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Modelado, Texturizado y Rigging

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HUD de pantalla

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Modelado, Texturizado y Rigging

En primer lugar, se dice que la técnica de modelado del juego es de estilo low-poly. Lowpoly se traduce como "bajo poligonaje" en español, expresión que da una idea de lo que este estilo puede ofrecer.

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Se trata de diseñar modelos con un bajo número de polígonos, es decir, elementos geométricos con pocas caras y vértices como esferas, cilindros y cubos. Estas composiciones se acentúan luego con una iluminación plana que aporta volumen, clave de este look poligonal. De esta forma se simplifican la forma y los detalles de la composición.

Teniendo en cuenta que usar low-poly permite bajar la resolución de la composición, facilitamos uno de sus principales beneficios: mayor velocidad de renderizado. De esta manera, se reducen los tiempos y se trabaja de una manera más fluida. Y esta ventaja no es solo para crear, sino también para disfrutar. Gracias a low-poly, el videojuego tendrá una mayor velocidad de carga.

Por otro lado, a pesar de su simplicidad, una de las ventajas de low-poly es que desafía constantemente la creatividad e imaginación, presentando un reto para el presente proyecto. Esto debido a que siempre es posible crear patrones complejos a partir de una pequeña cantidad de polígonos si se usa bien esta técnica. El uso creativo de la luz y las texturas también puede entrar en juego, pudiendo obtener resultados sorprendentemente atractivos y muy coloridos.

Si bien la técnica low-poly se puede desarrollar en muchos programas: Unity, Unreal, 3Ds Max o Autodesk Maya, se seleccionó Blender como principal programa para modelar los personajes, escenarios y props e incluso trabajar rigging y animación. Esto debido a que, además de la alta calidad que ofrece, Blender brinda múltiples beneficios como:

• Es Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta. • Tiene capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs. • Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas. • Ofrece edición de audio y sincronización de vídeo. • Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica. • Cuenta con posibilidades de renderizado interno versátil. • Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas. • Acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. • Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos. • Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas. • Capacidad para hacer Match moving.

A continuación, se muestran los modelos de los props y el turnaround 3D de los personajes creados en Blender con la técnica low-poly:

Ahora bien, nuestras texturas se basan principalmente en el manejo de color. Para “colorear” (texturizar) los modelos se realizaron primeramente paletas de color en Photoshop. Las cuales se muestran a continuación.

Paleta de degradados utilizada para el protagonista.

Paleta de color para Orbil

Paleta de color de Hazel con el estampado del vestido

Cabe mencionar que se utiliza una resolución de 256x256px, resolución que permite ahorrar espacio de textura al importar al motor de videojuegos sin perder calidad.

En cuanto al material empleado para los personajes, se empleó un material predeterminado de Blender: Principled BSDF, al cual se le hicieron las siguientes modificaciones para otorgar a los modelos 3D un mejor acabado. Dicho material se aplica al protagonista, a Orbil y a Hazel. Modificando para cada uno únicamente su paleta de color que “colorea” su respectivo modelo.

Una vez que se tiene la paleta de color y el material modificado, se procede a texturizar el modelo aplicando la siguiente técnica:

La paleta de color se agrega en la sección de shading que maneja el programa y se conecta al color base del material (previamente modificado).

Archivo PNG de la paleta de color

Posteriormente para cada modelo se despliegan sus respectivos UVs, dividiendo sus mapas por prendas, piel, cabello, etc. Dichos mapas se escalan a 0, resultando en “puntos” que se transportan en el editor de UVs al cuadrante correspondiente en la paleta de color añadida. En las siguientes imagenes se pueden visualizar los “puntos” (mapas) colocados en la paleta desplegada en el editor de UVs y cómo su distibución resulta en el color de cada personaje:

Para la texturización de props se hizo uso de diversos materiales. En la siguiente tabla se extiende la información del material para cada modelo:

Prop

Amuleto de Destino

AO Diffuse Specular

Piedra rúnica de Destino

Piedra Rúnica de Muerte

Piedra rúnica de Vicio

Smartphone atemporal

Nave atemporal

Nutella atemporal

Cabeza de Quetzal atemporal

Cetro del Fin

Anillo de compromiso

Puerta (para escenario)

Ahora bien en relación al rig de los personajes, Blender ahora viene con un complemento gratuito llamado Rigify que proporciona a los modelos un rig bípedo que funciona con Mecanim en Unity. Consierando este aspecto, Rigify se convierte en una herramienta útil para desarrollar el juego en el motor mencionado.

Tenemos que Rigify ayuda a automatizar la creación de rigs de personajes ya que está basado en una metodología de bloques de construcción, en donde se contruyen rigs completos a partir de las partes más pequeñas del rig (por ejemplo, brazos, piernas, columna vertebral, dedos, etc.). Este proceso de automatización permite optimizar los tiempos de trabajo para el proyecto.

La explicación del proceso de rigging puede resumirse en los siguientes pasos aplicados:

1. Agregar una armadura básica humanoide que Rigify va a utilizar como plantilla. 2. Escalar y mover la armadura para hacerla conicidir con el modelo 3D del personaje. 3. Posicionar los huesos en sus lugares respectivos del modelo. 4. Generar el rig, lo que mostrará controladores predeterminados. 5. Generar pesos automáticos. 6. Modificar los pesos para darle un mejor acabado respecto al modelo.

Así, al finalizar el proceso cada personaje cuenta con su respectivo rig, los cuales se puden visualizar en las imágenes siguientes.

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