Regras do Jogo Volume 1

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Richard Garfield

NOTAS SOBRE O DESIGN

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Rivalidade entre Irmãos Fase 1: Restrições gerais A primeira coisa que fiz foi considerar as restrições do projeto, que incluíam a plateia e o equipamento. A plateia entendi como sendo adultos, mas não necessariamente os jogadores. Como resultado, eu estava inclinado a um jogo leve, mas não sem uma estratégia. Em termos de equipamento, precisei de algumas páginas em um livro. Houve a oferta para incluir cartões descartáveis com corte vincado, mas eu sabia que era um problema para o editor e o proprietário do livro, por isso rejeitei essa opção. Decidi me limitar ao uso de materiais de jogo que as pessoas normalmente têm disponíveis (dados, contadores, baralhos de cartas, blocos de notas e assim por diante). Eu usaria as páginas para as regras e, talvez, um tabuleiro simples, que seria copiado ou talvez jogado dentro do livro. Fase 2: Conceito Estou brincando constantemente com os conceitos de design de jogo e os temas do jogo, usando-os para fazer joguinhos para meu próprio divertimento e crescimento. Tento apenas publicar uma porcentagem muito pequena desses jogos. Isso significa que normalmente tenho um monte de ideias para aproveitar quando recebo um projeto autorizado. Motivo: Uma ideia que eu vinha remoendo era um jogo de Rivalidade entre Irmãos, com as crianças tentando incomodar umas às outras, enquanto não eram pegas (ou enquanto colocavam outra pessoa em apuros). Eu tinha pensado nisso como um jogo de cartas com um baralho especializado ou um jogo de tabuleiro com um tabuleiro elaborado incluindo todos os tipos de ambientes nos quais as crianças poderiam incomodar a outra (no banco de trás do carro, em frente à TV, na escola). Para poder utilizar esse tema, eu teria que reduzir o uso desse equipamento especializado. Mas achei essa modalidade divertida e apropriada para um projeto como esse; assim, brinquei com formas de lidar com essas mudanças.

Mecânica: Tenho interesse na mecânica do “arrisque sua sorte” e projetei alguns jogos baseados nisso. Esses jogos são caracterizados pela escolha entre continuar ou pegar seu lucro. O jogo clássico do “arrisque sua sorte” é o Can’t Stop, de Sid Sackson. Outro exemplo é o Six Man Zonk, que foi comercializado como Cosmic Wimpout. Tenho usado a mecânica principal em vários de meus próprios jogos, com o meu favorito sendo um jogo que chamo de Gonzo. Em Gonzo, os jogadores lançam cinco dados, contam um resultado específico — digamos, 4s — separam os 1s e escolhem se lançam de novo ou pegam seu lucro. Se o jogador acumular três 1s, ele perde sua vez. Gosto dessa mecânica porque sempre parece que você pode ter sorte e voltar. Uma vez, tive esses dois conceitos na minha cabeça — o tema da rivalidade entre irmãos e a mecânica de jogo do Gonzo — e percebi que tinha uma combinação que provavelmente funcionaria. A ideia da minha tentativa de fazer coisas cada vez mais ultrajantes com o meu irmão enquanto arriscava ser pego (três 1s) era atraente para um jogo.


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