Desarrollo de videojuegos 2: programación gráfica (2ª edición)

Page 23

1.2. El Pipeline Gráfico

[5]

Y

Sistema de Coordenadas Universal (SRU)

Sistema de Coordenadas de Visualización Z

Sistema de Coordenadas Local (Objeto) Z

X Y Z X

Y

Plano de visualización

X

Figura 1.4: Sistema de coordenadas de visualización y su relación con otros sistemas de coordenadas de la escena.

Como señala Akenine-Möler [3], el pipeline interactivo se divide en tres etapas conceptuales de Aplicación, Geometría y Rasterización (ver Figura 1.3). A continuación estudiaremos estas etapas.

1.2.1. Etapa de Aplicación La etapa de aplicación se ejecuta en la CPU. Actualmente la mayoría de las CPUs son multinúcleo, por lo que el diseño de esta aplicación se realiza mediante diferentes hilos de ejecución en paralelo. Habitualmente en esta etapa se ejecutan tareas asociadas al cálculo de la posición de los modelos 3D mediante simulaciones físicas, detección de colisiones, gestión de la entrada del usuario (teclado, ratón, joystick...). De igual modo, el uso de estructuras de datos de alto nivel para la aceleración del despliegue (reduciendo el número de polígonos que se envían a la GPU) se implementan en la etapa de aplicación.

1.2.2. Etapa de Geometría En su tortuoso viaje hasta la pantalla, cada objeto 3D se transforma en diferentes sistemas de coordenadas. Originalmente, como se muestra en la Figura 1.4, un objeto tiene su propio Sistema de Coordenadas Local que nos definen las Coordenadas de Modelo, por lo que desde su punto de vista no está transformado. A los vértices de cada modelo se le aplican la denominada Transformación de Modelado para posicionarlo y orientarlo respecto del Sistema de Coordenadas Universal, obteniendo así las denominadas Coordenadas Universales o Coordenadas del Mundo.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.