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Para Pini, que me decía que no profesionalizase los juegos. Para Mini, que aprendió a gatear mientras escribía le reedición. Para Pipi, por todo.

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Para Pini, que me decía que no profesionalizase los juegos. Para Mini, que aprendió a gatear mientras escribía le reedición. Para Pipi, por todo.

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DE SUPER MARIO A LARA CROFT: LA HISTORIA OCULTA DE LOS VIDEOJUEGOS David Martínez Robles Primera edición: Diciembre 2003 Nueva edición: Marzo 2015 Autor: David Martínez Robles Corrector: David Fraile Caricaturista: Víctor Gómez Dirección artística, diseño y maquetación: David Saavedra Editor: Julián M. Clemente Director Editorial: Darío Arca Asesor: Jaume Vaquer ISBN: 978-84-15932-92-5 DL: 1527-2004

Copyright de esta edición: © 2015 Dolmen Editorial © Los Copyright de las ilustraciones y de las fotos corresponden a sus respectivos propietarios. Su uso en este libro únicamente tiene fines divulgativos. Precio en Canarias, Ceuta y Melilla incluye gastos de transporte. Printed in Spain/Impreso en España

T. DOLMEN EDITORIAL dolmen@dolmeneditorial.com Ninguna parte de este libro puede ser reproducida por sistema electrónico o mecánico alguno sin previa autorización escrita de su propietario o del editor. Copyright © David Martínez Robles.

Con el apoyo del Institut d’Estudis Baleàrics

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DE SUPER MARIO A LARA CROFT: LA HISTORIA OCULTA DE LOS VIDEOJUEGOS David Martínez

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Índice Agradecimientos:............................... 7 Prólogo........................................... 8 Introducción: Más allá del juego............................. 14

Capítulo 1........................................ 16 Una pelota y dos palitos: La Prehistoria de los videojuegos......... 17 Juegos que marcaron época: Space Invaders, Pacman y Donkey Kong................................ 32 El crack de 1982............................. 42

Capítulo 2........................................ 50 La gran manzana.............................. 51 El Spectrum de Cassete..................... 59 Una nueva generación: Amiga, Atari ST y PC........................ 71 Tiempos modernos: las tarjetas aceleradoras y los problemas de memoria................. 90

Capítulo 3...................................... 104

NES y Master System hacen Historia.... 105 Sega vs Nintendo: Round 1............... 109 El doble de potencia: las consolas de dieciséis bits............. 123 Juegos de bolsillo: las consolas portátiles..................... 142

Capítulo 5...................................... 176 Una PlayStation (con chip) en cada casa................................. 177 El fracaso de la competencia: Saturn, Dreamcast y Nintendo 64...... 207

Capítulo 6...................................... 236

Videojuegos y películas en PlayStation 2................................ 237 Nintendo contraataca con una consola de diseño........................... 257 Microsoft se une a la fiesta... pero no tiene invitación.................... 267 La muerte dulce de la generación....... 284

Capítulo 7...................................... 294

Xbox 360 toma el testigo................. 295 Wii: Nintendo se mueve..................... 304 PS3 y los juegos en Blu-ray............. 314

Capítulo 8...................................... 332

Wii U, consola con tablet y sin juegos.... 333 PS4 y Xbox One, ¿las últimas consolas?..................... 336 Todo encaja en Minecraft................. 342 El Gamer Gate................................ 344 La generación empieza en 2015........ 344

Consolas para la Historia............... 348

Capítulo 4...................................... 158

Máquinas Sorprendentes: Atari Jaguar, 3DO, Amiga CD y CDi.... 159 Una máquina de realidad “virtual”........ 171

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Agradecimientos: Debo esta segunda edición a todos los que colaboraron en el original, a mi familia, en especial a Napster y a la recién llegada Cuca. Por supuesto a todos mis compañeros en Hobby Consolas, muy en particular a Dani Quesada, que también ha participado en esta aventura, y a los chicos de la web. A todos los que leen mis tonterías en @DMHobby. Y a Sony, Nintendo y Microsoft (y todos los demás) que mantienen vivo este mundo que nos gusta tanto.

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De Super Mario a Lara Croft: La Historia oculta de los videojuegos

Prólogo Por Daniel Quesada Hay un aspecto que me resulta bastante sorprendente respecto a este libro: su título. Y lo digo porque, a pesar de que ha pasado más de una década desde su primera edición, los personajes mencionados en él siguen estando de plena vigencia. Lara Croft ha resurgido de sus cenizas y Mario... Bueno, Mario es intocable. Pero eso no quiere decir que en estos doce años no haya sucedido nada digno de una reedición actualizada. ¡Todo lo contrario! De hecho, el panorama de los videojuegos ha cambiado completamente, por dentro y por fuera. Por un lado, las nuevas generaciones de consolas han traído consigo el lógico aumento de potencia y también un mayor abanico de posibilidades de cara al ocio. Sí, me refiero a las posibilidades multimedia (¡quién no hubiera querido una peli en Blu-Ray en la época de PS2!), pero sobre todo a todo lo que ha aportado internet. Las opciones online que descubrimos

tímidamente en Dreamcast y seguían siendo torpes en PS2 estallaron con la llegada de Xbox 360 y PS3. Desde entonces, el “gaming” no ha vuelto a ser lo mismo. Yo tengo una máxima: si no te has picado a competir online contra amigos o desconocidos, te has perdido la mitad de la experiencia que puede aportar una generación de consolas. Ay, pero toda moneda tiene su cruz. Los parches, las actualizaciones y los contenidos descargables (la verdad, hace un par de años no pensaba que la gente se acostumbraría a decir “DLC”) a veces traen cosas buenas, pero por lo general provocan la ira de los usuarios, cansados de que la industria se aproveche del contenido a posteriori para completar su oferta a costa de nuestros sufridos discos duros... Y nuestros bolsillos, claro. Antes hablaba de que el sector también ha cambiado por fuera. Con eso quiero decir que cada vez es menos unidireccional. Antes, la compañía de turno lanzaba un par de pantallas en la prensa, para los lectores era como maná caído del cielo y con eso teníamos flipe (aún no se usaba eso de “hype”) hasta su lanzamiento. Si algo salía mal o se quedaba por el camino, ni nos enterábamos, a no ser que algún “insider” lo filtrara y apareciera en las revistas de videojuegos. Hoy en día, el usuario medio tiene acceso gratuito a redes sociales para expresar a las compañías o incluso a los propios gurús del sector que su juego le ha encantado o le

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Prólogo ha parecido una birria. Estos gurús (o sus primos), a su vez, disponen de esas mismas herramientas para lanzar nuevas píldoras de información o para, en una noche de borrachera, soltar algún dato que no debían y buscarse un buen problema. La información es cada vez más rápida, más variada y, sobre todo, más incontrolable. Sí, las compañías nos obligan a firmar embargos de información cuando vamos a ver sus juegos (de tal forma que nos comprometemos a no revelar determinados datos hasta una fecha acordada), pero siempre hay alguien que se lo salta, una cámara de móvil furtiva o vaya usted a saber. Por eso, el mundo de los videojuegos (y prácticamente, cualquier sector, la verdad), está más vivo y resulta más apasionante que nunca. Os cuento todo esto porque es una parte esencial de las nuevas páginas que os vais a encontrar. Si leísteis la primera edición, recordaréis cómo la cosa iba de proyectos secretos, sueños en un garaje de California o de grandes corporaciones que preparaban sus proyectos herméticamente. Sin embargo, la década de 2000 ha ido cambiando poco a poco esa dinámica.

La propia crisis económica también ha tenido mucho que ver. Grandes compañías como Virgin o THQ se han quedado en la cuneta, así como muchos profesionales que hemos conocido personalmente o proyectos que vimos gestarse pero no nacer. Siempre me quedará la espinita de saber cómo habrían sido This is Vegas o, sobre todo, Prey 2. ¡Con la buena pinta que tenía! A la vez que sucedía esta continua caída de titanes, pequeños grupos de desarrolladores indie han buscado la forma de presentar sus juegos a una nueva generación de jugadores. Es lo mismo que en los albores del sector, pero presentado de otra forma. Además, ello ha servido para recuperar géneros que veréis en las primeras páginas del libro (los shoot ´em up clásicos o los puzles han tenido un renacer gracias al mercado descargable), pero que prácticamente se habían extinguido en épocas recientes, presas de los blockbusters que ahora salen con miedo a la venta. Al parecer, el destino no está carente de cierta ironía, que diría Morfeo.

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De Super Mario a Lara Croft: La Historia oculta de los videojuegos Nosotros mismos, como prensa, también hemos tenido que metamorfosearnos para no morir. Las revistas de toda la vida se mantienen con respiración asistida gracias a un público fiel que sigue apreciando un reportaje bien elaborado o el simple tacto del papel, pero la realidad es que el “print” no puede competir con internet en materia de actualidad. Por suerte, nuestra querida Hobby Consolas, así como sus compañeras Playmanía y Revista Oficial Nintendo siguen al pie del cañón. Pasión de minorías, sí, pero pasión al fin y al cabo. Como muchos sabréis, tanto David como yo nos dedicamos más a la vertiente internauta de Hobby. Desde Hobbyconsolas.com estamos trabajando junto a un estupendo grupo de apasionados de los videojuegos para presentar la actualidad de una forma distinta. Hay que ser rápidos, pero cuidando la información y a la vez buscando nuevas fórmulas creati-

vas. Ya supondréis que es una tarea extenuante, pero al mismo tiempo tiene muchas recompensas: no paras de reinventarte y de descubrir nuevas facetas de tu trabajo, a la par que man-

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Prólogo tienes un diálogo más fluido que nunca con los lectores. A veces, ese diálogo se ve contaminado por trolls y gente maleducada (¡el anonimato es muy tentador en internet, amigos!), pero por suerte son casos puntuales. Por ese día a día tan frenético que os comentaba, puedo prometer y prometo que David se ha mantenido más al día que nunca acerca del sector. En estos años nos hemos tenido que enfrentar a montones de presentaciones de prensa, viajes exprés para ver unos minutos del juego de turno, entrevistas con los desarrolladores... Supongo que el libro no incluirá un anexo con nuestras desventuras en el E3... Bueno, eso lo dejamos para una segunda parte, que da para mucho.

La forma de encarar nuestra relación con las compañías también ha cambiado. Lejos quedan esos discos de prensa o las faraónicas presentaciones llenas de boato. Ahora lo que prima son los eventos rápidos y efectivos, en los que se nos cuenta lo justo y, para todo lo demás, está el presskit online. Por eso, más que nunca, tenemos que ser unos “cazadores de información”, que den la tabarra por mail, por redes sociales o en las pro-

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De Super Mario a Lara Croft: La Historia oculta de los videojuegos pias oficinas, para obtener esos datos que nos diferencien de la feroz competencia. Y sí, el autor de este libro se encuentra en el centro de ese huracán. Por todo esto, David es el tipo con pipa más indicado para sorprenderos con la historia de una consola de la que creíais conocer todo o los pormenores de esa saga que os ha ido ganando poco a poco en épocas recientes. La revolución de Wii, la lucha de las portátiles por sobrevivir frente al mercado móvil o las nuevas guerras entre compañías son solo algunas de las paradas en un viaje que, por ahora, se queda en PS4, One y Wii U... ¡y el siempre luchador PC, por supuesto! Al otear el futuro, hay quien ve realidad aumentada y, una vez más, la realidad virtual que ya nos quiso enamorar en los 90. La realidad es que el futuro es incierto, para bien y para mal. Las grandes compañías no saben hacia dónde dirigir la estrategia y los usuarios no saben qué esperar de ellas. Pero, precisamente por eso, resulta tan apasionante. El jugador quizá se sienta más apabullado, pero también más vivo que nunca. Además, cada vez tenemos más poder para hacernos notar e influir en la industria. Si no, ¿por qué iba a cam-

biar Bioware el final de Mass Effect 3? Aaay, qué quejicas son algunos. Así pues, en las siguientes páginas encontraréis detalles curiosos, anécdotas, datos y cifras sobre el sector, pero también la perspectiva renovada de David acerca del siempre cambiante panorama de los videojuegos. Y todo ello, con el estilo de siempre: un buen libro. Por muchas tablets, phablets y smartwaches que vayan saliendo, no hay nada como una lectura relajada de vez en cuando. A la vieja usanza. Estoy seguro de que disfrutaréis como yo de su lectura, porque con el señor Martínez en el teclado siempre se aprende algo nuevo. Eso sí, que no os coma el coco: tampoco es tan bueno jugando a Call of Duty. Disfrutad del viaje. Daniel Quesada es el autor de Resident Evil Pandemia, Generación Dragon Ball y Naruto: Voluntad de Fuego, además de compañero de fatigas de David en Hobbyconsolas.com

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Prรณlogo

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De Super Mario a Lara Croft: La Historia oculta de los videojuegos

Introducción: Más allá del juego Somos la primera generación que ha crecido con los videojuegos. Por alguna razón, el Pong y el comecocos nos llegaron más adentro que a nuestros tíos y hermanos mayores, que eran los que pasaban la mayor parte del tiempo jugando. Nosotros éramos los que, al salir de clase, nos arremolinábamos en los salones recreativos para ver jugar a Commando o a Ghost and Goblins, y no podíamos creer que existiera una versión de Out Run que se movía cuando girabas el volante. Luego llegaron los primeros ordenadores personales, y entonces íbamos a casa de nuestros amigos para jugar con su Spectrum y tomábamos la merienda mientras cargaban las cintas. ¡Cuántas veces nos habrán dicho que dejáramos la maquinita en paz y nos pusiéramos a estudiar! Pero nuestra relación con los juegos ha sido siempre un amor correspondido. A medida que íbamos creciendo, las consolas eran cada v e z más potentes, los cartuchos más largos y espectacu-

lares, y nuestros padres, por suerte, más comprensivos. En veinte años de juegos, hemos visto cómo se rompían todas las barreras: el sonido estéreo, las imágenes digitalizadas, los personajes con voz... ¿Pero es que podía haber juegos más reales? La respuesta era siempre sí. Ahora que todo el mundo conoce PlayStation, podemos darle un codazo a los mayores para decir ¿veis cómo teníamos razón? Los videojuegos, que ya son un universo, esconden mucho más que peleas y carreras de coches... los hay para todos los gustos: de baile y para adultos, deportivos y de inteligencia, de terror y de aventuras. ¿No se merecen su propia historia? Esa fue mi primera idea, escribir un libro que sirviera como tributo a todos esos juegos que nos han marcado en nuestra vida delante de la pantalla. Después de muchas horas de recuerdos, revistas antiguas y preguntas a los colegas apareció Julián, el editor del libro que tenéis en las manos, y me habló de la “intrahistoria”. Se preguntaba qué pasaría si, además de hablar de los títulos más representativos, investigásemos todo eso que rodea a cada lanzamiento y que, la mayoría de las veces, se olvida. Y no sólo se refería a quiénes eran sus creadores, sino también a las razones por las que los juegos se hicieron famosos. En cinco minutos me vinieron a la cabeza un montón de datos curiosos que no habían salido en las

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Introducción: Más allá del juego revistas y que merecían ser contados. Pensé en los orígenes de Mario Bros, en Thrill Kill (el juego de PlayStation que nunca llegó a salir por culpa de la censura) e incluso en el asesino de Final Fantasy, que luego resultó no tener nada que ver con el juego. Y el resto es Historia, o mejor dicho “la Historia oculta de los videojuegos”. A medida que me iba metiendo en el tema, descubrí que los videojuegos no empiezan con el letrero de Press Start. Antes de desarrollar un título, hacen falta muchas ideas, diseños de personajes, bocetos... hace falta que un equipo de genios se ponga a trabajar. Ellos no son, desde luego, tan conocidos como en el mundo del cine, pero su talento es mucho mayor. No sólo son capaces de inventar una historia, sino que nos obligan a participar en ella. En primer lugar, construyen un personaje con el que nos identificamos, le dan vida con su aliento en código binario y le sumergen en un mundo que no existe, pero que se hace real cada vez que alguien conecta su consola. Después ponen a prueba nuestra

habilidad e inteligencia, nos hacen crecer y también nos enseñan. Pero lo más importante es que nos acompañan mientras nos convertimos en héroes, algo que a todos nos hace falta de vez en cuando. Poco a poco, este libro comenzó a convertirse en una novela de caballería. No aparece el rey Arturo, pero sí hay alguien, Nolan Bushnell, fundador de Atari, que saca la espada de la piedra y trata de fundar un reino virtual. También hay magos capaces de diseñar juegos de la talla de Zelda o Donkey Kong con un giro de su varita e incluso seres perversos que se dedican a absorber pequeñas compañías por los métodos más salvajes (no desvelaré aquí sus nombres). No se trata de una historia de buenos y malos, sino de un larguísimo viaje para convertir esta nueva forma de entretenimiento en un arte que hoy empieza a reconocerse. Nosotros ya hemos sido testigos de ese viaje, pero esta historia habla de todo lo que tuvieron que hacer sus protagonistas para que, al final, cualquiera se siente frente a la consola y rescate a la princesa, salve el mundo o lleve a cabo hazañas que harían palidecer al Nexus 6 de Blade Runner.

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CapĂ­tulo 1

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Pong, invasiones marcianas y comecocos. Así empezó todo. Una pelota y dos palitos: La Prehistoria de los videojuegos Los comienzos son siempre difíciles, sobre todo cuando se trata de dar el primer paso en la dirección contraria a la mayoría. Hasta finales de los años cincuenta, todo el mundo pensaba que los ordenadores eran enormes calculadoras que guardaban la información en tarjetas perforadas y que sólo unos pocos expertos podían manejar. Pero todo esto cambió en 1958, cuando William Higginbotham, un físico que trabajaba para el gobierno de Estados Unidos, decidió desarrollar su propio juego de tenis en una computadora. El laboratorio de investigación nuclear de Brookhaven, donde William estaba trabajando, preparaba un “Día Anual del Visitante” para que las familias de los científicos conocieran las instalaciones y, de paso, perdieran el miedo a la energía nuclear. Y claro, con todo el desorden que se había preparado los días previos a la muestra, el joven Will no tuvo problemas para “distraer” una máquina y ponerse a trabajar en un lugar apartado del recinto. No es que quisiera mantener su proyecto en secreto, sino que le daba vergüenza tener que explicarle a sus compañeros que

estaba utilizando un equipo tan sofisticado para que los niños pudieran jugar al finalizar su visita. En tan sólo tres semanas, durante las que fumó más de un paquete de cigarrillos diario, William adaptó la pantalla de un osciloscopio para que hiciera las veces de campo de juego, pero aún se encontraba con grandes dificultades para simular el movimiento de una pelota. Por suerte, su puesto en el laboratorio le permitía acceder a material de alto secreto, así que echó mano de un programa militar diseñado para calcular la trayectoria de los mi-

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De Super Mario a Lara Croft: La Historia oculta de los videojuegos

El ordenador PDP-1 con el que Steven Russell programó Space War.

siles y le hizo unos pequeños retoques para que simulase el movimiento de una pelota. En realidad Tennis for Two (que es como bautizó a este primitivo simulador) enviaba la bola desde Estados Unidos a Rusia, sólo que en una pantalla de fósforo verde resultaba imposible calcular las dimensiones reales del partido. Cuando el juego estaba casi terminado, William intento jugar la primera partida con un amigo. Sin embargo, no había contado con que el sistema de control de su “proyecto científico” era demasiado complicado para los visitantes (de hecho, ya resultaba bastante difícil para sus compañeros del laboratorio) ya que nadie era capaz de devolver la pelota después del saque inicial. William se pasó el último fin de semana de octubre ence-

rrado en casa, eliminando la resistencia del aire y disminuyendo la velocidad de la pelota, hasta que fue capaz de jugar una partida completa. Al final, los jugadores se limitaban a calcular el ángulo de la bola y golpear, pero la novedad fue suficiente para que se formasen enormes colas de gente que quería probar el juego en lugar de seguir la visita programada. Sus jefes y sus propios compañeros también reconocieron el buen trabajo que había hecho con la computadora, hasta el punto de conservar el juego para mostrarlo en posteriores “Días del Visitante”. Dos años después, una máquina de rayos cósmicos, mucho más espectacular que el juego de Higginbotham, pasó a ocupar su lugar en el laboratorio de Brookhaven, y William se olvidó su proyecto. Tennis for Two pertenecía al gobierno de Estados Unidos, así que William decidió no patentarlo para ahorrarse los diez dólares que le habrían cobrado en el registro. Si lo hubiera hecho, hoy William sería reconocido mundialmente como el inventor de los videojuegos, más o menos como los hermanos Lumiere con el cinematógrafo, y probablemente también sería millonario. El relevo de Higginbotham lo recogió en el verano de 1961 Steven Russell, un aficionado a los cómics de Doc Savage y Flash Gordon que estudiaba en el Instituto de Tecnología de Massachussets. Cuando Steven vio llegar a su universidad el nuevo modelo de ordenador PDP-1 (un trasto del tamaño

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Pong, invasiones marcianas y comecocos. Así empezó todo de una librería equipado con una pantalla hexagonal) corrió por las clases para avisar a todos sus amigos, ya que se trataba del segundo ordenador con pantalla que llegaba a una universidad en todo el mundo, y claro, el primero que había visto en toda su vida. Hasta entonces los ordenadores ocupaban habitaciones enteras y la información sólo aparecía en forma de tarjetas, así que el joven Russell comentó a sus profesores y compañeros la posibilidad de hacer un juego en el que se pudiese manejar una nave como las que aparecían en las películas de serie B que veía los sábados por la noche. Aunque sus amigos le apodaban “Babosa” por su legendaria pereza, Steve pasó más de seis meses y doscientas horas trabajando en Spacewar, hasta que finalmente, después de haber estado a punto de abandonarlo por simple vagancia, el juego estuvo listo. En la primera versión, dos naves, que los estudiantes llamaban “Cuña” y “Aguja”, se lanzaban torpedos una a otra sobre el vacío, aunque más tarde dos amigos de Russell añadieron un fondo estrellado, como los que se veían en las películas antiguas. Cuenta Steve Russell: “cuando me quedé sin excusas, tuve que sentarme y escribir el código: dos naves que se podían manejar con cuatro interruptores. Con un interruptor girabas en el sentido de las agujas del reloj, con otro

girabas en sentido contrario, el tercero era para lanzar misiles y con el cuarto propulsabas la nave. Tus hombros acababan muy cansados”1. En cuanto los universitarios descubrieron Spacewar en 1962, empezaron a aparecer verdaderos expertos, que eran capaces de utilizar la gravedad del sol (un asterisco que giraba en mitad de la pantalla) para girar más rápido. Para equilibrar un poco las cosas, Russell incluyó un nuevo botón que servía para saltar al hiperespacio y regresar a cualquier otra parte de la pantalla. Lo mismo se podía aparecer en una zona segura, que ser atraído por una estrella y morir inmediatamente, por lo que el azar jugaba una parte importante en el combate. La nueva posibilidad tuvo tanta acogida, que Russell y sus amigos comenzaron a pensar en vender su programa a las otras universidades que ya 1

The Ultimate History of Videogames, Steven L.Kent, pag 19.

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De Super Mario a Lara Croft: La Historia oculta de los videojuegos

Nolan Bushnell, creador de Pong, fundador de Atari y librepensador.

tenían ordenadores. Sin embargo, a los dos días “Babosa” perdió el interés y el juego terminó por distribuirse libremente para que las compañías pudieran probar la capacidad de sus máquinas. Uno de los jugadores que quedaron impresionados por Spacewar se llamaba Nolan Bushnell y se había quedado huérfano a los quince años, unos meses antes de que Higginbotham desarrollara Tennis for Two. Nolan comenzó a demostrar su habilidad para la electrónica cuando, de niño, manipuló las luces de todo el vecindario para que la gente se pensase que un OVNI acababa de aterrizar, pero su amor por los juegos le llegó en la Universidad de Utah, cuando se puso a trabajar en un pequeño parque de atracciones. Nolan había perdido todo su dinero en un partida de póker entre estudiantes, así que ahora se colocaba detrás de un puesto e intentaba convencer a los visitantes para que tirasen tres botellas con una pelota de béisbol. Por suerte para Nolan, pronto le

trasladaron a un salón recreativo junto a los aparcamientos. Allí se volvió un fanático de los pinball y de las recreativas de disparo. Su pasión por los juegos se trasladó al laboratorio de la universidad, donde los estudiantes pasaban horas enteras jugando a Spacewar. Después de convertirse en un campeón, Bushnell comenzó a desarrollar sus propios juegos con la ayuda de otros estudiantes del último curso. Al principio Nolan desarrolló Tic, tac, toe (tres en raya) y Tic, tac, toe 3D, pero su primer gran éxito fue un juego de estrategia llamado Fox and Geese (Zorro y Ocas). El desarrollo era bastante sencillo, cada vez que el zorro (representado por un círculo) se colocaba junto a una de las ocas (una X) se la podía comer, pero si tres ocas rodeaban al zorro, que manejaba el jugador, éste moría. Las ocas estaban programadas para moverse en dirección al zorro, así que se trataba de la primera inteligencia artificial que se había utilizado para un juego. De todas maneras, su juego favorito seguía siendo Spacewar, de manera que cuando se graduó en la universidad y dejó de pasar las noches fumando marihuana con sus compañeros hippies, trasladó a su hija de dos años a la sala de estar y montó un taller en la habitación de la pequeña Britta. Por supuesto,

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Pong, invasiones marcianas y comecocos. Así empezó todo Bushnell no podía gastarse los 120.000 dólares que costaba un ordenador, así que fue comprando los componentes uno a uno. A cada vendedor le decía “estoy trabajando en algo nuevo, si funciona ya encargaré más piezas” así que muchos le regalaban el material o le hacían grandes rebajas en el precio. Finalmente, una noche de 1970, terminó de construir el primer prototipo de Computer Space, al que le colocó una lata de disolvente de pintura para recoger las monedas que los jugadores iban echando. Para celebrarlo, abrió un botellín de cerveza y se puso a jugar en una televisión en blanco y negro. Bushnell terminó vendiendo su prototipo a Nutting, una empresa dedicada a la fabricación de pinball. Las únicas condiciones que puso antes de deshacerse de Computer Space eran la forma que iba a tener la máquina definitiva, que parecía sacada de una película de extraterrestres, y el manual de instrucciones, que redactó él mismo. Con lo que no contaba era con que el pequeño libro que había escrito no le hacía ningún favor a su juego. Muy poca gente se atrevía a gastar veinticinco centavos en una máquina que necesitaba más de diez páginas de instrucciones, así que el éxito de Computer Space fue

bastante limitado. Con la lección bien aprendida, Bushnell se plantó ante los directivos de Nutting con una nueva idea: un videojuego que, por encima de todo, resultara fácil de jugar. Pero su problema estaba en su forma de expresarse. Además de presumir con que “interpretaba la tecnología para las masas”2 también se atrevió a decir que merecía la tercera parte de la empresa, ya que era quién estaba detrás de su producto más innovador. Inmediatamente, dejó de trabajar para Nutting que, con el tiempo, consiguió hacer rentables las 1.500 unidades de Computer Space que se habían fabricado. Su venganza personal consistió en abrir la empresa más fuerte de la competencia y hacer chistes sobre sus antiguos jefes3. Atari nació el 27 de junio de 1972 para continuar la fabricación de máquinas recreativas. Los 180 dólares que le quedaban a Nolan después de fundar la empresa se gastaron en contratar a los dos primeros empleados: la secretaria Cynthia, que también se encargaba de fabricar las primeras máquinas, y un joven ingeniero llamado 2

Guia de Hardware para Juegos, Edge, pag 89.

3

Arcade Fever, John Sellers, pag 18.

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De Super Mario a Lara Croft: La Historia oculta de los videojuegos

Al Alcorn. Bushnell todavía estaba dolido por la ruptura con Nutting, de modo que para probar a su nuevo (y único) ingeniero, le encargó un juego deportivo cuyas instrucciones fuesen muy sencillas: “golpea la bola para conseguir mayor puntuación”. La máquina estaba lista en tres semanas, pero como aún no estaban disponibles los chips de silicio que habían encargado, Alcorn y Bushnell tuvieron que enrollar los cables a mano. Tras dos días de mucho trabajo y mucha marihuana, consiguieron jugar la primera partida a su ping pong electrónico. La máquina se bautizó como Pong por el ruido que hacía la pelota al rebotar contra las palas (aunque Bushnell quería que se escuchasen los gritos del público) y se puso a prueba en el bar Andy Capps, en Sunnydale4. Tras un

par de horas, el dueño del bar llamó a Alcorn porque el juego había dejado de funcionar. Afortunadamente, sólo se trataba de ajustar de nuevo los cables de Pong, que se habían roto por los empujones de los jugadores. Al día siguiente la máquina se colocó en el mismo lugar, y en menos de una semana se produjo la segunda avería. Pero esta vez el fallo estaba en que la lata para recoger monedas del interior de la máquina había rebosado, así que Alcorn y Bushnell celebraron el éxito junto al grifo de cerveza del despacho de Nolan. Al poco tiempo Pong ya se estaba vendiendo como rosquillas por todo el país, y la plantilla de Atari crecía como la espuma. Sin embargo, como los sueldos no eran muy altos, Bushnell tuvo que “doblar la guardia” para evitar que los empleados robasen los televisores y los vendieran en tiendas de segunda mano. Por otra parte, con el éxito de Atari comenzaron a llegar los “malos rollos” y Bushnell pasó de ser un hippie a convertirse en una especie de estrella del rock, con caprichos imposibles y sin permitir que nadie, ni siquiera Alcorn, discutiese sus decisiones. En cuanto Pong estuvo listo, Nolan corrió a patentarlo, lo que provocó el enfado de Alcorn e incluso las peleas entre sus hijos, que estudiaban en la misma clase. De todos modos, la fiebre por las máquinas hizo que en poco tiempo empezasen a surgir imitado4

High Score, The Illustrated History of Electronic Games, Rusel Demaria y Johnny L. Wilson pag 20.

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Pong, invasiones marcianas y comecocos. Así empezó todo

El

nombre de

Atari

ajedrez. La fórmula del nombre funcionó tan bien (Atari generó benefi-

El símbolo de Atari se puede encon-

cios como para retirar a su fundador),

trar hoy en día en todo tipo de pren-

que la siguiente empresa de Bushnell

das de ropa y moda vintage, pero poca

también tomó el nombre prestado de

gente conoce su origen. En realidad,

otra palabra de Go. En esta ocasión,

el nombre original que Bushnell había

el joven Nolan escogió Sente Games

planeado para su empresa de video-

(Jaque Mate).

juegos era Syzygy, que según el dic-

También el logotipo de Atari tiene

cionario corresponde a una alineación

su propia historia. En realidad se trata

de cuerpos celestes, particularmente

de una A mayúscula formada por tres

cuando se alinean el Sol y la Luna en

barras verticales, pero la interpreta-

un eclipse. Sin embargo, cuando fue

ción más popular es que se trata de

a registrar su nombre, Nolan des-

un dibujo del monte Fuji. Esta leyen-

cubrió que ya estaba en posesión de

da urbana surgió cuando, después del

una empresa dedicada a fabricar ve-

boom de los juegos japoneses en los

las en Mendocino. Como en los sesen-

años ochenta, los periodistas comen-

ta los hippies habían puesto de moda

zaron a incluir en sus columnas a las

los juegos orientales, Bushnell decidió

grandes compañías de juegos. En rea-

adoptar Atari por nombre, que es la

lidad, el logo se creó prácticamente al

palabra que se utiliza en el Go, un juego de mesa

azar: se colocaron las tres barras que formaban la

japonés, cuando uno de los jugadores ha rodeado a

inicial, y se sometieron a distintas funciones mate-

las fichas de su enemigo, algo así como el jaque en

máticas hasta que surgió la forma definitiva.

res por todas partes. No se puede decir que las demás compañías se dedicasen a desarrollar sus propias máquinas, sino más bien a adaptar el juego de Atari para que pareciese diferente. Hubo juegos de fútbol que tenían cinco palas por equipo, de hockey con tres palas, de tenis, de padel y de cualquier deporte que se pudiera ajustar a los controles

de Pong: arriba y abajo. Atari siempre estuvo a la cabeza de ventas, pero todos estos “chacales”, como Bushnell los llamaba, comenzaron a llevarse una parte importante de los jugadores, que querían estar siempre a la última. Para mantenerse a la cabeza, Atari llegó a desarrollar un juego por mes durante 1974. Esta producción masiva obligaba a re-

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