herramientas sociales

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Herramientas de software social y la teoría conectivista. Índice: Herramientas de software social… Historia Definición Que hacen Características Red de redes Mensajería instantánea Tertulia en textos Blogs Difusión realmente sencilla Wikis Edición colaborativa en tiempo real Redes sociales Software para compartir videos


Mundos virtuales Ventajas Teoría conectivista Definición y introducción Principios Definición de conectivismo Criticas Que afronta Porque esta conducida Imágenes de herramientas de software social Imágenes de teoría conectivista


Herramientas de software social: Historia Christopher Allen apoyaron esta definición y rastrear las ideas centrales de este concepto de nuevo a través de PC compatibles Cooperativa o Trabajo Colaborativo (CSCW) en la década de 1990, Groupware en los años 1980 1970 y, a Englebart de "aumento" (1960) y de Bush "Memex" (1940 ). Although he identifies a "lifecycle" to this terminology that appears to reemerge each decade in a different form, this does not necessarily mean that social software is simply old wine in new bottles. [ 14 ] A pesar de que identifica a un "ciclo de vida" a esta terminología que parece resurgir cada década en una forma diferente, esto no significa necesariamente que el software social no es más que vino viejo en botellas nuevas. [14] The augmentation capabilities of social software were demonstrated in early internet applications for communication such as e-mail, newsgroups, groupware, virtual communities etc. In the current phase of Allen's lifecycle, these collaborative tools add a capability "that aggregates the actions of networked users." El aumento de las capacidades del software social se ha demostrado en aplicaciones de Internet a principios de la comunicación como el correo electrónico, grupos de noticias, trabajo en grupo, comunidades virtuales, etc En la fase actual del ciclo de vida de Allen, estas herramientas de colaboración añadir una capacidad "que los agregados de las acciones de los usuarios en red . " This points to a powerful dynamic that distinguishes


social software from other group collaboration tools and as a component of Web 2.0 technology. Esto apunta a una dinámica de gran alcance que distingue el software social de otras herramientas de colaboración en grupo y como un componente de la tecnología Web 2.0. Capabilities for content and behavior aggregation and redistribution present some of the more important potentials of this media. [ citation needed ] In the next phase, academic experiments, Social Constructivism and the open source software movement are expected to be notable influences. Capacidades para el contenido y el comportamiento de agregación y la redistribución de presentar algunos de los potenciales más importantes de este medio. [ cita requerida ] En la siguiente fase, los experimentos académicos, el constructivismo social y el movimiento de software de código abierto se espera tener una influencia notable. Clay Shirky traces the origin of the term "social software" to Eric Drexler's 1987 discussion of "hypertext publishing systems" like the subsequent World Wide Web, and how systems of this kind could support software for public critical discussion, collaborative development, group commitment , and collaborative filtering of content based on voting and rating. [1] [2] Clay Shirky traza el origen del término "software social" de Eric Drexler 1987 la discusión de la "publicación de los sistemas de hipertexto" como la posterior World Wide Web, y cómo los sistemas de este tipo podría soporte de software para aplicaciones críticas de discusión pública, el desarrollo de colaboración, de compromiso de grupo , y el filtrado


colaborativo de contenido basado en la votación y valoración. [1] [2] Social technologies (or conversational technologies ) is a term used by organizations (particularly network-centric organizations ). tecnologías sociales (o tecnologías de conversación) es un término utilizado por las organizaciones (especialmente centrado en las organizaciones de la red ). It describes the technology that allows the storage and creation of knowledge through collaborative writing. En él se describe la tecnología que permite el almacenamiento y creación de conocimiento a través de la escritura en colaboración. Definición El software social engloba a un conjunto de herramientas de comunicación que facilitan la interacción y colaboración por medio de convenciones sociales. No son propiamente aspectos de programación. Estas herramientas engloban correo electrónico, lista de correo electrónico, grupos de noticias de Usenet, IRC, mensajería instantánea, bitácoras de red, wikis, agregadores sociales social bookmarks, folcsonomía, así como cualquier otro tipo de comunidad virtual en red. "Software Social" es una metáfora que hace referencia a métodos de organización que favorecen la integración de las personas, la información, el trabajo y la tecnología (PITT) en una dinámica constructiva, con el


fin de prestar un servicio de máxima calidad, independientemente del ámbito de actuación. Con la web 2.0 o Social Media, los últimos avances en la materia son impresionantes y decisivos. En base a elementos como cultura, valores, visión empresarial, intereses personales y códigos de conducta, se establece un marco global coherente para que las personas se identifiquen y pongan en contexto sus decisiones, para aprender y lograr objetivos comunes. El desarrollo de nuevos sistemas de información es fundamental para el control y la utilidad de las organizaciones. *Que hacen Si se observan las aplicaciones que actualmente se consideran software social se comprobará que permiten a los usuarios alguna o varias de las siguientes funcionalidades: Mantener conversaciones bidireccionales (correo electrónico, mensajería instantánea, etcétera) o grupales (blogs, wikis, foros de discusión, etcétera) Valorar contenidos. Es el caso de sitios corto Digg o Fresqui. Organizar contenidos. Los usuarios asignan libremente etiquetas que describen y organizan los objetos digitales. Es el caso de del.icio.us o lastfm. Compartir contenidos. Los usuarios comparten objetos digitales (fotografiaras, vídeos.


etcétera). Existen ejemplos muy conocidos, como Flikr o YouTube. Representar relaciones sociales. Los usuarios crean perfiles individuales y posteriormente establecen relaciones entre ellos Son sitios como Facebook o MySpace. La mayoría de webs consideradas “sociales”ofrecen varias de estas características, pero suele haber una que destaca sobre las demás. Por ejemplo YouTube tiene como objetivo principal compartir vídeos, pero los usuarios pueden valorar su contenido y tiene herramientas muy básicas para establecer relaciones entre los usuarios. *Características La principal característica del software social es que permite el “aprovechamiento de la inteligencia colectiva”. Estas herramientas permiten registrar y utilizar el conocimiento y las opiniones de los usuarios. Otra característica es que su utilidad mejora cuando aumenta el número de usuarios, pero se necesita un número mínimo de participantes para que produzcan suficiente información y el servicio ofrecido sea útil. En el software social los usuarios aportan el valor al servicio: de lo contrario no es un auténtico software social o no se están aprovechando todas sus posibilidades.


*RED DE REDES Los foros en la WWW Los foros tienen su origen en los tableros de noticias y en los grupos de noticias de la antigua Internet. La interacción en los foros se realiza generalmente por la vía del texto. Los foros son por naturaleza asincrónicos, aunque a veces se les llama foros a las tertulias sincrónicas (chats), y pueden ser abiertos a todos los usuarios de la Internet o cerrados teniéndose el acceso a través de invitaciones o suscripciones. Algunos foros son moderados, es decir, una persona o grupo de personas lee previamente los mensajes enviados al foro y decide la pertinencia de su publicación. Los foros en Web son muy utilizados en el campo de la educación, ya sea como parte de cursos en línea y de proyectos colaborativos o simplemente para el intercambio de ideas entre los maestros. Algunos ejemplos: Foro del Proyecto colaborativo “Entre sí y no tu reflexión” Foro de los Responsables de Aulas de Medios Mensajería instantánea La mensajería instantánea es desde luego de carácter sincrónico. En general se establece punto a punto entre


dos personas (uno a uno), pero el software tiene capacidades para establecer comunicación entres varias personas (pocos a pocos). Para poder enviar o recibir mensajes, los usuarios deben haber aceptado previamente a la persona de la cual reciben mensajes como uno de sus contactos. Esto permite un cierto grado de privacidad e impide el recibir mensajes de desconocidos. En general el acceso a este tipo de software se hace a través de un sobrenombre (nickname) el cual sólo es conocido por los contactos del suscriptor. Algunos de estos programas tienen la capacidad de envío de materiales multimedia, uso de micrófonos y de cámaras de video. Ejemplos de software de mensajería instantánea son: MSN Messenger: http://webmessenger.msn.com/ Yahoo Messenger: http://messenger.yahoo.com/ AOL Instant Messenger: http://www.aim.com/ ICQ: http://www.icq.com/ Google talk http://www.google.com/talk/ Actualmente un software muy popular basado en audio es Skype, debido a que permite el acceso a teléfonos fijos desde la computadora: http://www.skype.com/ Tertulias en texto El IRC (Internet Relay Chat http://www.mirc.com/ ) es un software creado desde 1988 que permite a los usuarios acceder a “salones” donde se realizan tertulias (chats)


en tiempo real, es decir, sincrónicas entre un gran número de participantes (muchos a muchos). Las tertulias se realizan en modo texto y se ingresa al salón elegido a través de un sobrenombre. Cada uno de los salones representa un interés específico de los participantes de tal manera que el IRC permite formar grupos de interés alrededor de los más variados temas. Blogs Los Weblogs o simplemente Blogs son diarios o bitácoras en línea de una persona en particular. Su sencillez de uso ha hecho que para mucha gente, un Blog sea una página Web personal fácil de actualizar. El software se basa en permitir la publicación de artículos (posts) individuales que se van ordenando cronológicamente, apareciendo al principio el más reciente. Dependiendo del software que se utilice, los artículos pueden incluir fotografías, audios o videos. También se pueden publicar ligas a otros sitios de la WWW, en particular a otros blogs relacionados con los temas que se publican con lo que se forman los llamados blogrolls. El software permite que se puedan añadir comentarios a los artículos publicados del público en general o de los usuarios registrados, según haya sido definido por el dueño del sitio. Algunos sitios que permiten crear blogs de manera


gratuita son: Blogger: http://www.blogger.com/ Word Press: http://wordpress.com/ blog.co.uk: http://www.blog.co.uk/ Live Journal: http://www.livejournal.com/ Los blogs han encontrado en la educación un nicho importante con distintas aplicaciones. Para una revisión de este tema véase: http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art65/int65.ht m

Difusión realmente sencilla (RSS) La gente que publica regularmente contenidos nuevos o cuyos sitios de Internet cambian su contenido regularmente (Vg. un periódico en la red), y en particular, los usuarios de blogs ha encontrado en el software llamado RSS (Really Simple Syndication) una forma de difundirlos de manera sencilla. La tecnología detrás de la RSS permite a los usuarios de Internet suscribirse a sitios Web que proporcionan aprovisionamientos (feeds). Los progamas lectores de aprovisionamientos (feedreaders http://www.feedreader.com/) presentan los nuevos contenidos en una lista, proporcionando las primeras líneas de los artículos en cuestión y una liga al material in extenso. Así, uno puede estar siempre al tanto de los nuevos


materiales que se publican en nuestros sitios favoritos o de las noticias nuevas en las fuentes que más nos interesan. Este software puede tener aplicaciones en educación cuando se trate de la recepción oportuna de información, por ejemplo, la actualización de la página del maestro o de un foro para los estudiantes o el aviso de la recepción de tareas en blog, para los maestros o tutores.

Wikis Wiki es una palabra en lengua hawaiana que significa rápido o veloz. Los llamados Wikis son aplicaciones en Web que permiten a los usuarios agregar contenidos (como en los foros en Web), pero además permiten a cualquiera editar esos contenidos. Este tipo de software resulta muy útil en la perspectiva de la “construcción social del conocimiento”, de tal manera que uno de los proyectos más ambiciosos y exitosos realizados de esta forma es la Wikipedia (“la enciclopedia libre”) http://www.wikipedia.org/ La comunidad de Responsables de Aulas de Medios ha abierto el WikiRAM http://wikis.redescolar.org.mx/wikiram, con el propósito de construir un texto que los defina, los describa y en consecuencia, los oriente en su labor.


Edición colaborativa en tiempo real Este tipo de software permite la edición simultánea de un texto (o un archivo de audio, video, o multimedia) por un grupo de participantes en una comunidad, que en educación impacta cuando se trata de trabajos en equipo, creación de proyectos y hasta clases sincrónicas a distancia. Dos ejemplos: SubEthaEdit http://www.codingmonkeys.de/subethaedit/ MoonEdit http://me.sphere.pl Google doc y hojas de cálculo [Servicio de Gmail, editor de correo de Google] Redes sociales Las redes sociales son sitios en Internet en los que las personas se presentan con sus datos personales, intereses y fotografías e invitan a sus amigos a unirse a la red. Los amigos se unen invitando a su vez a sus propios conocidos y así se van formando redes de vínculos entre personas. Estos servicios de la red pueden contar con la posibilidad de publicar videos, canales de chat, mensajería asincrónica, etc. Para utilizar estos servicios se requiere de una suscripción que en términos generales es gratuita. Badoo: http://badoo.com/ Windows Live Spaces: http://spaces.live.com/ hi5: http://www.hi5.com/


Tagged: http://www.tagged.com/ Wayn: http://www.wayn.com/ Netlog: http://es.netlog.com/ SMS.ac: http://www.sms.ac Software para compartir videos Existen sitios que permiten subir y compartir cápsulas de video a través de Internet. Los usuarios se registran para publicar videos, crear grupos de interés en temas específicos y hacer álbumes con sus videos favoritos. Aunque la mayoría de videos se suben a la red de forma pública, algunos sitios permiten publicarlos de forma privada para comunidades previamente definidas. Los sitios para compartir videos promueven la comunicación entre los usuarios de forma asincrónica; ésta se da en texto, al momento de emitir un comentario sobre los videos publicados, o en video, cuando los usuarios debaten o responden el mensaje de un video, publicando otro video. El sitio más famoso para compartir videos es: You Tube: http://www.youtube.com/ La idea de compartir videos es una práctica común en los ambientes escolares; los maestros intercambian entre ellos materiales audiovisuales y por supuesto crean videotecas para el beneficio de toda la escuela. Así que la aplicación en educación de este tipo de sitios es más que obvia.


El gran éxito de “You Tube” ha impulsado la creación de muchos sitios de su tipo incluyendo los dedicados aeducación. Un ejemplo es “TeacherTube” http://www.teachertube.com/, que no sólo permite la publicación de videos educativos o de uso didáctico, sino también documentos con estrategias, tips o instrucciones para lograr el mejor aprovechamiento del video en clase. Mundos virtuales Un mundo virtual es un ambiente simulado en la red en el que las personas pueden interactuar a través de su presencia virtual en dicho ambiente. La presencia virtual se manifiesta a través de avatares. La palabra avatar proviene del sánscrito y significa encarnación. Los mundos virtuales permiten la creación de espacios (mundos o islas) para temas y actividades específicas, que van desde los negocios como tiendas comerciales, bares o restaurantes, hasta los simposios o congresos virtuales. Los espacios virtuales no sólo se enfocan en "eliminar" las distancias y generar "presencia", sino en simular espacios que en la realidad son de difícil acceso, su uso y mantenimiento es costoso o simplemente no existen como tales. La tecnología para construir mundos virtuales está sirviendo en educación para crear simuladores de espacios, como laboratorios de química o salas


quirúrgicas, fárbricas o empresas a donde los estudiantes "entran", interactúan con objetos, realizan tareas y conviven con personas para aprender "experimentando". Ejemplos de mundos virtuales son: Active Worlds: http://www.activeworlds.com/ Active Worlds Educational Universe http://www.activeworlds.com/edu/awedu.asp Second life: http://secondlife.com/ There: http://www.there.com/ Para conocer más de este tipo de software ver los siguientes textos: Active Worlds. Páginas web en 3D Entre avatares te veas: Internet 3D y la sociedad alterna Existen otras categorías de software social de interés más específico como los buscadores de personas por intereses, las guías sociales, software para compartir sitios “favoritos”, software para compartir citas de artículos *EJEMPLOS -Sistemas de filtrado, como los basados en la reputación (eBay) -Sistemas de contactos profesionales, como Linkedin -Sistemas de publicación colectiva, como los blogs y wikis -Sistemas de contactos personales, como Match.com -Sistemas de edición colectiva de documentación,


como Lotus Notes y Groove Ventajas: - Económico - Libertad de uso y retribución - Independencia tecnológica - Correcion más rápida y eficiente de fallos - Sistema en expasion - Sistemas sin puertas traseras y más seguros - Soporte y contabilidad a largo plazo - Métodos simples y unificados - Fomento de libre competencia (basándose en servicios y no licencias)


Teoría conectivista: Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento. Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.


El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones. Sus principios 

El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones. El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información. No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano. La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe. Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial. La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista. La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté errada el


día de mañana bajo la nueva información que se recibe. Esta teoría fue desarrollada en la época en que el aprendizaje no había sido impactado por la tecnologia o las TIC. Pues, esta es la la forma en la cual trabajan y funcionan las personas se altera cuando se usan nuevas herramientas. En los últimos 20 años la tecnología a reorganizado nuestra forma en la que vivimos, nos comunicamos, nos informamos, y como aprendemos. Los principios, postulados y teorías describen los procesos de aprendizaje reflejan los ambientes sociales y los entornos subyacentes. *Que es conectivismo El Aprendizaje conectivista está definido como el conocimiento aplicable,y puede residir fuera de nosotros, al interior de una organización una base de datos. Está enfocada en conectar un conjunto de información especializada, y de conexiones de redes que nos permiten aprender más y tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimientos. Críticas: El conectivismo ha encontrado críticas en diferentes frentes. Verhagen (2006) ha argumentado que el conectivismo no es una teoría de aprendizaje, sino una "perspectiva pedagógica". El afirma que las teorías de aprendizaje deben tratar con el nivel instruccional


(cómo aprende la gente) y el conectivismo llega al nivel curricular (qué se aprende y por qué se aprende). Kerr (2007), otro crítico del conectivismo, cree que, aunque la tecnología afecta los entornos de aprendizaje, las teorías de aprendizaje existentes son suficientes. Que afronta: El conectivismo afronta los principios del aprendizaje a diversos niveles como el biológico, neuronal, conceptual y social, se trata de enlazar ideas entre diversas fuentes de información y se enfoca en la inserción de la tecnología como herramienta para la proporción de la cognición y conocimiento. Porque es conducida: Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.


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TeorĂ­a conectivista



Maria Isabel Salcedo Puentes.



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