John Lasseter

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® 2013 ANIM www.anim.com JOHN LASSETER ¡Hasta el infinito y más allá! Original edition ® 2013 ANIM Editado por Esteban Restrepo Tabares Textos: Jorge Fonte Impreso en Colombia ISBN 678 - 3 -6361 - 3432 - 7


JOHN LASSETER ¡Hasta el innnito y más allá!

NHOJ RETESSA L !álla sám y otinnni le atsaH¡

E D I TA D O P O R E S T E B A N R E S T R E P O TA B A R E S

E D I TA D O P O R E S T E B A N R E S T R E P O TA B A R E S S EANIM R A B AT O P E R T S E R N A B E T S E R O P O D AT I D E



Erase una vez, un hombre de camisas hawaianas ...



C ON TENI DO BIOGRAFÍA _ 8

UN POCO DE HISTORIA _ 16

PIXAR ANIMATION STUDIOS _ 24

WA LT D I S N E Y C O M PA N Y _ 3 4




John Alan Lasseter nació en Hollywood el 12 de enero de 1957, y creció en Whittier (California). Su madre, Jewell Mae (aunque todo el mundo la llama cariñosamente Risley) era profesora de arte en el Bell Gardens High School, y desde que su hijo era muy pequeño potenció en él el amor hacia cualquier tipo de disciplina artística. De ahí que el joven John, con tan solo catorce años, se enamorara perdida e irremisiblemente de los dibujos animados y del arte de la animación. Cuando todavía estaba en el instituto, envió una carta al estudio de Walt Disney en la que les contaba que le gustaría estudiar arte y aprender la técnica de la animación. Precisamente, en aquella época, la Disney acababa de abrir un nuevo curso de animación en la CalArts (California Institute of the Arta) —una innovadora escuela de arte, diseño y fotografía situada en Valencia, a unos 40 kilómetros de Los Ángeles—, y Lasseter fue uno de los primeros estudiantes a los que aceptaron (allí coincidió con Tim Burton, John Musker y Brad Bird, entre muchos otros). «En mi vida ha habido unas pocas ocasiones en las que he sentido que estaba en el lugar adecuado y en el momento adecuado, y una de ellas fue cuando estaba en CalArts».1 Durante sus cuatro años como estudiante Lasseter realizó dos cortos como trabajos de fin de curso, Lady and the Lamp (1979) —que trataba sobre una pequeña lamparita algo traviesa que, una noche en su tienda, por error en vez de enroscarse una bombilla se coloca una botella de ginebra, por lo que se emborracha y acaba destrozando todo el local— y Nitemare (1980) —que contaba la historia de un niño que, en cuanto apagaba la luz de su cuarto, empezaba a ver monstruos por todas partes—, que ganaron el premio de la Academia de Hollywood a la mejor película estudiantil de forma consecutiva. Tal era su entusiasmo y su afán por el mundo Disney que durante las vacaciones de verano, Lasseter trabajó como aprendiz en varias atracciones de Disneyland y, tras graduarse en 1979, consiguió un puesto a jornada completa en el departamento de animación del estudio. Durante los siguientes cinco años, colaboraría en títulos como Tod y Toby (1981) y Mickey’s Christmas Carol (1983). 10

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Pero su carrera profesional estaba destinada a ir en otra dirección. De hecho, su interés por la tecnología digital surgió durante la producción de Tron (1982), la ambiciosa y vanguardista película de Steven Lisberger en la que por primera vez la Disney usó animación generada por ordenador para crear sus efectos especiales. Dos amigos suyos de la época en la CalArts —que ahora estaban trabajando en ese film—, Bill Kroyer y Jerry Rees, le enseñaron algunos bocetos de la famosa secuencia de la carrera de motos de luz y Lasseter se quedó profundamente impresionado por el potencial de esa nueva técnica (en total Tron tendría 15 minutos y 235 escenas generadas por ordenador). «La animación por ordenador me dejó entusiasmado. No por lo que veía sino por el potencial que intuía en ello. Me quedé asombrado».2 Inmediatamente, Lasseter comprendió que el futuro de la animación (su futuro) estaba en los ordenadores y se le abrieron los ojos a las increíbles posibilidades que ofrecía la animación digital. Días después habló con Tom Wilhite, que en aquella época era jefe de producción del estudio Disney, y le propuso trabajar en un proyecto donde se combinaran ambas técnicas de animación. Entonces, junto al animador Glen Keane, hizo una prueba de 30 segundos llamada The Wild Things Test, inspirada en el libro de Maurice Sendak Where The Wild Things Are (Donde viven los monstruos). En ella se mezclaba la animación artesanal con movimientos de cámara y fondos digitales realizados por ordenador. El resultado convenció tanto a los directivos del estudio que le propusieron realizar un guión para un largometraje, dirigido por él, basado en el cuento The Brave Little Toaster de Thomas Disch (1980). Pero, tras el fracaso comercial de Tron, la Disney perdió todo interés en esta nueva tecnología, y el joven Lasseter se quedó sin su nuevo juguete para poder experimentar. Sin embargo, en 1983 conoció personalmente a Ed Catmull (en un ciclo de conferencias sobre diseño gráfico por ordenador que

1 John Lasseter, en el documental The Pixar Story de Leslie Iwerks (2007) 2 John Lasseter, en el documental The Pixar Story de Leslie Iwerks (2007) 11


se impartieron en el célebre barco «Queen Mary>> que está permanentemente atracado en Long Beach) y este le invitó a que visitara la Computer Division donde él trabajaba en los estudios de LucasFilm y, una vez allí, se quedó fascinado al comprobar con sus propios ojos cuánto había avanzado esa nueva tecnología dándose cuenta inmediatamente de que era algo que estaba llamado a transformar el arte de la animación. Así que, sin pensárselo dos veces, a principios de 1984, Lasseter dejó Disney (un sitio donde había soñado trabajar desde que era un niño) y se incorporó a la división de animación por ordenador de LucasFilm, Ltd., donde, en principio, solo iba a permanecer durante un mes. Sin embargo, se quedó seis y, casi de inmediato, se convirtió en una parte fundamental y catalizadora de lo que más tarde sería el estudio Pixar. «Mi primera preocupación fue aprender a programar, hasta que me di cuenta de que eso no era lo mío. Ellos sabían programar y yo sabía darle vida, personalidad, a sus técnicas. Ahí fue cuando nos sentamos juntos a colaborar».3 Uno de los primeros proyectos en los que se puso a trabajar fue diseñando personajes para un corto llamado The Adventures of André and Wally B. (1984), un primitivo intento de cartoon enteramente realizado mediante animación en tres dimensiones. Se trataba de una sencilla fábula sobre una abeja y un hombrecito que duerme la siesta, en el que se experimentaba con las posibilidades de generar un campo de flores usando sistemas de partículas, una técnica que, por aquel entonces, aún era muy novedosa. Me encantaba trabajar con esta gente. Les ponía nuevos retos constantemente y me sentía muy inspirado por todo el trabajo que estaban haciendo, que se ha convertido en una forma de trabajar en la que el arte desafía a la tecnología y esta inspira al arte.4 Desde que quedó claro que su fuerte no era la tecnología. sino la creatividad, Lasseter ocupó esa vacante en la recientemente fundada Pixar convirtiéndose en el primer director de este estudio de animación digital. El resto, como se suele decir, es historia..., historia que iremos desgranando, poco a poco, en las siguientes páginas. A lo largo de los años, la industria cinematográfica, no solo la de Hollywood sino del mundo entero, ha reconocido a John Lasseter como uno de los nombres más importantes de la historia del cine de animación. Aparte del Oscar honorífico que recibió en 1995 (con solo treinta y ocho años), ha sido nominado cinco veces más. En 2004, fue galardonado por la Asociación de Directores 12

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Artísticos con. prestigioso premio Outstanding Contribution to Cinematic Imagery y un título honorífico del American Film Institute. En 2008 recibió el premio Winsor McCay otorgado por ASIFA-Hollywood como reconocimiento a su trayectoria y aportación al arte de la animación. En septiembre de 2009, el Festival Internacional de Cine de Venecia (en su 66 edición) le concedió el León de Oro a toda una carrera. Un año después se convirtió en el primer productor de películas de animación en recibir el prestigioso Producers Guild of America’s David O. Selznick Achievement Award in Motion Pictures. Yen noviembre de 2011, la industria del cine le concedió una de las más grandes pruebas del éxito al poner su nombre en una de las estrellas del Paseo de la Fama en Hollywood Blv. De su vida privada, salvo alguna que otra excentricidad ya famosa (como su exagerado gusto por las camisas hawaianas — de las que dice tener más de 350 modelos diferentes— o por los trenes a escala —lo cual, por otra parte, lo vincula directamente a Walt Disney—), poco se puede contar: en marzo de 1991 se casó con Nancy, a la que conoció en una conferencia de informática, y viven en Glen Ellen (California) con sus cinco hijos (Joey, Ben, PJ, Sarn y Jackson). Además —siguiendo los pasos de otros pesos pesados de Hollywood como George Lucas o Francis Ford Coppola— juntos fundaron en 2002 una pequeña bodega vinícola, llamada Lasseter Family Vinery en el Valle de Sonoma (California). Con la ayuda de la prestigiosa enóloga Julie Ian-tosca y el sumiller Bart Hansen, en 2011 lanzaron sus tres primeros vinos. Aunque en principio solo estaba destinado a uso doméstico y personal, actualmente los viñedos son capaces de producir más de seis mil botellas, al año y ya se han servido en el Hollywood Bowl de Los Ángeles o en la. cena de corresponsales de la Casa Blanca (además se pueden comprar por Internet al módico precio de 35 dólares, más gastos de envío. Supongo). A diferencia de lo que solía ocurrir antes (durante la edad de oro del cine de Hollywood), actualmente hay pocos directores de cine que estén tan vinculados a un estudio de producción en concreto como es el caso de John Lasseter y Pixar Animation Studios. Y lo es hasta tal punto que de una forma casi simbólica podríamos decir que la historia del estudio Pixar es la del propio Lasseter (y viceversa); de ahí que sea prácticamente imposible adentrarse en la biografía de este director sin contar también la historia de ese estudio de animación digital que ayudó a construir. De hecho, se involucra tanto (y de tal forma) en to-dos y cada uno de sus proyectos (incluso los que no están dirigidos por él) que su impronta queda reflejada en ellos como si todo formara parte de una misma mente creativa. Algo que, por otra parte, también ocurría en el estudio de animación fundado por su mentor Walt Disney.

1 John Lasseter, en una entrevista con Rocío Ayuso, publicada en El País Semanah 11 de junio de 2006, pág. 51. 4 John Lasseter, en el documental The Pisar Stoty de Leslie Iwerks (2007). 13


Y es que, a fin de cuentas, la historia de Pixar Animation Studios mantiene un cierto paralelismo con la del estudio Disney de los años treinta: ambos han surgido y triunfado gracias al impulso de las nuevas tecnologías utilizadas para el cine de animación (el sonido y el color en el caso de Disney y la animación digital en el caso de Pixar); ambos comenzaron haciendo cortos como fuente de prácticas antes de lanzarse a la realizacion de largometrajes; sus dos máximos creativos fueron premiados por la Academia con Oscars especiales por la realización de sus primeros largometrajes (Walt Disney en 1938 por Blancanieves y los siete enanitos y John Lasseter en 1995 por Toy Story); ambos aglutinaron en sus estudios a los mejores talentos artísticos dentro del mundo de la animación; y ambos supusieron (cada uno en su momento) el punto más álgido° del cine familiar/infantil. Aún es más, los personajes creados por Pixar han pasado a formar parte de un universo de dibujos animados que hasta ahora solo había sido capaz de imaginar Walt Disney. De hecho, John Lasseter está llamado a convertirse en el heredero artístico de Walt Disney (muchísimo más que ningún otro animador del propio estudio Disney). Se trata, pues, del nuevo mago del cine de animación del siglo xxi, que ha sabido beber de las fuentes de su maestro y ha tomado lo mejor y lo más interesante de su estudio para volcarlo en Pixar. No solo se trata de la creatividad, el arte, la inteligencia, el humor y buena parte de la magia que transmitían las películas de Walt Disney, sino también de todo cuanto compete a los avances técnicos. No es ya tanto cuestión de dominar la técnica; se trata de la filosofía, de las ideas, de las formas y, sobre todo, del corazón con el que Lasseter hace las cosas lo que realmente lo convierte en el Walt Disney de nuestro siglo. Está claro que he nacido y me he criado con una dieta de Disney. Si me cortas las venas, lo que sale es sangre Disney. Tuve una beca Disney, estudié en el Instituto de las Artes-de California (CalArts), una escuela fundada por los Estudios Disney, y de ahí pasé a trabajar en Disney como animador. Creo que Disney siempre buscó darle una mayor profundidad a sus historias y además fue un precursor. Hoy tienes la cámara multiplano que él inventó para Blancanieves y los siete enanitos. Con ese film él encontró lo mismo que yo con los ordenadores, aunque la estética de los personajes sea diferente. Todos hemos crecido amando Dumbo o Pinocho, y ese es el tipo de legado que me gustaría conseguir con nuestro estudio.

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Tras dirigir los tres primeros largometrajes de Pixar (Toy Story Bichos y Toy Story 2), Lasseter «ascendió» a un escalafón superior como productor ejecutivo que lo colocó al mismo nivel de poder que un Steven Spielberg o que el propio Walt Disney. Ya no dirige películas con tanta frecuencia (salvo en el caso de las dos partes de Cars), ahora dirige a los directores de las películas. John es realmente un genio a mi modo de ver, y un genio en un sentido más amplio que el de simplemente un gran animador y un gran director. John se dio cuenta muy pronto de que realmente estaba creando escuela en el mundo de la animación. Quiere dirigir sus propias películas, pero también intenta rodearse y nutrirse de la gente más brillante y mejor que él. Es exactamente lo opuesto de un jefe que dirige manteniendo a su gente por debajo. John dirige levantando a su gente. Tiene colegas brillantes que le siguen por completo. Pero, para entender mucho mejor todo lo referente al mundo de la animación digital, hagamos primero un poco de historia...

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Como toda buena historia que se precie de serlo, la del estudio de animación Pixar se inició varios años antes de su propia fundación. Aunque nos podríamos remontar mucho más atrás en el tiempo, todo lo relacionado con la creación de gráficos por ordenador realmente empezó en 1962 de la mano de Ivan Sutherland, un estudiante del Massachusetts Institute of Technology, que fue el autor de un simple programa informático gracias al cual se podían dibujar líneas de luz con formas geométricas o, lo que es lo mismo, diseñó el primer sistema gráfico de dibujo por ordenador. Este programa, llamado Sketchpad, lógicamente era muy primitivo, pero abrió las puertas, generación de diseñadores gráficos. Dos años después, en 1964, Sutherland formó equipo en la Universidad de Utah (en Salt Lake City) con el doctor David Evans, y juntos crearían el primer departamento académico de gráficos por ordenador del mundo desde donde se desarrollaron algunos de los primeros y más importantes avances técnicos dentro de esta área, como fueron la autoedición, la realidad virtual y las primeras maquetas en tres dimensiones. En 1968, Evans y Sutherland se establecieron por su cuenta y fundaron la primera compañía independiente dedicada al diseño de gráficos tridimensionales, llamada (quién lo iba a decir) Evans & Sutherland. Antes del de ellos, los únicos ordenadores capaces de hacer gráficos eran tremendamente caros y, por lo tanto, solo estaban al alcance del ejército norteamericano. Pese a eso, en 1969, lanzaron al mercado la primera herramienta de diseño de gráficos por ordenador (más conocida por las siglas CAD). Se trataba, esencialmente, de una base de datos de formas geométricas (puntos, líneas, arcos, etc.) con la que se podía operar a través de una interfaz gráfica. Este programa permitía diseñar objetos en dos o tres dimensiones mediante geometría alámbrica para obtener un dibujo básico. Aún hoy, casi 40 años después (aunque, lógicamente, mucho más perfeccionado), el software CAD sigue siendo una herramienta absolutamente imprescindible para ingenieros y diseñadores gráficos. Los logros alcanzados por Evans y Sutherland en el 18

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departamento de ciencias informáticas de la Universidad de Utah llamaron la atención de muchos jóvenes aficionados al recién nacido mundo de la informática que se matricularon en esa universidad con la intención, no solo de aprender sino, sobre todo, de formar parte de una tecnología que estaba dando sus primeros pasos. De hecho, varios de ellos darían mucho que hablar con el tiempo, como por ejemplo Lance Williams, que fue uno de los primeros ingenieros que basaron su trabajo en el sistema rendering, desarrollando lo que hoy se conoce como Virtual Integral Holography, creando un sistema gráfico para pintar en tres dimensiones y contribuyendo a la creación de QuickTime VR; John Warnock, que en 1982 fundaría Adobe Systems Incorporated en San José (California) y revolucionará el mundo de la. informática con softwares como Adobe Illustrator (para la realización de dibujo vectorial), Acrobat o Reader (para los documentos digitales en formato PDF) y, sobre todo, el hoy mundialmente famoso Photoshop (para el retoque fotográfi-co); o James Clark, cofundador de Silicon Graphics en 1982 (una empresa especializada en gráficos de alto rendimiento) y director de Netscape Communications Corporation (cuyo navegador de Internet sería uno de los más usados en todo el mundo durante la década de los noventa). Pero para nuestra particular historia, el más importante de todos ellos fue un joven de veinticinco años llamado Ed Catmull. 19


PIXAR NACE DENTRO DE LUCAS FILM

Mientras el grupo de Catmull trabajaba en Nueva York. Hollywood —por su parte— también estaba empezando a introducir gráficos generados por ordenador en muchas de sus producciones cinematográficas. Uno de los pioneros en este campo fue George Lucas, que en mayo de 1975 fundó la Industrial Light & Magic (ILM) para la realización de los efectos especiales de su espectacular film La guerra de las galaxias (Star Wars, 1977). Gracias a este gran éxito, Lucas vio claro que tenía que potenciar muchísimo más el uso de las imágenes en tres dimensiones y la producción de efectos especiales digitales de cara a su siguiente largometraje, El imperio contraataca (The Empire Strikes Back, 1980). Para ello, en principio, contrató los servicios de una casa de producción de gráficos llamada Triple I pero, como los resultados obtenidos no fueron del todo satisfactorios, decidió abrir su propia división dentro de su compañía: LucasFilm Computer Graphics Project. Pero esta vez, el cineasta se aseguró de contratar a los mejores especialistas del país y, en aquellos momentos los mejores estaban en el New York Institute of Technology. George Lucas los llamó y les ofreció un contrato totalmente irrechazable. Así pues, en 1979 Ed Catmull fue nombrado vicepresidente de la Computer División en la Industrial Light & Magic, con el propósito de desarrollar allí un equipo de animación en tres dimensiones. Como director del departamento, poco a poco, Catmull fue reuniendo en torno suyo a un equipo de trabajo formado por algunos de los más prometedores genios de los gráficos en tres dimensiones. Por ejemplo, en 1980 Loren Carpenter, por entonces ingeniero en la compañía aérea Boeing, presentó en la Convención Anual de SIGGRAPH un corto de dos minutos llamado Vol Libre. La película realizaba un recorrido aéreo a través de un refugio en la montaña construido a base de fractals (un perfil geométrico que tiene la propiedad de autosimilaridad, de forma que cada parte se parezca al todo) que mantenía un altísimo nivel de realismo incluso en los planos más grandes. Esto fue mucho antes de los actuales simuladores de vuelo, y a. los espectadores de SIGGRAPH les encantó. A los espectadores y a Catmull, que lo contrató de inmediato (Carpenter es actualmente un científico

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senior de Pixar). Otro caso similar ocurrió con Rob Cook (el actual vicepresidente de ingeniería software de Pixar), que atrajo la atención de Catmull en 1981 con un rompedor artículo publicado en varias revistas científicas en el que demostraba cómo se podrían mostrar los reflejos en imágenes fotorrealistas de forma que estas no parecian de plástico. En LucasFilm también trabajaron otros destacados científicos e ingenieros como Adam Levinthal, Curtis Abbott, Rodney Stock, Thomas Porter, Tom Smith y William Reeves. Todos estos pequeños genios de la informática desarrollaron juntos varios programas fundamentales para la. —por aquel entonces— todavía joven industria de los grá-ficos destinados a experimentar con animación generada por ordenador (algunos de los cuales supusieron la base de los que se utilizan hoy día). Entre ellos podemos nombrar el primer software producido por LucasFilm, llamado REYES (Renders Everything You Ever Saw), el primer buffer de 24-bit patentado en el mundo, el primer programa RGB de pintura, el primer sistema de edición de vídeo controlado por ordenador, el primer canal Alpha (inventado por Ed Catmull y Alvy Ray Smith) y las primeras texturas de superficies. En 1985, la nueva empresa contaba ya con poco más de 40 empleados a las órdenes del Doctor Edwin E. Catmull, y fue entonces cuando pasaron a llamarse Pixar Computer Animation Group (Pixar hace referencia al píxel, la unidad mínima de imagen digital) y como tal participaron en la secuencia del guerrero de la vidriera para la película El secreto de la pirámide (Young Sherlock Holmes, 1985) de Barry Levinson, que supuso el nacimiento propiamente dicho de los efectos especiales CGT (generados por ordenador). 21


STEVE JOBS

Sin embargo, desde hacía un año, a George Lucas esta división informática ya no le resultaba del todo rentable y había estado sondeando el mercado en busca de un posible comprador. Uno de los primeros en mostrar cierto interés fue tina sociedad formada entre la General Motors’ Electronic Data Systems (EDS) y un grupo de empresas holandesas capitaneadas por la Phillips NY, pero no se llegó a ningún acuerdo con ellos y, finalmente, la venta no se realizó. Steve Jobs (1955-2011), entonces presidente de Apple Computer, se enteró del intento de venta por parte de Lucas y pensó que sería una gran oportunidad de adquisición. para Apple pero, desafortunadamente, el Consejo de Administración de la empresa no estuvo de acuerdo. Esta fue una de las múltiples decisiones que provocaron que Jobs acabará marchándose de su propia compañía en 1985, cuando todavía Pixar seguía siendo una división de Lucas-Film (aunque por poco tiempo). Al mismo tiempo que Apple continuaba creciendo, la compañía empezó a buscar a alguien con talento para la di-rección que ayudara a su mayor expansión y, en 1983, Jobs convenció a John Sculley —un ejecutivo de Pepsi-Cola— , para que fuera su presidente. Pero, sin saberlo, estaba cavan- I do su propia tumba, y en la misma medida que Apple fue perdiendo ventas, litigios y fuerza frente a otros peces gordos de la informática como Microsoft, Xerox e IBM, Jobs también perdió credibilidad y prestigio dentro de su propia empresa hasta que llegó un momento en que no pudo soportar tanta presión y, en mayo de 1985, decidió dejarlo todo y vender sus acciones por un montante total de nada menos que 100 millones de dólares. Solamente tenía treinta y un años. Irónicamente, fue precisamente este hecho lo que permitió la compra de Pixar. Con las ganancias obtenidas por la venta de Apple, Jobs llamó a Lucas y le reiteró su interés en comprar su división de animación digital. Y así fue como, en 1986, finalmente Lucas le vendió la división por 10 millones de dólares. Aunque en un principio Jobs tenía la idea de que entrara a formar parte de su otra empresa. informática, NeXT Computer, finalmente decidió mantener Pixar como una compañía independiente, poniéndose él mismo en el puesto de Chief Executive Officer (CEO) y a Ed Catmull como Chief Technical Officer (CTO) del nuevo estudio de animación por ordenador que fue bautizado con el nombre completo de Pixar Animation Studios.

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Así pues, Steve Jobs fue el hombre que estuvo al frente de la transformación de Pixar de un pequeño departamento informático a todo un estudio cinematográfico. Junto con Ed Catmull y John Lasseter, creía que el objetivo final de la compañía debía ser el de convertirse en una producctora de cartoons animados por ordenador y, en un futuro no muy lejano, intentarlo también con los largometrajes. Por fin, el equipo que llevaría a Pixar a convertirse en el estudio de animación digital más importante de la historia del cine estaba completo: Steve Jobs proporcionaba el dinero necesario para poder desarrollar y financiar la tecnología creada por Ed Catmull; y John Lasseter era el artista del grupo, el creativo, el animador que pondría en marcha la empresa, que usaría hábilmente y con sumo ingenio todos esos softwares con el fin común de crear la mejor animación digital del mundo. Por fin, Pixar tenía la estructura básica necesaria para empezar a funcionar y comerse un trozo de la tarta de la que hasta esos momentos solo había disfrutado The Walt Disney Company. El mundo de la animación iba a cambiar de manos. Una nueva puerta se abría al futuro, a las nuevas ideas, a las nuevas tecnologías. La primera ubicación del Pixar Animation Studio fue en West Cutting Boulevard, en el corazón de Point Richmond (California), una pequeña comunidad a unos 20 kilóme-tros al noroeste de San Francisco, justo a lo largo de Marin County y con unas impresionantes vistas de la bahía de la célebre ciudad del tranvía. Algunos de los mejores ingenieros del mundo trabajan para nosotros, así que quisimos crear un ambiente de trabajo en el que todos pudieran estar a gusto. No nos creamos tantos problemas como hacen otras compañías, sino que nos concentramos en nuestro trabajo. El resto es un gran espacio abierto, que nuestro personal llena de ideas, de creaciones, ya veces de algunas de las bromas más divertidas del mundo. El estudio es un escenario de creación extremadamente dinámico1. Sin embargo, para convertirse realmente en un estudio de animación todavía tendrían que pasar por varios pasos intermedios hasta alcanzar su objetivo. Uno de los más importantes era desarrollar y refinar las herramientas de software que permitirìan la creación de esas películas que todo el equipo soñaba producir. 26

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La primera de ellas (y, tal vez, la más importante) fue terminada en I 989: se trataba de RenderMan, un sistema de producción para la síntesis de imágenes fotorrealistas de alta calidad que permite a los artistas de gráficos aplicar texturas y colores a superficies de imágenes en tres dimensiones. Pixar cedió la licencia comercial de esta práctica herramienta informática a un distribuidor que llegó a vender cerca de 100.000 copias en pocos meses, por lo que rápidamente el programa se convirtió en un standard en la industria tanto para películas de animación como, sobre todo, para las de acción real. Pero el sistema RenderMan tuvo que pasar su prueba de fuego a manos de uno de los directores más exigentes del Hollywood actual, James Cameron. Para su película de 1989, Abyss, Cameron quería crear una criatura en forma de tubo de agua que emergiera desde una piscina, que se moviera con total libertad por dentro de una plataforma petrolífera submarina y que, además, interactuara con los actores. Cameron pensaba que esto no podía hacerse con los efectos especiales tradicionales así que lanzó un desafío a la industria de la animación digital. Pixar e ILM (irónicamente ambas empresas creadas por George Lucas) aceptaron el reto. ILM ganó la puja, pero utilizó el software de Pixar para crear la deseada secuencia. El efecto funcionó tan bien que Cameron tuvo la suficiente confianza en el nuevo programa como para volverlo a utilizar en la creación de un. personaje aún más complejo para su siguiente película, Terminator 2: el juicio final. El film se estrenó en 1991 y supuso un nuevo hito dentro de los efectos especiales generados por ordenador, sobre todo por el tremendo realismo y la credibilidad alcanzados con la transformación del diabólico robot T-1000, cuando pasaba de ser un actor de carne y hueso (Robert Patrick) a su versión en metal líquido. Actualmente, RenderMan es utilizado por muchos estudios y empresas de efectos especiales, y sus fantásticas posibilidades las hemos podido apreciar en películas tan dispares como Aladdin (1992) de Ron Clements y John Musker, Jurassic Park (1993) de Steven Spielberg, Mentiras arriesgadas (1994) de James Cameron, Casper (1995) de Brad Silberling o Apolo 13 (1995) de Ron Howard. Siendo una herramienta informática que todavía hoy por hoy no ha sido superada, el cine de efectos especiales la ha seguido utilizando en sus últimas producciones, como la trilogía de El señor de los anillos (2001, 2002 y 2003) de Peter Jackson o la de Matrix (1999, 2003 y 2003) de los hermanos Wachowski.

1 Steve Jobs, en el PressBook que el Departamento de Publicidad de Buena Vista International Spain, S.A. publicó para el estreno de Bichos en febrero de 1999, pág. 7. 27


En 1993, la Academia. de Hollywood le concedió un premio especial (el Scientific and Engineering Award) al equipo tecnológico de Pixar, formado por Ed Catmull,Loren Carpenter, Rob Cook, Thomas Porter, Pat Hanrahan, Tony Apodaca y Darwyn Peachey, »por el desarrollo del software RenderMan, que produce imagenes utilizadas en películas de formas y apariencias descriptivas en tres dimensiones». Premio que en 2001 se vío ratifIcado con un Oscar técnico (un Academy Award of Merít) por sus significativos avances en el campo del cine. Durante varios años, mientras se trabajaba en otros proyectos, las ventas del software Renderman fueron lo que le proporcionó a la nueva compañía su primera fuente de ingresos verdaderamente importantes. A 3.500 dólares por cada licencia, se estima que en 2003 Pinar ya había ganado unos 12 millones de dólares. Aparte, Pixar también desarrolló otro software, conocido como CAPS (Computer Animation Production System), una licencia vendida en exclusiva al estudio Disney, que facilitaba enormemente el lento y tedioso proceso de entintar y colorear a mano sobre láminas de cel todos y c.d. uno de los dibujos realizados por los animadores. Asimismo, hubo otros tipos de softwares que nunca se comercializaron, sino que fueron destinados a un uso interno, como el llamado Marionette, un programa que permite la simulación de maquetas, luz y animación en tres dimensiones (gracias al cual, sus creadores William Reeves, Sam Leffer, Tom Duff y Eben Ostby recibieron un Oscar especial en 1997), y el RingMaster, un software para esquematizar y coordinar proyectos de animación por ordenador. Estos dos productos —que no tenían rivalidad alguna en el mercado— ayudaron a proporcionar una ventaja competitiva considerable a Pinar, ya que fueron muy útiles para la producción de gráficos tridimensionales de alta calidad. Pero Steve Jobs sabía que las ventas de programas y otras herramientas informáticas por sí solas no serían suficientes para hacer otro tipo de proyectos internos (incluyendo el desarrollo de películas), ya que durante esos años el precio de los ordenadores necesarios para hacer un largometraje de animación todavía era tremendamente alto. Por eso, pensó que la compañía podría ganar algo más de dinero utilizando su tecnología en el campo de la publicidad. Y para ello contaba con las ideas, el ingenio y la capacidad creativa de un hombre como John Lasseter. Además, en esa época se incorporaron al equipo artístico dos nuevos recién licenciados de la CalArts: Pete Docter y Andrew Stanton. 28

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Así pues, a partir de 1992, y durante los siguientes cuatro años, el estudio Pixar se especializó en la producción de anuncios publicitarios para compañías como Coca-Cola, McDonalds, Levi’s, Nabisco, Kellogg y Hershey Foods. Pero, a pesar del éxito obtenido gracias a los sucesivos premios que empezaron a ganar (un Gold Clio Awards por el de LifeSavers «Conga» en 1993, y otro al año siguiente por el anuncio Listerine «Arrows»), en julio de 1996 Jobs decidió que ya era hora de cerrar el Departamento de Publicidad y que sus 18 empleados se unieran al grupo que ya estaba trabajando en los largometrajes Bichos y Toy Story 2 (de todos los anuncios realizados por Pixar a lo largo de esos años, en España solo pudimos ver uno: el producido para la marca de pantalones vaqueros Levi’s). 29


LOS CORTOMETRAJES

Paralelamente, Pixar comenzó a crecer en expectativas y ambición, y se dieron cuenta de que necesitaban una vía de creatividad un poquito más amplia que la publicidad, y que sería un paso intermedio absolutamente necesario para alcanzar el sueño original de poder producir largometrajes de animación digital. Fue entonces cuando comenzaron a hacer cortometrajes de animación. La primera incursión en este campo, recordémoslo, fue The Adventures of André and Wally B., pero este corto se había realizado en 1984, cuando todavía Pixar formaba parte de LucasFilm Computer — Graphics Proyect. Su sencillo argumento comienza cuando André despierta de una siesta en el bosque y descubre que justo frente a él está parada Wally B, una abeja casi del tamaño de su propia cabeza, con claras intenciones de picar-le. Como se cree más listo, usa el viejo truco de distraerla haciendo que mire hacia otro lado para escapar corriendo, pero la abeja lo persigue a gran velocidad. Aunque en general el diseño sea excesivamente geométrico, ya se veían buenas maneras, dando expresividad a los dos personajes, y trabajando con la luz, las sombras y el diseño de los fondos. De hecho, la animación del film no se puede decir que sea realmente espectacular, los dos protagonistas diseñados por el propio Lasseter parecen demasiado básicos, como si hubieran salido de un videojuego antiguo, y denotan las limi- ti taciones técnicas del momento (en aquellos años la animación digital solo permitía reproducir formas geométricas, pero Lasseter trató de redondearlas lo más posible para poderlas adaptar mejor a sus movimientos). Y, pese a ello, no dejan de ser simpáticos, aunque la abeja, ciertamente, presente un tamaño excesivamente desproporcionado frente al pobre André. «Ed Catmull y Alvy Ray Smith me pidieron que pensara en un personaje hecho con formas geométricas simples: esferas, conos, cilindros, cajas, etc. Me fijé en la forma tan simple en la que Ub Iwerks dibujó al principio a Mickey Mouse»2. The Adventures of André and Wally B. se desarrolló partiendo de una idea propuesta por Alvy Ray Smith. El corto comienza con una panorámica sobre el bosque relativamente larga (teniendo en cuenta que apenas dura dos minutos) y totalmente descriptiva, que da paso a una serie de planos fijos, que van desde generales a medios, hasta un espléndido plano cenital insertado durante la huida de An-dré. Mientras Lasseter diseñaba y animaba a los dos personajes del film, Bill Reeves se encargó de crear los fondos a base de hojas y árboles utilizando un sistema de partículas ideado por él mismo.

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Bill Reeves había creado un sistema de partículas que podían crear y controlar millones de partículas individuales (y que probó por primera vez en el corto experimental Genesis Effect, hecho en 1983) para poder crear objetos más grandes. Así podías hacer que parecieran miles de hojas en una colina llena de árboles. Le daba una riqueza a las imágenes con la que nunca habíamos contado. Era precioso. Parecía un cuadro. Parecía puntillismo’’3.

Como hemos visto, la historia es de lo más simple e insulsa, donde aún se ve que les faltaba mucho para llegar a lo que el estudio Pixar es hoy en día. El guión (si se puede llamar así) está demasiado anclado en el estilo de gags típico de los cortos clásicos de cualquier estudio de animación de los años treinta y cuarenta, como la Disney, la Warner o el de Hanna-Barbera. El problema es que en 1984 todavía no se hacía animación digital con argumento, sino que en la mayoría de los casos los films de animación digital que se mostraban en las convenciones tipo SIGGRAPH eran meras pruebas experimentales (objetos cilíndricos dando vueltas alrededor de un cubo o atravesando un plano y cambiando de color) sin personajes ni historia y que normalmente estaban realizadas por ingenieros y técnicos, no por animadores. De hecho, por aquel entonces, John Lasseter era el único miembro de LucasFilm que había estudiado animación. Así que la mayor aportación y novedad que supuso este corto fue, por un lado, que contaba una historia (es decir, que tenía argumento), y, por otro, que se había realizado aplicando técnicas propias de la animación tradicional (como el desdibujado de un objeto en la dirección de su movimiento) usando gráficos generados desde un ordenador. En definitiva, estamos ante lo que supuso una primera prueba de fuego, muy sencilla en sus formas tridimensionales, con una animación muy básica y un guión que se limita a un sencillo gag visual, pero es una buena muestra del talento (artístico y cinematográfico) que sus creadores mostrarán en apenas unos años. De hecho, uno no deja de tener la impresión de estar viendo un trabajo realizado por los alumnos de una escuela de animación, por lo que se nota que todavía están en plena fase de experimentación. Pero el corto nos sirve para poder comprobar lo asombrosamente rápido que avanzó la técnica de animación digital en tan solo 10 años (recordemos que Toy Story es de 1995).

2 John Lasseter, en el documental The Pixar Shorts. A Short History (2007). 3 Tom Poner, en el documental The Pixar Shorts. A Short History (2007).

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El siguiente título —dirigido ya por Lasseter— fue Lamparita (Luxo Jr, 1986), una cinta que fue nominada al premio de la Academia de Hollywood como mejor corto animado. Esa vez no lo ganaron, pero solo tuvieron que esperar dos años para hacerse con la prestigiosa estatuilla, ya que, en 1988, Tin Toy se convirtió en la primera película animada por ordenador que obtuvo un Oscar, y John Lasseter (que había dirigido ambas cintas) se estableció como uno de los nuevos nombres importantes dentro de la siempre competitiva industria norteamericana. Hasta que el proyecto de Toy Story (1995) se pudo hacer realidad, Lasseter y su equipo artístico realizaron otros dos cortometrajes más: El sueño de Red (Red’s Dream, 1987) y Knick Knack (1989). Sin embargo, Pixar no volvería a producir un corto de animación hasta ocho años después, cuando Jan Pinkava dirigió El juego de Geri (1997), donde se probaron algunos nuevos softwares para la recreación de la piel humana y del movimiento de la ropa. A partir de entonces, se retomó la política de la producción de cortometrajes para practicar con ellos los nuevos y cada vez más sofisticados programas informáticos que se creaban en el departamento técnico. Así, al corto de Pinkava le siguieron otros como Pajaritos (For the Birds, 2000), El coche nuevo de Mike (Mike’s New Car, 2002), Saltando (Boundin, 2003), El hombre orquesta (One Man Banth, 2005), Abducido (Lified, 2007), etc. Tanto fue así, que desde 2002 el estudio cuenta con un nuevo departamento, bajo la dirección de Osnat Shurer, llamado Pixar’s Shorts Group.

4 John Lasseter, en el documental The Pixar Shorts. A Short History (2007).

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Ed y yo pensamos que deberíamos seguir haciendo cortos. Tuvo una gran influencia en mí como artista y como director, y quería darles esa misma oportunidad a otros en el estudio. Tras El juego de Gen, los cortos nos ayudaron a. desarrollar nuestro talento y a continuar con la investigación y el desarrollo en el estudio. Queríamos tener la oportunidad de experimentar sin tener que hacer un largometraje4.


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EL ACUERDO CON THE WALT DISNEY COMP ANY

Como hemos visto, el primer contacto profesional entre The Walt Disney Company y Pixar Animation Studios se produjo en 1987, cuando la Disney los contrató para que les creara un nuevo sistema de producción asistida por ordenador: el proceso CAPS, que revolucionó la manera de colorear las películas de animación. Se utilizó por primera vez en una escena del largometraje La sirenita (1989), y se ha seguido usando desde entonces en todas las películas de animación de Disney. De hecho, tanto el estudio como sus creadores (Randy Cartwright, David Coons, Lem Davis, Thomas Hahn, James Houston, Mark Kimball, Dylan Kohler, Peter Nye, Michael Shantzis y David Wolf) recibieron en 1991 otro premio especial de la Academia por el diseño y desarrollo de este nuevo software. La Disney estaba tan satisfecha con el tremendo avance tecnológico y de calidad que les había supuesto el proceso CAPS, que se mostraron totalmente abiertos a escuchar los proyectos de futuro que tenía este pequeño y nuevo estudio de animación del que se estaba hablando muchísimo últimamente gracias a los Oscars que habían ganado con sus cortos y a los otros premios recibidos por sus anuncios publicitarios. Además, durante los últimos cinco años, el estudio Disney poco a poco había recuperado buena parte de su propio prestigio como productora cinematográfica gracias a la fantástica gestión realizada tanto por parte de su nuevo equipo administrativo (formado por Michael Eisner y Frank Wells) como por el creativo (encabezado por Jeffrey Katzenberg), y —siguiendo la costumbre de su creador:- llevaban años buscando la manera de diversificar su producción de películas de animación. Así pues, con John Lasseter como vínculo entre ambas compañías, en febrero de 1991 Steve Jobs firmó un acuerdo de colaboración con The Walt Disney Company para desarrollar, producir y distribuir tres largometrajes de dibujos animados, según el cual se compartirían los gastos a partes iguales, pero Pixar cedía la parte de las ganancias obtenidas por la venta de merchandising y, además, Disney se reservaba el derecho de distribución y del copy-right de todas las películas. Según este (desigual) acuerdo, Pixar solo recibió el 10-15 por 100 de los beneficios brutos de taquilla y vídeo por sus propias películas, y también estaba fuera de los beneficios altamente lucrativos de la venta de licencias comerciales. De forma que no solo se quedaba sin la propiedad creativa de sus personajes, sino que además no podían usar a Buzz Lightyear o a Woody en otros productos sin el consentimiento expreso de Disney (sin embargo, retuvieron la propiedad de los archi-vos de datos de los personajes y escenarios, así como de su tecnología).

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Aunque a primera vista el acuerdo pueda parecer totalmente injusto y desproporcionado, también es verdad que sin el dinero de la Disney nunca hubiese existido una película como Toy Story. Así pues, en principio esta alianza suponía un gran paso y era beneficiosa para ambas compañías: Pixar aportaba su avanzada tecnología en animación digital y su equipo de creativos y animadores, mientras que la Disney ponía a su disposición sus 60 años de experiencia produciendo y distribuyendo películas de animación, además del peso y el poder de atracción de su nombre. Como es bien sabido por todos, la primera cinta que surgió de este acuerdo fue Toy Story (1995), que revolucionó el mundo de las películas animadas y no solo por haber recaudado la cifra récord de 320 millones de dólares en sino que además permitió el desarrollo de una tecnología puntera en el campo de la animación digital, la cual le dio a Pixar una clara ventaja competitiva sobre las otras compañías de animación digital. El éxito fue mayúsculo (llegó a ser la tercera película de animación más taquillera de la historia) y, además, su director, John Lasseter, recibió un Oscar especial de la Academia. A raíz del inesperado éxito de público y crítica conseguido por este primer largometraje, Disney estableció un nuevo acuerdo con Pixar para ampliar el paquete, primero de tres a cinco films y después llegar hasta los siete. El segundo largometraje realizado por Pixar (para que Disney lo distribuyera) fue Bichos (1998), al cual le siguieron Toy Story 2(1999), Monstruos, S.A. (2001), Buscando a Nemo (2002), Los Increíbles (2004) y, finalmente, Cars en 2006. 37


LAS CLAVES DEL ÉXITO

Veinticinco años después de su fundación, Pixar cuenta hoy con unos 1.200 empleados que trabajan en las nuevas instalaciones de Emervylle, en la Bahía de San Francisco, adonde se mudaron en noviembre de 2000 (la primera película que terminaron allí fue Monstruos, S.A., 2001). En los nuevos estudios trabaja un amplio equipo de creativos que figuran entre lo mejor del sector, pero, dado que de media cada proyecto precisa de casi cuatro años de producción, dicho equipo está dividido en grupos que trabajan paralelamente en varios farm diferentes con la idea de poder estrenar al menos una película al año. Una de las mejores cosas de trabajar en Pixar es que tenemos un equipo principal de artistas que colaboran juntos en cada película. John (Lasseter) encabeza este conjunto de talentos. Incluso cuando no trabajamos directamente en la película, siempre estamos disponibles para comprobar si funciona, actuamos como abogados del diablo o simplemente ayudamos a verlo desde un punto de vista fresco. Actuamos como bomberos de la historia, lo que es un elemento que da mucha seguridad. No te sientes tan solo en el camino a la hora de hacer que la película funcione1.

La atmósfera familiar que existe dentro de Pixar queda patente en que no se aprecia una aparente división entre los despachos de los ejecutivos y los de los animadores. Todo está pensado para la comodidad, hasta tal punto que el estudio les ofrece a sus empleados clases de yoga, escultura o pintura. Pero incluso quienes no quieran aprovechar la hora del almuerzo con estas actividades, pueden ir a la Zona de Juegos: una enorme sala llena de videojuegos, mesas de ping-pong y hockey de mesa, etc. Todo esto se nota en el resultado final de sus proyectos. «Yo siempre creo que si te lo pasas bien mientras haces la película, la diversión se va a ver reflejada en la pantalla»”2. Jamás había existido una productora como Pixar Animation Studios. Y no nos referimos solo a la animación, sino a una productora de cine en general. Solo han hecho doce largometrajes y prácticamente todas han sido grandes películas. Nadie jamás había conseguido arrasar en taquilla tantas veces seguidas (recordemos que el propio Walt Disney realmente solo tuvo un gran éxito en su momento: Blancanieves y los siete enanitos). Nadie había convencido a la crítica con tanta unanimidad con cada uno de sus productos. 38

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Pixar es una pionera. Hemos inventado por completo este nuevo modo de animación por ordenador. ¿Con qué frecuencia se presenta la oportunidad de hacer eso? Creo que en un futuro no muy lejano, la gente mirará atrás y dirá que hubo una edad de oro de Pixar, que es ahora. Esto te hace estremecer al venir al trabajo cada mañana, parece que exista una edad de oro aquí. La próxima década va a ser increíblemente emocionante. Con más de siete mil millones de dólares recaudados en todo el mundo, 150 millones en DVD y nada menos que 22 Oscars de la Academia, esta compañía se ha ganado a pulso un lugar privilegiado dentro de la industria cinematográfica. Y es que si por algo destaca es por su empeño a la hora de realizar cualquier tipo de proyecto, en los que siempre resalta una sola (pero difícil) palabra: calidad. Aunque, ciertamente (y sin llegar a ponernos del todo ñoños), el verdadero secreto del éxito de este estudio se esconde en otro lugar. «Lo que distingue a Pixar Films es que las h rias nacen del corazón de sus creadores. Surgen de cosas que son muy personales y que nos emocionan. Eso es lo que aporta el calado emocional a nuestras películas».

1 Andrew Stanton, en el Press-Book que el Departamento de Publi-cidad de Buena Vista International Spain, S.A. publicó para el estreno de Monstruos, S.A. en febrero de 2002, pág. 9. 2 John Lasseter, en el documental realizado por Kurtti y Pellorin Pro-ductions para el DVD de Monstruos, S.A. (2001).

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EL GUIÓN ES LO MÁS IMPORTANTE

Película a película, John Lasseter y los demás pesos pesados de Pixar (como Andrew Stanton, Ash Brannon o Pete Docter) han demostrado una sorprendente capacidad en todos los ámbitos del proceso creativo de un largometraje de animación produciendo unos films con una perfección técnica de tal altura, que han llevado la animación digital a unos niveles de calidad como nunca antes se habían visto. Pero está claro que el estupendo éxito de estas películas no se debe única y exclusivamente a sus logros tecnológicos, sino también a unas historias muy bien narradas, con personajes entrañables, diálogos inteligentes y una buena. (y muy saludable) dosis de humor. «Siempre me han gustado las películas que hacemos aquí, en Pixar, porque tienen mucha gracia y mucha energía. Pero la historia, el desarrollo de los personajes y el corazón que le ponemos a las películas es lo que más me enorgullece»17. Así pues, sería un error si limitáramos la explicación del tremendo e increíble éxito que Pixar ha obtenido solo y exclusivamente en torno a la cuestión técnica. La tecnológica (y su inteligente uso) los ha puesto a la cabeza de la industria, sí, pero han sido sus guiones lo que los ha convertido en uno de los mejores estudios cinematográficos del mundo. En Pixar, toda la increíble tecnología que hemos inventado está verdaderamente al servicio del argumento. Nuestro trabajo consiste en contar historias, y la única diferencia es que lo hacemos por medio de una tecnología extraordinaria, la animación por ordenador. Nos conformamos con dar a los cuentacuentos más medios para crear mundos increíbles.

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LA DISNEY COMPRA PIXAR

Antes incluso de que se estrenara Los Increíbles en 2004, ya comenzaron a circular ciertos rumores sobre una preocupante falta de entendimiento entre Steve Jobs y Michael Eisner de cara a renovar el contrato de distribución que vinculaba a ambas empresas desde 1991. Por aquelentoncess, todos los indicios apuntaban a que la última película de Pixar distribuida por la Disney (Buena Vista International) sería Cars, que se estrenó en junio de 2006. En principio, el acuerdo entre ambas compañías no se iba a renovar debido a la negativa de Eisner de aceptar un aumento considerable en el porcentaje de participación en los beneficios económicos, que Pixar entendía que eran ridículos teniendo en cuenta las cuantiosas recaudaciones que originaba cada película. Jobs propuso que se pasara de un paupérrimo 12,5 por 100 a un más lógico y equitativo 50 por 100, pero Eisner se negó rotundamente a ceder tanto, y aunque estuvieron intentando llegar a un acuerdo a lo largo de casi todo el año 2004, no hubo forma. Sin embargo, la historia dio un giro de 180 grados en cuanto se hizo pública la intención de Michael Eisner de dejar la presidencia de la Disney en septiembre de 2005. Su. sustituto, Robert Iger, en principio parecía un hombre mucho más abierto al diálogo. Pero, por si acaso y para cubrirse un poco las espaldas, tras el cierre de su división de animación tradicional en dos dimensiones, la Disney creó su pro-pio equipo de animación digital que, en noviembre de 2005, estrenó su primer film titulado Chicken Little. Aunque, ciertamente, no obtuvo el éxito esperado (con un presupuesto que rondó los 60 millones de dólares, apenas recaudó 135 en la taquilla norteamericana), el estudio ha continuado con la producción de otros films de animación digital, como Descubriendo a los Robinson, que se estrenó en 2007, y comenzaron con la preproducción de la tercera entrega de Toy Story, lo que —lógicamente— provocó las iras de Pixar. Durante todo el proceso de negociación muchos otros estudios se mostraron interesados en firmar un acuerdo de distribución con Pixar y, gracias a la mediación de George Lucas, la que más cerca estuvo de conseguirlo fue la 20th Century Fox, pero en enero de 2006, por fin, la Disney tomó una decisión y Robert Iger y Steve Job anunciaron que habían llegado a un arreglo por el cual The Walt Disney Company compraba Pixar Arúmation Studios por un total de 7.400 millones de dólares (recordemos que apenas 20 años ames, Steve Jobs había comprado el estudio por solo 10 millones). La operación se realizó por un cambio de acciones, de forma que Jobs se convirtió en el mayor accionista individual de la Disney (con un 7 por 100) ocupando un puesto en su consejo directivo como vicepresidente.

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Por su parte, John Lasseter pasó a ser director creativo de ambos estudios y asesor principal de Walt Disney Imagineering (la división que se encarga, del diseño y construcción de los parques de atracciones). Y, finalmente, Ed Catmull se quedó como presidente de Pixar y del departamento de animación de Walt Disney. “Una de las cosas que nos marcamos como meta en las negociaciones fue salvaguardar la cultura de Pixar. Nosotros lo único que queríamos era no tener que renunciar a la forma en que solemos hacer las cosas, por cierto, algo que suele cambiar tras operaciones de este tipo. Y puedo afirmar que, a día de hoy, nos hemos mantenido. Nosotros impusimos la idea de dejar al director que exprese sus ideas, de que todos le ayuden a hacerlo de la mejor manera posible. Casi como una orquesta que suena bien. Hasta ahora hemos funcionado así y creo que no nos ha ido mal... “ En resumen, que Pixar mantiene su independencia creativa y pasa a llevar el departamento de animación del estudio más importante de la historia del cine de dibujos animados: The Walt Disney Studio, que, con John Lasseter a la cabeza, ha producido en los últimos años varias películas. Debo confesar que cuando todo esto ocurrió tuve que contenerme un poco, porque si me ponía a pensar en lo que eso significaba, la sola idea de estar en las mismas oficinas que ocupó Walt Disney me impresionaba un poco. Pero enseguida me olvidé de ese detalle y me ocupé de trabajar en las relaciones personales con los directores y animadores. Y eso es lo que verdaderamente me apasiona, El trabajo creativo con mis colegas.

¿El futuro de Pixar con Disney? Está claro:

¡Hasta el infinito... y más allá! 43




Jhon Lasseter


HAGO LO QUE

HAGO POR

WALT DISNEY


FIL MO GRA FÍA


CORTOMETRAJES LAS AVENTURAS DE ANDRÉ Y WALLY B _ 1984 LUXO Jr. _ 1986 RED’S DREAM _ 1987 TIN TOY _ 1988 KNICK KNACK _ 1989 GERI’S GAME _ 1997 FOR THE BIRDS _ 2000 MIKES’S NEW CAR _ 2002 BOUDIN’ _ 2004 JACK - JACK ATTACK _ 2005 ONE MAN BAND _ 2005 LIFTED _ 2006 PRESTO _ 2008 PARTLY CLOUDY _ 2009 DAY & NIGHT _ 2010 LA LUNA _ 2012 THE BLUE UMBRELLA _ 2013

LARGOMETRAJES TOY STORY _ 1995 BICHOS _ 1998 TOY STORY 2 _ 1999 MONSTRUOS, S.A. _ 2001 BUSCANDO A NEMO _ 2003 LOS INCREIBLES _ 2004 CARS _ 2006 RATATOUILLE _ 2007 WALL•E _ 2008 UP _ 2009 TOY STORY 3 _ 2010 CARS 2 _ 2011 BRAVE _ 2012 MONSTERS UNIVERSITY _ 2013



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