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Jeux et activités didactiques

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Règles du jeu

Règles du jeu

Voilà quelques suggestions pour créer d’amusants jeux didactiques, utiles pour vérifier l’apprentissage des apprenants et leur transmettre de simples structures linguistiques.

Le jeu de loto

Bingo Images permet de jouer de quatre façons différentes :

1. Image-image

On distribue les fiches aux joueurs du côté des images. Ensuite, on montre, les unes après les autres, les cartes du côté illustré tout en prononçant les mots. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les images correspondantes.

2. Mot-mot

On distribue les fiches aux joueurs du côté des mots. Ensuite, on pioche dans le jeu une carte à la fois et on la montre en prononçant le mot à voix haute. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les mots correspondants.

3. Image-mot

On distribue les fiches aux joueurs du côté des images. Ensuite, on pioche dans le jeu une carte à la fois et on montre le mot en prononçant le mot à voix haute. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les images correspondantes.

4. Mot-image

On distribue les fiches aux joueurs du côté des mots. Ensuite on montre, les unes après les autres, les cartes du côté illustré après avoir prononcé les mots. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les mots correspondants.

Qu’est-ce que c’est ?

Le jeu de 100 cartes est placé au centre, du côté des images. Les joueurs piochent chacun leur tour une carte et, sans lire le mot écrit derrière, prononcent le nom de l’élément représenté à voix haute. L’enseignant invite l’apprenant à retourner la carte pour qu’il vérifie si sa réponse est correcte. En cas de bonne réponse, il gagne la carte et dans le cas contraire il la replace sous le tas de cartes. Le gagnant est celui qui réussit à accumuler le plus de cartes.

Variante avec mécanisme d’autocorrection

L’enseignant ne retourne pas la carte pour vérifier si la réponse est correcte, et c’est aux camarades de confirmer et de corriger la prononciation. Dans ce cas, si la réponse n’est pas exacte, c’est le camarade qui a centré la correction qui gagne la carte. Un jeu semblable peut être proposé en plaçant sur la table le jeu du côté des mots. Dans ce cas, le joueur qui pioche la carte doit prononcer ce mot dans sa propre langue. S’il devine, il gagne la carte. Le gagnant est celui qui réussit à accumuler le plus de cartes. Dans ce cas, il est aussi possible d’appliquer la méthode de l’autocorrection.

Le jeu des familles

Avant de commencer à jouer, l’enseignant choisit 4 cartes dans chaque ensemble (que nous appellerons famille). On obtient ainsi un jeu de 36 cartes. Ces 36 cartes sont distribuées entre les joueurs qui doivent faire en sorte que leurs camarades ne lisent pas les mots ou ne voient pas les images. Le but de ce jeu est de former le plus grand nombre possible de familles, en essayant de soustraire aux adversaires les cartes dont ils ont besoin. Si, par exemple, on veut former la famille des animaux, on demande au hasard à un camarade : « As-tu le (lion) ? » En cas de réponse affirmative, ce camarade répond : « Oui, le voilà ! », et donne la carte. Dans le cas contraire il répond : « Non, je ne l’ai pas. » Et il demande une carte à un autre camarade de son choix. Le gagnant est celui qui réussit à former le plus grand nombre de familles.

Pas plus de dix questions

On forme deux ou plusieurs groupes en classe. Chaque groupe choisit une carte dans le jeu et fait en sorte que les adversaires ne voient ni le mot ni l’image. Chaque groupe doit deviner la carte des adversaires en posant des questions, mais pas plus de 10. Il s’agit de questions fermées auxquelles on ne peut répondre que par oui ou par non. Est-ce que c’est un animal ? Est-ce qu’il a 4 pattes ? Est-ce que c’est un objet que l’on utilise à l’école? … Une fois les 10 questions posées, c’est le tour d’un autre groupe. Le groupe qui gagne la partie est celui qui réussit, en un temps donné, à gagner le plus grand nombre de cartes.

Une histoire à construire

(Jeu conseillé à des apprenants ayant un niveau supérieur à A1) Avant de commencer, l’enseignant choisit les cartes qu’il juge plus appropriées pour l’activité.

Il place ensuite les cartes choisies (au moins 20-30) sur la table de façon à ce que les apprenants puissent voir les images. Un joueur choisit une carte et, en partant de cette image, il commence à raconter une histoire. Si, par exemple, il prend la carte avec la moto, il peut dire : « Il était une fois une vieille moto abandonnée dans un garage... » ou bien « Il était une fois un garçon qui avait une moto... ». Après lui, un autre joueur prend une carte et poursuit cette histoire. Si par exemple il prend la carte avec une fleur, il peut dire : « Le garçon avait dessiné des fleurs jaunes sur sa moto... » ou bien « Le garçon allait souvent cueillir des fleurs avec sa moto... ».

Bien entendu, le récit peut continuer sans avoir de fil logique, ce qui compte, c’est d’insérer les mots.

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