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Agradecimientos especiales

Agradecimientos especiales Durante la realización de este libro he tenido que afrontar situaciones personales y emocionales muy duras, es increíble como la saga Kingdom Hearts ha acompañado siempre mi vida en los momentos más difíciles y debo estar agradecido por ello pero en todo este proceso ha habido personas que han sido determinantes a nivel personal y emocional desde que inicié la redacción de este libro y en este pequeño apartado quisiera reconocer esa labor con mi agradecimiento sincero a tres mujeres, Rosa, Diana y Ana, tres ángeles que se pusieron en mi camino cuando peor lo estaba pasando y que, a su manera, cada una de ellas, han contribuido a que afrontase los problemas con más alegría, su luz iluminó mi oscuridad. Muchas gracias por todo.

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Prólogo

Prólogo Es un auténtico placer, y un completo desafío, escribir este libro sobre una de las sagas de videojuegos que más me gusta y que más me ha aportado, Kingdom Hearts. Cuando en su momento se anunció que saldría un juego para PS2 que mezclaría personajes de Final Fantasy con personajes del mundo Disney, consideré el anuncio una “ida de olla”, algo absurdo que no podría funcionar de ningún modo y no daba ni un duro por él. De hecho, salió al mercado y tarde varios meses de probarlo. Fue en diciembre del 2012 cuando jugué por primera vez al título, tras alquilarlo en un videoclub, porque sí amigos, antes se podían alquilar pelis y juegos en establecimientos XD. El caso es que me fui a casa y comencé a jugarlo, sin darle demasiado crédito, hasta el momento en que vi a Donald llegar al castillo, con la musiquita de fondo y con ese tono Disney impregnando todo el ambiente. Fue entonces cuando comprendí lo equivocado que estaba y la magia que iba a transmitir ese juego. Pocas horas tardé en viciarme, tanto que pasé Navidad hora tras hora, dale que dale, como dice la canción, jugando a ese primer juego, al punto que ni las uvas me comí en la nochevieja de aquel año. A ello hay que sumarle el hecho que el juego llegó en una época de mi vida bastante dura, me encontraba enfermo, no pasaba una buena racha personal y estaba en plena adolescencia, entonces Kingdom Hearts fue toda una terapia para mí. Desde ese momento la saga me fascinó y siempre que pude jugué a cada nueva entrega que aparecía, dentro de las posibilidades que mi economía permitía, ya que había consolas que no tenía y, por tanto, hubo títulos que no pude disfrutar hasta los recientes remakes de PS3 y PS4. Curiosamente, la salida al mercado de Kingdom Hearts III, esperadísimo por todos durante años, se produjo en uno de los peores momentos de mi vida y eso hizo que la tercera entrega funcionara, tal como lo hizo la primera, a modo de terapia.

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Prólogo

Así lo quiso el azar y no creo que sea por coincidencia. La saga de Kingdom Hearts y, en general, sus títulos (unos más que otros, pero todos al final) poseen una característica que no he encontrado en ningún otro juego o franquicia: la capacidad de evocar magia, transmitir sentimientos, hacer aflorar sensaciones indescriptibles que se acrecientan con la maravillosa banda sonora y unos gags y toques humorísticos llenos de homenajes a todos los universos de Square y Disney. Es cierto que, a nivel general, la industria del videojuego ha ido evolucionando hacia un tipo de juego más sencillo o “fácil” para el jugador, a nadie se le escapan las diferencias de dificultad entre la primera entrega y la tercera, pasando por los títulos intermedios, pero esto es algo que sucede en todas las sagas desde aquella gloriosa etapa de PS2, en la que había auténticos desafíos jugables en la poderosa máquina de Sony. Pero, aunque sea esa la sensación general, el resto de elementos del juego suplen esa carencia de algún modo con extras, mini juegos y misiones que, a los que amamos la saga, disfrutamos con locura, quizás con poca objetividad. Sea como sea, Kingdom Hearts y todo lo que ha generado a su alrededor durante años, es sin duda uno de los fenómenos históricos en el mundo de los videojuegos y un desafío mental para todo aquel que ose enfrentarse a cada entrega sin conocer nada de la trama, pues su enrevesada narrativa es una de las más complicadas de entender de los videojuegos. Pero vamos, con un poco de esfuerzo y ayuda se comprende perfectamente, eso es justamente lo que trataré de hacer en este libro, daros a conocer la historia de Kingdom Hearts, tratar de haceros entender a aquellos que aún estáis pillados con la trama y quienes son los personajes, pero sin reventaros la trama a los que aún no os hayáis animado con la saga. Espero que este libro os guste y que sirva de homenaje a la franquicia y a los fans, pues está creado desde el corazón por un fan para fans. Quiero aprovechar para dar las gracias a Jorge Iván, gran profesional y mejor amigo, quien fue prácticamente el instigador para que este libro viera la luz; a Darío, uno de los mayores frikis de Kingdom Hearts que conozco y que me ilustró en muchos aspectos, además de redactar algunas partes y, finalmente, a Néstor Rubio, que como buen compañero de fatigas se ha hecho cargo una vez más de controlar que mi desastrosa escritura sea un poco más legible y clara con su excelente trabajo de corrección. Así que, a todos ellos gracias y a ti querido lector, muchas gracias también. Preparaos porque comienza la aventura, que tu corazón te sirva de guía. Miguel Martínez

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Glosario

Glosario Antes de comenzar conviene familiarizarse con algunos términos y conceptos que son recurrentes en el juego y que durante el texto aparecerán a menudo, por eso iniciamos esta aventura con las siguientes explicaciones.

Llaves Espada Son armas creadas a partir del arma original Llave Espada X, la cual permite acceder y sellar el poder de Kingdom Hearts, con el objetivo de combatir contra la oscuridad y preservar el equilibrio y el orden en el mundo. Las llaves espada solo pueden ser blandidas por aquellos que han sido elegidos y que poseen un corazón fuerte. Su nombre viene por su forma similar a una llave y, entre sus muchos poderes, se encuentran el abrir y cerrar cualquier candado, canalizar ataques especiales y mágicos, abrir rutas y portales entre mundos, e incluso, algunas de ellas poseen características y habilidades especiales. Los portadores de estas armas pueden legar de algún modo sus poderes a otros individuos, siempre que sean dignos de ello.

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Glosario

Maestro de Llave Espada Es el rango más alto reservado a aquellos portadores que destacan demostrando conocimiento, dominio y habilidad con la Llave Espada. Son los encargados de instruir a otros como portadores y futuros maestros. Que se sepa, en la saga Kingdom Hearts existen oficialmente como maestros los personajes de Eraqus, Yen Sid, Xehanort, rey Mickey, Aqua y Riku.

Guerra de las Llaves Espada Es el nombre del evento que tuvo lugar hace cientos de años, en la denominada era de los cuentos de hadas. Es una batalla en la que las fuerzas de la luz y la oscuridad se disputaron el control sobre Kingdom Hearts. El lugar donde tuvo lugar el suceso se conoce como Necrópolis de Llaves Espada, aludiendo a la inmensa cantidad de estas armas que se encuentran clavadas en el suelo como testimonio de la cruenta batalla que acabó con miles de portadores. A consecuencia de este suceso, la Llave Espada X queda rota en 20 fragmentos (siete de luz y 13 de oscuridad). El maestro Xehanort busca recrear un suceso similar para poder forjar nuevamente esta llave capaz de abrir las puertas, con el fin de descubrir los misterios que oculta.

Llave Espada X Es la herramienta creada como el opuesto a Kingdom Hearts y la única arma con la capacidad de abrirlo. Se cree que todas las llaves espada se crearon a imagen de esta. Se destruyó durante la Guerra de Llaves Espada, pero podría volver a forjarse si se unen sus fragmentos desperdigados, para ello siete corazones de luz pura y 13 corazones de oscuridad pura deben luchar entre sí. Durante Kingdom Hearts Birth by Sleep, Xehanort divide la luz y la oscuridad del corazón de Ventus, provocando un enfrentamiento entre ellos y consiguiendo crear una Llave Espada X artificial con la que casi consigue alcanzar a Kingdom Hearts.

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Glosario

Sincorazón Son criaturas nacidas de la oscuridad. Se crean cuando una persona queda separada de su cuerpo y toma una nueva forma física. Una vez liberados, actúan de forma autónoma y sus ataques pueden consumir y arrebatar corazones de luz, lo que da origen a su vez a más sincorazón. La Llave Espada tiene el poder de liberar de la oscuridad a los corazones robados; por ello Sora viaja por los mundos, derrotándolos y liberando a esos corazones cautivos. Los sincorazón son muy variados y existen, a grandes rasgos, dos categorías: los Purasangre, que son aquellos creados de forma original y los Emblemas, creados de manera artificial.

Incorpóreos Se trata de seres que nacen al mismo tiempo que los sincorazón, cuando un cuerpo que se ha quedado sin corazón se convierte, de algún modo, en una criatura autónoma. Es decir, los incorpóreos, que poseían corazones excepcionalmente fuertes en vida, retienen su apariencia original tras la “transformación”, tal como les sucedió a los antiguos miembros de la Organización XIII. Pero no todos tienen esa suerte, la mayor parte de los cuerpos originales dejan de existir cuando pierden el corazón y por ello hay muchos menos incorpóreos que sincorazón.

Nescientes Son criaturas que sirven como esbirros a la oscuridad. Nacen de las emociones negativas poderosas y, cuando se les derrota, vuelven a Vanitas, la fuente original de pura oscuridad de la que nacieron. Mientras Vanitas siga existiendo, no cesarán de aparecer.

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Glosario

Oníridos Estas criaturas provienen de los mundos durmientes y se alimentan de los sueños. Existen dos tipos: los Terrores, que se comen los sueños positivos suplantándolos con pesadillas y los Lucientes, que hacen justo lo contrario. Los Oníridos Lucientes ayudaron a Sora y Riku en Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance, actuando a modo de mascota. Muchos años atrás, los Lucientes eran conocidos como Chirithy y ayudaban a los portadores de llaves espada.

Organización XIII Son un poderoso grupo de incorpóreos que retuvieron su apariencia humana, guiados por el incorpóreo Terra/Xehanort (el falso Ansem) Xemnas. Intentaron crear un Kingdom Hearts artificial reuniendo los corazones liberados por los sincorazón caídos, pero Sora y sus amigos frustran sus planes y terminan con la mayoría de miembros. Tras su derrota, todos volvieron a ser humanos nuevamente, aunque recuerdan sus vidas anteriores y su pertenencia a la organización.

Auténtica Organización XIII Es la nueva organización bajo las órdenes directas de Xehanort. Sus miembros representan las trece oscuridades puras que Xehanort necesita para recrear la Guerra de las Llaves Espada. Varios de sus miembros pertenecieron a la organización original como incórporeos. El objetivo final de esta nueva organización es que todos sus componentes sirvan como receptáculo de diferentes versiones o partes de Xehanort.

Los Tres Reinos Los mundos que aparecen en toda la saga están divididos en tres: El Reino de la Luz, el Reino de la Oscuridad y el Reino Intermedio. Los reinos Intermedio y de la Luz existen en forma de planetas en el gran Mar de Mundos. Por su parte, el Reino de la Oscuridad se halla al margen del tiempo y solo es accesible a través de portales oscuros que se manifiestan cuando un mundo está a punto de desaparecer o mediante el “poder del despertar”. Por este motivo, Aqua pasó años errando en el Reino de la Oscuridad.

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Glosario

Binaramas Son simulaciones artificiales basadas en datos del mundo real. Dentro de un binarama el tiempo puede transcurrir en bucle indefinidamente y se puede conseguir lo imposible. La versión de Villa Crepúsulo donde Roxas compartía con Hayner, Pence y Olette era uno de estos mundos.

El Orden en los Mundos La magia de Donald asegura de que Sora y sus compañeros de viaje siempre tengan una forma apropiada para pasar desapercibidos en los mundos que visitan y así mantener el orden local. En general, los custodios de la luz tienen mucho cuidado de no divulgar información sobre otros mundos entre los residentes de los lugares que visitan. O al menos lo intentan.

Poder del Despertar Se trata del poder de liberar a un corazón de su letargo, un poder muy especial y raro que, hasta la fecha solo Riku y el rey Mickey lo poseen.

Código Ansem Conjunto de datos que Ansem el Sabio escondió en el interior de Sora, mientras reparaba sus recuerdos. Se lo confió a Riku durante su examen de graduación para convertirse en maestro de Llave Espada. Estos datos son claves para salvar a Roxas, Naminé y otros.

Programa Réplica Es un proyecto de investigación que estaba dirigido por Vexen cuando formaba parte de la Organización XIII original. El objetivo era crear receptáculos vacíos que pudieran contener un corazón y reflejar su apariencia original. La antigua organización utilizó una réplica para copiar los recuerdos de Sora con la esperanza de dar vida a un portador de la Llave Espada para su bando (Xion). Vexen consiguió crear especímenes viables, pero el programa se canceló antes de completarse. Hay muchos otros conceptos y términos que irán apareciendo en el libro, pero los más importantes se recogen aquí. Ahora ya, nos subimos a la nave Gummi y viajamos al primer mundo, el primer capítulo.

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Capítulo 1: Una gran saga

CAPÍTULO I: Una gran saga 1.1. Tetsuya Nomura, el padre de la criatura Kingdom Hearts es una realidad gracias a Tetsuya Nomura, creador y diseñador principal de todo el universo Kingdom Hearts. El interés de este renombrado creador por el mundo del arte y los videojuegos le viene de su padre quien influyó en sus gustos creando para él dibujos y juegos de mesa exclusivos. Nomura comienza ya a demostrar su talento artístico con solo 3 años de edad y con pocos más ya diseñaba sus propios juegos de mesa. Sus aficiones favoritas eran el béisbol, la natación, pescar o construir fortalezas y cuando estaba en la secundaria comenzó a iniciarse en el creciente mundo digital.

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Capítulo 1: Una gran saga

Siendo muy joven comenzó a crear sus propios videojuegos y a entrenarse en el campo de la programación. Su videojuego favorito era Dragon Quest y fue determinante para él a la hora de crear historias más adelante. Su formación profesional tenía como inspiración las obras de arte de Yoshitaka Amano y como prácticas comenzó a crear sus propios mangas durante el periodo escolar. A principios de los 90, Nomura fue contratado por Squaresoft y comenzó como ayudante en funciones secundarias en el título Final Fantasy IV. Más tarde, la compañía dividió su personal en diferentes equipos para varios proyectos y él acabó en el grupo que se encargaría de desarrollar la rama principal de la saga Final Fantasy. Tras compartir trabajos y prácticas con Tetsuya Takahashi, Nomura fue elegido para diseñar los monstruos de la quinta entrega de Final Fantasy y desde ese momento, cada desarrollador de Final Fantasy, tenía su propio libro de planes como una recopilación de ideas para presentar al director de un juego. Nomura realizaba sus diseños a mano y no fueron pocos los dibujos que impresionaron al director Hironobu Sakaguchi y al creador y desarrollador Yoshimori Kitase. El talento de Nomura le llevó a ser director gráfico de Final Fantasy VI creando para este título dos personajes concretos, Shadow y Setzer. Su gran ocasión de brillar llegó con Final Fantasy VII, siendo en este título el diseñador principal de personajes y reemplazo del gran Amano. Nomura creó unos personajes estilizados y “super deformed” y fue el creador de la idea “límite”, esa habilidad especial que desarrollan los personajes conforme reciben daño. También fue determinante en la trama general del juego y uno de los momentos clave como es la muerte de Aerith.

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También trabajó en títulos como Parasite Eve o Brave Fencer Musashi y diseñó los personajes y monstruos de Final Fantasy VIII tratando de dar un aire más “realista” al entorno general del juego. Tras estos trabajos colaboró en otros títulos vinculados a la saga como el juego de lucha Ehrgeiz, de 1998. En la década de 2000 se hizo cargo del diseño de personajes del juego de Beat´em up The Bouncer hasta regresar a Final Fantasy en la décima entrega y fue también en el año 2000 cuando comenzó a trabajar en Kingdom Hearts con su equipo de producción propio compuesto por más de 100 personas tanto de Square como de Disney Interactive y basó su trabajo en la fórmula empleada por el juego de Nintendo 64, Mario 64. A partir de aquí comienza la era gloriosa de trabajo para Nomura participando en las nuevas entregas de Final Fantasy, la compilación de proyectos sobre Final Fantasy VII y otros títulos más al margen de las secuelas y precuelas de Kingdom Hearts. Nomura considera a Yoshitaka Amano uno de sus mayores maestros o inspiraciones y sus cuatro grandes ídolos son Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase, Hiroyuki Ito y Tetsuya Takahashi, siendo todos ellos enormes influencias para sus historias y diseños. Cuando Nomura crea personajes, tiende a utilizar nombres y atuendos que estén relacionados con la personalidad de los personajes, esto sucede por ejemplo en Final Fantasy X donde el protagonista Tidus recibió un colorido uniforme para reflejar su alegre personalidad y contrastar con los temperamentales personajes de la saga. Como director, explicó en más de una ocasión que al dirigir la cinta Final Fantasy VII Advent Children consi-

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deró que la película era diferente a las occidentales ya que evita dar respuestas directas a la trama, es decir, prefiere que el espectador interprete ciertas escenas por él mismo y esto es algo que ha llevado casi como religión en Kingdom Hearts donde las escenas que muestran personajes desconocidos se dejan a la imaginación de los jugadores en la mayoría de casos. En ocasiones Nomura ha sido criticado por la extrema similitud de diseño entre sus personajes, pero bien es cierto que ha sabido imprimir su toque a las sagas donde ha participado.

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1.2. Que tu corazón sirva de guía. Recorrido por los juegos de la saga Lo que comenzó como una sencilla historia de aventuras que mezcla los mundos Disney y Final Fantasy, acabó convirtiéndose en toda una odisea llena de giros argumentales, tramas ocultas y miles de secretos. Antes de profundizar y desglosar cada uno de los aspectos principales de la saga de videojuegos Kingdom Hearts, hay que repasar todos los títulos que forman parte de la misma en el orden que han ido apareciendo.

El imparable fenómeno comenzó en el año 2002 con el primer título de la serie, toda una sorpresa para la consola PS2 de Sony; pues por primera vez un videojuego une la magia y el carisma del basto y complejo mundo de Disney con el no menos relevante universo de la franquicia de videojuegos Final Fantasy. Lo anterior fue fruto de la colaboración entre Squaresoft y Walt Disney Company, y el juego no tardó en convertirse en uno de los mayores éxitos de la historia de los videojuegos, no solo por la novedosa y simpática propuesta, sino por un sistema de juego muy complejo, pero a la vez simple y adictivo, como para engancharte desde el primer instante. El jugador tiene que tomar desde el comienzo decisiones importantes, las cuales influirían en las estadísticas base entre “ataque”, “magia” y “vida” de nuestro personaje protagonista. La historia se presenta de una manera muy atractiva, con ese toque “rolesco” propio de Final Fantasy, pero con el ambiente mágico tan característico de Disney. El protagonista es Sora, un joven que se ve metido de lleno en la guerra contra la oscuridad y que en su aventura se aliará con el Pato Donald y Goofy, fieles guerreros

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protectores del rey Mickey Mouse, para resolver el misterio de los oscuros seres que han comenzado a aparecer por los mundo de películas clásicas y modernas de Disney para buscar a sus amigos.

El juego se alejó de la mecánica típica de los juegos de rol a los que estamos acostumbrados e introdujo el elemento de acción-aventura, combinando elementos clásicos como las invocaciones, las magias o los comandos con acción en tiempo real. Además, contó con un elenco de voces asombroso donde, prácticamente, estaban todos los actores de doblaje originales de las películas Disney, aportando un tono nostálgico incomparable. Es el primer título dirigido por Tetsuya Nomura, que hasta el momento se había dedicado únicamente al diseño de personajes para videojuegos de Squaresoft. A Kingdom Hearts le han llovido los halagos, ha recibido numerosos premios y ha llegado a alcanzar la increíble cifra de más de 5,6 millones de copias a nivel mundial. Como se comentaba anteriormente, este juego hereda muchos de los elementos típicos de los juegos de rol clásicos como Final Fantasy, pero aplicados a un sistema de juego mucho más dinámico que recibe el nombre de Hack and Slash, término que implica un enfoque en el combate en tiempo real, con armas cuerpo a cuerpo en lugar de pistolas o puños.

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Sora, Donald y Goofy son personajes controlados por la inteligencia artificial del juego, a los cuales se les puede equipar y ordenar como se comportan en guerra. Dependiendo del mundo que se visite, estos personajes pueden ser sustituidos por otros, como por ejemplo, Jack Skellington, Tarzán o Bestia, e incluso cambiar de aspecto para pasar desapercibidos. Todos los personajes del equipo acumulan experiencia y van subiendo de nivel adquiriendo, a su vez, nuevas habilidades, más vitalidad, más barras de energía, etc., lo que viene siendo un elemento clásico de los juegos de rol. En este aspecto, una las novedades que se incorporó fue la posibilidad de definir en algo que atributo sube o mejora más rápidamente (fuerza, defensa o magia), ello hace que el personaje pueda alcanzar unas u otras habilidades con mayor o menor dificultad.

Kingdom Hearts presenta a su vez diferentes mini juegos, siendo el más importante y divertido las Naves Gummi, un sistema mediante el cual los personajes pueden visitar cada uno de los diferentes mundos. El juego cambia de su estilo rol o acción al típico juego de naves o rail shooter, en el que el jugador controla una nave espacial en tercera persona y viaja a través del espacio disparando y esquivando diferentes obstáculos, con el fin de conseguir elementos y piezas para mejorar la nave, a través de un sistema de edición muy entretenido el que permite realizar naves personalizadas con mayor velocidad, potencia, poder de ataque, entre otros. Resulta muy curioso el origen de Kingdom Hearts pues surge de una discusión que mantienen Shinji Hashimoto e Hironobu Sakaguchi sobre el juego Super Mario 64; planeaban crear un juego con libertad de movimiento similar al título del señor Mario

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y comentaron las posibilidades de utilizar personajes de Disney los cuales, a su juicio, podrían ser los únicos capaces de rivalizar con el fontanero aventurero. Esta conversación fue escuchada por Tetsuya Nomura y se presentó como voluntario para liderar el proyecto, el mismo que se terminó de fraguar con un encuentro casual entre Hashimoto y uno de los ejecutivos de Disney en un ascensor pues, casualmente, Square y la firma del ratón Mickey habían trabajado previamente en el mismo edificio. La idea no disgustó al representante de Disney y comenzaron las negociaciones en las que se pretendía que el protagonista fuera un personaje Disney, se habló incluso del propio Mickey Mouse, pero Tetsuya Nomura quería un personaje original y que no estuviera basado en ninguna propiedad de Disney.

El equipo de producción estuvo formado por más de cien miembros, tanto de Square como de Disney Interactive y comenzó a desarrollarse en febrero de 2000, tratando de enfocar el mismo al público objetivo de Disney. El productor ejecutivo de la saga, Hironobu Sakaguchi, le señaló al director que el juego sería un fracaso si no apuntaba al mismo nivel que la serie Final Fantasy, así Nomura comenzó a crear una historia más compleja. Cuando la idea estuvo más clara y hubo que elegir los mundos de Disney para incluir en el juego, Nomura y su equipo intentaron que fueran aquellos que tuvieran un aspecto muy diferente, con personajes Disney que fueran interesantes y atractivos para poder usarlos como aliados en guerra.

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Gracias al apoyo del entonces presidente de Disney, Bob Higer, el equipo tuvo pocas restricciones sobre qué podrían usar de las franquicias de Disney. Sin embargo, intentaron permanecer dentro de los límites establecidos de cada personaje en sus respectivas películas. En una entrevista de junio de 2013, Nomura declaró que el nombre del juego estaba inspirado en los Parques Temáticos de Disney, en particular Animal Kingdom, abierto poco antes del comienzo del desarrollo del juego. Posterior al lanzamiento en Japón, se agregó contenido adicional en el lanzamiento en Estados Unidos, con nuevos jefes opcionales, uno de los cuales recibió el nombre del ganador de un sorteo que se realizó en la web oficial, un nivel de dificultad adicional, y un teaser de Kingdom Hearts II, accesible mediante el cumplimiento de ciertos requisitos.

Nomura incluyó este teaser para calibrar la reacción de los fanáticos ante la posibilidad de una secuela; sintió que si la idea no era popular, entonces sería mejor dejar ciertos eventos en el juego sin explicación. Todo este contenido se agregó más tarde al relanzamiento de Kingdom Hearts Final Mix, que contó con nuevos elementos, escenas, enemigos y un nuevo jefe secreto que configura la secuela. Todo ello sugirió aún más las líneas de trama que se explicarían más tarde en las secuelas. Otra parte del contenido omitido en Kingdom Hearts se agregó posteriormente a Kingdom Hearts II, como el mundo basado en El Rey León, que no era factible incluir en la primera entrega porque se requería un programa adicional para procesar el movimiento en cuatro patas, una necesidad im-

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portante ya que Sora se convertiría en un león en ese mundo. Como curiosidad, merece la pena destacar que debido a limitaciones de tiempo, los desarrolladores dejaron fuera una guerra de jefe opcional, similar a la guerra de Sephiroth, contra Tifa Lockhart, que más adelante fue incluida en Kingdom Hearts II como un personaje más desarrollado. Otro de los aspectos más bellos y alabados del juego es la Banda Sonora. La tremendamente conocida compositora Yoko Shimomura compuso y produjo la música de Kingdom Hearts, si bien hay temas arreglados derivados de las películas de Disney, la mayor parte de la banda sonora consiste en temas originales escritos específicamente para el juego. El tema de orquestación inicial y créditos finales fue organizado y coordinado por Wada y realizado por la New Japan Philharmonic Orchestra, es uno de los temas más bellos de los videojuegos.

Por su parte, la canción principal para el lanzamiento en japonés se tituló Hikari, que tuvo su versión en inglés con el nombre de Simple and Clean. Ambas versiones fueron compuestas e interpretadas por la estrella de pop japonés, Hikaru Utada, quien se ha convertido en icono de la franquicia. Utada fue la única cantante que Nomura tenía en mente para la canción y aunque nunca había hecho alguna para un videojuego, su single Hikari, llegó a ser muy popular entre el público. En agosto de 2002, había vendido más de 860.000 copias y alcanzando el número uno en Japón. Aunque la mayoría de la música se estrenó solo en el país nipón, la primera banda sonora sí lo hizo en todo el mundo y fue bien recibida.

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