Disseny de sistemes. Escola d'Eindhoven

Page 1

FEEL

LISTEN

MOVE

Una selecció de projectes del grup de recerca Designing Quality in Interaction del departament de Disseny Industrial de la Universitat Tècnica d’Eindhoven, Països Baixos.

LOOK


01 Perception Rug, 2009 d’Eva Deckers

04 Soft Interiors, 2011 de Paula Kassenaar

02 Sensible Music, 2010 d’Stefan Zwegers

05 Rights Through Making, 2011 d’Ambra Trotto (tesi doctoral)

03 Fluenci, 2010 de Jaap Knoester

06 The Audio Adventurer, 2007 de Philip Mendels 07 Mustick, 2009 de diversos autors 08 Jukebugs, 2009 de Joris Zaalberg

09 Custom Street Headphones,2009 de Brian Garret 10 Augmented Speed Skate Experience, 2009 de Jelle Stienstra 11 LinguaBytes de Bart Hengeveld, 2011 (tesi doctoral)



12 Fonckel, Designing New Interactions with Light, 2008 de Philip Ross (tesi doctoral) 13 Friendly Vending, 2009 de Guus Baggermans

16 Rich Actions Camera, 2006 de Joep Frens (tesi doctoral) 17 Library of Skills, 2009 de Wouter Kersteman

14 Sensible Alternative, 2010 de Jelle Stienstra 15 Liquid Living, 2011 de Jop Japenga

18 A Camera for Serious Amateurs, 2010 de David Menting 19 Apollon, 2011 de Gordon Tiemstra



DISSENY DE SISTEMES: ESCOLA D'EINDHOVEN Una selecció de projectes del grup de recerca Designing Quality in Interaction del departament de Disseny Industrial de la Universitat Tècnica d’Eindhoven, Països Baixos.

El futur del disseny és incert perquè les responsabilitats dels dissenyadors estan canviant. Mentre abans se centrava en la forma i la producció, quan els productes per dissenyar van canviar, el disseny també va canviar. En els productes interactius, el dissenyador ha de tenir en compte no només la forma, sinó també els aspectes temporals de la interacció i el comportament dels productes, i fins i tot les particularitats de la seva funcionalitat. Ara que comencem a entendre com podem dissenyar amb vista a la interacció integrant la forma, la interacció i la funció, ja tenim al davant el proper repte: el disseny per a sistemes. Des d’una perspectiva de disseny, tenim molt poca experiència en el camp dels sistemes, i no hi ha gaires mètodes a l’abast. Però la nostra pregunta («com dissenyar amb vista als sistemes?») no és en absolut una pregunta metodològica. Formular un mètode és simplificar i resumir el repte de disseny en una sèrie concreta de passes que cal fer. En el cas del disseny per a sistemes, això és problemàtic, perquè és difícil, si no impossible, tenir una visió general del sistema complet –o del seu impacte en la societat– abans que existeixi. No només tenim una comprensió del sistema limitada pel nostre punt de vista, sinó que,a causa de la seva complexitat inherent, els sistemes permeten molts punts de vista diferents i igualment vàlids.


Per abordar aquests problemes cal partir de l’exploració de l’espai del disseny per a sistemes. Com que en tenim poca experiència, és fonamental que comencem dissenyant directament i que anem enriquint la nostra percepció i comprensió sobre aquest àmbit fins poder recopilar-les en forma d’una metodologia apropiada. Diria més: per dissenyar aquests sistemes, hem d’adoptar un enfocament experiencial; és a dir, ens cal passar l’experiència de conviure amb aquests sistemes mentre els dissenyem per poder fer judicis de valor sobre la direcció que hauria de prendre la solució. En altres paraules, la incertesa del mètode i la natura complexa dels sistemes exigeixen un enfocament d’investigació mitjançant disseny en el qual fer sigui el mecanisme emprat per conèixer millor el procés que ens ocupa, guiats per la teoria pertinent i per una visió del que volem aconseguir. Aquesta exposició presenta una selecció de projectes de membres del grup Designing Quality in Interaction (DQI) que combinen investigació, educació i indústria. Els projectes reflecteixen la nostra perspectiva sobre el disseny i com ha canviat amb el pas dels anys. La nostra intenció és retractar un món que podria ser, i transmetre com creiem que està canviant el repte de disseny per als dissenyadors industrials. Oscar Tomico, Comissari


01 Perception Rug, 2009 d’Eva Deckers

04 Soft Interiors, 2011 de Paula Kassenaar

02 Sensible Music, 2010 d’Stefan Zwegers

05 Rights Through Making, 2011 d’Ambra Trotto (tesi doctoral)

03 Fluenci, 2010 de Jaap Knoester


05 Rights Through Making, 2011 de Ambra Trotto (tesi doctoral)


01 PERCEPTION RUG 2009, projecte final de màster Autor: Eva Deckers Directors: Stephan Wensveen, Kees Overbeeke

PeR és l’abreviació de Perception Rug (catifa perceptiva). PeR percep el contacte i hi reacciona mitjançant la llum. La seva resposta a aquest contacte pot variar: pot seguir-nos arreu, però també pot ser una mica tímida i mantenir-se a una distància prudent. Si no l’emocionem prou, buscarà quelcom altre per percebre. Amb tot, el comportament directament vinculat al contacte humà no és l’únic possible. PeR ens mostra que li agrada la nostra música, ens avisa quan tenim correu pendent, i ens pot fer veure les connexions intel·ligibles que els diversos sistemes crearan, en un futur proper, a la nostra llar. Aquesta investigació qüestiona si els conceptes de la fenomenologia de la percepció poden influir en el procés de disseny. PeR és un exemple de com un aparell por adoptar un comportament perceptiu. Mostra com es manifesta el comportament perceptiu en la nostra vida quotidiana i com es pot aplicar per dissenyar comportament perceptiu en els objectes.. La intenció és reunir coneixements i eines per dissenyar productes o sistemes que siguin capaços de tenir activitat perceptiva i puguin engegar un intercanvi recíproc amb el món percebut format per múltiples usuaris i múltiples productes. Aquesta interacció entre la persona i l’aparell influeix positivament en com se sent d’implicada la persona en l’espai comú a tots dos. Les capacitats de detecció i actuació d’un objecte estan integrades en la catifa. L’usuari sent com toca la llum, no les fibres de la catifa. L’estètica del material tèxtil, l’electrònica i l’algoritme presenten un bon equilibri i es reforcen entre ells. Un exemple com aquest ens ajuda a estendre un pont entre el món industrial i el món acadèmic. Estem treballant amb l’empresa internacional de revestiments de sòl Desso en el desenvolupament d’una versió millorada fent servir els seus mecanismes de producció. La nostra intenció és que PeR esdevingui una plataforma per dissenyar comportament perceptiu.


Autor: Stefan Zwegers Director: Joep Frens

Sensible Music ofereix la possibilitat d’experimentar la música del reproductor MP3 d’una forma nova. Permet sentir el compàs i submergir-se en la música, que sembla que sona més alta quan en realitat el volum és més baix. Sensible Music consisteix en un parell d’auriculars interns normals que tenen a la bifurcació dels cables dos petits tacs que vibren al compàs de les freqüències més baixes de la música. Aquests tacs es poden fixar també a la roba perquè la vibració s’hi propagui. A més a més, amb la roba especial de Sensible Music, les vibracions s’estenen encara més per tot el cos. La pèrdua d’audició provocada per la música és un risc per a la salut al qual estan exposades actualment moltes persones, sobretot els joves, que pugen el volum de la música del seu MP3 per sentir els tons més baixos, amb la qual cosa augmenta el risc de pèrdua auditiva. Sensible Music permet sentir intensament la música d’un reproductor de MP3 amb el volum posat a un nivell saludable. Sensible Music va ser dissenyat per a joves d’entre 12 i 17 anys i amb la seva col·laboració. Aquests joves escolten sovint la música al volum màxim per sentir-la amb intensitat, amb el consegüent augment del risc de pèrdua d’audició. Una de les solucions òbvies, els limitadors del volum, no fa sinó eliminar una part de l’experiència musical sense aportar-hi res de nou. Així doncs, la idea era crear una experiència de la música fins i tot més intensa, però a un volum més segur.

FEEL

02 SENSIBLE MUSIC 2010, projecte final de màster


03 FLUENCI 2010, projecte final de màster Autor: Jaap Knoester Director: Philip Ross Client: Philips Design

Fluenci, un concepte de bomba extractora de llet, fa que l’extracció en la feina sigui més còmoda i agradable. Té la forma corbada com el coll d’un bebè, i convida la mare a agafar la bomba d’una manera més natural. La bomba cobreix els pits i els protegeix de mirades accidentals per estalviar a la mare la preocupació que la vegin els companys. Pot gravar sons del seu bebè amb un dispositiu petit per reproduir-los durant l’extracció a fi d’estimular la sortida més ràpida de la llet. Algunes parts de la bomba Fluenci s’escalfen perquè el contacte amb la pell sigui més agradable, i uns sensors intel·ligents determinen el ritme de la bomba de manera que la mare no hagi de prémer-hi botons. Aquesta nova bomba se sembla més a un bebè i una mica menys a una munyidora. La tensió i el malestar poden bloquejar l’alliberament de les hormones del reflex de sortida de la llet. En un entorn laboral, la incomoditat i la tensió poden ser deguts a una agenda de feina molt carregada, a la por que entri algun col·lega o al fet de sentir-se com una “vaca lletera”. Les dificultats per extraure llet poden provocar encara més tensió, fins tancar un cercle viciós. És fonamental doncs eliminar aquesta tensió i malestar. L’extracció de llet ha de ser una experiència natural, íntima i emotiva, com alimentar un bebè, i és important que sigui així perquè donar llet és un procés molt fisiològic. Quan el bebè estimula la zona del mugró de la mare, s’alliberen hormones que fan que la llet surti, un fenomen anomenat reflex de sortida de la llet. Aquest reflex també pot ser disparat per altres emocions, com les produïdes pels sons, el tacte i les olors del bebè. Si durant l’extracció hi ha estímuls naturals i emocionals associats a I’infant, pot ser més fàcil disparar el reflex de sortida de la llet. Fluenci és l’única bomba extractora de llet que estimula les mares emocionalment, no només físicament. La innovadora forma de Fluenci convida a tenir-la com un bebè, mentre que la seva calidesa, la reproducció dels sons infantils i les respostes intel·ligents al flux de llet ajuden la mare a pensar en el seu bebè i sentir-se més segura i més humana.


Autor: Paula Kassenaar Director: Stephan Wensveen Client: Philips Research

Soft Interiors és una peça de roba semitransparent i lleugera amb llum resplendent integrada que es pot estendre en una habitació per crear accents de llum suaus. Es tracta d’un teixit luminiscent que és agradable, no només a la vista, sinó també al tacte. Està pensat per crear ambient a la sala d’estar com es faria amb una espelma. El teixit incorpora una bateria de càrrega sense fil i una placa de càrrega. Soft Interiors presenta una forma nova d’integrar els LED en els teixits per oferir una experiència agradable d’il·luminació de visió directa, i es pot tractar com el teixit molt fi amb el qual està fet. Com a material, Soft Interiors ofereix un ventall de possibilitats per al disseny professional d’interiors o de moda. Càlid, tranquil i agradable són algunes de les paraules favorites del sector de la il·luminació d’ambient a la llar. Els materials tèxtils tenen molt potencial a la sala d’estar perquè se solen percebre com a càlids i agradables. Amb els avenços que s’anuncien en els tèxtils electrònics és possible explorar aquest potencial dels teixits com a elements d’il·luminació. Els teixits electrònics, però, solen ser més pesats i voluminosos i menys flexibles del que seria desitjable. A més a més, fins ara la integració de llum en els teixits ha resultat sovint en exemples de caire més aviat llampant o «cool» que no pas tranquils i agradables. Aquest projecte girava plenament en torn de l’estètica (tant visual com tàctil) dels teixits luminiscents. Estem davant d’un exemple d’un material tèxtil luminiscent que permet una agradable il·luminació de visió directa amb un teixit excepcionalment flexible i fi. La promesa d’una llum que flueix suament amb el moviment dels teixits té un atractiu gairebé de conte de fades. La llum se’ns acosta cada vegada més i la podem modelar amb les nostres mans.

FEEL

04 SOFT INTERIORS 2011, projecte final de màster


05 RIGHTS THROUGH MAKING 2011, tesi doctoral Autor: Ambra Trotto Primer promotor: Kees Overbeeke, Caroline Hummels Copromotor: Pierre Lévy Socis: Universitat de Florència Sound Experience 2010, projecte de màster Autors: Michele Tittarelli, Giulia Pavanello, Riccardo Roggi, Federica Francini, Elena Vangi. Directors: Ambra Trotto, Stoffel Kuenen, Elisabetta Cianfanelli.

+++Wearable Player 2011, projecte de màster Autor: Michele Tittarelli Directors: Ambra Trotto, Elisabetta Cianfanelli, Kees Overbeeke

Sound Experience és un controlador vestible per a reproductors de MP3. Hi ha quatre models i cadascun d’ells està dedicat a una subcultura urbana diferent. Hi ha una caputxa per a hip-hopers, un mocador per als coolhunters, un maneguí per als emos i un braçal per als fashion victims. Aquests controladors barregen la música del reproductor de MP3 propi amb la d’algú que estigui a prop. Llavors es pot optar per acceptar o no la intrusió de la música de l’altre. A través de la música, persones diferents entren en contacte de forma racional i aprenen a apreciar els gustos i la identitat d’un altre. El projecte +++ Wearable Player és una evolució de Sound Experience. És un entrenador personal i reproductor de MP3 vestible amb forma de maneguí que funciona a partir d’un principi viral. El «virus» és la música d’un altre, caracteritzada per unes BPM (pulsacions per minut) concretes. En el +++ Weateable Player es configura un objectiu determinat d’activitat física. Mentre es fa exercici, +++ Weateable Player detecta els virus bons i els virus dolents que hi ha prop, és a dir, les músiques que tenen unes BPM que podrien ajudar a aconseguir la meta establerta. Si detecta un virus bo, les dues músiques es barregen i es pot escollir si s’accepta la música nova o no. Sound Experience i +++ Wearable Player formen part del projecte d’investigació Rights through Making. Rights through Making explora com pot contribuir el disseny a una nova civilització: proposa una visió de com el disseny pot canviar el pensament occidental d’ètica millor y una praxis social centrada en la justícia i la llibertat, que envaeixin la societat de forma capil·lar i ens ajudin a prendre consciència dels nostres drets, a voler i poder contribuir perquè s’acompleixin per a nosaltres i per a tothom. Partint de la seva acció i des de les seves competències i integrant punts de vista competencials, els dissenyadors poden intervenir en la creació de la nova praxis, capaç de difondre empatia i autonomia i de contribuir a estendre una millor ètica. Aquest plantejament es va anomenar Rights through Making i explica les accions de disseny engegades per acomplir l’objectiu d’una ètica omnipresent, dins d’aquest marc. La tesi il·lustra aquest plantejament, que comença amb el fet que els dissenyadors transformen el món amb les seves competències. El posicionament inicial és que aquesta transformació ha d’emprendre una direcció ètica. Per elaborar un plantejament de disseny que pogués contribuir a aquesta visió es van fer vuit tallers entre 2007 i 2011. Durant aquests tallers, es va demanar a alumnes de diversos països que materialitzessin els valors continguts en la Declaració Universal dels Drets Humans. Els projectes aquí mostrats són exemples del resultat d’aquests tallers.


06 The Audio Adventurer, 2007 de Philip Mendels 07 Mustick, 2009 de diversos autors 08 Jukebugs, 2009 de Joris Zaalberg

09 Custom Street Headphones, 2009 de Brian Garret 10 Augmented Speed Skate Experience, 2009 de Jelle Stienstra 11 LinguaBytes de Bart Hengeveld, 2011 (tesi doctoral)


11 LinguaBytes de Bart Hengeveld, 2011 (tesis doctoral)


06 THE AUDIO ADVENTURER 2007, projecte final de màster Autor: Philip Mendels Director: Joep Frens

Per evitar dificultats de navegació, l’audiomón està construït com una xarxa de camins, en lloc d’espais oberts. Cada camí és un entorn independent amb un so ambiental propi i un soroll de passes també propi. La interacció és simple però completa. Amb una mà es té el dispositiu. Amb l’altra es van recorrent camins, s’interactua amb el món, els objectes o els personatges i es navega per un inventari d’elements que es poden aconseguir i fer servir a l’audiomón. El projecte explora què és un audiojoc d’aventura i com dissenyar-ne la narrativa, el món del joc i el controlador físic per a una experiència òptima. No està especialment dissenyat per a persones amb discapacitat visual, sinó que pretén aportar una nova experiència de joc a tothom. Un joc auditiu deixa més espai a la imaginació que un joc visual. En la majoria dels audiojocs, però, és difícil navegar-hi, i això pot resultar una experiència frustrant. La combinació d’una narrativa, un món de joc i un controlador físic en l’Audio Adventurer resol aquests problemes. A més a més, el controlador està dissenyat d’una manera que permet jugar amb els ulls tancats, amb la qual cosa l’experiència és molt més relaxada que la majoria dels jocs visuals.

LISTEN

L’Audio Adventurer afegeix una altra dimensió a l’àudio portàtil. És un dispositiu per jugar audiojocs d’aventura, i és molt més que un audiollibre interactiu. L’usuari pot explorar un món sonor on hi ha objectes, personatges, desafiaments i una narrativa, al seu propi ritme. Aporta una experiència auditiva interactiva i relaxada, i deixa més espai a la imaginació que els jocs visuals.


07 MUSTICK 2009, mòdul de màster Autors: Tom van Bergen, Wouter Kersteman, Floor Mattheijssen, Joris Zaalberg Directors: Kees Overbeeke, Stephan Wensveen La revolució digital ha reduït l’experiència d’escoltar i crear música a l’acte de clicar i fer tocs sobre portàtils i tauletes. Ara creem i consumim música arraulits sobre un aparell o estirats al sofá. Mustick ens desafia a interactuar amb una peça de música fent servir tot el cos, movent-nos i expressant-nos. Transforma el botó del «play», una de les icones de la revolució digital musical, en un aparell que ens permet experimentar la música amb tot el cos. Els usuaris poden manipular la reproducció de qualsevol peça de música en temps real amb el sol fet de moure, sacsejar i bascular el dispositiu. El control directe del contingut musical crea un diàleg entre l’usuari i la música i transforma l’oient en intèrpret. La finalitat del projecte Mustick era imaginar una experiència musical en el futur d’acord amb la teoria de l’Embodied Interaction. Mustick crea una experiència d’escoltar música pilotada per l’acció. La percepció de la peça de música està directament relacionada amb les accions que fa l’oient, amb la manera que aquestes accions interactuen amb la música a través de l’aparell mediador. La forma d‘aquests’ha concebut per adaptar-se al cos humà i reflectir en certa manera la història dels instruments musicals, convidant l’usuari a moure’s tant amb suavitat com amb brusquedat. L’execució tecnològica del projecte és simple, la qual cosa no fa sinó reforçar-ne el missatge. Mustick permet als qui no saben música poder interpretar les cançons dels seus artistes favorits. L’aparell és un exemple de producte que permet als neòfits tocar cançons sense els grans esforços d’aprenentatge dels instruments musicals. Aquests dissenys fan servir les facultats expressives del cos humà per interactuar de forma coherent amb música gravada.


08 JUKEBUGS 2009, projecte final de màster Autor: Joris Zaalberg Director: Oscar Tomico Client: BMAT

Els Jukebugs van adoptar un plantejament renovat per dissenyar un reproductor de música que aprofités l’emoció, el costat lúdic i la serendipitat que fan que la música sigui tan valuosa. Dissenyar dispositius que facin música és una gran i antiga tradició: des dels instruments musicals fins als tocadiscs, les ràdios, els walkman i els telèfons mòbils, entre molts altres. A mesura que el hardware s’ha fet software, hem vist molts dels botons i cursors dels antics aparells transformats quasi literalment en experiències digitals. Aquest projecte volia replantejar la comunicació amb l’aparell com a una part integrada en l’experiència d’escoltar música, quelcom que reflecteixi el flux continu de música al llarg del temps. Jugava amb el concepte que aquesta experiència va més enllà del so i també implica la llum i el moviment, per subratllar la presència física de la música en l’espai. El resultat és una hipòtesi interessant de com allò físic i allò virtual poden buscar un punt de trobada on l’oient de música i l’ordinador donin forma a l’experiència d’escoltar junts a través del context en el qual es troben. El projecte és un dels pocs que aborda el paper de la llum en l’experiència d’escoltar música com a un mecanisme alhora d’entrada i de sortida. A més del valor que pot tenir l’ús d’un producte com aquest al llarg del temps, hi ha una màgia fantàstica en el fet d’experimentar la unitat que demostra entre llum i so. Des que es toca per primera vegada l’aparell, queda clar que el joc entre la llum i la música ens impacta d’una manera molt emocional.

LISTEN

Els ordinadors són cada vegada més intel·ligents a l’hora de comprendre experiències humanes. Ara els algoritmes poden predir amb precisió si una peça de música serà percebuda com a alegre, relaxada o agressiva; si s’hi pot ballar o no; o si és acústica o electrònica. Per aprofitar aquestes tecnologies, cal que els oients i les màquines adoptin noves formes de comunicació. En aquest sentit, els dissenyadors han de produir interaccions que vagin més enllà dels botons i els comandaments lliscants, més enllà de la naturalesa unidireccional de la interacció dels reproductors de música tradicional. Jukebugs examina com una experiència contextual compartida pot donar lloc a aquesta comunicació i, més en concret, a un llenguatge basat en la llum i el moviment. L’aparell desenvolupat és un reproductor de música que selecciona la música que toca en funció de la quantitat de llum i de moviment que percep. L’usuari pot manipular aquestes variables (moviment i intensitat de llum) per canviar la música al seu grat. La quantitat de llum determina la intensitat de la música que s’està reproduint i la quantitat de moviment determina el grau de canvi d’estil entre una peça i la següent. Els Jukebugs creen una superposició entre el món físic de l’oient de música i el món virtual de la seva fonoteca, i fan servir els dos móns per explorar les seves col·leccions musicals d’una manera natural i intuïtiva, sense que l’oient hagi de preocupar-se de quina peça vol escoltar a continuació.


09 CUSTOM STREET HEADPHONES 2009, projecte final de màster Autor: Brian Garret Director: Joep Frens Client: Freedom of Creation Street Headphones és una sèrie de dissenys d’auriculars personalitzables. Es manufacturen mitjançant avançades tecnologies de fabricació ràpida que permeten personalitzar cada parell d’auriculars al gust musical del client. Aquesta preferència musical es transforma en una estampació textual decorativa sobre la cinta dels auriculars que mostra a tothom quin és el grup, la música o la lletra de cançó favorita de l’usuari. El disseny constitueix una exploració de com el nostre comportament digital es pot traduir en productes tangibles i valuosos. Aquest projecte investiga la personalització en massa a mida de l’usuari mitjançant la fabricació ràpida amb impressió 3D. El procés de disseny permet al client crear un producte veritablement personal per oposició al consum que fem actualment de milions de productes idèntics. Tal com estan dissenyats els auriculars, les possibilitats són de fet infinites a partir d’un àrea definida per tres estils de disseny diferents. En cada disseny d’auricular el client pot barrejar fins trobar el factor de forma desitjat, futurista i minimalista o més aviat d’estil DJ o estil carrer. Com a última capa s’aplica una estampació decorativa formada pels diversos gèneres, lletres i títols de cançó del gust musical personal del client. Aquest projecte té múltiples finalitats: d’una banda, serveix a la indústria de la impressió 3D perquè crea una nova aplicació de producte; de l’altra, crea noves oportunitats per als clients; i, finalment els ofereix la possibilitat d’expressar-se quan compren productes de consum.


10 EXPERIÈNCIA AUGMENTADA DE PATINATGE DE VELOCITAT 2009, projecte de màster Autor: Jelle Stienstra Directors: Alan Murray, René Ahn, Stephan Wensveen, Kees Overbeeke Client: TVM Schaatsploeg b.v.

L’objectiu de l’Experiència Augmentada de Patinatge de Velocitat és ajudar el patinador a comprendre la tècnica de patinatge i millorar-la. Mitjançant la sonificació del moviment (la traducció del moviment en so), la informació que normalment és difícil d’experimentar s’ofereix ara com a paisatge acústic. Gràcies a un mapatge de sonificació de moviment informatiu, motivador, no coercitiu i fàcil d’aplicar, els patinadors de velocitat poden experimentar la seva tècnica a través d’una modalitat sensorial diferent. Incorporen al seu entrenament els complexos fluxos d’informació sobre els moviments, i això els fa tenir una millor comprensió mental i integrada en el cos i, en conseqüència, poder millorar la tècnica de patinatge. La novetat és l’aplicació de la sonificació del moviment en un context professional. Apart dels esports, aquesta experiència tindria molt sentit aplicada en contextos de rehabilitació, ja que la mida i el pes dels sensors no interfereix amb el seu ús en la pràctica.

LISTEN

El patinatge de velocitat és un esport complex quan el patinador vol controlar la seva tècnica de patinatge. L’ Experiència Augmentada de Patinatge de Velocitat proporciona retroalimentació auditiva en temps real perquè l’esportista pugui conèixer i controlar la seva tècnica de patinatge de velocitat. Un dispositiu de només 70 grams fixat en la fulla del patí mesura la quantitat d’energia transmesa a través del gel. El balanç i la quantitat d’energia es tradueixen en temps real en un paisatge sonor. El dispositiu no li diu al patinador si la seva tècnica és bona o dolenta, però li fa fàcil interpretar-ho i fer servir aquesta informació per millorar-la.


11 LINGUABYTES 2011, tesi doctoral Autor: Bart Hengeveld Promotors: Kees Overbeeke, Jan de Moor Copromotor: Caroline Hummels Socis: Radboud University, Pontem LinguaBytes és una capsa de jocs modular pensada per al desenvolupament primerenc del llenguatge. Els nens poden llegir contes interactius fent servir algun dels llibrets de contes plastificats, o fer jocs de llenguatge amb les figures proporcionades (aproximadament 250), combinant aquests materials sobre alguna de les interfícies de fusta. D’aquesta manera els nens aprenen contes, sons, lletres, frases i moltíssim més. El que fa que LinguaBytes sigui especial és que dóna a nens que poden tenir limitacions greus un gran control sobre materials interactius, d’una forma que poden dominar. Això els ajuda no només en el seu desenvolupament del llenguatge, sinó també en la seva autoestima i confiança. LinguaBytes és un estudi d’investigació mitjançant disseny sobre com es pot dissenyar per a la diversitat o, en altres paraules, com respondre a la complexitat de dissenyar per a grups d’usuaris heterogenis. El principal vehicle per a aquesta investigació fou el desenvolupamentd’un dispositiu de joc i aprenentatge que estimulés el desenvolupament primerenc del llenguatge de nens d’entre 1 i 4 anys que parlaven molt poc o gens. En un procés iteratiu es van dissenyar cinc prototips experimentals incrementals, que es van construir i avaluar posteriorment en contextos de la vida real. LinguaBytes parteix de dos principis fundacionals: l’escola filosòfica de la fenomenologia i la teoria de l’aprenentage socioconstructivista. En conseqüència, es va desenvolupar amb vista a crear una plataforma per a la participació i la creació de significats compartits, en lloc d’una eina d’aprenentatge individual com és la majoria de l’actual software educatiu. Aquesta investigació es basa en la convicció que el significat sorgeix de com interactuem amb el món, i per tant depèn completament de la nostra posició en ell i és, per definició, subjectiu. En conseqüència, l’única forma de dissenyar Intel·ligència Ambiental és sent respectuosos amb la diversitat humana.


12 Fonckel, Designing New Interactions with Light, 2008 Philip Ross (tesi doctoral) 13 Friendly Vending, 2009 de Guus Barggermans

14 Sensible Alternative, 2010 de Jelle Stienstra 15 Liquid Living, 2011 de Jop Japenga


12 Fonckel, Designing new interactions with light, 2008 de Philip Ross (tesi doctoral)


12 Fonckel, Designing new interactions with light 2008, Tesi Doctoral Autor: Philip Ross Primer promotor: Kees Overbeeke Segon promotor: Loe Feijs Copromotor: Stephan Wensveen El llum de LED Fonckel encarna una forma nova d’interactuar amb la llum. El seu cos multitàctil permet ajustar la llum exactament segons les necessitats de l’usuari. En aquest disseny convergeixen dues tendències actuals: el LED com a font de llum del futur i la interactivitat com a un valor d’importància creixent en els productes. Aquest producte en concret aprofita tots els avantatges que ofereixen els LED, tant de llibertat formal com de funcionalitat. El llum de LED Fonckel ofereix una interacció intuïtiva i agradable, amb la seva forma orgànica, pensada per adaptar-se al cos humà i inspirada en ell. Els gestos de control són simples, tant que fan sentir com si s’agafés la llum directament amb la mà.

Fonckel és la versió preparada per comercialitzar d’un dels prototips de l’estudi. El projecte d’investigació de disseny va analitzar com es podia tenir en compte la dimensió ètica en el disseny de productes i sistemes intel·ligents, fent servir la il·luminació intel·ligent com a mitjà portador del disseny. Primer es van desenvolupar dos llums de LED intel·ligents destinats a incitar comportaments associats a valors concrets; després es van dur a terme estudis empírics per avaluar els dissenys; i, per últim, es van desenvolupar marcs i tècniques de disseny per donar suport a la incorporació de valors a través de l’estètica en el disseny de productes intel·ligents en general.

MOVE

En aquest projecte s’adopta un plantejament de disseny basat en l’estètica per incitar comportaments humans concrets en interacció amb productes intel·ligents. Es va aplicar una teoria de coreografia i dansa, l’Anàlisi de Moviment Laban, com a mitjà per definir un llenguatge de forma per al comportament dels productes intel·ligents. El procés va començar amb un experiment en el qual uns ballarins feien de llums intel·ligents. Els ballarins buscaven moviments que incitessin en els seus usuaris comportaments associats a valors concrets, com el poder social o la capacitat d’ajuda. Els moviments dels ballarins es van transferir a un primer prototip mòbil de baixa fidelitat. Després es va desenvolupar aquest disseny inicial fins convertir-lo en una maqueta més detallada i plenament operativa capaç de reflectir a la seva manera els comportaments del ballarins.


13 FRIENDLY VENDING 2009, projecte final de màster Autor: Guus Baggermans Director: Kees Overbeeke

La majoria de les màquines modernes es dissenyen amb un sol objectiu al cap: la rendibilitat. L’experiència de l’usuari queda en segon pla. El resultat d’aquest projecte és una màquina expenedora sense botons que es comunica amb els compradors a un nivell més personal. La màquina convida la gent a explorar totes les seves possibilitats d’interactuar. En seguir els moviments de l’usuari, les llaunes de refresc mostren que l’estan veient. L’usuari s’acostarà per veure què és això… i fins i tot potser comprarà una llauna. L’objectiu del projecte Friendly Vending (expenedora simpàtica) era «dissenyar una màquina expenedora amb consciència social que fos comunicativa i parlés l’ idioma de l’usuari». La màquina intenta comprendre com es mou i com pensa el client, i li torna reflectit, per arribar a un enteniment mutu. Les llaunes mòbils reflecteixen els moviments dels usuaris. Aquesta forma de comunicació s’estableix en un àmbit molt personal i fa participar l’usuari d’una manera directa.


14 SENSIBLE ALTERNATIVE 2010, projecte final de màster Autor: Jelle Stienstra Director: Kees Overbeeke

Sensible Alternative és el disseny d’un sistema operatiu que permet navegar entre aplicacions d’un smartphone d’una manera associativa natural. Mitjançant un punt sensible a la pressió ubicat a la part posterior de l’aparell podem fer sortir a la pantalla, de forma exploratòria, aplicacions i funcions associades a contextos. Aquestes funcions i aplicacions es poden accedir llavors des del frontal de l’smartphone mentre comparteixen un mateix contingut contextual. Les aplicacions que es poden fer passar al davant adquireixen sentit per a l’usuari perquè fan servir el context i el contingut que ell està fent servir. Aquesta interacció facilita una commutació entre aplicacions més ràpida, eludeix les infraestructures de menú jeràrquiques, ofereix un menú personalitzat mitjançant aprenentatge, permet compartir dades de forma eficient i és una experiència d’accés a aplicacions predictible, agradable i natural.

Eludir les estructures jeràrquiques permet l’usuari arribar a aplicacions i a informació mitjançant la intuïció. Fent servir els valors tant discrets com continus de la informàtica, Sensible Alternative afegeix als actuals sistemes operatius de smartphone una capa addicional d’interacció.

MOVE

Sensible Alternative explora un tipus innovador d’interacció basta en mapatges naturals. L’objectiu és eludir les estructures jeràrquiques i de procediment pròpies dels sistemes informàtics complexos. La visió és desenvolupar mètodes que utilitzen les habilitats perceptivomotores i emocionals de les persones en comptes de dependre d’allò cognitiu quan s’aborden sistemes complexos. Sensible Alternative és un primer intent d’eludir la complexitat habilitant l’accés a funcions jerarquitzades a través d’associacions personalitzades i de l’ús de l’expressió corporal en lloc de mental.


15 LIQUID LIVING 2011, projecte final de màster Autor: Jop Japenga Director: Oscar Tomico Client: Interactive Institute, Ocean Search L’objectiu d’Ocean Search és visualitzar els mars i oceans de tot el món a través de la recopilació de dades i relats determinats per l’usuari. El projecte vol sostreure el procés bàsic de recollida de dades als costosos vaixells d’investigació i aprofitar l’enorme flota de navegants interessats pel mar, una mica com els aficionats de l’espai (els amateurs professionals) van ajudar els astròlegs a fer un mapa de l’univers quan els telescopis van esdevenir assequibles per a un públic més ampli. Un conjunt de sensors que es pot instal·lar en velers normals mesura diferents valors de la qualitat de l’aigua. Els navegants que viatgen per tots els mars recolliran dades que podran utilitzar els oceanògrafs que normalment depenen de les dades obtingudes per vaixells d’investigació específics els costos d’explotació dels quals són molt elevats. Això fa que, lògicament, no puguin de cap manera recollir la quantitat de dades que caldria per estudiar un ecosistema que ocupa un 75 per cent del nostre planeta, i descobrir més sobre les formes en què l’impactem. Durant el disseny d’aquesta plataforma es va insistir en el punt de vista del navegant. L’objectiu del projecte era explorar una manera futura de viure descrita com a «Liquid Living» (vida líquida) dissenyant, avui, un exemple extrem d’aquest futur. El navegant està literalment lluny d’una ubicació física fixa, i la comunicació amb aquesta plataforma l’obliga a estar pendent de connectar amb la resta del món, no en un sentit físic però sí sempre a d’algun mitjà. El valor d’aquest projecte és metodològic, perquè esbrina de quines maneres es poden combinar el disseny i la investigació per descobrir quelcom sobre un futur possible. La investigació sol basar-se en les observacions actuals o del passat. En canvi, el disseny tracta bàsicament del futur. Totes les passes fetes en el projecte s’avaluen a partir del seu valor per al disseny mateix, així com per les seves contribucions a la «vida líquida».


16 Rich Actions Camera, 2006 de Joep Frens (tesi doctoral) 17 Library of Skills, 2009 de Wouter Kersteman

18 A Camera for Serious Amateurs, 2010 de David Menting 19 Apollon, 2011 de Gordon Tiemstra


16 Rich Actions Camera, 2006 de Joep Frens (tesi doctoral)


16 RICH ACTIONS CAMERA 2006, tesi doctoral Autor: Joep Frens Promotor: Loe Feijs Copromotors: Kees Overbeeke, Tom Djajadiningrat La Rich Actions Camera ofereix unes possibilitats d’acció física molt interessants. La càmera té una gran lent alineada amb una pantalla al darrere, mantinguda en la seva posició per un «gallet» lateral. La lent captura la llum, la digitalitza i la projecta sobre aquesta pantalla posterior. Quan es prem el gallet, la pantalla salta i s’obre i s’interromp la connexió (d’informació) amb la lent. Com a conseqüència, la imatge de la pantalla es congela i es fa una foto. Llavors la pantalla s’encarrila cap a la targeta de memòria i l’usuari pot optar per guardar la fotografia empenyent més la pantalla cap a la targeta o esborrar-la empenyent-la de nou cap a la lent. La càmera mostra un plantejament alternatiu a la interacció amb productes quotidians, perquè no fa servir botons comuns ni estructures de menú, sinó comandaments físics i expressius que mostren per a què serveixen i com es poden utilitzar. La càmera ens explica com podem fer-la servir en la seva forma expressiva, una estratègia viable al costat dels botons que ja coneixem. L’objectiu d’aquest projecte d’investigació és explorar i investigar nous estils d’interacció. Parteix de la teoria de la percepció ecològica i de l’àmbit d’investigació de la interacció tangible, i busca un tipus d’interacció més completa i més natural que aprofita igual les nostres competències perceptivomotores i les nostres competències cognitives i emocionals. Aquest projecte és un exemple convincent de com es pot dur a terme la investigació mitjançant disseny i com pot produir coneixements. La càmera que resulta d’aquest projecte és alhora un vehicle d’investigació i un coneixement «fisicalitzat».

LOOK


17 LIBRARY OF SKILLS 2009, projecte final de màster Autor: Wouter Kersteman Director: Joep Frens

La Library of Skills (biblioteca d’habilitats) és un dipòsit de coneixements i habilitats de disseny per al departament de Disseny Industrial de TU/e. Pretén ser el lloc on els alumnes i els professors puguin «dipositar» i «adquirir» coneixements i habilitats pertinents per al disseny. El sistema consisteix en una sèrie de càmeres específiques, col·locades als tallers, que es poden fer servir per fer videoinformes de les accions de disseny d’uns i altres. Aquests videoinformes s’anoten i publiquen en la Library of Skills, biblioteca a la qual es pot accedir en la xarxa o des d’algun dels terminals. Els usuaris poden mirar els vídeos i aplicar les habilitats que hi surten en el seus processos de disseny. És una forma de donar-se suport mutu, i pot funcionar com un catalitzador per a noves experiències i reflexions d’aprenentatge. En un entorn professional, com una empresa o organització, s’inverteix temps i treball per dur a bon terme projectes complets. Durant aquests projectes, els treballadors desenvolupen els seus coneixements i habilitats personals fins reunir-ne un bagatge propi. La combinació de tots aquests bagatges de coneixements i competències individuals resulta en un conjunt de coneixements i habilitats col·lectives, la implementació dels quals podria ser anomenada el potencial col·lectiu. El potencial col·lectiu dóna una indicació del que podria arribar a aconseguir una organització si tingués accés als coneixements i habilitats col·lectives. Compartir coneixements des de dintre d’una organització té nombrosos avantatges. Els coneixements del passat no es «perden» ni queden «ocults», i això permet resoldre els problemes en menys temps i obtenir un resultat possible de més qualitat. Compartir els coneixements també pot despertar solucions creatives i innovadores. En un departament de disseny industrial o en una agència de disseny sempre s’estan desenvolupant coneixements i habilitats de disseny, entre altres raons, perquè sempre n’hi ha una gran demanda. En la Library of Skills, aquests coneixements i habilitats de disseny queden emmagatzemats en el sistema d’una manera aprofitable per als altres. Els usuaris fan gravacions de vídeo o d’àudio dels seus coneixements i habilitats de disseny i les anoten amb descripcions i complements. Els vídeos tenen un alt nivell de qualitat informativa que comunica clarament el coneixement o l’habilitat de disseny pertinent. El dispositiu per fer les contribucions és accessible i d’integració automàtica (plug and play) amb qualsevol ordinador de taula o portàtil, i es troba al taller, directament damunt de l’acció. Encoratja els usuaris a contribuir al dipòsit perquè és ràpid, senzill i fàcil d’usar. A més a més, els vídeos poden ser revisat pels companys. El dipòsit també està en línia (intranet) i s’hi pot accedir des de qualsevol ordinador o altre aparell. Incorpora un potent cercador, un sistema de recomanacions, revisions d’experts i mecanismes de votació.


18 CAMERA FOR SERIOUS AMATEURS 2010, projecte final de màster Autor: David Menting Director: Joep Frens

La Camera for Serious Amateurs ofereix al fotògraf un control valuós dels paràmetres més importants a l’hora de fer una foto: l’obertura del diafragma, la velocitat d’obturació i la sensibilitat ISO. L’ús de rodes texturades aporta una retroalimentació immediata. Les textures corresponen als ajustos escollits, que es poden configurar manualment o deixar que la càmera ho faci automàticament. La transició del control automàtic al control manual esdevé un diàleg, i fer els ajustos de la càmera passa a formar part d’un procés d’aprenentatge, perquè dóna al fotògraf una bona eina per poder interactuar amb la foto que està a punt de fer. Això convida a l’exploració i ajuda al fotògraf a comprendre en quina mesura ajustos diferents produeixen fotografies diferents. Per als fotògrafs principiants, és sovint difícil aconseguir un control creatiu de les seves fotografies, perquè això exigeix conèixer molt bé la part tècnica de la seva afició. En moltes càmeres d’amateur, els paràmetres tècnics com l’obertura del diafragma, la velocitat d’obturació i la sensibilitat ISO estan automatitzats. Aquesta automatització, però, impedeix el control creatiu d’efectes expressius importants, com ara dirigir la mirada cap a un objecte desenfocant el fons o crear un ambient fosc mitjançant la subexposició de la foto. L’objectiu d’aquest projecte era dissenyar una càmera més adequada per al fotògraf amateur que les ofertes actuals, una càmera que li fes costat en la seva experiència d’aprenentatge i el convidés a exercir un control creatiu. Els fotògrafs amateurs han de fer front sovint a les seves mancances de comprensió de les complexitats de la fotografia. Quan s’amaguen aquestes complexitats, per exemple fixant automàticament l’obertura del diafragma o la velocitat d’obturació, el fotògraf no aprèn a abordar-les. L’objecte d’aquest projecte de disseny és fer les complexitats accessibles i al mateix temps ensenyar el fotògraf a controlar-les.

LOOK

Combinant els comandaments texturats amb la retroalimentació de força, la càmera ajuda a l’usuari a aprendre la relació entre els ajustos i l’ús en cada situació. La retroalimentació de força permet els fotògrafs amb diferents nivells de coneixements fer servir la mateixa interfície per a diferents graus de control.


19 APOLLON 2011, projecte final de màster Autor: Gordon Tiemstra Director: Joep Frens

Apollon és una càmera que ofereix als fotògrafs més juganers l’oportunitat de portar la fotografia al següent nivell. La seva força rau en la característica de poder combinar físicament la càmera pròpia amb les càmeres Apollon dels amics. Si les Apollon es combinen físicament, les fotos fetes amb les càmeres dels amics es traslladen sense fils a la càmera pròpia, i viceversa, amb el resultat de tenir una sèrie de fotos del mateix esdeveniment però totes amb un punt de vista lleugerament diferent. Processant aquestes fotografies es poden generar nous mitjansque van més enllà de la foto habitual i que no es podien aconseguir amb una sola lent, com ara fotografies animades que evoquen un efecte tridimensional. A més a més, com més amics amb una càmera Apollon participin en aquest procés, més possibilitats d’explorar amb ella, més punts de vista i, per tant, més interessant i complet serà el resultat. La característica més important i innovadora de l’Apollon és la divisió de la càmera en dos mòduls, ja que s’han descentralitzat la lent i la funcionalitat per fer fotos, amb la qual cosa l’usuari pot actuar en la foto al mateix temps que l’està fent. Aquest ajust fa possible explorar punts de vista i tipus de fotografia que abans no eren viables. L’Apollon esdevé un tercer ull en lloc d’una extensió de l’ull de l’usuari, i mostrarà coses que fins ara no es podien veure. La càmera Apollon ha estat dissenyada amb una forma que convida els usuaris a explorar físicament diverses configuracions de càmera i, a través d’aquests nous mitjans, maneres innovadores d’utilitzar càmeres interconnectades. Amb uns petits canvis en el disseny i la tecnologia de la càmera es crea una nova plataforma que permet practicar amb ella amb diferents finalitats.


DISSENY HUB BARCELONA (DHUB) Comissari general DHUB Ramon Prat

Directora dels Museus DHUB Marta Montmany

EXPOSICIÓ Disseny de sistemes. Escola d’Eindhoven Una selecció de projectes del grup de recerca Designing Quality in Interaction del departament de Disseny Industrial de la Universitat Tècnica d’Eindhoven, Països Baixos. Organització i producció Disseny Hub Barcelona (DHUB) Comissariat Oscar Tomico Disseny gràfic LOSIENTO Muntatge dels audiovisuals Luis X. Iturralde Autors Guus Baggermans, Tom van Bergen, Eva Deckers, Federica Francini, Joep Frens, Brian Garret, Bart Hengeveld, Jop Japenga, Paula Kassenaar, Wouter Kersteman, Jaap Knoester, Floor Mattheijssen, Philip Mendels, David Menting, Giulia Pavanello, Riccardo Roggi, Philip Ross, Jelle Stienstra, Gordon Tiemstra, Michele Tittarelli, Ambra Trotto, Elena Vangi, Joris Zaalberg, Stefan Zwegers.

Membres del grup Designing Quality in Interaction (DQI) i del departament de Disseny Industrial de la Universitat Tècnica d’Eindhoven. Emile Aarts, René Ahn, Richard Appleby, Martijn ten Bhömer, Miguel Bruns, Bill Buxton, Lucas van Campenhout, Eva Deckers, Jelle van Dijk, Tom Djajadiningrat, Loe Feijs, Joep Frens, Rombout Frieling, Bart Hengeveld, Caroline Hummels, Stoffel Kuenen, Kristi Kuusk, Pierre Lévy, Remco Magielse, Philip Mendels, Alan Murray, Kees Overbeeke, Michel Peeters, Philip Ross, Jelle Stienstra , Oscar Tomico, Stephan Wensveen, John Zimmerman. Revisió i traducció Isabel Llasat, Graham Thomson Instal·lació i muntatge Jordi Ballesté Producció gràfica MAUD Transport TTI Assegurança Marsh, S.A.


Amb el suport de:

Del 23 de febrer al 27 de maig de 2012 Horari exposició : De dimarts a divendres d’11 a 19 h. Dissabtes, diumenges i festius d’11 a 20h Podeu consultar les tesis doctorals al Centre de documentació del DHUB (DHUBdoc) o a la web: http://dqi.id.tue.nl/web/publications/ Horari DHUBdoc: De dimarts a dijous d’11 a 18.45h Disseny Hub Barcelona (DHUB) Montcada, 12 08003 Barcelona T +34 93 256 23 00 dhub@bcn.cat www.dhub-bcn.cat Segueix-nos a: facebook.com/dhub.bcn twitter.com/dhub_bcn


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.