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Manuel E. Prieto Méndez / Silvia J. Pech Campos / Antonio Pérez De la Cruz EDITORES

TECNOLOGÍAS Y APRENDIZAJE. AVANCES EN IBEROAMÉRICA Vol. 1

Universidad Tecnológica de Cancún

Editado por Universidad Tecnológica de Cancún Cancún, Quintana Roo, México 2013


Tecnologías y Aprendizaje. Avances en Iberoamérica Manuel Emilio Prieto Méndez Silvia J. Pech Campos Antonio Pérez De la Cruz Colaboradores Dr. Rafael Morales Gamboa Dr. Víctor G. Sánchez Arias Dra. María Soledad Ramírez Montoya Dr. René Guadalupe Cruz Flores Dr. Salvador Sánchez Alonso Dr. Ramón Esperón Hernández Dr. Francisco Álvarez Rodríguez Dr. Jaime Muñoz Arteaga Dr. Víctor Hugo Menéndez Rodríguez Dr. Javier F. García Dr. Gabriela García Ortiz Dr. Ramón I. Esperón Hernández Diseño de cubierta Martín Genchis M. D.R.© Universidad Tecnológica de Cancún, 2013 Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado de Quintana Roo Carretera Cancún-Aeropuerto, Km. 11.5, S.M. 299, Mz. 5, Lt 1 Cancún, Quintana Roo, C.P. 77565 Tel. 01 (998) 881 19 00 Obra con derechos reservados, prohibida su reproducción total o parcial sin permiso escrito de los editores. Editado e impreso en Cancún-México Made and printed in CancúnMéxico ISBN: 978-607-96242-0-0

Volúmen 1 ISBN: 978-607-96242-1-7


INDICE Presentación ............................................................................................................................... 10 Comité de Honor ....................................................................................................................... 13 Comité Organizador................................................................................................................... 14 Comité de Programa .................................................................................................................. 15 El m-Learning como soporte para la construcción de conocimiento en la enseñanza de las Ciencias ......................................................................................................... 20 Eber Enrique Orozco Guillén, Jessica Vianey Montoya Aldecoa, Vanessa Guadalupe, Felíx Aviña y Luis Javier Mena Camaré Desarrollo de una aplicación Web para soporte de la asignatura de Probabilidad y Estadística en la Universidad Politécnica de Sinaloa ................................................................ 28 Andrés Echeagaray Osuna, Eber Enrique Orozco Guillén, Alberto Morales Colado y Sergio Demetrio Cabrales Chollet Criterios de Evaluación para Herramientas de Autor de Objetos de Aprendizaje .................... 34 Irene Aguilar Juárez, Citlali Nieves Guerrero y Víctor Menéndez Domínguez Sistema de Hipermedia para el Aprendizaje de Contenidos Curriculares.................................. 42 Humberto Blanco, Martha Ornelas, José René Blanco, Judith Margarita Rodríguez, Jesús Viciana, María Del Carmen Zueck y Jesús Enrique Peinado XIOI -Tecnología para comunidades en territorios aislados...................................................... 47 José Ernesto Peña Pérez y Juán Pablo Ucán Pech Experiencias docentes del uso de las nuevas tecnologías en el Instituto Nacional de Gastroenterología, Cuba ............................................................................................................ 53 Sheila Vega La Visión de los Estudiantes Respecto al Uso de las TIC para el Aprendizaje en la Universidad Juárez Autónoma de Tabasco ............................................................................... 58 Gladys Hern´andez Romero, Herminia Banda Izeta and Dora Mar´ıa Fr´ıas M´arquez Creatividad recurso ilimitado en el aprendizaje digital ............................................................. 63 Israel Rodríguez Terán, Iris Damaso Pacheco, Laura Cecilia Méndez Guevara, José Francisco Solís Villarreal y José César Ávila Hernández Objetos de aprendizaje: metodología de desarrollo y evaluación de la calidad ........................ 69 Stella Maris Massa y Carlos Rico


Usos de la red social Facebook entre estudiantes universitarios ............................................. 351 Rocío Cortés y Pedro Canto Desarrollo de Competencias Digitales Didácticas en un Seminario MOOC. Track MEAPEB ...................................................................................................................... 359 Erika E. Hernández, Sandra I. Romero y María S. Ramírez Experiencias en el diseño de cuestionarios en plataforma Moodle en el enfoque de competencias acorde a Tuning Latinoamérica ........................................................................ 365 Rocío Adriana García Hernández y Gabriel Córdova Duarte Sistematización de la Experiencia en el Uso del Entorno Virtual de Aprendizaje como Apoyo en la Asignatura Administración en el Cuidado de Enfermería ......................... 371 Rosa Rondón, Omaira Ramírez, Carmen Huisa, Daisy Núñez y María Elena Pérez Experiencia Práctica Usando Recursos Educativos Abiertos en Educación Básica Presencial como Innovación de la Práctica Educativa ................................................ 377 Guadalupe Melina Núñez Valladarez Diagnóstico del Modelo Educativo por Competencias Profesionales en la Universidad Tecnológica de la Riviera Maya .................................................................... 383 Aralí Larios Calderón, Irma Guadarrama Gómez y Carlos Raymundo Balderas Elorza Desarrollo de un Chatbot y Evaluación de su Usabilidad con Niños de Primaria de una Comunidad Rural ................................................................................................................... 389 Jesus Espejo-Briceño, Carlos Miranda-Palma y Victor Chi-Pech Diseño de un entorno colaborativo para el modelado de Bases de Datos utilizando el modelo de Cognición Grupal ............................................................................. 397 Danice Deyanira Cano Barrón, Humberto J. Centurión, Mario Renán Moreno Sabido y Didier R. Moreno Vázquez Multidisciplinariedad en la Educación a Distancia: el rol del Diseñador Multimedia ........... 403 Patricia Avitia Carlos, Ervey Leonel Hernandez Torres, Norma Candolfi Arballo y Luis Ricardo Gardea Solorio Evaluación teórica del modelo de preferencias de usuario en interfaces de objetos de aprendizaje multiculturales respecto a modelos de decisión utilizando el framework de Karelaia y Hogarth ........................................................................................................... 409 Juan Pedro Cardona Salas, Angel Eduardo Muñoz Zavala, Jaime Muñoz-Arteaga, César Eduardo Velázquez Amador y Yosli Hernandez


Multidisciplinariedad en la Educación a Distancia: el rol del Diseñador Multimedia.

Patricia Avitia Carlos1, Ervey Leonel Hernández Torres1, Norma Candolfi Arballo1, Ricardo Luis Gardea Solorio2 Centro de Ingeniería y Tecnología, Universidad Autónoma de Baja California, Blvd. Universitario No. 1000, 18071 Tijuana, México 1 {patricia_avitia, ncandolfi, ervey.hernandez} @uabc.edu.mx, 2ricardo.g9@hotmail.com 1,2

Resumen. En un programa de educación a distancia el contacto y la impresión en los sentidos del alumno participante se realizan a través de la interface y del material digital que le es proporcionado, al no contarse con la presencia física e interacción con el docente. Es por tanto de vital importancia contar con un equipo de trabajo multidisciplinario que incorpore a la producción de cursos en línea el trabajo de expertos en el área de diseño. El presente trabajo comparte la experiencia de integración de expertos en diseño multimedia al desarrollo de material didáctico digital para la impartición de cursos de educación a distancia, llevada a cabo en el Centro de Ingeniería y Tecnología (CITEC) de la Universidad Autónoma de Baja California (UABC) como parte del proyecto de estandarización de Diseño Visual y Multimedia para Educación Continua de uso institucional. Palabras Clave: Diseño Multimedia, Educación a Distancia, Multidisciplinario.

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Introducción

El reciente incremento en la aceptación de los programas de educación en línea, aunados a la creciente gama de posibilidades tecnológicas para desarrollo de material didáctico digital, genera en las instituciones ofertantes de esta modalidad de enseñanza una necesidad de rápido diseño y desarrollo de programas que sean a la vez lo suficientemente dinámicos y eficaces, donde se aborden los diversos estilos de aprendizaje con los recursos más apropiados para los mismos y se actualicen al ritmo que demanda el mercado. Esta labor no puede ya ser abordada por un grupo único de docentes, sino que es deseable incorporar la participación de expertos en pedagogía, en diseño de elementos digitales instruccionales y en soporte tecnológico. Estos roles pueden ser intercambiados entre los participantes en las diferentes fases de proyecto dependiendo de los perfiles existentes, debiendo además contarse con un líder o responsable de proyecto que provea articulación entre los mismos.

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1.1 Equipos multidisciplinarios en el diseño de educación a distancia. En 2012 la Asociación Europea de Universidades de Educación a Distancia (EADTU) publicó como resultado de su proyecto E-xcellence un manual de criterios e indicadores para evaluar la calidad de los programas de educación a distancia [1]. De acuerdo con esta asociación el diseño, desarrollo y evaluación de los cursos debería ser realizado por individuos o equipos con experiencia tanto en aspectos técnicos como académicos. La autora Hixton va más allá de esta división básica al proponer que un grupo de trabajo de desarrollo de cursos en línea debiera estar conformado por consultores de las siguientes áreas: 1) diseño instruccional (pedagogo); 2) tecnologías para la educación; 3) recursos web; 4) medios digitales y 5) derechos de autor [2]. Con relación a la interacción entre los consultores en medios digitales y los pedagogos, aunque serán los primeros quienes desarrollen los elementos multimedia los segundos deberán contar con habilidades técnicas suficientes para decidir la implementación del curso. Es importante en la implementación de estos equipos de trabajo la existencia de una interacción efectiva y una amplia comunicación entre los participantes del proyecto, toda vez que las etapas de planeación y producción no se encuentran aisladas sino que se trata de un proceso continuo de revisión y retroalimentación. El responsable del proyecto deberá asegurarse de que los expertos pedagógicos y los diseñadores multimedia establezcan un dialogo fluido en cuanto a los objetivos de aprendizaje y los medios para lograrlos. La efectividad del contenido desarrollado dependerá en gran medida de esta dinámica. Luego entonces, el diseño del curso debe incluir tanto los aspectos pedagógicos como los técnicos. Dentro de los pedagógicos se encuentran la definición de objetivos, las metodologías y las herramientas de evaluación todas las cuales deberán estar enmarcadas en la currícula del programa de estudios, así como la filosofía educativa institucional. En la Fig. 1 se presenta una adaptación de las recomendaciones de E-xcellence hacia un modelo de planeación y desarrollo de cursos en línea, divido en las fases de trabajo de los diferentes participantes. Las primeras tres fases corresponden a actividades realizadas por los expertos en pedagogía y contenidos. Las siguientes dos fases tienen que ver con las actividades realizadas por los expertos técnicos y en multimedia. El modelo es bastante simplista en tanto no contempla las iteraciones de diseño ni las actividades correspondientes a la administración del proyecto, pero sirve para fines ilustrativos del tema que nos compete.

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Fase Conceptual

Fase de Análisis

Desarrollo de  Contenidos

Diseño y Producción  de Materiales  Digitales

Diseño Técnico

Ubicación en la currícula

Competencias Generales y  Específicas

Relevantes, claros y  apropiados

Equipo Interdisciplinario

Plataforma

Cobertura

Detalle de Prerrequisitos

Construcción a partir de  conocimientos existentes

Técnicas de Administración  de Proyctos

Conectividad

Técnicas Pedagógicas

Detalle de Contenidos

Secuenciados en forma  lógica

Conocimientos Previos

Soporte requerido

Interactivos

Perfil de Personal Requerido

Fig.1. Representación de las fases de Diseño de un curso a Distancia. Adaptación a partir del modelo propuesto por E-xcellence de EADTU.

1.2 Diseño y producción de materiales (diseño multimedia). Existen diferentes definiciones del término multimedia, toda vez que este es relativamente nuevo al haber aparecido con el desarrollo de recursos digitales y la web. Para efectos del diseño y desarrollo de material didáctico digital citado en este trabajo utilizaremos la propuesta de Méndez Ortiz: “Multimedia es la integración de por lo menos tres de los elementos siguientes: imagen fija, imagen en movimiento, audio o texto (texto, hipertexto), para fusionarlos en uno y, en tal contexto, se utiliza a la computadora como herramienta imprescindible para el proceso de elaboración de los productos, sean interactivos o no” [3]. Para Susan Gender, cuando se combina multimedia con educación a distancia a través del Internet, se proveen herramientas tecnológicas que cran una mayor variedad de estrategias de aprendizaje sin un profesor presente [4]. Pero esto no significa que le rol del docente se encuentre ausente o disminuido, sino que a la par el diseño curricular y la planificación cobran mayor relevancia. Basados en la definición previa de Multimedia y apoyados en lo establecido por la Commonwealth of Learning canadiense [5], encontramos que las categorías más utilizadas al integrar los recursos multimedia en el diseño y producción de material digital para cursos en línea son: Texto (presentado en pantalla), Visual (diapositivas, fotografías, etc.), Audio, Video y Animaciones. El Diseñador Multimedia será por tanto responsable del diseño digital de materiales educativos a partir del trabajo realizado por el Diseñador Instruccional, asegurándose de atender: 405


Requisitos Técnicos. o Selección de las versiones de software a utilizar. o Desarrollo de materiales digitales multiplataforma. o Administración presupuestal de los recursos técnicos. Diseño Gráfico: o Diseño de color y tipografía. o Ergonomía en cuanto a estándares visuales y de navegación. o Claridad y consistencia de diseño para una navegación sencilla e intuitiva.  o Brindar detectabilidad. Debe proporcionarse retroalimentación al usuario que indique que los comandos que ingresa han sido recibidos.

Los materiales deben ser adecuados para estándares de usabilidad, metadatos y ser adecuadamente interactivos. En ningún momento deberá darse prioridad al diseño multimedia por encima del precepto académico. El uso de recursos multimedia no se encuentra limitado a uno de ellos a la vez, siendo lo más común realizar mezclas de los mismos para apoyar o resaltar contenido de interés especial. Si bien el uso de más de un recurso atiende a distintos estilos de aprendizaje (auditivo, visual, kinestésico) la saturación de los mismos genera distracciones y dificulta el proceso de abstracción. El diseñador multimedia debe asegurarse de contar con los requerimientos del pedagogo para los objetivos de aprendizaje y realizar la adecuada dosificación de recursos.

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Desarrollo de un modelo de educación a distancia en el Centro de Ingeniería y Tecnología (CITEC).

El Cuerpo Académico Educación Continua a Distancia (eDCAD) de la Universidad Autónoma de Baja California (UABC) inició en 2012 un proyecto apoyado por el Programa de Mejoramiento del Profesorado (PROMEP) para el diseño de cursos en línea de Educación a Distancia, el cual contempla el establecimiento de estándares administrativos, de diseño curricular y multimedia. Como parte de este ejercicio se integró un equipo de trabajo multidisciplinario que cuenta con las aportaciones de responsables de Planeación, Evaluación, Educación en Entornos Virtuales y Multimedia. A continuación se describe el trabajo realizado como parte de una de las Etapas de este proyecto, centrando nuestra atención en lo relativo al desarrollo de recursos multimedia y la aportación de los profesionales de esta área. Específicamente, dentro del proyecto se incluyó el desarrollo de un curso piloto a distancia con una duración de 40 horas, el cual se diseñó a partir de los criterios seleccionados para la conformación del estándar propuesto con el propósito de evaluarlo. El equipo de diseño visual y multimedia se integró con la participación de 2 estudiantes de la Licenciatura en Diseño Gráfico quienes produjeron la mayor parte del material digital utilizado, bajo la dirección de un docente del Cuerpo Académico responsable de Multimedia. 406


2.1 Etapas del proyecto de Diseño Multimedia para educación a distancia. Debido a que este primer prototipo de educación en línea fue realizado para instruir a un grupo de docentes de Educación Básica en estrategias para enseñanza de las matemáticas, y atendiendo al modelo de gestión parte de la propuesta, el trabajo inicial fue realizado por los académicos de diseño instruccional quienes definieron los contenidos académicos y pedagógicos que cumplieran con los objetivos educativos. En una segunda etapa se integra propiamente el Diseño Multimedia de los contenidos instruccionales diseñados. Su proceso de proyecto se esquematiza en la Fig. 2. El equipo comenzó definiendo la plataforma y las herramientas de desarrollo y edición disponibles en la institución, así como las existentes en forma gratuita en Internet. En el caso de la UABC, la plataforma institucional para educación a distancia es Blackboard 9+ por lo que no fue necesario realizar una búsqueda y evaluación de diferentes plataformas ya que el modelo buscado responde a fines institucionales. En cuanto a las herramientas de edición y diseño, a partir de esta búsqueda se decidió utilizar como base software de calidad profesional disponible en la Licenciatura en Diseño Grafico, por una parte para aprovechar la inversión existente y por considerarse además que las necesidades educativas de dicho programa garantizan la existencia del mismo así como de sus actualizaciones posteriores. Se utilizó Ilustrador (Ai) para las plantillas de texto, video, portadas; Photoshop (Ps) para editar imágenes; Premier (Pr) para edición de video y Prezi en su versión gratuita de Internet para las presentaciones de dichos videos. Toda la producción fue realizada en equipo de cómputo Macintosh. Análisis y Selección  de Recursos Digitales  (Plataforma y  Herramientas de  Producción y Edición)

Definición de  Elementos de Diseño  Gráfico (Tipografía,  Colores y Tema)

Diseño de Plantillas  base

Revisión y  Actualización de  materiales.

Producción y Edición  de Material Digital

Fig.2. Fases del proyecto de Diseño Multimedia para la realización del curso prototipo.

Para el curso piloto se decidió elaborar videos de apoyo a cuatro presentaciones en Prezi (una por cada módulo). En un sondeo previo al diseño del curso se observó que los docentes a quien se encuentra dirigido son adultos con formación normalista y sin experiencia en educación en línea, por lo que el video tiene la función de proporcionar contacto social entre el instructor y el participante, debido a la riqueza visual y auditiva del mismo la cual no se encuentra presente en los foros y chats. Así como en la redacción de contenidos, el mayor tiempo de Diseño Multimedia no fue empleado en las plantillas modelo sino en las ediciones, tanto de video como fotografía. Para el curso de 40hrs se emplearon cerca de 30 horas de edición. 407


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Conclusiones y trabajos futuros

El contar con un equipo multidisciplinario eleva considerablemente la calidad de los productos tanto en lo pedagógico como el diseño multimedia. La experiencia obtenida en el proyecto desarrollado por el equipo de trabajo refleja una mejora evidente entre la presentación inicial de contenidos del docente y la versión editada y producida por el equipo de diseño, con lo que se espera aportar a la motivación del estudiante y reducir el número de participantes que abandonan los programas de educación a distancia. Administrativamente, el hecho de que existan varios miembros del equipo trabajando simultáneamente en el mismo proyecto beneficia los tiempos requeridos para finalizarlo, ya que la estandarización de las diferentes etapas de realización permite el trabajo en paralelo. En nuestro caso los estudiantes de diseño gráfico avanzaron en el diseño de plantillas estándar y la selección de recursos digitales mientras los académicos avanzaban en cuanto al desarrollo de contenidos. Entre las actividades a realizarse en corto plazo se encuentra el evaluar la satisfacción de los usuarios de este proyecto, toda vez que actualmente se encuentra aún impartiéndose el curso piloto. Se considera además necesario el establecer un protocolo eficiente de actualización para el diseño de plantillas que se adapte a las nuevas tecnologías. A mediano plazo se continuará con la formación de equipos de trabajo especializados en el desarrollo de material didáctico digital ya que se prevé que esta modalidad de enseñanza seguirá en alza durante los próximos años y nuestras instituciones educativas deberán contar con el recurso humano capacitado para dar respuesta a dicha demanda en forma competitiva.

Referencias 1. European Association of Distance Teaching Universities: E-xcellence Project Manual. Excellence EADTU. http://e-xcellencelabel.eadtu.eu/tools/manual (2012). Accedido el 12 de Noviembre de 2012. 2. Hixon, E.: Team-based online course development: a case study of collaboration models. Online Journal of Distance Learning Administration. Vol. XI, No.IV. (2008) 3. Méndez Ortíz, V.; Ruíz Hernández, L. A.; Figueroa Alcántara, H. A.: Recursos Digitales y Multimedia. Figueroa Alcántara, H.A.; Ramírez Velázquez, C.A.: Tecnología de la Información. UNAM, pp.61-72 (2007) 4. Gender, S.: The use of Multimedia in Online Distance Learning. Gender Graphic Design. www.genderdesign.net (2005). Accedido el 20 de Enero de 2013. 5. Fenrich, P.: Media Selection. Hirtz, S.: Education for a Digital World. BcCampus and Comonwealth of Learning, pp.321-339 (2008).

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Tecnologías y Aprendizaje. Avances en Iberoamérica se terminó de imprimir en agosto de 2013 Impreso por Genchis - Grupo Creativo en Comunicación www.genchis.mx Sm. 202 Mza. 11 Lt. 17 No. 28 Cancún, Q. Roo El tiraje fue de 300 ejemplares en 2 volúmenes, en papel bond de 75 gramos, a una tinta, con cubierta en papel couché de 300 gramos, en color, con laminado mate, encuadernado en hot melt. Impreso en México.

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El Rol del Diseñador Multimedia