Revista GAMESTATION

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SUPER MARIO MAKER 2..........................2 DESTACADO: PAPER MARIO THE ORIGAMI KING.................................4 POKÉMON ESPADA Y ESCUDO LA ISLA DE LA ARMADURA..................10 MARIO & SONIC TOKYO 2020.....................14 POKÉMON MUNDO MISTERIOSO EQUIPO DE RESCATE DX.....................18 ANÁLISIS: MARIO KART TOUR...................20 ANÁLISIS: LUIGI´S MANSION 3..................24


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in dudarlo, Super Mario Maker 2 ha sido uno de los videojuegos más esperados de este verano.

aún si se trata de una que no tiene fin al permitirnos crear todos los niveles que queramos con un editor de lo más completo.

Tras su paso por Wii U y Nintendo 3DS, la gran N ha querido traer de vuelta uno de los juegos más aclamados de sus últimas consolas. Porque para qué negarlo, siempre apetece disfrutar de una nueva aventura de Mario y más

Creando y creando sin parar Es incuestionable que la característica más importante e indispensable de esta secuela vuelve a ser la posibilidad de poder crear todos los niveles


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que queramos. Como ya viene siendo costumbre en este tipo de juegos, el único límite que existe es el de la imaginación de los jugadores para así llegar a crear todo tipo de maravillosas fases, unas más sencillas y otras más desafiantes con cualquier tipo de reto. Si el anterior Super Mario Maker os encantó solo por este aspecto, entonces esta segunda parte os volverá locos por la inmensa cantidad de opciones que incluye y que estarán desbloqueadas al completo desde el primer momento. ¿Qué estás esperando?.

Nuevos estillos de batalla. Además de los estilos de batalla de su precuela, se une un nuevo estilo pantallas basadas en Su-

per Mario 3D World. de igual manera, cada uno de estos estilos cambiará por completo los controles, las físicas, los movimientos que podemos realizar y los distintos elementos,

potenciadores, enemigos y mecánicas que encontraremos, ajustando así la jugabilidad a lo visto en las diversas aventuras del fontanero. Sin duda pasarás horas de diversión.


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PAPER MARIO: THE ORIGAMI KING Una nueva aventura sobre papel

Paper Mario está de vuelta con The Origami King, nueva entrega para Nintendo Switch de esta saga que nació como RPG y que con el tiempo se ha desdoblado en algo diferente, pero igualmente divertido.

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es que The Origami King puede recuperar muchas cosas de aquellas dos primeras entregas, como ya expliqué, pero Intelligent Systems sigue comprometida a dejar de lado aspectos tan fundamentales como los niveles y los puntos de experiencia. No es un RPG, pero tiene combates por turnos. No es un RPG, pero tiene exploración. No es un RPG, pero pone mucho énfasis en los personajes y los diálogos. La pregunta es, ¿consigue encajar bien todo eso sin una estructura de progresión al uso? La respuesta es sí, y lo hace bastante bien, aunque con unos cuantos peros, como ya

iremos viendo. Paper Mario: The Origami King es una aventura encantadora a muchos niveles.

var este mundo tan inocuo desde otro ángulo distinto del que vemos en los juegos de plataformas.

Risas aseguradas en un mundo lleno de carisma.

The Origami King no solo presenta escenarios semiabiertos para que los exploremos y resolvamos puzles, sino que también los llena de personajes (ninguno original, de nuevo) que le dan muchísima identidad. En la primera zona tenemos que entrar al templo de una deidad venerada por los Koopas, que se deshacen en rezos ante su puerta. Sin embargo, cuando entramos, vemos que no es más que un paripé turístico organizado por los Toads para sacar dinero.

Desde el momento en el que salimos despedidos del castillo de Peach y vamos a parar a un bosque con árboles cantarines hasta que terminamos con la última de las cinco serpentinas (el objetivo principal del juego), el juego nunca deja de ser increíblemente divertido y agradable de jugar. Creo que la mejor parte de cualquier Paper Mario es la posibilidad de obser-

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Paper Mario: The Origami King tiene personalidad para dar y regalar. Todos estos escenarios están llenos de personajes con diálogos ingeniosísimos (como siempre, chapó a la localización española, porque se merece un 10) y eventos disparatados que ofrecen una cara del mundo de Mario mucho más llena de vida que de costumbre, en la que apetece adentrarse y perderse. Todo ello coronado por un sentido del humor impecable, capaz de sacar una sonrisa en todo momento. Es un juego que sabe parodiarse a sí mismo con la misma o más soltura de la que hacía gala La Puerta Milenaria, que ya era bastante bueno en eso. No abusa de chistes facilones o referencias nada sutiles a la cultura contemporánea para hacerse el guay. Le basta simplemente con ser simpático, adorable y tontorrón a más no poder.

Creo que esa es la gran baza de este juego. Siempre hay algo divertido esperando tras cada esquina capaz de pillarnos desprevenidos y hacernos soltar una carcajada. Cada vez que terminaba uno de sus mundos estaba deseando ver qué era lo que me iba a deparar el siguiente, qué nuevas escenas ingeniosas y personajes me encontraría; y nunca decepcionó. No todos los juegos pueden presumir de de haberme conquistado solo con humor y carisma, y The Origami King lo consigue. Por eso la exploración de este juego es tan satisfactoria la mayoría de las veces. Solo basta con desviarte un poco del camino para encontrar una de las cafeterías de los secuaces de Bowser y tener un diálogo gracioso. O algún Toad que esté escondido de forma rebuscada y que al liberarlo nos suelte la mayor (y más divertida) tontería del planeta.


El resto del tiempo, desafortunadamente, no brilla tanto. En muchas ocasiones, explorar se traduce básicamente en llenar huecos de confeti para obtener unas cuantas monedas, encontrar bloques secretos que nos dan aún más monedas (o confeti, el mundo al revés), y cofres con coleccionables. Una característica que quizás los completistas agradezcan, pero cuyo valor reside únicamente en el pequeño rompecabezas que hay que descubrir para llegar hasta estos premios. La ejecución está genial en ese sentido, pero si solo sirve para añadir mil monedas más a las 25.000 que ya nos sobran, no ha valido mucho la pena. Los combates: buenas ideas, pero no tan buena ejecución Sin embargo, va siendo ya hora de hablar del elefante en la habitación. Ese elemento que también estará por todas partes en los distintos mundos que visitaremos con Mario y compañía: los combates. Ya expliqué su funcionamiento en las primeras impresiones, así que no me

voy a explayar mucho en eso, pero está más que claro qué es lo que Intelligent Systems trata de conseguir aquí. Si en Sticker Star y Color Splash las peleas eran tan aburridas que solo querías que acabaran cuanto antes, en The Origami King esa es precisamente la gracia. La nueva capa de puzle se lleva todo el protagonismo sobre los saltos, los martillazos, los objetos y los bloqueos. Lo interesante de estos combates es que seamos capaces de resolver el rompecabezas que nos proponen para que así duren un suspiro. Si no lo conseguimos, la batalla en cuestión durará algo más y nos hará perder un poco de vida y de nuestro tiempo. Y la verdad es que, como planteamiento, está bien. Muchos JRPG nos bombardean con combates (aleatorios o no) que superamos a base de pulsar repetidamente el botón de ataque y poco más. Son un engorro, un mero trámite. El nuevo Paper Mario intenta que al menos esos trámites sean divertidos gracias a unos puzles breves y satisfactorios.

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Curiosamente, en el propio juego hay un ejemplo perfecto de batallas elaboradas y espaciadas para no atosigar: los jefes. Estos cambian por completo la dinámica de los combates habituales, poniendo al enemigo en el centro y a Mario en la periferia. A base de girar los anillos, tendremos que crear un camino hasta el jefe mediante las flechas que hay desperdigadas, pero no es lo único. Si lo hacemos bien podemos hacer mucho más que simplemente atacar: obtener

bonificadores de daño, pistas, ataques especiales que aprovechen los puntos débiles del rival, etc. Además, cada jefe en particular tendrá sus propios y distintivos patrones de ataque que nos harán replantearnos el enfrentamiento de varias formas. Y no son moco de pavo; sin ser Paper Mario: The Origami King un juego difícil, los jefes más avanzados pueden fulminarnos si no estamos al loro de lo que hay que hacer en el puzle.


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as aventuras por la región de Galar en Pokémon Espada y Escudo nos dejaron hace meses con un gran sabor de boca y con la sensación de que estas ediciones podían llegar a ser el principio de lo que se espera de la saga de cara al futuro. Durante estos meses no hemos parado de vivir expe-

riencias gracias a los eventos que se han ido incluyendo en ambos juegos, pero ya iba siendo hora de ir un poco más lejos. Ese momento ha llegado gracias a la Isla de la Armadura, el primero de los dos DLCs de pago que recibirán este año este par de entregas para Switch y a los que podéis tener acceso si os hacéis con el correspondiente Pase de Expansión de vuestra edición.

11 Nuestra aventura en la Isla de la Armadura comenzará de una forma un tanto repentina, porque llegaremos a este lugar sin tener muy claro qué nos va a deparar. Al minuto ya nos empezaremos a encontrar con nuevos personajes que nos dan la bienvenida y los que nos indicarán que estaban esperándonos para convertirnos en el nuevo alumno del Dojo, el edificio más importante de esta isla. Este lugar está regentado por Mostaz, un experto en artes marciales que tiene a su cargo a varios entrenadores que aspiran a ser los más fuertes y asimismo superar una serie de pruebas para obtener un premio muy especial: el Pokémon Kubfu, una nueva criatura con la que la Pokédex de la octava generación se amplía un poco más. No obstante, conseguirlo no parece que vaya a estar al alcance de cualquiera, así que tendremos que dar lo mejor de nosotros mismos desde el primer momento. Aun así, lo cierto es que las pruebas a las que nos expondremos no

son demasiado complicadas y a base de explorar a fondo la isla las iremos completando poco a poco sin problemas. Se podría decir que la dificultad de esta expansión sigue un poco en la línea del juego principal y por lo tanto es un poco baja, sobre todo para los que en su momento llegasteis hasta el final, porque el nivel de

Pokémon Escudo. Unos personajes con los que interactuaremos muy pocas veces y, por suerte, las suficientes para darnos cuenta de que serán personajes que no retendremos en nuestra memoria con el paso de los años. Así pues, esto supone que el desafío que presenta esta expansión es prácticamente nulo a no ser que

los Pokémon con los que os toparéis se regulará en base a lo que hayáis avanzado anteriormente.

tengáis en cuenta este detalle y llevéis un equipo acorde a esos niveles, para que al menos no resulte un paseo. Realmente, lo único que nos ha costado un poco ha sido cuando en un determinado punto de esta expansión, en el que Kubfu se une a tu equipo, solo puedes combatir con él en una serie de combates para determinar qué estilo de lucha seguirá, si uno orientado al tipo Agua u otro enfocado al tipo Siniestro, lo que se convertirá en una decisión importante porque será el tipo que adoptará su evolución Urshifu, además de ser de tipo Lucha.

En nuestro caso en concreto, con la Pokédex completa y varios Pokémon al nivel 100, nos encontramos con que nuestros oponentes tenían el nivel 60. Además, el problema es que esto afecta también a los Pokémon salvajes, porque por la isla no llegaréis a ver ningún entrenador campando a sus anchas para desafiaros a un combate. Esto solo lo hará nuestro nuevo rival, siendo Sófora en Pokémon Espada y Dreo en


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La nueva versión del Área Silvestre Superar la historia de este DLC será vuestro objetivo principal, pero ya hemos indicado que en una tarde podéis ver el final fácilmente. Es entonces en las tareas secundarias donde se alarga considerablemente la duración de esta expansión, sobre todo en el diseño de sus escenarios, a los que podríamos definir como una expansión del Área Silvestre de Galar, porque por todas las áreas que pasemos nos encontraremos con nodos para participar en Incursiones. No es como en las rutas de la aventura principal que el camino era fijo de un punto “A” a un punto “B”. Aquí tendremos total libertad desde el primer momento para explorar la isla a nuestro antojo. Por otra parte, otra de las razones que nos llevan a afirmar que se trata de una evolución del Área Silvestre se debe a que el mapa será en 3D en su to-

talidad al controlar la cámara libremente. Sin duda son detalles que resultan muy esperanzadores, porque nuevamente esto podría suponer un punto de partida de cara a un futuro Pokémon MMORPG o una nueva entrega que apueste por un mundo con un estilo similar al de esta expansión. Mas y mas criaturas por descubrir Volviendo al tema de las Incursiones, aquí vuelve a ser uno de los lugares donde pasaremos la mayor cantidad de horas, sobre todo porque este DLC ha venido acompañado por una actualización gratuita con la que se ha ampliado la Pokédex Nacional con más de 100 Pokémon que provienen de las anteriores generaciones. Todos ellos los podréis conseguir traspasándolos desde Pokémon Home o también gracias a la Isla de

la Armadura, donde una gran parte de ellos estarán paseando tranquilamente por los bosques, campos, cuevas y mares de esta isla, mientras que otros tantos de ellos solo estarán disponibles mediante las citadas Incursiones. Hay que reconocer que resulta muy entretenido ir en su búsqueda porque

esto sirve para obtener como recompensa unos cuantos Pokémon con su forma Alola, de Pokémon Sol y Luna, es decir, la séptima generación. Además, algunos de ellos están lo suficientemente escondidos para que nos andemos bien con ojo de por dónde pisamos hasta llegar a dar con todos







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MARIO SONIC HAN LLEGADO A TOKYO 2020

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omo estamos llegando ya al final de esta temporada, podemos ir haciendo balance de lo que nos han dejado cada una de las plataformas. En el caso de la consola híbrida de Nintendo, la verdad es que gracias a la formidable recta final de año en la que han aparecido títulos tan sobresalientes como Luigi’s Mansion 3, The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition, Ori and the Blind Forest, y a esta extensa lista de grandes títulos debemos agregar el que n o s ocupa, Mario &

Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokyo 2020 Diversión olímpica y muy arcade

Siguiendo el camino marcado por las anteriores ediciones de esta serie, estamos ante un título que reúne una buena cantidad de deportes olímpicos en los que podemos participar. Sin embargo y como os decíamos hace un momento, estamos ante una entrega que incluye diversas novedades significativas, como su nuevo y más que llamativo modo Historia. El guion es bastante graciosete (aunque no es nada del otro mundo) y nos narra las peripecias de Mario, Sonic, Bowser y Eggman durante la celebración de las olimpiadas de Tokio… de 1964. ¿Y

cómo van a parar a dicha era? Pues por culpa de los dos villanos por antonomasia de los universos de Mario y Sonic, quedando atrapados en el interior de una consola retro (la Tokyo 64) sin poder escapar de allí. Una historia que tiene lugar de manera paralela a lo que sucede en el mundo “actual” en el que Luigi, Amy, Vector y demás personajes tratan de traer de vuelta a sus respectivos compañeros.

En total, el juego incluye más de 20 pruebas 3D de lo más variadas (cuatro de ellas nuevas dentro de los Juegos Olímpicos como son el surf, el kárate, skateboarding y la escalada deportiva), a las que se añaden otras 10 más de estilo retro y desarrollo 2D más un puñado

de fantasía (Tiro, Carrera y Kárate de Fantasía) que nos ha gustado bastante. Y como ya sospecharéis, las hay muy divertidas, otras simplemente entretenidillas y otras poco menos que anecdóticas. Como siempre, esto depende mucho de los gustos de cada uno, pero los deportes más convincentes en nuestra opinión son los que tienen q u e ver con e l fútbol, e l rug b y seven, gimnasia y el bádminton.


El nuevo modo historia

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Como ya dijimos entonces, el modo historia de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokyo 2020 es una de las principales novedades de esta entrega, y arranca con una premisa más que interesante. Mario y Sonic, junto a Dr Eggman y Bowser quedan atrapados en una vieja consola por culpa de estos dos últimos, quienes estaban tendiendo una trampa a los héroes de Nintendo y Sega.

olimpiadas de aquel año (las primeras celebradas en un país asiático, y a la vez un guiño a Nintendo 64), y como descubrirán pronto, tendrán que ganar medallas dentro del juego para poder escapar. Paralelamente, fuera de la máquina, Luigi, Toadette, Tails, Vector y otros muchos personajes de los juegos de Mario y Sonic, intentarán encontrar la forma de ayudarles “dede fuera”.

El juego en el que quedan encerrados es Tokyo 64, un homenaje a las

De este modo, la historia va alternando las “dos realidades”, la de dentro

Entre las pruebas hay prácticamente de todo, desde deportes en equipo como el fútbol o el voley a boxeo, kárate, escalada, esgrima, equitación, natación, surf, piragüismo, tenis de mesa, bádminton, skate, triple salto, relevos 4 x 100 m, maratón...

se pueden jugar con un único Joy-Con, pero esta libertad de elección nos permite jugar desde al estilo de los clásicos de las olimpiadas de Konami (como Hyper Sports) o como algo más casual y reciente, en la línea de Wii Sports.

Una gran parte de las pruebas ofrece tres modos de control: bien usando los controles físicos de los dos Joy-Con, usando los de uno o el control por movimiento. Hay pruebas que no permiten este último, otras que no

No está de más decir que no todas las pruebas resultan igual de divertidas, ni el control es igual de divertido, pero hay un poco de todo. En general todas son breves y pueden durar entre 30 y 90 segundos de media.

de la consola y la de fuera, alternando momentos con gráficos pixelados y con otros completamente 3D, en ambos casos repletos de diálogos, eventos deportivos y minijuegos a

ambos lados de la consola. Un planteamiento que, sobre el papel, resulta atractivo pero que, como vamos a ver, pasadas las primeras horas, no consigue mantener el nivel.



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ace 15 años, Nintendo y Spike Chunsoft nos sorprendieron con el lanzamiento de Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate Azul y Equipo de Rescate Rojo, un curioso y cuidado spin-off para Nintendo DS y GBA en el que debíamos explorar infinidad de desafiantes mazmorras mientras nos hacíamos con todos y seguíamos una elaborada y entrañable historia.

Ahora, esta memorable aventura regresa a Nintendo Switch con un remake muy fiel y cargado de nostalgia, titulado Pokémon Mundo Misterioso Equipo de Rescate DX. Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate DX es un remake muy fiel de una aventura que,

19 al menos a nosotros, nos sigue pareciendo muy completa, entretenida, adictiva y disfrutable. El lavado de cara que ha recibido es genial, cuida mucho los pequeños detalles, introduce algunas novedades interesantes y la historia nos ha vuelto a enganchar como la primera vez, aunque no siempre acierta con sus innovaciones y algunos de los cambios que se han realizado nos han parecido un paso atrás, especialmente por lo mucho que rompen el equilibrio de la dificultad que tenía el juego original, reduciendo considerablemente el nivel de reto. Sea de un modo u otro, si os gusta el género y Pokémon, aquí tenéis una opción de compra a tener muy en cuenta.


ANÁLISIS 20

¡LAS EN LA


S CARRERAS MAS ALUCINANTES A PALMA DE TU MANO!

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ario Kart Tour lleva unos días en iOS y Android, convirtiéndose en uno de los videojuegos de mayor éxito con millones de descargas. No era una tarea fácil, sobre todo teniendo en cuenta la competencia que se vive en estos momentos en las tiendas digitales de Google y Apple. Desde hace unos años, cuando Nintendo confirmó que desembarcaría con fuerza en smartphones y tablets, de todos los títulos anunciados y adaptados, Mario Kart siempre ha sido el más deseado. El primer Mario Kart para móvil Se trata de una de las series de videojuegos más vendidas, queridas y emblemáticas, todo un sinónimo de calidad en las consolas de la empresa japonesa y una muestra de hasta qué punto Mario es un personaje icónico. El éxito monetario lo ha precedido -aunque Super Mario Run no llegó a cumplir las altísimas previsiones que depositó Nintendo en él-, y este nuevo alto en el camino parecía recoger

todo lo aprendido en estos últimos meses. Sin embargo, y aunque hablamos de un título sólido en su concepción, tenemos una app con muchas luces y sombras que hace todo lo bueno y malo de un videojuego free to play de palo al mismo tiempo. Pasa horas de diversión Mario Kart Tour es un Mario Kart con todas las de la ley. Si analizamos fríamente su propuesta, nos encontramos con una serie de elementos y opciones, así como de planteamientos, que nos llevarán de inmediato a las presentaciones, elementos y características habituales de las entregas que hemos disfrutado en Super Nintendo, Nintendo 64, Wii o incluso Nintendo Switch. Personajes como Mario, Toad o Peach están presentes, y tendremos numerosas pistas retro extraídas de las secuelas y ediciones más clásicas, siendo los trazados de la versión de Nintendo 3DS las más constantes. Hablamos de

un catálogo de 20 pilotos y 19 vehículos disponibles, que según confirmaron sus responsables, irán aumentando o rotando con el paso de los meses. Una vez arrancamos el título, surgen dos dudas. La primera, es cómo responderá al control. La segunda tiene que ver con los micropagos y su impacto real sobre la jugabilidad. Cuiadado con los obstáculos Acostumbrados a una jugabilidad suave, exacta y muy refinada en la reciente versión Mario Kart 8 Deluxe, el choque cuando nos ponemos a controlar los karts en esta edición para plataformas táctiles es muy grande y diríamos que hasta traumático. Aquí no tenemos un control

real o un manejo total sobre el vehículo, ya que debemos arrastrar nuestro dedo de izquierda a derecha para rectificar o forzar los giros que hagamos sobre los trazados. El personaje acelera y se mueve de forma automática, por lo que cuesta muchísimo entender este concepto, sobre todo cuando nos vemos obligado a ir corrigiendo nuestro propio comportamiento en unas carreras que son muy frenéticas y están llenas de accidentes, power-ups y elementos externos, y debemos abordarlo todo desde un punto de vista vertical.

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Con el paso de las competiciones, alcanzamos a comprender esta controvertida decisión de diseño, ya que en Mario Kart Tour lo importante no es siempre quedar primero, sino conseguir el mayor número de monedas, realizar las acrobacias más locas o lanzar la cantidad más abultada de powerups. Si somos inteligentes, podemos obtener un gran número de puntos, y optar a premios más suculentos. Pues sí, como os podéis imaginar, el videojuego está inundado de micropagos y compras in-app, que nos ofrecerán la posibilidad de conseguir nuevos personajes, vehículos o alas deltas. La idea de DeNa y Nintendo ha sido esa desde un principio: ofrecer un videojuego sencillo, directo, al que todo el mundo pueda jugar con una sola mano en cualquier lugar y que además facilite el diseño económico free to play con el que se ha ideado esta edición. Si admitimos este peaje, si interiorizamos que este juego no es un Mario Kart al uso aunque reúna muchos de sus ingredientes, lo pasaremos bien y disfrutaremos de sus ideas y planteamientos. Es ideal para pequeñas partidas esporádicas, para sesiones cortas o incluso para atracones de varios minutos echando carreras, sobre todo si queremos jugar en las cilindradas más altas. El mercado de juegos para móviles casi acaba muriendo de éxito. En

los últimos tres o cuatro años, el ritmo de lanzamientos ha aumentado, y tiendas como la App Store y Google Play están plagadas de videojuegos como Clash Royal o Brawl Stars, que mueven millones de jugadores y de dólares con sus micropagos. Y es aquí dónde más dolorido se ha encontrado el propio escenario lúdico para smartphones. Son muy pocos los usuarios que han podido aguantar ese ritmo, dejando de lado el jugar en estos dispositivos porque se esperaban de una forma u otra el hachazo en forma de compra in-app que les hiciera perder su dinero si se involucraban un poco más de la cuenta en el éxito de turno. Mario Kart Tour, de primeras, puede parecer uno de estos juegos, y de hecho, el fantasma del muro de pago sobrevuela constantemente la app, pero sin llegar a posarse del todo. Sí, las compras están muy presentes. Tenemos el polémico pase de temporada por 5,49 euros mensuales, una tienda de gemas -el sistema monetario superior del título- y una serie de limitaciones en términos de progreso. Pero creednos, pese a que Nintendo y DeNa han diseñado el juego con la idea de intentar sacarnos los cuartos, podrían haber sido mucho más agresivos o intrusivos. En ese aspecto, juegos como Fire Emblem Heroes -un


gatcha con todas las de la ley- o incluso Dr. Mario World, parecen más retorcidos en sus planteamientos, si bien esto no quiere decir que este juego sea una muestra más de lo avariciosa que puede llegar a convertirse la empresa de la Gran N en este ecosistema. De hecho, nos ha dolido especialmente que una de las primeras cosas que haga el videojuego sea obligarnos a tirar de una tubería para sacar premios -las tuberías en el juego son las cajas de botín, por así decirlo-. Toda una declaración de intenciones. Si somos capaces de pasar por alto este tipo de trampas, y nos involucramos lo justo en el juego -dosificándonos para evitar golpearnos una y otra vez con el muro de pago que está presente-, lo cierto es que, como os decíamos más arriba, Mario Kart Tour es muy divertido. Podríamos incluso decir que de todas las apps lanzadas por Nintendo en los últimos meses sea la más entretenida, completa y mejor diseñada. Es una traslación técnica muy ambiciosa, que tiene un apartado gráfico que poco o nada tiene que envidiar a la edición de Nintendo Switch o Wii U, e incorpora muchos guiños a la serie. Jugar por Jungla Dino Dino de la versión

de GameCube encantará a más de uno y correr por el Castillo de Bowser siempre es un placer. ¡Y qué decir del emblemático Circuito Mario! Hasta incorpora nuevos trazados que recorren las calles de la Nueva York de Super Mario Odyssey, una idea que nos ha gustado especialmente y que afianza la idea del tour mundial que iremos dando por distintas ciudades y capitales del mundo. Mario Kart Tour es un juego muy, muy bonito. Pese a la decisión de apostar por la verticalidad constante y de restringir hasta un punto muy incómodo el control, el videojuego se ve genial, con modelados muy detallados, circuitos que respetan a los originales y con todos los elementos sonoros que habitualmente se asocian con la saga representados de la forma más respetuosa posible. Nosotros hemos analizado el videojuego en un iPhone 6S y un iPhone X, y la verdad, creemos que está bastante bien optimizado -con tiempos de carga livianos y pocas descargas adicionales-, mucho mejor que otros juegos menos exigentes y más recientes.

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ANÁLISIS 24

Una n esca


nueva aventura lofriante para Luigi C

omo ya hemos hablado en numerosas ocasiones del juego, la última la semana pasada en nuestro avance de Luigi’s Mansion 3, vamos a ir un poco al grano. La historia comienza con Luigi y sus amigos acudiendo invitados al hotel Gritz, un pomposo hotelazo que al caer la noche se transforma en un siniestro tugurio repleto de fantasmas. En apenas 5 minutos, el Rey Boo ha atrapado a toda la expedición en cuadros, y sólo el temeroso Luigi escapa de este malévolo plan. Así pues, nos toca recorrer cada planta y cada habitación del hotel en busca de nuestros amigos, una tarea nada sencilla que, además, se ve complicada por otro pequeño detalle: los fantasmas han quitado los botones del ascensor, lo que nos impide movernos libremente por las plantas del hotel... lo que nos obliga a encontrar y derrotar al jefe de cada planta para ir recuperándolos poco a poco. En total, 15 plantas y

dos sótanos que esconden muchísimo más de lo que parece... y que dejan una duración muy respetable, en torno a las 20 horas dependiendo de cómo juegues. Si vas al grano directamente, puede que te dure menos, pero si intentas ver y hacerlo todo y desentrañar todos sus secretos, puede que incluso rebase fácilmente esa cifra. La jugabilidad de Luigi’s Mansion 3 no se ha desviado en exceso de anteriores entregas de la serie, esto es, superados los primeros compases de la aventura y con nuestro succionaentes G0M-1L en la espalda, tendremos que recorrer cada pasillo y cada habitación cegando y aspirando fantasmas e interactuando con el entorno para desvelar sus secretos. Algunos gadgets vuelven de anteriores entregas, como la Estrobombilla, la linterna que nos pemite cegar a los fantasmas y activar algunos sensores y mecanismos y el Desoscurizador nos

permite revelar objetos ocultos a la vista (puertas, cofres...), pero otros tantos, o más, son nuevos de esta entrega. Empezamos por el Chupoun, una suerte de ventosa que, adherida a determinadas superficies, nos permite arrastrar, lanzar y romper objetos del entorno. Luego está la “sacudida”, una acción que revoluciona nuestro succionaentes y nos permite levantarnos unos instantes del suelo, y que además aleja a los fantasmas cercanos que nos rodeen o incluso levanta el polvo del suelo para revelar “cosas”... No son los únicos añadidos, y de hecho, quizá la novedad más importante es la inclusión de Gomiluigi, el personaje gelatinoso que debutó en el remake de Luigi’s Mansion para 3DS, y que aquí podemos invocar a placer hundien-

do el stick derecho, bien para que lo controle otro jugador en modo cooperativo o para alternar su manejo con el del Luigi “normal” si jugamos solos. En el caso de jugar solos, alternar entre Luigi y Gomiluigi es tan sencillo como volver a presionar el stick derecho; el personaje no activo se queda aletargado, y manejamos con normalidad al activo. Ambos disponen de habilidades similares, si bien Gomiluigi puede colarse por rendijas y si pierde toda la vida (que es menor que la de Luigi), por ejemplo tocando agua, pasados unos segundos se regenera.

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Su presencia es importante porque, por ejemplo, podemos dejarle a él o a Luigi realizando una acción como aspirar, y cambiar al otro personaje para que realice otra acción mientras o se una en la aspiración, duplicando así la potencia de tracción, algo útil y necesario en distintos casos. Desde derrotar a algunos fantasmas a quitar del camino obstáculos pesados.

Si por el contrario jugamos en cooperativo, un jugador maneja a Luigi y otro a Gomiluigi, y funciona igual que el de los juegos de LEGO; basta con pausar el juego para desde el menú del juego reasignar los controles para que entre el segundo jugador. El Luigi “normal” es quien limita el avance y, por ejemplo Gomiluigi no puede abrir las puertas o alejarse.


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Hay alguna habilidad extra más, como unos enchufes especiales que disparan aún más la potencia de nuestra succionaentes, capaz de literalmente destrozar habitaciones enteras (arrancando paredes, suelos...), aunque por desgracia la podrás usar contadas veces en la aventura (eso sí, el efecto mola 3.000). Usar y combinar todas estas habilidades suele ser la forma de desvelar todos los secretos de cada habitación, desde zonas ocultas a armarios con doble fondo,

que vienen a ser pequeños puzzles en los que, por ejemplo, hacer girar un adorno, como una silla, puede suponer “que algo pase”, como que aparezca un fantasma especial o una joya única, uno de los coleccionables únicos de cada planta. ¿Y hemos hablado de los logros? Por realizar acciones únicas, como golpear un fantasma con otro o recoger una elevada cantidad de billetes, saltará un pequeño cartel anunciando el logro. Conseguirlos todos también lleva su tiempo.


En busca del malvado 28 Rey Boo Todo eso sin mencionar tan siquiera a los jefes finales, “fantasmones” que sin duda son de lo mejorcito del juego y recrean algunos clichés, desde el un histriónico pianista a un cachitas de gimnasio o un miedoso guardia de seguridad. Todos vienen a ser como pequeños puzles en los que debemos descubrir su punto débil para poder golpearlos, quitarles su vida y succionarlos.

Y si las mecánicas son muy buenas y consistentes, lo mismo podemos decir del apartado audiovisual, Luigi’s Mansion 3 es sin duda uno de los juegos más bellos de Nintendo Switch, y uno de los que más y mejor exprimen la capacidad técnica de la consola. Se ha comparado mucho sus gráficos con el estilo visual de Pixar, algo que no es del todo desafortunado... Los modelos son, simplemente, de los mejores que ha pasado por un juego de Luigi o Mario. Expresivos, bien animados y con decenas de animaciones contextuales, que suceden en un punto justo de la aventura y puede que no se repitan... y que siempre dejan la sensación de que Luigi es “el pupas” de la aventura. Sustos, tropezones o gestos de todo tipo... pero todo siempre al servicio de la carcajada. El protagonismo está compartido con los escenarios. Como en anteriores juegos, cada estancia es un pequeño mundo repleto de objetos y posibilidades... sólo que aquí la física dice mucho más que nun-

ca. Podemos “pelar” una estantería de libros y papeles, succionar cortinas, ropa y otros objetos con unos hipnóticos efectos, mientras que decenas de monedas y billetes saltan por toda la habitación, todo con unos cuidados efectos de luz y sombras. Todo ello sin olvidar lo que hemos dicho antes: dada la distinta naturaleza de cada planta, es más fácil encontrar muchos más rincones únicos, que no se reproducen en otras plantas y habitaciones, lo que redunda en las buenísimas sensaciones que quedan a completar la aventura: rememorarás muchas localizaciones y momentos por lo especiales y únicas que son. Lo mismo se puede decir del sonido, desde el “Yabba Yabba” del profesor Fesor a los efectos de los fantasmas, la voz de Gomiluigi o las melodías que amenizan cada planta o secuencia de vídeo, todo destila un cuidado y mimo sobresaliente, incluidos detalles como las vibraciones (imprescindibles, para mi gusto, para disfrutar a lo grande de este juego) o la fabulosa traducción de los textos al castellano, algo ya habitual en Nintendo, pero no por ello menos reseñable. Aquí vuelven a sorprender

con una colección de chascarrillos y juegos de palabras en sintonía con el resto de la serie. Lo único que no nos ha terminado de entusiasmar plenamente son algunas características del control. Por ejemplo, a la hora de orientar nuestra succionaentes, el control recuerda al de los tanques de los viejos survival horror (no basta con pulsar directamente una dirección, sino que debemos girar el stick para “rotar” la dirección en la que aspiramos. Suele funcionar bien, pero hay algunos pasajes donde dificulta más la acción, como por ejemplo, a la hora de controlar el flotador hinchable sobre el agua... Lo mismo sucede con la asistencia a la hora de apuntar con el sixaxis, por ejemplo, a la hora de lanzar un objeto succionado o un Chupuon: moviendo el mando (o la consola en modo portátil), ajustamos la altura a la que vamos a disparar. El problema es que a veces la detección del movimiento no es muy precisa, y acabamos usando el stick. El problema es que si jugamos a dobles, cada jugador con un JoyCon, recurrir a esta asistencia es la única opción.




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