Aprendiendo uml en 24 horas

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Patrones de diseño Es posible expandir la idea de la parametrización. Cualquier clasificador UML puede ser parametrizado. De hecho, un grupo de clasificadores que colaboren entre sí pueden ser parametrizados, lo que nos evitará entrar en situaciones desconcertantes. Después de varias décadas de amplio uso, mismo que se incrementa, la orientación a objetos ha otorgado varias soluciones firmes a los problemas recurrentes. Tales soluciones se conocen como patrones de diseño, y han jugado un importante papel últimamente. Como los patrones de diseño han traspasado el mundo de la orientación a objetos, son f( ciles de conceptualizar, di agramar y reutilizar. Al contar ahora con el UML, tenemos un lenguaje de modelado común para explicarlos y diseminarlos. El primer libro que popularizó a los patrones de diseño fue "Design Patterns" (AddisonWesley, 1995). 'us autores (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides) han sido reconocidos como el "Grupo de los cuatro". Un patrón de diseño es básicamente una solución (un diseño) que surge de la experimentación práctica con varios proyectos, y los equipos de desarrollo han encontrado que se puede aplicar en diversos contextos. Cada patrón de diseño describe a un conjunto de objetos y clases comunicadas. El conjunto se ajusta para resolver un problema de diseño en un contexto específico. En su libro, el grupo de los cuatro catalogó y destacó a 23 patrones de diseño fundamentales. Dividieron esos patrones en tres categorías de acuerdo con cada uno de sus propósitos: (1) Patrones de creación que atañen al proceso de creación de objetos, (2) Patrones de estructura que se orientan a la composición de clases y objetos, y (3) Patrones de comportamiento que especifican la forma en que las clases u objetos interactúan y distribuyen la responsabilidad. Posteriormente dividieron sus patrones de diseño en términos si se aplican a las clases u objetos. A este criterio lo llamaron ámbito, y la mayoría de los ámbitos de los patrones se encuentra al nivel de los objetos. Cada patrón de diseño tiene cuatro elementos: (1) un nombre que nos permite describir un problema de diseño en una palabra o frase, (2) un problema que define cuándo aplicar el patrón, (3) una solución que especifica los elementos que conforman al diseño y cómo colaboran, y (4) las consecuencias de aplicar el patrón. Ahora veremos esas "situaciones desconcertantes" que indiqué con anterioridad: dentro de un modelo, podemos representar un patrón de diseño como una colaboración parametrizada en el UML. El patrón de diseño se expresa de una forma genérica, con nombres genéricos para los colaboradores. El asignar nombres específicos del dominio hace que el patrón se aplique a un modelo específico. La colaboración parametrizada le ayuda a visualizar los detalles específicos dentro del contexto del patrón.


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