechiceros Hay tantas especializaciones de hechiceros como descriptores (consultar Descriptores). Este tipo de hechiceros tiene un descriptor predilecto cuya denominación deriva del mismo. Es decir, cada multihechizo conlleva una subclase o “Mante”.

P.ej. el Hidromante proviene de la Hidromancia, el Nigromante se dedica a la Nigromancia, etc. También se puede emplear el propio descriptor como etiqueta de clase. P.ej. “Mago de Fuego”, “Mago del Tiempo”, “Mago de Sangre”, etc.

Hay otras tantas especializaciones de hechiceros como doctrinas de magia (consultar Doctrinas). Cada doctrina tiene una subclase de mago con un nombre análogo.

P.ej. los Vitamagos son hechiceros de la Vitamagia, los Aristomagos son hechiceros de la Aristomagia, etc.

Igualmente, otros componentes de juego, tipologías de magia y disciplinas pueden conllevar sus propias subclases (consultar Canalización).

P.ej. el Conjurador es un mago que formula conjuros y emplea dicha disciplina, el Sortilegiador es un mago que formula sortilegios, el Embrujador emplea embrujos, el Taumaturgo utiliza la Taumaturgia, etc.

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chasis tipos de hechiceros aprendiz ► mago ► archimago Manipuladores de la magia que estudian y aprenden hechizos variados. El mago propiamente dicho es el tipo de hechicero base. Pueden ser academicistas que acuden a una escuela de magia y necesitan de un mentor para aprender nuevos hechizos.  Herético ► Heresiarca Mago hereje que se opone a la religión o bien a otros hechiceros y cuyos estudios raras veces se completan.  Magicida Mago exterminador o represor que persigue y aniquila a otros hechiceros. Alt. Pueden ser magos forzados que no desea serlo,  Arribista ► Magívoro Mago que caza y mata a otros hechiceros para robar | absorber su energía. Su credo postula que cuantos menos magos haya, más poder fluirá entre ellos.  Magiarca ► Magiacrata Multiclase mago-gobernante. Ejerce un poder político sobre una región basada en la manacracia.  Mentor | Magiatriz Mago instructor que imparte sus conocimientos en escuelas de magia. Educa a los futuros practicantes y suelen permanecer recluidos en su sanctasanctórum.

discípulo ► clérigo ► angelista Hechicero religioso especializado en magia blanca. Tienen propósitos benignos. Comienzan siendo inexpertos con un control de la magia precario, aunque terminan siendo especialistas en la armonía, la supresión del caos y el angelismo (u obtención de dones por parte de los ángeles).  Ensalmador Clérigo o mago sanador que cura al prójimo por medio de hechizos y bendiciones.  Alienista Clérigo docto en enfermedades mentales y estudio del comportamiento. Curan aflicciones de la psique y el alma.  Confráter Clérigo que emplea la magia infusa, hablando de las gracias y dones que los dioses infunden en el alma.  Santero Tributa a las imágenes un culto supersticioso y se dedica a la imaginería de los santos.  Cultista Ferviente siervo o servidor de una orden religiosa o sociedad secreta. P.ej. Vestal, Barnabita, Cátaro, Begardo, Dendróforo, Arvales, Vadiano, Hieródulo.  Saduceo Cultista que niega la inmortalidad del alma y la resurrección del cuerpo.

malefactor ► brujo ► diabolista Hechicero diabólico especializado en magia negra y diabolismo. Tienen propósitos malignos o destructivos, y no dudan en utilizar a otros para conseguir sus fines.  Necromago Brujo de ultratumba especialista en la manipulación de cadáveres, la creación de gólems de carne y la utilización de necromorfos.  Maleficante Brujo especializado en tejer maleficios y formular maldiciones.  Demonólogo Brujo oscuro que adora a los diablos, les realiza ofrendas y sella pactos satánicos.  Satanista ► Paladista Mago que emplea esta disciplina mágica.

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chasis adepto ► teósofo ► interventor Hechicero neutral especializado en la magia gris. Pueden emplean tanto hechizos blancos como los sefirot (canales de energía divina) y hechizos negros como los qlifot (canales de energía maligna).  Émpata Hechicero emocional que puede absorber los sentimientos y sensaciones del prójimo.  Milagrero Obran prodigios gracias a su voluntad. Pueden moldear y deformar la realidad.  Numerólogo Estudian números y expresiones matemáticas. Doctos en la magia simétrica, las cantidades y tamaños de las cosas, el infinito, el cero.

principiante ► encantador ► hechizador Hechicero especialista en encantamientos y magia anímica. Pueden alterar los sentimientos y sensaciones del prójimo.

naturista ► druida ► archidruida Hechicero especialistas en preparar pociones y brebajes mágicos gracias a sus conocimientos químicos. Sus pócimas se suelen activar por medio de la ingesta o aplicación sobre objetos.  Animalista Mago de los animales, señores de las bestias y venerador de criaturas.  Vegetalista Mago de la vegetación, las plantas y la naturaleza que aspira a una armonía perfecta.  Insector Semihechicero que domina colonias enteras de insectos agrandados o agigantados.  Animista Mago del animismo y las ánimas que pueblan todas las cosas.  Runista ► Erilaz Mago de los glifos. Docto en la grabación y escritura rúnica en piedra.  Chamán Mago que usa el chamanismo. Emplea la comunicación con espíritus ocultos y el uso de productos naturales.  Totémico Mago que usa el totemismo. Estos tótems son objetos o animales de la naturaleza que el hechicero toma como emblema.  Bruja Hechicera especializada en magia druídica y maleficios (consultar Vicamagia).

migrador ► navegante ► maginauta Guía mago especialista en traslado y transportación, viaje a través de pórticos, vórtices y portales de estado. P.ej. un mago volador que sobrevuela gracias a una nube mágica flotante.  Cronauta Mago de prestigio, o viajero cronal, capacitado para viajar en el tiempo.  Precronauta Subclase que sólo tiene capacidad para viajar al pasado.  Postcronauta Subclase que sólo tiene capacidad para viajar al futuro.

psicámbulo ► mentalista ► psiconauta Mago telépata especializado en la magia psíquica.  Psionicista Multiclase guerrero-psíquico. Especializado en habilidades psiónicas y en la materialización de energoarmas y objetos energéticos.  Noctámbulo Semihechicero que actúa como un ladrón mágico, danzando con las sombras.

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chasis hipnotista ► hipnomago ► mesmerista Mago especializado en el control mental, la hipnoterapia y en la subyugación de la voluntad ajena. Formula sus encantamientos por medio de la mirada y su foco de poder está en sus ojos.  Hipnotizador Semihechicero capaz de hipnotizar sin medios mágicos y/o gracias al estudio.  Marionetista Semihechicero especialista en someter a otros seres, doblegando su voluntad mediante hilos mágicos.

contraventor ► ilusionista ► quimerista Mago quimérico, docto en el engaño de los sentidos, proyecciones ópticas y alteración de las percepciones.

alevín ► espiritista ► mesiánico Mago espiritual y del alma, capaces de realizar viajes astrales y posesiones. Están versados en la transmigración y viaje astral, siendo capaces de abandonar su cuerpo y alojarse en otros receptores orgánicos y/o recipientes inorgánicos.  Meditador Versado en la concentración y los trances. Estos le permiten aumentar las competencias y el desarrollo corporal y mental.  Tántrico Semihechicero del tantra cuyas tradiciones esotéricas enseñan a utilizar el deseo material con el propósito de espiritualidad.  Mántrico Semihechicero del mantra que emplea palabras y sonidos que, según la creencia, tienen algún poder psicológico o espiritual.

abjurador ► magiámbulo ► milenarista Magos extravagantes que huyen de la hechicería tradicional y se dedica a facetas menos convencionales y ortodoxas. Su campo de estudio abarca los hechizos más raros y estrambóticos y/ o su modo de activación es inusual. Tcc. Magoi o Magissa.  Danzante Mago que formula sus encantamientos por medio del baile.  Cantor Mago que formula sus encantamientos por medio de la música o los cánticos.  Susurrador Mago que formula sus encantamientos por medio de besos.  Murmurante Mago que formula sus encantamientos mediante la vocalización, la eufonía y la pronunciación de palabras secretas.  Devaneador Mago desquiciado que lanza una moneda mágica para averiguar si el hechizo se formula minimizado o maximizado.  Visionario Mago de la locura y la suerte que formulan aleatoriamente sus hechizos.  Constelador Mago cósmico que estudia sucesos estelares en extraños aparatos y la influencia de los ciclos lunares y solares. Especializado en desvelar lo invidente, de ver lo imposible y de mostrar el otro mundo.

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chasis cambiador ► mimético ► transformador Mago versado en la magia metamórfica capaz de transformar su apariencia. Cada uno de sus hechizo representa una entidad diferente (consultar Morfomagia). También puede adoptar la forma de objetos inertes, como estatuas y enseres y/o es capaz de absorber las propiedades de otras cosas.

evocador ► invocador ► dominador Mago docto en la materialización de entidades inexistentes, la corporeización y descorporeización.  Mecanista Docto en invocar objetos o cosas. Especializado en constructos, armaduras vivientes, robots y autómatas.  Bionista Docto en invocar criaturas o seres. Especializado en el control de seres terrenales y extraterrenales que obedecen sus designios.

llamador ► convocador ► tecnicista Mago de los artilugios, especialista en la convocación y aproximación de seres u objetos cercanos. Son capaces de interceptar y convocar objetos desde receptáculos como sombreros, capas o cofres.

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chasis semihechiceros preste ► sacerdote ► arcipreste Creyentes y practicantes de una orden religiosa. Alaban a su dios, siendo la fe su mayor arma. Dedican parte del día a rezos y ofrendas, y otra parte a amparar a los desvalidos.  Derviche Sacerdote que persigue la santidad por la ascética y cree estar iluminado por su deidad.  Exorcista Sacerdote creyente que caza y expulsa diablos y fuerzas demoníacas del mundo.  Sectario Sacerdote fanático religioso que actúa de manera radical.  Bautista Sacerdote especialista en bautizos y conversiones. P.ej. Mansionario.  Suplicante ► Teoro Sacerdote especialista en plegarias y teísmo.  Oficiante ► Liturgista Sacerdote que oficia la liturgia o que preside un ritual. P.ej. Sincelo.  Salio ► Belonario Sacerdote luchador especialista del dios de la guerra.  Febeo Sacerdote de la luz que venera al dios del sol.  Nemoroso Sacerdote silvestre que venera al dios del bosque o la naturaleza.  Acidalia Sacerdotisa sagrada que venera a la diosa del amor.  Volva | Vala Sacerdotisa tribal que practica el chamanismo y la magia rúnica.  Hermeneuta Especialista en hermenéutica, el arte de interpretar textos sagrados y otros escritos.  Profeta Predicadores cuya meta es extender la palabra sagrada de su religión, convirtiendo a otros y viajando con este empeño.  Gurú Maestro y guía espiritual de una congregación que se considera antireligioso.

controlador ► auditor ► inquisidor Agente castigador enviado por una Sede Suprema para perseguir, arrestar o ejecutar a magos que hacen mal uso de la magia. Llevan a cabo misiones como erradicar la brujería o combatir a los infieles.

paladín ► avatar Multiclase caballero-clérigo y depositarios de un poder divino. Es un guerrero acorazado que puede formular hechizos de magia blanca gracias a su fe.

zahorí ► radiestesista Practica la radiestesia. Consiste en percibir estímulos ambientales, hallando su origen y encontrando cosas bajo la tierra. Puede ubicar lugares y objetos, usualmente con bastones, péndulos y horquillas, al captar ciertas radiaciones. P.ej. manantiales subterráneos, fuentes, venas metalíferas, túneles, madrigueras, etc.

simbolista ► adivino ► oráculo Videntes cuyas premoniciones son requeridas para obtener información acerca de sujetos, objetos o lugares. Son doctos empleando bolas de cristal y al obtener información a través del tiempo transcurrido o venidero. P.ej. Augur.

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chasis  Vate Adivino que sólo tiene presentimientos de las buenas nuevas, las gracias y la bonanza.  Agorero Adivino que sólo tiene presentimientos de los peligros, las desgracias y la muerte.  Pitonisa Adivina o mujer tarotista que lee el porvenir por medio del horóscopo y los signos del zodiaco.  Veleda Adivina o profetisa sagrada que recibe trato de diosa viviente.  Arúspice Adivino y presagiador que examinan las entrañas de las víctimas para hacer sus premoniciones.  Sibila | Sibilino Mujeres sabias que se cubren con un velo, viven alejadas de la civilización y son enemigas del avance científico  Médium Detecta y se comunica con espíritus o fuerzas mágicas operando en una zona, objeto o persona. P.ej. con ouijas.  Quimbanda Curandero e invocador de ancestros espirituales que puede comunicarse con las personas a través de su cuerpo.  Zduhac Mago innato que ahuyenta o destruye espíritus que traen el mal tiempo. Su alma salía de su cuerpo mientras dormía y confrontaba a los demonios.

alquimista Magos científicos y estudiosos obsesionados con la panacea, la piedra filosofal o con las máquinas voladoras.  Implantador Mago fabricante de objetos mágicos, en los cuales imbuye sus hechizos y parte de su energía.  Moldeador Mago de la materia orgánica, mutadores de sustancias y su composición, incapaces de afectar cosas inertes.  Alterador Mago de la materia inorgánica, cambiadores de estado y estructura, incapaces de afectar cosas vivas.  Energizador Mago de la energía, centrado en el estudio de la gravedad, el magnetismo y otras fuerzas universales.  Animador Magos de los objetos que dan vida y movilidad temporal a las cosas inertes.  Naviador Mago piloto de naves celestiales, impresionantes barcos voladores impulsados por el poder de la magia  Globomago Mago piloto de un globo aerostático que funciona parcialmente gracias a la hechicería. El globohechizo es su hechizo predilecto. Permite pilotar un artilugio volador por medio de un mineral mágico. Este mineral genera un gas muy caliente, el cual es controlado y alimentado por el poder del mago. Una vez en el aire carece de propulsor, dejándose llevar por las corrientes de viento, aunque sí se puede alterar su elevación.

truquista ► prestidigitador ► tropelista Mago de feria especializado en ludomagia y prestidigitación. Realiza sus actuaciones en público y a cambio de unas monedas.

novato ► prosaico ► jorguín Practicante de la magia prosaica, magos no ortodoxos que se venden por dinero en las ciudades para fines laborales.

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MISCELÁNEA Astronauta • Azafata • Bombero • Camarero • Cartero • Cineasta • Camionero • Criminalista • Decorador • Deportista • Dietista • Economista • Editor • Ejecutivo • Electricista • Estadista • Estilista • Guionista • Informático • Infonauta • Fotógrafo • Ingeniero • Locutor • Modelo • Motero • Orientador • Policía • Periodista (Reportero, Corresponsal) • Protésico • Publicista • Recepcionista • Robotista • Prevencionista • Tatuador • Taxista • Terapeuta • Tecnólogo • Ufólogo • Urbanista

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COMPENDIO de tiradas una tirada es un procedimiento que genera un número aleatorio La mayoría de las veces se refiere a una tirada de dados poliédricos, aunque hay maneras de hacerlo sin utilizarlos. Este capítulo pretende recopilar y tipificar todo tipo de tiradas.

la fórmula universal para todas las tiradas de dados es xDyZ P.ej. 2D8%, 3D12<, 4D6+, 1D100, 2D6∓, 2D20–, 1D12&6, D05, etc.  X es la cantidad de dados que se tiran Este es el componente cuantitativo de la tirada. Si se omite, significa 1D, o bien que la cantidad no es relevante, o bien que puede variar. También puede sugerir que la tirada en cuestión puede ser interpretada como simple, central, dividida, etc.  D es la abreviatura de dado Se muestra siempre en mayúscula.  Y es el tipo de dado que se utiliza Este es el componente cualitativo de la tirada. Si se omite, significa que su tipo no es relevante para esa tirada o ejemplo, por lo que puede usarse cualquiera SDJ. P.ej. 3D+.  Z es la manera de interpretar la tirada Este es el componente modificador de la tirada. Puede tratarse de símbolos aritméticos, lógicos u otros operadores. P.ej. la suma (+), la resta (–), la multiplicación ( ∗), la división (÷), etc. Si se omite significa que es una tirada simple, o que puede interpretarse de varias maneras SDJ. P.ej. en este JDR 2D6 es diferente de 2D6+.

los dados derivados son puntuaciones que provienen de otras Este valor relativo puede derivar de otro dado, tirada, escala, atributo o puntuación.  D> es el dado mayor Es aquel más elevado en una tirada múltiple, o que ofrece el mejor RST.

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chasis  D< es el dado menor Es aquel más reducido en una tirada múltiple, o que ofrece el peor RST.  D<> es el dado central Es aquel de valor intermedio en una tirada triple o mayor. P.ej. el D<> de ④⑨② es ④.  DP es el dado principal (o tirada principal) Es aquel que se realiza primeramente o se señala en la pretirada. El DP puede ser de diferente color o tamaño. P.ej. el primer dado de una tirada retraída es su DP.  DS es el dado secundario (o tirada secundaria) Es aquel que altera la interpretación del DP. Pueden acompañar al DP al mismo tiempo o tirarse después. P.ej. el segundo dado de una tirada retraída es su DS.

las tiradas no se trucan Hacer trampas es reprobable. Ocultar las tiradas o usar pantallas de juego son procedimientos deshonestos. Un DJ tiene suficientes herramientas para inclinar las posibilidades de una tirada sin tener que recurrir a estos despropósitos. Si el DJ no desea introducir aleatoriedad en una circunstancia, y por consiguiente, una conclusión abierta, no debe pedir una tirada. Porque las tiradas sirven para eso. Si no vas a aceptar el resultado de una tirada, mejor no usarla.

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RESULTADOS

(RST)

Son un subcomponente de las tiradas.

MIN es el resultado mínimo (como tope) Es aquel más bajo de 1D o tirada (normalmente un ①). P.ej. los 3MIN con 1D son ①②③. La pifia base se produce en las tiradas simples al obtener MIN y en las tiradas dobles al obtener MIN&MIN. En algunas tiradas múltiples un MIN anula un MAX. P.ej. 3D∞→⑧⑧① no desencadena una apertura.

MAX es el resultado máximo (como tope) Es aquel más alto de 1D o tirada. P.ej. los 2MAX con D12 son ⑪⑫. El crítico base se produce en las tiradas simples al obtener MAX y en las tiradas dobles al obtener MAX&MAX. En algunas tiradas múltiples un MAX anula un MIN (o cancela otro RST). P.ej. 3D12<>→①①⑫ no produce una pifia.

PAR es el resultado par Se produce cuando el RST es divisible de manera entera entre 2.

IMPAR es el resultado impar Se produce cuando el RST no es divisible de manera entera entre 2.

RST< es el resultado bajo Es la primera mitad del dado, es decir, RST≤D½. P.ej. ①↔⑥ con D12, ①↔⑤ con D10.

RST> es el resultado alto Es la segunda mitad del dado, es decir, RST>D½. P.ej. ⑪ ↔ ⑳ con D20, ④↔⑥ con D6.

RST<> es el resultado intermedio Son los RST[D½] y RST[D½+1]. P.ej. ③④ con D6, ⑥⑦ con D12. En algunas tiradas múltiples también se incluye el RST[PRM–1]. P.ej. ⑬ ⑭ ⑮ con 4D6+.

RST>< es el resultado antintermedio Son todos aquellos que no sean RST<>. P.ej. ①②⑤⑥ con D6, ①②③⑥⑦⑧ con D8. Alt. los subintermedios son aquellos RST<[RST<>] y los sobreintermedios son aquellos RST>[RST<>].

RST~ es el resultado parejo Aquellos que tienen la misma paridad en una tirada múltiple. Es decir, los RST son todos pares o todos impares.

242


chasis RST= es el resultado gemelo Se produce al mostrar 2D con la misma cifra. En algunas tiradas múltiples un RST= puede producir un crítico al acertar el chequeo (RSX{OK}) o una pifia al fallar el chequeo (RSX{KO}).

RST≡ es el resultado trillizo Se produce al mostrar 3D con la misma cifra.

RST== es el resultado capicúa Se produce al mostrar dos parejas con 2RST=.

RST⮆ es el resultado consecutivo Se produce cuanto todos los RST son consecutivos. El orden de los mismos es irrelevante.

RST⮄ es el resultado disconsecutivo Se produce cuando todos los RST son no consecutivos (aunque pueden ser iguales). P.ej. ④⑦④.

RST≠ es el resultado dispar Se produce cuando todos los RST son diferentes.

RST↕ es un resultado proporcional (y dispar) Aquel en el que cada RST duplica o triplica a otro. P.ej. ⑫③⑥.

RST↔ es el resultado equidistante (y dispar) Aquel en el que cada RST equidista de otro en la misma cantidad. Se produce en tiradas triples o mayores. P.ej. ⑨①⑤ (4 puntos).

RST>> | ≥≥ es el resultado ascensor Aquel en el que cada RST es mayor que otro RST←. También se produce si cada dado de una tirada múltiple es mayor que otro. P.ej. si la tirada es doble DP≥|>DS y si es triple D> ( ≥|>) D<> ( ≥|>) D<.

RST<< | ≤≤ es el resultado descensor Aquel en el que cada RST es menor que otro RST←. También se produce si cada dado de una tirada múltiple es menor que otro. P.ej. si la tirada es doble DP≤|<DS y si es triple D> ( ≤|<) D<> ( ≤|<) D<.

RST[RST←] es el resultado repetido Aquel en el que cada RST es igual que otro RST←. P.ej. un jugador obtiene un ⑨. Al cabo de unos turnos vuelve a tirar y obtiene otro ⑨. Este último es un resultado repetido.

CRST es el coresultado Es el RST más cercano a otro. P.ej. con ⑧⑤①③ el coresultado de 5 es 3.

243


chasis PRST es un preresultado Es un nĂşmero que un jugador elige libremente y pronuncia en la pretirada. En general, no puede ser MAX&MIN. Los preresultados se emplean en los autochequeos y en otros componentes de juego.

RST& es un resultado compuesto Se produce al combinar varios resultados. P.ej. RST>&PAR.

244


chasis

MODIFICADORES

(MOD)

Son un subcomponente de las tiradas. Toda tirada es susceptible de modificadores. El DJ tiene la potestad de aplicar cualquier modificador en cualquier situación cuando lo estime oportuno.

aritmético (MOD+|–|∗|÷) Aplica un operador con un número entero. P.ej. MOD+1 → 1D6+1, MOD–4 → 1D12–4, MOD ∗2 → 1D8∗2, MOD÷3 → 1D20÷3.  Negativizar Convertir número en negativo o multiplicar RST∗–1. P.ej. una tirada negativizada es aquella que solo tiene RST<0.  Nulificar Convertir número en cero, multiplicar RST∗0 o anular cierto dado.  Seminulificar Variante nulificada que convierte ciertos números en RST1 | 2.

unicidad (MOD^ | D^) Sólo considera las unidades del dado. Es decir, se desechan las decenas y/o centenas de la tirada. P.ej. 1D20^, 1D12^.

concomitante (MOD*D) Se aplica a cada dado de una tirada múltiple. P.ej. un MOD+1*D proporciona un MOD+2 {RST=}. El modificador semiconcomitante se aplica a cada dado adicional. P.ej. un MOD–1*D acarrea un MOD– 2 {RST≡}.

optativo (MOD[NUM]|D) Puede ser pasivo o activo. P.ej. MOD+4|D puede ser un MOD+4 o MOD+1D4 o MOD+4D como una tirada variable.

cualitativo (MOD+|–D[NUM]) Cambia el tipo de dado. Puede incrementar | decrementar su valor sin agregar más dados. P.ej. 1D6+D2 → 1D8, 1D12–D1→ 1D11.

cuantitativo (MOD+|–[NUM]D) Cambia la cantidad de dados. Puede añadir o quitar otros dados a la tirada. P.ej. MOD+1D, MOD–2D.

245


chasis atípico (MOD!¡) Cambia el tipo de tirada, sin efectuar tiradas secundarias.  Supertirada (MOD! | D!) tirada superior respecto a aquella escogida como DB, o que ofrece mejores RST comparadas con las tiradas cerradas típicas.  Infratirada (MOD¡ | D¡) tirada inferior respecto a aquella escogida como DB, o que ofrece peores RST comparadas con las tiradas cerradas típicas.

P.ej. si el DB es una tirada simple, su infratirada puede ser una tirada unitaria. Si el DB es una tirada múltiple, su infratirada puede ser una tirada contigua.

parénticos Aplican una objeción a la tirada y se especifican entre paréntesis | llaves.  D(-NUM) Desecha o ignora el RST indicado y vuelve a tirar. P.ej. 1D20(-20) simula 1D19.  D(NUM>|<) Especifica el MIN | MAX a considerar, ignorando aquellos que lo rebajen o excedan respectivamente. P.ej. D10–5(0>)→③→RST–2→RTS0, D12+4(12<)→⑧→13 KO→RST11.  D{≠} Obliga a repetir un RST= hasta que no haya RST= (como si fuese un remodificador). P.ej. 3D6≠ → ④②④ → repite 1D(④).  D{≠≠} Obliga a repetir cada RST=. P.ej. 3D6≠≠ → ④②④ → repite 2D(④).

remodificador (MOD→) Permite repetir una tirada (o sólo ciertos dados de la misma). Es un modificador activo cuyo resultado sustituye otra tirada previa y reemplaza un resultado insatisfactorio anterior. En caso de que el nuevo resultados sea peor que el predecesor no se puede deshacer.

P.ej. un jugador tira 2D6 → ③④. Si emplea este modificador sustitutivo podría anular este resultado, procediendo a efectuar una nueva tirada. Aunque si esta fuese ②① este sería el RST.

extramodificador (MODX) Cambia la cantidad de dados de una tirada, sin cambiar sus topes. Modificador cuantitativo que emplea dados extra que sirven para escoger o descartar los D> | D< de una tirada múltiple.

P.ej. un extrabonificador (MOD+D>) que aplica 1D10+D> → 2D10>. P.ej. un extrapenalizador (MOD–D<) que aplica 1D20–D< → 2D20<.

246


chasis Este modificador puede emplear varios dados o un dado diferente. P.ej. 2D10+3D> → 5D10>2, 1D8– D5< → 1D8&5<, 2D12+D½> → 2D12&6>.  Extratributos aquellos que emplean extramodificadores cuantitativos. P.ej. confieren MOD+ [ATB]D>, se aplican en una competición como MOD–[CTB÷2]D<, etc.  Extrachequeo su dificultad se expresa con un extrapenalizador. Las maniobras acarrean un MOD–[DIF]D<. P.ej. con DB8 y DIF2 → 2D8<, con DB12 y DIF3 → 3D12<, etc.  Extradificultad su tirada de dificultad se expresa con un extrabonificador. P.ej. como [DIF]D>.  Extramagia directiva de formulación con extrachequeos en función del NV del hechizo.

ambimodificador (MOD±) Puede bonificar y penalizar en la misma tirada. El ambimodificador base bonifica con PAR y penaliza con IMPAR. P.ej. un MOD±2 genera MOD+2 {PAR} | MOD–2 {IMPAR}.

semimodificador Se aplica la mitad de las veces. El semimodificador base se usa cuando el RST es de la misma paridad que el propio modificador.

P.ej. un semibonificador ATB3+2 conlleva un MOD+2 {PAR} | MOD+0 {IMPAR}. Un semipenalizador ATB4–1 conlleva un MOD–1 {IMPAR} | MOD+0 {PAR}.

desmodificador Convierte un tipo de tirada en otra, o la transforman en una diferente. P.ej. una tirada simple a tirada central, o una tirada sustraída a retraída.  Desbonificador Convierte un bonificador pasivo en activo. P.ej. MOD+5 → MOD+1D5.  Despenalizador Convierte un penalizador pasivo en activo. P.ej. MOD–3 → MOD–1D3.

antimodificador Deriva de un atributo según su propia escala.  Relativo se obtiene de MOD–PRM y puede ser positivo. P.ej. ATB3\10→MOD–2 (3–PRM5).  Absoluto se obtiene de MOD\I {ATB≤0} y no puede ser positivo. P.ej. ATB3\10→MOD–7 (3–10).

hemimodificador Puede bonificar o penalizar varios dados. Es un MOD ambiguo hasta el límite de su valor absoluto. P.ej. MOD+2 → +1 | +2 | –1 | –2. Con un RST④③⑤ → MOD+1 → ④③⑥ | ③③⑤.

247


chasis  Semiambiguo (+) Sólo se usa uno de los signos, normalmente el positivo. P.ej. MOD+3 →+1|+2|+3.  Semiambiguo (–) Al penalizar, normalmente se usa el negativo. P.ej. ③⑥②→MOD–1 →③⑥①.

metamodificador (MOD↑|↓) Agregan un MOD adicional al MOD principal. Este modificador secundario es diferente del modificador primario SDJ. P.ej. si es favorable se tira como una supertirada y si es desfavorable como una infratirada, como un extramodificador, como un semimodificador, como un MOD cualitativo, como una apertura, aplicando una etiqueta, etc.  Metatributo Aquellos que utilizan metamodificadores en las tiradas de prototipo. Se pueden expresar como ATB↑ o ATB↓ en función de si son favorables o desfavorables respectivamente. P.ej. ATA5↑, HAB1↓.  Metamagia Disciplina que autoriza un metamodificador a otro hechizo conocido. P.ej. su rango al chequeo | magnitud.

248


chasis

APERTURAS tiradas cerradas Son tiradas sin apertura o tiradas limitadas. Es decir, tiradas normales que tienen unos MIN&MAX estipulados.

tiradas abiertas (D∞) Son tiradas con apertura o tiradas ilimitadas. Una apertura (∞) son un subcomponente de las tiradas. Se origina con un desencadenante, o resultado condicional, que propicia una nueva tirada. Las aperturas prosiguen mientras cierto desencadenante siga surgiendo, o se detienen si no surge, por lo que se pueden repetir indefinidamente y obtener resultados incalculables. La primera tirada de una apertura es su DP mientras que las tiradas adicionales son DS. Estas actúan como modificadores que reajustan la DP. Si la apertura es concomitante agrega 1D*RST. Si la apertura es semiconcomitante agrega 1D*RST adicional.

P.ej. 3D6+∞{MAX} → ⑥⑥② → +2D6 | +1D6.

generador de aperturas Para crear tu propia apertura elige como desencadenante inicial cualquier resultado de la primera columna y como modificador inicial cualquier MOD de la segunda. Si la apertura es alta el modificador se suma y si la apertura es baja el modificador se resta. Hay tantos tipos de aperturas como tipos de resultados. Tanto el desencadenante como el modificador final pueden ser iguales al inicial o ser diferentes. Asimismo puede disponer una cláusula para limitar la cantidad de tiradas. P.ej. {3RST}. Combinando los subcomponentes de la aperturas pueden generarse miles de tiradas abiertas diferentes. Desencadenantes

Modificador

Desencadenantes

Modificador

D∞{RST} D∞{MAX | MIN} D∞{PAR | IMPAR} D∞{RST< | RST>} D∞{RST= | RST≡} D∞{RST<> | RST><} D∞{RST⮆} D∞{RST0} D∞{RST>0 | RST<0} D∞{DS>DP | DS<DP} D∞{RST>> | RST<<} D∞{RST[RST←]} D∞{RST~} D∞{RST↕| RST↔}

agrega DP agrega 1D6 | 1D4 | 1D∗1.5 agrega 1D0[NUM] | 1D0[D½] agrega D½ | D⅓ agrega 2D½+ | 2D⅓+ agrega 2DB– | 2D½– | 2D⅓– agrega 2D∓ agrega una tirada unitaria agrega una tirada nulimpar agrega una tirada semilibre agrega un extramodificador agrega un remodificador agrega 1D0[RST]*D agrega [D½]D1+ | [D⅓]D1+ agrega [RST]D1+ | [DP]D1+

{RST} {MAX | MIN} {PAR | IMPAR} {RST< | RST>} {RST= | RST≡} {RST<> | RST><} {RST⮆} {RST0} {RST>0 | {RST<0} {DS>DP | DS<DP} {RST>> | RST<<} {RST[RST←]} {RST~} {RST↕| RST↔}

agrega DP agrega 1D6 | 1D4 | 1D∗1.5 agrega 1D0[NUM] | 1D0[D½] agrega D½ | D⅓ agrega 2D½+ | 2D⅓+ agrega 2DB– | 2D½– | 2D⅓– agrega 2D∓ agrega una tirada unitaria agrega una tirada nulimpar agrega una tirada semilibre agrega un extramodificador agrega un remodificador agrega 1D0[RST]*D agrega [D½]D1+ | [D⅓]D1+ agrega [RST]D1+ | [DP]D1+

249


chasis

 Tirada Maxipar D∞{MAX} que añade una tirada nulimpar.  Tirada Minibaja D∞{MIN} que resta el DP {RST<}. P.ej. D10∞→①→③→②→⑦KO→RST–4 (1–3–2).  Tirada Superintermedia D∞{RST<>} que añade D[RST]*D. P.ej. 2D10+ ∞→ ⑥⑥ → +2D6 →.  Tirada Combiabierta Combina la suma y resta en la misma apertura con {[NUM]RST}. P.ej. 3D+∞{PAR+IMPAR–} → ③④④ → ②② → ①① → RST13 (11+4–2).

tiradas semiabiertas Son tirada semilimitadas que carecen de un desencadenante inicial. Confieren tiradas secundarias parecidas a los remodificadores.

tirada ascendente (D⮅) tirada progresiva que releva el DP mientras DS≥|>DP P.ej. D6⮅→③→④→⑥KO(MAX)→RST6. Con la tirada superascendente cada MAX reinicia en cero y da un MOD+1. P.ej. D6⮅→③→⑥(0)→④(+1)→③KO→RST7.

tirada descendente (D⮇) tirada desprogresiva que releva el DP mientras DS≤|<DP P.ej. D20⮇→⑭→⑦→⑤→⑪KO→RST5. Con la tirada superdescendente cada MIN reinicia en cero y da un MOD–1. P.ej. D20⮇→⑭→①(20)→⑤→⑪KO→RST4(5–1).

tirada creciente (D↗) tirada progesiva que releva el DP {DS≥|>DP} y sube su tipo De base obtiene un MOD+D1. P.ej. D6↗→④→D7④→D8⑦→D9⑥ KO→RST7.

tirada decreciente (D↙) tirada desprogresiva que releva el DP {DS≤|<DP} y baja su tipo De base obtiene un MOD–D1 base. P.ej. D12↙→⑥→D11→⑩KO→RST6.

P.ej. para establecer el desarrollo de un PJ, un DJ implementa una tirada que comienza por D10 ⮇ | D½+1 y termina en 1|D (o viceversa desde D1 ⮅). Los resultados de dichas pruebas adjudicarán la puntuación de los rangos del personaje.

250


chasis

TIRADA CERO

(D0)

El dado cero (D0[NUM]) es aquel cuyo MAX=0.P.ej. 1D06 es equivalente a 1D6–1, 1D010 es equivalente a 1D10–1.

TIRADAS SIMPLES Son aquellas en que se tira únicamente 1D, por lo que tiene una probabilidad lineal. Sus RST tienden a ser más impredecibles, puesto que todos los valores del dado tienen las mismas posibilidades de ser el RST. Ciertas tiradas simuladas pueden precisar varios dados aunque se siguen considerando como tiradas simples. P.ej. el D100. D0

1D (IMPAR=–1 y PAR=+1)

D1

1D (IMPAR=0 y PAR=1) | 1D2–1

D2

1D (IMPAR=1 y PAR=2) | 1D1+1

D3

1D6÷2 | 1D4(-4) | 1D12÷4

D4

1D4 | 1D8÷2 | 1D12÷3 | 1D20÷5

D5

1D10÷2 | 1D6(-6)

D6

1D6 | 1D12÷2

D7

1D8(-8)

D8

1D8 | [1D1∗4]+1D4

D9

1D10(-10) | [1D1∗3]+1D3

D10

1D10 | 1D20÷2 | 1D20^

D11

1D12(-12)

D12

1D12 | [1D1∗6]+1D6 | [1D03∗4]+1D4

D13

1D14(-14)

D14

[1D1∗7]+1D7

D15

[1D03∗5]+1D5

D16

[1D1∗8]+1D8 | [1D04∗4]+1D4 | 2D4%

D17

1D20(-20-19-18)

D18

[1D03∗6]+1D6 | [1D1∗9]+1D9

D19

1D20(-20)

D20

1D20 | [1D1∗10]+1D10

D21

[1D03∗7]+1D7

D22

[1D1∗11]+1D11

D23

1D24(-24)

D24

[1D1∗12]+1D12

D25

1D100÷4

D26

1D27(-27)

D27

[1D03∗9]+1D9

D28

[1D04∗7]+1D7

D29

1D30(-30)

D30

[1D03∗10]+1D10

D31

1D32(-32)

D32

[1D04∗8]+1D8

D33

[1D03∗11]+1D11

D34

[1D1∗17]+1D17

D35

[1D05∗7]+1D7

D36

[1D06∗6]+1D6 | [1D03∗12]+1D12 | 2D6%

D37

1D38(-38)

D38

[1D02∗19]+1D19

D39

1D40(-40)

D40

[1D1∗20]+1D20

D41

1D42(-42)

D42

[1D06∗7]+1D7

D43

1D44(-44)

D44

[1D04∗11]+1D11

D45

[1D05∗9]+1D9

D46

1D48(-47-48)

D47

1D48(-48)

D48

[1D06∗8]+1D8

D49

1D50(-50)

D50

1D100÷2 | [1D05]∗10+1D10

D52

1D54(-53-54)

D54

[1D06∗9]+1D9

D55

[1D05∗11]+1D11

D56

[1D07∗8]+1D8

D58

1D60(-59-60)

251


chasis D60

1D06&10%|[1D06∗10]+D10|[1D03∗20]+D20

D62

1D64(-63-64)

D64

[1D08∗8]+1D8 | 2D8%

D65

[1D05∗13]+1D13| 1D66(-66)

D66

[1D06∗11]+1D11

D68

1D04∗17+1D17

D70

1D07%&10

D72

[1D06∗12]+1D12

D74

1D75(-75)

D75

1D300÷4

D76

[1D04∗19]+1D19

D78

1D80(-80-79)

D80

1D08%&10

D82

1D84(-83-84)

D84

[1D07∗12]+1D12

D85

1D17+[1D05∗17]

D86

1D88(-88-87)

D88

[1D08∗11]+1D11

D90

1D09%&10

D92

1D94(-93-94)

D94

1D95 (-95)

D95

[1D05∗19]+1D19

D96

[1D08∗12]+1D12

D98

1D100 (-99-100)

D100

2D10% | 2D20%^ | 1D10&20%^

D120

[1D06∗20]+1D20 | [1D012∗10]+1D10

D132

[1D011∗12]+1D12

D144

[1D012∗12]+1D12 | 2D12%

D150

1D300÷2

D160

[1D08∗20]+1D20

D200

1D20%&10 | 1D100+[1D1∗100]

D240

[1D020∗12]+1D12

D250

1D500÷2

D260

[1D13∗20]+1D20

D300

1D03%&100

D350

[1D05∗70]+1D70

D400

1D020∗20+1D20 | 1D04%&100 | 2D20%

D450

[1D05∗90]+1D90

D500

1D05% &100 | 1D000÷2

D550

[1D05∗110]+1D110

D600

1D06%&100

D650

[1D05∗130]+1D130

D700

1D07%&100

D750

[1D05∗150]+1D150

D800

1D08%&100

D850

[1D05∗170]+1D170

D900

1D09%&100

D950

[1D05∗190]+1D190

D1000

3D10%

D2000

1D200%&100 | 1D1000+[1D1∗1000]

252


chasis

TIRADAS MÚLTIPLES Son aquellas en la que se tiran varios dados a la vez (o uno varias veces). Producen RST más predecibles, con tendencia a recaer hacia los valores medios. Cuantos más dados haya más probables son los intermedios y más improbables los extremos. Hay tantas tiradas múltiples como números. Así, en la tirada doble se tiran 2D, en la triple 3D, en la cuádruple 4D y así hasta el infinito.

tiradas sumatorias (D+) Sus dados se suman entre sí.  [NUM]D+ P.ej. 2D10+, 3D8+, 4D6+. Este operador se solapa cuando sea aplicable. P.ej. 2D10+2 → 2D10++2, 2D10–2 → 2D10+–2. Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

2D6+

2/12/7

3D6+

3/18/10↔11

4D6+

4/24/14

5D6+

5/30/17↔18

2D8+

2/16/9

3D8+

3/24/13↔14

4D8+

4/32/18

5D8+

5/40/22↔23

2D10+

2/20/11

3D10+

3/10/16↔17

4D10+

4/40/22

5D10+

5/50/27↔28

2D12+

2/24/13

3D12+

3/36/19↔20

4D12+

4/48/26

5D12+

5/60/32↔33

2D20+

2/40/21

3D20+

3/60/31↔32

4D20+

4/80/42

5D20+

5/100/52↔53

tiradas sustraídas (D–) Sus dados se restan sin mostrar RST negativos. Los extremos tienen prioridad sobre el RST0. P.ej. 2D– → RST[MAX&MAX] causa un crítico mientras que RST[MIN&MIN] causa una pifia.  2D– Tirada doble que resta el D< del D> por lo que RST=→RST0. P.ej. ③⑤→RST2 (5–3).  2D–¡ Infratirada que resta el D> del D< (o se negativizan 2D–). P.ej. ⑥①→RST–5 (1–6).  3D– Tirada triple que equivale a D<+D>–D<>.  3D–! Supertirada que equivale a 2D>+–D<. P.ej. ⑧②③→RST9 (8+3–2).  3D–¡ Infratirada que equivale a 2D<+–D> | D>–2D<+.  4D– Tirada cuádruple que equivale a 2D>+ – 2D<+ | 2D+ – 2D<>+.  4D–! Supertirada que equivale a 3D>+–D<.  4D–¡ Infratirada que equivale a D>–3D<+ | 3D<+–D>.  5D– Tirada quíntuple que equivale a 3D>+ – 2D<+ | 2D>+ – 3D<+.  5D–! Supetirada que equivale a 4D>+–D<.  5D–¡ Infratirada que equivale a D>–4D<+ | 4D<+–D>.  Supersustraída D∞{RST=&RST>} y añade otra tirada o D∞{RST=&RST<} y resta otra tirada.  Semisustraída Tirada condicional que se modifica según los RST=.  Supertirada con MOD+[MAX–1] {RST=}. P.ej. 2D10–! →⑦⑦→RST16 (7+9)  Infratirada con MOD[D∗– 1] {RST=}. P.ej. 2D6–¡→③③→RST–3.

253


chasis Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

2D6–

0/5/2

3D6–

1/11/5

4D6–

2/17/11

5D6–

3/23/14↔16

2D8–

0/7/3

3D8–

1/15/7

4D8–

2/23/14

5D8–

3/31/18↔20

2D10–

0/9/3

3D10–

1/19/9

4D10–

2/29/18

5D10–

3/39/23↔25

2D12–

0/11/4

3D12–

1/23/11

4D12–

2/35/21

5D12–

3/47/27↔30

2D20–

0/19/6

3D20–

1/39/18

4D20–

2/59/35

5D20–

3/79/45↔48

tiradas retraídas (D∓) Sus dados se restan pudiendo mostrar RST negativos. En una competición esta tirada se puede implementar como DIF[CTB–CTA].  2D∓ Tirada doble que al DP se le resta el DS (equivale a 2D–D½ ). P.ej. ②⑨→RST–7 (2–9).  3D∓ Tirada triple que equivale a 2D+–1D. P.ej. ⑦⑤③→RST9 (7+5–3).  3D∓¡ Infratirada que equivale a 1D–2D+. P.ej. ⑦⑤③→RST–1 (7–8).  4D∓ Tirada cuádruple que equivale a 2D–2D+. P.ej. ①③⑥③→RST–5 (1+3–6–3).  4D∓! Supertirada que equivale a 3D+–1D.  4D∓¡ Infratirada que equivale a 1D–3D+.  5D∓ Tirada quíntuple que equivale a 3D–2D+ | 2D–3D+.  5D∓! Supertirada que equivale a 4D+–1D.  5D∓¡ Infratirada que equivale a 1D–4D+.  Superretraída D∞{RST>0} que agrega su misma tirada. P.ej. 2D6∓∞→⑤→①→–2KO→RST4 (5+1–2).  Semiretraída Tirada condicional que se modifica según los RST=.  Supertirada con MOD[D+D⅔] {RST=}. P.ej. 2D12∓! →⑦⑦ → RST15 (7+8(4∗2))  Infratirada con MOD[D –D⅔] {RST=}. P.ej. 2D8–¡ →③③ → RST–1 (3–4(2∗2)). Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

2D6∓

–5/+5/0

3D6∓

–4/+11/3↔4

4D6∓

–10/+10/0

5D6∓

–9/16/3↔4

2D8∓

–7/+7/0

3D8∓

–6/+15/4↔5

4D8∓

–14/+14/0

5D8∓

–13/22/3↔6

2D10∓

–9/+9/0

3D10∓

–8/+19/5↔6

4D10∓

–18/+18/0

5D10∓

–17/28/4↔7

2D12∓

–11/+11/0

3D12∓

–10/+23/6↔7

4D12∓

–22/+22/0

5D12∓

–21/34/5↔8

2D20∓

–19/+19/0

3D20∓

–18/+39/10↔11

4D20∓

–38/+38/0

5D20∓

–37/58/8↔13

254


chasis tiradas multiplicadas (D∗) Sus dados se multiplican entre sí. P.ej. 2D6∗ →④⑥→ RST24. Con una cifra adjunta se calcula el operador previa suma de los RST. P.ej. 2D8∗3 = 2D8+∗3.

tiradas elevadas (DNUM) Su RST se eleva a una cifra. P.ej. 1D6 2→③→RST9 (3∗3).

tiradas divididas (D÷) Sus dados se dividen entre sí. Se calcula como D>÷D< sin mostrar RST negativos. El redondeo en las tiradas divididas simples suele ser hacia arriba mientras que en las tiradas divididas múltiples suele ser hacia abajo.  [NUM]D÷ P.ej. 2D10÷ → ⑥④ → RST1, 3D12÷2 → 3D12+÷2, 2D6÷3 → 2D6+÷3.  1D÷ Es una expresión que significa que la cantidad de dados iguala al divisor SDJ. P.ej. 1D10÷ = 2D10+÷2 | 3D10+÷3. Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

1D6÷

1/6/4

2D6÷3

0/4/2↔3

3D6÷2

1/9/5↔6

2D6÷÷

–1/6/4

1D8÷

1/8/5

2D8÷3

0/5/3

3D8÷2

1/12/7

2D8÷÷

–1/8/5

1D10÷

1/10/6

2D10÷3

0/6/4

3D10÷2

1/15/8

2D10÷÷

–1/10/6

1D12÷

1/12/7

2D12÷3

0/8/4↔5

3D12÷2

1/18/10

2D12÷÷

–1/12/7

1D20÷

1/20/11

2D20÷3

0/13/7

3D20÷2

1/30/16

2D20÷÷

–1/20/11

tiradas desdivididas (D÷÷) Sus dados se dividen entre sí. Se calcula como DP÷DS pudiendo mostrar RST negativos. Concretamente en esta tirada, cuando el dividendo es mayor que el divisor se considera que produce un RST–1.

255


chasis tiradas extra (D>|<) Se escogen ciertos dados y se desechan los demás, como si se empleasen extramodificadores.  Tirada Mayor [NUM]D> Escoge los D>. P.ej. 2D> → ⑤③ → RST5, 3D>2 → ⑪④⑦ → RST7&11. Sus extremos se producen con RST=. P.ej. 2D10< critiza con ⑦⑦≥.  Tirada Menor [NUM]D< Escoge los D<. P.ej. 3D< → ②⑨⑨ → RST2, 4D<3 → ⑥①⑩⑤→RST1&5&6. Sus extremos se producen con RST=. P.ej. 3D8> pifia con ②②≤. Las tiradas extras se pueden combinar con las aritméticas. P.ej. 3D10>2– → escoge 2D> y resta 2D–, 5D<4+ → escoge 4D< y súmalos, 5D<>+ escoge 3D<> y súmalos, 4D<>– escoge 2D<> calcula 2D–.

tiradas centrales (D<>) Es un tipo de tirada extra.  2D<> La tirada doble demedia los 2D (idéntico a 2D+÷2). P.ej. 2D<>→ ④⑦→ RST5 (4+7÷2).  3D<> La tirada central triple escoge el D<>. P.ej. 3D<> → ⑱⑤⑬ → RST13.  3D<>! Supertirada cuyo RST es [D<>+D>÷2]. P.ej. ⑩②⑧ → RST9.  3D<>¡ Infratirada cuyo RST es [D<>+D<÷2]. P.ej. ⑩②⑧ → RST6.  4D<> La tirada central cuádruple demedia los 2D<>. P.ej. 4D<> → ④⑦⑥② →RST5 (4+6÷2).  4D<>! Supertirada que escoge el segundo mejor dado. P.ej. ②⑦⑨④ → RST7.  4D<>¡ Infratirada que escoge el segundo menor dado. P.ej. ②⑦⑨④ → RST4.  5D<> La tirada central quíntuple escoge el D<>. P.ej. 5D<> → ⑩⑧③⑫③ → RST8.  5D<>! Supertirada que escoge los 2D> y demedia.  5D<>¡ Infratirada que escoge los 2D< y demedia. Si se escoge una tirada central para administrar los auxiliares el grado del efecto está relacionado con el tipo de dado. P.ej. un impacto menor escoge el D<, un impacto medio el D<>, un impacto mayor el D>, y un crítico suma 2D+. Si se escoge una tirada central como uniauxiliar se considera que el D< es el dado auxiliar, el D<> es el dado del chequeo y el D> es el dado extremo. El dado extremo se agrega al AUX{RSX} y al CQ{RST=} en caso de emplear aperturas.

tiradas de terna Son tiradas compuestas derivadas de las tiradas extras.  3D(>+<) | (<+>) Equivale a D>+D< | D<+D>. P.ej. ②⑪⑥ → RST8 (6+2).  3D(>+<>) | (<>+>) Equivale a D>+D<> | D<>+D>. P.ej. ②⑪⑥ → RST17 (11+6).  3D(<+<>) | (<>+<) Equivale a D<+D<> | D<>+D<. P.ej. ②⑪⑥ → RST13 (2+11).  3D(>–<) Equivale a D>–D<. P.ej. ②⑪⑥ → RST9 (11–2).  3D(>–<>) Equivale a D>–D<>. P.ej. ②⑪⑥ → RST5 (11–6).  3D(<>–>) Equivale a D<>–D>. P.ej. ②⑪⑥ → RST–5 (6–11).

256


chasis  3D(<–>) Equivale a D<–D>. P.ej. ②⑪⑥ → RST–9 (2–11).  3D(<–<>) Equivale a D<–D<>. P.ej. ②⑪⑥ → RST–4 (2–6).  3D(<>–<) Equivale a D<>–D<. P.ej. ②⑪⑥ → RST4 (6–2).

257


chasis tiradas mixtas (D&) Sus dados son de diferentes tipos. Normalmente DP[D>] y DS[D<]. P.ej. D10&6. Cada símbolo representa 1D adicional. P.ej. D20&12&10, 2D20&&10– → 2D20–2D10+. Las tiradas mixtas se pueden combinar con las aritméticas. P.ej. D20&10–, D12&2 ∗, D20&6 ∓. Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

1D8&6+

2/14/7↔9

1D12&6+

2/18/7↔13

1D20&6+

2/26/7↔21

1D10&6+

2/16/7↔11

1D12&8+

2/20/9↔13

1D20&8+

2/28/9↔21

1D10&8+

2/18/9↔11

1D12&10+

2/22/11↔13

1D20&10+

2/30/11↔21

1D20&12+

2/32/13↔21 MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

MIN/MAX/PRM

Tirada

1D6&8&10+

3/24/13↔14

1D8&10&12+

3/30/16↔17

1D10&12&20+ 3/42/22↔23

1D6&10&12+

3/28/15↔16

1D8&12&20+

3/40/21↔22

1D6&12&20+

3/38/19↔22

tiradas semimixtas Aquellas cuyos DS carecen de significado, salvo para ciertos resultados. P.ej. si surge un MAX, un RST=, etc. Cuando el DS sirve de dado extremo, el DP representa un RSX[GD]. Dicho grado se puede agregar al resultado auxiliar como GDX. P.ej. 1D12&10→ ⑨① → Pifia de GD9. 1D8&20 → ③⑳ → Crítico de GD3.

 Submixta (!) Supertirada que puede sumar el DS → MOD+DS {<| ≤DP}.  Submixta (¡) Infratirada que puede restar el DS → MOD–DS {<| ≤DP}.  Sobremixta (!) Supertirada que puede sumar el DS → MOD+DS {>|≥DP}.  Sobremixta (¡) Infratirada que puede restar el DS → MOD–DS {>| ≥DP}.  Intermixta (!) Supertirada que puede sumar el DS → MOD+DS {RST=}.  Intermixta (¡) Infratirada que puede restar el DS → MOD–DS {RST=}. Es decir RST= →0. Si se escoge una tirada mixta como uniauxiliar considera que el DP sirve como el resultado del chequeo y el DS como el resultado auxiliar.

tiradas entreabiertas Son tiradas compuestas que combinan las tiradas mixtas y las aperturas.  Paradigma D> Cuando surja la apertura se agrega el D> como tirada.  Paradigma D<> Cuando surja la apertura se agrega el D<> como tirada, si es una tirada triple.  Paradigma D< Cuando surja la apertura se agrega el D< como tirada.

258


chasis tiradas numeradoras (D%) Su DP marca la numeración con una decena/centena. P.ej. 2D10%=1D100.  Tirada Irregular Tirada numeradora con ciertos RST inexistentes o más frecuentes. P.ej. 2D6% a genera 36RST (11↔66) pero no puede producir RST18. Con D8&12% un RST72 es más probable que RST70.  Tirada Hemipercentil (D100<>) Tirada compuesta que combina la numeradora con la central. Las decenas se marcan con 3D10<> y las unidades con D20^. P.ej. 3D10&20% →⑧④③⑰→ RST47.  Tirada Maxipercentil D∞{RST90>} que se añade a sí misma. P.ej. D100→96→82KO→ RST178.  D%¡ Infratirada reversible cuya decena | centena es el D<. P.ej. D100%¡ → ㊷ →24.  D%! Supertirada reversible cuya decena | centena es el D>. P.ej. D100%! → ㉔ →42.  D%¡! Tirada cuya decena/centena es D<> y el siguiente coresultado. P.ej. ①④②→RST21|214.  D%!¡ Tirada que ignora las unidades de la tirada. P.ej. 1D100¡ = 1D0 ∗10.

tiradas yuxtapuestas (D➿) Tirada numeradora cuya decena expresa una cantidad de resultados y su unidad el tipo de RST=. Si hay varios resultantes posibles el jugador puede escoger el que prefiera. Esta tirada suele empleare con los D0. P.ej. con D010 produce normalmente RST10 ↔50.

P.ej. ⑥⑤③⑤ → RST25 (dos resultados ⑤), ⑦④⑦⑦⑧② → RST37 (tres resultados ⑦), ④②① → RST14 (un resultado ④), ②④④④⑨⑨⓪ → RST 12 | 34 | 29 | 10.

tiradas contiguas (D♯) Se escoge un dado de una colección o produce otro RST si no surge ninguna. Dicha colección se genera al obtener RST= | RST⮆ | RST=&RST⮆ y se combina con una tirada extra.  Paradigma D> Escoge el D> | RST1. P.ej. ⑦③⑧→RST8; ④⑨③⑤→RST7 (5+1+1); ⑨⑪→KO→RST1.  Paradigma D< Escoge el D< | RST0. P.ej. ④⑤ → RST4; ⑤②③⑥ → RST2; ③⑧①→KO→RST0.  Paradigma D<> Escoge el D<> | RST1. P.ej. ⑧⑪④→KO→RST1; ⑥②⑤④→RST5.  Paradigma Variante Alt. concede MOD+1*D adicional de la colección.

tiradas semicontiguas Se suman los dados de una colección o produce otro RST si no surge ninguna (semejante a la anterior). P.ej. [NUM]D6+ {RST=} | RST> → ③④③① → RST6 (3+3), ②③②⑤ → RST5 (supera 2+2).

a

En varios JDR a 2D6% se le denomina 1D66 aunque en verdad no produce RST1 ↔66.

259


chasis

TIRADAS MODIFICADAS En algunas de estas tiradas el orden de ciertos MIN&MAX puede variar SDJ previo aviso. P.ej. prestablecer unos resultados (–1 • –2 • –3) es semejante a (–3 • –2 • –1).

tiradas unitarias (DØ) Son tiradas que restan sus propios dados derivados. Es probable que muestre varios ceros (como la tirada contigua). Paradigma 1D6Ø

Normalizada → MOD–D½(0≥)

0

0

0

1

2

3

Paradigma Atípico

Supertirada → MOD–D⅓(0≥)

0

0

1

2

3

4

Infratirada → MOD–D⅔ | D½+D⅓

0

0

0

0

1

2

Antiunitaria → RST–1|–2 {RST<}

–1

–1

–1

1

2

3

Metaunitaria → RST1 {RST<} | MOD+1

1

1

1

2

3

4

Subtipos

Contramáxima {2MAX}

1

2

3

4

0

0

Contramínima {4MIN}

0

0

0

0

5

6

 Tirada Nulimpar Nulifica los impares. P.ej. MOD0 {IMPAR}.  Tirada Nulipar Nulifica los pares. P.ej. MOD0 {PAR}.  Tirada Contrapar Negativiza los pares. P.ej. MOD– {PAR}.  Tirada Contraimpar Negativiza los impares. P.ej. MOD– {IMPAR}.  Tirada Contramáxima Nulifica ciertos MAX. P.ej. MOD0 {[NUM]MAX | RST>[NUM]}.  Tirada Contramínima Nulifica ciertos MIN. P.ej. MOD0 {[NUM]MIN | RST≤NUM}.  Tirada Maxiunitaria D∞{MAX} que añade otra {RST>0}. P.ej. D12∞→⑫→⑩ (+4) → ⑤ KO → RST16.

tiradas binarias (Dº) Ofrecen 2RST y se tiran con cualquier dado. El D0/D1/D2 son las tirada binarias base. Subtipos

RST

Ejemplo

0

1

Semibinaria

MAX=1 y otros RST0

D6º

①↔⑤

Duplibinaria

2MAX=1 y otros RST0

D6º

①↔④

⑤⑥

Tribinaria

3MAX=1 y otros RST0

D8º

①↔⑤

⑥↔⑧

Cuatribinaria

4MAX=1 y otros RST0

D6º

①②

③↔⑥

Quinbinaria

5MAX=1 y otros RST0

D8º

①↔③

④↔⑧

Atípicas

RST

Ejemplo

IMPAR

PAR

Supertirada

IMPAR=–2 y PAR=+1

D0!

–2

+1

Infratirada

IMPAR=–1 y PAR=+2

D0¡

–1

+2

260


chasis tiradas ternarias (D△) Ofrecen 3RST diferenciados del D3. Los RST no especificados valen cero. P.ej. D6 △ es semejante a 1D3–2. Subtipo

RST

Ejemplo

–2

–1

0

+1

+2

Semiternaria

MIN=–1 y MAX=1

D6△

-

②↔⑤

-

Biternaria

2MIN=–1 y 2MAX=1

D6△

-

①②

③④

⑤⑥

-

Triternaria

3MIN=–1 y 3MAX=1

D10△

-

①↔③

④↔⑦

⑧↔⑩

-

Cuatriternaria

4MIN=–1 y 4MAX=1

D12△

-

①↔④

⑤↔⑧

⑨↔⑫

-

Quinternaria

5MIN=–1 y 5MAX=1

D20△

-

①↔⑤

⑥↔⑮

⑯↔⑳

-

Viceternaria

MIN=–1 y 2MAX=1

D6△

-

②↔④

⑤⑥

-

Viceternaria

MAX=2 y [MAX–1&–2]=1

D6△

-

-

①↔③

④⑤

Hemiternaria

MIN=0 y MAX=2

D6△

-

-

②↔⑤

Atípicas

RST

Ejemplo

–2

–1

0

+1

+2

Supertirada

Tirada con 2MAX∗2

D6△!

-

①②

③④

-

⑤⑥

Infratirada

Tirada con 2MIN∗2

D6△¡

①②

③④

⑤⑥

-

-

tiradas cuaternarias (D□) Ofrecen 4RST diferenciados del D4. Los RST no especificados valen cero. ①

Normalizada (2MIN=–1 MAX–1&–2=1 y MAX=2) –1

–1

0

0

0

1

1

2

Supertirada (2MIN= –1 y MAX–1&–2=1/2)

–1

–1

0

0

1

1

2

2

Infratirada (2MIN= –1/–2 y 3MAX=1)

–2

–1

0

0

0

1

1

1

Paradigma D8□

tiradas quinarias (D⬠) Ofrecen 5RST diferenciados del D5. P.ej. sus 2MIN&MAX opuestos sin tener RST0. Paradigma

D6⬠

–1

–2

0

0

1

2

tiradas senarias (D⬡) Ofrecen 6RST diferenciados del D6. P.ej. sus 3MIN&MAX son opuestos sin tener RST0. Paradigma

–4 | –3

–2

–1

+1

+2

+3 | +4

D6⬡

D8⬡

③④

⑤⑥

D10⬡

②③

④⑤

⑥⑦

⑧⑨

D12⬡

②③

④⑤⑥

⑦⑧⑨

⑩⑪

261


chasis tiradas septanarias (D⯃) Ofrecen 7RST diferenciados del D7. De base los 3MIN&MAX son opuestos sin tener RST0. Paradigma

–3

–2

–1

0

+1

+2

+3

D8⯃

④⑤

D10⯃

④↔⑦

D12⯃

④↔⑨

D20⯃

①②

③④

⑤⑥

⑦↔⑭

⑮⑯

⑰⑱

⑲⑳

tiradas multinarias Ofrecen otra cantidad de RST. Paradigma

D10

–4

–3

–2

–1

0

0

1

2

3

4

D10

–8

–6

–4

–2

–1

1

2

4

6

8

262


chasis

(D[])

TIRADAS VARIABLES

Son aquellas que varían en función de ciertas cualidades de un personaje o componente de juego. El hecho de escoger esta tirada para jugar, conlleva un DB variable, por lo que realmente se carece de un DB constante. Serán los atributos los que definan el tipo de tirada base de los personajes.

tirada cualitativa Su tipo de dado depende de un atributo. Se expresa como D[ATB]. P.ej. ATB5 → 1D5, ATB–2 → –1D2.  P.ej. con un DB → 1D[ATB\5+1∗2] se emplea D4|D6|D8|D10|D12 en función del ATB\5 vs DIF4.  P.ej. con un DB → D[RG+6]+[CTA\0] vs DIF5.

P.ej. un DJ implementa una tirada variable auxiliar de 1D[CTA]+PCTA. Un combatiente de FUE7 con un arma de FUE+3 impacta en rival de RES6 y armadura RG2. Este tira [1D7+3] – [1D6+2].

tirada cuantitativa Su cantidad de dados depende de un atributo. Se expresa como [ATB]D. P.ej. ATB3 → 3D+.  P.ej. un DB sumatorio [CTA\10]D1+RG vs DIF2.  P.ej. un DB extramodificado [RG+1]D6>+[CTA\0] vs DIF5.

tirada semivariable Aquella cuyo modificador depende de un atributo. Se expresa como D[+| ∗ATB]. Esta tirada no es verdaderamente variable, puesto que si depende de un DB constante. Puede utilizar un MOD atípico.  Tener una cualidad dechada o ejecutar una maniobra normal utiliza la tirada base.  Tener una cualidad apropiada o ejecutar una maniobra más fácil sube a una supertirada.  Tener una cualidad inapropiada o ejecutar una maniobra más difícil baja a una infratirada. Inapropiado

Dechado

Apropiado

Notas

DB¡

DB

DB!

P.ej. aplicando una apertura

DB–D2

DB

DB+D2

P.ej. D20! puede ser 2D12+ y D20¡ puede ser 2D8+

2DB<

1DB÷

2DB>

Equivalente a los extramodificadores

2DB+

3DB+

4DB+

Equivalente cuantitativo de MOD+1D y MOD–1D

3DB<>¡

3DB<>

3DB<>!

P.ej. D12! puede ser 2D8+ y D12¡ puede ser 2D5+

1D8&6–

1D10&6–

1D12&6–

Mediante una tirada mixta retraída

D100%¡

D100%

D100%!

P.ej. D100 →⑤⑦ (Reversible) → RST75 | 57

CQ33%

CQ50%

CQ66%

Mediante un chequeo de confirmación

263


chasis tirada multivariable Su tirada involucra dos o más atributos. Puede consistir en un dado cualitativo y cuantitativo [ATB]D[ATB]+|>, en una tirada semivariable 1D[ATB]+| ∗ATB u otras.

P.ej. un DB sumatorio [CTA\5]D[RG]+ vs DIF1. Otro DB extramodificado [RG]D[CTA\10]> vs DIF4.

 Tirada Multicualitativa 2D[ATB+ATB]+|> que puede ser sumatoria o extra. P.ej. con 2D[CTA+RG]+ un PJ que tenga una CTA5 y un RG4 chequeará 2D9+.  Tirada Multicuantitativa [ATB&ATB]D+|> que puede ser sumatoria o extra.  Tirada Multimixta D[ATB&ATB]+|> que puede ser sumatoria o extra. P.ej. con D[CTA&MOD]> un PJ que tenga RG6 y CTA8 chequeará 1D8&6> como extramodificador.  Tirada Multicentral 3D[DB&ATB&ATB]. P.ej. con 3D[DB8&CTA&RG\10]<> un PJ con una CTA10 y un RG6 chequeará 3D10&6&8<>.

P.ej. implementando un auxiliar [CTA]D[PCTA]> un combatiente de PER4 dispara con pistola de FUE8 en un rival de RES3 y tira [4D8>]–3. Implementando [PCTA]D[CTA]+ un mago de POD8 formula un hechizo de FUE3 en rival de RES5 y tira [3D8+] – [5D2+]. Implementando 1D[PCTA]+[CTA]D> un mago de POD+1 afecta con un hechizo de POD5 a un rival de POD+2 y tira [2D5> – 1D2].

tirada de rasgo Aquella que depende de un rasgo que se implementa como un atributo. P.ej. una tirada de arquetipo o una tirada etaria.  Tirada de Clase. P.ej. 1D[Clase] pudiendo ser la clase = [6 | 8 | 10 | 12].  Tirada de Especie. P.ej. [Especie]D pudiendo ser la especie = [1 | 2 | 3 | 4].  Tirada de Arma P.ej. un DJ empleará una tirada variable de FUE para las categorías de armas, por lo que se implementará como 1D[Arma] | [Arma]D+ | 1D+[Arma].

tirada de escala (D\) Aquella que varía según la escala y SDJ. Este tipo de tirada trata de mantener una proporcionalidad equiparable a la escala base.  E\10 Su tirada de escala es D10 | 2D06+ | 1D012.  E\5 Su tirada de escala es D5 | D05 | D6 | D06.  E\20 Su tirada de escala es D20 | 2D10+ | 3D6+ | 4D06+.  E\100 Su tirada de escala es D100 | D20∗5.

264


chasis  E\0 Su tirada de escala es una tirada retraída 2DB∓. El tipo de dado varía en función de la granularidad 2D6↔20∓.  E\N Su tirada de escala es cualquier DB. P.ej. una tirada sustraída.

tirada reescalada Aquella que emplea una escala modificada. ATB\10

Tirada Cualitativa Doble y Sumatoria

ATB\10

Tirada Cualitativa Doble y Sumatoria

1

1D2

7

1D8&6+ | 1D10&4+

2

1D4 | 2D2+

8

2D8+ | 1D10&6+

3

1D6 | 2D3+

9

1D10&8+ | 1D12&6+

4

1D8 | 2D4+

10

1D20 | 2D10+ | 1D12&8+

5

1D10 | 2D5+

11

1D12&10+

6

1D12 | 2D6+

12

2D12+ | 1D20&4+

265


chasis

TIRADAS OPTATIVAS

(D|)

tirada facultativa (D|NUM) Es aquella en la que un jugador puede elegir no tirar y escoger una puntuación fija. P.ej. con D12|6 se puede optar por un ⑥ sin realizar la tirada.

tirada electiva (D|D) Es aquella en la que un jugador puede elegir diferentes tipos de tiradas. Así, con 2D10+|D20 un jugador puede tirar 2D10+ o bien 1D20. P.ej. un DB electivo puede ser 2D12+| 4D6+, otro puede ser 1D20 | 3D6+. Un chequeo electivo puede ser un chequeo de confirmación | chequeo exacto | chequeo de rango | SUE | CTA.

tirada multidado Tirada electiva con diferentes dados que se puede emplear en ciertas competiciones o pruebas. Paradigma ❶

Paradigma ❷

RST

Paradigma ❸

RST

3D20<

1D20

1↔20

1D6

1↔6

2D12<

1D16+2

3↔18

2D6–4 (0≥)

0↔8

1D10

1D12+4

5↔16

3D6–8 (0≥)

0↔10

2D8>

1D8+6

7↔14

4D6–12 (0≥)

0↔12

3D6>

1D4+8

9↔12

5D6–16 (0≥)

0↔14

tirada votiva Tipo de competición auxiliar en el que cada contendiente puede elegir un tipo de tirada por turno. Esta prueba permite matizar diferentes técnica de combate para cada personaje. P.ej. con tiradas electivas, para emplear un chequeo particular por cada tipo de arma, para implementar los diferentes estilos de KungFu, etc. Subcategoría

RST

Consecuencia

1D6∞!

1↔6↔MAX

AUX∞

1D8∞

1↔8↔MAX

AUX∞!

2D6+

2↔12

Ninguna

1D12

1↔12

Ninguna

2D12–

0↔11

RST= → Contracción

1D10

1↔10

AUX+DØ (Unitaria)

2D10–

0↔9

RST= → Semicrítico

2D8+

2↔16

RST= → Semipifia

266


chasis autotirada | autochequeo Tipo de tirada o chequeo mediante un preresultado (PRST) que rebaja la aleatoriedad del resultado. Sirve para determinar un atributo condicional con una tirada de escala semejante.

P.ej. para generar ATB7\20 se debe chequear D20 vs DIF7. Para generar ATB+3\0 se debe chequear 2D∓ vs DIF3. Para inferir 5PD\10→D10→⑧OK→5PD+MOD como un autoauxiliar, etc.

 Éxito El resultado es PRST y no el resultado original. P.ej. para obtener ATB40\100 se tira D100 vs DIF40 → ⑤①OK → RST40.  Fallo El resultado es [PRST]÷2 | [1|D]. P.ej. para obtener 15\20 se tira D20 vs DIF15→ ⑬KO→RST6 (13÷2).  Neutro El resultado es [PRST]–2 | NUM (0>) y según el DB. P.ej. para obtener ATB6\10 se tira D10 vs DIF6→⑥→RST4 (6–2).

autocompetición Tipo de competición que emplea un autochequeo.  El personaje con la mayor puntuación declara primero su DIF[PRST]. P.ej. GLO | SUE.  Luego el personaje con la menor puntuación debe anunciar una DIF[PRST] diferente.  Si uno fracasa y otro acierta, gana este último.  Si ambos aciertan, fracasan o empatan gana el PRST>.

267


chasis

TIRADAS COMPUESTAS Son aquellas que mezclan o combinan un tipo de tirada con otra.  Desreversible Tirada compuesta irregular y reversible.  Melliza {=D} Tirada nulidispar con MOD[D+1] {RST=}. P.ej. 2D8{=D} → ⑥⑥ → RST7.  Melliza {≠D} Tirada nulimelliza con MOD[D+D–2] {RST≠}. P.ej. 2D8{≠D}→⑦③→RST8 (10–2).  Melliza {=D+} Tirada que suma los RST= | RST1. P.ej. ②⑨②→RST4, ⑥⑦⑤⑨→KO→RST1.

ambitirada Tirada ambivalente que puede tener tanto positivos (RST>0) como negativos (RST<0). P.ej. las tiradas retraídas 2D∓, tiradas D0+, tiradas modificadas como D △+, tiradas mixtas como D&–.

tiradas radicales  Moderada Tirada compuesta de unipar y antimpar. P.ej. 3D6+→④③②→RST11 (6+2+3).  Semimoderada Tirada compuesta de semipar y proimpar. P.ej. 3D6+→④③②→RST7 (2+4+1).  Inmoderada Tirada compuesta de duplipar y nulimpar. P.ej. 3D8+ →③①⑥→RST12 (0+0+12).  Desmoderada Tirada compuesta de antipar y proimpar. P.ej. 2D10+ →⑧⑤→RST12 (6+6).  Pasable Tirada compuesta de propar y antimpar. P.ej. 2D10+ →⑧⑤→RST14 (10+4).  Equilibrada Tirada compuesta de probaja y antialta. P.ej. 3D6+ →②⑤④→RST10 (3+4+3).  Desequilibrada Tirada compuesta de proalta y antibaja. P.ej. 3D6+ →②⑤④→RST12 (1+6+5).  Inequilibrada Tirada compuesta de semibaja y duplialta. P.ej. 3D6+ →②⑤④→19 (1+10+8).  Antiequilibrada Tirada compuesta de semialta y duplibaja. P.ej. 3D6+ →②⑤④→RST8 (4+2+2).

tiradas tipificadas (D⚭)  Tirada Décima (D10⚭) Variante del D9 cuyo ⓪ genera un semiextremo.  Supertirada Su RST ⓪ genera un semicrítico | RST0 por lo que no se puede pifiar.  Infratirada Su RST ⓪ genera una semipifia | RST0 por lo que no se puede critizar.  Tirada Duodécima (D12⚭) Variante del D10 cuyo ⑪→RST0 y ⑫→semiextremo.  Como tirada simple variante su ⑪→Pifia y ⑫→Crítico.  Como tirada doble un ⑪&D genera una pifia de GD[D] y un ⑫&D genera un crítico de GD[D].  Como tirada doble un ⑪⑫ genera un semiextremo.  Tirada Centésima (D100⚭) Variante del D100. Se tira como D20&10% siendo el D10 el dado numerador. Esta tirada genera una apertura [RST]D10+ {D20=RST<}. P.ej. D100 ⚭∞ → ④⑭→RST44 aunque ④④→RST44 y suma MOD+4D10+.

268


chasis

TIRADA DESGLOSADA

(D⚯)

Emplea modificadores matriciales y concomitantes. Esta tirada se muestran con una serie de celdas o compartimentos que coinciden con los RST de la misma. Así, para obtener un MOD+1 con cualquier RST con D8 necesitaría 8MOD+1, con D12 necesitarías 12MOD+1, etc. RST (DB6)

[ATB]

+0

+0

+0

+0

+0

+0

desatributos Los desatributos son un tipo de atributos expresados como tiradas desglosadas. Para implementar descaracterísticas y/o desrangos se debe incorporar en la ficha de personaje estas tablas. Las desatributos suelen depender de un DB permanente, por lo que si este cambia, las tablas se deben readaptar. Cada vez que evolucione un atributo su puntuación se debe verificar y actualizar.

opciones de distribución  Opción 1: Una celda por cada RST En la creación del PJ se pueden adquirir a razón de [PL ∗DB] desrangos. P.ej. DB6 un jugador crea un PJ y gasta 4PL para adquirir 24RG (4 ∗6) a repartir entre todas sus capacidades.  Opción 2: Una celda por cada 2RST En la creación del PJ se pueden adquirir a razón de [PL∗D½] desrangos. P.ej. por cada IMPAR | PAR (con DB>) en caso de emplear un chequeo pareado.  Opción 3: Tres celdas RST< & RST<> & RST> En la creación del PJ se pueden adquirir a razón de [PL∗D⅓] desrangos. Esta opción se establece indistintamente del DB, por lo que la selección del DB influye especialmente en los RST<>, siendo recomendable utilizar una tirada múltiple.

opciones de desarrollo  Opción 1: Se distribuye el MOD final entre todos los RST P.ej. con DB8 y CTA6 esta puntuación se pueden repartir como MOD\0 de la siguiente manera: +2/+1/-/+2/-/-/+1/-.  Opción 2: Se conserva el MOD inicial del atributo Este puede ser alterado con ciertas disciplinas (consultar Desglosar). P.ej. con DB6 y CTA4 los MOD se disponen de la siguiente manera: +4/+4/+4/+4/+4/+4.

objeciones  Los antirangos no pueden tener MOD>MIN, ni MOD≤GLO, ni MOD<D½.  Alt. Sólo puede haber RG+2 cuando todos los RG+1 se hayan completado y así sucesivamente.  Alt. Se prohíbe mezclar modificadores. Es decir, o se trata de una habilidad con MOD+ o una debilidad con MOD– (consultar Calibrar).

269


chasis

TIRADA SUPLETORIA Aquella cuyos RST se comparan con una tabla expresamente diseñada por el DJ. Estas tiradas no suelen ser empleadas como DB pero sirven de ayuda en otras situaciones de juego. RST/D

Consecuencia

[_]

[_]

[_]

etc.

[_]

tirada nominal Tirada supletoria cuyos RST no son números sino palabras. Las tiradas nominales se utilizan para diversos cometidos de juego. P.ej. se puede apelar a dicha tirada para determinar un rasgo en la confección del personaje (la clase, la especie, la personalidad, etc), para crear un evento, etc.  Tirada Atmosférica Determina el clima actual o venidero de un área concreta.  Tirada Topográfica Determina un territorio, tipo de superficie o relieve de un terreno.

tirada textual Tirada nominal que determina una letra. P.ej. para saber la inicial de una palabra, de un modo semejante al Boggle, para ciertas doctrinas (consultar Compendio de Magia), etc. D20

Letra

D20

Letra

A | HA

M

B

N|Ñ

C

O | HO

D

P

E | HE

R

F

S

G|J

T

I | HI

U | HU

K|Q

V|W

L

XYZ | Comodín

270


chasis tirada cromática Tirada nominal que determina un color o tonalidad. P.ej. se puede emplear en el compendio de Magia, para generar una subespecie, etc. D10

Color

Alt.

Negro

Azabache

Púrpura

Lila

Rojo

Magenta/Fucsia/Rosado/Granate/Escarlata/Carmesí

Azul

Cian/Menta

Gris

Grisáceos

Verde

Lima

Amarillo

Naranja

Marrón

Pardo/Ocre

Blanco

Albo

Comodín

Cualquiera

tirada de localización Tirada nominal que se realiza a fin de averiguar en que parte del cuerpo se produce un impacto. Se suele usar con ataques localizados que los que se intenta apuntar a una zona del cuerpo. En general se sobreentiende esta localización para un oponente humanoide. Si no fuera el caso, la tirada se debería alterar. P.ej. en caso de ir montado. D20

Localización

D20

Localización

Pierna Izquierda

Hombro Izquierdo

Pierna Derecha

Hombro Derecho

Muslo Izquierdo

Costado Izquierdo

Muslo Derecho

Costado Derecho

Brazo Izquierdo

Abdomen Izquierdo

Brazo Derecho

Abdomen Derecho

Antebrazo Izquierdo

Pecho Izquierdo

Antebrazo Derecho

Pecho Derecho

Mano Izquierda

Cuello | Garganta

Mano Derecha

Cabeza

Esta tirada también puede ser usada para impactar en un objeto que se lleve consigo. P.ej. un ataque localizado que trate de dar en una pieza de equipo.

271


chasis tirada de salvación Tirada nominal que dictamina en que estado termina un personaje impactado, derrotado o afectado por algo. Se puede realizar en el transcurso de un combate, al sufrir una enfermedad o en una situación análoga. Es semejante a una tirada de estado aunque proviene del GD del prechequeo. Alt. cuando el GD duplica el RST se desciende dos grados, si lo triplica baja tres grados, etc. GD

Estado Corporal

Estado Mental

0

Herido

Desconcertado

1

Desangrado

Aturdido

2

Seminconsciente

Abrumado

3

Inconsciente

Trastornado

4

Semimuerto

Locura

5

Moribundo

Catatónico

6

Fallecido

Fallecido

tirada de estado Tirada nominal que determina el estado de un personaje tras sufrir un impacto. P.ej. implementando una tirada cualitativa los impactos de FUE< no pueden matar. RST

Estado

Pelea

②≤

Ileso/Indemne

Nada

③④⑤

Aturdido

Derribado | Desplazado

Herido

Lastimado | Magullado

Malherido

Dolorido

⑧≥

Fallecido

Noqueado

tirada de encuentros Tirada nominal para determinar entidades que pueden aparecer en los lugares de juego. Dichas entidades pueden generarse por medio de otra tirada textual que define la letra inicial de la palabra a inventar.  P.ej. “Aparece un [individuo | animal] que es | está [personalidad | acción]”. P.ej. un arquetipo.  P.ej. “Aparece un [objeto] que está [estado]”. P.ej. una pieza de equipamiento.  P.ej. “Encuentras un [lugar | edificación] que está [rasgo]”. P.ej. un tipo de terreno.  P.ej. “Surge un [obstáculo] que tiene | está [rasgo]”. P.ej. un fenómeno atmosférico.

272


chasis

TIRADAS SIN DADOS Si no tienes, o no quieres, usar ningún dado o taba siempre puedes emplear estos otros procedimientos para generar un número aleatorio.

tirada de baza Consiste en seleccionar una baza. Se puede expresar como 1D[Baza].  Se emplean las puntuaciones MIN↔MAX. P.ej. jugando con el D10, estas deben comprender valores ①↔⑩ para simular los mismos RST.  Un jugador toma una baza y la muestra.  Acto seguido la baza se devuelve al mazo (o bolsa).  Alt. se puede no devolver la bazas, hasta que queden muy pocas, de tal modo que se puedan intuir los últimos RST.

tirada manual Consiste en el tradicional juego de "piedra-papel-tijera".  Método Dechado cada jugador muestra una mano. Cada ronda ganada genera un RST1, cada ronda perdida genera un RST–1 y cada empate un RST0. Esto emula ciertas tiradas ternarias.  Método Atípico Si la tirada es inapropiada para el PJ este muestra una mano y el DJ dos. Si la tirada es apropiada para el PJ este muestra dos manos y el DJ una. Es decir, un jugador tiene dos posibilidades de perder y una de empatar, considerando a esta última como un éxito. Alt. si un jugador muestra dos manos iguales y gana resulta en un crítico, si pierde resulta en una pifia y si empata un neutro.

tirada de lotería Consiste en la declaración de números con la intervención de varias personas.  Cada uno escoge una baza encubierta entre MIN↔MAX. P.ej. el DJ y otro jugador. Esta tirada se puede llevar a cabo con los dedos, de tal modo que una mano simula hasta el D5 y dos manos hasta el D10.  Ambas se muestran y se suman como si fuese un preresultado (PRST).  Si PRST ≤ MAX → RST[PRST]. P.ej. DB6 → DJ④ PJ② → 6 → RST6.  Si PRST > MAX → RST[PRST]– MAX. P.ej. DB12 → DJ⑤ PJ⑪ → 16 → RST4 (16–12).  Si se lleva a cabo entre tres o más personas y PRST > MAX, se sigue restando hasta que PRST ≤ MAX. P.ej. con DB10 cuatro jugadores seleccionan ⑨②⑤⑦ → 23 → RST3 (23–10–10).

273


chasis tirada analógica y digital Consiste en emplear diferentes instrumentos y dispositivos.  Moneda Tirada que emula las tiradas binarias, estimando que cara es IMPAR y cruz es PAR.  Paginar Tirada que emula el D10^ y consiste en seleccionar una página de un libro.  Perinola Tirada que necesita dicho utensilio, el cual es semejante a una peonza.  Ruleta Tirada que necesita dicho utensilio. Tradicionalmente muestra 36RST.  Dardos y Diana Tirada que necesita dichos utensilios. Tradicionalmente muestra 20RST.  Máquina de Galton Tirada que necesita dicho utensilio. Su caja se distribuye en diferentes casilleros como RST.  Cronómetro Tirada que emula el D10 al seleccionar las milésimas de segundo. P.ej. en un teléfono móvil.  Aplicaciones Tirada que necesita un programa informático o página web que produzca los números.

TIRADAS DE RESERVA

(D@)

Este tipo de DB se recomienda para partidas cortas o desafiantes (consulta el compendio de Chequeos de Reserva).

274


chasis

TIRADAS EXPERIMENTALES tirada de petanca Para realizar una maniobra un jugador debe posicionar 1D respecto a otro lugar.  El DJ coloca un delimitador sobre una superficie. P.ej. un folio, caja, contenedor o semejante.  Luego deposita 1D en un lugar, a modo de dificultad.  Un jugador tirar otro dado debiendo aproximarse | alejarse del dado del DJ. Alt. sin llegar a tocarlo, so pena de fallar la maniobra.  La distancia inversa en dados entre el dado del DJ y el dado del jugador expresa un preresultado.  Si el dado se sale del delimitador la maniobra fracasa. Alt. cuanto más se acerque al borde mayor es el éxito. Esta tirada tiene dos opciones:  La distancia modifica el resultado. P.ej. DB6, RST4 y 1D distancia produce RST9 (4+(DB6 –1D)).  La distancia establece el resultado. P.ej. con DB8 y 2D de distancia produce RST6 (DB8–2D).

torre de dados Para acertar una maniobra un jugador debe construir una torre de dados. Si la torre se derrumba la maniobra fracasa. El tipo de dado, altura (cantidad de dados) y la duración en segundos de la torre dependen de la dificultad de la maniobra. El DJ puede emplear un cronómetro para limitar el tiempo de construcción.  Método Tangencial Para obtener un bonificador, los dados del jugador deben tocar la torre sin derribarla.  Método Piramidal Los dados se pueden colocar con el MAX hacia arriba. P.ej. con el D6. Cuantos más RST6 permanezcan tras el derrumbe de la torre más se atenúa el fallo. Alt. cuantos más dados permanezcan dentro del delimitador más se atenúa el fallo.

275


chasis

COMPENDIO de chequeos los chequeos combinan las tiradas y los personajes Normalmente un chequeo se resuelve por medio de una tirada, en la que las cualidades del personaje actúan como modificadores de la misma, afectando al resultado.

el tipo de chequeo puede variar a intervalos Entre escenas de la misma sesión o en diferentes sesiones. Sin embargo, que puedan cambiar no significa que deban. Si quieres simplificar el reglamento, siempre puedes quedarte con un único chequeo permanente.

los jugadores escogen cuanta aleatoriedad quieren en el juego La elección del chequeo y DB produce un sistema a medida con miles de combinaciones diferentes. Cada tipo de chequeo alterará las probabilidades de la resolución, por lo que su elección influirá en la dificultad base de las mismas.

todo chequeo necesita una dificultad Según la dificultad hay dos tipos de tiradas: chequeos y tanteos. Un chequeo es una tirada con un requisito de dificultad. Un tanteo es una tirada sin un requisito de dificultad. Es decir, no todas las tiradas son chequeos. P.ej. las tiradas de daño estándar no son chequeos puesto que no tienen DIF.

hay tantos tipos de dificultades como tipos de resultados Esto se expresa como DIF{RST}. P.ej. una DIF{RST=} requiere un RST=.

los chequeos y las tiradas pueden combinarse entre sí P.ej. un autochequeo de póquer, un antichequeo contiguo, un multichequeo escalonado, un metrochequeo pareado, etc. Los tipos de modalidades y pruebas también pueden mezclarse. P.ej. un multichequeo contractivo, un metrochequeo multiactivo, etc.

276


chasis

CHEQUEOS ESTÁNDAR tira [DB]+ATB vs dif[D½ + E\PRM] Requiere un TOT>|≥NUM (DIF>|≥[NUM]) y emplea un DB de libre elección. Utiliza un modificador pasivo que agrega su puntuación a la tirada. P.ej. DB+CTA+RG. Este chequeo puede ser adecuado para aquellos jugadores que prefieran tirar siempre el mismo tipo de dado. Sus tiradas generan aproximadamente un 50% de probabilidades de acertar para cualquier maniobra con un atributo promedio. Nótese que en algunas tiradas múltiples el D½ difiere del PRM, en cuyo caso se emplea este último. P.ej. 4D6+ tiene 12 como D½ pero PRM14. A este chequeo le corresponde un GD=TOT–DIF.

P.ej. con DB10\20 se tiene una DIF15 (5D½+10PRM) mientras que con DB10\5 se tiene una DIF7 (5D½+2PRM). Con DB2D6–\5 se tiene DIF4 (2D½+2PRM) mientras que con DB2D6–\0 se tiene DIF2 (2D½+0PRM). Con DB2D12+\10 puedes tener DIF18 (12D½+5PRM+1SDJ) y con DB3D12+\100 puede ser DIF65 (20D½+50PRM–5SDJ). También puede haber variantes como 2DB< vs DIF[D½–1], 2D10∗+CTA\0 vs DIF30, etc.

Al contemplar los 5 tipos de escalas básicas (E\0, E\5, E\10, E\20, E\100), los 5 tipos de dados básicos (D6, D8, D10, D12, D20) y los 10 tipos de tiradas básicas (simple, central, extra, sumatoria, sustraída, retraída, dividida, multiplicada, numeradora, mixta) se pueden generar 250 tipos de chequeos estándar básicos (sin contar con las tiradas avanzadas). Al combinar el tipo de DB con la escala del atributo se personalizan la aleatoriedad:  Aleatoriedad Capital Las tiradas son definitivamente decisivas (o no hay atributos). P.ej. 3D12+\0, 2D20+\5, 1D100\20.  Aleatoriedad Alta Las tiradas son más significativas que los atributos. P.ej. D20\0, 2D12+\5.  Aleatoriedad Media Ambos datos son equiparables. P.ej. D10<>\10, 2D6∓\|5, 2D12 △+\0.  Aleatoriedad Baja Los atributos son más significativos que las tiradas. P.ej. D6\20, 2D6–\10.  Aleatoriedad Nula Los atributos son absolutamente decisivos puesto que no hay tiradas. P.ej. se implementa un desempate.

P.ej. un PJ intenta bajar velozmente por una loma resbaladiza sin caerse. El DJ pide chequear AGI para superar la maniobra. El PJ tiene AGI4\10. Si se opta por el chequeo estándar el PJ tirará DB+AGI. Si el PJ tiene alguna habilidad relacionada tirará DB+AGI+RG. Si se juega con DB12 → 1D12+4 vs DIF11 (6D½+PRM5). Para tener éxito tiene que obtener TOT12≥. Si se juega con DB2D10+ → 2D10+4 vs DIF15 (10D½+PRM5). Si se juega con DB4D6+ → 4D6+4 vs DIF19 (14D½+PRM5).

277


chasis tira [DB&ATB]+ vs DIF[D½ + E\PRM] Chequeo variante que utiliza un modificador activo. Este tipo de tirada reduce la importancia de los atributos, y convierte la tirada base en una tirada mixta.  P.ej. D20+[CTA\0+RG]D1+ vs DIF10 (10D½+PRM0),  P.ej. D12+1D0[RG+1∗2] vs DIF7 (6D½+1SDJ).

tira [DB] vs DIF[ATB] Chequeo inestándar que se emplea con los inatributos. Dichos atributos se convierten en su propia dificultad y se prescinde del MOD*CTA. Los chequeos consistirán en superar su propia puntuación, de modo que cuanto más bajo sea el atributo más fácil será acertar las maniobra.

P.ej. para intentar controlar un carromato tirado por unos caballos desbocados el DJ pide chequear AGI&EMP. El personaje tiene AGI45&EMP60≥\100 por lo que debe chequear 1D100 vs U52 (45+60÷2).

chequeo de confirmación Un chequeo de confirmación es aquel cuya finalidad es la de aprobar otro RST o situación. También puede implementarse como una prueba en sí misma. Su OK es un RST satisfactorio como un “SI” y su KO es un RST insatisfactorio como un “NO”. Subtipo

Probabilidad

Chequeo

Equivalencia

CQ66%

Tira 1D6 y obtén ③④⑤⑥

D6 vs DIF2

CQ50% (Base)

Tira 1D y obtén PAR | RST>

D2 vs DIF1

CQ33%

Tira 1D6 y obtén ⑤⑥

D6 vs DIF4

CQ25%

Tira 1D12 y obtén ⑩⑪⑫

D12 vs DIF9

CQ20%

Tira 1D10 y obtén ⑨⑩

D10 vs DIF8

CQ16.6%

Tira 1D6 y obtén ⑥ | RST[PRST]

D6 vs DIF5

CQ12.5%

Tira 1D8 y obtén ⑧ | RST[PRST]

D8 vs DIF7

CQ10%

Tira 1D10 y obtén ⑩ | RST[PRST]

D10 vs DIF9

Cuando se realiza un chequeo de confirmación con un atributo se utiliza [ATB | NUM] como indicador del subtipo. P.ej. un chequeo con un ATB4 indica un subtipo 4. Un chequeo de confirmación puede ser progresivo (DIF⮅). Así, el primer intento es un CQ50% → {OK} → CQ33% → {OK} → CQ25% → etc. Tras [NUM] chequeos las siguientes pruebas son todas iguales.

278


chasis chequeo variable Son aquellos que emplean una tirada variable. Este chequeo puede ser adecuado para aquellos jugadores que prefieran tirar diferentes tipos de dados. Por lo demás, son análogos a los chequeos estándar tirando DB vs DIF[PRM].

P.ej. un PJ intenta cruzar un rio de aguas bravas que le cubren por el ombligo. Como el desenlace de la maniobra es incierto, el DJ pide chequear FUE4&AGI8 → 4D8> vs DIF5 (según PRM). Con 1OK el DJ podría anunciar que el PJ consigue vadearlo y llegar a la otra orilla sin más percances. Con 1KO, el DJ podría anunciar que el PJ no consigue atravesarlo y será llevado por la corriente rio abajo.

chequeo horario Se efectúa con una tirada D[TJ] vs DIF[NUM]. Esta prueba se basa en una cantidad de tiempo que depende de las jornadas dedicadas a preparar algunas maniobras. P.ej. formular ciertos hechizos, efectuar macroacciones, etc. Alt. dichas las jornadas pueden actuar como modificador en otro tipo de chequeos. Un chequeo horario también puede proporcionar [TJ | D]PT a una disciplina.

horomagia Directiva de formulación mediante un chequeo horario duplicado. El DJ puede dictaminar una DIF4 | NUM modificada según el POD del hechizo y otros factores (y con una apertura opcional). P.ej. si un PJ se concentra 2TN chequeará con 1D4, si un PJ se prepara 3TN chequeará con 1D6, si se prepara 4TN chequeará con 1D8, etc.

279


chasis chequeo multiéxito A diferencia del éxito simple (DIF[NUM]), un éxito múltiple (DIF∗[NUM]) requiere varios éxitos en la misma tirada. P.ej. DIF3∗2 exige ④≥2≥ veces. DIF≤5∗3 exige ⑤≤ 3≥ veces. A este chequeo le corresponde un GD representado como la cantidad de éxitos excedentes del GD[RST]>. Alt. los MAX cuentan como 2OK.

P.ej. al obtener ⑧⑨④⑧ vs ②③⑤③⑧ la primera tirada gana con GDE2 puesto que le supera en 2RST (⑨⑧).

1) tira [ATB]D vs [DIF]∗[num] Chequeo cuantitativo que emplea multiéxitos. Este chequeo puede ser adecuado para aquellos jugadores que prefieran tirar muchos dados.  P.ej. [CTA\5+RG]D8 vs DIF5∗2 (D⅔).  P.ej. [CTA\5]D12 vs DIF9∗1 (6D½+3D⅓).  P.ej. [CTA\10]D6 vs DIF≥6 considerando que varios MAX producen varios éxitos.

P.ej. un PJ chequea [ATA]D6 vs DIF4∗1 con multiéxitos. Si acierta, su rival debe superar [DEF]D6 vs DIF3∗1 para evitar el impacto. En una competición semiactiva se puede implementar una DIF[D⅓∗CTB\5].

2) tira [ATB]D vs DIF<[ATB]∗[NUM] Chequeo multinverso que emplea multiéxitos.  P.ej. [CTA]D vs DIF<RG → CTA4\5&RG3 → 4D6 vs DIF<3∗1.  P.ej. [RG]D vs DIF<CTA → RG2&CTA6\10 → 2D10 vs DIF<6∗1.

280


chasis

CHEQUEOS INVERSOS tira [DB] vs DIF<[ATB] Requiere un TOT<|≤NUM (DIF<|≤[NUM]). Con este chequeo ciertos resultados se invierten. P.ej. el MIN es crítico y el MAX es pifia. A este chequeo le corresponde un grado inverso GD=DIF–TOT. Emplea una dificultad derivada de un atributo propio y un DB que depende de la tirada de escala. Este chequeo (así como el inestándar) suele ser de rápida ejecución debido a la ausencia de cálculos con el MOD*ATB relacionado.  E\0 P.ej. CTA+3 → 2D10∓ vs DIF<3.  E\5 P.ej. un chequeo de rango RG2\5 consiste en tirar D6 vs DIF≤2.  E\10 P.ej. un chequeo de rango RG4\10 consiste en tirar D10 vs DIF<RG. Para para maniobras más difíciles se puede adjudicar el D12 y para maniobras más fáciles el D8 (equivalente a aplicar un MOD+|–D[NUM] cualitativo).  E\20 P.ej. con una CTA12\20 la tirada consiste en D20 vs DIF<| ≤12. P.ej. unos jugadores usan 2D10+CTA\20 vs DIF<CTA. Deciden que los críticos se produzcan con 3≤ y las pifias con 19 ≥.  E\100 Se considera el crítico cuando RST≤[10%ATB] y la pifia lo contrario. Si se utilizan rangos pasivos, estos pueden agregar +5 | –5 según sea una habilidad | debilidad. Si se utilizan rangos activos, estos pueden agregar +1D6 | –1D6 respectivamente.

inmagia Directiva de formulación mediante un chequeo inverso. Dicha prueba puede basarse en un chequeo de rango de la propia habilidad o en la puntuación de POD+RG de esta disciplina (consultar PM Sectoriales). El resultado del chequeo se resta de los [GLO ∗D ⅓]PM del personaje. P.ej. 1D vs [RG+1].

chequeo exacto Requiere un TOT=NUM (DIF=NUM), ni mayor, ni menor. P.ej. D6 vs DIF=2 →⑤→KO. Este chequeo suele emplear un preresultado. También se puede emplear en una competición como [CTA]D[CTB | DIF]> vs MAX.

chequeo inexacto Requiere evitar un RST concreto. P.ej. D8 vs DIF=5 →③→OK.

281


chasis

CHEQUEOS MIXTOS tira 2DB& vs [DIF] Chequeo dual que emplea diferentes dificultades con tiradas mixtas dobles y hemimodificadores. Maniobra

Dificultad

8&6

10&6

10&8 12&6

12&8

12&10

Pifia

{RST=MIN}

2%

1.6%

1.25% 1.38%

0.83%

0.83% 0.83% 0.62% 0.5%

20&6

20&8

20&10 20&12 0.41%

Extra Fácil

DIF≠

87.5%

90%

90%

91.6%

91.6%

91.6%

95%

95%

95%

95%

Muy Fácil

DIF≥≥

68.75%

75%

65%

79.1%

70.8%

62.5%

92.5%

85%

77.5%

72.5%

Fácil

DIF>>

56.25%

65%

55%

70.8% 62.5%

54.2%

87.5%

77.5%

72.5%

67.5%

Normal

DIF~

50%

50%

50%

50%

50%

50%

50%

50%

50%

50%

Difícil

DIF≤≤

43.75%

35%

45%

29.1%

37.5%

45.8%

17.5%

22.5%

27.5%

32.5%

Muy Difícil

DIF<<

31.25%

25%

35%

20.8% 29.2%

37.5%

12.5%

17.5%

22.5%

27.5%

Extra Difícil

DIF{RST=}

12.5%

10%

10%

8.3%

8.3%

8.3%

5%

5%

5%

5%

Crítico

{RST=MAX}

2%

1.6%

1.25% 1.38%

1%

0.83% 0.83% 0.62% 0.5%

0.41%

Moderada Baja

D<∗2≥[D>]

75%

66.6%

75%

58.3%

68.75%

75%

35%

45%

55%

62.5%

Moderada Alta

D<∗2>[D>]

25%

33.3%

25%

41.6%

31.25%

25%

30%

40%

50%

37.5%

48

60

80

72

96

120

120

160

200

240

Variantes

Probabilidad

tira 3DB& vs [DIF] Chequeo trial que emplea diferentes dificultades con tiradas mixtas triples y hemimodificadores. Maniobra

Dificultad

D6&8&10

D6&10&12

D6&10&20

D6&12&20

D8&10&12

D8&12&20

Nula

-

100%

100%

100%

100%

100%

100%

Superpifia

DIF≡MIN

0.2% (1)

0.13% (1)

0.08% (1)

0.069% (1)

0.1% (1)

0.05% (1)

Pifia

DIF{1&2}

1.67% (8)

1.11% (8)

0.6% (8)

0.55% (8)

0.83% (8)

0.42% (8)

Fácil

DIF≠

70% (336)

75% (540)

81% (972)

95.8% (1380)

75% (720)

82.5% (1584)

Normal

DIF≥≥

37.92% (182)

40.28% (290) 54.17% (650) 70,48% (1015)

33.33% (320) 46.35% (888)

Difícil

DIF>>

22.92% (110)

26.94% (194)

42.17% (506) 59.65% (859)

21.67% (208)

36.25% (696)

Muy Difícil

DIF{RST=}

30% (144)

25% (180)

19% (228)

4,16% (60)

25% (240)

17.5% (336)

Extra Difícil

DIF≤≤

11.67% (56)

7.78% (56)

4.67% (56)

6.31% (91)

12.5% (120)

6.25% (120)

Superdifícil

DIF<<

4.17% (20)

2.78% (20)

1.67% (20)

3.81% (55)

5.83% (56)

2.92% (56)

Crítico

DIF{4RST=}

1.25% (6)

0.83% (6)

0.5% (6)

0.417% (6)

0.83% (8)

0.42% (8)

Supercrítico

DIF≡MAX

0.2% (1)

0.13% (1)

0.08% (1)

0.069% (1)

0.1% (1)

0.05% (1)

DIF{RST⮆}

6.25% (30)

4.17% (30)

4.38% (42)

1.67% (24)

2.5% (30)

2.19% (42)

480

720

1.200

1.440

960

1.920

Variante Complicado Probabilidad

282


chasis

CHEQUEOS DE PÓQUER tira 5DB vs DIF{RST=&RST⮆}a Emplea diferentes dificultades y una tirada quíntuple. Este chequeo es semejante a la tirada contigua aunque impide pifiar. No se aconseja si la maniobra tiene que resolverse rápidamente. Los atributos pueden funcionar como remodificadores | hemimodificadores. A este chequeo le corresponde un grado variable.

P.ej. CQ5D8 vs DIF{RST=③} → ②④③④⑧ → OK → GDE1 (puesto que es un paso mayor).

Este chequeo puede actuar como un uniauxiliar. Los dados que no se utilicen en el resultado del chequeo tienen un significado en el resultado auxiliar.

P.ej. un jugador chequea 5D10→⑤④④①⑦. El RST podría ser ④④, pero como hay un MIN, este dado anula otro. El ① podría cancelar ⑦ que es el D>, aunque ④ es el que confiere un mejor RST, por lo que se elimina. Finalmente produce un RST④⑤ → biescalera. Si se está usando un chequeo auxiliar este produce un AUX1 | 7 en función del tipo de maniobra | pseudopersonaje.

Definir la dificultad de este chequeo puede resultar impreciso para el DJ por lo que se recomienda emplear esta tirada para competiciones. El tipo del dado influirá cuantiosamente en las probabilidades: cuanto menor sea el tipo de dado menor será la dificultad. Se desaconseja encarecidamente el D20. Resultado

Dificultad

5D6

5D8

5D10

5D12

Alt. Biescalera

DIF{2RST⮆}

87.58% (6.810)

83.81% (27.462)

79.30% (79.298)

74.61% (185.646)

Pareja

DIF{RST=}

90% (7.056)

79.5% (26.048)

69.7% (69.760)

61.8% (153.792)

Alt. Triescalera

DIF{3RST⮆}

43.98% (3.420)

34.46% (11.292)

26.7% (26.748)

21.05% (52.380)

Doble Pareja

DIF{RST==}

29% (2.256)

17.9% (5.888)

12.1% (12.160)

8.8% (21.792)

Trío

DIF{RST≡}

21.3% (1.656)

12.8% (4.208)

8.5% (8.560)

6.1% (15.192)

Alt. Tetraescalera

DIF{4RST⮆}

15.43% (1.200)

9.52% (3.120)

6% (6.000)

3.95% (9.840)

Trío y Pareja

DIF{RST=&RST≡}

3.9% (306)

1.7% (568)

0.9% (910)

0.54% (1.332)

Alt. Pentaescalera

DIF{5RST⮆}

3.09% (240)

1.46% (480)

0.72% (720)

0.39% (960)

Crítico

DIF{4RST=}

2% (156)

0.9% (288)

0.46% (460)

0.27% (672)

Supercrítico

DIF{5RST=}

0,08% (6)

0,02% (8)

0,01% (10)

0,005% (12)

7.776

32.768

100.000

248.832

Probabilidades

a

Este chequeo es equivalente al juego conocido como la Generala.

283


chasis tira [CTA]DB vs DIF{RST=&RST⮆} Semejante al anterior aunque emplea una tirada cuantitativa en vez de una quíntuple. P.ej. con ATB3\10 no se puede critizar y con ATB6\10 se tienen más posibilidades.

tira [5|CTA]DB vs DIF{RST=} Semejante a los anteriores aunque omite los RST⮆. Este chequeo es un poco más rápido, aunque un poco más difícil, puesto que se ignoran las biescaleras, triescaleras, etc.

tira [3|CTA]DB vs DIF{RST⮆} Requiere un RST⮆ consecutivo. Es un chequeo escalonado que puede emplear una tirada triple | cuantitativa con un hemimodificador. Este chequeo es más difícil que otros chequeos normales. Consiste en hacer una tirada múltiple cuyo tipo y cantidad varía en función de la dificultad. Puede ser considerado equivalente al de póquer aunque se omiten todos los RST=. A este chequeo le corresponde un GD[D<–1]. P.ej. con RST⑦③⑤ se tiene GDF2 (3–1). Tirada

Porcentaje

Probabilidad (sin RST≠)

MAX

3D6≠

11.11%

24:216

④⑤⑥

3D8≠

7.03%

36:512

⑥⑦⑧

3D10≠

4.8%

48:1000

⑧⑨⑩

3D12≠

3.47%

60:1728

⑩⑪⑫

3D20≠

1.35%

108:8000

⑱⑲⑳

Alt. si el chequeo es semiescalonado a la tirada se aplica un MOD ≠ (consultar MOD Parénticos).

284


chasis

CHEQUEO PAREADO tira [DIF]D2 vs [PAR] Requiere un RST{PAR} y emplea un remodificador {IMPAR} por lo que se recomienda usar un D10 | 12 | 20 con el fin de usar el modificador cómodamente. Este chequeo puede ser adecuado para aquellos jugadores que quieran usan cualquier dado de manera sencilla. A este chequeo le corresponde un GD[D<÷2]. P.ej. una tirada difícil con unos RST ⑥⑧ tiene un GDE3 (6÷2).

P.ej. un PJ realiza un chequeo difícil y tira 3D→⑨②④. Como tiene un ATB+1\0 puede repetir el RST9. Si tuviera un ATB+2\0 podría repetir el nuevo IMPAR, en caso de que fallase otra vez. Un DJ implementa el chequeo pareado para las tiradas de experiencia. Un PJ debe chequear [ATB\10]D2 vs DIF[PAR]. P.ej. con RG3 se tiran 3D teniendo que obtener 3PAR para avanzar a RG4.

Maniobra

Tirada

Dificultad

Probabilidad

Superfácil

5D

Algún par

96.875% (31 de 32)

Extremadamente Fácil

4D

Algún par

93.75% (15 de 16)

Muy Fácil

3D

Algún par

87.5% (7 de 8)

Fácil

2D

Algún par

75% (3 de 4)

Normal

1D

Par

50% (1 de 2)

Difícil

2D

Todos pares

25% (1 de 4)

Muy Difícil

3D

Todos pares

12.5% (1 de 8)

Extremadamente Difícil

4D

Todos pares

6.25% (1 de 16)

Superdifícil

5D

Todos pares

3.125% (1 de 32)

Variantes

Tirada

Dificultad

Probabilidad

Muy Asequible

5D

≥2PAR

84.375% (27 de 32)

Asequible

4D

≥2PAR

68.75% (11 de 16)

Inasequible

4D

≥3PAR

31.25% (5 de 16)

Muy Inasequible

5D

≥4PAR

15.625% (5 de 32)

Poco Complicada

4D

≥3RST~

62.5% (10 de 16)

Complicada Baja

4D

≥3RST~ sin todos impares

56.25% (9 de 16)

Complicada Alta

4D

2PAR&2IMPAR | todos pares

43.75% (7 de 16)

Bastante Complicada

4D

2PAR&2IMPAR

37.5% (6 de 16)

285


chasis

CHEQUEOS SIN DADOS chequeo de sorteo Para acertar una maniobra un jugador debe adivinar una baza. î&#x20AC;&#x152; El DJ pronuncia en voz alta la DIF | MAX. Cuanto mĂĄs difĂ­cil sea mĂĄs alta serĂĄ la cifra. î&#x20AC;&#x152; El DJ deposita una baza encubierta 1â&#x2020;&#x201D;MAX que serĂĄ la dificultad exacta (a sabiendas o no de su valor). Si el DJ deposita varias bazas, la dificultad serĂĄ la suma de ellas. Si el DJ emplea comodines, estos valen cero. î&#x20AC;&#x152; Cada PJ puede seleccionar 0â&#x2020;&#x201D;[ATB] bazas para adivinar la dificultad. î&#x20AC;&#x152; Todos los PJ anuncian o muestran sus bazas a la vez. î&#x20AC;&#x152; El DJ levanta la dificultad para conocer la conclusiĂłn. î&#x20AC;&#x152; Se originan extremos {RST=}. Si el PJ acierta produce un crĂ­tico, aunque si falla provoca una pifia. î&#x20AC;&#x152; Se originan superextremos {RSTâ&#x2030;Ą}. Alt. cuando un PJ elige no utilizar todas las bazas de las que dispone.

P.ej. los PJ intentan una maniobra por lo que el DJ escoge una DIF=7 encubierta. Luego anuncia a los jugadores una DIF8, es decir que la dificultad estĂĄ comprendida entre â&#x2018; â&#x2020;&#x201D;â&#x2018;§. Un PJ con CTA4 le responde con su predicciĂłn de cuatro nĂşmeros o bazas â&#x2018; â&#x2018;˘â&#x2018;¤â&#x2018;Ś. Otro jugador de CTA5 responde con sus cinco intentos â&#x2018;Ąâ&#x2018;˘â&#x2018;Łâ&#x2018;Łâ&#x2018;§. Entonces el DJ muestra a todos la dificultad. El PJ con la CTA4 ha acertado por lo que obtiene un ĂŠxito y el otro un pifia puesto que ha fallado una predicciĂłn doble. En caso de que hubiese sido DIF=3 ambos habrĂ­an acertado. En caso de que hubiese sido DIF=4, el PJ de CTA5 hubiera critizado, puesto que habĂ­a repetido ese nĂşmero dos veces.

A este chequeo le corresponde un GD[DIF â&#x20AC;&#x201C; CRST].

P.ej. un CTA6 acierta un chequeo de DIF=9 declarando RSTâ&#x2018;˘â&#x2018;¤â&#x2018;Śâ&#x2018;¨â&#x2018;Ťâ&#x2018;Ť. Esta maniobra tiene GDE2 (9â&#x20AC;&#x201C;7). Otro de CTA4 que fallĂł con RSTâ&#x2018;Ąâ&#x2018;¤â&#x2018;¤â&#x2018;Š tendrĂĄ GDF1 (9â&#x20AC;&#x201C;10). Si tuviese un RG2, este podrĂ­a anular el â&#x2018;¤ que es un fracaso simple, quedĂĄndose con RG1 para el prĂłximo chequeo.

chequeo minimalista Semejante al anterior. Consiste en una prueba para maniobras muy simples o con una tendencia narrativa. Un PJ elige [1|2|3]Bazas vs DIF= đ&#x;&#x201E;ž | đ&#x;&#x201E;˛ | đ&#x;&#x201E;´ | đ&#x;&#x201E;ą segĂşn el tipo de acciĂłn, factores y cualidades implicadas. Es decir, el jugador tiene un 25% | 50% | 75% de ĂŠxito respectivamente con una dificultad exacta.

286


chasis chequeo mnemotécnico Para acertar una maniobra un jugador debe memorizar una serie de términos.  El DJ confecciona un listado de números asociados a palabras en la presesión. Estas palabras pueden ser nombres, colores, letras, sílabas, otras cifras o cualquier cosa (consultar Tirada Supletoria).  Cada vez que se necesite una tirada el DJ pronunciará uno o varios números. Según la dificultad el DJ requerirá más o menos términos en un orden determinado. P.ej. el DJ puede exigir pronunciar los números asociados a las palabra o las palabras asociadas a los números.  Un jugador debe anunciar cuales son las palabras asociadas a cada número previamente dicho. Si el jugador no la recuerda o la pronuncia incorrectamente se produce un fallo.  El DJ puede reconstruir una nueva lista de términos postsesión.

mnemomagia Directiva de formulación mediante la tirada mnemotécnica. El PJ anota en el reverso de su ficha los términos, aunque a la hora de formular estos de deben encubrir. El jugador puede invertir otro preturno teniendo en cuenta que solamente tiene un intento para declamar la retahíla. P.ej. para un PJ hechicero el DJ inventa las siguientes palabras: 1 Magius → 2 Klaatu → 3 Aurum → 4 Hocus → 5 Barada → 6 Pocus → 7 Nikto → 8 Tremun → 9 Shavan → 10 Silfus → 11 Abra → 12 Cadabra. Si el PJ quiere formular algo sencillo el DJ le puede pedir una o dos palabras. Si el PJ quiere formular algo muy complejo el DJ le puede exigir, por ejemplo, “68271”, a lo que el jugador debe contestar pronunciando “Pocus Tremun Klaatu Nikto Magius”.

chequeo pasivo Consultar Desempates.

P.ej. para oler el humo de una fogata lejana, el DJ pide un desempate de PER a 2PJ. Ambos tienen PER5, por lo que el DJ dicta que se desempate con INT>. Ambos tienen INT6 por lo que el DJ decreta que se desempate con SUE. Sorpresivamente ambos tienen también SUE4 por lo que el DJ dicta que se desempate con el arquetipo. El primer personaje es un “Noble” mientras que el segundo es un “Guardabosques”. El DJ estipula que el rasgo de este último es más concluyente y le concede el éxito de la acción.

287


chasis

CHEQUEOS DE RESERVA La cantidad y tipo de las reservas varía dependiendo de la duración de la sesión | secuencia, el número de PJ y la dificultad SDJ. Las reservas pueden no ser usadas por todos los PJ del grupo.

reserva de puntos Un personaje dispone de [ATB | NUM]PT para efectuar chequeos pasivos como desempates.

P.ej. con una reserva de CTA se tienen [CTA] puntos vs DIF[D½] para esa CTA exclusiva en la sesión. Con una reserva de iniciativa se tienen [VEL\50] puntos de iniciativa en un intervalo.

torneo Tipo de combate por puntos cuyos chequeos prescinden del MOD+ATB. Cada combatiente obtiene una reserva de MOD@+[ATA+DEF\5]*TN para toda la escena. Alt. hasta que su RES | PH se agote. No se recomienda cuando hay muchos combatientes implicados.  Método Progresivo Variante que dota de 0PT en el primer turno hasta [ATA+DEF]PT.  Método Desprogresivo Variante que dota de [ATA+DEF]PT en el primer turno hasta 0PT.  Método Drástico El personaje privilegiado posee [ATA+DEF]PT y el personaje desprivilegiado posee [(ATA+DEF)∗2]PT.  Método Grupal El equipo de PJ dispone de [(ATA+DEF)∗1.5]PT y el equipo de PNJ de [(ATA+DEF)÷2]PT teniendo DEF0. Alt. Al fallar un ataque se pasan puntos a la pila grupal, y al pifiar se pasan a la pila enemiga. Asimismo el DJ puede gestionar una pila de puntos para un conjunto de esbirros.  Método Activo Similar a las anteriores aunque las reservas se obtienen por medio de una tirada.

semireservas Normativa con la que la mitad de la puntuación de un atributo sirve como modificador constante y la otra mitad como puntos de reserva. P.ej. extramodificadores, aperturas, tiradas atípicas, etiquetas.

288


chasis reserva de atributos Un personaje dispone de dados de reserva que valen para un atributo exclusivo y son irrecuperables.  Paradigma Alto Disponer de [ATB]D12+D10+D8 vs DIF5. Al quedarse sin reservas se tira D6 ∞. Cuando se invierten dados adicionales en la tirada estos funcionan como extrabonificadores. P.ej. un FUE7 dispone de 7D12, 7D10 y 7D8 para usar en toda la saga con la FUE.  Paradigma Bajo Disponer de [ATB]D8+D7+D6+D5 vs DIF4. Al quedarse sin reservas se tira D4 ∞. Cuando se invierten dados adicionales en la tirada estos se pueden sumar.  Paradigma Global Disponer de [SUE+GLO]DB provisionales. Si se utilizan varios dados en una misma tirada, estos se pueden sumar | funcionar como extramodificadores.  Paradigma Grupal Como la global pero para todos los jugadores. El lote de dados sobrantes en la postsesión puede acumularse para la próxima partida o transformarse en PX grupales.

reserva de dados Tipo de competición multiactiva recomendada para utilizar en una lucha individual, normalmente bastante reñida y de mucha tensión. P.ej. cuando un personaje se bate contra su archienemigo.  Cada personaje dispone de [ATA+DEF]D2@*TN vs DIF{PAR}*D.  Cada personaje reparte sus dados de ataque, defensa y auxiliar entre sus acciones de turno, pudiendo quedarse con 0D en alguna situación. Alt. se debe dejar, al menos, 1D*acción.  Cada éxito anula otro ajeno.  Cada impacto tiene AUXD2+D@ de daño. Alt. AUX+1*OK final a partir del primer y AUX+1D*MAX.

P.ej. un orco de ATA6, DEF4 y RG2 en “Escudo” lucha contra un elfo de ATA5, DEF8 y RG1 en “Espada”. El orco puede tirar 12D*TN y el elfo 14D. El orco, que tiene VEL<, anuncia que, en el primer turno, empleará en ATA(6D), DEF(5D) y AUX(1D). Luego el elfo declara que usará ATA(4D), DEF(8D) y AUX(1D) conservando el restante 1D para el posturno. Tras este anuncio se realizan las tiradas. El elfo, que tiene VEL> actúa primero. Tira ATA4D → ③⑥①③ → 1OK. El orco tira DEF5D → ⑤①⑤②④ → 2OK por lo que logra aplacar a su enemigo. A continuación ataca el orco con 6D→⑤⑤⑥③④⑥. Ahora el elfo debe tirar 8D vs 3≥OK, como su adversario, para evitar el impacto. El proceso se repite en el posturno, aunque esta vez el elfo tendrá 15D de reserva puesto que guardó 1D del turno anterior. En el supuesto caso de que el elfo hubiese obtenido sólo 2OK, el orco habría impactado, por lo que tiraría 2D de daño (1D impacto +1D adicional guardado).

 Alt. el crítico se produce cuando todos los éxitos finales son MAX y la pifia cuando los éxitos rivales son MAX y superan los propios.  Alt. es permisible atacar a diferentes rivales estando rodeado.  Alt. ataca primero el combatiente que gaste menos [ATA]D.

289


chasis reserva de resultados Conjunto de puntos que releva los chequeos activos y se establecen presesión.  Método Público Los puntos se establecen mediante una tirada. P.ej. [10DB+]. Luego, ya no se tiran los dados para nada más. En general no se obtienen nuevos puntos hasta que se hayan realizado ciertas tiradas aprobadas. P.ej. [D½∗10]*PJ. Alt. se puede gastar [MIN+1]↔[MAX–1] por lo que se no se utilizan extremos.  Método Privado A la hora de hacer tiradas suele haber certeza sobre la dificultad e incertidumbre sobre el resultado. Esta normativa propone justo lo contrario: certeza sobre el resultado e incertidumbre sobre la dificultad. Esto se consigue empleando una DIF incógnita.

reserva de tiradas Emplea reservas permanentes, por lo que una maniobra sin reserva se considera como una nuliacción.  Paradigma Cualitativo Se empieza tirando D12∞. Al fallar una maniobra se desciende MOD–D2 hasta D4(MIN) y al acertar se asciende MOD+D2 hasta D20(MAX).  Paradigma Cuantitativo Se empieza tirando 1DB vs DIF[D⅔]∗[NUM]. Al fallar una maniobra se pierde –1D y al acertar se gana +1D.  Paradigma DB6 Se empieza tirando [GLO∗4]D6+[CTA\0] vs DIF4∗[1|2|3|4]. La dificultad varía en función de si es una maniobra fácil | normal | difícil | muy difícil respectivamente. D6

Consecuencia

Éxito. Se conserva y gana otro

Éxito. Se conserva el dado

⚂⚃

Fallo. Se conserva el dado

⚀⚁

Fallo. Se pierde el dado

Alt. ⚃

Éxito. Se pierde el dado

290


chasis reserva de bazas El DJ baraja y reparte un mazo de cartas entre los PJ. Esas serĂĄn sus tiradas. Se recomienda usar varias barajas, puesto que deben sobrar suficientes cartas como para que las pueda usar el DJ. î&#x20AC;&#x152; El DJ anuncia verbalmente la complejidad de la maniobra y deposita una DIF incĂłgnita. P.ej. â&#x20AC;&#x153;la mayorĂ­a de la gente no lo conseguirĂ­aâ&#x20AC;?, â&#x20AC;&#x153;exigirĂĄ un gran esfuerzoâ&#x20AC;?, â&#x20AC;&#x153;es realizableâ&#x20AC;? o â&#x20AC;&#x153;necesitarĂĄs mucha suerte para lograrloâ&#x20AC;?. î&#x20AC;&#x152; El DJ puede aplicar un penalizador descartando, sin mirar, algunas bazas ajenas. î&#x20AC;&#x152; Cuando todos los jugadores se queden sin bazas se vuelve a repartir el mazo. î&#x20AC;&#x152; Un jugador sin bazas sĂłlo puede sumar 1 punto a sus atributos.

paradigma đ&#x;&#x201E;ž Representan [TAM+GLO]PV. đ&#x;&#x201E;˛ Representan [RES+VOL]PH. Alt. tambiĂŠn se pueden emplear como habilidades auxiliares. đ&#x;&#x201E;´ Representan [ATA+PUN]PP para las tiradas de impacto. đ&#x;&#x201E;ą Representan [FUE+VEL] como energĂ­a extra. P.ej. MOD+AUX | MOD+INI. Alt. cada PJ puede recibir [SUE] bazas extras, pudiendo repartirlas libremente entre los cuatro palos. Si se emplean comodines, estos permiten emplear etiquetas.

competiciĂłn con bazas î&#x20AC;&#x152; El atacante elige una baza de ataque y el defensor elige una baza de defensa. Cada palo de la baraja es capaz de anular a su opuesto. î&#x20AC;&#x152; La baza que muestre el defensor representa la dificultad exacta {DIF=} por lo que si coincide con la del atacante se produce en un impacto. î&#x20AC;&#x152; El personaje desprivilegiado dispone de 1Baza*TN, î&#x20AC;&#x152; El personaje privilegiado dispone de diferencial [ATA+DEF+1]Bazas*TN. Esto quiere decir que el ataque tiene un 25% de acertar. î&#x20AC;&#x152; Si el atacante elige una baza doble y acierta critiza, pero si no acierta provoca que su enemigo emplee tres bazas en el posturno. Por consiguiente, el ataque rival tiene un 75% de acertar.

paradigma đ&#x;&#x201E;ž Golpe Alto/Guardia Alta/Patada. đ&#x;&#x201E;˛ Golpe Frontal/Guardia Frontal/PuĂąetazo. đ&#x;&#x201E;´ Golpe Lateral/Guardia Lateral/Codazo/Rodillazo. đ&#x;&#x201E;ą Golpe Bajo/Guardia Baja/Cabezazo. đ&#x;&#x201E;žđ&#x;&#x201E;ž Ejecutar finta o contrafinta. đ&#x;&#x201E;˛đ&#x;&#x201E;˛ Ejecutar golpe parcial o guardia parcial. đ&#x;&#x201E;´đ&#x;&#x201E;´ Ejecutar golpe total o guardia total. đ&#x;&#x201E;ąđ&#x;&#x201E;ą Ejecutar presa, agarre o zafarse.

291


chasis reserva de subastas Para acertar una maniobra de varios turnos un jugador tiene que mostrar una puja.  Cada jugador comienza con una cantidad de puntos de puja, como una reserva. Se desconoce la cantidad de puntos ajenos. P.ej. [DB | SUE | D]PT@.  Cada jugador deposita su puja desde 0↔PT como una baza encubierta.  Luego todas las pujas se descubren. Las reservas se reducen conforme a la puja realizada.  La [PUJA]> revela quien es el ganador del turno (seguido por el siguiente, etc. si es aplicable). Una vez se revele quién es el ganador hay dos modalidades:  Pasiva el ganador acierta directamente la maniobra.  Activa el ganador tira 1D12 vs 1D6 de la tirada del perdedor. El vencedor de este chequeo dictamina quien es el ganador total de la maniobra.

contrasubasta Variante que concede un MOD+[TN] a la modalidad activa. Por lo tanto, un jugador conseguirá un +1 en el primer turno, un +2 en el segundo, y así sucesivamente.

metrosubasta Variante en la de que cada puja debe ser mayor que la del turno anterior.  Sin reservas suficientes se debe pujar con cero. Alt. cada puja cero reinicia las demás pujas.  Los puntos sobrantes pueden usarse para reducir los AUX ajenos. P.ej. en caso de combate.

P.ej. un jugador tiene 23 puntos. Si en una puja cualquiera gasta 5 significa que en el siguiente turno debe gasta un mínimo de 6. Si en una nueva subasta gasta 12 en una puja significa que sus siguientes pujas serán todas de cero, puesto que no puede pujar 13 en ningún turno, al ser (12+13)>23. Como el adversario sabe que sus pujas fueron 12→0 sabe con certeza que ya no le quedan reservas, por lo que puede ganar el posturno pujando 1.

reserva de boletos Consiste en asignar una cantidad de puntos a cada jugador. Luego estos deben distribuir sus puntos entre los RST posibles.  Un jugador opta entre fallar y obtener puntos o acertar y no obtener puntos.  Los puntos colocados sobre la predicción exitosa se recuperan. Alt. uniplicados en función del atributo asociado.  Los puntos colocados sobre las predicciones fallidas se pierden.

292


chasis

CHEQUEOS AUXILIARES Las siguientes modalidades auxiliares son válidas para generar todos los puntos auxiliares, puesto sus procedimientos emplean los mismos preceptos.

atributos auxiliares Para establecer cuantos puntos auxiliares se generan intervienen varios atributos como modificadores auxiliares: la del atributo del personaje que acertó el chequeo, la del contratributo del personaje afectado y la de los pseudopersonajes involucrados. Si la competición es susceptible, ciertas CTA son opuestas entre sí. Su diferencial actúa como un modificador en el chequeo o auxiliar.

P.ej. ATA+6 vs DEF+2 → MOD+4 a la tirada de impacto. P.ej. PUN13 vs VEL16 → MOD–3 a la tirada de disparo. P.ej. FUE95 vs RES50 → MOD+45 al auxiliar de daño.

opción 1: activo Se obtiene con una tirada secundaria y sin tener en cuenta el grado. Esto se implementa con las tiradas auxiliares como AUX=DB+PCTA (+CTA–CTB) (0≥). Las tiradas auxiliares se efectúan después de una maniobra acertada y determinan cuantos AUX se producen. Estas tiradas pueden emplear el mismo DB que los chequeos o cualquier otro tipo de tirada.  Tirada de Daño (TD) determina los PD que se infligen.  Tirada de Magnitud (TG) determina los PG que se ocasionan. Tcc. Tirada de Magia.  Tirada de Margen (TF) determina los PF que se generan.

P.ej. el DJ decide emplear AUXD6. Cada impacto genera [1D6+FUE]PD. El DJ prestablece FUE–2↔6.

P.ej. con (AUX∗PCTA), un atacante con un arma FUE2 tira 1D∗2. Un defensor recibe PD÷RES. P.ej. con DB12, un combatiente de FUE6 con arma de FUE+2 impacta en enemigo RES7 y tira 1D12+5 (FUE8–(RES7÷2)) vs DIF12→[GDE]PD.

opción 2: pasivo Se obtiene sin una tirada secundaria y sin tener en cuenta el grado. Los auxiliares provienen del nivel del pseudopersonaje como AUX=PCTA (+CTA–CTB) (0≥).

293


chasis P.ej. cada impacto genera [FUE]PD a un personaje. El DJ prestablece que las armas tengan FUE1↔10.

opción 3: semipasivo Se obtiene sin una tirada secundaria y teniendo en cuenta el grado. Los auxiliares provienen del prechequeo como AUX=GDE + PCTA (+CTA–CTB) (0≥). Al grado se le aplica un modificador según el pseudopersonaje implicado.

P.ej. cada impacto genera [GDE+FUE]PD. El DJ prestablece que las armas tengan FUE÷3 ↔∗3.

opción 4: semiactivo Se obtiene con una tirada secundaria y teniendo en cuenta el grado. El grado actúa como un componente cuantitativo o cualitativo de dicha tirada como AUX=D[GDE]D + PCTA (+CTA–CTB) (0≥). El tipo de dado es prefijado por el DJ y según el pseudopersonaje implicado.

P.ej. cada impacto genera [GDE]D[FUE]+PD. El DJ prestablece que las armas tengan FUE0 ↔5. Alt. cada impacto genera 1D[GDE+FUE]PD.

opción 5: preactivo Se obtiene sin una tirada secundaria aunque modificando el prechequeo. El grado | auxiliar se prestablece antes de tirar, actuando como un penalizador.

P.ej. con una tirada pregrado se generan [PRST]PT al acertar con MOD–PRST y [0 | NUM]PT al fallar. Con una tirada preauxiliar un personaje quiere producir AUX3 → MOD–3. Si acierta ocasionará 3AUX+ATB sin efectuar ninguna otra tirada. Con un chequeo de rango se pueden producir [PRST∗RG] al acertar y acarrear un estado [PRST]TN al fallar.

294


chasis multimpacto Un multimpacto es un Impacto zonal o ataque zonal. P.ej. causados por una granada, una bola de fuego, etc. Estos impactos infligen el daño normal al epicentro del ataque y un semimpacto, o efecto colateral, a las casillas adyacentes. Multimpacto Rómbico

Multimpacto Cuadrático

❻⑤❹③❹⑤❻

❸❸❸❸❸❸❸

⑤❹③❷③❹⑤

❸②②②②②❸

❹③❷①❷③❹

❸②❶❶❶②❸

③❷①⓿①❷③

❸②❶⓪❶②❸

❹③❷①❷③❹

❸②❶❶❶②❸

⑤❹③❷③❹⑤

❸②②②②②❸

❻⑤❹③❹⑤❻

❸❸❸❸❸❸❸

multimagnitud Cuando hay varias magnitudes relevantes o concurrentes se puede elegir una de ellos como el auxiliar base, quedando la otra puntuación determinada según una CTA | PCTA | CTB.

P.ej. un hechizo de «Estresar» produciría un MOD@–[AUX] o alcanzaría [AUX] metros. Si se usa VOL para calcular el penalizador, se puede calcular la duración como [ESP]TN. Otro hechizo de invocación o convocación puede determinar la [GLO | TAM]AUX de la criatura. Al optar por la primera se establece una GLO[D100% ∞] de propia GLO.

Alt. se puede repartir el AUX entre los diferentes efectos como un MOD@.

295


chasis

CHEQUEOS DE COMPETICIÓN escaramuza Tipo de combate de reserva en el que los PJ se enfrentan a una turba de esbirros o toman parte en batallas multitudinarias. Las escaramuzas emplean reglas simplificadas para resolver los combates.  Un PJ dispone de [ATA]D8@ y [DEF]D10@ o viceversa.  Cuando agote su reserva, debe emplear el D6.  La cantidad y nivel de los enemigos es prefijado SDJ. P.ej. doce soldados de NV3.  Mientras queden enemigos no derrotados, la escaramuza no se da por terminada. Es decir, la cantidad de enemigos equivale a la duración de la competición.  Un PJ debe elegir el dado que quiere usar y tirar 1D*TN de la escaramuza.  Luego el RST se consultar con el siguiente paradigma: RST

Consecuencia

⓪≤

Fallo. El PJ realiza una tirada de salvación

Fallo. El PJ sufre 1D[NV]PD

Neutro. El PJ tiene MOD–2 a la siguiente tirada

Neutro. El PJ debe chequear so pena de perder [GDF]D@

④≥

Éxito. Impacto que hiere | derrota | mata a un enemigo

 Alt. Cada PJ tiene una reserva de [GLO]D12 adicionales.  Alt. Los esbirros pueden contar como un único enemigo. Los PV significan la cantidad de ellos.  Alt. Si el DJ elige “herir” el enemigo aun podría actuar. Es decir, cada esbirro tendría 2PV.

envite Tipo de competición multiactiva que utiliza un resultado encubierto.  El jugador tira y oculta su resultado ante los demás. P.ej. empleando bazas.  Luego anuncia un preresultado. Este puede ser cierto (RST = PRST) o falso (RST ≠ PRST).  Su oponente debe declarar si cree que miente o no.  Si el oponente cree que dice la verdad el RST es aquel anunciado por el jugador.  Si el oponente cree que miente se descubre el RST.  Si el RST = PRST el jugador gana [Conveniencia].  Si la RST ≠ PRST el jugador recibe [Inconveniencia].  Si se utilizan auxiliares, puntos o reservas estos se modifican por la diferencia entre RST–PRST.

296


chasis contrarreloj Tipo de competición semiactiva que define el tiempo límite de la misma mediante una tirada. Esta tirada favorece al personaje privilegiado sin que tenga que chequear. Si el personaje desprivilegiado no logra vencer al rival en los turnos establecidos, pierde. Además el personaje privilegiado puede usar su diferencial como un MOD@.

P.ej. un PJ de ATA+DEF=11 se enfrenta a un monstruo de ATA+DEF=15. El DJ dicta una tirada 2D10– 2→TOT8. El combate durará 8 turnos, durante los cuales el PJ deberá derrotar a su enemigo. Este dispondrá de 4PT@ (15–11) para penalizar sus tiradas. Si no le vence en este tiempo, el monstruo ganará la lucha.

diferencial Tipo de competición multiactiva que emplea un MOD está basado en la diferencia entre sus atributos. Si ambos están igualados no hay modificador.  P.ej. un PJ tiene un ATB 1 punto mayor que su rival. Tiran 1DB&D½+ vs 1DB (MOD+D½).  P.ej. un PJ tiene un ATB 2 puntos mayor que su rival. Tiran 3DB> vs 1DB (extramodificador).  P.ej. un PJ tiene un ATB 3 puntos menor que su rival. Tiran 1D12 (DB) vs 1D15 (MOD+D3).

reyerta Tipo de competición multiactiva en el que se acierta cada turno a no ser que se empate (consultar Ambichequeo).

P.ej. un semielfo con ATA4&DEF7&FUE&RES5 pelea contra un ogro ATA7&DEF&FUE&RES6. Ambos chequearán DB10+ATA+DEF → AUX[GDE+CTA] según su diferencial. Cada turno, el semielfo tirará 1D10 y el ogro tirará 1D10+2 ((ATA7+DEF6)–(ATA4+DEF7)). Si acierta, cada impacto del semielfo infligirá [GDE–6]PD (–5PRM+FUE5–RES6). Si acierta, cada impacto del ogro infligirá [GDE–4]PD (–5PRM+FUE6–RES5).

duelo Tipo de competición multiactiva cuyo ganador es quien obtenga un GDE ≥ acumulativo. Esta prueba conserva los grados del chequeo y usa la dificultad base para cada chequeo (consultar apartado). Este chequeo pueden comenzar con un [Diferencial]% y cada OK altera dicha puntuación SDJ.

P.ej. dos contendientes empiezan con un 50%. Si uno acierta las probabilidades pasan a ser 60%/ 40% a favor de este. Si vuelve a acertar pasan a ser 70%/30%, aunque si gana el oponente pasa a ser de 60%/40%.

297


chasis

ANEXO chequeo de multiplicidad Cuando hay varios atributos involucrados en una maniobra, estos se demedian.

P.ej. para mantenerse despierto el DJ pide un chequeo de RES&VOL. Como el PJ tiene RES4&VOL7 este tendrá un MOD5.

chequeo de proporcionalidad Los atributos se pueden reducir en la misma proporción a fin de hacerlos más manejables. Bonificar al oponente favorecido o penalizar al oponente desfavorecido también es análogo.

P.ej. si dos competidores tiran 1D12+8 vs 1D12+6 es equivalente a 1D12+2 vs 1D12 (restando 6 a ambos). Si otros tiran 4D y 7D es equivalente a tirar 1D y 4D respectivamente.

En una competición, los atributos se pueden demediar o agregar.

P.ej. un combate multiactivo de ATA4&DEF5 vs ATA5&DEF7 puede implementarse como 3D9<> vs 3D12<> | 3D4<> vs 3D6<>.

chequeos exentos Algunas maniobras pueden tener una exención para aquellos con cualidades apropiadas.

P.ej. para cierta maniobra el DJ pide un chequeo evitable para todos aquellos con VEL6>. También puede exigir la tirada a todos, exceptuando a aquel con VEL>. Otro personaje con una CTA8 tampoco necesita tirar para rebasar DIF7, a no ser que el DJ considere la probabilidad de pifia, o emplee un DB que pueda mostrar RST<0.

chequeos de desgaste Ciertas maniobras acarrean la pérdida temporal de la puntuación de un atributo. Este tipo de prueba puede causar [–1|D]ATB*KO hasta que aquel con ATB0 pierda.

298


chasis P.ej. una competición de RES bebiendo alcohol en la que aquel que llegue a RES0 se rinde o cae inconsciente.

chequeos incógnitos Consiste en una prueba con un resultado | dificultad incógnita que permanece encubierto para que otros jugadores ignoren su valor. Luego se revela en la conclusión.

P.ej. un PJ muestra una credencial falsificada a un portero y realiza un chequeo encubierto para engañarlo. La tirada original se tapa (P.ej. usando un cubilete) y el portero permite al personaje acceder al interior, ignorando si su chequeo acertó o falló. Pasado un tiempo en el recinto el DJ desvela el RST.

Si se emplea un chequeo incógnito, los primeros PJ en resolver las maniobras deben ser aquellos que los utilicen a fin de que la dificultad se desvele posteriormente al resto de jugadores. También se pueden utilizar puntos incógnitos. Estos permanecen encubiertos cuando sea preciso.

P.ej. un jugador escoge y oculta en la presecuencia | presesión una baza que representa su cantidad de puntos. Cada vez que decida usar un punto le entrega la carta al DJ y este le devuelve otra carta de un valor un punto menor. Cuando gaste la ultima, el DJ le devolverá un comodín que significará cero puntos.

299


chasis

COMPENDIO de etiquetas GLOBALES definitivo ⯌ depredar: elimina puntos de un ATB Algunas etiquetas, impactos, heridas, traumas y contratiempos pueden ocasionar la pérdida definitiva de la puntuación en una CTA. Cuando el componente es predefinitivo sólo se pierde al fallar un prechequeo.

P.ej. ciertas transacciones puede alterar la RIQ permanentemente. Otras normativas de juego provocan la pérdida de un rango definitivo. Algunos hechizos pueden ser definitivos respecto a la puntuación propia o ajena.

integral ⯌ integrar: nivelar tiradas o dados de una prueba Consiste en un optar a un canjeo | nivelación voluntaria de ciertos chequeos y auxiliares.  Cualificado ⯌ Cualificar Nivelar MOD cualitativo de una tirada a otra o viceversa. P.ej. con DB6 se puede optar a tirar D5 para chequear y D7 para la auxiliar. Si el combate consiste [ATA]D6 vs DEF[D12] se podría nivelar con D8&D10.  Cuantificado ⯌ Cuantificar Nivelar MOD cuantitativo de una tirada a otra o viceversa. Sirve para nivelar dados de una tirada múltiple u optar entre tiradas diferentes en una competición heterogénea. P.ej. en un combate cada contendiente dispone de [NUM]DB*TN para alternar. Nivelar Dados

Paradigma 3DB+

Maniobra

Ataque

Defensa

Paradigma 5DB+ Ataque

Defensa

Defensiva

1D+ATA

2D+DEF

2D+ATA

3D+DEF

Ofensiva

2D+ATA

1D+DEF

3D+ATA

2D+DEF

Defensiva Total

ATA

3D+DEF

1D+ATA

4D+DEF

Ofensiva Total

3D+ATA

DEF

4D+ATA

1D+DEF

300


chasis pendular ⯌ pendulación: su duración y efecto son proporcionales Cuanto más dura su efecto menos intenso es y viceversa como un MOD@. P.ej. un hechizo que dura 3TN y provoca MOD–4, o que dura 6TN y provoca MOD–2. Esta etiqueta se puede emplear como beneficiador de otras disciplinas. P.ej. RG3→ 2RG {TN1} | 1RG {TN2}.

persistente ⯌ persistencia: exige un chequeo por turno | jornada Para producir o evitar un efecto. P.ej. un estado que dura [DIF]TJ, un hechizo persistente que sucede si se supera | falla un CQ*TN, una acción de persistir.

intermitente ⯌ intermitencia: se produce cada cierto tiempo El componente se implementa de manera repetitiva. Como un estado que surge cada varias jornadas alternas. P.ej. en el TN3, en el TN6, en el TN9, etc. de una secuencia.

vigente ⯌ vigencia: no se detiene hasta cierta condición El componente permanece implementado durante un tiempo indeterminado.  Incesante No cesa hasta obtener 2RST> seguidos. P.ej. un penalizador.  Interminable No termina hasta obtener un MAX | MIN | RSX. P.ej. un estado.

privilegiado ⯌ privilegio: exige una diferencia de puntuaciones El componente se activa al comparar los atributos de dos personajes, siendo normalmente {ATB>[ATB+D⅓ | ¼ ]}. P.ej. un enemigo desprivilegiado tiene 4\10 puntos menos en una CTA que su oponente. También puede referirse a aquel que tenga una puntuación menor que otro. P.ej. GLO< en competición, ATA+DEF> en combate.  Supeditado ⯌ Supeditar Ineficaz contra individuos equivalentes. P.ej. sólo válido contra oponentes desprivilegiados. P.ej. un hechizo que solo afecta a personajes con VOL<.  Encorsetado ⯌ Encorsetar Ineficaz contra enemigos ilesos. P.ej. sólo válido contra semilesos.  Irrebatible ⯌ Rebatir Ineficaz al primer éxito. P.ej. sólo válido tras el segundo impacto.

insalvable ⯌ insalvación: exige una tirada de salvación Se suelen emplear en caso de competición. Su resultado se compara con dicha tirada. P.ej. un impacto de RES vs DIF[D½+PD].

P.ej. un forajido impacta a un soldado de un sablazo y tira 3D6<> → ①⑥③ → TOT5 (RST3+FUE2). Su oponente 3D6<> → ②④② → TOT3 (RST2+RES1). El soldado acaba “Semiconsciente” (TOT5– TOT3 → GDF2) y el PJ lo describe como un corte profundo en el brazo.

301


chasis

ESTADOS Acalorado ⯌ Acalorar Reacción negativa al calor debido a la hipertermia. P.ej. con sudores, en un estado febril que conlleva penalizadores. Acongojado ⯌ Acongojar Impedimento que anula el MOD*RG o prohíbe usar los rangos. Esto impide emplear ciertas capacidades y los rangos relacionados se convierten en RG0. Tcc. Congoja. Agotador ⯌ Agotar | Cansar Acarrea la pérdida de PH. P.ej. un ataque agravado. Ahogado ⯌ Ahogar | Ahogamiento La carencia de aire o no respirar el aire necesario es determinante. Impedir la respiración u obstruir vías respiratoria atribuye antiacciones persistentes y puede causar la muerte. Aislado ⯌ Aislar Vivir en soledad puede proporcionar o eliminar puntos en función del tipo de actitud del personaje y/o según un ambichequeo. Apesadumbrado ⯌ Pesadumbre Provoca que los MOD@ actúen como semimodificadores. Apresurado ⯌ Apresurar Maniobrar con prisas o no disponer del tiempo necesario para ejecutar una acción eficientemente puede penalizarse. Aterido ⯌ Aterir Reacción negativa al frío debido a la hipotermia. P.ej. tiritando, con sudoración. Atolondrado ⯌ Atolondrar Exige antichequeos persistente de INT so pena de un penalizador. Atormentado ⯌ Atormentar Exige antichequeos persistente de VOL so pena de perder los estribos y acarrear un penalizador. Atosigado ⯌ Atosigar Exige gastar más reservas para ejecutar las mismas acciones. P.ej. 1PT adicional. Aturdido ⯌ Aturdir Estado que acarrea un penalizador leve. Toda maniobras con aturdimiento conlleva MOD–D⅓ base. P.ej. durante una secuencia, horas.

 Adarvado ⯌ Adarvar Aturdimiento de manera intermitente.  Obnubilado ⯌ Obnubilar Aturdimiento de manera incesante.  Convulso ⯌ Convulsionar Exige antichequeos persistentes so pena de estar aturdido. P.ej. sufrir convulsiones musculares.  Molesto ⯌ Molestia Aturdimiento activo como tirada negativizada SDJ. P.ej. MOD–1D8.  Molestado ⯌ Molestar Acarrea una o varias tiradas nulificadoras. P.ej. D6→⑤→D12→⑤→RST0.  Angustiado ⯌ Angustiar Acarrea un aturdimiento interminable.

Catatónico ⯌ Catatonia Estado vegetal, vegetativo o de muerte cerebral. El personaje no puede valerse por sí mismo. Compungido ⯌ Compungir Impedimento que anula el MOD*CTA o prohíbe usarlas. Concentrado ⯌ Concentrar Tiene los ojos cerrados voluntariamente, no puede hablar y permanece así varios preturnos. Condolido ⯌ Condolecer Acarrea un penalizador «iterativo | reiterativo». P.ej. MOD–{RST<GLO\I}. Confundido ⯌ Confundir | Confusión Trata a todos los personajes circundantes como enemigos. Consternado ⯌ Consternar Estado nervioso acuciante que abate el ánimo. P.ej. perjudica la calidad del sueño, impide pensar con claridad o lógicamente, sentirse impedido para realizarse plenamente.

302


chasis Contrito ⯌ Contrición | Contristar Los cadenciales se interpretan del modo menos beneficioso para el personaje. Dañado ⯌ Dañar (o Dolido ⯌ Doler) El personaje ha sido impactado y/o acumula varios PD. Desangrado ⯌ Desangrar Hemorragia interna | externa causada por una herida que provoca degeneración de PV. P.ej. infligiendo 1D06–PCTA\I {0≥} PD*TN. Así, una herida de FUE1\5 provocará 1D06–4PD*TN. Desazón ⯌ Desazonar Los rangos de una capacidad se transforman en rangos definitivos. Desconcertado ⯌ Desconcertar Puede perder la iniciativa con un chequeo de confirmación y actuar el último [NUM|D]TN. P.ej. al estar desorientado, grogui, al quedarse pasmado. Deshabilitado ⯌ Deshabilitar Impedimento que prohíbe usar puntos de reserva.

 Cohibido ⯌ Cohibir Exige antichequeos persistentes so pena de estar deshabilitado.

Despavorido ⯌ Despavorir Exige antichequeos persistentes so pena de estar alocado. Desvaído ⯌ Desvair Exige antichequeos persistentes so pena de afincado. Dolorido ⯌ Adolecer Los rangos demedian su puntuación. Embelesado ⯌ Embelesar Estar obsesionado o depender de otro individuo. El personaje no puede tomar acciones en su contra de ningún modo. Si esta presente no puede evitar mirarle o escucharle, si está ausente no puede evitar pensar en él o hablar de él. Emético | Revulsivo ⯌ Revulsión Exige chequear so pena de provocar un conato de vómito. Enajenado ⯌ Enajenar Impide actuar debidamente o controlar sus reacciones. Esto consiste en una acción indebida, impredecible, sinsentido, incoherente, inadecuada en su contexto o políticamente incorrecta. P.ej. gritar repentinamente el nombre de un animal, atacar a alguien al azar, orinarse en público, meter la cabeza en una olla sopera, etc.

 Enloquecido ⯌ Enloquecer Exige antichequeos persistentes so pena de estar enajenado.  Delirante ⯌ Delirar | Delirio Pérdida parcial de contacto con la realidad que ocasiona una enajenación intermitente. P.ej. hablando sin sentido, con galimatías debido a las fiebres. Puede exigir un chequeo para que otros comprendan lo que dice.  Trastornado ⯌ Trastornar Estado mental que ocasiona una enajenación interminable.  Insano ⯌ Insania Enajenación que se puede contagiar al prójimo mediante un antichequeo.

Enfático ⯌ Enfatizar Confiere énfasis o anula el estrés. P.ej. la disciplina proporciona [RG| D]MOD@*sesión.

 Eufórico ⯌ Euforia Puede conferir énfasis temporal mediante un chequeo. P.ej. en una presecuencia | presesión | unisesión.  Alabado ⯌ Alabanza | Alabar Convierte el énfasis en activo y lo mejora al ser modal. P.ej. 1PT → +1D2PT.  Exquisito ⯌ Exquisitez Optar a gastar 2PT de énfasis por una tirada nulimpar.

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chasis Enfermo ⯌ Enfermar Provoca degeneración de atributos D[NUM] {días | meses}. Alt. puede ser contagioso (consultar Compendio de Rasgos). Envenenado ⯌ Envenenar Estado que aúna varias etiquetas. P.ej. un veneno de POD2 ocasiona 2ETQ y provoca «congoja» y «tribulación». Estresado ⯌ Estresar Acarrea estrés o anula el énfasis. P.ej. la antidisciplina acarrea [RG|D]MOD@, un hechizo estresante que ocasiona estrés modal cada turno.

 Frustrado ⯌ Frustrar | Frustración Puede acarrear estrés según un chequeo. P.ej. con una infratirada diaria.  Desdén ⯌ Desdeñar Convierte el estrés en activo y lo empeora al ser modal. P.ej. 1PT → – 1D2PT.  Relajado ⯌ Relajar Beneficiador el estrés acumulado. P.ej. sustrae [RG]PT*día para las tiradas de prototipo, recobrar PT*día tras reposar y/o chequear [GDE]PT, cadencial recupera 1D[PT].  Desalmado ⯌ Desalmación Perjudicador del estrés. P.ej. añade 1D al estrés adquirido, acarrea un MOD@–{KO}.  Denigrado ⯌ Denigrar Acarrea estrés interminable en cada secuencia con una tirada.  Denostado ⯌ Denostar Convierte 1PT de estrés en una tirada nulipar.

Estupefacto ⯌ Estupefacción | Estupor Ineficaz para actuar. El personaje está consciente pero no puede moverse ni realizar ninguna otra acción en el turno. P.ej. al tener la mente en blanco. Tcc. Antiacción.

 Abrumado ⯌ Abrumar Exige chequeo persistente para poder actuar (o antichequeos persistentes so pena de provocar estupefacción). P.ej. un ataque abrumador como agravado.  Anonadado ⯌ Anonadar Permite maniobrar si se obtiene un resultado PAR, si se obtiene un IMPAR se considera una nuliacción.  Atribulado ⯌ Atribular Permite actuar de manera intermitente cada [2|3]TN. P.ej. tarda el doble | triple de turnos en llevar a cabo sus acciones o se pierden ciertas acciones. Tcc. Tribulación.

Exánime El personaje tiene PV<. P.ej. ostentar [PV÷2]<, PV<TAM, [PV÷4]<.

 Fiero ⯌ Fiereza Al estar exánime obtiene un bonificador. P.ej. MOD+[RG | PV\I] {TN}. Alt. DB&D½+ {PV≤RG}, P.ej. su AUX se uniplica {PV÷2} y se duplica {PV÷4}.  Mortecino ⯌ Amortecer Al estar exánime acarrea un penalizador. P.ej. MOD–RG∗2.  Raquítico ⯌ Rémora Al estar exánime se lo considera herido. P.ej. TAM7\10 y 14PV sufre un impacto de 9PD, por lo que está herido. El DJ decreta un antimodificador de TAM, es decir, MOD–3 durante el resto del combate.  Enardecido ⯌ Enardecer Al estar exánime obtiene cuasicríticos | contracciones.  Exangüe ⯌ Exanguinar Al estar exánime acarrea cuasipificias | antiacciones.  Indomable ⯌ Embate Al estar exánime confiere puntos temporales. P.ej. [RG∗2]PP.

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chasis  Indómito ⯌ Acopio Al estar exánime se obtienen supertiradas.  Irredento ⯌ Redimir Al dejar exánime a un enemigo con un único impacto gana puntos provisionales. P.ej. {PD>TAM}.

Exhausto Un personaje tiene PH<. P.ej. ostenta [PH÷3]< y necesita reponer el aliento. Expedientado ⯌ Expedientar Eliminación de experiencia que conlleva perder irrevocablemente PX. Extenuado ⯌ Extenuar Exige descansar o esperar varios posturnos. Esto se aplica después de realizar una acción. Estos turnos equivalen a antiacciones. P.ej. [PM]TN tras formular un hechizo extenuante. Fallecido ⯌ Fallecer Muerte inmediata e irremisible. P.ej. el personaje tiene PV | PW<0. Fatigado ⯌ Fatigar Un personaje tiene [PH÷2]≥. P.ej. debido al cansancio, por no reposar debidamente, por falta de sueño, por una resaca, etc. Frenético ⯌ Frenesí Estado de furia de combate que aúna varias etiquetas. P.ej. con GLO3 un PJ elige 3ETQ para disponer de acciones «bárbaras», «brutales» e «irrefrenables». Hambriento ⯌ Desnutrir La carencia de comida o no ingerir los suficientes alimentos provoca inanición y el consecuente penalizador. Un estado grave causa la muerte. Herido ⯌ Herir Estado que acarrea un penalizador grave. La gravedad de una herida se mide por su nivel. P.ej. con una herida leve conlleva maniobrar con MOD–D½ {días}, una herida grave conlleva MOD–D½+D⅓ {semanas | meses}.

 Fracturado ⯌ Fracturar Rotura leve | grave de un hueso o desgarramiento muscular.  Lisiado ⯌ Lisiar Tullido | dislocado en una articulación o extremidad. Tcc. Tullir, Dislocar.  Amputado ⯌ Amputar La zona afectada es una extremidad. P.ej. con tirada de localización.  Extirpado ⯌ Extirpar La zona afectada no es una extremidad. P.ej. un ojo, oreja, varios dientes, parte de la piel, genitales.  Cercenado ⯌ Cercenar [_] Seccionar extremidad superior. P.ej. brazo, mano, dedo.  Desmembrado ⯌ Desmembrar [_] Seccionar extremidad inferior. P.ej. pierna, pie, dedo.  Impedido ⯌ Interdecir | Interdicción Parcialmente inmovilizado y reducido para maniobrar.  Inutilizado ⯌ Inutilizar Totalmente inmovilizado y vetado para maniobrar físicamente.

Ido | Chiflado Un personaje tiene PW<. P.ej. ostentar [PW÷3]<, estar mentalmente inestable.

 Demente ⯌ Dementar Al esta ido acarrea un penalizador. P.ej. MOD–RG∗3.  Demencial ⯌ Demencia Al estar ido gana un bonificador. P.ej. padece ataques de locura incontrolada y/o es imposible razonar con el.

Ileso El personaje tiene los PV intactos. Sus maniobras físicas se llevan a cabo con normalidad.

 Semileso El personaje tiene [PV÷2]≥ o ya ha sufrido un impacto.  Enhiesto ⯌ Enhestar Mientras permanezca ileso gana contracción*turno como semiacción.

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chasis  Irrefrenable ⯌ Vindicar Mientras permanezca ileso confiere puntos temporales. P.ej. 1PP*TN.  Innegable ⯌ Innegación Mientras permanezca semileso gana PT {OK}. P.ej. 1D1*TN temporal.

Inactivo ⯌ Inactividad Pasar mucho tiempo sin ejercer las habilidades oficiales puede causar una disminución leve de atributos. P.ej. un guerrero permanece recluido en un convento varios meses, por lo que el DJ decide devaluar temporalmente sus rangos de combate. Inconsciente Prohíbe actuar. P.ej. estar noqueado, desmayado, dormido, fuera de combate, pérdida de conocimiento.

 Seminconsciente Exige un antichequeo para permanecer consciente. Si fracasa, cae insconsciente.  Colapsado ⯌ Colapsar Exige antichequeos persistentes so pena de desmayarse o caer inconsciente. P.ej. comienza con una epistaxis.

Indispuesto ⯌ Indisponer Exige chequear so pena de provocar un conato de defecar | orinar. P.ej. al experimentar una diarrea. Infectado ⯌ Infectar Sufrir una agresión externa. P.ej. piel infecciosa, ponzoñosa o purulenta. Intoxicado ⯌ Intoxicar Sufrir una agresión interna (consultar Envenenamiento). Indefenso Ineficaz para defenderse. P.ej. al disparar en un combate cuerpo a cuerpo. Indemne El personaje tiene todos sus PW. Sus maniobras psíquicas se llevan a cabo con normalidad.

 Semindemne Un personaje tiene [PW÷2]≥.

Inerme Ineficaz para atacar y defenderse. P.ej. estar desarmado, debido al dextrismo (usar la zurda siendo diestro, o al revés), al realizar una acción paralela en combate. P.ej. usar un objeto.

 Lastimado ⯌ Lastimar Exige antichequeos persistentes so pena de estar indefenso.  Lesionado ⯌ Lesionar Exige antichequeos persistentes so pena de estar inerme.  Magullado ⯌ Magullar Exige antichequeos persistentes so pena de estar inofensivo.  Doblegado ⯌ Doblegar Causa indefensión | inofensivo de manera intermitente.

Inhabilitado ⯌ Inhabilitar Impedimento que prohíbe formular y disciplinar. P.ej. intervalo | jornada.

 Inhibido ⯌ Inhibir Exige antichequeos persistentes so pena de estar inhabilitado.  Infrindigo ⯌ Infringir Al estar semileso acarrea un estado «inhabilitado» | MOD–PV.

Inofensivo Ineficaz para atacar. P.ej. disparar estando trabado (se tiene uno o varios enemigos adyacentes), emplear armas improvisadas u objetos no diseñados con el fin de combatir.

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chasis Inoperativo ⯌ Inoperar Ineficaz para maniobrar. Prohíbe chequear pero no actuar. Es decir, sólo se pueden realizar autoacciones. Laxo ⯌ Laxitud Provoca desfallecimiento que acarrea semiacciones. P.ej. exige antichequeos so pena de maniobrar con semiacciones. Letárgico ⯌ Letargo | Aletargar No se necesita comer ni beber ni otras necesidades fisiológicas durante ciclos | estaciones. Loco ⯌ Locura Pérdida total de contacto con la realidad. P.ej. al perder todos los PW. Un PJ loco no puede ser controlado por un jugador, pasando a manos de otro, o del DJ. Malherido Tiene una herida irreparable (como una amputación). P.ej ocasiona MOD–D< {años}. Marginado ⯌ Marginar Vivir en sociedad puede ocasionarle una pérdida de puntos. P.ej. al ser despreciado por otros individuos. Martirizar ⯌ Martirio Puede ocasionar una pérdida física definitiva tras fallar un antichequeo. P.ej. al ser torturado. Menoscabado ⯌ Menoscabar Permite emplear el MOD*CTA solo de manera intermitente. Menospreciado ⯌ Menospreciar Permite emplear el MOD*RG solo de manera intermitente. Moribundo ⯌ Mortandad Muerte inminente e irreversible tras [TAM|D]TJ (siendo horas en el mejor de los casos). Motriz ⯌ Motricidad Estados que afectan al movimiento o movilidad de un personaje.

 Afincado Impide abandonar la posición o moverse | desplazarse de la casilla, aunque permite actuar.  Alocado Impide quedarse en la posición. P.ej. tratar de huir | escapar atropelladamente.  Derribado ⯌ Derribar Tumbado boca arriba. Se requiere un preturno para levantarse o está penalizado.  Postrado ⯌ Postrar Tumbado boca abajo. Se requiere un preturno para incorporarse con penalizador posterior.  Desplazado ⯌ Desplazar Colocado en otra posición contra sus designios. P.ej. obligado a huir.  Empujado ⯌ Empujar Obligado al retroceso de casillas, ser movido a cierto lugar concreto o salir despedido hacia atrás.

Planificado ⯌ Planificar Exige preparase o concentrarse varios preturnos. Esto se aplica antes de realizar una acción. P.ej. un hechizo que requiere [POD]TN, o que se activa con dilación, mediante una cuenta regresiva o cuenta atrás. Posicionado ⯌ Posicionar Estar en una buena o mala posición | postura es trascendental. P.ej. ser encadenado o maniatado, estar en un lugar elevado, con el cuerpo a tierra, estar arrodillado, estar arrinconado (donde las opciones de movilidad son limitadas), etc. Rabioso ⯌ Rabia | Rabiar Provoca enfurecimiento que concede superacciones. Rearmado Empuñar dos armas simultáneas, una en cada mano. Esto implica una acción ambivalente que conlleva un beneficio y un perjuicio SDJ. Esto es incompatible con llevar un escudo.

P.ej. el beneficio puede consistir en permitir 3ATA*2TN, o bien atacar una vez y usar el rango de la otra como MOD+DEF, en permitir 2ATA*TN con MOD–D⅓ | GLO\I, etc. El perjuicio puede

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chasis consistir en exigir una adcualidad, en doblar las posibilidades de pifiar pero no de critizar, en considerarla como una tirada anticrítica, etc.

Reposado ⯌ Reposar Un personaje tiene los PH intactos. El individuo se ha alimentado, dormido y descansado adecuadamente, al menos, un tercio del día. Reprimido ⯌ Reprimir Estado retrasado de la mente. El personaje solo se reacciona instintivamente, como un animal salvaje. Rezongado ⯌ Rezongar Estado infantilizado de la mente. El personaje actúa de un modo similar a si su cerebro tuviese muy pocos años. Rodeado Un combatiente se enfrenta a varios. Cada combatiente simultáneo recibe MOD+ATA ⮅. P.ej. dos contra uno reciben ATA+2, tres contra uno reciben ATA+3 y así hasta un límite estipulado SDJ. Alt. tres contra dos reciben ATA+1. Sedado ⯌ Sedar Sufrir una agresión interna persistente (consultar Intoxicación). Sediento ⯌ Deshidratar La carencia de bebida o no beber la suficiente agua incurre en un penalizador que depende de la cantidad de tiempo sufrido. Un estado grave causa la muerte. Semimuerto Estado de coma de duración indeterminada. En dicho estado se tira DB*día. Un MIN significa que ha fallecido, un MAX que ha revivido. Otros resultados no alteran su estado. Senil ⯌ Senectud El paso del tiempo contribuye a que los atributos se deterioren, produciendo un impacto definitivo. Tcc. Senescente. P.ej. un personaje puede perder 1PT*década después de los 50 en FUE y RES (o en función de la escala de los mismos). Sesgado ⯌ Sesgar Los rangos bonifican {RG≤} (semejante al MOD «antipaliativo»). Sobrecargado ⯌ Sobrecargar Saturado de peso. Las acciones móviles se penalizan en función de la carga (consultar PQ). Somnolencia ⯌ Adormecer El personaje tiene sueño, necesita dormir y/o provoca bostezar. Soporífero ⯌ Sopor Exige antichequeos persistentes so pena de causar adormecimiento. Sorprendido ⯌ Sorprender Consiste en una acción sorpresa que coge desprevenido a un personaje. P.ej. un ataque por la espalda o a traición en el que se ignora el modificador por escudo o genera una antiacción. También se produce cuando un personaje es incapaz de ver al atacante, tiene al enemigo situado detrás, al sufrir una distracción, al no ser consciente del ataque, por no tener las armas preparadas, etc. Tambaleante ⯌ Tambalear Exige antichequeos persistentes para permanecer de pie o erguido. Tónico ⯌ Tonificar Los rangos uniplican su puntuación. Traumatizado ⯌ Traumatizar Tiene un trauma leve | grave. P.ej. MOD– {ciclo | estación}.

 Recluido ⯌ Recluir Haber sido encerrado forzosamente un largo tiempo. P.ej. confinado contra su designio, en cautiverio | cautividad.  Vilipendio ⯌ Vilipendiar Padecer episodio traumático. P.ej. vivir una experiencia aterradora o una fuerte impresión, ser maltratado, sufrir una histeria.

Ultrajado ⯌ Ultrajar| Ultraje Acarrea un penalizador progresivo activo | pasivo. P.ej. MOD–⮅1D1*TN. Vejado ⯌ Vejar | Vejamen Puede ocasionar una pérdida mental definitiva al fallar un antichequeo. Vituperar ⯌ Vituperio Causa un antimodificador de CAR&EMP a pruebas sociales.

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chasis

 Confortado ⯌ Confortar Todas sus tiradas físicas se uniplican.  Reconfortado ⯌ Reconfortar Todas sus CTA físicas se uniplican.  Homenajeado ⯌ Homenajear Todas sus tiradas psíquicas se uniplican.  Laureado ⯌ Laurear Todas sus CTA psíquicas se uniplican.  Desmadejado ⯌ Desmadejar Todas sus tiradas físicas se demedian.  Mancillado ⯌ Mancillar Todas sus tiradas físicas se subdividen.  Transido ⯌ Transir Todas sus CTA físicas se demedian.  Derrengado ⯌ Derrengar Todas sus CTA físicas se subdividen.  Ofuscado ⯌ Ofuscar Todas sus tiradas mentales se demedian. P.ej. al estar desanimado.  Obcecado ⯌ Obcecar Todas sus tiradas mentales se subdividen.  Turbado ⯌ Turbar Todas sus CTA mentales se demedian. P.ej. al decaer moralmente.  Perturbado ⯌ Perturbar Todas sus CTA mentales se subdividen.  Afligido ⯌ Aflicción | Afligir Todas sus CTA se demedian.  Aquejado ⯌ Aquejar Todas sus CTA se subdividen.

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chasis insensitivos Sentido anulado | menguado o carencia sensorial leve | grave (consultar rasgos sensoriales).  Cegado ⯌ Encegar Imposibilitado para ver. P.ej. debido a una ceguera, a una oscuridad absoluta.  Ensordecido ⯌ Ensordecer Imposibilitado para oír | escuchar. P.ej. debido a una sordera.  Nasalizado ⯌ Nasalizar Imposibilitado para oler | respirar correctamente. P.ej. nariz taponada que fuerza a hacerlo por boca.  Enmudecido ⯌ Enmudecer Imposibilitado para hablar normalmente. P.ej. estando amordazado, debido a una mudez.  Paralizado ⯌ Paralizar Imposibilitado para moverse plenamente o emplear la facultad motora.  Semiparalizado ⯌ Semiparalizar Imposibilitado para moverse de cintura para abajo.  Agarrotado ⯌ Agarrotar Imposibilitado para mover un músculo [_]. P.ej. una mano, el cuello.  Entumecido ⯌ Entumecer Imposibilitado para mover una extremidad [_]. P.ej. brazo, pierna.

coyunturales Algunas dotes, disciplinas y factores pueden aumentar o reducir la puntuación temporal de una CTA, produciendo un estado de ganancia o pérdida de puntos en ciertas situaciones. Aumentadores

CTA

Reductores

Fortalecido ⯌ Fortalecer

FUE

Flaqueado ⯌ Flaquear

Aguante ⯌ Aguantar

RES

Esmirriado ⯌ Esmirriar

Crecido ⯌ Crecer

TAM

Decrecido ⯌ Decrecer

Agilizado ⯌ Agilizar

AGI

Entorpecido ⯌ Entorpecer

Acelerado ⯌ Acelerar

VEL

Decelerado ⯌ Decelerar

Interesado ⯌ Interesar

PER

Desinteresado ⯌ Desinteresar

Agudo ⯌ Agudizar | Agudeza

INT

Atontado ⯌ Atontar

Sobrevalorado ⯌ Sobrevalorar

EMP

Infravalorado ⯌ Infravalorar

Insistente ⯌ Insistir

TAL

Desistente ⯌ Desistir

Ordenado ⯌ Ordenar

CON

Desordenado ⯌ Desordenar

Envalentonado ⯌ Envalentonar

VOL

Acobardado ⯌ Acobardar

Apreciable | Apreciado ⯌ Apreciar

CAR

Despreciable | Desapreciado ⯌ Desapreciar

Vívido ⯌ Viveza

ESP

Amargado ⯌ Amargar | Amargura

Aprobado ⯌ Aprobar

SUE

Desaprobado ⯌ Desaprobar

Enriquecido ⯌ Enriquecer

RIQ

Empobrecido ⯌ Empobrecer

Sobrestimado ⯌ Sobrestimar

ATA

Subestimado ⯌ Subestimar

Movilizado ⯌ Movilizar

DEF

Desmovilizado ⯌ Desmovilizar

Atinado ⯌ Atinar

PUN

Desatinado ⯌ Desatinar

Empoderado ⯌ Empoderar

POD

Anatemizado ⯌ Anatemizar

Prestigioso ⯌ Prestigiar

GLO

Desprestigiado ⯌ Desprestigiar

Embellecido ⯌ Embellecer

APA

Desfigurado ⯌ Desfigurar

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chasis

ADRENALES Afortunado ⯌ Fortuna Reagregar MOD+[SUE|D] || antimodificador a otra puntuación. Alt. concede MOD+[CTA\0]. Alt. Autoriza a sumar el 10% de un ATB a otro chequeo relacionado.

 Desafortunado ⯌ Infortunio Agregar antimodificador de MOD+[SUE|D] a otra puntuación.  Fortuito ⯌ Aventurar Capaz de agregar MOD+SUE {PAR} como semibonificador.

Astuto ⯌ Astucia Reagregar MOD+[TAL|D] a otra maniobra susceptible. Audaz ⯌ Audacia Disponer de una etiqueta temporal chequeando TAL | SUE | al experimentar un nuevo avance. P.ej. de RG[RG–1|D] {TN} unisesión. Causal ⯌ Causalidad Nivelar auxiliar optando entre una probabilidad alta de AUX< o una probabilidad baja de AUX>.

P.ej. implementando un 50% → 1AUX | 25% → 2AUX | 12% → 4AUX, etc. Otro PJ debe elegir entre chequear D6|8|10|12|20 vs DIF3< → AUX[D½]. Es decir, sus probabilidades de acertar serán de un 33% | 25% | 20% | 16% | 10% respectivamente aunque conlleva un AUX3 | 4 | 5 | 6 | 10.

Certero ⯌ Certería Optar por un éxito aunque su auxiliar se subdivide. Clamoroso ⯌ Clamor Optar entre acertar y acarrear estrés o fallar y obtener énfasis. P.ej. MOD@– NUM {OK} | MOD@+NUM {KO}. Alt. {GDN}. Desbordante ⯌ Desbordar La acción se resuelve con una hipérbole. Desfacultativo ⯌ Desfacultar Obliga a elegir D½–1 como tirada facultativa. P.ej. D½+[GLO÷2]. Puede autorizar a tener debilidades desfacultativas como D½–RG. Desquite ⯌ Desquitar Guardar parte del resultado y convertirlo en reserva. P.ej. transformar RST18 en RST15 para conseguir 3PT@. Alt. {PAR}. Despótico ⯌ Deponer Optar por un superauxiliar al acertar y nada al fallar | auxiliar normal al acertar y semiauxiliar al fallar. P.ej. infligir superimpacto {OK} y sufrir semimpacto | coimpacto {KO}. Dominio || Indominio [_] Sus rangos de habilidad también funcionan como rangos auxiliares. Dósico ⯌ Dosificar Nivelar extramodificador integral. Se añade un extrapenalizador a una tirada y se agrega un extrabonificador a otra o viceversa. Estelífero ⯌ Estelarizar Reagregar MOD+[POD|D] a otra maniobra susceptible. Extremo ⯌ Extremismo La acción se resuelve con una tirada semiextrema. Facultativo ⯌ Facultar Habilita una tirada facultativa D½ | D½–1 en la mayoría de tiradas de prototipo. P.ej. D20|10. Puede funcionar como una glórica que autoriza a disponer de habilidades facultativas [D½+RG]. Flexivo ⯌ Flexión Modificar atributo con una ambitirada durante una escena (consultar estados Coyunturales). P.ej. [CTA] flexiva. Alt. Contraflexivo con contratributos.

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chasis

 Ínclito ⯌ Templar | Temple Bonificar atributo temporal. P.ej. [RG]PT | TN. Alt. chequeo GLO.  Díscolo ⯌ Destemplar Penalizar contratributo temporal. Alt. estando adyacente.

Furtivo ⯌ Furtividad Optar por un multichequeo doble | triple a cambio de un superauxiliar al acertar. Glorioso ⯌ Vanagloriar Reagregar MOD+[GLO|D] a otra puntuación. P.ej. GDE∗GLO, GLO∗2\20, GLO∗5\100. También puede atribuir un contrapenalizador ajeno. P.ej. como cadencial, como un extramodificador D–[GLO]D<. Ilustre ⯌ Ínfula Canjear etiqueta por otra análoga. P.ej. en competencia, en objeto. Tcc. Reetiquetar. Justificado ⯌ Justificar Nivelar auxiliar para optar entre DB | D½ para el chequeo | auxiliar. Así, con el DB es más fácil acertar pero el AUX tiende a ser más bajo mientras que con el D½ es más difícil pero el AUX tiende a ser más alto.

P.ej. DB20 → (D10+ATA → AUXD20) | (D20+ATA → AUXD10). Alt. DB | D½ vs DIF< empleando el mismo dado para chequear que para el auxiliar (daño, magnitud o margen).

Lenitivo ⯌ Lenificar Anular un fallo y convierte en neutro. P.ej. HAB[_] → [RG]KO. Malicioso ⯌ Malicia Penalizar una etiqueta | disciplina | capacidad ajena o reduce los rangos ajenos. P.ej. acarrea semirangos durante una escena, anula el MOD[RG] de competición. Mezquino ⯌ Mezquindad Acarrea una etiqueta negativa al fallar un antichequeo. Porfiado ⯌ Porfiar Reagregar MOD+[VOL|D] a otra maniobra susceptible. Predominio Sus rangos de habilidad pueden funcionar como rangos auxiliares. P.ej. {PAR}. Prístino ⯌ Primacía Anular éxito ajeno y convertir en neutro al acertar un chequeo de confirmación. Alt. Durante {TN[AUX]}. Prolongado ⯌ Prolongar Beneficiador de la duración de otra capacidad conocida. P.ej. convierte en escénica. Propicio ⯌ Propiciar || Abusivo ⯌ Abuso | Abusar Aumentador || Reductor del GD de una tirada de prototipo. P.ej. MOD+[RG÷2] si no se emplean auxiliares. Sagaz ⯌ Sagacidad Anular etiquetas ajenas una escena. P.ej. neutralizar dote mediante competición unisesión. Tcc. Desetiquetar. Suspicaz ⯌ Suspicacia Copiar una etiqueta | disciplina temporal de otro personaje cercano. Suicida ⯌ Vesania Optar por ambitirada que provoca MOD+RST | [RST]PD en el posturno. Transcurrido ⯌ Transcurrir Perjudicador de la duración de una capacidad ajena. Urdimbre ⯌ Urdir Guardar dado de una tirada múltiple, convirtiéndolo en una reserva provisional. P.ej. con ⑦④⑥ puede descartar el ④ y guardarlo como RST@ para una tirada posterior. Vehemente ⯌ Vehemencia Reagregar MOD+[ESP|D] a otra maniobra susceptible.

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chasis canjeo Salvaje ⯌ Salvajismo Canjear PV para obtener un bonificador o cancelar un penalizador. P.ej. 1PV*MOD+1, 2PW → Remodificador. Desenfrenado ⯌ Desenfreno Canjear PV para obtener un éxito automático | semicrítico | anular pifia. P.ej. [RG\I⮅]PV. Ferviente ⯌ Fervor Canjear PV por una etiqueta temporal. Severo ⯌ Severidad Canjear PV por una contracción. Furibundo ⯌ Furor Canjear PV para obtener puntos temporales. P.ej. [RG|D]PP como sufrir un autoimpacto. Raudal ⯌ Presteza Canjear PV para obtener iniciativa. P.ej. 1PV → INI+2. Egregio ⯌ Encumbrar Canjear PW para obtener un bonificador o cancelar un penalizador. P.ej. 1PW*MOD+2. Desaforado ⯌ Desafuero | Desaforar Canjear PW para obtener un éxito automático | semicrítico | anular pifia. P.ej. 2PW → 1OK, 4PW → RSX. Flamante ⯌ Flamancia Canjear PW para obtener etiqueta provisional. P.ej. interminable {MIN}. Feral ⯌ Fragor Canjear PW para obtener puntos provisionales. P.ej. MOD@. Efusivo ⯌ Efusión Canjear PW para tener PV. P.ej. [PW∗RG]PV. Ominoso ⯌ Órdago Canjear estés | énfasis para obtener PV. P.ej. -4PP*PV. Tortuoso ⯌ Tinglado Canjear estrés | énfasis por remodificador. Alt. MOD@–*PP, [RG\I+5]PP. Imperioso ⯌ Lance Canjear estrés | énfasis por éxito automático | semicrítico | anular pifia. Óbice ⯌ Obduración Canjear estrés | énfasis a cambio de otras reservas. P.ej. [RG|D]PP unisesión. Arrestos ⯌ Arrostrar Canjear estrés | énfasis por una etiqueta temporal. P.ej. Positivizar. Irrupción ⯌ Irrumpir Canjear estrés | énfasis por iniciativa y viceversa. P.ej. INI+2 → –1PY. Escorado ⯌ Escorar Canjear estrés | énfasis por una contracción. Jactar ⯌ Jactancia Canjear penalizador activo por bonificador activo posproducente | contraproducente. P.ej. integrar MOD–1D½ → MOD+1D⅓. Ufano ⯌ Ufanar Canjear penalizador activo por bonificador pasivo postproducente | contraproducente. P.ej. integrar MOD+2 → MOD–1D6. Iracundo ⯌ Represalia Canjear penalizador activo para acarrear otro penalizador activo ajeno (cuantitativamente menor). P.ej. integrar MOD–1D8 → MOD–1D6. Urgente ⯌ Urgencia Canjear grado | auxiliar para obtener iniciativa. Consiste en reducir resultado hasta en [RG]PT para conseguir [RST÷2] de los mismos. P.ej. AUX | GDE–6 → INI+3 al posturno. Apremiante ⯌ Apremiar Canjear grado | auxiliar para obtener un bonificador | remodificador. P.ej. AUX | GDE–4 → MOD+1. Trémulo ⯌ Tremular Canjear CTA temporal por reserva temporal. P.ej. FUE–4 →2PP (ver Disyunción). Brusco ⯌ Brusquedad Canjear rangos de otras disciplinas. P.ej. RG–2 → RG+1. Artero ⯌ Argucia Canjear éxito por crítico aunque acarrea semipifias. P.ej. RG\I unisesión. Encauzado ⯌ Encauzar Canjear éxito por pifia aunque proporciona semicríticos. P.ej. [RG–1]. Picaresco ⯌ Picardía Canjear extremo por reservas y convertirlo en OK | KO normal. P.ej. anular crítico a cambio de una ganancia de puntos, anular pifia a cambio de una pérdida de puntos. Avieso ⯌ Ardid Canjear extremo por una etiqueta provisional para otra escena. Brioso ⯌ Brío Canjear resultado con otro posterior y de diferente tipo. P.ej. TOT–4 → TOT+2.

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APÉNDICE: creación de sistemas Los componentes de juego que se van a utilizar se pueden recoger en la ficha de sistema, así como el reglamento que se empleará en las sesiones. Combinando las diferentes opciones de juego puedes generar infinidad de reglamentos diferentes.

la ficha de sistema es como la ficha del DJ Esta puede evolucionar, en caso de que el DJ desee modificar alguno de sus componentes.

la ficha de sistema es versátil Permite a los jugadores escoger qué componentes usar en cada juego, o en una situación puntual. Como los componentes son personalizables, el sistema se adapta a cualquier estilo o tipo de juego de rol.

cualquier JDR específico puede ser convertido en genérico Mediante el diseño de la ficha del sistema. Además, la mayoría de mecánicas de otros JDR pueden ser replicadas con este método.

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1) MARCO Escoge el marco que más te guste o crea el tuyo propio. El propio marco puede tener otros subcomponentes como la época o la localización.

ejemplos genéricos Post-apocalíptico Mundos futuros y distópicos en los que la supervivencia y la búsqueda de recursos son preceptos esenciales. Péplum Aventuras históricas ambientadas en la antigüedad, fundamentalmente grecorromana. Space Opera Subgénero de ciencia ficción donde se relatan aventuras futuristas en el espacio. Ciberpunk Subgénero de la ciencia ficción, conocido por reflejar visiones distópicas del futuro en las cuales se combinan la tecnología avanzada con un bajo nivel de vida. Steampunk Subgénero de ciencia ficción en la que la tecnología a vapor es la predominante en una época victoriana. Mecha Subgénero de la ciencia ficción caracterizado por la existencia de vehículos de gran tamaño controlados por uno o más pilotos. Manga (y Anime) Historietas de origen japonés que abarca una extensa variedad de géneros. Western Originalmente trata de escenarios situados en el viejo oeste estadounidense. Supercómic Universos de ficción de los superhéroes del cómic. Supernatural Mundo contemporáneo de terror en el que existen los fantasmas, los vampiros, las brujas y los demonios. P.ej. Horror Cósmico. Wuxia Ambientación típica de los expertos en artes marciales del lejano oriente en la antigüedad.

ejemplos específicos Hélade Continente de la Grecia Antigua donde tienen lugar sus historias mitológicas. P.ej. la Guerra de Troya. Ávalon Isla legendaria o continente de la mitología celta relacionado con el ciclo artúrico. Arda Comprende la Tierra Media y Aman, los mundos de “El Señor de los Anillos”. Era Hiboria Universo de espada y brujería que acoge las aventuras de “Conan el Bárbaro”. Poniente Los Siete Reinos son el continente principal de la saga de “Canción de Hielo y Fuego”. Terramar Mundo ficticio creado en el que se desarrolla la serie de novelas fantásticas del mismo nombre. Viejo Mundo Planeta donde transcurren los acontecimientos de Warhammer. Fantasía Reino mágico donde se ubica la novela y película de “La Historia Interminable”. Oz Reino fabuloso cuya capital, la Ciudad Esmeralda, es gobernada por un gran mago. Narnia País en el que algunos animales pueden hablar, las bestias míticas abundan, y la magia es común. Reinos Jóvenes Universo de ficción de Elric de Melniboné y del JDR Stormbringer. Reinos del Norte Parte del mundo de Geralt de Rivia, tanto de sus novelas como los videojuegos “The Witcher”. Andowyne Mundo Madre es el nombre del mundo de fantasía donde la película Willow tiene lugar.

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chasis Cuatro Tierras Ubicación de las historias de Shannara, donde la magia ha reemplazado a la tecnología. Azeroth Planeta donde transcurre la mayoría de la historia de los videojuegos de Warcraft. Fire Emblema Continentes como Elibe, Magvel, Jugdral o Archanea donde se desarrolla esta franquicia de videojuegos. Yuria Continente legendario donde suceden las crónicas de la franquicia de videojuegos de “Golden Axe”. Skartaris Mundo de espada y brujería que recoge las aventuras del cómic de Warlord. Dusarra Continente de las novelas de literatura fantástica protagonizadas por “Garth el Sobrehombre”. Midland País que ocupa el centro geográfico del continente del manga de “Berserk”. Kulthea El Mundo de las Sombras es el escenario de campaña principal de Rolemaster. Glorantha Escenario de campaña principal de Runequest y Heroquest.

ucronías Dinomundo Los dinosaurios no se han extinguido y conviven con los humanos. Zoomundo Los animales tienen la facultad de hablar mientas que los humanos no han evolucionado del neandertal. Medomundo Los griegos pierden las Guerras Médicas y el Imperio Persa conquista Europa. NeoRoma El Imperio Romano ha sobrevivido hasta la actualidad. Hispanomundo La Armada Invencible somete a las islas británicas y subyuga a su población. Mundo Eje Los nazis han ganado la Segunda Guerra Mundial. Multiverso Universos paralelos y alternativos donde los viajes en el tiempo son posibles.

a

ATB\10

Ejemplo de Tecnología

0

Prehistoria

1

Edad de Piedra

2

Edad Antigua

3

Edad Media

4

Renacimiento

5

Revolución Industrial

6

Revolución Informática. P.ej. Año 2015

7

Revolución Robótica. P.ej. IA avanzadas

8

Revolución Espacial. P.ej. Viajes Hiperluz

9

Revolución Planetaria. P.ej. Transhumanos, Terraformación

10

Edad Futurista. P.ej. Viajes Teletransportados

11

Edad Hiperfuturista. P.ej. Viajes Temporales

12

Inimaginable

http://fireemblem.wikia.com

492


chasis creación de marcos A continuación se muestran varios subcomponentes y sugerencias a tener en cuenta a la hora de crear tu propio marco.

geografía: ¿qué lugares hay en el marco? Este componente define el espacio del marco. Incluye la confección de un atlas y sus mapas, continentes y las divisiones regionales que lo conforman.  Física Su relieve, accidentes, orografía, cordilleras, montes, desiertos, bosques, islas, ríos y océanos. Si se trata de un planeta, se puede señalar su ecuador, sus polos, etc.  Política Sus países, capitales, provincias, poblaciones y asentamientos, sus antípodas.  Enclaves Lugares de interés y ubicaciones especiales. P.ej. pirámides, vestigios.

cronología: ¿qué sucesos han ocurrido en el marco? Este componente define el tiempo del marco. Incluye sus divisiones temporales, épocas y diferentes periodos de juego. P.ej. durante una posguerra, tras un declive, etapas de decadencia o prosperidad.  Cosmogonía El origen del universo.  Prehistoria Período anterior a todo documento escrito.  Historia Período de las civilizaciones humanas e inhumanas, y la explicación de cómo han evolucionado. P.ej. mediante un calendario.

ecología: ¿cómo es el ambiente del marco? Este componente define componentes como la climatología y la meteorología. P.ej. su atmósfera, las temperaturas, nubosidad, precipitaciones, viento, etc.  Flora Información sobre los seres vegetales que lo habitan.  Fauna Información sobre los seres animales que lo habitan.

etnología: ¿qué pueblos lo habitan? Este componente define componentes como la sociología y la demografía. P.ej. clases, especies, organizaciones, política, economía, comercio, recursos, etc. Consulta los rasgos inmanentes del Compendio de Rasgos.  Dignatarios Sus personajes más importantes o famosos.  Culturas Indica su religiones, mitología, cosmología, sus idiomas, lingüística, etc.  Tecnología Indica su desarrollo científico, ingeniería, industria, transportes, comunicaciones, infraestructuras,.

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chasis

2) FICHA DE PERSONAJE Antes de que los jugadores creen un personaje, el DJ debe configurar la ficha, escogiendo los datos que la componen y basándose en la tendencia y el estilo de juego. La ficha de personaje es voluble y no tiene un formato rígido. Cada cual empleará su distribución preferida y describirá los datos que crea que son más importantes. P.ej. algunos jugadores preferirán dedicar mas espacio a las competencias, otros al combate, y otros al trasfondo. En general los datos principales se rellenan en el anverso mientras que la información adicional se deja para el reverso. De cualquier manera utiliza un lápiz puesto que los datos pueden cambiar.

2.1) estructura Como se puede crear un personaje de varias formas, puede haber varios tipos de fichas. La manera en que están construidos los personajes sienta las bases del reglamento.

opción 1: minimalista El personaje no tiene ningún atributo: solamente muestra rasgos. Para más ser exactos esta estructura oculta los atributos pero no los omite. También puede considerarse que emplea una E\N. Esta opción suele ser la más sencilla. Es adecuada para una tendencia de juego más narrativa y menos estadística, debido a que pone hincapié en los rasgos. Muchos PNJ se generan así puesto que no es necesario describir todos sus datos. P.ej. en caso de PNJ inesperados o contratados. Esta estructura demuestra que ningún atributo es obligatorio. Si es necesario el DJ puede emplear el promedio, otra puntuación alternativa, para gestionar su implementación.

opción 2: monoatributo El personaje tiene un solo tipo de atributo: rangos sin CTA o CTA sin rangos. Esta opción suele ser la de complejidad intermedia. Si empleas CTA sin rangos puedes utilizar especialidades para dotar al personaje de mayor información.

opción 3: pluriatributo El personaje tiene dos tipos de atributos: CTA y RG. Esta opción suele ser la más compleja y presenta otras tres subopciones. Los rangos están vinculados a una o varias CTA. El DJ puede predeterminar cual o cuales son las CTA asociadas, debiendo el jugador anotarlo en la ficha.

1) CTA principales y rangos secundarios P.ej. CTA\10 hasta RG5, CTA\20 hasta RG5.

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chasis Con esta opción no se puede ostentar ningún RG>GLO ni un RG>CTA asociada. P.ej. alguien de GLO2 no puede tener un RG3. Alguien con AGI6 no puede tener RG6> en una habilidad de AGI.

2) rangos principales y CTA secundarias P.ej. CTA\0 hasta RG10, CTA5 hasta RG10. A diferencia de las anteriores, estos no se interpretan como especializaciones de las CTA.

3) ambos atributos son equiparables P.ej. CTA\5 hasta RG5, CTA\10 hasta RG10. En general sólo se pueden obtener rangos con un cuando el atributo asociado es un ATB sobrepromedio. P.ej. con ATA1\10 no se puede tener una habilidad de armas.

2.2) contenido Una vez elegida la estructura, se deben seleccionar otras directivas.

escala: ¿cuál va a ser la escala de juego? El DJ registra en la ficha los ATB\NUM. P.ej. no es lo mismo tener CTA8\10 que CTA8\20.

rasgos: ¿qué rasgos debe cumplimentar el jugador? El DJ escoge el conjunto de rasgos base que el jugador debe rellenar.

características: ¿qué CTA se van a utilizar? El DJ define el conjunto de CTA que los jugadores deben cumplimentar. El DJ determina cuantas son y cómo se llaman, su escala y su tipología. P.ej. inatributos (ATB\I), desatributos.

rangos: ¿qué competencias se van a utilizar? Aunque por definición los rangos se emplean con atributos indefinidos, el DJ puede escribir en la ficha de personaje una lista con algunas competencias predefinidas (consultar Compendio de Competencias).

2.3) asignación Una vez elegido el contenido, este paso determina con qué puntuaciones comienzan los atributos de un personaje.

¿qué método se usa para asignar las características? Consulta las metodologías de CTA. P.ej. el DJ puede establecer una mitad aproximada de CTA[PRM].  Si empleas el método libre no precisas ningún subproceso.

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chasis  Si empleas las CTA\N, en general, cada atributo sobrepromedio debe ser compensado con otro atributo subpromedio (a no ser que pueda ser ambivalente).  Si se permiten CTA sobrehumanas, el DJ pueden aplicar ciertas objeciones. P.ej. adjudicando incapacidades de un antirango equivalente a los puntos que estas supercaracterísticas sobrepasan el PRM, adjudicando menos puntos a otras CTA, etc.

¿qué método se usa para asignar los rangos? Consulta las metodologías de desarrollo. Si se utilizan características y rangos, el DJ establece cuantos PL tienen los personajes, y si dichos puntos son pasivos o activos. Los rangos pueden tener un tope preestablecido en función de la escala. P.ej. competencias hasta RG5 y RG–4, hasta RG10 y RG–9 o hasta RG20 y RG–19.

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chasis

3) COMPLEMENTOS DEL PERSONAJE La ficha de personaje puede incluir e incorporar a su vez otros subcomponentes y añadidos, como la ficha de un pseudopersonaje, las tablas auxiliares, los puntos de juego, el enunciado de las etiquetas, etc.

metacaracterísticas Las metacaracterísticas son CTA raciales e inmanentes de especies no humanas. Si el personaje no es humano, se pueden señalar ciertas metacaracterísticas de manera unánime. P.ej. típicamente un enano tiene RES↑, un elfo PER↑, un ogro INT↓ y un mediano TAM↓. Las metacaracterísticas conllevan metamodificadores SDJ.  Inhumanos P.ej. la especie cuenta con 4 metacaracterísticas: 2CTA ↑ y 2CTA ↓.  Semihumanos P.ej. la especie cuenta con 2 metacaracterísticas : 1CTA ↑ y 1CTA ↓.  Superhumanos P.ej. la especie cuenta con 3 metacaracterísticas: 2CTA ↑ y 1CTA ↓.  Infrahumanos P.ej. la especie cuenta con 3 metacaracterísticas: 1CTA↑ y 2CTA ↓.

metacualidades Las metacualidades consisten en una clasificación de las cualidades del personaje en función del arquetipo y SDJ. Las metacualidades pueden conllevar ciertos metamodificadores.  Primaria La mejor capacidad. Un personaje sólo puede tener un atributo primario con un metabonificador. El nombre de la clase proporciona una buena pista. P.ej. "Asesinar" para un asesino, "Investigar" para un investigador.  Secundaria Capacidades normales. Ningún atributo secundario puede sobrepasar a uno primario. P.ej. una competencia.  Terciaria Las peores capacidades, las más complejas o incompatibles SDJ. P.ej. una habilidad marcial para un mago, una habilidad mágica para un guerrero. Estas acarrean un metapenalizador. Asimismo, el DJ puede clasificar las capacidades según su especificidad. En cuyo caso estas pueden ser explícitas o implícitas. El DJ puede vetar o descapacitar estas últimas.

P.ej. “Conocimiento de los lobos” | “Fauna”, “Tasar piedras preciosas” | “Tasación”, “Aplicar vendajes” | “Curación”, “Tratar con la autoridad” | “Persuasión”, “Incendiar Madera” | “Incendiar”.

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chasis ficha de arma APA ¿Que tipo de arma es? ¿Es un arma blanca, contundente, de asta, de proyectil, arrojadiza? FUE ¿Cuál es la potencia de su impacto? AGI ¿Cuál es el alcance del arma? VEL ¿Afecta el arma a la iniciativa? TAM ¿Cuanto pesa el arma? ¿Cuantas manos se necesitan para sujetarla? RIQ ¿Cuanto cuesta el arma? RES ¿De qué material esta hecha? SUE ¿Cuales son las conclusiones especiales? ¿Qué ocurre al critizar | pifiar | neutro? GLO ¿Tiene alguna etiqueta?

ficha de hechizo APA ¿Qué tipo de hechizo es? ¿Es un ritual, encantamiento, glifo, conjuro o sortilegio? FUE ¿Cuál es la potencia de su impacto? AGI ¿ Cuál es el alcance del hechizo? PER ¿Cuál es la duración del hechizo? VEL ¿Requiere preturnos de activación? POD ¿Cuál es la dificultad del hechizo? ¿Tiene algún requisito? ¿Cuantos puntos genera? ¿Cual es la magnitud base? ¿Tiene alguna otra magnitud? TAM ¿A quién afecta el hechizo? ¿Es zonal? SUE ¿Cuales son las conclusiones especiales? ¿Qué ocurre al critizar | pifiar | neutro? GLO ¿Tiene alguna etiqueta?

fichas auxiliares Consiste en incorporar en la ficha una tabla con los resultados auxiliares precalculados de las principales capacidades activas. Esto sirve para agilizar las operaciones. Para generar una tabla, toma el resultado base y agrégale la característica y pseudocaracterística pertinente (ver Desatributos). AUXD6

CTA+PCTA

Mangual

FUE3\5+2

6

7

8

9

10

11

[Dote]

POD2\0–1

2

3

4

5

6

7

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chasis

4) PREPARATIVOS DEL PERSONAJE El DJ puede establecer ciertos preceptos de confección, basándose en el estilo de juego. Esta es una parte importante, debido a que los jugadores se tienen que poner de acuerdo en el tipo de historia que van a jugar.

autoría: ¿quién va a crear el personaje?  Propio El PJ lo construye un jugador para si mismo, siempre que el DJ dé el visto bueno. Cuando el DJ crea a los PNJ, estos suelen ser diseñados con un método libre.  Ajeno El PJ lo construye el DJ y se lo entrega al jugador, o bien un jugador lo crea para otro.  Rotatorio Cada PJ incorpora una cualidad a otro PJ.  Mixto El DJ pregenera de antemano una parte del PJ y el jugador completa la parte restante o viceversa. P.ej. el PJ escoge los rasgos y el DJ los atributos (o viceversa), el PJ escoge las capacidades y el DJ las incapacidades.

plantillas Estilo que consiste en que un PJ escoge un arquetipo prefabricado dispuesto por el DJ. Esta plantilla adjudica o modifica sus cualidades. P.ej. un jugador crea un PJ “Noble”. El reglamento le atribuye de manera fija RIQ7\10 y las ventajas “Ingresos” y “Vasallos”.

conceptualización: ¿cual es la manera de crear a los PJ? Aunque un jugador puede construir un personaje por su cuenta, es más aconsejable que el DJ le supervise durante el proceso o que todo el grupo esté presente. En última instancia el DJ debe revisar que todo está correcto y aprobar dicho PJ antes de empezar una nueva historia.  Conceptualizar antes de plasmar De esta manera hay que idear el personaje antes de escribir nada y discutirlo con el DJ y los demás jugadores. Los siguientes pasos deberían obedecer a la conceptualización del personaje y no al revés.  Plasmas antes de conceptualizar Con esta manera el jugador no tiene una idea preconcebida del personaje Cuando el personaje genera sus atributos de manera aleatoria o mediante una tirada, estos resultados pueden sugerir sobre tipo de personaje a crear y orientar los rasgos que lo conforman.

tendencia: ¿qué tipo de dato es más trascendente?  Narrativa Se produce al expresar muchos datos en forma de rasgos. Cuando la tendencia es más narrativa los rasgos son más decisivos que los atributos o actúan como modificadores principales.

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chasis  Estadística Se produce al expresar muchos datos en forma de atributos. Cuando la tendencia es más estadística los atributos son más decisivos que los rasgos, o los rasgos no aportan ningún modificador esencial.

temporalidad: ¿cuál será la duración de la historia? La intención puede ser jugar una partida corta o una campaña larga. El tipo de personaje y redacción de la ficha puede variar en función de esta ordenanza.

jugabilidad: ¿cuándo se crea el personaje? Hace referencia a la interactividad de la partida o la libertad de acciones de los PJ respecto al módulo.  Partida Cerrada el módulo es prioritario y se elabora antes que los PJ, por lo que se atienen al mismo.  Partida Abierta los PJ son prioritarios y se crean antes que el módulo, por lo que este depende de ellos. Con esta aproximación, en general, no se prepara en exceso la partida siguiente hasta que termine la actual, debido a que la trama principal depende de ello. En ciertos ámbitos este tipo de partidas se conocen como partidas dirigistas. Por el contrario, en las partidas abiertas, el DJ nunca sabe como va a terminar una historia.

postergado Estilo que consiste en crear un PJ con muy pocas cualidades e ir añadiéndolos a medida que se juega. P.ej. el jugador escoge algunos rasgos inevitables, como el nombre y el aspecto, y deja otros atributos sin rellenar hasta más adelante. Luego se continúa con los retoques o se dan otras pinceladas al personaje.

confidencialidad: ¿cual es la visibilidad de la ficha? Esto se debe tener en cuenta según el tipo de historia.  Pública La ficha de cada PJ es visible, o no, por los demás jugadores.  Privada La ficha de cada PJ no es visible por los demás jugadores.  Semiprivada Solamente algunos componentes son visibles. P.ej. ciertos secretos o antecedentes ocultos se escriben a parte, en otra hoja, o en el anverso de la ficha.

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5) CREACIÓN DE PERSONAJES Los jugadores rellenan la información de la ficha que el DJ ha seleccionado en una “sesión cero”. Para asignar los atributos los jugadores reparten ciertos puntos, realizan tiradas o ambos.

1) perfilar rasgos El PJ rellena los rasgos prestablecidos por el DJ o responde a su cuestionario.

2) perfilar características (si se usan CTA) El PJ distribuye puntos entre las CTA o emplea otro metodología SDJ. Cuando se crea un PJ se presupone que es un adulto plenamente desarrollado. Si se crea un personaje infantil o anciano las CTA difieren. P.ej. un niño debería tener FUE< y un viejo RES<.

3) perfilar el desarrollo (si se usan rangos) El PJ calcula los PL o emplea otro método SDJ. Luego distribuye los rangos entre las capacidades. Respecto al puntaje de las incapacidades, el DJ puede prefijar los antirangos o dejar que sean elegidos libremente.

cada cualidad tiene una requisito Los jugadores tiene tanta libertad para escoger cualquier cualidad como el director de dictaminar cualquier requerimiento. El DJ no debe prohibir ninguna cualidad, pero debe disuadir de su utilización. Los jugadores sensatos de darán cuenta de que no sirve de mucho elegir dotes muy poderosas debido a semejante potestad del DJ.

P.ej. ¿Puedo tener el superpoder “Detener el tiempo”?. Si, claro. Cada segundo que lo uses conlleva la pérdida definitiva de varias CTA. ¿Puedo formular el hechizo “Lluvia de Meteoritos"? Si, desde luego. Para ello se requiere un ingrediente: un trozo de meteorito (que puede desembocar en una saga). ¿Puedo tener “Teletransportación”? Si, adelante. Para formular ese hechizo se requiere planificar un ritual que tarda un semestre (consultar Macroacción). ¿Puedo matar con la mirada? Si, vale. Aunque si fallas la tirada contra el prójimo, mueres tú. ¿Puedo resucitar? Si, por supuesto. Para activar la dote se requiere un supercrítico.

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chasis

6) OBJECIONES DEL PERSONAJE el DJ puede exigir un requisito para disponer o activar alguna cualidad Dichos requisitos puede consistir en cierto rasgo, clase, la puntuación en un atributo, exigir una disciplina, gastar puntos de reserva, pedir un prechequeo, etc.

P.ej. el DJ puede pedir un prechequeo cuando ciertos arquetipos empleen disciplinas inadecuadas o requerir dicha prueba al estar «herido».

Las recualidades son capacidades redundantes respecto a la misma acción. Como sendos rangos se aplican al mismo chequeo, el DJ puede exigir un requisito, condicional o descapacitar ese atributo.

P.ej. un personaje quiere anotar la competencia “Ataque con Espada” y otra capacidad “Espada Mágica” por lo que, como es un objeto especial, el DJ le requiere puntuaciones de RIQ> | SUE>.

el DJ puede impedir escoger la misma capacidad a dos PJ Esto tiene la finalidad de estimular la especialización de competencias en el grupo de PJ. Alt. en caso de disputa esta exclusividad se desempata con SUE>CON>. También puede limitar la cantidad de disciplinas o dotes de los personajes. P.ej. hasta [GLO] capacidades.

el DJ puede otorgar ciertas cualidades gratuitas Estas capacidades se conceden en la creación del personaje. P.ej. derivados de un arquetipo, de un atributo, etc. Dichas capacidades emplean autorangos. Un autorango (⭗) es un rango gratuito.

P.ej. un elfo típico puede obtener directamente ventajas como “Longevidad” e “Inmunidad a enfermedades”. Otro PJ posee PER10, por lo que el DJ decide regalarle la ventaja “Sueño Ligero”. Pero como tiene CON1, y su historial le describe como alguien criado en las calles, también le endosa la desventaja “Analfabeto”.

el DJ puede utilizar adcualidades Son cualidades adjuntas que funcionan como un encarecedor. No aportan nada a efectos de juego pero requieren tener un RG≥ que otra habilidades asociada.

P.ej. un PJ quiere blandir dos armas y el DJ requiere de una adcualidad denominada “Doble Arma”, además de la habilidad de armas para aquella empuñada con la mano izquierda y otra habilidad de armas para aquella empuñada con la mano derecha.

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chasis el DJ puede encarecer o abaratar ciertas cualidades Dichas cualidades utilizan rangos más caros o más baratos. P.ej. un maxirango (◉) cuesta el doble de lo normal, un minirango (◐) cuesta la mitad de lo normal. Maxirango

Descripción

Alt.

◉○○○○

RG1 que cuesta como un RG2 (∗2PL)

◉●○○○

◉◉○○○

RG2 que cuesta como un RG4

○◉○○○

Prerangos

Descripción

Alt.

○●○○○○

RG1 que cuesta como RG2 (+1PL)

●○●○●○

○●●○○○

RG2 que cuesta como RG3 (+1PL)

●○○●○○

○○●○○○

RG1 que cuesta como RG3 (+2PL)

○●○●○○

○○●●○○

RG2 que cuesta como RG4 (+2PL)

○○●○○●

○○○●○○

RG1 que cuesta como RG4 (+3PL)

●●○○●●

○○○●●○

RG2 que cuesta como RG4 (+3PL)

●○●●○○

Minirangos

Descripción

Alt.

●◐○

RG2 que cuesta como RG1 (÷2PL)

Actúa como RG1.5

Los rangos encarecidos cuestan como uno de mayor valor pero equivalen a uno de menor valor. Estos rangos se pueden implementar con las competencias terciarias y con las auxiliares.

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chasis

7) EVOLUCIÓN DEL PERSONAJE La premisa global sugiere que cada cierto tiempo existe la posibilidad de mejorar los atributos de un personaje.

¿cómo evoluciona el personaje? opción 1) sin avances: no se utiliza la GLO Consulta las metodologías de experiencia. P.ej. chequeos de experiencia (TX), fracciones de experiencia, grados de experiencia, muescas de experiencia.

opción 2) con avances: se experimenta un cambio de GLO P.ej. puntos de experiencia (PX), avances de experiencia.

¿cómo se obtiene la experiencia? Consulta las metodologías de concesión de experiencia. P.ej. con una tirada 3D[INT|10]<>PX.

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chasis

8) CREACIÓN DE CHEQUEOS Los chequeos no son componentes conclusivos: pueden cambiar conforme a las preferencias de los jugadores. El tipo de chequeo se adapta al estilo de juego o dependiendo de cómo se quiera desarrollar una escena.

P.ej. cuando una lucha es irrelevante o simplemente deseas que se resuelva enseguida, usa un método que se adecúe. Cuando se trate de un enfrentamiento cargado de emoción, o los enemigos son muy numerosos, usa otro.

chequeo base: ¿cual es la tirada base de las maniobras? El DJ elige el tipo de chequeo que prefiera. El PJ realiza la tirada según el tipo de chequeo. Si el chequeo es susceptible, selecciona el tipo de dado que vas a emplear P.ej. con un DB a escoger SDJ para el chequeo estándar.

P.ej. DB+RG[D>] vs DIF<[CTA], [RG]D2 vs DIF1∗1, DIF[D½+CTB÷2], 1D06∗CTA vs 1D06∗CTA.

El DJ puede implementar un chequeo diferente para maniobras concretas (aunque esto eleva la complejidad). P.ej. para formular hechizos se emplea la metromagia, ambimagia, extramagia, horomagia, mnemomagia, gerimagia, etc.

dificultad base: ¿cual es la dificultad del chequeo? Consulta el Compendio de Chequeos.

generador de chequeos Dado

Tirada

Modificador

Requisito

1D4 1D6 1D8 1D10 1D12 1D20 1D100

Cero Simple Doble Sumatoria Triple Sumatoria Sustraída Retraída Multiplicada Dividida Central Extra Mixta Numeradora Yuxtapuesta Contigua Modificada Abierta

agrégale la CTA agrégale la HAB agrégale el RG agrégale la DIF agrégale el NV agrégale un CTB agrégale otro MOD

y obtén más de [DIF] y obtén menos de [DIF]

Variable ▪ 1D[ATB | DIF] ▪ [ATB | DIF]D ▪ [ATB+ATB]D ▪ [ATB]D[ATB]

505

y obtén más de [DIF]*[DIF] y obtén menos de [DIF]*[DIF] y obtén PAR*[DIF] y obtén RST= y obtén RST⮆


chasis apertura base: ¿vas a usar tiradas abiertas? En caso afirmativo, ¿Con qué resultados se desencadenan? ¿Qué modificador aplican?

atributo base: ¿cual es el modificador base de los atributos? ¿Cómo actúan los rangos base? P.ej. como MOD pasivos, como MOD «Reiterativos», etc.

competición base: ¿cómo se administran las competiciones? Las competiciones tienen varias modalidades: activas, multiactivas, contractivas y pasivas. El DJ elige la implementación que le parezca más adecuada. En caso de empate, el DJ puede usar GLO | SUE para desempatar cualquier tipo de acción.

P.ej. un DJ implementa una competición multiactiva con dificultad triplicada. Por consiguiente, la DIF se multiplica en favor del defensor. Así, alguien que vaya a ser atacado tira DEF →③. Su rival tiene DIF9 para impactar. Mientras no supere la DIF el defensor no realiza nuevas tiradas.

consecuencias: ¿cuantas conclusiones habrá? Especifica cuantos tipos de maniobra se contemplan. Dictamina si ciertos resultados desencadenan consecuencias especiales o efectos secundarios. El DJ puede predefinir ciertas consecuencias cuando ocurre algo concreto en ciertas maniobras. P.ej. con las conclusiones auxiliares.

combate ▪ Éxito Se inflige un impacto al enemigo. Se calculan los PD. ▪ Fallo No se impacta al enemigo. P.ej. el arma se cae, estropea o no tiene munición. ▪ Crítico Inflige superimpacto. En caso de pelea el oponente cae inconsciente | exige chequear RES so pena de provocar inconsciencia. ▪ Pifia Genera autoimpacto | contrataque enemigo. En caso de pelea provoca inconsciencia exige chequear RES so pena de sufrir inconsciencia. ▪ Neutro Inflige un semimpacto. En caso de pelea produce un forcejeo y TAM< resulta derribado.

magia ▪ Éxito El hechizo se manifiesta en el posturno. Se calcula la magnitud. ▪ Fallo El hechizo no se activa, se formula con error, no surte el efecto deseado. ▪ Crítico Causa supermagnitud y/o ignora los PM | estrés. Alt. uniplica la magnitud o demedia los PM | estrés o provoca que la manifestación sea instantánea e inmediata. ▪ Pifia Duplica | uniplica los PM | estrés. Alt. provoca un estado y/o generar secuelas. ▪ Neutro Causa semimagnitud y/o la manifestación se pospone al posturno. Alt. se activa otro hechizo conocido.

506


chasis

9) CONFECCIÓN DE AUXILIARES categorías base: ¿qué puntuaciones tienen las PCTA? El DJ debe registrar la FUE de los pseudopersonajes confeccionando un serial ATB ↔ATB. Esta clasificación va desde el impacto más leve hasta el más grave (como máximo relativo). Para guiarte, considera que la FUE< comienza por los golpes mientras que la FUE> puede matar de un impacto, Paradigma de Armas

Categorías Cualitativas

Categorías Cuantitativas

Categorías Aditivas

Categorías Aditivas

Categorías Proporcionales

Puñetazo

2

1

–1

0

÷4

Daga, Guantelete

4

2

0

1

÷2

Espada, Jabalina

6

3

2

2

∗1

Hacha, Arco

8

4

4

3

∗2

Alabarda, Ballesta

10

5

6

4

∗3

Espadón

12

6

8

5

∗4

FUE

D2↔12

[1↔6]D+

D6+[–1↔8]

D06+[1↔5]

GDE∗[NV]

P.ej. un DJ decide jugar con AUXD10+PCTA. Luego dictamina que las categorías de impacto oscilen entre FUE–8↔8. Por lo tanto, el impacto estándar menos potente infligirá 1D10–8PD (como un puñetazo) y el impacto estándar más potente infligirá 1D10+8PD (como un arma).

auxiliar base: ¿cual es la metodología de los auxiliares? El DJ puede implementar una opción activa, pasiva, semiactiva, semipasiva o preactiva para administrar los puntos auxiliares (consultar Chequeos Auxiliares).

P.ej. con un auxiliar activo [CTA+PCTA]D–[CTB]D un combatiente de FUE2 con un arma de FUE4 impacta en un rival de RES3, por lo que ambos tiran 6D+–3D+. P.ej. con un auxiliar pasivo (PCTA∗CTA)–CTB un combatiente de FUE8 impacta con un arma de FUE2.5 en rival de RES9 por lo que le inflige 11PD (8∗2.5–9). P.ej. con un auxiliar semiactivo un personaje impacta en su enemigo y obtiene un GDE4. Le infligirá 4D | 1D4 en función del tipo de arma utilizada. Como el atacante tiene FUE7 y su enemigo RES6 al daño ocasionado habrá que añadirle +1PD (FUE7 –RES6). P.ej. con un auxiliar semipasivo [GDE+|∗GLO], un mago de GLO3 hechiza a un rival y al chequear obtiene GDE4. El hechizo le afectará 7 | 12TN.

El DJ puede establecer como se va a regular el impactos base de juego. Dichos impactos se pueden expresar como [PV] vs [PD].

507


chasis P.ej. [TAM]D6+ vs 1D6+[PCTA+CTA], 3D[TAM]+ vs [PCTA]D2+CTA.

peligrosidad: ¿cuál es la escala de los PV y PD? La combinación de escalas de estos atributos determinará la peligrosidad de los impactos:  Paradigma Alto Los PD son más incidentes que los PV. Un personaje puede morir con 1↔2 impactos. P.ej. PV\20 vs AUXD12, PV\0 vs AUX2D12 △+.  Paradigma Medio Ambos datos son equiparables. Un personaje puede morir con 3↔4 impactos. P.ej. PV\10 vs [FUE]D1+, PV\5 vs AUX2D4 ∓.  Paradigma Bajo Los PV son más incidentes que los PD. Un personaje puede morir con 5≥ impactos. P.ej. PV\50 vs AUXD6.

508


chasis

EJEMPLOS

FANTAGEM FantaGeM es un juego de rol que utiliza el sistema Chasis. FantaGeM es un acrónimo de “Fantástico Genérico Modular”. El marco principal de FantaGeM es el mundo de Galthea. Galthea, el Imperio de las Mil Islas, es un continente insular situado en el centro de Terraquende, la tierra citerior. Más allá de estas regiones se extiende Terrallende, la tierra ulterior, un lugar parcialmente ignoto constituido por territorios de los que solo llegan rumores. Galthea se desplega como un enorme archipiélago bañado por el Mar de Aguazul que se encuentra en el núcleo del Mundo Conocido. Esta compuesto por centenares de islas y atolones, muchas de ellas aun inexploradas. Su capital actual es la gran isla de Jaenor. Geográficamente, limita al este con el continente salvaje de Qarthas, habitado por tribus nórdicas, al sur con el oscuro Imperio Kagdariano, y al norte con el Gran Glaciar, prácticamente inhabitado. Al oeste, mas allá de los océanos, se encuentra el continente mítico de Ramakash, poblado por estirpes arábigas. Galthea alberga cientos de territorios civilizados, dispuestos en un vasto cúmulo de Islas-Estado. En Galthea conviven razas como elfos, enanos, medianos, ogros y trasgos, aunque la inmensa mayoría de la población es humana. Políticamente, Galthea está gobernada en parte por los Siete Soberanos, poderosos reyes que gobiernan decenas de islas. Sin embargo, muchos otros nobles reinan en otras ínsulas independientes, conocidas como las Islas Fronterizas, y rechazan el mandato de los Siete Soberanos.

En desarrollo...

509


chasis ficha de sistema Marco

Fantasía Medieval

Ficha de Personaje

Pluriatributos

Rasgos

Arquetipo, Estereotipo, Aspecto, Actitud, Historial, Entorno, Panorama

Características

20CTA\0 Estándar

Método CTA

2PT (P.ej. 2CTA+2 → 4CTA+1 → 10CTA0 → 2CTA–1 → 2CTA–2)

Desarrollo

[CON\5]PL*GLO

Evolución

Chequeos de Experiencia

Maniobras Chequeo Base

2D12+CTA+RG vs DIF13

Crítico

⑩⑩ ≥

Pifia

③③ ≤

Aperturas

D∞{RST=} → MOD+1D12

Metatributos

CTA↑ → MOD+1D12 {⑫} y CTA↓ → MOD–1D12 {①}

Impactos Físicos

[TAM\20]PV vs GD (Semipasivo)

Impactos Psíquicos

[ESP\20]PW vs GD (Semipasivo)

Pseudocaracterísticas FUE–4↔+8 Magia

Sortilegios

especies  Elfo

PER↑ INT↑ CAR↓ SUE↓

 Enano

RES↑ VOL↑ EMP↓ VEL↓

 Mediano

TAL↑ CAR↑ TAM↓ FUE↓

 Duende

POD↑ CON↑ AGI↓ RIQ↓

 Ogro

FUE↑ TAM↑ INT↓ CON↓

 Trasgo

AGI↑ VEL↑ ESP↓ TAL↓

510


chasis

NEOCITY NeoCity es la última ciudad del planeta. Estamos en el año 128 d.c. (después del colapso) y apenas quedan registros de la era precataclísmica. NeoCity está protegida por una bóveda de plastiacero. En su interior conviven más de cien millones de habitantes. Más allá de la cúpula reina la polución y la radioactividad, un lugar devastado por donde deambulan zombis descarnados, mutantes infecciosos y cosas mucho peores. NeoCity está dividida en muchos distritos. En los barrios centrales, miles de aerodeslizadores vuelan frenéticamente entre rascacielos kilométricos mientras otros viajeros emplean los hipertubos. En los suburbios, los índices de criminalidad se han disparado, muchos transeúntes se cubren con máscaras antigás para prevenir la contaminación y aun se conducen viejos automóviles del siglo XXI. NeoCity está gobernada por las megacorporaciones. Los partidos políticos casi han desaparecido y las prácticas religiosas están prohibidas. Dominan a la población con sus alimentos sintéticos, su holotecnología recreativa, gracias a los centros de re-educación y mediante el control del ciberespacio. Se rumorea que trabajan en procesadores atmosféricos y en cosmoscopios con los que mantienen contacto con civilizaciones alienígenas. Los robots están por todas partes: pueden ser un amable taxista o un barman gruñón, pueden hacer de canguro, trabajar como replicantes sexuales o empuñar un rifle a la puerta de una urbanización. Los tecnoimplantes también están a la orden del día. Pueden reemplazar un ojo, medio cráneo, una mano o la pierna entera. Los ciberimplantes están construidos de metal, cableado, tornillos y servomotores. Los bioimplantes están clonados de prótesis artificiales que simulan la carne humana.

ficha de sistema Marco

Futurista

Ficha de Personaje

Monoatributos E\5

Desarrollo

10 tiradas 2D5– que adjudican RG[RST] | RG–1⮅ {RST0}

Evolución

Tiradas de Experiencia

Maniobras Chequeo Base

[RG]D6 vs DIF5∗[NUM]

Extremos

No

Aperturas

D∞{⑥} → MOD+1D y D∞{①}→ MOD–1D

Impactos

[GDE]D[PCTA]+ → Tirada de Salvación

Pseudocaracterísticas FUE 1↔5

511


chasis Ragnarok Versión

Tercera Edición 2018

Agradecimientos

Luis Ángel Madorrán

Marco

Horror Contemporáneo

Personajes

Pluriatributos

Rasgos

Edad, Profesión, Nacionalidad, Motivación, etc.

Escala

E\10

CTA

FUE, DES, RES (Constitución), INT, CAR, VOL, PER, SUE (Esencia)

Método CTA

50PT

Desarrollo

(50∗MOD[Etario] – Plantilla por Profesión)PL

RIQ

Tirada Supletoria por Profesión

Evolución

PX\10 Prefijados

PV

1D6+MOD[CON]+MOD[Etario]

Regeneración PV

1PV*día → Chequeo de CON

PW

0 (Denominados como Puntos de Estrés)

Regeneración PW

Chequeo de VOL*día

PM

VOL+SUE (Denominados como Puntos de Luz)

Regeneración PM

1PM*Hora

Reservas

Puntos de Motivación (MOD–PW), Puntos de Coraje (Extrabonificador)

Maniobras Chequeo Base

1D20+CTA+HAB vs DIF17

Crítico

⑳ (→ Extrabonificador)

Pifia

① (→ Extrapenalizador)

Formulación

Chequeo → [NV–GD]PL (1≥)

Impactos

1D[Arma]+MOD

512


chasis Anno Domini adventus averni ad terram Versión

Primera Edición, Diciembre 2000

Agradecimientos

Antonio Álvarez de Morales

Marco

Ucronía Medieval

Personajes

Pluriatributos

Rasgos

Nombre, Edad, Sexo, Tradición, Comunidad, Origen, Biografía

Escala

E\5

CTA

FOR, DES, INT, PER, PRE, VOL, ESP (Virtud), POD (Gracia)

Método CTA

50PT (Sobrecoste) con especializaciones (Denominados como Rasgos)

Antecedentes

(Denominados como Trasfondos)

Método Antecedentes 10PT (Sobrecoste) Desarrollo

[Edad∗2]PL

Evolución

Chequeos de Experiencia

Método Evolución

1↔3PX Prefijados (Denominados como Niveles de Experiencia)

PV

FOR→∗2→∗3→∗4→∗5 (Denominados como Puntuaciones de Heridas)

Regeneración PV

1PV*[NUM]TJ (Supletorio)

PY

VOL∗2 → MOD+1D (Denominados como Puntos de Voluntad)

Regeneración PY

Prefijado | Saga

PW

(Denominados como Puntos de Culpa)

INI

INT+DES (Supletorio)(Denominado como MOD Básico de Reacción)

Maniobras Chequeo Base

[HAB]D10 vs [CTA]≤*1 | DIF

Aperturas

D∞{⓪} → D10 (también emplea +1D denominado como Dado de Juicio)

Grado

OK–1 (Multiéxitos)

Impactos

[(FOR+PCTA)–PCTA]∗GD → PD

Pseudocaracterísticas FUE0↔6

513


chasis

BIBLIOGRAFÍA 15 Years Later • 1800 El Ocaso de la Humanidad • 3:16 Masacre en la Galaxia • 44 • 6D6 Core • A-State • Aarkan • Abandon All Hope • Abstract Dungeon • Action D100 • Action System • Active Exploits • Advanced Fighting Fantasy • Agathor • AGE System (Adventure Game Engine) a • Aki • Albedo • Aliens Adventure Game • Alpha Blue • Alpha Omega • Alternity • Altus Adventum • Amber Diceless • Analaya • Anima • Anima Prime • Anno Domini • Akuma • Apocalyptia • Apocalypse World (PbtA) b • Aquelarre (1↔3ed) • Arcana Mundi • Arcana Rising • Aria • Arple • Ars Magica (3↔5ed) • Arse • Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea (2ed) • Atom • Atomic Highway • Aventuras y Misterios • Babel • Badass Presidents • Bakemono • Baker Street (Sherlock Holmes) • Bakumatsu Yokai Senso • Barbaros de Lemuria (Everywhen) • Barrio Xino • Basic Fantasy (2↔3ed) • Basic SDL • Basic RolePlaying (BRP)(4ed)c • BattleAxe (Reforged Edition) • Battlelords of the 23rd Century • Beast Hunters • BIA • Big Crime • Black Void • Blam • Bleeding Edge • Blood • Bounty Head Bebop • Brains & Brawn (Domino) • Brave New World • Broadsword • Broken Gears • Brutal • Bureau 13 • Burning Wheel (Mouse Guard, Torchbearer) • Bust • C-System • Caballeros y Princesas • Cadwallon • Canción de Hielo y Fuego • Capes • Capes Cowls and Villains Foul • Capharnaum • Capitán Alatriste • Cardinal System (Ironclaw (2ed), Noggle Stones, Urban Jungle) • Carne Fresca • Cartomancer • Casas de Sangre (Sangre y Honor) • Castillo de Falkenstein • Cats • Cazadores • Central Casting • ChromeStrike • Chronica Feudalis • Chronicles of Skin • Cinema6 (Westward, Azamar) • Claymore • Codename: Spandex • Comandos Clon • Cold City • Cold and Dark • Cold Space • Colonial Gothic • Continuum • Corporation • CORPS • CORTEXd • Cosmic Warriors • Courtesans • Creatures & Caverns (2ed) • Crescent City • Crimson Blades • Crónicas de Gaidil • CROS System • Cryptomancer • Cthulhutech • Cybersalles • Cyborg Commando • Cypher (Numenera, Strange, Predation) • Cuil • D&D (1 ↔5ed) e f• D100 Dungeon • d00Lite (Covert Ops, BareBones Fantasy, FrontierSpace) • Dallas • Dangerous Journeys (Mythus) • Dark Conspiracy (Twilight 2000, Cadillacs & Dinosaurs) • Dark Outpost • Dark Streets & Darker Secrets • DC Heroes (1↔5ed)(MEGS System, Blood of Heroes) • Deadlands • Dead of Night • Decked System • Degenesis • Deniable Asset • De Profundis • Deus X Machina • Devious • DicePunk • Dichotomy • Diezlados • Discordia • Do: Peregrinos del Templo Volador • Dogfight • Donjon • Double Cross •

a b c d e

f

P.ej. Fantasy Age, Dragon Age, Blue Rose, Titansgrave: Ashes of Valkana, Expanse. P.ej. Dungeon World, Gauntlet World, Worlds in Peril, Sombras Urbanas, Tremulus, Brujas de la Noche, Veil, Ecos Disonantes, EspectroRailes, Masks, Root, Ruma, Sprawl, Monsterhearts, Monster of the Week, Noir World, World Wide Wrestling, City of Mist, Magical Fury, Farflung P.ej. RuneQuest (3&6ed), Deus Vult, Stormbringer (4ed), Elric, Llamada de Cthulhu (1-3ed, Delta Green, Achtung! Cthulhu), Nephilim, Farwest, Dark Echelons, Open Quest (Age of Shadow), Starflight, Lavandería/Laundry, Luna Muerta, Realm of Bethica. P.ej. Firefly/Serenity (1&2ed), Marvel Heroic Roleplaying (4ed), Battlestar Galactica, Smallville, Supernatural, Leverage, Demon Hunters. Clones y retroclones como Pathfinder, Starfinder, Warcraft, Slaine, Marca del Este, Marca Estelar, Resurgir del Dragón, Eirendor, 13th Age, Reino de la Sombra, Sombra del Rey Demonio, Labyrinth Lord (Mutant Future), Clásicos del Mazmorreo (Mutant Crawl Classics), Mazemorras, Hora de Aventuras, Pandilla de la Mazmorra, Fantasy Craft, OSRIC, Swords & Wizardry, White Box (White Star), For Coin & Blood, Dragon Warriors, Castles & Crusades, Blueholme, Blackmoor, Dark Dungeons, Exemplars & Eidolons, Scarlet Heroes, Brimstone, Flint & Steel, Godbound, Dungeon Raiders, Black Hack, Basic Hack, Pits & Perils, Legend, Legend of Zelda, Lamentations of the Flame Princess, Sharp Swords & Sinister Spells. Escenarios de campaña como los Reinos Olvidados, Falcongris, Dragonlance, Sol Oscuro, Ravenloft, Al-Qadim, Eberron, Planescape, Spelljammer, Everquest, etc.

514


chasis Dragon Ball Z • Dragoncry • Drama and Dice • Drama System (Hillfolk) • Dread (Jenga) • Dreadsands • Dreamraiders • Dune • Dungeon Hack • Dungeon Slayers (Zombie Slayers) • Durance • Dust Adventures • Dying Earth • Dyvil • EABA a • Early Dark • Earthdawn (4ed) • Eclipse • Eclipse Phase • Eden • El Fin del Mundo • Enforcers • Engine Heart • Entropic Game System • Envenenado • Epitome • ERA • ERP (Elegant Role-Playing Game System) • Ert: La Era de los Poderes • Escuadrón Maldito • Espada Negra (Sistema STEN, Frágil) • España Caníbal • Estigia • Estrellas Anónimas • Estrellas Errantes • Ethos • Ethos Engineb • Everway • Evil Prevails & America’s Got Powers • Evocraft • Exquisite Replicas • Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen • Eyes Only • Fabled Lands (Tetsubo) • F-Zero • Fading Suns • Faith (RPC54 System) • Fall of Magic • Fallout • Fantasmas Asesinos • Fantasy Games Unlimitedc • Fatal • FATEd • Fate of the Norns • FEAR • Feng Shui • Fiasco • Fifth World • Final Fantasy • Final Girl • Fireborn • First Light • Forged in the Dark (Blades in the Dark, Scum & Villainy, Band of Blades, Blades Against Darkness) • Forgotten Futures • Four Against Darkness • Fragged Empire (Aeternum, Kingdom, Seas) • Free Form • Free League (Alien, Mutant Year Zero, Symbaroum, Coriolis, Forbidden Lands, Tales from the Loop) • Frenzy • FUDGE e • Fuerza Delta • Fugue System (Alas Vegas) • Futurama • Fuzion (Artesia, Armored Trooper Votoms, DragonBall Z, Sengoku, Teenagers From Outer Space, Usagi Yojimbo) • Geasa • Gemini • Ghostories • Giant Guardian Generation • Goblins & Grutas • Goblin Quest • Golden Age • Golden Heroes • Golem • Grancrest • Grecia (2ed) • Grimm • Grimdark/Zweihänder • Grunt • Guns & Runes • Gumshoe f • GURPS (3↔4ed) • Guerrero, Pícaro y Mago • Hackmaster (5ed) • Haerentia • Hakai • Halberd • Haraldson • Hardboiled • Harnmaster (3ed) • Haunted House • HC SVNT Dracones • HDL • Hearts & Souls • Hell for Leather • Heresiarcas • Heroes Against Darkness • Hero Kids (Cate Aventuras) • Hero System (4 ↔6ed)(Champions, SuperWorld, Justice Inc) • Heroquest (Roleplaying in Glorantha) • Hex • Hexplora • High Plains Samurai • Hitos g • Honor e Intriga • Horrorama • Hot Chicks • Hunter x Hunter • Hyperborean Mice • Hyperdrive • Icar • Icons • Ichar • Imago (Oniro) • Impacto • Impulse • Imserso • Incarnate • Index Card (2ed) • Inocentes • In Nomine Satanis (1↔2ed) • Insight • InSpectres • Intention System (Retrostar, Stories from the Grave) • Into the Odd • Invasores • Iris • Iron Age • Iron Kingdoms • It Came from the Late, Late, Late Show • JAGS • James Bond 007 • JDM h • JDR 200 Palabras • Joints & Jivers • Judge Dredd • Kamigakari • Keltia • Kids on Bikes • Kill the Buddha • King of Dragons • Knave • Knights & Knaves • Kobold • Kobolds Ate My Baby (3ed) • Kult (1↔2ed) • Kuro • Kyrie • Lady Blackbird • Lancer • Legacy of Heroes • Legends of Fantasy • Legend of Wulin • Lego (Sword & Burner) • Libido • Lilformers • Liminal • Little Fears • Lone Wolf • Ludo • Macabre Tales (Domino) • Macadabre • Madcap • Madre • Magebane (Magic: The Gathering) • Magic & Steel • Magissa (2ed) • Maid • Marvel Superheroes (1 ↔4ed) • Máscaras del Imperio

a b c d e f g h

P.ej. TimeLords, SpaceTime, WarpWorld, Eschaton, Fires of Heaven, Code: Black, Verne, Aethos, Ythrek. P.ej. Belly of the Beast, Vow of Honor, Hunt the Wicked, Resurrection of the King. P.ej. Aftermath!, Bushido, Daredevils, Flashing Blades, Freedom Fighters, MERC, Other Suns, Psi World, Space Opera, Swordbearer, Year of the Phoenix, Villains & Vigilantes, Tyrannosaurus Wrecks. P.ej. Spirit of the Century, Dresden Files, Atomic Robo, Eorza (Final Fantasy), Guardianes del Pandemonio, Hombre Abstracto, Heroes, Legends of Anglerre, Dioses Extraños, Mindjammer, Bulldogs, Starblazer, War of Ashes, Diaspora, Kerberos Club, Base Raiders, Shadowcraft, Nova Praxis. P.ej. Fabulas, Bosque, Last War, Hispania, Cacería de Bichos, Walkure, Peacemaker, Mundo Disco, Spirit of the Dale. P.ej. Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Mutant City Blues, Agentes de la Noche, Ashen Stars, Timewatch, Gaean Reach, Fear Itself. P.ej. Mirada del Centinela, Cultos Innombrables, Fragmentos, Blacksad, Corrientes del Tiempo, Trauma Unit, Megablast. Juegos de miniaturas como Cruzada Estelar, Battlemaster, Car Wars, Battletech, Heroclix, Descent, Blood Bowl, RISK, Dark Souls, Chronopia, Bladestorm, Frostgrave, Semper Fidelis, Armies of Arcana, Kings of War, Meeple Quest, Fantastic Worlds, Malifaux, Super System, Freewars, Citadel, Círculo de Sangre, Punkapocalyptic, Colonial Space Wars, Shadow War: Armageddon, Saurian Safari (2ed).

515


chasis • Mass Effect • Matrix • Mazes & Minotaurs • Mechanical Dream • Mechwarrior • Megaversal (Palladium, Rifts, Heroes Unlimited, Robotech, Recon, After the Bomb) • Mercenaries Spies & Private Eyes • Metamorphosis Alfa (1↔5ed) • Metroid Marines • Microscope • Midgard • Minimal D6 • Mistborn • Mochos • Momentos Dementes • Morrow Project (4ed) • Mundo de Sombras a (Scion, Dystopia Rising Evolution) • Mundo Eterno • Mundo de Mitos • Mundus • Murparty • Musha Shugyo (Darkmoor, Sancta Sanctorum) • Mutant Chronicles • Mutantes en la Sombra (1 ↔2ed) • Myriad • Mystos • Mythender • Mythras • Myths and Legends • Nahui Ollin • Name Keeper • Necrorama • Negacity • Neverwhere • Nexus • Niños del Ocaso • Nobilis (Chuubos Marvelous Wish Granting Engine) • No Dice • No te duermas • Novus • Nuestra mejor y última esperanza • OCYO (Arx, Reino del Medio) • Ojo Oscuro • Old School Hack • Omerta • Omni System (Talislanta (4ed), Atlantis, Hellas, Terran Trade Authority, High Medieval, The Darkness, Eco) • One Last Job • One Roll Engine (Godlike, Nemesis, Reign) • Open D6b • Oráculo • Orkworld • Orn • Other Worlds • Outbreak Undead • Outfan • OVA • Overlight • Over the Edge (2ed) • Paciente 13 • Paparazzi • Paranoia • PDQ System (Truth and Justice, Zantabulous Zorcerer of Zo, Dead Inside) • Pendragón (1↔5ed)(Paladin) • Pentagon • Penumbra • Perros en la Viña • Phenomena • Piratas • Planeta Azul • Plenilunio • Pocket Fantasy • Poderes Malditos • Polaris • Poltergeist • Portal • PostQuimeria • Príncipe Valiente • Primetime Adventures • Project Biomodus • Pugmire • Pulp Era • Puerta de Ishtar (Nebulosa Perdida) • QAGS • Quidam • Ragnarok (1↔3ed) • Ratas en las Paredes (En la Oscuridad) • RyF (Milites Templi, Darakkia) • Realithia • Recuerda el Mañana • Redención • Reflejo • Reign • Reino de la Nada • Reino de Terror • Renaissance • Rem • Remanam • Retrocalypse • Retro Phaze • Reve (2ed) • Revólveres y Ocultistas • Revolution D100 • Rey Muerto • Risus • Rivet • Robotech (Macross Saga) • Roleage • Rolemaster (Spacemaster, Lightmaster, Cyberspace, Señor de los Anillos (MERP 1 ↔2ed, El Anillo Único), HARP) • Roll and Keep System (7th Mar, Leyenda 5 Anillos (2↔4ed)) • Roll & Play • RoMinus • Rune • RuneSlayers • Ryuutama • RWBY • Saga Machine c • Sagittarius • SAM • Satarichi • Savage Worlds d(3ed) • Saiyan • Scroll • sD20e • Secret of Ziran • Sed de Sangre (Sed de Sueños) • Sentinel Comics • Seventh Seal • SFX System (Argh!, Kapow!, Zap!, Zounds!) • Shadow Hunters • Shadow Mirror • Shadowrun (3ed) • Shared Pool • Silhouette Core (Heavy Gear, Jovian Chronicles, Gear Krieg, Tribe 8, Core Command) • Sigmata • Simply Roleplaying • Sistema D10/D20 Zero • Sistema 2D20 (Infinity) • Sistema Interlock (Cyberpunk, Mekton Z) • Sistema Sombra Básico (Exo) • Skyrealms of Jorune • Skulduggery • Slang • Slasher Flick • Soldiers of Misfortune • Sombras de Esteren • Sorcerer • Soul Eater • Spark • Spire • Sphynx • Starfaring • Star Frontiers • Star Trek (1↔4ed)(CODA) • Star Wars (1 ↔2ed, Saga Edition, Filo del Imperio (Genesys)) • Stars Without Number (Other Dust, Silent Legions, Spears of the Dawn) • Steam States • Strike! • Stuper Powers • Summerland • Sun Noir • Super Console • Superhero 2044 • Super Crusaders • Synapse • Tales of the Space Princess • Tarot • Taura • Tavern Tales • Technoir • Tempus • Tenga • Tenra • Tentokai • Terra • Tesoro y Gloria • Tesoros & Monstruos • Theatrix • The System • The Witcher • Through the Breach (2ed)(Malifaux) • Timeless • Timemaster (Chill,

a b c d e

P.ej. Vampiro, Hombre Lobo, Mago, Wraith, Momia, Cazador, Deimos, Changeling, Orpheus, Exaltado, Aberrant. P.ej. Cazafantasmas, Buck Rogers, Fanhunter, Mini Six, X-Corps, Z-Corps, Lacuna, Metabarons, Hercules & Xena, Men in Black, Septimus, Crónicas Tierra Media. P.ej. Against the Dark Yogi, Shadows Over Sol, Dime Adventures, Zeotis. P.ej. Beast & Barbarians, Flash Gordon, Zombacalypse, Faith & Demons, Sakrynia, Caerdroia, Thrilling Tales, Savage Doom. P.ej. NsD20, Mutants & Masterminds, Moderno, Engel, Ojos Grandes Manga (BESM), Starcraft, Starship Troopers, Stargate, Babylon5 (2ed), Microlite (Embelyon), Dawning Star, Darwin’s World, Hellscapes, Exodus, Radiance, Wheel of Time, Wilderlands of High Fantasy, Flying Swordsmen, Simplicity. Y marcos como Red Star, Trojan War, Testament (Biblical Era), Thieves World, Ptolus, Nyambe, Infernum, etc.

516


chasis Cryptworld, Star Ace, Sandman) • Tiny D10 • Tiny Dungeon (Tiny Supers) • Tombstone • Toon • Torg • Torre de Rudesindus • Trasgos y Mazmorras • Traveller • Travelrol • Tri-Stat dX a • Triumphant • Trollbabe • Trolls & Tunnels • Tropas Galácticas • Trudvang Chronicles • TSR b • TWERPS • TWEWY • Uber Steampunk • Ubiquityc • Ufos and Uzis • Unity • Universo (Superhéroes Inc, Comandos de Guerra, Jurasia) • Unisystemd • Unknown Armies • USR • Vampire City • Velocity • Vieja Escuela (Pulp, Cyberpunk, Salvaje Oeste, Japón Feudal, Zombies, Montante) • Violencia • Void • Walhalla • Walpurgis • Wandering Monsters High School • Wanderer Romance • Warhammer Fantasy (1 ↔2ed) • Warhammer 40k (Dark Heresy, Rogue Trader) • Waste World • Whispering Vault • Wild West Cinema • Window (2ed) • Witch Hunter (2ed) • Wizardz & Warriorz • WOIN • World of Synnibarr • Worlds of Adventure: Fantasy Realms • World vs Hero • Wyrd • Xanágenis • XD6/SD6/ND6 e • XRPG • Xtraidos • Xupers • Yggdrasil • Ysgarth • Zaibatsu • ZeFRS • Zeme • Zenobia

a b c d e

P.ej. BESM, Silver Age Sentinels, Sailor Moon, Tékumel: Empire of the Petal Throne, Ex Machina, Dreaming Cities. P.ej. Amazing Engine, Boot Hill, Conan, Indiana Jones, Gangbusters, Top Secret, Gamma World, Crimefighters. P.ej. Expedición a la Tierra Hueca, Todos para uno: Regime Diabolique, Space 1889, Leagues of Adventure, Desolation, Quantum Black, Roan, Wilderness Kids Adventures. P.ej. Zombie, Witchcraft, Buffy, Terra Primate, Armageddon, Conspiracy X, Army of Darkness, Angel. P.ej. Alkaendra, Portus Mundi, Ablaneda, Burn Out Berlin, Crónicas de los Cuatro Dragones, Vixem, Skyrock, Novaterra, Albion, Awaken, Blood & Bronze, D6 Pool.

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chasis

GLOSARIO Abonar.............................................149 Artimaña........................................160 CONocimiento................................61 Acción.................................................15 ATAque..............................................63 Contador.........................................172 Adcualidades...............................502 Ataque Táctil..................................151 Contienda........................................40 Afincado........................................307 Ataque Verbal...............................162 Contracción.....................................85 AGIlidad............................................60 Ataque Visual................................149 Contrachequeo..............................35 Agravado.........................................199 ATB (Atributo)..................................21 Contractiva......................................33 Aguardar...........................................87 ATB↑................................................248 Contradisciplinas..........................82 Allegados.........................................116 ATB↓................................................248 Contrahechizo...............................85 Alocado..........................................307 Atípico.............................................246 Contraproducente........................56 Ambicaracterísticas.....................67 Autoacción.......................................15 Contrataque....................................85 Ambichequeo.................................38 Autoataque......................................56 Contratributo..................................22 Ambimagia......................................39 Autocompetición.......................267 Coresultado...................................243 Ambimodificador.......................247 Autoimpacto...................................56 CQ (Chequeo)..................................19 Ambitirada....................................268 Autorango (⭗)...............................502 Criptohechizo..............................204 Amedrentar...................................149 Autotirada | Autochequeo......267 Crítico.................................................19 Antagonismo................................207 AUXiliares.........................................44 Cromohechizos...........................355 Antecedente.....................................19 Beneficiador....................................56 CRST (Coresultado)....................243 Antiacción.....................................304 Biocaracterísticas..........................66 CTA (Característica)......................47 Antiactivación..............................337 Bonificador.....................................20 CTB (Contratributo)......................22 Anticadencial..................................81 Cadencial...........................................81 Cuadrante.........................................56 Antichequeo...................................38 Canalización..................................188 Cualidad.............................................19 Anticrítico......................................326 Canjear..............................................86 Cuasiadyacente..............................56 Antidisciplinas...............................82 Capacidad.........................................19 Cuasicrítico......................................52 Antimagia.......................................401 CARisma...........................................62 Cuasiextremo.................................52 Antimodificador.........................247 Casilla................................................30 Cuasipifia..........................................52 Antipifia..........................................326 Chequeo De Confirmación....278 DB (dado Base)................................51 Antirangos........................................47 Chequeo Horario........................279 DEBilidad...........................................19 APAriencia.......................................68 Choques..........................................150 Decahechizo.................................349 Apertura (∞)..................................249 Ciclo....................................................56 DEFensa............................................63 Área.....................................................56 Circundantes...............................340 Definitivo......................................300 Arma Ligera...................................124 Clase.................................................103 Demediar.........................................30 Arma Pesada..................................124 Cleptohechizo.............................203 Desatributos.................................269 Armadura Ligera..........................124 Combiacción................................160 Descapacitar...................................89 Armadura Pesada........................124 Competencia...................................19 Descriptor.....................................402 Armamento Artificial................124 Competición...................................32 Desdecir............................................84 Armamento Natural...................124 Concentrar....................................302 Desembolsar..................................151 Arquetipo.......................................103 Concomitante..............................245 Desempate.......................................35 Arrebatar..........................................86 Confidencialidad.......................500 Desgaste.........................................298 Artefacto...........................................56 Conjuro...........................................346 Desintemperie.............................336

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chasis Desmodificador..........................247 Foco..................................................401 Interminable.................................301 Desprogresivo...............................80 Formular.........................................152 Intermitente..................................301 Despuntaje.......................................75 FUErza...............................................59 Intervalo............................................31 Desreversible...............................268 GD (Grado Del Chequeo)...........37 Irrealizar..........................................175 Desventaja........................................19 GDE (Grado De Éxito)..................37 Iterorangos.....................................317 DIFicultad..........................................19 GDF (Grado De Fallo)...................37 Jornada...............................................31 Dignatario........................................20 GDN (Grado Neutro)....................37 Jugabilidad....................................500 Dirigido...........................................345 GDX (Grado Extremo).................37 KO (fallo O Fracaso).....................20 Discualidades.................................89 Gigataque.......................................201 Libre....................................................73 Dote.....................................................19 Glifo..................................................345 Lontananza......................................57 DP (Dado Principal)....................241 GLOria................................................65 Macroacción....................................31 DS (Dado Secundario)...............241 Glórica................................................81 Macrohechizo..............................343 Duelo...................................................41 Grupal................................................73 Magimetría.....................................187 Duplihechizo................................344 HABilidad..........................................19 Mancias...........................................344 EMPatia...............................................61 Habitáculo......................................163 Mandato.........................................402 Encantamiento............................365 Hemimodificador.......................247 Maniobra...........................................15 Energoarmas................................420 Heridas..............................................79 Marco.................................................10 Énfasis..............................................175 Hipérbole..........................................16 Matiz....................................................31 Entidad..............................................56 Horomagia.....................................279 Matricial...........................................80 Entretiempo....................................90 Ileso.................................................305 Maxihechizos...............................349 Entropohechizo..........................204 Impacto..............................................31 Maxirango (◉).............................503 Enunciados....................................105 Inactividad....................................306 Metacaracterísticas....................497 Epistaxis..........................................140 Inatributos.......................................53 Metacualidades...........................497 Esbirro...............................................20 Incapacidad....................................20 Metacuestionario........................105 Escénico............................................57 Incesante........................................301 Metamagia.....................................248 Especialidad..................................105 Indefenso......................................306 Metamodificador........................248 ESPiritu..............................................59 Indemne........................................306 Metatributo...................................248 Estación.............................................56 Indirigido.......................................345 Metrochequeo...............................36 Estadio...............................................56 Ineficaz..............................................56 Metromagia.....................................36 Estados...............................................79 Inerme............................................306 Microacción.....................................31 Esterotipo.......................................103 Inestándar.....................................278 Microbjetos...................................180 Estrés................................................175 Inexplícitas.....................................164 Microhechizo...............................342 Estresor............................................175 Infraclase.......................................209 Mimechizo....................................205 ETQ (Etiqueta).................................77 Infrahechizo.................................205 Miniaturas......................................178 Eventos..............................................95 Infratirada (D¡).............................246 Minihechizo.................................205 Exánime.........................................304 INIciativa........................................170 Minirango (◐)..............................503 Extrachequeo...............................247 Injerencias....................................208 Mitohechizo.................................205 Extramagia.....................................247 Inmagia............................................281 Mnemomagia...............................287 Extramodificador.......................246 Inofensivo.....................................306 MODificador...................................20 Extratributos.................................247 Inprogresivo...................................80 Módulos..........................................485 Factores.............................................22 Integral...........................................300 Monoactiva......................................33 Ficha De Arma.............................498 INTelecto...........................................61 Monoatributo...............................494 Ficha De Hechizo.......................498 Intemperie....................................336 Monochequeo................................36 Fichas Auxiliares.........................498 Interludio.........................................89 Monovalente....................................81

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chasis Moribundo....................................307 Polihechizo...................................340 Rasgos.................................................21 MPJ (Multipersonaje)...................92 Postergado....................................500 Reactiva.............................................38 Muescas............................................26 Postproducente.............................57 Rearmado......................................307 Multiacción......................................85 Posturas...........................................179 Reataque.........................................199 Multiactiva.......................................33 Posturno............................................31 Recualidades................................502 Multiataque......................................57 PP (Ptos. De Prototipo)..............189 Redondear........................................31 Multichequeo.................................33 PQ (Puntos De Carga)................180 Reescalar...........................................54 Multiclases....................................209 Preauxiliar......................................294 Remodificador.............................246 Multiéxito......................................280 Prechequeo......................................31 Reposar..........................................308 Multihechizo.................................344 Predefinitivo................................300 Reserva...............................................81 Multimagnitud.............................295 Predilección...................................165 RESistencia......................................59 Multimpacto.................................295 Prefijado............................................73 Respaldar.......................................202 Negativizar.....................................245 Pregrado.........................................294 RG (Rango)........................................47 Neutro.................................................16 Prepuntaje........................................74 Rifar...................................................157 Nivelar...............................................85 Prestigio............................................65 RIQueza.............................................64 Nuliacción.........................................15 Preturno.............................................31 Ritual................................................353 Nulificar..........................................245 Prezonal............................................57 Rodeado.........................................308 NV (Nivel).........................................22 PRM (Promedio).............................31 Ronda................................................20 Objeto Mágico.............................386 Proactiva...........................................38 RST (Resultado).............................20 Objeto Semimágico..................386 Prochequeo.....................................38 RSX (Extremo)................................20 OK (éxito O Acierto)....................20 Protagonismo..............................207 Sacrificar..........................................86 OKO....................................................20 Protohechizos..............................347 SDJ........................................................31 Omnihechizo................................344 Prototipo.........................................104 Semiacción......................................57 PCTA (Pseudocaracterística)....69 Provisionales.................................172 Semiactiva........................................33 PD (puntos De Daño)...................44 PRST (Preresultado)...................244 Semiadyacente..............................56 Pelea....................................................57 Pseudoataque...............................166 Semialeatorio..................................75 Peligrosidad..................................508 Pseudoatributos............................42 Semiarmadura..............................124 Penalizador.....................................20 Pseudocadencial............................81 Semiatributo...................................57 Pentahechizo................................349 Pseudocaracterísticas.................69 Semicadencial................................57 PERcepcion.....................................60 Pseudoclase..................................103 Semicrítico......................................52 Periódico..........................................80 Pseudoespecie.............................103 Semiextremo..................................52 Perjudicador....................................57 Pseudopersonajes.........................42 Semihechizo...................................57 Persistente.....................................301 Psicoataque....................................174 Semileso........................................305 PF (puntos De Margen)...............45 PSJ (Pseudopersonaje)................42 Semimagnitud................................57 PG (puntos De Magnitud)..........44 PT (Puntos).......................................47 Semimodificador........................247 Pifia.....................................................20 PUNteria............................................63 Semimpacto....................................57 Pionero............................................170 Puntos De Recuperación.........173 Semimuerto.................................308 PL (Puntos De Desarollo).........176 Puntos De Restauración...........187 Seminconsciente.......................306 Plantel................................................117 Puntos Diarios..............................172 Semindemne...............................306 Plantillas.........................................499 Puntos Permanentes..................172 Seminulificar................................245 Pluriatributo..................................494 Puntos Temporales.....................172 Semipifia...........................................52 Plurihechizo..................................342 PY (Ptos. De Energia)..................175 Semiprogresivo.............................80 PM (Puntos De Magia)...............187 Quinesias........................................344 Semirango........................................57 PODer................................................63 Radiestesia.....................................237 Semireservas................................288

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chasis Semiresultado................................57 Tirada Contramáxima..............260 Tiradas Multinarias....................262 Sobreacción...................................314 Tirada Contramínima..............260 Tiradas Semiabiertas................250 Sobrecargar..................................308 Tirada Contrapar........................260 Tiradas Semicontiguas.............259 Sobrecoste......................................177 Tirada Creciente.........................250 Tiradas Semimixtas...................258 Sorpresa.........................................308 Tirada Cualitativa.......................263 Tiradas Yuxtapuestas................259 Sortilegio........................................346 Tirada Cuantitativa....................263 TJ (Jornada).......................................31 Subcoste..........................................177 Tirada De Desarrollo.................176 TN (Turno).......................................20 Subdividir.........................................31 Tirada De Dificultad....................49 Torneo.............................................288 Subelementos.............................403 Tirada De Escala..........................264 Torre De Dados...........................275 Subescalas.......................................53 Tirada De Formulación............152 TOTal..................................................20 SUErte................................................63 Tirada De Impacto.....................170 Transataque..................................333 Superacción....................................57 Tirada De Magia..........................293 Transferir..........................................86 Superatributo.................................57 Tirada De Petanca......................275 Traumas.............................................79 Supercadencial..............................57 Tirada De Rasgo..........................264 TX (Tirada De Experiencia).......25 Superclase....................................209 Tirada Decreciente...................250 Unánime...........................................73 Supercríticos...................................37 Tirada Descendente.................250 Uniactiva...........................................33 Superextremos..............................37 Tirada Electiva.............................266 Uniauxiliar........................................57 Superimpacto.................................57 Tirada Facultativa.......................266 Unicadencial....................................81 Supermagnitud..............................57 Tirada Hemipercentil...............259 Unichequeo.....................................33 Superpifias.......................................37 Tirada Irregular...........................259 Unihechizo....................................344 Superrango......................................57 Tirada Multicentral....................264 Uniplicar............................................31 Supertirada (D!)...........................246 Tirada Multicualitativa.............264 VELocidad.......................................60 TALento..............................................61 Tirada Multicuantitativa..........264 Ventaja................................................19 TAMaño.............................................59 Tirada Multimixta.......................264 Viceacción.......................................85 Tanteo..............................................276 Tirada Multivariable..................264 Visibilidad.......................................179 Tardanza...........................................84 Tirada Nulimpar.........................260 VOLuntad.........................................62 TCC.......................................................31 Tirada Nulipar.............................260 Zonal...................................................57 TD (Tirada De Daño).................293 Tirada Reescalada......................265 .....................................................73, 103 Temática...........................................83 Tirada Semivariable..................263 { } (Condicional).............................80 Tendencia......................................499 Tiradas Autoabiertas.................324 @ (Reserva)........................................81 Testeo.................................................34 Tiradas Auxiliares......................293 \ (Escala)............................................53 TF (Tirada De Margen).............293 Tiradas Contiguas.......................259 ↔ (desde - Hasta)...........................31 TG (Tirada De Magnitud).........293 Tiradas De Prototipo.................104 | (o Bien).............................................31 Tirada Ascendente....................250 Tiradas De Terna........................256 ⯌ (Etiqueta)......................................77 Tirada Central..............................256 Tiradas Entreabiertas...............258 Tirada Contraimpar..................260 Tiradas Extremas..........................52

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chasis chasis es un repertorio de reglas que sirven para crear tu propio sistema de juego Ya sea para montar tu propio reglamento o para utilizar en conjunción con otros JDR, este manual aglutina cientos de sistemas de juego en uno y brinda un amplio abanico de opciones, ideas y sugerencias para personalizar tu experiencia de juego.

chasis es multiambiental Está fundamentado en la idea ser utilizado en cualquier marco, universo imaginario o época histórica, desde la clásica fantasía medieval hasta la ciencia ficción futurista.

chasis es multisistema Es decir, no tiene un sistema singular sino plural. Para crear los personajes, establecer sus atributos, asignar las puntuaciones o resolver las acciones hay diferentes métodos y alternativas.

chasis puede ser jugado con cualquier tirada de dados Aunque tiene una tirada preestablecida, tú eliges cual usar en cada momento. Uno de los pilares del sistema consiste en poder cambiar las tiradas entre escenas. Así, una sesión puede jugarse con 2D6, otra con 1D20 y otra con 3D10. También se muestran pautas para crear tus propias tiradas.

chasis no está dirigido a jugadores noveles En este manual, no se explicará en profundidad qué son los JDR, cómo jugar, interpretar o dirigir, qué es un PNJ o la labor del DJ, al asumir que formarán parte del acervo cultural de los jugadores.

chasis es una herramienta El uso que se haga de él depende enteramente de los jugadores. Si un combate resulta demasiado peligroso, o la dificultad de una maniobra se antoja demasiado alta es debido a la decisión del DJ y no porque el reglamento lo estipule.

chasis te ayudará a construir un vehículo personalizado con el que jugar a rol. pero el viaje es cosa tuya CONTRAPORTADA

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Chasis  

CHASIS ES UN REPERTORIO DE REGLAS QUE SIRVEN PARA CREAR TU PROPIO SISTEMA DE JUEGO Ya sea para montar tu propio reglamento o para utilizar e...

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CHASIS ES UN REPERTORIO DE REGLAS QUE SIRVEN PARA CREAR TU PROPIO SISTEMA DE JUEGO Ya sea para montar tu propio reglamento o para utilizar e...

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