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LA HISTORIA DE NINTENDO, más de 125 años de entretenimiento Autor: UXÍO PÉREZ RODRÍGUEZ Corrección: José Joaquín Rodríguez Maquetación: Antonio Páramo Diseño de portada: David Saavedra Editor: Vicente García Dirección: Darío Arca ISBN: 978-84-16436-75-0 Depósito Legal: PM 967-2016 T. DOLMEN EDITORIAL dolmen@dolmeneditorial.com Ninguna parte de este libro puede ser reproducida por sistema electrónico o mecánico alguno sin previa autorización escrita de su propietario o del editor. © Los Copyright de las ilustraciones y de las fotos corresponden a sus respectivos propietarios. Su uso en este libro únicamente tiene fines divulgativos. © Uxío Pérez Rodríguez © 2016 Dolmen Editorial



Índice

Prólogo................................................................................................. 8 Prólogo del autor.............................................................................. 10 Introducción........................................................................................12

I. LA PREHISTORIA DE NINTENDO: EL ORIGEN DE UNA EMPRESA CENTENARIA................. 13 La Nintendo de Fusajiro Yamauchi (Director de la empresa de 1889 a 1929)....................................... 14 Precedentes: Los juegos de naipes en Japón....................................... 14 El hombre al que le gustaba jugar............................................................ 14 ¿Qué significa Nintendo?.............................................................................. 15 Los primeros pasos de Nintendo............................................................... 15 Saliendo del barrio.......................................................................................... 16 Karuta y Trump................................................................................................ 17 El impuesto nacional y la conquista de todo el país.......................... 18 ¿Quién heredará Nintendo?......................................................................... 19 La Nintendo de Sekiryo Kaneda (2º Presidente de 1929 a 1949)........................................................19 Modernización sin cambiar las líneas establecidas por el fundador................................................... 19 De nuevo, en busca de heredero.............................................................. 20 Hiroshi Yamauchi, carácter indomable................................................... 22 La salud de Sekiryo Kaneda lo cambia todo........................................ 24

II. CAMBIOS DE RUMBO: EN BUSCA DEL SECTOR PERFECTO.............................. 25 La Nintendo de Hiroshi Yamauchi (3º Presidente de 1949 a 2002)......................................................26 Cómo convertirse en el hombre más rico de Japón......................... 26 Cambios radicales, sindicatos en guerra............................................... 26 Llegan las cartas de plástico, junto al mundo Disney....................... 27 Comida instantánea, Taxis y “Love hotels”........................................... 28 La Nintendo de los juguetes y otras vías de negocio..................30 A la caza del universitario........................................................................... 30 Tengo algo serio para usted: la creación de un juguete................... 31 Jugando con la electrónica......................................................................... 33 Masayuki Uemura y las pistolas de luz................................................... 34 Más pruebas del presidente: productos para bebés y material de oficina......................................... 34 El simulador de tiro que casi destruye Nintendo............................... 36 La tecnología EVR llega a las recreativas............................................. 38

III. VIDEOJUEGOS PARA CONQUISTAR EL MUNDO................................................... 41 8-La entrada en el mundo de la consola doméstica y la evolución arcade............................42 Las consolas Color TV Game de Nintendo...........................................44 La evolución de las máquinas recreativas de Nintendo desde 1979: Nace Nintendo of America....................... 46 Shigeru Miyamoto, el genio de los videojuegos................................. 47 El momento de Miyamoto: La crisis ‘Radar Scope’............................ 48 El primer diseño de Mario, el icono de Nintendo............................... 50 ¡Que no paren de insertar monedas!........................................................ 51 9-Los duros inicios de Nintendo of America................................. 52 La fiebre por las máquinas GAME&WATCH......................................... 53 En América Nintendo paga de nuevo la novatada............................ 57 10-Repaso a las GAME&WATCH (1980-1991)................................ 57 11-Turno para un producto revolucionario: Famicom / NES.......................................................61 El lanzamiento de Famicom en Japón.................................................... 63 Llega la artillería pesada de Famicom: Los grandes juegos........................................................................................ 64 Añadiendo discos a Famicom: Famicom Disk System..................... 68 Famicom y los servicios online con Famicom Modem..................... 69 12-Las aventuras de Minoru Arakawa y Yoko Yamauchi.............70 El sector del videojuego doméstico se hunde en Estados Unidos...................................................................... 72 El baile de Atari y Nintendo por los derechos de Famicom........... 74 Famicom pasa a llamarse AVS (Advanced Video System)............ 75 Segundo intento: Nintendo Entertainment System (NES)............. 76 Y entonces llegó el éxito en el Nuevo Mundo..................................... 77 Nintendo responde por teléfono.............................................................. 78 Cultura Nintendo............................................................................................ 79 Nintendo, ¿ángel o demonio?....................................................................80 Atari / Tengen contra Nintendo............................................................... 82 13-Game Boy, la conquista del mercado portátil pasa por la Unión Soviética............................................................. 85 Alexey Panjitnov, el hombre en la sombra............................................ 87 La batalla por ‘Tetris’..................................................................................... 88 La portátil imbatible......................................................................................90 Game Boy se renueva................................................................................... 93 Los mostruos de bolsillo comienzan a rugir......................................... 94 14-La competencia se pone las pilas..............................................96


15-Y llegaron los 16 bits de Nintendo para no dejar la suerte al cielo........................................................98 3, 2, 1... Super Nintendo launch................................................................ 100 Cómo hemos cambiado............................................................................. 103 Sega-Nintendo: La batalla “mortal”....................................................... 105 La era del CD.................................................................................................. 106 ¿¿Sega-CD, Nintendo-CD??.......................................................................107 La lucha continúa en 16 bits... o incluso más...................................... 109

26-Trabajando en la revolución.................................................... 156 WiiMote, un mando para todos................................................................158 La presentación en sociedad de Wii..................................................... 160 Fiebre Wii.........................................................................................................162 La consola de los mil accesorios.............................................................164 La competencia de Wii y sus problemas legales...............................166 Golpes, moratones y televisores reventados......................................168 Wii reúne a dos maestros...........................................................................168 Un lugar en la historia..................................................................................169

16-El mayor fracaso de la historia de Nintendo: Virtual Boy......... 112 17-La muerte que conmocionó a la industria............................... 114 18-Camino a los 64 bits................................................................... 115 Mario vuelve en 64 bits................................................................................118 Bye bye Square!, Rareware al rescate.................................................... 121 Sega sube la apuesta de bits, Sony lanza una guerra total........... 123 Nintendo se atreve con “el mejor juego de la historia”...................124 64DD, el hardware de expansión de Nintendo 64............................126 Nintendo pierde el trono de las consolas de sobremesa............... 127

27-Sorpresa esteoroscópica.......................................................... 170 Lanzamiento esperanzador... y batacazo esteoroscópico............. 173 28-Hora del café.............................................................................. 176 29-Nintendo 3DS: A mí me daban dos......................................... 179 30-Lanzamiento y desventuras de Wii U...................................... 181 Amiibos, móviles y nueva 3DS.................................................................183 31-La salud de Iwata....................................................................... 186

19-Un delfín en el horizonte............................................................128 El sistema amistoso..................................................................................... 130 A por el mando perfecto para el cubo...................................................131 El gigante americano quiere Nintendo..................................................133 No al DVD, usemos nuestro propio formato.......................................135 3, 2, 1, ¡lanzamiento del cubo!...................................................................136 El problema con la imagen........................................................................138 A por las Second party............................................................................... 140

32-La nueva dirección de Nintendo..............................................187 33-El futuro de Nintendo............................................................... 189

V. ANEXO: FICHAS DE LAS CONSOLAS DE JUEGOS INTERCAMBIABLES DE NINTENDO Y SUS PRINCIPALES JUEGOS............................................. 193

20-Game Boy avanza...................................................................... 142

IV. RENOVARSE O MORIR: LA NUEVA NINTENDO........ 145 21-La renovación total de Nintendo............................................. 146 22-Satoru Iwata, el nuevo hombre de Nintendo........................ 148 23-Rare y Nintendo “rompen” su relación.................................. 149 24-No hay final feliz para Gamecube............................................ 151 25-Game Boy deja paso a la portátil de dos pantallas...............152 Touch generations y Nintendo DS..........................................................154 La piratería ya es un problema grave también para Nintendo...............................................................................155 Tras Lite, llegan Nintendo DSi y DSi XL................................................156

NES (Nintendo Entertainment System) / FAMICOM.......................194 Game Boy.........................................................................................................198 Super Nintendo / Super FAMICOM.......................................................202 Virtual Boy......................................................................................................205 Nintendo 64................................................................................................... 206 Game Boy Advance......................................................................................210 GameCube........................................................................................................ 213 Nintendo DS....................................................................................................216 Wii.......................................................................................................................219 Nintendo 3DS................................................................................................. 222 Wii U.................................................................................................................. 225 34-Bibliografía.................................................................................228


Dedicado a todos aquellos que me han animado a escribir haciendo este libro posible. A mi mujer, por hacer que todo sea posible.


Cuando dibujas una cara sonriente, tu cara debería sonreír. Cuando dibujas una cara enfadada, tu cara debe estar enfadada. El personaje capturará tu emoción. Las emociones y la diversión en un juego no se crean mientras se piensa en negocios. Shigeru Miyamoto. Diseñador de juegos en Nintendo. No vemos fronteras en este negocio. Algunos países quizá sean demasiado pobres o tengan tarifas de importación demasiado altas, pero con estas excepciones, iremos a cualquier parte del mundo. No hay fronteras. Hiroshi Yamauchi. Presidente de Nintendo de 1949 a 2002.


LA HISTORIA DE NINTENDO: MÁS DE 125 AÑOS DE ENTRETENIMIENTO

Prólogo

Probablemente muchas personas que vean el libro de mi compañero Uxío por primera vez pensarán: ¿Realmente es tan importante o necesaria la historia de una sola empresa? Con seguridad esa sensación se transforme al saber que, sin Nintendo, el sector de los videojuegos, que actualmente genera más dinero que la música y el cine juntos, no tendría nada que ver con lo que conocemos. Para bien o para mal, la historia de Nintendo es la de un tipo de ocio que hoy en día arrastra masas en medio planeta y que ya no entiende de edades. Pero más allá de los motivos trascendentales para toda una industria, creo que la historia de esta compañía también habla de aspectos muy importantes extrapolables a nuestra vida. Imaginación, superación, valores… son actitudes vitales necesarias que han estado siempre ligadas a la evolución de esta empresa. Así pues, a través de su historia podremos extraer algunas lecciones para nuestro día a día. Hablamos de una compañía nacida en el siglo XIX, por lo que este libro no solo trata sobre videojuegos, sino de las múltiples facetas que Nintendo ha explorado en su historia. Juegos de naipes, taxis, productos de oficina, juguetes… resulta sorprendente todos los sectores que han explorado antes de introducirse en la industria del videojuego. Los artículos de “Historia de Nintendo” que Uxío ha compartido en Blogocio.NET han sido para mí una inspiración como responsable del medio y, sin duda, han contribuido a llevarnos a donde estamos. Por esa razón siempre le he animado a hacer realidad su sueño y escribir este libro. 8

Creo firmemente que sobrepasa la curiosidad y que puede ser útil para muchas personas, especialmente esos jóvenes que sueñan con vivir del sector de los videojuegos, que están cansados de que todo el mundo les diga que ese sueño les llevaría a perder el tiempo, que necesitan escuchar que si se esfuerzan y luchan por ello, todo es posible. En estas páginas descubriréis cómo una sola empresa pudo rescatar un sector arruinado tras una serie de malas decisiones, cómo grandes mentes creativas instauraron las bases de todos los videojuegos modernos, cómo evoluciona una compañía hasta convertirse en un referente mundial de tecnología y también, por supuesto, cómo se cometen errores hasta llevarla casi a la quiebra para luego volver a encumbrarla en base a una única obsesión: ser diferentes y originales. La historia de Nintendo habla de éxitos y errores, pero no de fracasos, ya que cada error ha sido para la empresa, y también para los que la seguimos, una auténtica lección. Llegados a este punto creo que conviene explicar cómo llegué a jugar por primera vez a un videojuego de Nintendo y cómo ese detalle insignificante en la vida de un niño marcaría por completo la persona que soy hoy en día. Para hacerlo tengo que empezar por mi primera vez con un videojuego. Como os pasará a casi todos, mi primera vez con un videojuego fue gracias un amigo o familiar mayor que yo. En mi caso se lo tengo que agradecer a mi tía, que allá por la década de los noventa (¡qué viejuno ha sonado eso!) recibió como regalo un Amstrad CPC 64. Probablemente no era la mejor de las opciones para jugar en aquellos tiempos, pero sus posibilidades me dejaron completamente alucinado. Recuerdo esperar casi una hora mientras merendaba para poder jugar, escuchando un torrente de bits grabado en una cinta que cargaba en el ordenador juegos


PRÓLOGO

tan míticos como ‘La Abadía del Crimen’, ‘Vixen’, ‘Turrican’ y ‘Oh Mummy’, entre otros. Gracias a este equipo mi tía se introdujo en el sector de los videojuegos y, al poco tiempo, recibía su primera máquina de Nintendo, la GAME&WATCH de Donkey Kong. Ya era demasiado tarde… había caído en las, por aquel entonces, diabólicas garras del sector y no había marcha atrás. Empecé a pedir, como un loco, que me compraran una consola de Nintendo y, junto a mis dos hermanos, la campaña de búsqueda de apoyos, basada en lloros y pataletas (junto a unas buenas notas) debió de ser efectiva porque, un buen día, por nuestro cumpleaños, recibimos una consola “imitación” de la NES con 100 juegos en un mismo cartucho. La consola era de segunda mano y SNES estaba a punto de la salir al mercado, pero teniendo dos hermanos podéis imaginar cómo lo pasamos con sus dos mandos, su pistola Zapper y sus 100 juegos (la mitad copias de otros). Sí, sé que una consola “pirata” no es el mejor ejemplo de iniciación, pero también funcionaba con títulos originales. Gracias a ella conocí personajes como Mario, Donkey Kong o Link, que años más tarde me dejarían recuerdos inolvidables. Tras muchos años explotando mi NES con amigos y familiares, visité con mis padres la casa de unos primos. Uno de ellos tenía en su cuarto una flamante Nintendo 64 junto con montones de revistas de videojuegos. Probé por primera vez juegos como ‘Super Mario 64’ y ‘Zelda: Ocarina of Time’. Aunque los entornos 3D me dejaron más perdido que un pulpo en un garaje, la experiencia fue devastadora. Tras esa tarde me convertí en un visitante asiduo del quiosco de mi barrio y no había día que no pidiese una Nintendo 64 para mi cumpleaños, navidades, comunión… daba igual… la quería, como fuese. Un día Nintendo 64 llegó a mi casa en un pack con ‘Super Mario 64’ e ‘ISS 64’. Nada volvió a ser igual.

Desde ese momento he tenido, prácticamente de lanzamiento, todas las consolas de Nintendo (y, sin ser de lanzamiento, también alguna de la competencia). No ha sido fácil, para ello he tenido que ahorrar y trabajar, ya que mis caprichos me los tenía que pagar yo mismo. Por suerte éramos tres hermanos y juntos conseguíamos ahorrar. Este sector también me ayudó a crear algunos de los mejores recuerdos de mi infancia y adolescencia. Las tardes con los amigos jugando en casa de uno u otro, las interminables charlas en los recreos hablando de los próximos juegos en llegar al mercado, los intercambios, el mercadeo de segunda mano entre clase y clase… En mi opinión el sector de los videojuegos ha marcado a varias generaciones de jóvenes, o al menos a gran parte de ellos y, en general, lo ha hecho de forma positiva, poniendo en valor aspectos como la amistad y/o la confianza, y proporcionándonos, además, la ocasión de debatir e incluso discutir de forma sana. Si echo la vista atrás y pienso en la persona que soy, en mi empresa y en el camino que me ha traído hasta aquí, sin duda gran parte de los rasgos de mi personalidad que me han ayudado se los debo a Mario, Link, Crash, Spyro y a todos los amigos y conocidos que me acompañaron mientras disfrutaba de un entretenimiento que poco a poco se tornó en pasión. Por eso Uxío tenía que escribir este libro, porque si su historia es capaz de influenciaros solo la mitad de lo que el sector de los videojuegos me influenció a mí, habrá merecido la pena. Hugo Fraga Pigueiras. Fundador de Blogocio.NET y director ejecutivo de Hyliacom Comunicación Creativa.

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LA HISTORIA DE NINTENDO: MÁS DE 125 AÑOS DE ENTRETENIMIENTO

Prólogo

del

autor

Siendo pequeño, recuerdo (vagamente) que mis padres me llevaron a un centro de tecnología y computación, allí pude ver por primera vez ordenadores y otras máquinas realmente extrañas. En uno de esos ordenadores había una especie de bastoncillo delante de una “gran” pantalla que solo producía tonalidades verdes. Moviendo ese bastoncillo podía controlar el movimiento de no recuerdo qué, pero tenía boca y había que dirigirlo hacia unas manzanas, si conseguías comértelas todas sin que te atrapase un enemigo, conseguías una fase nueva. Aquella curiosidad me impactó muchísimo, debió de ser realmente complicado despegarme de aquella máquina, pues me encantaba que mis acciones tuviesen una respuesta en aquella pantalla y sentir la forma en que, poco a poco, me hacía más hábil comiendo manzanas y superando fases. Esa es la primera experiencia con un videojuego que recuerdo. Otra aparato que me dejó muy claro lo alucinantes que eran aquellos juegos fue un ordenador Spectrum de mi hermana mayor, que se podía conectar al televisor. ¡Videojuegos en casa! Aunque por supuesto que aquel ordenador también servía para otras cosas, al niño que yo era entonces le gustaban esencialmente aquellos videojuegos. Más tarde, conocería la Atari 2600 gracias a mis amigos, que tenían la amabilidad de invitarme a sus casas y dejarme jugar a placer. Después vendría la marca Nintendo a introducirse en todos los hogares. La primera máquina Nintendo que probé fue una GAME&WATCH (Parachute), que pertene10

cía a mi hermana, y más tarde me regalarían mi propia GAME&WATCH (Mario Bros.), con sus dos pantallas y la posibilidad de que dos personas jugasen a la vez. Pronto muchos de mis amigos y vecinos tendrían una Game Boy, que por supuesto me encantaba. Pero la que me causó más impacto fue la NES, y su juego ‘Super Mario Bros. 3’, esos colores, esa música, todas esas posibilidades. No pude resistirme a probar a pedir una por mi cumpleaños y, por suerte, mis padres me la terminaron comprando. Con el tiempo me acompañaron cuatro juegos: ‘Super Mario Bros. 3’, ‘Nintendo World Cup’, ‘The Flintstones’ y ‘Teenage Mutant Ninja Turtles II’; hoy puede parecer muy poco, pero por aquel entonces no había problema en superarlos una y otra vez, hasta que te los aprendías literalmente de memoria. Desde entonces, las consolas y juegos de Nintendo se convirtieron en todo un incentivo para sacar buenas notas, pues de otro modo el juego no estaba permitido (doy gracias de nuevo a mis padres por controlarme, ya que yo entonces no tenía sentido del límite). Cada nuevo lanzamiento era un acontecimiento que compartías con tus amigos. Entonces no se había normalizado la palabra Gamer como hoy, y los videojuegos eran vistos incluso como algo peligroso y no como un modo de entretenimiento, arte o cultura como ocurre actualmente, y por ello lo teníamos un poco más difícil. Tras NES, llegó Super Nintendo, y ya en mi adolescencia, tuve Nintendo 64, una época en la que lo vives todo muy intensamente, y quizá por ello tengo, con permiso de la NES, mis mejores recuerdos como jugador con esta consola. Con Nintendo 64 viví el paso al 3D, juegos impresionantes como ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ afianzaron aún más esta afición, y además, en esta época la mayoría de mis amigos eran jugadores, así


PRÓLOGO DEL AUTOR

que el tema ya no estaba tan mal visto, o al menos ya no era considerado “peligroso”. Mi interés no estaba solo en jugar. Cuando leía revistas sobre videojuegos adoraba leer sus reportajes, noticias y admirar las capturas de pantalla, comentar videojuegos, estar al tanto del día a día de las empresas del mundillo, lo que llegó a convertirse en una nueva afición. Tras un paréntesis con los estudios universitarios, retomé esta afición, y en un blog que se convirtió en mi favorito (por entonces DSWii.es) empecé a escribir en su foro sobre la empresa que más me ha fascinado siempre, Nintendo. Tras documentarme escribía pequeñas dosis (posts) de “Historia de Nintendo”, lo que se convirtió en todo un éxito. Había gente joven (y no tan joven) que alucinaba con todo lo que tenía esta empresa detrás, y el administrador del blog (un tal Hugo) me ofreció incorporarme como colaborador oficial. Corría el año 2006 y se cumplía así una de las pequeñas ilusiones que tenía el niño que un día fui: colaborar en un medio especializado en videojuegos. Desde entonces aquel pequeño blog ha experimentado una progresión brutal, a día de hoy es una página web de referencia en el sector, con la mejor información del mundo del videojuego, con red social, concursos, foro, una gran base de datos y todo tipo de utilidades con un gran equipo detrás. Resulta todo un orgullo colaborar en este gran proyecto en mis ratos libres desde aquel año 2006. Y desde esa fecha, muchas personas me han animado a escribir este libro: con todo lo que sabes, podrías escribir una verdadera obra de referencia de Nintendo, escuchaba frases como estas constantemente, y sin embargo, no ha sido hasta ahora cuando me he decidido a hacerlo. Con este libro hago por fin realidad este proyecto que tuvo su germen en lo que hoy es Blogocio. net. Desde aquí mi agradecimiento a todo el equipo y su apoyo todos estos años, no me cabe duda

que llegará a convertirse en el lugar de referencia número uno en videojuegos en español. Y así abro sección de agradecimientos, especialmente a mi mujer que me ha apoyado incluso con la revisión de los textos, a mi amigo Casti que siempre me ha animado con esto, a Hugo, por motivos ya citados junto a su hermano Fabio, todo un apoyo para el día a día, así como a todo el equipo de Blogocio. También a mis padres, que me compraron videojuegos de pequeño y pelearon conmigo para que no jugase más de lo que sería sano, a mi hermana que siempre ha sido una compañera de juego y de vida, así como a mis amigos Jaime y Bieito, ¡pese a que hoy en día lo de jugar ya no va con ellos! Agradecimiento también a mi familia por estar ahí siempre, y a todos mis amigos. Y sin más preámbulos, os dejo ya con la historia de Nintendo. Escribirla ha sido toda una experiencia, descubriendo datos nuevos, ordenando los ya conocidos... He intentado que cualquier tipo de lector lo encuentre interesante, sea un gran conocedor del mundo del videojuego o no. Para ello utilizo un lenguaje accesible explicando esas palabras extrañas que los jugadores de hoy han convertido en cotidianas. Se ha intercalado en el texto imágenes y unas pequeñas píldoras de información en cuadros aparte, donde se aportan más datos de interés o curiosidades. Las fichas de las consolas (al final del libro) nos ofrecen información rápida de los diferentes productos modernos de la compañía, que comenzó su trayectoria fabricando un elemento de uno de los juegos más tradicionales, las cartas. 11


Introducción:

La Historia de Nintendo: Más de 125 años de entretenimiento Nintendo ocupa un lugar especial en la mente de todo jugador por varios motivos, y uno de ellos es que siempre ha estado ahí. Se trata de la empresa de videojuegos con más años a sus espaldas. Ha estado en el mundo de los juegos desde el principio, e incluso antes... Y es que el primer experimento similar a un videojuego se realizó en 1948, cuando Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un jurásico dispositivo de entretenimiento en un tubo de rayos catódicos, un primer paso en un mundo por descubrir. Pero Nintendo se fundó en 1889, así que... ¿A qué se dedicaba antes de los videojuegos? La respuesta es compleja. La abordaremos en la primera parte de esta historia.

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I. LA PREHISTORIA DE NINTENDO: EL ORIGEN DE UNA EMPRESA


LA HISTORIA DE NINTENDO: MÁS DE 125 AÑOS DE ENTRETENIMIENTO

La Nintendo de Fusajiro Yamauchi (Director de la empresa de 1889 a 1929)

Vista general de Kioto, podemos ver la torre de Kioto en el centro y altas montañas próximas a la ciudad. Xilografía Perry ( en oficiales.

Los barcos Perry.

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japonesa. Comodoro el centro) y

negros

del

Comoro

Precedentes: Los juegos de naipes en Japón Hay controversia sobre los orígenes de los juegos de naipes: algunos historiadores afirman que nacieron en Egipto, otros en India, pero la opinión más aceptada es que nacieron en China en el siglo XII, para extenderse después por todo el mundo. Estos juegos se hicieron especialmente populares entre los navegantes de las naciones europeas, ya que les permitían entretenerse tras las duras jornadas como marineros. Así, navíos portugueses que visitaron Japón a finales del siglo XVI introdujeron este juego en el país del sol naciente, que pronto gozaría de popularidad. Sin embargo, los siguientes siglos fueron de hermetismo total de Japón hacia el exterior. Los gobernantes prohibieron las costumbres extranjeras, que consideraban nocivas, y por supuesto también afectó a los juegos de naipes. Pero el pueblo japonés reaccionó rápido «nacionalizando» el juego. Así nacieron las cartas Hanafuda (que significa “baraja de flor”), auténticas obras de arte con dibujos japoneses, algunas incluso llevaban escritos preciosos poemas. Pese a que hubo controversia

también por este juego (era evidente que resultaba una adopción de una costumbre extranjera o gaijin, como se dice en japonés), los aficionados a los naipes consiguieron que la tradición perdurara a través de los siglos a pesar del aislamiento con el resto del mundo. En 1853 se produjo un conocido hecho histórico, el Comodoro Matthew C. Perry llega con sus barcos negros a la costa japonesa y con los cañones preparados, exigiendo la apertura de Japón al comercio con Estados Unidos. Su superioridad militar fuerza el fin de dos siglos de aislamiento y da origen a la famosa Restauración Meiji (fruto de la cual, entre otras cosas, los samuráis pierden sus privilegios), con la que el país del sol naciente retomará el contacto con el exterior y suavizá progresivamente sus restrictivas leyes. El levantamiento de las prohibiciones sobre el juego provocó la apertura de múltiples “salas de ocio”, así como la introducción nuevamente de cartas extranjeras. La renovada legislación ofrecía todo un abanico de oportunidades para aquellos emprendedores que decidieran probar suerte. El hombre al que le gustaba jugar En este período de nuevas libertades y aperturismo, nacía un 22 de noviembre de 1859 Fusajiro Yamauchi, quien desde muy pequeño mostró un gran talento en los trabajos artesanos, y por ello pasó buena parte de su juventud formándose y aprendiendo de artesanos profesionales, hasta conseguir una gran técnica. Pero Fusajiro no se veía trabajando para otros talleres toda su vida, así que en cuanto le fue posible, fundó su propio taller en una humilde barraca de madera en un barrio de Kioto, su ciudad natal. Él era un gran aficionado a los juegos de cartas, especialmente a las Hanafuda, por lo que su taller se dedicaría a fabricar, de un modo tradicional, estas barajas de cartas.


I. LA PREHISTORIA DE NINTENDO: EL ORIGEN DE UNA EMPRESA

El nombre que eligió para su taller fue “Nintendo”, y así colocó este nombre visible en la fachada del pequeño local. Decir que en esta época los registros empresariales aún no habían adquirido suficiente fondo legal (los nombres de los negocios se difundían por el boca a boca), por lo que Nintendo no llegó a ser una empresa registrada hasta principios de los años treinta, ya en el siglo XX. ¿Qué significa Nintendo? Si buscas en Google información sobre los orígenes de la palabra Nintendo, hallarás una gran variedad de resultados. Lo único que podemos asegurar es que hasta en la propia Nintendo han olvidado con el paso de las décadas el verdadero significado que su fundador le quiso dar a este sustantivo, algo reconocido hace años por el propio nieto del fundador de Nintendo. Fusajiro utilizó tres kanjis (sinogramas de la escritura tradicional japonesa) para confeccionar el nombre de Nintendo: = Nin - ten - Do Estos sinogramas expresan conceptos, y dan lugar a diversas interpretaciones. Existen principalmente dos teorías, Nintendo utiliza frecuentemente la más sencilla, puesto que es fácil de explicar: NIN - Responsabilidad, deber. TEN - El Cielo o los cielos. DŌ - Templo, salón Y todo junto podría traducirse como “Deja la suerte al cielo”, lo que parece casar perfectamente con una empresa que nació para vender cartas. De hecho, en los primeros números de la revista ‘Club Nintendo’ expusieron en una ocasión que significa “Deja que el cielo decida”.

Otras interpretaciones apuntan a que el “Ten” de NinTENdo estaría relacionado con la palabra “Tengu”, un demonio del folclore japonés de gran nariz, y es que rascarse la nariz era una señal para preguntar por el lugar de juego sin llamar la atención cuando su práctica era ilegal en Japón. Por lo que Nintendo podría significar “La empresa que tiene permitido hacer Hanafuda”.

Casas tradicionales de Kyoto (así fue el primer local de Nintendo).

Interpretaciones aparte, el significado real que Fusajiro Yamauchi quiso otorgarle a estos tres kanjis que él reunió para denominar su pequeña empresa se ha perdido con el paso de los siglos. Por lo que, pese a que podemos formular teorías, su verdadero significado quedará rodeado para siempre por un aura de misterio. Fotografía

de

Kyoto

Los primeros pasos de Nintendo Nintendo comenzó a producir Hanafuda y Fusajiro implantó una estricta política de calidad. Las cartas tenían un acabado excelente, hay que tener en cuenta que es difícil fabricar cartas tan pequeñas y gruesas, con unos dibujos elaborados de una forma artesanal. Las cartas que tenían cualquier deficiencia, se destruían.

Morera

de

papel.

Pronto el taller Nintendo obtuvo una gran reputación en el barrio de Ohashi (Kioto). La gran mayoría de sus vecinos habían adquirido sus Hanafuda elaboradas artesanalmente con morera china, lo que le daba un tacto especial. Surgiría aquí el primer problema 15


LA HISTORIA DE NINTENDO: MÁS DE 125 AÑOS DE ENTRETENIMIENTO

para Fusajiro Yamauchi, al tratarse de un trabajo artesano que vende de forma local, pronto la gran mayoría de sus clientes potenciales ya tenía su baraja, y cosa que, teniendo en cuenta su calidad, tardaría mucho en ocurrir. Ante el descenso de ventas, el director de Nintendo decide comenzar a no expurgar las cartas defectuosas, así, Fusajiro y su pequeño grupo de empleados las separan para crear una línea económica de Hanafuda Nintendo. A diferencia de la línea principal, llamada Daitoryo, las cartas low cost se denominarán ‘Tengu’, al igual que el mencionado personaje de la mitología japonesa de piel roja y nariz grande, que siempre estuvo muy ligado al juego, especialmente cuando era ilegal. Máscara del ser mitológico Tengu.

Cartas Tengu.

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Saliendo del barrio Pronto Fusajiro entendió que su pequeño barrio de Ohashi se le quedaba pequeño, ya que el estancamiento en ventas ocurriría igualmente con la línea barata de Hanafuda. Esta vez no esperó a encontrarse otra situación difícil, había que salir del barrio y extenderse por la ciudad de Kioto. Con el juego de cartas legalizado, Fusajiro detectó como posibles clientes a los propietarios de locales que albergaban el creciente negocio de las apuestas con los juegos de cartas, y sus propuestas no cayeron en saco roto, pues pronto se convirtió en el proveedor de diferentes negocios. El dinero que los usuarios de las casas de apuestas se jugaban era tan alto, que exigían utilizar una baraja nueva en cada partida. Con tanto capital en juego nadie quería arriesgarse a que un tramposo mar-

Curiosidad

La primera baraja que fabricó Nintendo se denominaba Daitoryo, cuyo significado es “presidente”. Ahora bien, como puede verse en la foto, la imagen que aparece es de un emperador: Napoleón Bonaparte. ¿Por qué Napoleón? Es probable que el señor Yamauchi confundiese su imagen con la del presidente de Estados Unidos. En cualquier caso, la ilustración tuvo una gran aceptación y pronto pasó a ser todo un icono de su taller y un sello de calidad. Más adelante veremos que no es el primer error de este estilo que se comete en Nintendo pero aun así sale bien, como ocurrió con el nombre de Donkey Kong, uno de las futuras mascotas de la compañía que nacería 92 años después de su fundación.



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