Issuu on Google+

M E S E S A M E V I D E O Ž A I D I M Ų K U LT Ū R A

SLAPTAS PASAULIS

YRA TEN, KUR SUSIMAUNA MMO BENDRUOMENĖ

GAMESCOM 2012 SLEEPING DOGS WORLD OF WARPLANES STUDIJOS STARTUOLIAI NEMOKAMOS ŠAUDYKLĖS

2012 RUGSĖJIS


PRISIJUNKITE PRIE GAMEON SKAITYTOJŲ GILDIJOS PRENUMERUOKITE GAMEON IR LAIMĖKITE LOOT’O Visi prenumeratoriai kiekvieną mėnesį dalyvauja burtų traukime. Laimingajam ar laimingajai atitenka mėnesio loot’as RUGSĖJO MĖNESIO LOOT’AS SONIC GAMEON MARŠKINĖLIAI

PRENUMERUOKITE >


ILGAS MĖNUO Prabėgo mėnuo, ir naujas „GameOn“ numeris vėl džiugina Jūsų akis. Sakote, daugiau nei mėnuo? Na, tai jūs tikriausiai nebuvote Kelne, „Gamescom 2012“ parodoje, kur laikas prabėga kaip viena koncentruota sekundė. Į Vokietiją išvykome tik išėjus pirmajam žurnalo numeriui, tad rugpjūtis ištirpo, na, o rugsėjį užklupo žemės ūkio darbai ir kitos lietuviškos linksmybės. Tad antrasis „GameOn“ Jus pasiekia prinokęs, storas ir pilnas žaidimų įvairiausiems skoniams. Didžioji dalis - išankstiniai pristatymai parsivežti iš „Gamescom“, tačiau apžvalgų skiltyje atiduodame duoklę „The Secret World“ ir nemokamoms vasaros šaudyklėms. Taip pat rašome apie startuolius, studijas ir zombius. Džiaugiamės, kad po pirmojo numerio sulaukėme jūsų paramos - ačiū nuo Klimatrono ir visos komandos. Rėmėjams sugalvojome naują motyvacijos programą - apie ją paskutiniame žurnalo puslapyje. Šis numeris, kaip ir pirmasis, gimė iš meilės, nes kitaip geri dalykai negimsta, ar ne?

GAMEON #2 2012 RUGSĖJIS

NUMERIO DNR KŪRĖ Artūras RUMIANCEVAS Gediminas TARASEVIČIUS Martynas KLIMAS Mantas SVIDRAS Taisydami klaidas brangų laiką aukojo

Žilvinas LEDAS Ričardas JAŠČEMSKAS

RAŠYKITE MUMS

GAMEON@GAMEON.LT

„GameOn“ komanda.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

3


KAIP MES VERTINAME ŽAIDIMUS

S A+ A B C D E F

4

NAUJIENOS KAS TIE STARTUOLIAI? MĖNUO NUMERIO ŽVAIGŽDĖ: KEITH STUART REMEMBER ME DMC LOST PLANET 3 RESIDENT EVIL 6 KINGS BOUNTY: WARRIORS OF THE NORTH NUCLEAR UNION SPACE RANGERS HD TRIDEK RAYMAN LEGENDS EPIC MICKEY 2 SKYLANDERS GIANTS ANGRY BIRDS TRILOGY FAMILY GUY MARVEL HEROES THE SIMS 3 SUPERNATURALS DEAD SPACE 3 HAWKEN RED ORCHESTRA 2 RISING STORM NUMERIO GARSO TAKELIS THE SECRET WORLD THE LEGENDS OF GRIMROCK SLEEPING DOGS WORLD OF WARPLANES GHOST RECON ONLINE BLACKLIGHT BULLET RUN LONDON 2012 SONG POP MUSIC SAMURAI TOPAI ZOMBIAI INTERVIU SU M. RABAS NUMERIO SVEČIAS UNREAL 4 TRYS KARŠTI LIETUVIŠKI PROJEKTAI STUDIJOS UŽSIENYJE DOTA 2 THE INTERNATIONAL 2012 ESPORTO ISTORIJA RAZER FLAGMANAI PACMANLETAS TIŠ, TIK NIEKAM NESAKYK!

6 10 18 20 22 26 28 32 36 38 42 46 48 52 54 58 60 62 66 68 72 76 80 82 92 98 106 114 120 126 132 138 140 142 144 146 150 152 153 154 162 166 170 174 175


20 METŲ

MĖNESIO

ĮVYKIAI

15 METŲ

1997 rugsėjo 30 dieną pasirodė pirmasis FALLOUT serijos žaidimas

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Jei jau taip, tai...

„Jei jau taip, tai velniop“ pasakė Zynga vykdantysis direktorius Johnas Schappertas ir pasiėmęs mylimą kavos puodelį išėjo, taip pradėdamas egzodą. Nauji pranešimai ta tema jau tapo tradiciniai ir mes nevarginsime jūsų dešimtimis pavardžių ar pareigybių kurių šiuo metu Zyngoj nėra. Masinis bėgimas, be abejo, yra siejamas su daugybe priežasčių, pradedant kaltinimais ir ieškiniais dėl žaidimų klonavimo ar machinacijų akcijų biržoje ir baigiant toje pačioje biržoje patirtu fiasko. Žinia, kad paskelbus finansinę antrojo ketvirčio veiklos ataskaita, Zynga akcijų vertė smuko nuo beveik 15 iki niekingų 3 dolerių. Jei sekate šio monstro nuotykius, žinote, kad Zynga vadovai yra kaltinami informacijos slėpimu ir neteisėtu savo akcijų pardavimu, kai šių vertė buvo bent porą syk didesnė. O ar žinote, kad egzodą buvo bandoma stabdyti, siūlant tas pačias akcijas darbuotojams? Tai buvo pirmas ir ryžtingiausias kompanijos vadovo žingsnis stengiantis išsaugoti likusius žmones. Tiesa... Tai nepadėjo, pranešimai apie naujai

6

1992 rugsėjo 1 dieną JAV pasirodė pirmasis SUPER MARIO KART žaidimas

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

kompaniją paliekančius žmonės vis dar reguliarūs. Ir apskritai, mesti darbą dabar populiaru...

„Bioware“, „Irrational“ netenka veteranų

Timas Gerristenas ir Nate’as Wellsas išėjo iš „Irrational Games“ studijos, taip pasėdami dar daugiau abejonių dėl „Bioshock Infinite“ ateities. Spaudoje jau buvo spekuliacijų, kad su žaidimu ne viskas gerai, po to, kai jis nebuvo parodytas šių metų „Gamescom“ parodoje. Timas buvo vienas iš šio projekto vadovų, o Nate’as – 13 metų studijoje išdirbęs meninis vadovas. Tiesa, komentuodamas slapukavimą „Irrational“ vadovas elgėsi labai racionaliai – „Kai kitą sykį pamatysite žaidimą, mes pakuosime jį į dėžutes“. Bioware daktarais praminti, kompanijos įkūrėjai Ray Muzyka ir Gregas Zeschukas apie savo pasitraukimą pranešė be didesnių ceremonijų, sklandžia profesine kalba, tad ir didesnių audrų tai

nesukėlė. Abu kompanijos įkūrėjai pasitraukia palikdami „Bioware“ EA rankose, abu ketina priimti naujus iššūkius su žaidimais nesusijusiose srityse. Tiesą sakant, kol Ray vyniojo žodžius į vatą, Gregas gan atviru tekstu leido suprasti, kad uždirbo pakankamai, perdegė, nebenori nieko kurti ir mieliau leis laiką su šeima. Mes visiškai pritariame tokiai pozicijai ir su didžiausiu smalsumu stebėsime kas nutiks su naujuoju „Bioware“. Kaip ten bebūtų, visi aukščiau minėti veikėjai išėjo patys. Kur kas liūdnesni popieriai tiems, kas išeiti nenorėjo. Tokius tenka išspirti, o praeitą mėnesį buvo spardomasi gausiai ir dažnai.

Kova su Tirijos šešėliu

„Arena.net“ išspyrė virš 3000 žaidėjų iš ką tik pasirodžiusių „Guild Wars“ pasaulių. Kokiu pagrindu? Ogi apkaltinant juos sukčiavimu. Kūrėjai žaidime paliko klaidą – pardavėją kuris pardavinėjo daiktus neproporcingai mažomis kainomis. Komercinę gyslelę turintys žaidėjai


10 METŲ

2002 rugsėjo 6 dieną pasirodė MAFIA: THE CITY OF LOST HEAVEN

kaip mat susibūrė į kooperatyvus ir spėjo gerokai užsidirbti, bet kūrėjai pamatė klaidą, atsekė spekuliantus ir „apdovanojo“ amžinais draudimais prisijungti. Tiesa, vėliau buvo pranešta, kad žaidėjai, sutinkantys atsisakyti visų nupirktų daiktų ir uždirbtų pinigų, gali išsipirkti švelnesne, 72 valandų draudimo žaisti, bausme. Tegyvuoja „Arena.net“ teismas, pats humaniškiausias teismas pasaulyje!

Nes seksas – užgaulus

Apie „Steam Greenlight“ dar nė nespėjome dorai parašyt, o jau ir nebesinori. Nes – kokia prasmė? Štai, kad ir nepriklausomi olandų kūrėjai „No Reply Games“ – daro tikrai dailų pasimatymų žaidimą, galbūt turintį šiek tiek erotinių ar atvirų scenų, bet jokių modernaus moralumo ribų neperžengiantį projektą. Tiesą sakant, žaidime yra viskas, ką galite pamatyti per televizorių net ir pakankamai moraliuose TV kanaluose: prabangūs loftai, dailūs modeliai ir prasti tekstai kuriuos žmonės vieni kitiems pasako tik tam, kad ritinėdamiesi lovoje nesijaustų nejaukiai. „Steam“ projektą išspyrė be didesnių ceremonijų, be gilesnės analizės ir be didesnio noro pasiaiškinti. Žaidimas užgaulus, erotikai „Steam’e“ ne vieta ir taškas.

5

METUS

2007 rugsėjo 5 dieną pasirodė MEDAL OF HONOR: AIRBORNE

Tokiomis akimirkomis negalime nesistebėti žmonija, kuriai zombių pjaustymas atrodo priimtinesnis, nei dailiai nupieštas moters kūnas ar virtualus pasimatymas su ja. Na, bet... Mes ne „Steam“ – jei turite 18, spauskite čia (http://www.seducemegame.com). Ar manote, kad šis bukas elgesys su kūrėju išgelbėjo „Greenlight“ nuo tapimo raudonųjų žibintų kvartalu?

Steam Red Light

Nė velnio! Erotikos ten, aišku, neliko, bet greitai gali nelikti ir nieko kito. Žinia, „Greenlight“ buvo visiškai atvira platforma nepriklausomiems kūrėjams, kurioje galėjai dėti viską, išskyrus erotiką ir intelektines teises pažeidžiančius projektus. Erotinis žaidimas – vienas, o štai mėgėjiškų „Half Life 3“ versijų – tūkstančiai. Taip – idėją užpuolė troliai ir „Valve“ kelis kartus pabrėžė, kad neturi jėgų su jais susidoroti, jau nekalbant apie tai, kad visiškai neišbaigta sistema nesudarė normalių sąlygų turinio naršymui ir viskas pamažu dardėjo subinėn, bet... „Valve“ rado sprendimą. Ar paskyrė prižiūrėtojus, įsteigė kokybės kontrolės mechanizmą, pakėlė reikalavimus, sutvarkė vartotojo sąsaja? Ar pasekė „Apple“ pavyzdžiu ir sukūrė „skundų knygą“? Ne. Apmokestino projekto teikimą 100 dolerių ir tiek. Dabar

rami galva, nes naujų projektų neteiks ne tik troliai, bet ir potencialiai juos pateikti norėję kūrėjai. Tiesa... „Valve“ visus surinktus pinigus ketina skirti labdarai – gražu, bet mūsų giliu įsitikinimu 20 dolerių mokestis, kurio užtektų išlaikyti kelias už banalią kokybės kontrolę atsakingas sekretores, būtų kur kas didesnė labdara kažką kuriantiems studentams. Juk dėl jų čia viskas ir prasidėjo?

1 studentas rodo, ką realiai gali HTML5

Belforto-Montbelje technologijų universiteto studentas Thibaut’as Despoulainas ėmė ir sukūrė įtikinamai atrodantį „Wipeout“ kloną naudodamas HTML5, JavaScript ir WebGL technologijas. Nepaisant to, kad demo darė vienas žmogus, jo kokybė verčia patikėti po truputį jau laidojamų technologijų ateitimi, jų galimybėmis perteikti turinį ir lankstumu siūlant „crossplatform play“ funkcionalumą. Graži futuristinė skraidyklė, gan stabilus kadrų kaitos greitis ir patrauklios ateities vizija, visa tai jūsų dėmesiui padėta čia http://hexgl.bkcore.com/

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

7


20 METŲ

MĖNESIO

ĮVYKIAI

15 METŲ

1997 rugsėjį buvo įkurta 4HEAD studiją, žinoma kaip THE GUILD serijos kūrėja

Martynas KLIMAS @lord_denton

Ubisoft atsisako nuolat veikiančio DRM

Prancūzai nepatogiai gniaužo baguettes ir praneša, kad nauja kompanijos politika yra šalinti nuolatinio interneto ryšio reikalaujančias skaitmeninių teisių apsaugos programas. Dabar užteks tik kartą aktyvuoti internete, o jau tada lošk iki nukritimo. Ar jie pripažino, kad senoji praktika buvo klaidinga ir nuolatinio prisijungimo reikalavimas veikė tik legalius žaidėjus? Ne, į tai atsakoma tik dar labiau sukant uodegą. Tačiau Ubi dėl to spausti negalima, gal tai jiems dar atsirūgs? Juk visai nesenai jie teigė, kad piratavimas PC rinkoje yra virš 90%. Kita vertus, nors PC žaidimai ir sudaro tik 7% Ubisoft pajamų, jie neigia, kad remsis konsolėmis – aiškinama, kad žadama daug pilnaverčių PC žaidimų tinkle. Toks nuotaikos pokytis matomas ir tame, kaip po mėtymosi ir skaudžių žodžių, galiausiai visi „Ghost Recon“ žaidimai pasiekė PC ekranus.

8

1992 rugsėjo 24 dieną SNK išleido ART OF FIGHTING žaidimų automatą

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Sveiki atvykę/sugrįžę į „Black Mesa“

Po septynerių metų laukimo – sveikinu užauginusius ir į mokyklą išleidusius bamblį – pasirodė „Black Mesa“ modifikacija. „Kas tai?“, – paklausite. „Black Mesa“ yra tai, kas atsitinka kai „Half-Life 2“ žaidžiantis fanas pagalvoja „Žinot, kas galėtų atrodyti taip gerai? Pirmasis Half-Life!“. Tad septynerius metus daugiau nei 40 moderių indėliu pirmasis žaidimas buvo atkūrinėjamas kaip antrojo modifikacija. Ir nors žaidimui dar trūksta pačių paskutinių (dažnai širdingai keiksnojamų) lygių bei kovų internete, žadama ilgainiui įdiegti ir juos. Nors tai nėra didelis kūrybinis pasiekimas, visgi smagu matyti tiek entuziazmo ir ryžto. Senų žaidimų problema yra ta, kad jei ne techniniai ir valdymo barjerai, tai bent jau grafika atbaido naujuosius žaidėjus. Pripažinkime, „Half-Life“ nėra pats dailiausias žaidimas. Visgi malonu matyti taip žaidėjų prikeliamą klasiką. Kita vertus, industrijoje gal regiu, gal įsivaizduoju panašių prošvaisčių iš profesionalų pusės.

„Baldur‘s Gate Enchanced Edition“ leis džiaugtis pirmuoju žaidimu su pridėtais geriausiais antrojo bruožais (tai kaip perleist „Fallout 1“ su „Fallout 2“ atsiradusiu „Take All“ mygtuku) ir net keletą naujų kompanionų. „XCOM: Enemy Unknown“ žada būti puikiai (ypač grafiškai) patobulinta pirmojo versija. Ir nė kiek ne gailestingesnė: nesenai pasirodžiusiame valandos ilgio kūrėjų žaidimo įraše jie dviejose misijose prarado po vieną veteraną karį. Kiek suprantu XCOM, tai dar neblogas rezultatas.

No More Heroes

Vos nerieda ašara rašant, kad metų pabaigoje už tvarto nuvestas ir kirvio smūgiu galvon į anapilį bus išlydėtas „City of Heroes“. Apie septintus metus gyvuojantis pirmasis ir geriausias MMO apie superherojus nebepateisina NCSoft finansinių lūkesčių. Kaip ir dažnai atsitinka šiomis dienomis, „City of Heroes“ pernai patapo nemokamu, bet jo pajamos nepakilo taip aukštai, kaip norėjo leidėjai. Kartu karsto dangtis


10 METŲ

2002 rugsėjo 20 dieną debiutavo pirmasis BATTLEFIELD serijos žaidimas.

5

METUS

2007 rugsėjo 25 dieną startavęs HALO 3 per 24 valandas surinko 170 milijonų JAV dolerių ir tapo rekordininku

užsivers ir virš žaidimą kūrusios Paragon Studios.

kitos naujienos – tikrai ne. Žaidimas neturės vieno žaidėjo kampanijos.

Jai ši žinia irgi buvo netikėta, nes tik prieš dešimt dienų iki pranešimo pasirodė naujas galių paketas. Dabar žaidėjai jau nebegali įsigyti, nes buvo nutraukta bet kokia su žaidimu susijusi finansinė veikla.

BioWare atstovas John Van Caneghem tai aiškina bandymu sugrįžti prie serijos šaknų – daugelio žaidėjų kovų internete. Ir nors galima ginčytis, kad „Generals“ požiūriu tai nėra labai blogai, tas pats žadama ir „Tiberium“ bei „Red Alert“ linijoms. Westwood sukasi karste, nes nei „Tiberium“, nei „Red Alert“ niekada nebuvo pirmiausia daugelio žaidėjų režimas. Serija buvo mylima dėl savo siužetų ir video intarpų bei pakankamai rimtos atmosferos, tad toks pasiaiškinimas tėra užpakalio dengimas.

NCSoft sprendimą galima suprasti turint minty jų lūkesčius „Guild Wars 2“ ir „Blade and Soul“, bet kartėlio nejusti sunku. Nei „Champions Online“, nei „DC Universe Online“ nepasiekė kokybinio „City of Heroes“ lygio, ir nepaliko tokių gerų atsiminimų kaip kadaise žaistas 14 dienų bandymo periodas. Naivu tikėtis, bet gal išsilaksčiusieji Paragon darbuotojai bus suburti po nauju stogu. Ir jei negausime „City of Heroes 2“, tai gal bent „Champions“ pataisys.

EA vaškuojasi ūsus, pučia dulkes nuo skrybėlės

Skiriant visą deramą pagarbą Artojui, šį mėnesį sunku jausti meilę Electronic Arts atstovams. Jų naujai sutvertas Golemas – nauja BioWare studija (be senų jos vadovų) – kuria naują „Command and Conquer“ dalį „Generals 2“. Nors naujiena, kad jis bus nemokamas, yra sveikintina,

Nieko stebėtino, nes EA prekės ženklų vadybininkas pasigyrė, kad studijoje nebeduodama žalia šviesa vienam žaidėjui skirtiems projektams. Jei tai pateisinsime verslo darymu, tai EA pavadinimas, ypač „Arts“ dalis, patampa labai ironišku. Tinklo žaidimai pasikinkys blogiausius žaidėjų pritraukimo arkliukus – ypač „akimirksnio pasitenkinimą“, vienintelę priežastį kodėl kažkas žaidžia „Farmville“ ir panašius žaidimus. Kadangi EA yra tokie gigantai, tai toks jų sprendimas galiausia diktuos industrijos madas ir naujų geimerių skonį. Jei žaidėjų neišauginsime

reikalauti daugiau, turėsime labai liūdna situaciją – o ji ir taip nedžiugi, turint minty, kaip menkai fanams užkliuvo, tarkim, „Modern Warfare 3“ (žinau, kad ne EA) istorija. Kita vertus, EA stengiasi vienu mostu apsisaugoti nuo panašios kritikos. Vienas iš EA vadovų Peter Moore teigė, kad EA kritikuojama dėl to, kad populiaru „varyti ant dičkio“ (be EA ir pačio Moore paminėti Zynga ir Bob Kotick) ir kad tai daro tik tie žaidėjai, kurie bijo pokyčių. Tai smagiai kontrastuoja su, pavyzdžiui, „SpecOps: The Line“ kūrėjo pareiškimu, kad daugelio žaidėjų režimas yra ant žaidimo užaugęs vėžinis auglys. Moore nuomone tinklo interakcijos prideda šimtus valandų, bet negaliu pasakyti, kad žaidžiau „Mass Effect 3“ daugelio žaidėjų režimą po kampanijos baigimo. Galiausiai prieiname tašką, kai galime rodyti į EA pirštu kaip į žaidimų industrijos Holivudą: kartais padaro gerų ar net minčių sukeliančių darbų, bet dažniausiai gauname vidutinišką produktą, žemyn tempiantį industrijos ir žaidėjų kultūrą.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

9


AKTUALIJOS

KAS TIE STARTUOLIAI DVIEJŲ LIETUVOS KOMANDŲ PATIRTIS „START–UP“ PROGRAMOSE

IDĖJA

INVESTUOTOJAI

MENTORIAI

KOMANDA

10

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Jau keletą metų visame pasaulyje siaučia „Startup accelerator“ vajus, o paskutinius porą metų apie juos vis dažniau girdime ir Lietuvoje. Kas yra tie akceleratoriai, kam jie reikalingi ir ar jie gali būti naudingi mažai jūsų komandai? Į šiuos ir kitus klausimus pamėginsime atsakyti šiuose žurnalo puslapiuose. Pradėkime nuo to, kas yra tie startup’ai, lietuviškai dar praminti startuoliais. Iš esmės tai yra šiuolaikiška ir gerokai supaprastinta verslo inkubatorių forma. Modernūs startuoliai nuo klasikinių verslo inkubatorių iš esmės skiriasi tuo, kad juos finansuoja privatus kapitalas, mainais už paramą projektų dalyviams, gaudamas dalį (paprastai iki 15%) jų akcijų. Vadinasi, net jei ir turit gerą aplikacijos ar žaidimo idėją, turit verslo planą ir net veikiantį prototipą, jūsų šansai inkubatoriuje menki. Kodėl? Atsakymas paprastas, nes investuotojai remiasi senolių išmintimi ir manydami, kad „vienas lauke ne karys“ ieško išskirtinai tik komandų. Komandos neturi būti didelės, dažnu atveju manoma, kad 3-4 žmonės yra aukso viduriukas. Kelių žmonių bendrovė tarsi suteikia daugiau garantijų tiek investicijai, tiek pačiam projektui. Taigi, turėdami komandą jau galite teikti savo idėją akceleratoriui. Dalis jų priima idėjas nuolat, dalis

dirba sezonais, priimdamos kelias komandas tam tikram inkubacijos laikotarpiui. Priklausomai nuo pasirinkto akceleratoriaus jūsų inkubacija gali trukti nuo kelių savaičių iki pusmečio ar net metų.

GYVENIMAS KOKONE

Kas vyksta patekus į inkubatorių? Vėlgi, tai labai priklauso nuo to kur konkrečiai jūs patekote, bet kalbant labai bendrai, jums bus pasiūlytas platus paslaugų ir mokymų tinklas, kuriuo naudodamiesi jūs galėsite kurti savo projektą, ar vystyti tai ką jau esate sukūrę. Labai tikėtina, kad jūsų pasirinktame inkubatoriuje bus administratoriai kurie pagelbės visais klausimais, kuriuos savarankiškai spręsti kartais būna baisu — kalbu apie įmonės steigimą, papildomų investicijų paiešką, bazines rinkodaros, raštvedybos, verslo kalbos žinias. Greta to, kiekvienas inkubatorius turi platų mokytojų (mentors) tinklą, kurie reguliariai susitikinėja su startuoliais, analizuoja projektus, siūlo savo idėjas ir komentarus. Daugeliui jaunų komandų ši patirtis yra vertingesnė

ir reikšmingesnė nei projekto pabaigoje gautas ar negautas finansavimas. Na bet tai gan natūralu, pažinčių neištaškysi taip lengvai, kaip 10–100 tūktančių litų kuriuos tolimesnei veiklai paprastai skiria inkubatoriai. Paprastai sprendimas dėl komandos finansavimo priimamas po trejų mėnesių inkubatoriuje, tad gerą dozę pažinčių ir nemokamų patarimų gausite net ir tuo atveju, jei finansavimo jums neskirs. Taigi, kažkuria prasme eidami semtis žinių jus niekuo nerizikuojate, išskyrus žinoma faktą, kad savo idėją parodysit plačiam žmonių ratui. Turint tai galvoje, verslo akceleratorių verta vengti nebent tik tuo atveju, jei neturite planų ir minčių kaip savo projekrą vystysite toliau, po to kai startup’as jus praspirs. Šiandien pasaulyje veikia keli šimtai verslo akceleratorių. Labai patogų ir gražų sąrašiuką Europos gyventojams, rasite startupfactories puslapyje. (http://www.startupfactories.eu).

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

11


AKTUALIJOS

Apie tai kaip paruošti savo komandą, idėją ir jos pristatymą akceleratoriui, veikiausiai dar rašysime kituose „GameOn“ numeriuose, o siūlome susipažinti su patirtimi kuria dalinasi „Membranos“ (Startup Highway, Vilnius) ir „Akira“ (Gamefounders, Talinas).

Membranų TOUCHIES

https://www.facebook.com/touchiesapp

12

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Vienintelis dalykas kurio trūko – oro kondicionierius Arvydas ŠLEKAITIS Studija MEMBRANOS Startup Highway startuolių programos dalyvis

GameOn: Visų pirma trumpai pristatykite savo komandą – kiek laiko dirbote ir ką doro nuveikėte prieš pateikdami savo idėją investuotojams? Arvydas Šlekaitis: Mes buvome dviejų žmonių komanda, kurioje programavau aš, o dizainą kūrė Marius Paulikas. Mes taip dirbome aštuonis metus, o kai pagaliau sukūrėm pirmą savo komercinį projeką „DeadEnd: Cerebral Vortex“ įsteigėm ir įmonę. Prieš metus su trupučiu atsirado „Membranos“, mes išleidom savo pirmą žaidimą, o mūsų atsakomybės išsiplėtė. Dabar aš esu išdidus CEO, o Marius ne mažiau išdidus CFO, che che. Turite įmonę, nerealias pareigas ir pirmą projektą lentynose. Kam jums prireikė akceleratoriaus? Per kelius mėnesius nuo pirmojo žaidimo starto, pamatėm kad jis parsiduoda ne taip sėkmingai kaip norėtūsi, tai ir nusprendėme ieškoti pagalbos. Užsiregistravau į krūvas

seminarų, nusipirkau 800 puslapių marketingo vadovėlį, ir pradėjau vaikščioti į visus verslumo renginius kokius tik pamatydavau. Taigi, vieną kartą, visai atsistiktinai pamačiau straipsnį apie „StartupHighway“, pasitarėm ir nutarėm pamėginti laimę ten. Kokius lūkesčius ir prioritetus sau išsikėlėt? Ką tikėjotės parsivežti namo? Manau galimybė visą mėnesį dirbti su sėkmingais baltijos šalių verslininkais sužavėjo labiausiai. Daugumą jų turi ilgametę verslavimo patirtį. Tikėjomės, kad tie žmonės padės suvokti ir paruošti marketingo dalį mūsų naujam projektui. Jei mus dabar skaito komanda ketinanti mėginti savo laimę akceleratoriuje, kokius 3 patarimus duotum? Na visų pirma, reiktų pasirinkti tokį akceleratorių kuris atitiktų jūsų


STARTUPHIGHWAY, VILNIUS

Tai 13 savaičių akceleracijos programa paremta jau veikiančiais Europos startuolių modeliais ir siūlanti iki 14 tūkstančių eurų investicijas ir platų mentorių tinklą. Kiekvienai startuolių komandai siūlomas 2000 EUR + 3000 EUR (1 komandos nariui) finansavimas mainais į 10 procentų įmonės akcijų. Dalyvaujančios komandos, programos metu kraustosi Vilniun, kur joms suteikiama darbo vieta ir parama teisės, apskaitos, administravimo ir pan. klausimais. Daugiau informacijos: http://startuphighway.com

idėjos specifiką (mūsų atveju turbūt būtų labiau tikęs „GameFounders“). Taip pat reiktų turėti pakankamai pinigų, kad galėtum pragyventi bent keletą mėnesių, visiškai be pajamų kitame mieste, aišku išskyrus tuos atvejus kai šias išlaidas padengia pats akceleratorius. Kitas svarbus dalykas, jau būnant pačiame akceleratoriuje — pasimti iš jo kiek įmanoma daugiau. Ne tušinukų ar savaržėlių, bet informacijos ir kontaktų. Tiesiog jei jus pakliųsite į programą, niekas jūsų už rankučių nevedžios, tai ne mokykla, todėl realiai gausite tiek, kiek patys norėsite pasimti. Taip pat, kai jau būsite ten, prieš susitikdami su mentoriais, visuomet stenkitės pasiruošti namų darbus, išsiaiškinkit kas jie tokie pašnipinėkit jų „LinkedIn“ profilius, sužinokit ką dabar dirba ir kokia jų istorija. Kaip ir kiek laiko ruošėtės savo idėjos pristatymui? Tiesa sakant daug mažiau negu privalėjomem, tam skyrėme gal tik porą vakarų. Tiesa tuomet mums atrodė, kad padarėm pakankamai. Na, bet buvome jauni, kvaili... Kaip ten bebūtų, buvot priimti pirmam etapui, vadinas pitch’as nebuvo siaubingas. Pasidalinkit nuomone apie tai, kame glūdi gero pitch’o paslaptis. Mūsų nuomone, bet šiuo atveju ne būtinai iš mūsų patirties... Tiesiog neštis savo idėją su savimi į gatvę, į mokslus, į šeimos sambūrius ir laisva forma „papitčinti“ bent 100 žmonių. Tada gal ir būsite realiai pasirengę idėjos pristatymui, kuris gali turėti įtakos artimiausiems gyvenimo metams. Trumpai pristatykite idėją, su kuria patekote į akceleratorių. Hm... Jei trumpai tai mes tiesiog sukūrėme mobilų žaidimą dviems, kuriame neribojome žaidimo ploto. Pirminis mūsų tikslas galbūt skyrėsi nuo to į ką viskas išvirto, bet už tai irgi esame dėkingi „StartupHighway“. Pradinė idėja buvo tiesiog sukurti žaidimą kuris provokuotų „mobilias“ imtynes.

Sąmoningai ar pasąmoningai, bet mes ieškojom idėjos tiems atvejams kai tiesiog kažkur leidžiam laiką kartu. Tarkim paskaitose ar kažkur, kažko laukiant, žmonės turi telefonus, bet jei juos ir naudoja, tai kiekvienas sau. Mes norėjom žaidimo kurį būtų smagu žaisti kartu ir padarėm „Finger Brawl“ prototipą. Kai savo idėją rodėm žmonėms, daug kas jį lygino su jau esančiais „Air Hockey“ tipo žaidimais ir paprastai neatkreipdavo dėmesio į esminį skirtumą, mes neribojom žaidimo ploto, kas skatino žaidėjų stumdymąsi. Bet mes matėm, kad jiems smagu, todėl kovos ir fizinio kontakto elementai tapo mūsų idėjos pagrindu. Ruošdamiesi pitch’ui mes turėjom pateikti „problemą“ kurią sprendžia mūsų žaidimas, tad įlindom į internetą paskaityti apie prisilietimo svarbą ir radom tokius problemų klodus, kad tai natūraliai paklojo pamatus tolimesniam projekto vystymui. Smagiausia šioje vietoje tai, kad mums nereikėjo nieko „pritempinėti “, nereikėjo keisti paties sumanymo — pakako tik pakeisti savo požiūrio kampą ir išmokti pristatyti žaidimą kitaip. Nuo tada rodydami žmonėms žaidimą tiesiog pabrėžiame, kad jie gali ir turi liesti savo oponentą, nes dažnu atveju, kol to nepasakai, žaidėjai natūraliai to vengia. Vadinasi žaidžia savo ekrano pusėje ir patys įspraudžia žaidimą į rėmus. Žodžiu eidami į „StartupHighway“ šios klaidos nekartojom, rodėm mažiau žaidimo, daugiau akcentavom patį prisilietimo faktą. Kokia atmosfera pačiame akceleratoriuje? Kas jums patinka ir ko reiktų saugotis ten patekus? Mūsų atveju sąvoka „juodas darbas“ tapo atmosferos sinonimu. Bent pirmą mėnesį. Nuolatiniai pokalbiai su mentoriais beprotiškai vargina. Dažniausiai dirbdavome nuo 8 ryto iki 9 vakaro, nes vien bendravimas su mentoriais užimdavo apie 4-5 valandas, tarpuose tarp pokalbių paprastai ne ką tenuveiksi, tad realiai su projektu dirbti pradėdavome tik vakare. Kas nelabai patiko, tai beprotiškas

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

13


AKTUALIJOS

karštis, gyvenome palėpėje ir taip jau sutapo, kad mes ten buvome per vienintelius šios vasaros karščius. Šiaip galiu atvirai pasakyti ko trūko labiausiai — pirmadienio rytais nemokamo „RedBull“, o penktadienio vakarais nemokamo alaus, cha, cha. Tačiau į inkubatorių patekote su, kaip jums atrodė, aiškia idėja, o bendravimas su gausybe mentorių neišvengiamai liečia ir ją. Ar nevargina jų dėmesys, o svarbiausia, kaip filtruojate patarimus, kad neužsisuktumėt amžinam idėjos tobulinimo rate? Beprotiškai vargina. Ypač pačioje pradžioje, kol dar viską siurbėm į save it kempinės. Vienas mentorius siūlo idėja, kitas ją visiškai supeikia, trečias supeikia juos abu. Galva tampa kvadratinė ir tada nori, nenori turi ieškoti būdų neišprotėti. Mes pradėjom užsirašinėti patarimus ir paskui skirdavome laiko, kai kiekvieną jų aptardavome komandos viduje. Stengdavomės tai daryti kuo ramiau ir neutraliau, pavyzdžiui prie pietų stalo. Tokių atvejų, kad kažkokį patarimą panaudotume ir pritaikytume šimtu procentų lyg ir nebuvo, bet įvairių smulkmenų „prisišaudėm“ šimtais. Tų smulkmenų visuma ir yra projektas kurį dabar turime.

STARTUOLIŲ SAUNA

O kaip kitaip galima pavadinti tai, kas vyksta startuolių prigrūstuose coworking’o centruose? Dešimtys į savo projektus įnikusiu pasaulio problemų sprendėjų, tarpsuoliais vaikštantys mentoriai ir ora kaitinantys kompiuterių ventiliatoriai.

Vadinasi filtravot patarimus iš šalies? Manot, kad komanda privalo stengtis išlaikyti projektą pirminėje formoje, ar vis tik reikia būti atviriems, kartais galbūt net atsisakyti to kas buvo brangu? Startupo tikslas ir yra išgryninti produktą, galimus klientus, verslo modeli... Mes visuomet stengdavomės būti atviri patarimams, tačiau vis tiek galiausiai priimdavome tokius sprendimus, kurie buvo artimi ir suderinami su mūsų vizija. Programoje dalyvaujate kartu su kitomis kažką kuriančiomis komandomis. Kaip apibūdintumėte atmosferą? Žvelgiant iš jūsų perspektyvos tai daugiau bendradarbiavimas, ar atsargi ir tuo pat metu skatinanti pasitempti konkurencija? Konkurencija? Nejuokauk, haha! Mes visi stengdavomės padėti vienas kitam.

TOUCHIES

Startup Weekend akceleruotas žaidimų rinkinys “TOUCHIES” jau pasiekė GOOGLE PLAY. tinyurl.com/dr-touchies

14

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Akceleratoriuose visuomet labai išryškinamas problemos sprendimas, neva jei idėja nesprendžia problemos ji ne itin verta dėmesio. Jūsų vertinimu — ar smagumo vardan kuriami

projektai, neturintys tikslo išgelbėti pasaulį ar padaryti jį geresniu, praranda šansus šių dienų investavimo aplinkoje? Visuomet galima kurti smagius projektus, kol galiausiai sugalvosi idėją kuri padarytų pasaulį geresne vieta gyventi. Su žaidimais tai kiek įdomiau — jų dėka problemas galima simuliuoti, arba tiesiog žaismingai perteikti vieną ar kitą idėją. Na, kad ir mūsų atvejis. Mes tikrai nesitikim, kad mūsų žaidimas gali būti priskirtas probelmų sprendėjų kategorijai. Mes identifikavom tarpasmeninių ryšio atšalimo problemą ir savo žaidimą pasiūlėme ne kaip sprendimo būdą, o greičiau kaip priemonę žaismingoms diskusijoms tą tema. Kai žmonės ima kalbėtis ir žaisti, daugybė problemų išsisprendžią savaime. Grįžtant prie inevstuotojų požiūrio, aš manau, kad teikiant savo idėją problemos suvokimas yra svarbus dėl dviejų dalykų. Visų pirma jei tavo projektas nesprendžia jokios problemos, vadinasi jis nieko nesiųlo ir netenkina jokių poreikių, vadinasi jis niekam nereikalingas. Tai gan paprasta, bet daugeliu atveju teisinga loginė grandinėlė. Antras, ne mažiau svarbus dalykas yra tas, kad kiekvienas akceleratorius turi paslaugų ir


finansų paketą kurį siūlo dalyvaujančioms komandoms, manau šioje vietoje problemos identifikavimas svarbus ir tam, kad „angelai“ galėtų suprasti ar jų siūlomo indėlio pakaks sėkmingam komandos startui. Išvardinkite 3 esminius (teigiamus ar neigiamus) dalykus, kuriuos jums davė dalyvavimas akceleratoriuje? Prieš eidami į akceleratorių realiai turėjome tik idėją ir veikiantį prototipą, o dabar turime viziją, verslo modelį, ir potencialių žaidėjų archetipą. Mums taip pat labai svarbios ir užmegztos pažintys. Visi mūsų sutikti žmonės — savo sferos specialistai, ar tai būtų rinkodara, ar testavimas — visi jie žino ką daro. Esame jiems labai dėkingi už suteiktą pagalbą. Mums asmeniškai šis projektas tiesiog praplėtė akiratį, kai kurie iki šiol nepasiekiami dalykai atrodytų tapo artimesni, realesni ir labiau suvokiami. Kalbant apie neigiamus dalykus, pasikartosiu, vienintelis dalykas ko trūko — oro kondicionierius. Būdami „saunoje“ be abejo matėte kitų komandų projektus. Galbūt kažkas ypač sužavėjo ir jūs norite paskatinti mus visus pasidomėti... Kuo? Visos komandos turėjo kažką unikalaus ir įdomaus. Mus ko gero labiausiai sužavėjo dragdis.com. Gaila neturėjom jų paslaugų ruošdamiesi pitch’ui, kai reikėjo kažkur patogiai išsaugoti šimtus internetinių memų ir demotyvacijų. Bet galiausiai jūsų keliai su „StartupHighway“ išsiskyrė. Vertinant jūsų teigiamus įspūdžius, sprendimas trauktis atrodo keistai... Visko gyvenime nutinka, taip ir mums — paprasčiausiai nepavyko sutarti dėl sutarties sąlygų, mūsų netenkino pasiūlytas finansavimas, tad neliko nieko kito kaip trauktis ir toliau kapanotis patiems. Nutarėme žūtbūt išleisti projektą ir pabandyti laimę su minios finansavimo modeliu. Sukūrėme savo

„indiegogo“ projektą, nuolankiai prašome užmesti akį, pareikšti nuomonę, komentarų raidelėmis ar eurais — kaip jums patogiau. Smagiausia vis tik šioje vietoje tai, kad po pasitraukimo, oficialiai mes nesame „StartupHighway“ komanda, tačiau vis tiek sulaukiame visokeriopos jų pagalbos dar ir dabar. Tikrai šaunūs žmonės.

Palaikykite TOUCHIES

www.indiegogo.com/touchies

2012 metų pasirinkimas DRAGDIS

http://www.dragdis.com/ Interneto aplikacija, leidžianti drag and drop veiksmu išsaugoti internete aptinkamas nuotraukas debesyje.

EGLESIUM http://www.facebook.com/EGlesumLeads Sprendimas, suvedantis namų remonto įmones ir jų paslaugų ieškančius žmones. KURGYVENU http://kurgyvenu.lt/ Internetinė aplikacija, kurios pagalba vartotojai gali sužinoti naudingos informacijos apie juos dominantį nekilnojamąjį turtą. RESPONSELL

http://www.responsell.com/ Komercinių pasiūlymų valdymo įrankis.

TV BACKSTAGE http://www.tvbackstage.com/ Papildytos televizinės realybės sprendimas. Aplikacija mobiliesiems įrenginiams, pateikianti informacija apie ekrane rodomą turinį. WITHEVENT.COM

http://www.facebook.com/WithEvent Sprendimų paketas festivalių organizatoriams.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

15


AKTUALIJOS

Gavome pasiūlymą, kurio negalėjome atsisakyti Eglė BOJARSKAITĖ AKIRA Gamefounders startuolių programos dalyvė

GameOn: Visų pirma trumpai apie save, kas tokie, kiek laiko dirbote ir ką doro nuveikėte prieš išvykdami į Estiją? Eglė Bojarskaitė: „Akira Mobile“ komanda naršyklinius interneto žaidimus kuria nuo 2010 m. Tų metų birželį išleidome pirmąjį savo žaidimą — „Sferos“ — jis veikia iki dabar. Tai karinis strateginis žaidimas kosmoso tematika, skatinantis žaidėjus burtis į aljansus ir su draugais bandyti užkariauti pasaulį. Žaidimas startavo lietuviškam socialiniame tinkle One.lt ir ilgą laiką buvo sėkmingiausias šio portalo žaidimas. Po 4 mėnesių paleidome latvišką „Sferų“ versiją didžiausiame latviškame socialiniame tinkle — draugiem.lv. 2011 m. pačioje pabaigoje draugiem.lv žaidėjams, o 2012 m. kovą ir Lietuvos rinkai pristatėme antrąjį žaidimą — „Planera“. Žaidimas turi patobulintą grafiką, dienos dovanas, užduotis ir kitų

16

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

naujų smagių dalykų. Žaidimo tipas išliko toks pat — karinis, strateginis. Šiuo metu „Akira Mobile“ komandos branduolį sudaro 3 žmonės, Dainius Rimavičius (PHP programuotojas), Liudvikas Jablonskas (Vyr. sistemų architektas) ir aš, projekto vadovė. Be abejo turime ir keletą bendradarbių kurie mums labai padeda, tad realiai mūsų komanda yra šiek tiek didesnė. Vadinas jau ilgą laiką daugiau ar mažiau sėkmingai dirbate, kas paskatino mėginti savo laimę akceleratoriuje? Gamefounders.com pasiūlė programą, kuriai buvo neįmanoma atsispirti. Viskas skirta tik žaidimų kūrimo temai. Supratome, kad geresnės progos patobulinti savo žinias, susirinkti geriausias praktikas ir sudėti jas į žaidimą nebus. Konkurencija buvo didelė — dalyvauti programoje panoro apie 120 komandų. Finale pasirinktos 10,

o šiuo metu „Gamefounders“ programoje dalyvauja 6 komandos. Kokius lūkesčius ir prioritetus sau išsikėlėte, ką tikėjotės parsivežti namo? Tikslus išsikėlėme dar prieš sužinodami, jog patekome. Atrankos etapų buvo net 4, tad turėjome puikią progą daug ką aptarti komandos viduje, išgryninome ne tik tikslus dalyvavimui akceleratoriuje, bet ir strategines "Planeros" vystymo kryptis. Duokite 3 patarimus komandoms kurios tik planuoja mėginti savo laimę akceleratoriuje. Labai gerai pasiruoškite atrankai. Negailėkite laiko ir jėgų. Mylėkite savo projektą ir turėkite patikimą komandą. Kaip ir kiek laiko ruošėtėsidėjos pristatymui? Pristatinėjome save, kaip komandą


ir savo jau veikiantį produktą — „Planera“. Internete radome puikų klausimyną (tinyurl.com/9zbpvv8) ir patarimų (tinyurl.com/975bvpd). Išsigryninome, ką norime sakyti, pamatavome savo prezentacijos laiką ir tuomet ilgai repetavome — tiek atskirai, tiek visa komanda, kad pitch'as pasisektų sklandžiai.

GAMEDOUNDERS, TALINAS

3 mėnesių inkubatorius skirtas jau sukurtų ir startavusių projektų „išsukimui“. Daugiau nei 70 žaidimų industrijoje dirbančių mentorių ir iki 15 tūkstančių eurų investicija (5 tūkstančiai vienam nariui), mainais į 9 procentus įmonės akcijų. Sėkmingai atranką įveikusiems dalyviams suteikiama darbo vieta Taline. Kadangi šiame inkubatoriuje dirbama su jau egzistuojančiais žaidimais, didžiausias dėmesys telkiamas į galimus sandorius ir kontaktų mainus. Daugiau informacijos: http://gamefounders.com

Ar pasiruošimo metu atskleidėte sau gero pitch’o paslaptis, norite jomis pasidalinti su kitais? Svarbiausia — pasirengimas (tiek idėjos, tiek pačios kalbos prasme) ir suvokimas kas yra pitch'as, kokios pagrindinės jo taisyklės. Mūsų komanda pitch'inime — pradinukai. Dar ir dabar daug skaitome apie pitch'inimą, naršome youtube ir žadame išmėginti savo jėgas įvairiuose tam skirtuose renginiuose Taline. Kokia atmosfera jūsų akceleratoriuje? Gamefounders akceleratorius prasidėjo rugsėjo 3 dieną. Tad mes čia dar tik savaitė. Atmosfera įkvepianti — aplink tiršta talentingų ir gabių žmonių koncentracija. Pagrindinis patarimas: nesiblaškyti, laikytis savo tikslų ir siurbti į save visą informaciją. Ar nevargina mentorių dėmesys? Žinia, kad akceleruojant tenka pabendraut su daugybe jų, kaip atsirenkate patarimus? Iš „Gamefounders“ gavome trumpas „instrukcijas“, kaip reikėtų bendrauti su mentoriais — jos padeda pasiruošti gerus klausimus prieš susitikimus. Būtina viską užsirašinėti, kad po kurio laiko galėtumėte ramiai peržiūrėti sukauptą informaciją ir išsigryninti vertingiausius dalykus. Vadovaujantis šiais patarimais, greičiau jau dalyvių dėmesys visai išsunkia mentorius, nei mentorių — dalyvius. Galbūt klystame manydami, kad gautiems patarimams reikalingas filtras? Mentorių patirtis, be abejo, yra vertinga, tačiau kartais jie gali skatinti kardinaliai keisti pradinę idėją. Jūsų manymu - ar reikia būti

atviram šiems patarimams, ar stengtis išlaikyti projektą tokioje formoje, kokia jis buvo išrinktas į akceleratorių? Svarbiausia komandai būti sąžiningai pačiai su savimi ir įsiklausyti į mentorių pastabas „atviru protu“. Ne visus patarimus reikėtų priimti tiesmukai, bet tikrai verta pagalvoti ir įvertinti profesionalias įžvalgas iš šono bei jas panaudoti savo projekte. Programoje dalyvaujate kartu su kitomis kažką kuriančiomis komandomis. Kaip apibūdintumėte atmosferą? Žvelgiant iš jūsų perspektyvos tai daugiau bendradarbiavimas, ar atsargi ir tuo pat metu skatinanti pasitempti konkurencija? „Gamefounders“ puikiai parinko programos dalyvius — praktiškai nė vienas projektas tiesiogiai nekonkuruoja su kitu, tad didelės atviros konkurencinės kovos nėra. Mūsų komandą itin pasitempti skatina suvokimas, kad su mumis dalyvauja nepaprastai talentingi ir kūrybingi žmonės, turintys puikius produktus, projektus ir idėjas. Būdami akseleratoriuje be abejo matote kitų komandų projektus. Galbūt matėte kažką, kas ypač sužavėjo ir jūs norite paskatinti mus visus užmesti į akį į jų idėjas? Hm. Taip. Šiai akimirkai ko gero išskirtume du projektus. Tai smagus itin patyrusios italų komandos projektas apie aviuką (http://www.sheepup.com/) ir nestandartinis vengrų projektas think visible. http://thinkinvisible.com/

AKIRA internete

www.akira.lt

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

17


MĖNUO

MĖNESIO CITATŲ LOOT’AS Praėjusį mėnesį žaidimų industrijos išminties fondas pasipildė šiais spontaniškais žodžių rinkinių pliūpsniais.

Daugelio Daugeliožaidėjų žaidėjųrežimo režimotonas tonasyra yravisiškai visiškaikitoks, kitoks,jįjįkuriant kuriant buvo buvoišprievartauta išprievartautažaidimo žaidimomechanika mechanikairirištaškyti ištaškytipinigai. pinigai. Vyriausiasis Vyriausiasisdizaineris dizainerisCory CoryDavis Davis(Yager) (Yager)apie apieleidėjo leidėjofinansistų finansistųreikalavimus, reikalavimus,bet bet kokia kokiakaina kainapateikti pateiktidaugelio daugeliožaidėjų žaidėjųrežimą režimąkartu kartusu su„Sepc „SepcOps: Ops:The TheLine“ Line“

Na**i Na**i tą tą nevykėlį. nevykėlį. Diablo DiabloIIIIIIdirektorius direktoriusJay JayWilson Wilsonreaguoja reaguojaį įvieno vienoišišDiablo Diablo frančizės frančizėstėvų, tėvų,David’o David’oBrevik’o Brevik’onusivylimą nusivylimątrečiąja trečiąjadalimi. dalimi.

Iki IkiPAX, PAX,neįsivaizdavau, neįsivaizdavau,kad kadįmanoma įmanomaprofesionaliai profesionaliai verslauti žaidimų industrijoje verslauti žaidimų industrijojebe begausybės gausybėssubinių subiniųirir papų. Gal kada nors tai išmėgins ir E3. papų. Gal kada nors tai išmėgins ir E3. Brenda BrendaGarno Garnoko kogero geroneseka nesekanei neisavo savoantrosio antrosiopusės pusėsDžono DžonoRomero Romero twitter twittersrauto, srauto,nei neispaudos spaudoskuri kurirašė rašėkaip kaipE3 E3tai taibandė bandėirirkodėl kodėltai tainepavyko. nepavyko.

Idėjos Idėjosyra yralengviausia lengviausiadalis. dalis.Kelias Keliasnuo nuogeros geros idėjos iki gero jos įgyvendinimo yra idėjos iki gero jos įgyvendinimo yra sunkiausias sunkiausiasdalykas. dalykas. Gardens GardensofofTime Timekūrėjas kūrėjasEric EricTodd, Todd,a.a.k.k.a.a.Captain CaptainObvious Obvious

Zynga Zyngadabar dabartokia tokiapat patstabili stabilikaip kaipirirSirija. Sirija. Frank FrankGibeau, Gibeau,kaip kaipirirįprasta įprastaanekdotų anekdotųpasakotojui, pasakotojui,komentuodamas komentuodamasdarbuotojų darbuotojųbėgimą bėgimąišiš Zynga Zyngakilsteli kilstelisavo savojuokelių juokeliųkartelę, kartelę,kad kadišsiaiškintų išsiaiškintųarartokius tokiussuprantam. suprantam.Spauda Spaudanesuprato. nesuprato.

18

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


MĖNESIO FOTO

MĖNESIO RENGINIAI PARODOS, KONVENCIJOS, KONFERENCIJOS, E-SPORTAS

RUGSĖJO 26 DIENĄ

WOMEN IN GAMES CONFERENCE Londonas, Jungtinė Karalystė www.womeningamesjobs.com

Žaidimai dažnai įkvepia kažką nuveikti, pavyzdžiui nuo Assassin’s Creed pasirodymo, Artūras vis svaigsta dėl kelionės į Romą. Tik darydamas nemokamus žurnalus jis jai neuždirba, o štai „Bohemia Interactive“ personalas (gerai uždirbęs iš „DayZ“) gali sau leisti atostogauti Lemnos saloje, kuria susižavėjo darydami naują ARMA serijos žaidimą. Du čekai, „Bohemia Interactive“ darbuotojai — Ivanas Buchta ir Martinas Pezlar buvo suimti atostogų Lemno saloje metu ir yra kaltinami „šnipinėjimu ir informacijos, keliančios pavojų nacionaliniam graikų saugumui, rinkimu“. „Bohemia“ ir patys įtariamieji kelis sykius atmetė šiuos kaltinimus, tačiau Graikams tai nė motais. Nekantriai laukiame atomazgos, kurios metu sužinosime ar Ivanas su Martinu iš ties buvo šnipai, ar graikai tiesiog ieško naujų būdų liksminti turistus, kol likę 90% šalies kategoriškai atsisako dirbti.

RUGSĖJO 26 - 27 DIENOMIS

LOGIN CONFERENCE San Franciskas, JAV loginconference.com RUGSĖJO 27 DIENĄ

FREE TO PLAY SUMMIT Londonas, Jungtinė Karalystė www.f2p-summit.com RUGSĖJO 27 - 30 DIENOMIS

EUROGAMER EXPO

Londonas, Jungtinė Karalystė www.eurogamer.net/expo/

ŽAIDĖJAMS

RUGPJŪČIO 15 - 19 DIENOMIS

RETRO GAMING EXPO Portlendas, JAV retrogamingexpo.com

SPALIO 4 - 7 DIENOMIS

IGROMIR 2012 Maskva, Rusija igromir-expo.ru

ŽAIDĖJAMS

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

19


KVIESTINĖ ŽVAIGŽDĖ

Vidutinio amžiaus žaidiMU, apžvalgininko išpažintys Man 40 ir aš dirbu žaidimų apžvalgininku. Aš tik dabar suvokiau, kad kai kuriems žmonėms tai gali nuskambėti keistai. Prieš 17 metų, kai aš pasirinkau šią idiotišką profesiją, visi manė, kad mano darbas geriausias pasaulyje — ir jie buvo teisūs. Tiesą sakant, esu tikras, kad jis tokiu liko iki šiol, bet prabėgus 17 metų aš vis dažniau pagaunu keistus žvilgsnius ar raukomus antakius. Tau 40? Vis dar rašai apie žaidimus? Nė iš šio, nė iš to pradedu jaustis kaip tie karjeros viršūnėje pensijon neišėję futbolo žaidėjai, vietoj poilsio pasirenkantys karjerą vis žemesnėje lygoje, pasirašantys alga–už–žaidimą tipo kontraktus, įsikibę į savo aistrą. Beviltiškai įsikibę.

Aš puikiai suvokiu padėtį. Keliaudamas darbo reikalais, dažnai pastebiu, kad nemažai daliai žurnalistų tikčiau į tėvus. Ar tai normalu? Vis dažniau ir dažniau aš atkreipiu dėmesį į žaidimus kurių jie nežaidė, arba į tuos kurie tesudaro blausią jų vaikystės paveikslo dalį. Aš pakankamai priešistorinis, kad prisiminčiau juodai baltus žaidimus. Aš žaidžiau „Pac–Man“ arkadų salone „Blackpool“ ir tai vyko tą pačią dieną, kai šis žaidimas pasiekė Britanijos krantus. Aš prisimenu dienas kai „Sega“ buvo viena rimčiausių jėgų rinkoje. Šie prisiminimai verčia mane pasijusti Rutger‘iu Hauer, dieviška, bet mirštančia „Bladerunner“ replika — aš regėjau dalykus kuriais jūs nepatikėtumėte. Aš juos patyriau ir tie potyriai yra neatsiejama mano asmens dalis.

20

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

KEITH STUART @keefstuart

Ir tai siutina. Philip‘as French, žinomas ir gerbiamas „Observer“ kino kritikas įžengė į septyniasdešimtuosius gyvenimo metus, bet niekas nesivargina paklausti kodėl jis vis dar rašo apie kiną.

Nėra ir taip, kad jis nerašytų apie mažvaikiškus Judd‘o Apatow ar Michael‘o Bay filmiūkščius – jis turi žiūrėti tą šlamštą. Tai kodėl su juo viskas gerai? Akivaizdaus atsakymo nėra. Žaidimai dar nesubrendo kaip mediumas. 40 metų žaidimų gyvavimo istorijos, tebėra daugybės žmonių vaikystės prisiminimai. Viena karta vyresni prisimena kaip jie atėjo į šį pasaulį. Anuomet tai buvo naujiena. Žaisliukai, kuriais mėgavais paplūdimyje greta smėlio pilių ir batutų. Norėdami suvokti dabartinę žaidimų būklę, žmonės turi „išrašyti“ gerą niuksą savo vaizduotei — nes šiandien mes kalbame apie spalvingiausią ir teisingiausią 21–ojo amžiaus meninės saviraiškos formą. Aš žinau kokie reikšmingi yra žaidimai, manęs nereikia globoti. Žaidimai sugrojo reikšmingą ir nepamirštamą rolę formuojantis mano santykiams su tėvu. Jis buvo klasikinis technologijų mėgėjas, tad mes įsigijome ZX81 tik jiems pasirodžius, vėliau C64 ir mano tėvas niekad net nesivargino apsimesti, kad šie įrenginiai mūsų namuose laikomi lavinimo tikslais. Jie buvo skirti žaidimams (manau, kad paprastą ir nuoširdų požiūrį į žaidimus aš paveldėjau būtent iš tėvo). Mes valandomis pliekdavom golfo


stimuliatorių ir varžėmės dėl pozicijos leaderboard‘e. Net ir labai sunkiu paauglystės momentu, kai aš skendau asmeniniuose konfliktuose ir buvau pernelyg kvailas, kad su juo kažkuo dalinčiausi, mes vis dar galėjome dalintis žaismu. Kai prieš dešimtmetį mano tėtis mirė nuo vėžio, mane iš netekties krizės tempė ne skubotai ir beatodairiškai išrašyti Prozako receptai. Ne. Mane traukė „Battlefield“, „Championship Manager“, „Sim City“ — funkcionuojantys pasauliai į kuriuos galėjau pasinerti. Pasauliai kuriuose slypėjo simuliuota mano tėvo ir bendrų mūsų potyrių atmintis. Jėzau, kaip aš jo pasiilgau. Dabar aš auginu savo sūnus ir mes taip pat dalinamės žaidimais. „Lego Star Wars“, „Minecraft“, „Cut the Rope“. Aš neklausau žmonių kurie teigia, kad žaidimai kenkia šeimoms, nes aš žinau, kad tai ne tiesa. Kai iš žvyro, smėlio ir akmenų pastatai pirmą „Minecraft“ lūšną ji sušildo širdį nemažiau, nei pirmą syk paleistas aitvaras ar kartu suklijuotas „Airfix“ modelis. Žaidimai dabar yra kolektyvinės sąmonės paveikslo dalis, tai bendri pomėgiai ir bendra patirtis. Jie kažką reiškia. Net ir blogiausi iš jų.

Aš rašau apie žaidimus ir man 40 — netrukus bus 41. Galbūt man derėtų rašyti apgailėtinus romanus apie, na žinote, vyrukus kurie užauga, įsivelia į santykius ir atranda save. Veu. Aš to nedarysiu. Kol tokie žaidimai kaip „Fez“, „Spelunky“ ar „Bastion“ geba mane sujaudinti, kol dar yra dervės paralelių braižymui, temų kurias galiu atrasti ir kol egzistuos ryšis leidžiantis apjungti atskirus šviesos taškelius plačioje ir neaprėpiamoje žaidimų panoramoje, aš darysiu tai, ką dariau iki šiol. Kažkuria prasme žaidimai dar tik pradeda savo kelionę į platųjį pasaulį, tačiau jų istorijos suvokimas yra gyvybiškai svarbus. Liūdna suvokti, kad blizgios arkados kurias lankiau aštuntajame dešimtmetyje jau išnyko, dalis jų buvo buldozeriais nustumtos į sterilias, vartotojiškas zonas, tūnančias modernių prekybos centrų šešėlyje. Šių dienų vaikai jau nebeišvys „Defender“ ir „Galaxian“ aparatų kavinėse, kerėpliškų, aptrintų, raupuotų mašinų, su

nuo amžiaus pažaliavusiais CRT ekranais. O aš žinau koks jausmas prie tokios kerėplos stovėti.

Dabar žaidimai tiekiami kaip vienetukų ir nuliukų srautas, o aš kažkada turėsiu aiškinti savo vaikams, kad kadaise norint žaisti reikėjo po televizorium turėti dėžę į kurią grūsdavom disketes ir diskus. Tai mūsų kartos gramofonai ir dviejų vonių skalbimo mašinos. Mano vaikams mano darbas atrodo normalus. Tai yra gerai. Tai kažkas, ko aš galiu juos išmokyti, o mainais aš ir pats kažko išmokstu. Kasdien. Koks nuostabus tai darbas, verčiantis nuolat mastyti apie naujas galimybes, leidžiantis nuolat justi įtampą ar būti suviliotam ir nustebintam. Aš nemanau, kad turiu liautis sulaukęs 40, tiesa? Aš nemanau, kad apskritai turėčiau kada nors liautis rašęs apie žaidimus. Manau — esu teisus. Nesu tikras ar noriu priimti kitokias pažiūras — tas kurios slepiasi po kreivais žvilgsniais ir surauktais antakiais, tas kurios teigia, kad aš klystu. http://www.hookshotinc.com

Keith Stuart apie žaidimus rašo beveik 20 metų, pradėjęs kaip autorinių tekstų redaktorius žurnale Edge, vėliau dirbo laisvai samdomu autorium PC Gamer, OPSM, Games Master ir daugybėje kitų žurnalų. Nuo 2000–ųjų tapo vienu iš pagrindinių žaidimų apžvalgininkų „The Guardian“ laikraštyje. Greta žaidimų Keith‘as dar rašo apie futbolą ir skaitmeninį meną. Teigiama, kad jis taip pat parašė knygą apie nacionalinius Ispanų ir Portugalų kostiumus, niekas tuo netiki, tačiau knygą galima rasti Amazon.com lentynose.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

21


LAUKIAME

REMEMBER ME Leidėjas

Capcom Kūrėjas

Dontnod Entertainment Platforma

PC / PS3 / XBOX360 Išleidimo data

2013 gegužė

22

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Remember Me Šiandien „Prisiminti viską“ aišku skamba nuvalkiotai, bet tikrai sunku sugalvoti kažką geriau. Nors tiek žaidimo kūrėjai, tiek sparčiai jiems kontraktą įprūdinę „Capcom“ kalba apie revoliuciją, aš matau į vieną vietą surinktą kolektyvinę atmintį.

S

tebėdamas „Remember Me“ ekrane aš mačiau galybę krislų, kiekvienas jų savyje nešė kažką tyro. Dalelę to pirmos akimirkos džiaugsmo kurį kadaise sukėlė „Mirror’s Edge“, „Assassin’s Creed“, „Devil May Cry“, „PROTOTYPE“, „Deus Ex“ ar „Watchdogs“. „Remember Me“ neprimena nė vieno jų konkrečiai, su vienais suartėja per ideologinę, su kitais per vizualią ar atmosferinę prizmę, tačiau niekada nepraranda sau būdingo unikalumo. Tiesa, stebint pagrindinę heroję į mišinį dar norisi įmest „Perfect Dark“, o vėliau įsijaučiant į misijos eigą, dar ir „Heavy Rain“. Taigi. 2084–ieji ir žmonija pagaliau išmoko įsibrauti ir nukopijuoti žmogaus atmintį. Neabejoju, kad mes tai padarėme vedami kilnių tikslų, bet... Kadangi toks įsibrovimas visų pirma būtų panaudotinas kriminalinių nusikaltimų tyrimui, natūralu, kad netrukus jis buvo eksploatuojamas jų vykdymui ir maskavimui. Naivu būtų tikėtis, kad egzistuojant tokioms technologijoms, pasaulio galingieji susilaikytų nuo pagundos suteikti mankurtams dar vieną šansą. Jei tikėsime žaidimo siužetu, jie ir nesusilaiko. Paryžius, jame vieniša mergaitė vardu Nilin dirba visai ne moterišką darbą. Nilin yra atminties medžiotoja, už tam tikrą sumą galinti

sušaudyti jums bet kokią atmintį. Kam to reikia? Nagi pagalvokime apie žmogišką natūrą. Kad ir kaip mėgintume priešintis kiekvienam mūsų tikra yra tik tai, ką galime atsiminti. Visiškai nesvarbu, kad laikui bėgant atmintis dėvisi, persipina su fantazijomis ir kitų žmonių pasakojimais. Mūsų prisiminimai kinta, tačiau visuomet išlieka neginčyjamai tikri, net jei kokio šeimos sambūrio metu, vyresni šeimos nariai ima ir sugėdina. Pavyzdžiui mano mama. Ji visiškai nesibodėdama ir nesivaržydama gali pareikšti visiems, kad būdamas aštuonerių aš nelaimėjau trečios vietos plaukime nugara. Galbūt ir nelaimėjau, jokių faktinių pergalės įrodymų aš neturiu, bet mano atmintis gyva. Aš atsimenu, kad laimėjau, todėl greičiau jau atsikirsiu apkaltindamas ją senatviniu marazmu ir kraustymosi metu pamestais diplomais, nei patikėsiu, kad tai ką aš atsimenu netikra. Dabar grįžkime prie prekybos atmintimi. Aišku viskas priklauso nuo rinkos kainos, bet jei tarkim kokio nors Ryano Reynolds prisiminimai apie naktis su Scarlet Johanson kainuotų kaip naujas PS3 žaidimas lietuviškuos mažmenos tinkluose, tai kodėl gi ne... Ypač jei būtų galima pirkti tik tą fragmentą, užblokuojant jo prisiminimus apie Alanis Morissette. Prisiminimai tikri,

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

23


LAUKIAME

vadinas ne mažiau tikri ir įvykiai. Juos verta pirkti ir tai gerokai pigiau nei tarkim kelionės apie pasaulį į kurias irgi vykstame tik dėl prisiminimų. Žodžiu prisiminimai yra didelis turtas, jų medžioklė — įdomus darbas, bet ne tada kai nesugebi prisiminti kodėl jį dirbi. Nilin yra batsiuvė be batų, ją kamuoja amnezija, o kadangi ji pati gali įsibrauti, redaguoti ar pašalinti svetimą atmintį, ji visiškai pagrįstai įtaria, kad kažkas analogiškai pasielgė su ja pačia. Nilin stveria mus už pakarpos ir mes leidžiamės narplioti jos paslapčių, kurias be abejo atskleisime tik atgavę atmintį ir išgelbėję pasaulį.

REMEMBER ME Leidėjas

Capcom Kūrėjas

Dontnod Entertainment Platforma

PC / PS3 / XBOX360 Išleidimo data

2013 gegužė

Nes, na... Nuosavos atminties, kurią iš mūsų atėmė valdžios institucijos atgavimas nėra pakankamas pretekstas susižavėri idėja. Pasaulio apvertimas aukštyn kojomis yra būtinas norint patenkinti megalomaniškas žaidėjų aistras, bet tebūnie... Demonstracijos metu mums parodė tik vieną misiją, kurios metu Nilin turėjo išspręsti kažkieno problemas su teisėsauga. Kurį laiką pasisukiojom miestu ir nors Nilin kelionės po aplinka, judesių ir laisvės prasme labai artimos „Assassin’s Creed“ serijai, orientacijos atžvilgiu jis labiau priminė „Uncharted“. Dauguma tikslo link vedančių objektų yra pažymėti ryškesnėmis spalvomis, tas pats tiesa buvo ir „Mirror’s Edge“, tačiau tiek „Uncharted“, tiek „Remember Me“ tai daro subtiliau, objektai, nors ir ryškūs, yra kur kas sklandžiau integruoti į bendrą aplinką. Ropinėjimas ir straksėjimas stogais atrodo labai natūralus, akivaizdu, kad šiame žaidime bus skirtas nemažas dėmesys slaptumo elementui, spėčiau, kad turėsime misijų kuriuos bus tiesiog neįveikiamos jei mus kas pastebėtų. Taip pamažėl, pamažėl, nuo stulpo ant stulpo, nuo lango, prie lango, žaidimą demonstravęs

24

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Larsas Kuehme pasiekė tikslą. Susikompromitavęs policininkas tapęs našte Nilim partneriams sėdėjo nuovadoje ir gėrė, tad per langą jį matanti herojė pradėjo įsibrovimo procesą. Brautis į svetimas atmintis galėsim nuotoliniu būdu, tai gerokai palengvina žaidimo eigą, tačiau būtent dėl to aš ir spėjų, kad netruks misijų, kuriose slaptumas bus privalomas elementas. Įsilaužę į policininko atmintį, mes visų pirma išgyvename sceną kuri neduoda jam ramybės. Išvakarėse šis veikėjas turėjo konfliktą su žmona, po kurio ji išėjo visiems laikams. Ginčo metu jis grąsino, o kadangi buvo girtas, gal ir ketino su ja susidoroti, tačiau į moterį sviestas viskio butelis tikslo nepasiekė, tad jie paprasčiausiai išėjo pro duris.

BRAUTIS Į SVETIMAS ATMINTIS GALĖSIME NUOTOLINIU BŪDU Tuomet patekome į mini žaidimą, kuriame mes galime redaguoti vienišiumi tapusio veikėjo prisiminimą. Mes negalime įdėti žodžių į jo lūpas, ar kažkaip įtakoti jo moters reakcijų, tačiau galime sąveikauti su aplinkos objektais. Pavyzdžiui galime stumtelti veidrodį, atitinkamai kitur stovės ir į jį žiūrinti moteris, tad belieka pakišti ją ten, kur skriejo butelis. Na bent jau man į galva šovė būtent tokia mintis. Kas iš to gautūsi nežinau, nes Larsas nutarė tiesiog numesti butelį nuo stalo, tikėdamasis, kad jo neradęs po

ranką policininkas griebs kitą, šalią buvusį daiktą — tarnybinį ginklą. Viskas nutiko kaip ir planuota, tačiau policininkas neiššovė, o tapo patyčių auka. Pasirodo jo žmona žinojo, kad per visus jų bendro gyvenimo metus, niekada nebuvo nuimtas ginklo saugiklis. Larsas bando dar syk, bet dabar ne tik patraukia butelį, bet ir paruošia ginklą šūviui, scena vystosi labai panašiai, tačiau mėgindama išsišaipyti moteris stveria vyrą už rankų ir žinoma ištaško sau smegenis. Darbas atliktas, Nilim atsijungia nuo aukos ir žaidimas pereina į vaizdo intarpą. Prieš akimirką dar tik šliupčiojęs policininkas dabar ima ūbauti visu balsu. Subirbia jo interkomas, kolegos prašosi susitikti. Matomai tai buvo iš anksto planuotas susitikimas, tačiau pakitus atminčiai mūsų taikinys nutaria, kad delegacija atvyko jo suimti ir paleidžia sau kulką į galvą. Viskas tobula. Problema su žmona veikiausiai bus žinoma jo kolegoms, tad jie nutars, kad senis neatlaikė skyrybų, byla baigta, įtariamųjų nerasta. Pasibaigus demonstracijai galvoje iš tiesų sukosi tik vienas klausimas — ar vis tik suveiktų mano idėja su viskio buteliu galvon ir jei taip, ar tai įtakotų tolimesnę žaidimo eigą. Toks žaidimas su atmintimi, nori nenori perša mintį apie labai išsikerojusį siužetą, su galybe smulkių klystkelių ir bent keliomis viso nuotykio baigtimis. Deja, bet atsakymo į šį klausimą negavau. Tiesą sakant ne tik į šį, bet ir į visus kitus. „Capcom“ didžiuojasi aplenkę keletą kitų leidėjų ir „atmušę“ žaidimą iš kitų leidėjų, bet neskuba dalintis žodžiais apart to vienintelio — „Revoliucinis“. Pernai „Remember Me“ buvo žinomas kaip „Adrift“ ir buvo planuojamas išskirtinai PS3 konsolei. Šiemet jau aišku, kad jis turi kietesnį pavadinimą ir bus išleistas kitą pavasarį nežabotam X360, PS3 ir asmeninių kompiuterių savininkų džiaugsmui.


DEŠINĖJE Remember „Deus Ex“ APAČIOJE Jei „Capcom“ pasakytų, kad tai naujo dmc kadras, nebūtų labai daug priežasčių tuo netikėt

VIRŠUJE Žaidimai su atmintimi — interaktyvūs, bet gan paprasti galvosūkiai. DEŠINĖJE Remember... bah pažvelgi į ją ir viską pamiršti.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

25


LAUKIAME Artūras RUMIANCEVAS @artojas

DMC „Ar jis visada toks buvo?“ Pirmą syk šį klausimą išgirdau iš Gedimino Žiaumojant metrinius šokoladukus. mudu per petį stebėjom kažkokį vokietį taškantį „Devil May Cry“ remake’ą „DMC“.

DMC Leidėjas

Capcom Kūrėjas

Ninja Theory Platforma

PC / PS3 / XBOX360 Išleidimo data

2013 sausio 15

ežinau kuria prasme klausi“ — gužtelėjau pečiais — „nežinau, turbūt. Na Dantės plaukai buvo gražesni“. Pilna burna neleido tęsti diskusijos, bet aš darau prielaidą, kad klausimas buvo adresuotas kautynių mechanikoms. Nepaisant tikrai stulbinančių animacijų, Dantė kaip buvo taip ir liko, tarsi ant iešmuko per išeinamąją pamautas herojus, kurį kažkas tampo po ekraną, arkanoido principu išdaužydamas visus priešus. Netrukus tą patį klausimą išgirdau ir kaip teiginį, kai vienas iš demonstracijoje sėdinčių žurnalistų savo kolegai rusiškai pranešė: „Nežinau ar šitas žaidas visada buvo toks, bet jei taip, tai čia gaidys“.

N

Greičiausiai jie kalbėjo apie kautynes. Nes jei kalba sukosi apie judėjimą pirmyn, tai pokyčių yra. Dantė dabar kažkuo primena Petrą Parkerį, ropinėja sienom, šaudo lynus ir visa kita. Šiaip įsižiūrėjus į akis krenta ir gan interaktyvios (vertinant serijos standartais žinoma) aplinkos, tad esu tikras — jie kalbėjo apie kautynes. Kautynės atrodo taip pačiai, tiesą sakant kol vokietis taškė kažkokius demonus gali ir nepastebėti, kad Dantė nebe tas... Tačiau būkite ramūs, tai pastebėsite jam tik išsižiojus. Uždaroje demonstracijoje niekas nesivargino rodyti eilinių kautynių ir mes leidomės žudyti boso. O! Tai buvo įspūdinga

26

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


lerva, visų lervų motina, kuri visiškai nejautė palankumo į jos palocius įsiveržusiam chamui.

KAIRĖJE Dantės ir lervos verbalinė akistata kažkuo priminė Suda 51 braižą, tiesa iki jo žodyno buvo tolokai. Norint reziumuoti oponentų diskusiją galima būtų sudėti tokį dialogą: — Tu mirsi! — Eik *****! — Pati eik *****! — EIK ******!

Dantė suvakarėjo. Ne tik jis. Kamera, dialogai, pauzės... Viskas taip kaip įprasta žaidime iš Vakarų — koncentruota ir grubu. Turiu pripažinti, tai buvo tiek pat netikėta, kiek ir nuojauta, kad tą odine striuke ir Union Jack’u pasidabinusį piemenį įgarsino juodaodis. Arba baltaodis, augęs juodaodžių kvartale. Aš nesakau, kad tai nesukėlė šypsnio. Tiesiog netikėtas įvykių posūkis ir japonų herojams būdingo naivumo trūkumas mane suintrigavo ir pralinksmino, bet tik todėl, kad aš niekada nebuvau didelis šios serijos gerbėjas. Po to kautynės. Gan tradiciškos, 15 įvairiaspalvių sluoksnių savyje turinčio gyvybės stulpelio dėka, išsitempusios iki begalybės. Žodžiu, netrukus praradau bet kokį susidomėjimą jomis ir galvoje vis sukau prieš tai buvusį vaizdo intarpą. Žinot, galiausiai turiu prisipažinti, kad jame atsiskleidęs jaunatviškas pozerizmas ir akivaizdus faktas, kad žaidimo vinimi taps vidiniai paauglio konfliktai, pasirodė įdomūs. Ne ta prasme, kad užsirašyčiau į starto laukiančių gretas, o greičiau apie pačią šio perdirbinio paskirtį. Manau galiu suprasti serijos gerbėjų įsiūtį, kuris komentarų ir aitrių pulių forma užtvindo forumus po kiekvienos naujienos apie „dmc“, bet atleiskit brangieji, jūsų laikas baigėsi. „Capcom“ verbuoja naujus demonų medžiotojus, o naujasis Dantė turi visas galimybes tapti herojumi, kuriame jaunieji žaidėjai atras save. Belieka sugalvoti kaip apeiti „PEGI“, bent jau kriminališkai žaidimų pardavėjus persekiojančioje Didžiojoje Britanijoje, kurią taip dievina jaunasis Dantė.

DEŠINĖJE Taip jis visada toks buvo, bet aplinka kita.

DEŠINĖJE Amžiną populiarumą duok mirusiems, Viešpatie.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

27


LAUKIAME

LOST PLANET 3 Leidėjas

Capcom Kūrėjas

Spark Unlimited Platforma

PC / PS3 / XBOX360 Išleidimo data

2013

28

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

LOST PLANET 3 Iš visų „Capcom“ žaidimų parodoje, didžiausia staigmena be abejo tapo „Remember Me“, apie jį irgi rašome šiame numeryje, bet būkim teisingi — šis žaidimas pribloškė nes iki renginio apie jį nieko nežinojom. Antras „Capcom“ staigmenų sąraše be abejo yra „Lost Planet 3“.

P

o paskutinio serijos žaidimo keista tai sakyti, bet... Nusimato tikrai kietas žaidimas, ypač tiems, kam ne prie širdies „Dead Space“ pokyčiai.

„Lost Planet“ kuriamas JAV, „Spark Unlimited“ studijoje, kas vienu metu trimituoja apie du dalykus. Visų pirma „Capcom“ gan tvirtai laikosi pro vakarietiško kurso (dmc kuriamas Didžiojoje Britanijoje), antra — tokie veiksniai signalizuoja, kad tik pagal užsakymus žaidimus kuriančios studijos pamažu artėja prie iki krizinių apimčių. Vėl grįžtame į E.D.N. III planetą, bet tik kaip žaidėjai. Siužetiškai, tai yra veidmenyje, tai bus pirmas kartas planetoje, o „Lost Planet 3“ tampa pirmų dviejų žaidimų priešistore. Žaidimas kažkuria prasme grįžta prie ištakų, o mes tampame pirmais žmonėmis, NEVEC užsakymu kasinėjantys mineralus ir besiplėšantys dėl galimybių būti pasiųsti į pavojingus regionus, kur siųlomos ženkliai didesnės išmokos. Naujasis žaidimo herojus Džimas, bent man pasirodė labai charizmatiškas, taip pat charizmos nestokos nei blogiu dar nevirtę NEVEC darbuotojai, nei nauji–seni mechai.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

29


LAUKIAME

Būtent šioje vietoje norisi brėžti paralelę su „Dead Space“. Kūrėjai žada ne tik pirmai daliai būdingas, gyvybei visiškai netinkamas sąlygas, bet ir į vieno žaidėjo kampaniją sutelktą siužetą, ar iššaukiančią mechaniką. Kol vieni suka galvas galvodami kaip dar apginkluoti šachtininką–inžinierių Aizeka, kiti plėšte plėšia ginkluotę nuo gigantiškų mechų. „Lost Planet 3“ prasideda dar iki Akridams, Piratams ir NEVEC smogikams žengiant į sceną, tad natūralu, kad kasinėjimams skirta įranga nėra aprūpinama ginklais.

LOST PLANET 3 Leidėjas

Capcom Kūrėjas

Spark Unlimited Platforma

PC / PS3 / XBOX360 Išleidimo data

2013

Visa kita primena pirmos ir antros dalies mišinį. Demonstracijos metu mes spėjom pabėgioti ir po patalpas, ir po atviras teritorijas. Viduje vaizdelis niūrus, atsipindintis siaubingas gyvenimo sąlygas, kiek klaustrofobiškas, tikrai kažkuo primena „Dead Space“. Kieme po kojomis gula visas, daugiau ar mažiau atviras pasaulis, kuriame kaip ir ankstesnėse dalyse išlieka sunkus „grind“ elementas, bet šį sykį jis gerokai papildytas šalutinėmis užduotimis. Vieną jų matėm ir demo metu, tai buvo tikrai šauniai pateiktas dialogas, kuriame mechų meistras prašė ingredientų patobulinimams. Turint galvoje, kad valdysime kasinėjimams skirtą, neginkluotą mechą, kiekvienas jo patobulinimas bus aukso vertės, tad motyvacijos klajojimui turėtų būti pakankamai. Vienintelis tikrai liūdnas dalykas išaiškėjo tik klausimų atsakymų segmente, kuomet išsiaiškinau, kad termo energija nebebus pagrindinis gyvybių šaltinis. Iš žaidimo jos nepašalins, tačiau termo energija taps vietine

valiuta, bet gilesniųir tikrai šauniai veikusių mechaninių sąsajų nebeliks. Demonstracijos metu rodytas lygis pažėrė nemažai informacijos ir apie patį istorijos vystymą. Galima gan drąsiai spėti, kad „Lost Planet 3“ seks 3 skirtingas, bet tuo pat metu klišėmis paremtas istorijas. Visų pirma tai Džimas ir jo namuose likusi šeima. Kūrėjai išnaudoja klasikinius vaizdo skambučių triukus, tačiau visuomet smagu, kai šie skambučiai nutinka misijos metu ir yra integruoti į žaismą. Paties Džimo istorija yra klasikinis pamokslas apie konkurenciją ir riziką — Džimas legendinis šachtininkas vykdantis pačias pavojingiausias misijas, kad kuo greičiau grįžtų pas žmoną, tad veikiausiai eilinį sykį išgirsim ne vieną pamokslą apie meilę, riziką ir tikrąsias vertybes. Galiausiai trečioji siužetinė linija seks istoriją apie purvinas planetos (ir greičiausiai darbdavių) paslaptis, kurių siūlo galą aptiksime apleistoje stotyje. Misterija žinoma slypės Džimo ir jo draugų tikėjime, kad į E.D.N. III jie atvyko pirmieji. Žodžiu viskas krypsta mistifikuoto, kriminalinio, kosminio trilerio link, kuriame šėliosime įsiropštę į gigantiškus, subalansuotus kasinėjimui, bet tinkančius ir žudymui robotus. Su gražia grafika, ir su „Capcom“ prabos filmukais. Laukti verta. Tiesa... Susitelkimas į vieno žaidėjo režimą nereiškia, kad neliks co–op ar daugelio žaidėjų režimų. Viskas bus, tik gal ne tokiose kritiškai reikšmingose apimtyse kaip prieš porą metų.

TERMO ENERGIJA NEBEBUS PAGRINDINIS GYVYBIŲ ŠALTINIS 30

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


DEŠINĖJE Kadangi žvelgiant per siužetinę prizmę Akridai turi būti šiokia tokia naujiena, kūrėjai nutarė juos atnaujinti. Tiesiog išpūsdami keletą sykių...

APAČIOJE Mecha, mecha, mecha!

AUKŠČIAU Dead Planet Lost in Space 3

LOST PLANET 3 video

tinyurl.com/dr-lost3

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

71 31


LAUKIAME

RESIDENT EVIL 6 Leidėjas

Capcom Kūrėjas

Capcom Platforma

PC / PS3 / XBOX360 Išleidimo data

2012 spalio 2

32

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

RESIDENT EVIL 6 Į „Capcom“ demonstraciją atėjom pusvalandžiu per anksti, tad turėjom laiko vaisių kokteiliams kurie buvo patiekti greta konsolės su „Resident Evil 6“ demonstracine versija.

P

rivalau nukrypti ir pabrėžti, kad žaidimų pramonė turėtų nusisamdyti demo versijų planuotojus/testuotojus, o jei tokių jau turi, juos atleisti ir priimti naujus. Tiesa „Resident Evil 6“ nebuvo tokia tragiškai siaubinga kaip „Far Cry 3“ apie kurią nė nedrįstu pasakoti, tačiau į antrą blogiausiųjų vietą tikrai pretenduoja. Mes tęsėm kažkieno numęstą žaidimą ir klajojom po kažkokį universitetą, kur ką tik perlipę per stalą, niekaip nesugebėjom peržengti per ant žemės numestą knygą. Kas per velniava? Seniau visa tai buvo suprantama ir technologijos čia ne prie ko. Klasikiniuose „Resident Evil“ žaidimuose nematomų sienų buvo daugiau nei matomų, tačiau jas jautei, jos buvo natūralios, nes ir pats statinio pasaulio fonas tebuvo labai graži ir įtraukianti butaforija. Aš iki šiol manau, kad normalu jei žaidimo personažas negali perlipti per jokias jam kelią pastojančias kliūtis. Ne kiekvienas gimė „That Game Company“ darbuotoju, kad apribojimus žaidėjui perteiktų „su vėjeliu“. Tačiau visiškai netoleruotina yra padėtis kurioje stalas perlipamas, o knyga ne. Savo erzelį mudu su Gediminu nuslėpėm kikenimu nors jau neatrodė, kad kažkas gali reabilituoti RE6.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

33


LAUKIAME

Žinoma konfūzas su kreivai perteiktu žaidimo pasauliu iš atminties pašalino ir mūsų labai laukiamą „žaidėjų intervencijos“ elementą, o demonstracijoje apie tai irgi nekalbėjo, bet... Tai ką parodė „Capcom“ atstovas Larsas Kuehme grąžino intrigą.

RESIDENT EVIL 6 Leidėjas

Capcom Kūrėjas

Capcom Platforma

PC / PS3 / XBOX360 Išleidimo data

2012 spalio 2

Demonstracijos buvo ne žaidimo savybės, kurių žinoma pamatėm ir ne interneto suteikiami džiaugsmai, o paprastas žaismas. Larsas tiesiog pažaidė keletą minučių iš skirtingų žaidimo kampanijų tiesiog tam, kad mes plika akimi įvertintume skirtumus. Pasak jo, vienas iš RE6 kozirių yra tai, kad žaidime yra 3 kampanijos ir atrakinama ketvirtoji, kurių kiekviena sukurta visiškai kitokioje dvasioje. Viso žaidimas turėtų išsitęsti iki 30 valandų, kas šiais laikais yra tikrai nemenkas rodiklis. Dominuojanti tema žaidime bus klasikinė RE formulė sumaišyta su RE4 stilistika ir šiek tiek pagardinta „Racoon City“ tipo veiksmu. Pradžiai mums parodė tą patį lygį kurį žaidėm hole, bet Larsas apdairiai nesiartino prie neperžengiamų

knygų ir dėl to atrodė, kad jis žaidžia kažką kito nei bandėm mes. Kaip paaiškėjo, pirmoji kampanija bus ypač artima klasikai. Visas žaidimo veiksmas bus įkalintas universitete ir jo prieigose, tad grįžtama prie „dvaro tipo“ misterijų, kurios mano nuomone buvo vienas stipresnių serijos elementų apskritai. Tiesa tai neliečia viruso, kuris dabar yra traktuojamas kaip globali neganda, tad žaidimo visata nebus įzoliuota vienoje lokacijoje. Šiaip Larso pasivaikščiojimas paliko gan neblogą įspūdį, jei žaisdami galėsite nuryti neprelipamų knygų faktorių, pamatysite visai dailių kautynių elementų, ypač artimoje kovoje kur įspūdingai išnaudojamas visas amerikietiškų imtynių arsenalas. Visi žaidimo herojai kaups patirties taškus, kuriuos galėsime išleisti naujiems įgūdžiams, zombiai pasižymės įspūdinga reakcija į pataikymus, o tik nukritę žemėn įspūdingai, bet nelabai logiškai išgaruos. Greičiausiai tai bus (arba jau buvo) suversta ant viruso suvartojančio besmegenį nešiotoją. Peršokome į kitą kampaniją, kurioje valdėme Krisą ir ekrane nutiko kažkas panašaus į „Call of

Duty: Racoon Warfare“. Kalbu ne tik apie ordas mirti skubančių zombių, bet ir apie bendrą atmosferą. Kariškas sleng’as, technikos kolonos, modernūs ginklai ir namo dydžio zombiai neleisiantys įsibėgėti. Rimtus, rimtai ginkluotus kovotojus pasitinka ne mažiau rimti iki dantų ginkluoti zombiai ir jei tai nebūtų vienas iš žaidimo epizodų, norėtūsi spjauti kam nors į veidą, bet dabar viskas žiūrisi gerai. Jei jau lemta gauti didžiausią pastarojo meto „Resident Evil“ projektą, kažkokia įvaorvė nepakenks, tiesą sakant toks sprendimas net geresnis, nei kažkieno idėją iškepti „Operation Racoon City“. Nepaisant aršių kautynių neapleido įspūdis, kad šaudmenų balansą „Capcom“ kažkaip išlaikys, nudžiugino ir priešų gausa, atakos krypčių įvairovė ar interaktyviomis sekomis papildyti susišaudymai. Kartais teks kažkur greitai nubėgti, kartais išvengti iš niekur atsiradusio traukinio. Smagu. Sukergiant tai, su žinia, kad į tavo kampaniją gali įsibrauti kitas, zombiu apsimetęs žaidėjas „Resident Evil 6“ atrodo kaip papildomo šanso vertas žaidimas, net ir tuo atveju jei jūs kaip ir aš suraukiat antakius stebėdami viską, kas nėra „RE0“.

Conanas O’Brienas apžvelgia RE6

tinyurl.com/dr-re6 34

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Kuo skiriasi kaukėti ir ginkluoti zombiai, nuo kaukėtų ir ginkluotų ne zombių? DEŠINĖJE Tik dabar susimasčiau, kad RE galbūt vienintelė zombių serija, kurioje nelikus zombių jų nepasigesčiau. O štai jei neįdėtų simpatiškų moterų, pastebėčiau iš karto. DEŠINĖJE - Jaunuoli, kas čia nutiko? - Na viskas prasidėjo nuo to, kad tipo barake mus padalino ifonus. Tipo, nemokamai...

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

35


LAUKIAME Artūras RUMIANCEVAS @artojas

King’s Bounty: Warriors of the North King’s Bounty: Warriors of the North Leidėjas

Kažkada šlovinta ir dievinta „King’s Bounty“ saga tapo serialu kurį sekti darosi nuobodu

1C

Kūrėjas

Katauri Interactive Platforma

PC

Išleidimo data

2012 spalis

N

atūraliai nuobodu, net nepaisant to, kad žaidimo mutacija į muilo opera yra natūralus ir šiuo atveju sveikintinas procesas. Ypač jei jūsų vėl neužkabino nauji Herojai. Kokių alternatyvų turime?

Iš tiesų, neturime teisės pykti nei ant „1C–Softball“, nei ant „Katauri“, nes jie tiesiog dirba savo darbą. Žaidimas turi debesį fanų, fanai nori vartoti turinį, bet... Na, ar tikrai viskas turi būti taip nuoseklu ir nuspėjama? Aš, žinoma, manau, kad ne, bet su manim veikiausiai nesutiks dešimtys tūkstančių žaidėjų, kuriems pramonė jau senai įvarė alergiją naujovėms. Iš pirmo žvilgsnio „King’s Bounty: Warriors of the North“ atrodo it dar vienas, eilinis, per daug neišsiskiriantis tęsinys. Tiesa, jau pirmą akimirką į akis krito patobulinta, raiškesnė grafika ir daugelio mūsų laimei sumažintas blizgučių ir nereikšmingų detalių kiekis. Pasaulis vienu metu tapo ryškesnis, suprantamesnis, išraiškingesnis ir jau niekuo neprimenantis 9 parų puotai pasidabinusios Vasilisos. Naujoji pasaka vyks tame pačiame Endorijos pasaulyje, tačiau jos užuomazgos suksis žinomose, bet dorai neištyrinėtose vikingų

36

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


žemėse. Žaidėjai valdys galingąjį Olafą, šiauriečių karaliaus sūnų, pašventusį savo gyvenimą kovai su zombiais. Dabar nuoširdžiai pridėkite ranką prie širdies ir atsakykit, ar nors viena naujo žaidimo detalė jus nustebino. Ne! Kalbant moderniais terminais, reikėtų sakyti, kad apie viską, pradedant vikingų žemėmis ir baigiant Olafo vardu, mes žinojome dar iki tol, kai „Kings Bounty“ tapo populiarus. Todėl aš dar galėčiau pridurti, kad žaidime be naujos Vikingų rasės, dar natūraliai bus ir nauji jo palydovai, naujos žemės, nauja magijos mokykla, nauji monstrai, naujį įgūdžiai, nauji apdovanojimai ir pasiekimai. Ups... Aš vėl paminėjau, kažką kas buvo akivaizdu? Gerai, paskutinis bandymas reabilituotis. Nepaisant to, kad žaidime bus naujų padarų, Olafui jų nereiks. Vat tep... Jis juk Vikingas, tad stvėręs kirvį jis tiesiog išlips iš drakaro ir išspardys mumijoms subines. Aš nejuokauju ir kalbu rimtai. Aišku, tai kažkiek priklausys nuo to, kokiai klasei priklauso Olafas, nes būdamas Skaldu jis uždainuos visus negyvai. Tiksliau ne – įkvėps savo karius sėti mirtį. Žodžiu, žaidime atsiras šiek tiek daugiau įvairovės, herojai galės betarpiškai sudalyvauti mūšyje, o jų armijos kariai turės runų. Tas runas galėsim aktyvuoti mums patinkančiu momentu ir taip daryti įtaką kai kuriems reikšmingiems, bet iki šiol sunkiai suvaldomiems faktoriams, pavyzdžiui, sėkmei. Tokia runa ir taip sėkmingo, morališkai stipraus dalinio kišenėse, sukurs visas reikiamas aplinkybes, vieno ėjimo metu atlikti kelias atakas.

VIRŠUJE Dar nebuvo kautynių, kurių neišgelbėtų opera. KAIRĖJE Gigantiški vorai? Kažkas naujo... ŽEMIAU KAIRĖJE Šachmatai

Tiesa... Dabar užmečiau akį į pavadinimą ir prisiminiau, kad turiu papasakoti apie klaidą kurią ištaisė kūrėjai. Toji klaida, žinoma, – žmonos. Istoriškai jos buvo labai simpatiškos, o aš, būdamas galingas klajūnas, niekaip nesupratau, kodėl negaliu turėti jų visų, kaip ir priklauso pasakų šalies lordui. Mano maldos buvo išgirstos, tad Olafui į pagalbą atskubės penkios karštos Valkirijos ir mes galėsim turėti jas visas. Tiesa, vieną iš jų vis tiek teks paskelbti vyresniąja. Pasak kūrėjų, Valkirijos lankys mus ne tik šlapiuose sapnuose, bet ir mūšio lauke, kur pagrindinė jų rolė bus nurodytų zonų bombardavimas ietimis, žaibais ir mintyse skambančiais Vagnerio operos motyvais. Valkirijos taip pat kaups patirties taškus, kels lygį ir mielai naudosis suteiktais artefaktais. „King’s Bounty: Warriors of the North“ taip pat pasiūlys kerų modifikavimo mechanizmą, kuris irgi veiks pasitelkiant runas, daiktų gamybą ir nežymią krūvelę kitų malonių smulkmenų. Žodžiu, tikrai nieko ypatingo ar kvapą gniaužiančio – jei iki šiol neturėjote romano su serija, jo ir neturėsite, o jei turėjote – nėra jokių priežasčių jį nutraukti. Ypač turint galvoje penkias Valkirijas, kurios į Jūsų kompiuterį atplasnos spalį.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

37


LAUKIAME

NUCLEAR UNION Leidėjas

1C

Kūrėjas

Best Way Platforma

PC

Išleidimo data

2013

38

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

NUCLEAR UNION ristatydami „Nuclear Union“ 1C atstovai neslėpė šypsenų ir nepraleido progų pasigirti. „Žinai, ne vienas pas mus apsilankęs žurnalistas jau pasakė, kad tai geriausias parodos žaidimas“.

T

iesą sakant aš negaliu nesutikt su tokiu apibūdinimu, bet pats, asmeniškai taip nesakyčiau. „Nuclear Union“ demonstracija tikrai sužavėjo, bet tai ne pirmas kartas kai rusai tai padaro, o paskui...

O paskui arba išleidžia žaidimą nepasitarę su QA specialistais, arba išvis tyliai apie jį pamirštą, kaip tai nutiko su mano labai lauktu „Ghost of Moscow“. Todėl nutariau negirt dienos be vakaro. Tarybų Sąjunga ir JAV nesugebėjo taikiai įveikti kubos krizės ir 1962 metais tendencingai ir metodiškai naikino gyvybę žemėje. Pusė visų gyvenusių planetoje žuvo, kita pusė sulindo po žeme, nes paviršiuje sąlygos buvo ne kokios. Dainelė daug kartų girdėta? Taip, todėl tai buvo pirma proga sustabdyti filmuką ir patikslinti, kuo „Nuclear Union“ skirsis nuo „fallout“ ir daugybės kitų post apokaliptinių projektų. Tiesą sakant tai kaip pasaulį įsivaizduoja „Best Way“, kažkuria prasme parodo visų kitų naivumą. Tik dabar susimąsčiau, kad tais pačiais 1962–aisiais, kai branduolinis konfliktas atrodė labai realus, pasaulio vyriausybės ko gero turėjo planus B. Žinome, kad buvo statomos saugyklos ir požemiai, tai kodėl manome, kad

nebuvo kuriamos ir struktūros, kurios padėtų išsaugoti valstybę? „Nuclear Union“ TSRS tebėra valstybė, ji yra valdoma, o jos gyventojai prižiūrimi saugumo pajėgų. Mobilizavus papildomas pajėgas buvo įvikdyta sėkminga gyventojų evakuacija ir gyvenimas tęsėsi. Žinoma tai nereiškia, kad žaidimo pasaulyje nebus įvairaus plauko plėšikų ir pavažiavusių grupuočių, tačiau jie atliks persekiojamųjų, o ne valdančiųjų rolę. Tiesa mes į žaidimą pateksime prabėgus 50–čiai metų, t.y. 2012–aisiais. Didžiulei mano nuostabai, kūrėjai teigia, kad kadaise evakuota šalis nenugrimzdo į anarchiją, net priešingai, įkvėpti savo istorijos jie puoselėja viltis atkurti gyvybę žemės paviršiuje, o laukdami to momento glaudžiasi naujojoje sostinėje — Pobedograde. Metas siužetiniam vingiui, kuriuo žinoma taps mūsų herojus. Tai sovietų bombonešio pilotas, karininkas, dar tada, karo išvakarėse pasiųstas išmėtyti bombų virš tautos priešų galvų. Esmė tame, kad namo jis grįžta labai mįslingomis aplinkybėmis t.y. skrydyje užtrukęs pusę šimtmečio ir nė velnio nepasenęs. Žinia, kad to meto pilotai buvo ypač gerai parengti smegenų plovimo

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

39


LAUKIAME

KŪRĖJAI

NUCLEAR UNION Leidėjas

1C

Kūrėjas

Best Way Platforma

PC

Išleidimo data

2013

KOLKAS NEKOMENTUOJA KAUTYNIŲ SISTEMOS, TAČIAU IŠ AKIES JI KAŽKIEK PRIMENA „FALLOUT’E“ MATYTĄ V.A.T.S.

programos, tad mūsų herojus per daug nekreipdamas dėmesio į aplinkas pradeda savo kelionę į Maskvą. Jis privalo rasti valdžią ir pateikti savo skrydžio raportą. Jei teisingai supratau, vėliau žaidimo siužetas suksis ir vingiuosis, tačiau jos centre visuomet stovės protagonisto pasaulėžiūra ir moralė. Po įvadinio filmuko mums parodė ir šiek tiek žaidimo eigos. Keista, tačiau geros 20 minučių veiksmo vyko išskirtinai tik žemės paviršiuje. Pasirodo žemė laikoma negyvenama plačiąja prasme, tačiau joje gausu saugių zonų ir kažkuria prasme žaidimas vyksta milžiniškų apimčių Pripiatėje. Ši pastaba privertė šyptelti 1C atstovus — „Taip, mes žaidėme STALKER, kai kurios labai geros jų idėjos prigyjo ir mūsų žaidime“. Pavyzdžiui artefaktai. Tiesą sakant be užrašinės pagalbos, savarankiškai prisiminčiau tiktai juos, nes jie žaidime perteikti ypač gerai. Kaip ir STALKER pasaulyje, taip ir čia, žemės paviršius nusėtas anomalijomis. Dauguma jų turi

40

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

savo pavadinimus ir elgsenos modelius, tačiau skirtingai nei STALKER, čia jos tampa visaverčiais galvosūkiais. Žaidėjui paliekama laisvė rinktis ar jis nori tiesiog apeiti anomaliją ar pamėginti ją sunaikinti ir gauti jos centre slypintį artefaktą. Kaip pavyzdį mums pateikė „Planetarijų“ — galingą elektromagnetinę anomaliją, kuri apie savo ašį išsuka greta buvusius objektus. Maža to, kiekvienas „Planetarijaus“ įtakoje esantis objektas dar gali turėti savų palydovų, o žaidėjo užduotis sugrūsti vieną iš jų į anomalijos centrą. Tai daroma tiesiog liečiant anomalijos veikiamus objektus ir ieškant loginės sekos, kurios dėka juos visus galima perkelti arčiau centro. Galvosūkio dėl laiko stokos iki galo neišsprendėm, bet demonstracijos pakako, kad patikėčiau jog mintis įdomi. 1C atstovai pridūrė, kad kitos anomalijos gali virsti ugnies liežuviais, nematomais labirintais ir t.t. Kiekviena jų sprendžiama kitomis priemonėmis, dalies jų įveikimą bus galima paspartinti įgytais prietaisais. Netrukus ant mūsų herojaus užpuolė klasikiniai peraugę šunys mutantai, o kautynėse su jais supratau, kodėl nereiktų ignoruoti anomalijų. Kūrėjai kol kas nekomentuoja kautynių sistemos, tačiau iš akies ji kažkiek primena „Fallout’e“matytą V.A.T.S. Kautynėms įsibėgėjus paaiškėjo, kad šunų greta mūsų yra daugiau nei gali įveikti herojus, tad jis tiesiog išmetė turėtą artefaktą, kuris tam tikroje zonoje sukuria statinį lauką (ala „Dead Space“), o tuomet suviliojęs DI mutantus į jo veikimo zoną, be didesnio vargo visus iššaudė. Ypatingai šiltas emocijas sukėlė ir meninis žaidimo stilius. Savo spalvine gama ir atmosfera „Nuclear Union“ primena STALKER ar „Metro 2033“, tačiau niekur nedingo ir „Best Way“ būdingas smulkmeniškumas, ypač vertinant

objektus. Nors šalis išliko, jos progresas žinoma įgavo kitą vagą, natūralu, kad niekas per daug nesirūpino dizainu, tad dauguma transporto priemonių ir pastatų įgavo šeštojo dešimtmečio formas, su lengvu futuristiniu prisilietimu. Tuo atžvilgiu žaidimas žinoma primena „Fallout“, bet tik vertinant inspiracijos šaltinius. Rezultatas be abejo gavosi skirtingas, nes ir tų dienų JAV nuo TSRS skyrėsi kaip diena ir naktis. Tas pats liečia ir ginkluotę. Siužetiškai sovietai evakuavo savo mosklinius centrus dar prieš pradėdami mėtytis bombomis, tad žaidime atgyja galybė tarybinių prototipų, kurie realiame gyvenime niekada nebuvo paleisti į gamybą. Šaltojo karo metais suprojektuoti, o vėliau dėl mažėjančio finansavimo ir kintančių poreikių išmesti trivamzdžiai kulkosvaidžiai, nupjautvamzdžiai šturmo automatai, ar tarybinis Uzi atitikmuo AO–46, žaidime sutinkami taip pat dažnai, kaip ir kalašnikovai. Žodžiu mintis įdomi, projektas ambicingas, o kūrėjas gerai žinomas. Priežasčių abejoti projekto startu lyg ir nėra, nors sėkmės faktorius man kelia abejonių. Įdomu kaip į žaidimo pasaulį reaguos vakarų žaidėjai, kuriems kažkuria prasme lyg ir nestinga žingeidumo ar romantinių nuotaikų, tačiau tuo pat metu jie kreivai žiūri į žaidimus neturinčius tiesioginių sąsajų su jų kultūra. Ką jau bekalbėti apie projektą, kuriame tenka valdyti istorinį arch–priešininką siekiantį išgelbėti ir taip per gerai išsilaikusią blogio imperiją. Žinoma galima spekuliuoti, kad siekdami komercinės sėkmės kūrėjai kažkiek koreguos vakarams skirtą versiją. „Nuclear Union“ startas suplanuotas 2013–iesiems metams, o daugiau pikantiškų detalių apie jį žadama atskleisti šių metų „Igromir“ parodoje.


KAIRĖJE Sovietų post apokalipsė, ar kapitalistų, o mutantai visiems vienodi išduodami. ŽEMIAU Futuristinis rusiškas „power armor“ primena pirmų Lietuvą pasiekusių sci-fi knygiukščių viršelius. DEŠINĖJE Tai pobeda... Bentski mašinaaaa... Nors ne, greičiausiai 407 moskviakas.

DEŠINĖJE Informacija turistams. Esant natūraliai ar anomalinei audrai, apleistuose pastatuose geriau nesislpėti.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

41


LAUKIAME

SPACE RANGERS HD Leidėjas

1C

Kūrėjas

SNK-Games Platforma

PC

Išleidimo data

Nepaskelbta

42

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

SPACE RANGERS HD „Space Rangers HD“ yra klasikinio, kultinio žaidimo „Space Rangers 2: Dominators“ reboot’as. Gražus ir teisingas reboot’as, nes kūrėjai tenori pateisinti HD abreviatūrą t.y. atnaujinti grafiką ir nekišti nagų prie to, kas buvo padaryta gerai.

A

š asmeniškai labai džiaugiuosi šia vis populiarėjančia tendencija. Tiek vertinant klasikinius žaidimus (XCOM — Xenonauts), tiek dar iš atminties neišdulėjusius AAA (God of War, Devil May Cry, Metal Gear Solid serijos) — tokie perdirbiniai yra labai reikšmingi žaidėjams, kultūrai ir bendrai patirčiai. Netikit? Pamėginkit pirmąją „God of War“ dalį ir netruksit pastebėti siabingą galvosūkių sekų degradavimą. Aš jau nekalbu apie bandymus išsilaipinti Omaha papludimyje. 2002–aisiais nuo jo prasidėjo „Medal of Honor: Frontline“, o šiandien daugumai žaidėjų tai neįveikiama riba. Bet grįžkim prie kultinių kosmoso reindžerių. Kultiniais juos vadinu dėl dviejų priežasčių. Visų pirma net ir patys kūrėjai jį priskiria mokslinės fantastikos žaidimo žanrui ir jie taip daro ne dėl išprūsimo stokos. 2004 metais pasirodęs ir daugumos žaidėjų strategija vadintas kosminis epas, iš tiesų savyje apjungia keletą žanrų pradedant tokiais raritetais kaip tekstinis nuotykis, o baigiant atrodytų visiškai nederančiomis

šmupsų mechanikomis. Kitas projekto išskirtinumą apibūdinantis bruožas, jo vertinimas tiek vakaruose, tiek Rusijoje. Nepaisant to, kad žaidimas kurtas 2004–ųjų Rusijoje, kur žmonės neturėjo (o vertinant objektyviai ir iki šiol neturi) žalio supratimo apie vartotojų sąsajas, marketingo triukus ir kokybės kontrolę, kosminiai reindžeriai metacritic’e turi 84 balus siekiantį kritikų vertinimą. Tiesa žaidėjai su kritikais nesutika ir skiria 92 balus. Aukšti balai skirti ne todėl, kad kūrėjai būtų gerai įgyvendinę tas dalis kurių neišmanė. Priešingai, jei užmesit akį į apžvalgas, kritikai negailestingai talžė projektą už jo neišbaigtumą ir nenuoseklumą, bet tai nesutrukdė skirti aukštų balų už... epiškumą. Perdirbinys kuriamas SNK–Games studijoje, o kūrimo procese betarpiškai dalyvauja ir būrys originalaus žaidimo gerbėjų. Parodoje paaiškėjo, kad pradinė mintis nekišti nagų prie turinio ir mechanikos buvo stumtelta šalin ir kai kurie žaidimo elementai kis. Tačiau šiuos pokyčius kontroliuos ar net diegs patys gerbėjai. Ryškiausias pokytis — piratų siužetinė linija. Kaip jau minėjau, vienas iš žaidimo žanrų yra tekstinis nuotykis, tad žaidimo siužeto eiga labiau primins pigaus (bet nebūtinai blogo) sci–fi

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

43


LAUKIAME

SPACE RANGERS HD Leidėjas

1C

Kūrėjas

SNK-Games Platforma

PC

Išleidimo data

Nepaskelbta

44

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


romaniūkščio skaitymą. Vyresni dar pamena kai kurių autorių ir leidėjų mėginimus leisti interaktyvias knygas, kai tam tikroje vietoje turėdavai nuspręsti kaip dotuoje situacijoje pasielgia knygos herojus, verti nurodytą puslapį ir skaitai toliau. Tai štai... Kosmoso Reindžerių istorija sekama panašiu principu, kūrėjai visiškai neriboja savo fantazijos ir neturi nė mažiausių ketinimų sukišti užduoties aprašymo į 120 simbolių. Visai gali būti, kad gavę naują užduotį pusantros valandos mėgausitės trumoa apysaka, kurioje atsiskleis visos misijos aplinkybės. Didžiąją dalį piratų siužetinės linijos parašė seni žaidimo gerbėjai, tad galima tikėtis visko nuo vidutiniškų pliurpalių iki tikrai „hardcore“ apysakų. Faktas, kad po fenomenaliai išpampusių „Metro 2033“ ar „STALKER“ visatų triumfo, būtų kvaila abejoti dėl literatūrinių rusiškos fanų minios gabumų. Dominatoriai žinoma irgi niekur nedings... Beje, kalbant apie Dominatorius. Jei nesat susidūrę su kosmoso reindžeriais, naudinga būtų žinoti, kad tai mąstančių mašinų rasė turinti vienintelį tikslą — nušluoti visą kas gyva. Primena „Mass Effect“, priekaištas kurį 1C darbuotojai sąkosi girdėję ne kartą. Bėda ta, kad kosminiams reindžeriams kaunantis su netikėtai nubudusiomis ir jėgas kaupiančiomis mašinomis, komandoras(ė) Šepard dar buvo juodraščiuose. Taip, kad ša! Taigi, mašinos siekia sunaikinti galaktiką, tuo tarpu piratai siekia ją pakišti po padu, o Koalicijai tenka tverti abi šias negandas. Žaidėjai savo karjerą pradės valdydami būtent piratų laiviūkštį, tačiau jau nuo pat pirmų žaidimo akimirkų jie galės savarankiškai spręsti kaip baigsis jų istorija. Galima vėl įsijausti į Šepard rolę ir mėginti

suvienyti gyvuosius, galima žiauriai persekioti piratus ar tapti vienu iš jų, siekiant nuversti mistišką gaujos lyderį ir pasilaikyti galaktiką sau. Įdomiausia tai, kad nepaisant visiškai atviros siužetinės eigos, mums blaškantis po galaktiką, tiek piratai, tiek Dominatoriai dirbs savo darbus. Šalutinių užduočių ir apdovanojimų gausa gali apsukti galvas, tačiau turėkit galvoje, kad Dominatoriai ims ir nušluos visą kas gyva, kai tik bus tam pasirengę. Kitais žodžiais tariant, abi pagrindinės siužetinės linijos vystysis savarankiškai.

JEI KALBATE RUSIŠKAI GALITE MĖGINTI ĮSIGYTI ŽAIDIMĄ JAU ŠIANDIEN. PRIEŠ PRADĖDAMI ŽINOMA ATMINKITE, KAD TAI VIENAS TŲ RETŲ ŽAIDIMŲ KURĮ GALITE PRALAIMĖTI

Žaidimas nelauks mūsų sprendimų keliauti portalais, ar rėžti ugningą kalbą įgulai, jam nerūpės mums patogus metas, jis žais sau ir dėl savę, o Dominatoriai veikiausiai apsimes, kad mes ir išvis neegzistuojame.

Nors žaidimą galima „laimėti“ įveikiant kažkurią vieną siužetinę linija, kūrėjai ragina griebti jautį už ragų ir imtis abiejų konfliktų vienu metu. Šiuo keliu pasukę žaidėjai gali tikėtis dar daugiau išskirtinių, šalutinių užduočių, tikslų ir paaukštinimų. Tiesa, niekas nedraus tęsti žaidimo ir po pasiektos pergalės prieš vieną iš oponuojančių frakcijų. Parodoje mums trumpai parodė visiškai trimatį, HD raiškos šmupsą primenantį trenktą galagą, o taip pat realaus laiko strategijos segmentą, primenantį kažkada labai populiarų „Z“. Šiame segmente žaidėjai keps robotus, siųs juos mirti, o aštresnių pojūčių gerbėjai galės perimti tiesioginį pageidaujamo kovinio vieneto valdymą. Taip pat kūrėjai pabrėžė, kad kiekviena partija pradedama atsitiktinai sugeneruotoje galaktikoje, o kiekvienas žaidimo elementas gali būti ingoruojamas. Jei norite skaityti, skaitykit, jei pykina nuo TBS, ignoruokit šias sekas, jei esate kieti šmupseriai, kompensuokit RTS įgūdžių patirtį pleškindami piratus atvirame kosmose. Žaiskite taip, kaip jums patinka, laimėti galite nuosekliai ir sąžiningai išnaudodami bent vieną iš siūlomų elementų. Lygiai taip pat, kaip ir pralaimėti nepaisant to, kad stengiatės įsigilinti į viską. Žodžiu... Jei kalbate rusiškai galite mėginti įsigyti žaidimą jau šiandien. Prieš pradėdami žinoma atminkite, kad tai vienas tų retų žaidimų kurį galite pralaimėti. Būtent todėl mes pasitarėm ir nutarėm dar luktelėti lapkričio ir angliškos versijos. Grynai iš įpročio, nes rusų žaidėjai — lyg triušiukai ant kurių išbandomi visi negerumai, tad prieš išleisdami produktą vakarams, kūrėjai gali ištaisyti bent dalį jų.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

71 45


LAUKIAME Gediminas TARASEVIČIUS @patarejas

TRIDEK TRIDEK Leidėjas

Dreamfab Kūrėjas

Po to, kai per Gamescom 2012 buvo anonsuota eilė kolekcionuojamų kortų žaidimų mobiliesiems įrenginiams, galima daryti prielaidą, kad jau artimiausiu laiku Google Play ir Apple Appstore turėtų užgriūti šio žanro žaidimai.

Bit Barons Platforma

Android

Išleidimo data

Nepaskelbta

N

es kiekvienas lėtų didžiųjų žingsnis įkvepia šimtus mažųjų, norinčių pasinaudoti marketingo doleriais išpūsto žanro populiarumu.

Bit Barons yra vieni tų mažųjų, tačiau priešingai nei kiti, žengsiantys po jų, iniciatyvos ir motyvacijos bio sci-fi tematikos žaidimo „Tridek“ sukūrimui sėmėsi iš vidinio noro atnešti kažką naujo į klasikinį TCG (trading card game - kolekcionuojamų kortų žaidimas) modelį ir atrodo, kad jiems tai pavyko. „Tridek“ pasaulis - neapibrėžta ateitis, kurioje žmonėms teko palikti gimtąją Žemę ir keliauti į tolimąją Galenos planetą. Žmonės, nebūtų žmonėmis, jei neužkariautų naujųjų namų ir nepradėtų nuobodžiauti. Melancholijai prasklaidyti jie imasi tradicinio „Duonos ir žaidimų“ metodo - pradeda rengti Galenos gyvių dvikovas. Čia baigiasi istorija ir prasideda mechanika. Bet kuris šiek tiek susidūręs su kolekcinių kortų žaidimais žino kaip tokie žaidimai veikia kiekvienas žaidėjas turi savo kortų kaladę, kurią sudaro įvairaus tipo kortos - pradedant resursų, kovotojų ir baigiant specialių įvykių kortomis. Žaidimo pradžioje ir vėliau, žaidimo eigoje,

46

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


įvedami resursai, už kuriuos į žaidimą įvedamos kitos kortos, tiesiogiai dalyvaujančios dvikovose, nulemiančiose žaidimo nugalėtoją. Pavyzdžiui, žanro klasikoje „Magic: The Gathering“ resursai yra įvairių tipų žemės, o kovotojai - žmonės ir įvairiausios fantastinės būtybės. Žaidėjai - magai, kurie siekia atimti visus gyvybės taškus iš oponento ir tuo pačiu stengdamiesi sugerti oponento atakas savo kovotojais ir burtais. „Tridek“ viskas vyksta truputį kitaip - išnaudodami skaitmeninio formato privalumus, „Bit Barons“ naudoja strateginiu principu veikiančia resursų sistemą - kiekviena kaladės korta turi tam tikrą vieno ar kito resurso kainą, tačiau įvesta į žaidimą ji gali sugeneruoti resursus, kurių gali prireikti kitos kortos įvedimui. Resursai - skirtingų spalvų kristalai. Žaidimo pradžioje abu žaidėjai gauna tam tikrą pradinį resursų kiekį - tolimesnė resursų kitimo dinamika priklauso nuo to, kaip jie sugebės išnaudoti turimas kortas. Pavyzdys iš žaidimo gyvio kortos įvedimui reikalingi du žali kristalai, tačiau įvestas į žaidimą šis gyvis sugeneruos du raudonus kristalus, kuriuos kito ėjimo metu žaidėjas galės panaudoti įvesdamas du raudonus kristalus kainuojantį gyvį, įvedimo metu sugeneruojantį du žalius kristalus. Resursu kiekis išliko nepakitęs, tačiau žaidėjo armijoje jau yra du gyviai kurie iškarto gali atakuoti priešo taikinius. Žaidime vyksta gyvių kova - nėra žaidėjo gyvybės taškų. Kiekvienas gyvis turi įvertinimą taškais, kurie gaunami jį nukovus. Žaidimas vyks iki tol, kol vienas iš kovotojų surinks tam tikrą taškų skaičių. Čia verta pažymėti, kad mechanika labai logiškai susilieja su tematika ir siužetu, taip sukurdama aplink „Tridek“, savotišką sporto šakos, o ne nuožmios dvikovos iki mirties, aurą. Gyvių kortos bus įvairių tipų - tiek pagal rūšį, tiek pagal atstovaujamą kristalą (elementą). Savaime suprantama, kad kovojančių gyvių galios bus papildomos specialiomis kortomis (instant abilities), suteikiančiomis žaidimui papildomų variacijų ir, aišku, strateginio gylio. “Bit Barons” planuoja vieno žaidėjo kampaniją bei nuožmų multiplayer. Koks jis bus - ar realaus laiko, ar asinchroninis (kai žaidėjai atlieka savo ėjimus pažingsniui, tačiau ne realiu laiku - kaip Zynga “With Friends” žaidimų serijoje), kurėjai dar nenusprendė, tačiau pristatyta žaidimo mechanika yra pritaikyta asinchroniniam žaidimui ir jei „baronai“ eis šiuo keliu, ši savybė gali tapti esminiu “Tridek” koziriu, tikėtina perpildytoje skaitmeninių kolekcionuojamų kortų žaidimų rinkoje šių metų pabaigoje. Šiuo metu kūrėjai yra ankstyvoje žaidimo “skaitmenizavimo” fazėje, nes “Gamescom 2012” parodoje demonstravo fizinį (popierinį) žaidimo prototipą. Su leidėjo “Dreamfab” pagalba, penkių žmonių komanda iš Vokietijos tikisi “Tridek” Android savininkams pristatyti dar šiemet.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

47


LAUKIAME

RAYMAN LEGENDS Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Platforma

Wii U

Išleidimo data

2013 lapkričio 18

48

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

RAYMAN LEGENDS Best of Show! Ne todėl, kad tai būtų vienintelis ar visa galva aukštesnis už kitus žaidimus, bet „Rayman Legends“ įspūdis liko gyvuoti atmintyje ilgiausiai. Dėl daugybės priežasčių...

T

uriu galvoje... na kiekvienas žaidimas turėjo savų momentų. Akių obuoliai vos tvarkėsi su kraujo spaudimu stebint „Star Wars 1313“, per suintensyvėjusį širdies ritmą vos girdėjau ką J. Russell pasakoja apie „Rome II“, vos neprileidau į kelnes su „Family Guy“, pritarimo kupinu balsu dūsavau stebėdamas „Capcom“ ar „1C“ planus artimiausiam penkmečiui... Po šimts, net buvo momentas kai po trumpų sijonukų ir baltų „Wargaming.net“ kelnaičių atakos norėjau tiesiog pabūti vienas, bet... Milžiniški informacijos ir pozityvių įspūdžių srautai, tokio pobūdžio renginiuose visuomet sukelia anterogradinę amneziją. Užveri duris, užmerki akis ir tik pššt... Jei kažko neturi užsirašęs bloknotę, skaityk, kad tai ir neįvyko. Vienintelis žaidimas kuriam pavyko įveikti šį barjerą — „Rayman: Legends“ ir aš iki šiol dorai nė nesuvokiu, ar jis taip įstrigo dėl sraunaus veiksmo, ar dėl to, kad privertė mane patikėti „WiiU“ potencialu. Tokia dvejonė pati savaime juokinga, nes kalbant apie „WiiU“, jos kūrėjai „Nintendo“ nenuveikė nieko, kad kiltų noras sutaupyti lėšų Kalėdoms.

Iš esmės „Rayman: Legends“ nelabai kuo skiriasi, nuo nemenką ažiotažą sukėlusio „Rayman: Origins“. Vizualiai pasaulis atrodo šiek tiek ryškesnis ir detalesnis, veikėjų modeliai taip pat sulaukė papildomų štrichų, tačiau išliko tokie pat simpatiški ir animaciniai. Skirtumai išryškėja tik pradėjus žaisti, o tiksliau tik tuomet, kai į rankas paimama WiiU planšetė–pultelis. Pasak kūrėjų, žaidžiant vienam, žaidimo valdymui bus naudojama tik ji, o žaidėjas turės persijunginėti tarp 2 personažų, bet mums tai nebuvo aktualu parodoje, nei rūpės gyvenime. Visi žino, kad žaisti „Rayman“ vienam, tas pats kas vienam gerti. Tai diagnozė. Laimė demonstracijai be planšetės turėjo porą standartinių WiiU pultelių, tad nuotykius pradėjo tris žaidėjai. Du su pulteliais, žaidė gan klasikinį Rayman’ą, o trečiasis (su planšete), kažką kitko. Aš tą žaidimą pavadinčiau „What kind of madness is this? HD“. Žodžiu. Kol anie du žaidė klasikinį Rayman, o tiksliau bandė suprasti valdymą (ką jie išvis veikė parodoj?) aš dar sykį pasigrožėjau kiek gilesniais ir gyvybingesniais galiniais fonais, nė neįtardamas kokią reikšmę jie turės žaidime. Matote, trečiasis žaidėjas, tas su

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

49


LAUKIAME

RAYMAN LEGENDS Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Platforma

Wii U

Išleidimo data

2013 lapkričio 18

50

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

NET IR TURĖDAMI KELETĄ EKRANŲ VIENAM ŽAIDIMUI, MES VIS DAR GALIME BŪTI IR ŽAISTI KARTU.


planšete, gavo valdyti musę, kurią tiesiog tampai pirštu po ekrana ir ji gali sąveikauti su galybe objektų, kurie aniems dviems žaidėjams atrodo gana statiniai. Pavyzdžiui — musė gali atidaryti slaptus praėjimus, kurie lyg tol buvo užmaskuoti žolių ar riedulių, ji gali numesti virvines kopėčias, ar nupjauti rastą laikiusias virves ir tokiu būdu sukurti tiltą. Tiesa tiltas gaunasi nupjovus vieną virvių, jei kas iš smalsumo nupjautų ir antra, tik ką tiltu buvusi malka, tampa bilietu į prarają ir (kai kuriais atvejais) žaidimo pabaigos langą. Kartais žaidėjai atvykdavo į vietas kurios atrodė neįveikiamos. Jie ekrane matė kažkokius keistus simbolius, kurie nieko nesako, o štai musė savo planšetėje mato saulytes ir kaukuoles kurios be abejo simbolizuoja saugų kelią arba greitą mirtį. Tokiais momentais musę valdantis žaidėjas turi kyboti prie teisingų simbolių ir tampa kitų žaidėjų likimo valdovu. Tai labai miela. Ypač jei laikote save „Hardcore“ žaidėju, o žaidimas jums pasirodys per lengvas. Žinote ką galite padaryti? Susiraskit sau į partnerius kokį 3-5 metų vaiką ir duokite jam žaisti su planšete. Tokio amžiaus vaikai labai smalsūs ir nepaisant prašymų, draudimų, maldavimų ir grąsinimų, pirštais baksnoja į viską kas blizga. Prireiks 5 minučių, kad suvoktumėt, destruktyvių nuotaikų apimtas žaidėjas gali sugriauti ne tik Rayman’o, bet ir jūsų pasaulį. Tuomet kelią pastojo galvosūkis. Toks ore kybantis labirintas kuriame krūva mirtinai pavojingų spyglių. Pradinėje būsenoje labirintas yra neįveikiamas, tad žaidėjai turi

į jį sulįsti, o musė gali jį sukinėti tol, kol bus atrastas teisingas kelias. Priminsiu labirinte pilna spyglių, tad pasukus jį, staiga gali suvokti, kad traukos greičiu leki būtent į juos. Aišku, labirinte pilna rankenėlių ir kitokių pagalbinių dalykų į kuriuos gali įsikibti, bet tai padaryti pavyks tik tada, kai savo judesius suderinsi su muse. Ir jie bandė tai daryti. Šukaliojo, mirė, kėlėsi, keikėsi ir derėjosi taip intensyviai, kad nebegirdėjau savo minčių. O mintyse tuo metu siautėjo taifūnas. Prisimenat E3? Kai visi sakė, kad X360 „SmartGlass“ atims iš „Nintendo“ paskutinę viltį? Galbūt taip ir nutiks, bet jei atvirai, aš „SmartGlass“ pristatymą žiūrėjau su pasibaisėjimu. Na taip, „Microsoft“ teigė, kad rado naują vakarėlių standartą, kurio mes taip senai laukėm — žinote, patalpoje 10 žmonių, kurių nė vienas nekreipia dėmesio į greta esančius, nes twitina, fotografuoja, siuntinėja ekrano paveikslėlius ar aptarinėja vakar dienos vakarėlį sms’ais. Aš nenoriu tokios ateities, o štai „Rayman: Legends“ parodė, kad ji nėra būtina, netgi priešingai... Net ir turėdami keletą ekranų vienam žaidimui mes vis dar galime būti ir žaisti kartu. Dar prieš porą metų būti ir žaisti kartu buvo normalu, o štai šiandien tai grasinasi tapti raritetu. Vėliau dar sužaidėm keletą tradicinių, muzikinių lygių, kurie čia „nurauti“ kaip niekad. Žaidėjai su pulteliais, kaip ir seniau turi tiesiog kuo greičiau ir nesustodami įveikti lygį, tuo tarpu musė... Trečiojo žaidėjo planšetėje matoma gausybė objektų, kurie „Guitar Hero“ stiliumi keičia

spalvas. Televizoriuje tai pavyzdžiui gėlių pumpurai, kurie išsiskleidžia lyg muzikinis akcentas. Jei spurto metu musė laiku ir tiksliai spaudinėja planšetėje spalvas keičiančius žiedus, o žaidėjai savo ruožtu nedaro klaidu, visa komanda gauna maksimalų kiekį taškų, aš jau nekalbu apie euforiją kurią sukelia tokia žaismo, vaizdo ir muzikos sintezė. Šie muzikiniai lygiai be abejo irgi skiriasi savo stilistika, vėliau jie tampa vizualiai tamseni, o muzika pradžioje sruvenusi it malonus klasikinės muzikos šaltinėlis, virsta srauniu rokenrolo upeliu, galiausiai įtekančiu į tyrą ir plačią sunkaus roko upę. Žinoma vėlesni lygiai tampa dvigubu iššūkiu nes juose atsiranda priešai, jie puola smalos juodumo ordomis ir nertai tampa galvosūkio dalimi. Vėlgi, žaidėjai bėga nuo monstrų, musė turi galimybę juos šiek tiek pristabdyti, atverti langą šuoliui ar sudaryti galimybę žaidėjams persigrupuoti ir pasiekti saugų, aukštesnį lygį. Nuostabus, nuostabus darbas. Nežinau... galbūt ir kiti WiiU žaidimai tokie, kol kas anksti spręsti, daugiau jų parodoje nemačiau, „Nintendo“ joje ir apskritai nedalyvavo. Įdomu tai, kad užuot važiavę į parodą, „Nintendo“ nutarė pataupyti pinigus startui, kurio neatsiejama dalis bus nuosavų renginių organizavimas, siekiant sudaryti galimybę pirkėjams išmėginti konsolę patiems. Žinote, jei kiti jų žaidimai bent per pus tiek geri, emociškai stiprūs ir žaismo prasme inovatyvūs kaip „Rayman: Legends“ jiems dar gali pasisekti.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

51


LAUKIAME Artūras RUMIANCEVAS @artojas

EPIC MICKEY 2 EPIC MICKEY 2 Leidėjas

Disney Interactive Studios Kūrėjas

Junction Point Studios Platforma

PS3 / XBOX360 / 3DS Wii / Wii U / PC / MAC Išleidimo data

2012 lapkričio 18

Tai buvo pirmasis mūsų, o greičiausiai ir mūsų pašnekovo susitikimas „Gamescom‘e“. Neslėpsiu, susitikimas su legendiniu Warren Spector sukūrė malonų drebulį rankose, tad kažkuria prasme džiaugiuosi, kad žaidimo demonstracija nebuvo ypač sėkminga, nieko doro vis tiek nebūčiau užsirašęs.

E

pic Mickey 2: The Power of Two“ buvo ir tebėra vienas laukiamiausių mano žaidimų, nors pristatymo metu sužinoti dalykai visiškai pakeitė to laukimo priežastis. Žaidimas buvo pristatomas parodoms tradiciniu būdu, Warren‘as žaidė ir tuo pat metu pasakojo kas vyksta. Kaip minėjau tai buvo viena pirmųjų (jei ne pirma) prezentacija parodos metu, tad Warren‘ui sunkiai sekėsi vienu metu kalbėti ir žaisti. Teptuku ir klasikiniais animaciniais atributais pasaulį keičiantis Mikis susidūrė su aibe problemų. Kas kartą norėdamas pademonstruoti kažką naujo Warren‘as sukurdavo kokią intriguojančią situaciją, bet mėgindamas nupasakoti išskirtinius scenos niuansus vis kur nukrisdavo, ar tiesiog gaudavo niuksą nuo priešų. Galiausiai jis nutarė žaisti, o aš ėmiau stebėti jo rankas. Kodėl rankas? Ogi todėl, kad anonsuodami „Epic Mickey“ kūrėjai teigė radę ir ištaisę per 1000 su kameros darbu susijusių klaidų. Tai įspūdingas skaičius, ypač turint galvoje, kad „Epic Mickey“ kamera nebuvo tragiška. Taip ji buvo nepaklusni, kartais erzinanti, tačiau jokiu būdu negriovė epiško nuotykio patirties, tad tokie pranešimai apie

52

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


ištaisytas klaidas stebina. Taigi, spoksojau į rankas. Ypač į dešinės rankos nykštį, kuris 3D platformeryje turėtų būti ant už kameros darbą atsakingos svirtelės. Turėtų, bet nebuvo. Dešinys Warren‘o nykštys didžiąją laiko dalį ilsėjosi greta svirtelės, tad kameros darbas buvo patikėtas automatikai. Ir tai veikė! Ne idealiai, tačiau turint galvoje sporadišką judėjimą visomis kryptimis, kameros kelią pastojančių objektų gausą, ar Mikio interakcijas su aplinka, kamera su jai iškelta užduotimi tvarkėsi puikiai. Kaip jau supratote „Epic Mickey 2“ pasiūlys kooperacinį režimą, tai buvo vienas iš dviejų dalykų, kuriuos nuolatos stengėsi pabrėžti Warren‘as. Pasako jo, pagrindiniai uždaviniai kuriuos sprendžia kūrėjų komanda — sukurti vienalytį, nepamirštamą ir žaidimo pasauliui reikšmingą nuotykį. Kaip iliustraciją savo žodžiams jis parinko vieną iš lygių, kuriame reikėjo aktyvuoti keletą variklių iki jų nutempiant energijos kamuolius. Radus ir nuvilkus kur reikia porą tų kamuolių, atsivėrė vartai į sekantį lygį, tačiau Warren‘as nutarė juos ignoruoti ir kurį laiką pasikrapštęs po aplinkas rado dar porą elementų. Vėliau paaiškėjo, kad jie aktyvuoja tam tikrus mechanizmus šiame lygyje, kurie savo ruožtu išjudina objektus esančius sekančiame. Tokiu būdu, nuoseklus ir kruopštus žaidimas pasitarnaus kaip savotiška pagalba žaidėjui. Šiuo atveju Warren‘as pateko į gan painų, danguje kybantį, platformomis nusėtą pasaulį. Milžiniški atstumai turėjo tapti iššūkiu, bet anksčiau išjudinti objektai sukūrė kur kas daugiau progų lengvai peršokti prarają, tad Warren‘as lygį įveikė net ir kalbėdamas.

bendradarbiavimą, būtent todėl Mikio palydovas Osvaldas neturės magiško teptuko, bet naudojasi distanciniu pultu kurio dėka jis gali paversti priešininkus draugais ar tiesiog išskaidyti juos į šipulius. Taip pat Osvaldas turės judesių arsenalą leisiančių jam skristi ir taip pasiekti, kitaip nepasiekiamas vietas, ir kombo judesių, kurie bus panaudojami tik derinant Osvaldo ir Miki Mauzo veiksmus. Žaidimo pristatymas baigėsi labai netikėtai. 30 minučių tirpte ištirpo ir į kambarėlį jau brovėsi kita pamaina, o aš plėšiausi tarp norų užduoti klausimus, prašyti autografo ir fotografuotis. Galiausiai nutariau padaryti viską, tiesiog sumažindamas klausimų skaičių iki vieno, man asmeniškai paties svarbiausio. Kai buvo pranešta apie naują „Epic Mickey“ žaidimą, kartu su pranešimu buvo išplatinta ir W. Spector‘o citata, kurioje jis prisipažįsta meilėje miuziklams. Natūraliai dauguma mūsų nutarėm, kad tai bus naujas legendinio kūrėjo eksperimentas, tačiau demo metu aš nemačiau nė vieno dainas traukiančio herojaus. „Kodėl jie nedainuoja“ — paklausiau pozuodamas nuotraukai — „šokinėdami per platformas, jie juk turėtų dainuoti, juk jūs kuriate miuziklą?“. „Ne“ — santūriai šypteli Warren‘as — „Man neleido“. „Bet kitas mano žaidimas bus miuziklas, kad ir ką besakytų žaidėjai, kritikai ar leidėjai. Pažadu“. Kad taip šiuos žodžius dievui į ausį...

VIRŠUJE Pagaliau išsipildė Gedimino aka Patarėjas svajonė nusifotografuoti su Warrenu. Vėliau dar dešimt minučių vyko ekskliuzyvinė autografų sesija ant visko, ką “ėmė” markeris. APAČIOJE Antroji dalis skatins kooperuotis žaidėjai naudosis viena kitą papildančiomis Osvaldo ir Peliuko Mikio galiomis.

Vėliau buvo pademonstruoti panašūs sprendimai, griaunant vandens bokštus, niokojant ar taisant aplinką. Pasak Warren‘o, visi žaidėjo veiksmai bus išsaugomi, dalis sprendimų kažką nugriauti bus nekeičiami, t.y. objektas liks griuvęs amžiams. Viename lygyje toks sprendimas leis rasti slaptą lobį, bet tai nereiškia, kad destruktyvumas neatsilieps vėliau. Norėdami pabrėžti tyrinėjimo ir atsakomybės už savo veiksmus rolę žaidime, kūrėjai leis bet grįžti į jau įveiktus lygius ir įvertinti savo veiksmų padarinius, ar rasti naujų paslapčių, kurios galbūt padės įveikti sunkesnius, vėliau sekančius lygius. Kalbant apie kooperacinį režimą, kūrėjai pabrėžia norą išryškinti dviejų žaidėjų

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

53


LAUKIAME

SKYLANDERS: GIANTS Leidėjas

Activision Kūrėjas

Toys for Bob Platforma

PC / XBOX360 / PS3 3DS / Wii U / Wii Išleidimo data

2012 spalio 17

54

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

SKYLANDERS: GIANTS Ar žinote kokia nauja 2011–uju frančizė buvo pati didžiausia JAV? Dabar jau žinot, bet labai abejoju, ar tai žinojote prieš 20 minučių. Pernai prieš Kalėdas startavęs žaidimas vaikams „Skylanders: Spyro‘s Adventure“ pelno geriausiai parduodamos naujos frančizės ir geriausiai parduodamo žaidimo vaikams titulus.

T

ame nėra nieko nuostabaus. „Skylanders: Spyro‘s Adventure“ apjungė mėgiamiausius vaikų objektus — žaislus ir žaidimus į vieną visumą. Jei nežinojote, šis žaidimas žaidžiamas naudojant plastikines herojų figūrėles, kurios pastatytos ant tam skirto portalo atgyja žaidimo pasaulyje. Kiekviena figūrėlė turi savo atmintį, tad ji atsimena naujojo šeimininko jai suteiktą vardą, išsaugo patirties taškus ir inventorių. Tokiu būdu vaikai gali naudotis savo figūrėlėmis tiek namuose, tiek svečiuose, be to, vienai konsolei skirta figūrėlė nepriekaištingai veiks su bet kuria kita konsole. Žodžiu dar vienas unikalios „Activision“ uoslės įrodymas. „Skylanders: Giants“ kol kas dar anksti vadinti „melžykla“, greičiau jau tai sėkmės konsolidavimas išpildant vieną ar kitą žaidėjų norą. Kūrėjų požiūris paprastas — viską, kas buvo gerai, palikti taip kaip buvo, o naujienas pasiūlyti tik tose sferose, kuriose žaidėjai norėjo patirti daugiau. Pavyzdžiui aš norėjau, kad „Skylanders“ figūrėlės būtų bent kiek interaktyvesnės ir

štai... Naujieji milžinai turės šviečiančių dalių. Žinoma tai dar ne judančios rankos, ne keičiamos pozos ar ginklai, bet vis šitas tas! Vaikučiai be abejo nori daugiau figūrėlių, tad greta kelių naujų milžinų, bus pasiūlyti ir keli standartinio dydžio herojai, o seni herojai bus perleisti, naujose, kur kas labiau intriguojančiuose pozose. Aš asmeniškai šią naujieną ketinu nuslėpti nuo savo vaikų, nes neišvengiamai tektų keliauti į parduotuvę ir ieškoti „Trigger Happy“ su auksiniu kulkosvaidžiu. Kadangi su žaidimu bus siūlomi 8 milžinai, kurių kiekvienas bus pustrečio karto didesnis už kitas figūrėles, jiems reikės ir naujų, erdvesnių lygių. Naujosios figūrėlės neveiks su originaliu žaidimu, tačiau senieji skailanderiai puikiai jausis „Giants“ pasaulyje. Didesni lygiai automatiškai reiškia daugiau erdvės kelionėms ir tyrinėjimui. Kūrėjai teigia pastebėję vaikų norą ir pomėgį savo mėgstamus lygius peržaisti dešimtis kartų iš eilės, tad norėdami įprasminti šį jų įprotį žada sukurti daugiau slaptų praėjimų ir požemių. Ne visi jie bus

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

55


LAUKIAME

FIGŪRĖLIŲ KOLEKCIJĄ PAPILDYS AŠTUONI MILŽINAI IR AŠTUONI NAUJI HEROJAI

SKYLANDERS: GIANTS Leidėjas

Activision Kūrėjas

Toys for Bob Platforma

PC / XBOX360 / PS3 3DS / Wii U / Wii Išleidimo data

2012 spalio 17

saugomi elementų vartais, tad net ir vos porą figūrėlių turintys vaikučiai galės įveikti tą patį lygi 4-5 sykius ir vis rasti kažką naujo. Naujieji personažai žaidime atrodo kur kas labiau atsipalaidavę, vikresni ir strategiškai įdomesni žaisti. Pavyzdžiui milžinai galės griauti kai kurias pasaulyje esančias sienas, o laidyne ginkluotas „Shroomboom“ emociškai labai primena tą patį „Trigger Happy“, bet turi daugiau įvairiapusiškų, komiškų savybių. Tiesa „Giants“ pasaulyje senosios figūrėlės irgi šiek tiek pasitemps, maksimalus jų lygis bus pakeltas iki 15, taip pat jie galės išmokti 1 naują savybę. Padaugės ir elementų užraktais saugomų zonų. Atrakinę jas originaliame žaidime paprastai rasdavome turtų prigrūstą aplinkkelį, o dabar kūrėjai žada juos gerokai padidinti, kad žaidėjai pajustų tikrą vartų atrakinimo vertę. Parodos metu demonstruotos zonos taip pat išsiskyrė vizualiu apipavidalinimu, įžengus prie vienos iš stichijų vartus, nelieka jokių abejonių, kad patekai į specifinį, gaivališką pasaulį. Kūrėjai nenorėjo atskleisti detalių apie žaidimo siužetą, kad ir kiek mėginau klausti, tačiau patikino, kad pagrindiniai istorijos pasakojimo elementai išliks nepakitę. Alecas Sokolow ir Joel

56

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Cohenas sukūrę originalaus žaidimo istoriją dirba ir su „Giants“, tad abiejų žaidimų įvykiai turės tęstinumą. Kaip galima spėlioti iš reklaminių filmukų, piktasis Kaosas grįš antram raundui, tačiau herojai persikels į skraidantį laivą. Skailanderių baze tapęs laivas egoje galės būti tobulinamas. Nežinia ar jis bus naudojamas kaip transportas pačiuose žaidimo lygiuose, tačiau vien galimybė keisti jo išvaizdą nudžiugins jaunuosius žaidėjus. Ypač turint galvoje tai, kaip juos žavėjo originalaus žaidimo eigoje kintanti namų sala. Galiausiai žadami nauji arba išplėsti žaidimo režimai, tiek norintiems treniruoti savo figūrėles, tiek trokštantiems papildomų iššūkių, tiek mėgstantiems kautis 1 prieš 1 su draugais. Taip pat žadama išlikimo Arena, be kurios ko gero jau nebeįmanomas joks žaidimas. Viso išplėtime bus 15 naujų siužetinių lygių, naujasis „Skylanders“ portalas bus su maitinimo laidu, tad juos įsigiję žaidėjai nesusidurs ir su kitu baisiu originalaus žaidimo trūkumu — greitai išsikvepiančiomis baterijomis. „Skylanders: Giants“ startas numatytas spalio viduryje.


GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

57


LAUKIAME Artūras RUMIANCEVAS @artojas

ANGRY BIRDS: TRILOGY ANGRY BIRDS: TRILOGY Leidėjas

Activision Kūrėjas

Rovio Entertainment Platforma

Nors 40 „žalių“ dėžutės kaina sukėlė ažiotažą spaudoje, ji niekaip neįtakos pardavimų? Kodėl? Ogi todėl, kad pasaulyje yra zilijonai žmonių pasiryžusių mokėti už paukštukus tiek, kiek bus paprašyta, todėl mums belieka pasveikinti „Activision“ su geru sandoriu.

PS3 XBOX360 3DS Išleidimo data

2012 rugsėjo 25

T

uo galėčiau ir baigti ir tikrai neturėjau planų žiūrėti žaidimo parodoje, tačiau jis buvo įgrūstas į bendrą prezentaciją, tad norėdamas pamatyti „Family Guy“ pirma turėjai pažiūrėti „Angry Birds: Trilogy“. Vėlgi, gudru.

Žodžiu pakete rasit tris originalius, vienur beveik veltui, kitur veltui platintus žaidimus — „Angry Birds“, „Angry Birds Seasons“ ir „Angry Birds Rio“. Nors po šio rinkinio anonso, dar nė nežinant kosminės jo kainos, dauguma raukė antakius, tai geras ėjimas. Aš neabejoju, kad tai bus viena karščiausių prekybos centrų prekių, savo populiarumu nusileidžianti nebent tą patį rytą keptoms bandelėms. Kad jau sėdėjau prezentacijoj, kurioje mes iš esmės bandėm neapsijuokti laidydami varnas pulteliu, pasiklausinėjau apie tai kokių siurprizų galima tikėtis. Tiesą sakant atsakymai mane pribloškė, nes savo rankose turėdami IP su kuriuo galima nedirbti, jie dirba. Arba žinote, arba nujaučiate, kad „Angry Birds: Trilogy“ raiška be abejo bus pakelta iki full HD. Galbūt

58

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


girdėjote ir apie papildomai, kad ir skurdžiai, bet animuotus galinius fonus, tonas niekur nematytų piešinių ir komiksus pakeisiančius video filmukus tarp skirsnių. Kūrėjai žada 90 naujų, niekur nematytų lygių, kurie bus 2-4 kartus didesni nei buvo priimta serijos žaidimuose, o bendrai žaidime jų bus per 700. Tuomet trumpai pakalbėjom apie „Mighty Eagle“ kuris visuomet sukelia dvejopų jausmų. Kūrėjai teigia, kad nutarė jį padaryti neatsiejama ir nevaržoma žaidimo dalimi, idant jaunausi žaidėjai galėtų juo pasinaudoti ir išsikapanoti iš keblių situacijų. Tiesa, vėliau jie pridūrė, kad kalbant apie „core“žaidėjus, visagalio erelio apribojimų pašalinimą jie bandys grąžinti į balnsą per išskirtinius pasiekimus ir trofėjus, kurie bus skyriami už šio specifinį šio paukščio naudojimą ar nenaudojimą. Reikia pastebėti, kad tai teisingas požiūris, kaip ir „Kinect“, „Move“, „Stereoscopic 3D“ ar „StreetPass“ integravimas žaidime. Viso to galėjo nedaryt, bet padarė. Vargu ar šis funkcionalumas uždirbs nors vieną papildomą dolerį, todėl jei reiktų advokatauti „Activision“ labui, tai dabar mes kalbam apie retą atvejį, kai sutikčiau tai daryti.

KAIRĖJE HD versija pasižymės didesniais lygiais ir minimaliai animuotais galiniais fonais. APAČIOJE „Angry Birds“ bus ištikimas konsolinėms tradicijoms ir už gerus rezultatus leis atrakinti ir peržiūrėti tonas, niekur anksčiau nerodytos, vaizdo medžiagos.

Kalbant apie „Kinect“ ir „Move“ funkcionalumą, kūrėjai negalėjo jo padeomnstruoti, tačiau minėjo, kad tiek „X360“, tiek „PS3“ savininkai galės valdyti žaidimą tik judesiu. Apčiuopiamų priežasčių tuo abejoti kaip ir nėra, tad laukiam rugsėjo 25, o paskui sausio 1. Faktas, kad niekas iš mūsų nepirks nemokamo žaidimo už 40USD, bet nukritus kainai... Kodėl gi ne, savo bute pažystu bent 3 žmones kuriuos jis nudžiugins. Nežinau kito tokias galias turinčio žaidimo.

DEŠINĖJE 40 dolerių vertės pakuotėje tris trilogijos žaidimai ir kelios dešimtys papildomų lygių — summa summarum 700 akistatų su kiaulėmis. Nepaisant to, kad šio turinio užteks solidžiam mėnesiui, galiu lažintis, kad pirmo DLC paskelbimui jo neprireiks.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

59


LAUKIAME Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Family Guy: Back to the Multiverse Family Guy: Back to the Multiverse Leidėjas

Activision Kūrėjas

Heavy Iron Studios Platforma

PS3 / XBOX360 Išleidimo data

2012 rugsėjo 25

Piktas piktas „GTA“

S

u kiekviena nauja „GTA“ dalimi aš vis rečiau pagalvoju apie žiaurumą žaidime. Su kiekviena dalimi jo daugiau, jis atrodo realistiškiau, o minčių sukelia mažiau. Paradoksalu, bet greičiausiai žaidimo suartėjimas su realybe palieka daugiau vietos simbolizmo paieškoms, o kokybiška grafika parodo pakankamai, kad neliktų darbo fantazijai.

Todėl „GTA“ serija jau senai prarado pirmojo žaidimo pyktį, o pačios serijos liežuvis nesiverčia vadinti nuodėminga, greičiau jau „atverianti akis“ ar „pamokanti“. Dar paradoksaliau, kad 10 minučių pažaidęs mielą, šiltai vaikiškai atrodantį „Family Guy“, klausiamai į mane žvelgiantiems kūrėjams aš tepasakiau – „Tai tyras blogis. Negaliu nemylėt“. Žaidimo siužetas bus paremtas vieno iš žymesnių „Family Guy“ epizodų „Road to the Multiverse“ motyvais. Žaidėjai, valdantys Styvį ar Brianą, kausis su iš nebūties grįžusiu, piktuoju Styvio broliu Bertramu. Kautynės neapsiribos Kuahogo apylinkėmis ir, kaip išduoda pavadinimas, persikels į paralelines visatas, kuriose viskas klostosi kitaip nei mūsų pasaulyje. Šių visatų bus aštuonios, kiekviena iš jų autentiškai ir, be abejo, komiškai atspindės pasirinktą temą. Parodoje mes žaidėme luošių visatos lygį ir, žinoma, šio lygio nekantriai laukia visi invalidai, savo BMW X6 parkuojantys jiems skirtose vietose.

60

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Abu herojai turės unikalius ginklų rinkinius, tad kelionei po luošių ir šūdinos prostatos specialistų pasaulį aš pasirinkau Brianą. Styvis naudojasi vaikiškais, sci-fi motyvais sukurtais ginklais ir jie visiškai netinka „Cripled Pride“ parado vaikymui. Pasiutęs šuo, ginkluotas „Jack Daniels“ butelio šuke, jau visai kitas reikalas, ypač kai santykius reikia aiškintis su vienakoju piktadariu, vietoje ramentų naudojančiu AK47 automatus. Visos demonstracijos Zen momentu tapo kautynės su luošių transformeriu, kurį sudarė šimtai vežimėliuose įsitaisiusių invalidų. Bolivudas ir jo androidų transformeriai ilsisi. Šiaip kūrėjų užmojai ir cinizmas smogia žiauriai, greitai ir netikėtai. Tai jėga, kuriai sunku priešintis, ir net jei kurie nors elementai prieštarauja pasaulėžiūrai, esi priverstas juos priimti ir nuleisti juokais. Pasaulyje nėra temos, kuria negalima būtų pajuokauti, ir pasaulis privalo tai suvokti. Belieka viltis, kad siautėdami požeminėje stovėjimo aikštelėje, kurioje visos vietos skirtos invalidams, ar planuodami vizitą į striptizo vežimėlių klubą, žaidėjai suvoks, kaip apgailėtina yra nesišaipyti iš to, kas verta pašaipos. Aš, žinoma,

kalbu ne apie luošius, o apie suluošintą, hipokritišką, modernią pasaulėžiūrą. Dar ne visos žaidimo visatos atskleistos, bet jau žinoma, kad turėsim progą išreikšti savo pažiūras studentiškų brolijų atžvilgiu ir apsilankyti amišų rezervate. Pats žaismas visa savo esybe primena atviro pasaulio žaidimus ir todėl prašosi būti lyginamas su „GTA“, nors realiai kūrėjai pasirinko identišką sprendimą tam, kurį kadaise išnaudojo „The Simpsons Game“ kūrėjai. Paralelinės „Family Guy“ visatos yra labai artimos skirtingų video žaidimų pasauliams, tad drąsiai galima teigti, kad „Road to the Multiverse“ tema pasirinkta neatsitiktinai ir apskritai tai ko gero buvo vienintelis galimas sprendimas. Vėliau šiek tiek pabandėme daugelio žaidėjų režimus, kuriuose be Styvio ir Briano galima valdyti ir kitus šeimos narius. Kiekvienas jų, be abejo, turi unikalius ginklus. Vėlgi, negaliu susilaikyt ir privalau išreikšti savo simpatijas Lois ir jos lygintuvų akimbo. Kaip ir kiekvienas modernus žaidimas šeimai, „Family Guy“ turės „Drop in/Drop out“ kooperacinį režimą ir arenas, kuriose žaidėjai galės varžytis tarpusavyje.

AUKŠČIAUSIAI „Wanted“ plakatai, „Tommy“ automatai ir pasiutęs šuo. Kas gali būt geriau? AUKŠČIAU Nebent tik prie deguonies prijungtas luošas „mentas“ ir blasteris iš „Star Trek“. KAIRĖJE Žodžiu - grynas disko. Nepraleiskit progos.


LAUKIAME

MARVEL HEROES Leidėjas

Gazillion Entertainment Kūrėjas

Gazillion Entertainment Platforma

PC

Išleidimo data

Nepaskelbta

62

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Gediminas TARASEVIČIUS @patarejas

MARVEL HEROES Popieriaus lape „Marvel Heroes“ turi viską - buvusį „Blizzard“ dizainerį, pirmąjį „Diablo“ bei „Diablo II“ smuiką David Brevik, super karštą „Marvel“ licenciją, nemokamo žaidimo modelį ir labai aukštus kokybės standartus.

K

eisčiausia šiuolaikinėje žaidimų industrijoje yra tai, kad šio karšto sąrašėlio neužtenka, kad būtum tikras visapusiška žaidimo sėkme, nes nemokamų žaidimų sektorius veikia šiek tiek kitokiomis taisyklėmis, nei tradicinė industrija. Nesakau, kad „Marvel Heroes“ yra rizikingas projektas, tačiau kūrėjams „Gazillion Entertainment“ tai yra gyvybės ir mirties klausimas, nes ant kortos statomas tikėjimas, kad studija gali pradėti ir kokybiškai užbaigti aukštos klasės projektą, teigiamai vertinamą ir žaidėjų, ir kritikų. Gerą pusvalandį truksiame žaidimo pristatyme viename iš „Radisson SAS Blu“ viešbučio kambarių keturi „Gazillion” atstovai stengėsi apžavėti mus, tris žurnalistus. Manęs neapžavėjo, tačiau tam yra svarios priežastys - nesu didelis komiksų, o juo labiau „Marvel“ visatos gerbėjas ir nemanau, kad „Blizzard“ įrašas CV šiais laikais yra svarus argumentas aklai tikėti kūrėjo kompetencija. Lieka tik plika mechanika, su kuria buvo galima susipažinti 15 minučių žaidimo sesijoje. „Marvel Heroes“ yra veiksmo vaidmenų žaidimas, kaip jau minėta „Diablo“ serija ir eilė jos klonų bei šiuolaikinių reinkarnacijų. Iš šios masės žaidimas

„MARVEL HEROES“ YRA VEIKSMO VAIDMENŲ MMO

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

63


LAUKIAME

išsiskiria savo tematika - žaidimo pasaulis pažįstamas iš pačių didžiausių ir žinomiausių komiksų serijų pasaulyje, kurios ne kartą buvo adaptuotos didžiajam ekranui, televizijai ir, aišku, žaidimams - „X Menai“, „Žmogus voras“, „Fantastiškasis ketvertas“, „Keršytojai“ ir eilė kitų. Demonstracijos metu interaktyvaus komikso pagalba buvome įvesti į „Marvel Heroes“ siužetą - Žemėje daugėjant mutantų ir jiems jungiantis į bendruomenes iškyla žiauri opozicija, vadinamieji „išgrynintojai“, kurie siekia mutantų sunaikinimo. Tad linija, kuria žaidėjas progresuos žaidime ir yra „kabinama“ ant mutantų ir „išgrynintojų“ konflikto.

MARVEL HEROES Leidėjas

Gazillion Entertainment Kūrėjas

Gazillion Entertainment Platforma

PC

Išleidimo data

Nepaskelbta

Žaidėjas šiame žaidime - superherojus iš plataus „Marvel“ superherojų katalogo. Priešingai nei ankstesniuose superherojų MMO, čia nebus galimybės susikurti savo Pimpalmeną ir kraują stingdančiais kostiumo spalvų deriniais draskyti monitoriaus matricą. Kad pasaulis netaptų klonų karais, kūrėjai žada didelų kostiumų asortimentą - tam „Marvel“ leido atverti savo archyvus ir nupūsti dulkes nuo kostiumų, kuriais superherojai dabinosi dar pokario laikais. Žaidimo pojūtis - kaip bet kurio klasikinio veiksmo vaidmenų žaidimo - tradicinis fiksuotas kameros kampas, po skirtingą ataką ant vieno ir kito pelės klavišo, herojus eina ten, kur rodo kursorius, o veiksmų panelė leidžia naudoti klaviatūros klavišais vykdomus specialius veikėjų veiksmus/atakas žaismo įvairovei ir dinamikai. Atrodo, kad kol kas kūrėjai orientuojasi į PVE žaidimo režimą - kovas pasaulyje ir požemiuose. Apie PVP galimybes užsiminta nebuvo. Kaip ir kituose tokio žanro žaidimuose, priešų mirtys generuoja pinigus, patirtį ir naudingus ar nenaudingus daiktus. Žaidime taip pat planuojama galimybė siūti kostiumus (craftingas). Tam bus naudojami elementai ir planai. Planai

nulems kostiumo vizualiką, o elementai - herojui suteikiamus parametrus. Žaidėjas nebus apribotas vietu superherojumi - jis galės turėti jų tiek, kiek norės ir žaidimo eigoje galės keisti vieną herojų į kitą (su tam tikru uždelsimu, žinoma). Čia galima įžvelgti kūrėjo monetizacijos ambicijas, nes žaidimas, kaip minėjau, bus nemokamas ir jame nebus „mokėsi-laimėsi“ praktikos, tad pinigai iš žaidėjų tikriausiai bus viliojami atrakinamais herojais, naujais kostiumais ir patirties kaupimo skatintojais (ekologiška „League of Legends“ formulė, kuria bando sekti visi nemokamų žaidimų kūrėjai). Vizualiai žaidimas itin kokybiškas. Stebėdami, kaip sparčiai kyla kokybinė nemokamų žaidimų kartelė, „Gazillion“ deda visas pastangas, kad „Marvel Heroes“ atrodytų kaip AAA+ klasės žaidimas ir, reikia pripažinti, jiems tai sekasi. Nepaisant to, atviru lieka klausimas, kiek žaidime bus unikalaus turinio, nes turinys, kaip žinia, kainuoja pinigus ir suvalgo didžiausią kiekvieno žaidimo biudžeto dalį. Iš to ką mačiau, spręsti sunku prezentacija buvo nušlifuota ir suplanuota taip, kad per trumpą laiką būtų išspaustas kuo didesnis „Wow!“”efektas ir tuo pačiu keliamas „haipas“. Iš pirmo įspūdžio sunku tiksliai prognozuoti, kiek geras bus „Marvel Heroes“. Ingredientų sąrašas tikrai neblogas, tačiau ar iš to finale gausis geras rezultatas sužinosime tik tuomet, kai kūrėjai atskleis daugiau rankoje laikomų kortų. Kol kas sunku atsikratyti blefo nuojautos.

VIZUALIAI ŽAIDIMAS ITIN KOKYBIŠKAS 64

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

65


LAUKIAME Gediminas TARASEVIČIUS @patarejas

THE SIMS 3 SUPERNATURAL THE SIMS 3 SUPERNATURAL Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Sims Studios Platforma

PC

„Gamescom 2012“ parodoje Electronic Arts pristatėtinėjo du „The Sims 3“ žaidimo fanų itin laukiamus žaidimo praplėtimus – šį mėnesį pasirodžiusį „Supernatural“ bei vėlesniam pasirodymui suplanuotą „Seasons“.

Išleidimo data

Jau išleistas

S

upernaturals“ praplėtimas yra šiek tiek beišsikvepiančios, bet tikriausiai jau amžinai aktualia tampančios supergyvių ir magiškų būtybių tematikos. Mechaniškai „Supernaturals“ tik papildo žaidime veikiančius modelius – praplečia vampyrų liniją, atsiradusią „Late Night“, išplėtoja nuo pat pradžių buvusius vaiduoklius ir prideda tokius tamsos gyvius kaip vilkolakius, zombius ir raganas... bei fėjas.

Tiesa, pridėjimas „Supernatural“ atveju nėra tik šių tipų veikėjų atsiradimas žaidime – žaidėjams nuo žaidimo pradžios leidžiama susikurti šių antgamtiškų rūšių veikėjus, jų šeimas, skirtingas rūšis kryžminti ir žaidžiant toliau galima tikėtis įdomių rezultatų genetikoje. Veikėjo kūrimo įrankis pasipildė ne tik naujomis simsų rūšimis, tačiau ir tradiciniais drabužių, šukuosenų ir veikėjo ypatybių rinkiniais. Praplėtime yra ir visiškai naujas miestelis – „Moonlight Falls“, įkvėptas ūkanotų Ramiojo vandenyno pakrančių, kupinas įvairiausių

66

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


antgamtiškų gyvių. Siužetiškai miestelyje vyks konkurencija tarp dviejų šeimų – vampyrų ir vilkolakių, kurių jaunosios atžalos prieš tėvų valią myli viena kitą. Istorija, tradiciškai „The Sims 3“ žaidimui, yra atskleidžiama vykdant užduotis. Miestelis, kaip ir bendrai visas praplėtimas, turi akivaizdžią aliuzija į pastarųjų metų vampyrų tematikos filmus ir tv serialus, tokius kaip „Saulėlydis“ ar „Vampyrų dienoraščiai“. Gausu nuorodų ir į kitus populiariosios kultūros reiškinius. „Supernatural“ šarmas kuriamas nauju sugebėjimu, kurio simsai gali išmokti – alchemija. Surinkę reikiamus ingredientus ir naudodamiesi alchemiko staliuku, žaidėjai galės sukurti eliksyrus, kuriuos naudojant bus galima apžavėti ar užkerėti kitus simsus, paversti juos zombiais ir atvirkščiai. Kalbant apie zombius (pastarųjų šiuolaikiniuose žaidimuose – apstu) – jie gali įkąsti normaliems simsams ir pastaruosius paversti zombiais, tad „Supernatural“ suteikia visai neblogus smėlio dėžės įrankius zombių apokalipsei, nuo kurios gintis bus galima iš PopCap žaidimo „Plants vs Zombiais“ pasiskolintais aksesuarais – žirniašaudžiais, ginsiančiais namus nuo lėtapėdžių fatalistų atakų. Tiesa, šis malonus niekutis – tik specialaus praplėtimo leidimo pirkėjams. Naujas elementas žaidime – mėnulio fazės. Jos ne tik daro įtaką eilinių simsų gyvenimams, tačiau kardinaliai keičia „supernaturalų“ elgesį. Tikriausiai žinote, kas atsitinka vilkolakiams – net ir žaidėjo valdomi vilkolakiai šviečiant mėnuliui bus sunkiai valdomi ir kels mieste chaosą bei paniką. Raganos ir fėjos yra tikriausiai pigiausias praplėtimo triukas. Fėjos yra šviesos spindulėliai – jos pozityvios, su teigiama aura, talentingos ir įkvepiančios. Beje, jų namelis yra viena iš naujų vietų, kurioje galima užsiimti WooHoo (nežinantiems – seksu).

„Haripoteriškose“ dvikovose, kuriose, aišku, niekas nemirs, tačiau praras arba įgis nuotaikos taškų. „Supernatural“ vampyrai sukurpti ant „Late Night“ pagrindo – jų sugebėjimai ir galios praplėstos ir papildytos. Vampyrai bene vieninteliai iš visų antžmogių gali užsitikrinti amžiną gyvenimą ir vieninteliai iš visų simsų galintys skelti pašnekovui įžeidimą, kad „jo mama yra čiupakabra“.

KAIRĖJE Dantės ir lervos verbalinė akistata kažkuo priminė Suda 51 braižą, tiesa iki jo žodyno buvo tolokai. Norint reziumuoti oponentų diskusiją galima būtų sudėti tokį dialogą: — Tu mirsi! — Eik *****! — Pati eik *****! — EIK ******!

Statybų aikštelėje atsirado naujo tipo dekoro gotikos tematika. Namų įrangos pasirinkimas taip pat prasipletė gotikos stiliaus paveikto dizaino baldais bei kitais daiktais. Raganų gyvenimu sužavėti simsai gali mokytis skraidyti šluota ir naudoti ją kaip tradicinę susisiekimo priemonę, o profesijų pasirinkime atsirado alchemiko ir ateities spėjiko karjeros. „Supernatural“ kūrime itin aktyviai dalyvavo „The Sims“ serijos žaidėjų bendruomenė, kurios didžiąją dalį sudaro paaugliai ir pasakomis tikintys suaugusieji, tad pasirinkta tema ir ją sudarantys elementai yra neabejotinai pergalingas EA pasirinkimas. Atsižvelgiant į dabartines populiariosios kultūros tendencijas, tematiškai praplėtimas pataiko į dešimtuką paprastuoju būdu – ne itin žymiais mechanikos papildymais sukurdamas didelio turinio kiekio iliuziją.

VIRŠUJE Raganos savo galiomis pranoksta visus simsų pasaulio gyventojus savo manipuliacijomis. Joms pavaldūs ne tik jausmai, bet ir laikas. APAČIOJE Besipykstantys vaiduokliai - nemalonumai Jūsų namams. Be matomos priežasties skraidys ne tik indai tačiau ir kiti neprivirinti daiktai.

Kurdami praplėtimą, žmonės iš Redwood’o (ten įsikūrusi „The Sims“ studija) be abejo nagrinėjosi ir pirmojo žaidimo „The Sims“ praplėtimą „Makin’ Magic“. Gali būti, kad „Supernatural“ yra įgyvendinta tai, ko dėl technologinių apribojimų nebuvo galima pasiekti „Makin’ Magic“ laikais, temą papildant laikmečio dvasią atitinkančiomis antgamtiškojo pasaulio detalėmis. „The Sims 3: Supernatural“ pasaulinis startas – rugsėjo 4 dieną.

Raganos ir raganiai – vieninteliai super veikėjai, kuriems pavaldūs burtai. Tai, aišku, nereiškia, kad simsų pasaulyje bus taškomasi ugnies kamuoliais ir žaibais – burtai daugiausia nukreipti į simsų prigimtinius poreikius ir turės teigiamą arba neigiamą efektus. Vienas iš rimtesnių burtų – mirusio simso prikėlimas, bet neabejotinai yra ir užkeikimų tik pramogos vardan. Raganos ir raganiai gali dalyvauti

67


LAUKIAME

DEAD SPACE 3 Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Visceral Games Platforma

PC / XBOX360 / PS3 Išleidimo data

2013 vasario 5

68

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

DEAD SPACE 3 Su „Dead Space“ parodoje turėjom antrą nusivylimą iš eilės. Tik išėję iš „Medal of Honor“ pristatymo, kur užuot kalbėję žaidėme, stojau į kitą kilometrinę eilę prie „Dead Space“. Prabėgo dar 20 labai vertingų minučių, kol mus suleido vidun ir pasakė, kad... Nėra čia ko pasakot, sėskit žaist. Argh!

A

tėjęs į „Dead Space“ pristatymą aš tikėjausi galimybės pakalbėti su kūrėjais. Galvojau priminti jiems, kaip išdidžiai jie pristatė pirmą žaidimo dalį.

2008–aisiais kai „GamesCom“ dar vadinosi „Games Convention“, mes kalbėjomės su žaidimo prodiuseriu Richu Briggs (http://www.games.lt/g/news.full/1 3452). Priminsiu, tai buvo co-op režimo metai. Visi tomis dienomis stengėsi suderinti savo projektus su žaidimu tinkle, arenomis ir co-op režimais, bet ne Richo komanda. Anuomet jie tvirtino, kad kito žaidėjo buvimas šalia griauna siaubo žanrui būdingą nejaukumo atmosferą, todėl daugelio žaidėjų režimai nė nesvarstomi. Taip pat jis daug kalbėjo apie Aizeko personą. Aizekas buvo žaidimo, bet ne gyvenimo herojus. Eilinis inžinierius, ne karys, ne spec. padalinio operatorius, o šiaip darbo žmogus su tik jam būdingu inventorium. Nepaslankus jo kostiumas ir ribotas judesių arsenalas buvo vienas tų reikšmingų, šiurpulius keliančių ingredientų, kuris pavertė pirmą

žaidimo dalį tokia, kokia ji buvo. Šiurpi, dinamiška, įtraukianti ir pakankamai gera, kad paklotų pamatus šiandien sėkmingai vystomam serialui. Norėjom kalbėti apie tai — priminti kūrėjams „Dead Space“ ištakas ir paklausti vardan ko jų atsisakoma. Kol kiti žurnalistai mėgino susirangyti į jiems skirtus krėslus, pakalbinom žaidimą demonstravusią prodiuserę Yara Khoury. — Sakykit, o jei po kokios nors apklausos žaidėjai pareikštų, kad FIFA12 žaidime buvo per daug kamuolio spardymo, ar žaidimo dizaineriai turėtų į tai reaguoti... — Haha — mano nuostabai, gan draugiškai sureagavo pašnekovė — tas interviu, tai buvo nesusipratimas, iš kurio žurnalistai išpūtė burbulą. „Dead Space 3“ bus ne mažiau šiurpus, nei ankstesnės dalys. Pažaiskite ir pamatysit. — Aha, bet mes turim keletą klausimų... — Ne, rimtai, pažaiskit. Kiti klausimai po to. Įsitaisom prie kompiuterio, nors gan gerai žinom, kad daugiau jokių klausimų nebus — dar nepasibaigus „Dead Space 3“

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

69


LAUKIAME

demonstracijai turėjom išeiti į kitą susitikimą. Žodžiu pultelis rankose, ausinės visu garsu — pirmyn aiškintis kiek baimės kvapo liko „Dead Space 3“ skafandre.

DEAD SPACE 3 Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Visceral Games Platforma

PC / XBOX360 / PS3 Išleidimo data

2013 vasario 5

70

Pažaisti gavom pirmą lygį, tačiau ne nuo pradžių. Mums rodomas žaidimo build‘as buvo padarytas taip, kad nepamatytume jokių istoriją atskleidžiančių elementų, tad atsitokėjom kažkur krentančiame laive ir kiekvienas individualiai iškeliavom ieškoti skafandrų. Po minutėlės jau būnant atvirame kosmose teko stabtelėti ir pasižvalgyti, nes vaizdas buvo mielas širdžiai ir pasiilgtas. Nesakom, kad „Dead Space 3“ sulaukė kažkokių ekstremalių patobulinimų grafikos srityje, tačiau šiais kosminių nuotykių badmečio laikais, jis tebeatrodo žavingai. Staiga pajutau ant peties ranką ir nė nekruptelėjau — pirmas ženklas, kad su žaidimu kažkas negerai. Pasukau galvą, pamačiau žiopčojantį veidą ir atidengiau vieną ausį. „Gal padėti? Tu turi keliauti va ten, šiuo mygtuku tu gali...“. Aš jį nutraukiau piktai atšaudamas, kad viską žinau, tiesiog noriu pasidairyt. Netrukus po to jaučiausi šiek tiek nemaloniai, nes jis iš tiesų turėjo pasirūpinti tuo, kad visi esantys patalpoje įveiktų lygį per tam skirtas 15 minučių. Nutariau jo neerzinti ir leidausi į nekromorfų paiešką. Jų radau daug, naujų rūšių nepastebėjau, tačiau jau pirmas žaidimo lygis pasiūlė visko nuo kautynių atvirose erdvėse ar vakuume iki grumtynių siauriuose koridoriuose kur rodos nė ginklui vietos nebelieka. Turiu prisipažinti, kad per tas nepilnas 10 minučių pasijutau taip lyg žaisčiau seną gerą „Dead Space“. Nepaisant to, kad Aizekas tapo vikresnis, išmoko naudotis priedangomis ir panašiai, žaidimas neatrodo visiškai išsikvėpęs. Be abejo bendra veiksmo tėkmė kiek pašlijo, nes dabar Aizekas tiek siužeto, tiek savo veiksmų arsenalo dėka tapo bebaimis, tad net ir tuo atveju, jei bendra atmosfera drastiškai nekis, „Dead Space“ jau nebebus toks

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

kaip seniau. Tai faktas. Tačiau tai nereiškia, kad trilerio keliu pasukęs žaidimas liausis džiuginęs. Norėdamas patenkinti aptarnaujantį personalą aš žinoma aplenkiau visus buvusius patalpose ir pirmas gavau išmėginti naują ginklų gamybos sistemą. Pasižaidimui su ją turėjau vos kelias minutes, tačiau jų pakako, kad suprasčiau esmę. Dabar jau drąsiai galiu teigti, kad didžiausią atsakomybė už žaidime likusį baimės faktorių gula būtent ant šios sistemos pečių. Matote, yra du labai svarbūs su ją susiję dalykai. Visų pirma — „Dead Space 3“ nebus parduotuvių, tad viską nuo šovinių iki ginklų ir vaistinėlių gaminsimės patys. Tam reikalui naudosime aplinkoje randamus komponentus, kuriuos galėsime ardyti ir naudoti naujų daiktų gamybai. Jei dėl to kūrėjams atsiradę namų darbai su „Excel“ bus atlikti gerai, turėsim visai neblogą žaidimą. Esmė žinoma slypi medžiagų balanse. Demonstracijos metu susikūriau porą pistoletų ir vieną siaubingą „Line Gun“ ir „Ugniasvaidžio“ mišinį. Čia pat buvo siūloma nueiti ir išbandyti savo tvarinius, tad netrukau suvokti, kad mano kūrinys išraus iš žaidimo baimės jausmą su visomis šaknimis. Kūrėjai visiškai neriboja laisvės, leidžia kergti ir makaluoti ginklus, jų savybes, o vėliau dar ir patobulinti atskirus modulius. Tai tikrai smagi savybė pažaisti, bet jei medžiagų bus per daug, pati nekromorfų medžioklė primins šaudymą į grandinėmis prie ąžuolo prikaustytą šerną. Kita vertus... Kita vertus, jei sukonstravęs kulkosvaidžio ir raketsvaidžio mišinį aš nebeturėsiu medžiagų vaistinėlėms ir šarvams... Na tai klausimai į kuriuos atsakymų ieškosim nebent rašydami apžvalgą. Prieš išeidami dar sugebėjom persimesti keliais žodžiais su Yara. Komentuoti medžiagų balanso ji

nesiryžo, bet patvirtino, kad tai bus kertinė žaidimo dalis. Parduotuvių naikinimas ir ginklų modifikacijos du tarpusavyje tampriai susieti dalykai, kurių dėka kūrėjai tikisi leisti žaidėjams pasirinkti patogesnį žaidimo stilių, tačiau tuo pat metu ir mesti iššūkį godumui. Galingesni ginklai neišvengiamai turėtų atsiliepti galimybėms gamintis vaistinėles, šarvus ir kitą inventorių. Paklausėm ir apie co–op režimą, nes tame lygyje kurį žaidėm, buvo sunku įsivaizduoti žaidimą poroje: Aizekas visą laiką buvo vienas, taip kaip ir ankstesnėse dalyse. Kaip supratau, žaidžiant dviese bus galimybė atskleisti daugiau istorijos, pamatyti daugiau pasaulio, tačiau pats šio režimo atsiradimas niekaip neįtakos vieno žaidėjo patirties, kuri išlieka įvykių centre. Taip pat išsiaiškinom, kad savo sukurtus ginklus galėsim papildomai išsaugoti brėžiniuose ateičiai, tai kažkiek kainuos, tačiau gali praversti jei žaidimas tikrai užkabins. Taip pat buvo paminėta galimybė dalintis ginklais ir brėžiniais, bet jei teisingai supratom, visa tai bus įmanoma tik kampanijos rėmuose. Kažkuria prasme tai primena „Borderlands 2“ ėjimą su Mechromancere, kai ištikimi „Dead Space“ gerbėjai žaisdami poroje su šiurpuliukų ištroškusiais noob’ais padės jiems išgyventi ne tik ugnimi, bet ir žiniomis ar savo sukurtais ginklais. Vertinant visus aukščiau minėtus dalykus, didžiausią smalsumą sukelia kooperatyviniame režime naudojamas „Drop–in/Drop–off“ funkcionalumas. Tikrai intriguoja, tad nekantraujam pamėginti ir sužinoti kaip tai veiks.


KAIRĖJE Tokį pamatęs privaryčiau į kelnęs jei būčiau vienas. Reikia draugą turėti... ŽEMIAU Nėra problemos, kurios neišspręstų trejetas automatų ir „Moment“.

DEŠINĖJE Įdomu kodėl mane vadina „dodžymadafaka“?

DEŠINĖJE Duok bučiuką ir skirstomės.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

71


LAUKIAME

HAWKEN Leidėjas

Meteor Entertainment Kūrėjas

Adhesive Games Platforma

PC

Išleidimo data

2012 gruodžio 12

72

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

HAWKEN Informaciniu požiūriu valanda su „Hawken“ praėjo beveik tuščiai, bet emociškai tai buvo vienas tų geros nuotaikos užtaisų, kurie sukuria keistą euforiją, o vėliau virsta saldžiais prisiminimais.

T

okius pojūčius visada sukelia tiesiog geri žaidimai, bet kai žinai, kad bandai kažką apie ką mažai kas žino, jie sustiprėja. Nepaisant gausių apdovanojimų ir kritikų liaupsių kurias „Hawken“ susižėrė E3, Gamescom ar PAX metu, Lietuvoje apie jį kalbama mažai.

Pripažinimo „Hawken“ sulaukė dėl dviejų gan paprastų priežasčių — įspūdingos grafikos ir F2P modelio. Šiandien tai vienas geriausiai atrodančių nemokamų žaidimų, tačiau mes visi žinome, kad ilgame bėgime to nepakaks. Dailus veiksmo įpakavimas yra tik pirmas žingsnis, priversiantis daugybę žmonių įsidiegti žaidimą, bet kas privers juos sugrįžti, žaisti ir mokėti pinigėlių? Štai čia ir išlenda „kitbashing“ terminas kurį kūrėjai naudoja kalbėdami apie grafiką, bet realiai jis tinka viskam. „Kitbashing“ — tai realaus pasaulio modeliuotojų sukurtas terminas, kurį vėliau perėmė tiek kino pramonė, tiek virtualių pasaulių dizaineriai. Istoriškai šiuo terminu buvo apibūdinami modeliuotojų darbai sukurti iš jau esamų komercinių modelių. Na jūs nusiperkate kelis komercinius modelius ir panaudojate jų dalis savo prototipo kūrimui, taip sukurdami kažką visiškai naujo ar tiesiog trokštamą modelio X

modifikaciją kurios nėra parduotuvėse. Kino pramonė netruko perimti šią metodiką, nes ji padeda išsaugoti sąlytį su realybe net ir tada kai kuriami labai fantastiniai modeliai (pavyzdžiui „Star Wars“ technika). Šis modeliavimo principas naudojamas ir kuriant „Hawken“ pasaulį ar techniką. Tačiau ne tik tai... Visas projektas yra lyg gausybės gerų dalykų samplaika ir kūrėjai be abejo labai tikisi, kad skirtingus žmones vilios ne tik įvairovė, bet ir konkrečios, smulkios, jų širdžiai mielos detalės. „Hawken“ tai savotiškas „World of Tanks“, tik čia mes valdome humanoidines mecha mašinas. Kaip įkvėpimo šaltinius kūrėjai nurodo tokius plačiai žinomus hitus kaip „Mechwarrior“ ar „Virtual On“, tačiau kalbėdami apie vizualinę pusę jie nejučia nukrypsta link kino, mini „BladeRunner“, „District 9“ ar „Ghost in the Shell“. Matote? Yra didžiulė tikimybė, kad skaitant keletą paskutinių eilučių, jūsų širdis kažkur suvirpėjo. Galbūt jus netapote žaidimo gerbėju, bet jums jau įdomu, kaip į dinamišką ir efektingą šaudyklę kurioje net nėra žmonių, „įsipaišo“ jūsų dievinamas anime. Atsakymas gan paprastas — „kažkaip įsipaišo“. Jei užmesit akį į galinius kautynių fonus, į horizontą ir jo link

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

73


LAUKIAME

vedančias pastatų linijas, jei pakelsit akis į dangų... Pamatysite kažką kas galbūt primins apie „Ghost in the Shell“. Žinoma nieko to nenutiks, jei tų detalių neieškosite, bet dabar kai apie jų buvimą žinote, veikiausiai jų ieškosite, radę branginsite ir tai taps trapia jungtimi tarp jūsų ir žaidimo, kurio kitomis aplinkybėmis galbūt nė nežaistumėt.

HAWKEN Leidėjas

Meteor Entertainment Kūrėjas

Adhesive Games Platforma

PC

Išleidimo data

2012 gruodžio 12

Kalbant apie žaidimo eigą, mes vėl turime galingą žinomų mechanikų sandūrą. „Hawken“ yra panašus į daug ką ir tame jo išskritinumas. Tai lyg senas geras „Quake“, tik mechanizuotas ir su „Call of Duty“ prabos efektais. Kūrėjai neslepia, kad ieškojo aukso viduriuko, kur lygiomis dozėmis susilieja mecha imitacija, dinamiškos dvikovos ir nuosekli mokymosi kreivė. Akivaizdu, kad kūrėjai žaidė viską. Žaidė ir mokėsi. Analizavo tą patį „World of Tanks“, kad rastų tuos slaptus ingredientus kurie leidžia žaisti žaidimą it arkadinę šaudyklę, tačiau tuo pat metu, daugybės žmonių yra traktuojamas it painus simuliatorius. Analizavo „Quake“ ir bandė suvokti, kas konkrečiai suteikia pranašumą šio žaidimo čempionams, bandė suvokti kodėl didesnė žaidėjų pasaulio dalis staiga tapo „Call of Duty“ vergais. Rezultatas gavosi užburiantis. Tuo įsitikinau, kai gavau be eilės prisėsti prie vieno iš gausiai žiūrovų apgulto kompiuterio ir išmėginti žaidimą pats. Vaikštinėti po angarą ir mecho derinimo langus per daug niekas neleido, nes spaudė laikas, tačiau šiame etape „Hawken“ iš ties labai artimas „WOT“. Patekus į mūšį panašumai akimikrsniu išgaruoja, nes veiksmas čia labiau primena modernių šaudyklių mišinį. Žaidėjai startuoja komandomis, tačiau

74

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

galingi ginklai ir pačių mecha šarvai gundo žaisti individualiai. Apsipratimui su valdymu prireikė gerų dešimties minučių. Be standartinio vaikščiojimo mechaniniai kariai gali pasinaudoti raketiniais varikliais žaibiškam dash’ui ir išvengti raketų, ar tiesiog suklaidinti priešininką. Teoriškai galima teigti, kad žaisti išmoksti tą pat akimirką kai įvaldai „dash“ funkcijos naudojimą, nes be jos atrodai lyg per klaidą į žaidimą įmestas muziejinis T34. Po 10 minučių pradėjau ne tik mirt, bet ir žudyt. Vėlgi, nepaisant velniško tempo ir adrenaliną venomis pumpuojančių efektų, įžvelgiau vieną labai ryškų panašumą su WoT. Nėra skirtumo ar susidūrei su priešininku akis į akį, ar užklupai jį iš pasalų — kovos baigtį lems įgūdžiai ir truputis sėkmės. Sėkmės faktorius šiuo atveju žinoma priklauso nuo oponento, nes mes kalbam apie tokius dalykus kaip nesėkmingas dash’as, ar savarankiškas „lipimas“ ant jau iššautų raketų. Kas liečia įgūdžius, tai kalba eina ne apie mygtukų spaudaliojimą ir refleksus (nors jie irgi svarbūs), bet apie taktinį mąstymą. Nepaisant to, kad čia valdomos greitos mašinos, o kai kuri ginkluotė pasižymi milžiniška žala, riba tarp pergalės ir pralaimėjimo slypi žaidėjo sprendimuose. Taikinį reikia vesti, savo judėjimą reikia derinti su ginklo valdymu, tad dvikovą visada

KOVOJANT ŽAIDIMO GRAFIKA PRARANDA DALĮ GROŽIO

laimės tas, kuris dar prieš žengdamas žingsnį bus numatęs visą savo maršrutą ir galimus atakos kampus. Tai ypač svarbu dar ir todėl, kad lygiai nėra horizontalūs. Vertikalus judėjimas rampomis ir tiltais čia ne mažiau svarbus, tad gan dažnai gali išprovokuoti priešininką dvikovai įsiremiant vienas į kitą, o tada staiga pasilypėti aukščiau ir tvoti iš viršaus. Mecha nebūtų mecha, jei žaidėjai nuolat vengtų žalos, todėl jos darymas ir gavimas čia provokuojamas, yra taktinių žaidėjo sprendimų dalis. Kartais apsimoka nesiginti, pakentėti, išlaukti momento lemtingai kontratakai. Tai daryti paskatina ir galimybė iš karto po laimėtos dvikovos, pasislėpti kokiam brome ir šiek tiek pasiremontuoti. Kovojant žaidimo grafika praranda dalį patrauklumo. Veiksmas greitas, aplinkos skendi sprogimuose, dulkėse, šiukšlėse ir vartotojo sąsajos įspėjimuose apie gresiantį pavojų. Tiesą sakant vienu metu net norėjau numoti ranka ir pasakyti, kad visas į vizualinę žaidimo pusę įdėtas darbas eina per niek, bet... Grįžau namo ir prieš sėsdamas rašyti šių eilučių pažiūrėjau bent kelias, tragiškiems rugsėjo 11–osios įvykiams skirtas dokumentines juostas. Net šiurpas nugara nubėgo, bet „Adhesive Games“ sukūrė labai panašų efektą į tai ką mačiau ekrane. Dulkės, dūmai, siaubingas matomumas ir nuolatinis nerimas, galbūt nėra vizualiai įspūdingi dalykai, tačiau tuo pat metu nebeliko abejonių, kad žaidime mačiau tikrą, betoninį, ateities metropolį, tapusį mecha kautynių arena. Heh... Dabar ir žmonių nebuvimas žaidime atrodo labai normaliai, atrodo lyg jis net nesusyjęs su elementariu kūrėjų noru turėti patrauklesnį PEGI reitingą.


KAIRĖJE Intensyvaus „kitbashing’o“ pavizdys. Šis kosminis laivas turi ne vieną, dešimtis kartų padidintą mecho dalį.

KAIRĖJE Didesnę dalį pajamų kūrėjai tikisi surinkti iš „tuštybės“ mokesčio kurį mokėsime už galimybe individualiai dažyti ir modifikuoti savo mechą.

DEŠINĖJE Štai, romantiški galiniai fonai ir apgaulinga oro gaiva.

HAWKEN video DEŠINĖJE Atrodo niūriai, bet pažiūrėkite kiek šiame kadre efektų. „Kunkuliuojantis “ asfaltas, betono dulkių audra ir lengvai vėjo blaškomi pelenai.

tinyurl.com/dr-hawken

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

71 75


LAUKIAME

RED ORCHESTRA 2: RISING STORM Leidėjas

Tripwire Interactive Kūrėjas

Tripwire Interactive Platforma

PC

Išleidimo data

Nepaskelbta

76

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

RED ORCHESTRA 2: RISING STORM Rašydamas apie „Red Orchestra 2“ aš galiausiai priėjau išvadų, kad žaidimą sunku rekomenduoti dėl vis išlendančių klaidų, tačiau tuo pat metu pripažinau, kad jis unikalus. Unikalus tuo, kaip jame perteikiama kova, žudymas ir nuolatinis, kiek bauginantis mirties alsavimas.

M

irties pojūčiai buvo tokie realistiški ir nemalonūs, kad stulbinanti žaidimo mechanika, inovatyvūs tinklo režimai, ar balistika norom nenorom slinko į galinį planą, nors būtent šie elementai tuos pojūčius ir kūrė. „Red Orchestra 2“ kažkuria prasme yra geriausias karinis imitatorius, vien dėl to, kad jame, skirtingai nei žaidimuose kuriuos paprastai žaidžiame, natūraliai baisu sutikti priešininką.

įprasta, žaidimo lygiai atspindės realius istorinius įvykius, niekada nesilsintis transporto laivai mus plukdys į tokias gerai žinomas vietas kaip Ivo Džima, Peleliu, Saipan salos ar Tarava atolas.

Tą patį komentuodamas savo įspūdžius pasakojau ir Tony Gillham’ui, nepriklausomos moderių komandos prodiuseriui, kuris prižiūri projektą „Rising Storm“. Nuo paskutinio mūsų susitikimo prieš porą metų, projekto gyvenimas apsivertė žemyn galva. Išplėtimas tavo savarankiškas, tad norint jį išmėginti nebūtina pirkti RO2. Tiesą sakant, žaidėjai įsigyję „Rising Storm“, originaliojo žaidiom tinklo režimą gaus dovanų.

Kadangi demonstracijos laikas buvo labai ribotas, mes tiesiog paskraidėm su kamera po kelis iš žaidimo lygių, o tada šokom į kautynes. Tik įvirtęs per duris aš užpyliau juos klausimais apie tai ką jie ketina daryti su žaidimo balansu, nes net ir nepaisant daugybės panašumų tarp įvykių Stalingrade ir Ramiąjame vandenyne, karyba vis tik skyrėsi. Tony visiškai su tuo sutiko ir visą mudviem skirtą laiką tuos skirtumus ir demonstravo. Visų pirma į akis žinoma kris ginkluotės balansas. Žinia, kad asmeniniais ginklais Japonai ženkliai nusileido salas šturmuojantiems JAV pėstininkams, tad tai atsispindės ir žaidime. Pasak kūrėjų, pagrindinė smogiamoji Japonų galia bus paprasti karabinai, automatai ar kulkosvaidžiai bus sunkiau prieinami ir vamzdžių kiekis tikrai neprilygs tam ką turės JAV, bet... Bet Japonai turės kitų triukų, kad konflikto balansas grįžtų į normalias vėžes.

Parodoje mes pažiūrėjom esminius ir išskirtinius kautynių dėl Ramiojo Vandenyno aspektus. Kaip jau

Nors demonstracija prasidėjo nuo Banzai išpuolio, man didžiausią įspūdį paliko bunkerių ir tunelių sistemos, tad

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

77


LAUKIAME KAIRĖJE Geriausias ginklas prieš pavienius camper'ius, pavieniai camper'iai.

RED ORCHESTRA 2: RISING STORM Leidėjas

Tripwire Interactive Kūrėjas

Tripwire Interactive Platforma

PC

Išleidimo data

Nepaskelbta

TOLIAU KAIRĖJE Miesteliai lyg šventė, yra betono, nėra tų sumautų minų. ARČIAU KAIRĖJE Imti tokias pašiūres be priedangos — savižudybė.

KAIRĖJE Nežinau kaip jums, bet man tokie peizažai ir be RO2 mechanikos kelia nerimą.

78

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


nuo jų ir pradėsiu. Kautyniu metu Japonai dažnai turės ginti įtvirtinimus, o praradę pirmą liniją iš tiesų praras tik jos dalį. Keletas bunkerių liks priešininkų teritorijoje, o Japonų kariai tik panorėję galės juose „gimti“. Sugretinę tai su ginkluotėje esančiais lėtais, bet labai tiksliais ir mirtį sėjančiais karabinais, netruksime suvokti, kad už JAV žaidžiantys žaidėjai susidurs su labai panašiais iššūkiais kuriuos turėjo įveikti ir realių karinių konfliktų dalyviai. Aš žinoma kalbu apie lapais šalmus užmaskavusius vienišus snaiperius, kurie praleidę į priekį pagrindines pajėgas, ramiai nuskabo nuo rikiuotės atsilikusius miegalius ir vadus. Kraują virina ir tai, kad JAV nenorėdami būt skerdžiamais avinais, galės pristabdyti puolimą ir atsirtaukę patikrinti potencialią grėsmę keliančius bunkerius. Esmė tame, kad nors Japonai turės keletą bunkerių, tik vienas jų bus aktyvus, vadinasi JAV kariams tereikia jį rasti ir likviduoti. Tony pademonstravo kaip tai daroma. Dalis žaidėjų pasiskleidė po žemėlapį ir stebėjo trejetą bunkerių. Identifikavę tą iš kurio mėgino išlysti japiai, žaidėjai žaibiškai pasidalino informacija su komandos draugais, užspaudė bunkerio angą kulkosvaidžių ugnimi, o po akimirkos atvykę inžinieriai prifarširavo jį C4 sprogmenimis. Tokiu būdu japonus perinti anga buvo uždaryta visiems laikams ir narsieji jūrų pėstininkai galėjo grįžti prie antros ginybinės linijos šturmo. Būtent šioje vietoje paklausiau apie ugniasvaidžius ir Tony patikino, kad tokioje situacijoje šie bus ne mažiau efektyvūs nei sprogmenys, tačiau ne taip lengvai prieinami. Tuomet demo pasisuko į kitus japonų išskirtinimus. Mums parodė

granatas, kurias japonai moka paversti minomis, tačiau šioje vietoje žavi ne ginklo universalumas, bet kūrėjų noras išsaugoti mirties alsavimą. Užlipę ant smėlyje įkastos granatos išgirsite „klik“, galbūt net spėsite perspėti komandos draugus apie pavojų. Brrr... Be abejo tokia granatų–minų mechanika kelia pavojų, kad japonų ginami taškai taps neįžengiamais minų laukais, tačiau žaidime mino galės bus užkastos tik minkštoje dirvoje, tad norint jų panaudojimą galima nesunkiai perbalansuoti.

TIKSLI IŠPLĖTIMO PASIRODYMO DATA — „KADA BUS BAIGTAS“, BET JAU ŠIANDIEN AIŠKU, KAD STARTO METU NEGAUSIME JOKIOS TECHNIKOS, TAČIAU JI ŽADAMA VIENAME IŠ IŠPLĖTIMO ATNAUJINIMŲ.

Šioje vietoje tiesiog būtina perpasakoti uždaro testo metu pasklidusį anekdotą, kuris dar sykį atspindi tamprų žaidimo ir realių

įvykių ryšį. Į testą patekę geltonsnapiai, lygiai taip kaip ir žali JAV kariuomenė rekrūtai į mūšius vykdavo svajodami apie trofėjinę kataną. Taip, taip, japonų karininkai jas turės, o žuvę pames, tad jas pagriebti gali visi pageidaujantys. Ką padarė teste dalyvaujantys ir už japonus žaidžiantys kūrėjai? Ogi paprasčiausiai metė savo katanas žemėn, po jomis užkasdavo granatas ir užsmaugdavo bet kokį išsilaipinimą, šiam dorai nė neprasidėjus. Taip pat japonų armija pasižymės nesveiku kiekiu durtuvų, kuriuos turės praktiškai kiekvienas karys. Kai pagalvoji, tai juokinga. Ar daug gali pasiekti, durtuvais lipdamas ant tomsonų? Pasirodo daug. Štai čia ir sugrįšiu prie Banzai savybės. Japonų vadai, supratę, kad kautynės pateko į akligatvį, o oponuojančių pusių pozicijos nejuda nei pirmyn nei atgal, gali surizikuoti ir paskelbti banzai. Iš esmės Banzai veikia kaip savotiškas „area buff“ ar „debuff“. Vadui iššokus iš apkasų ir surikus banzai, greta esantys priešininkai patenka į savotišką „suppression“ būseną, kuri naudojama ir „Red Orchestra 2“ žaidime, jei karys atsiduria po škvaline ugnimi. Ši būsena atspindi natūralią baimę ir adrenalino anplūdį, ekranas aptemsta, paraudonuoja, ausis užgula širdies plakimas, personažo valdymas tampa ne toks paklusnus. Žinoma, kas žaidė RO2 prisimins, kad su šia būsena nesunku susidoroti, ar net atsišaudyti būnant joje, tačiau momentinę persvarą puolantiems ji vis tik suteikia. Jei vadai šią funkciją naudos teisingai, reikiamu momentu ir įsitikinę, kad greta yra pakankamai karių, visai gali būti, kad orą drebinantis banzaaaaaai įvarys baimės ir be pašalinių, grafinių efektų.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

71 79


GARSO TAKELIS

s i l e k a so t r a g #2 N O e m Ga of Fire s t io r a h —C Vangelis sex girls e h l t a iv r o v Sur ready f u o Muse — y e r cover ires — A e p S m e g h in T m s d Glea ngry Bir A imlish) s — ( e s le o p o o e m Pompla king of p r u o y t s — No — Exodu s r e il a Garbage t shot nd the W s a e b y r le u r o a Bob M e with y m it H atar — nu nr4. e Pat Ben m in a ng ogs — M D g in iren’s So p e S e Sle h T orld — W t e r c e T he S fever w o ll e Y Lu — full flex Vivienne — k c e Ruf fn — x le il r k S

d / om

2 t s o r

c . l r u t iny 80


GAMEON OST#2

Šį mėnesį garso takelis atspindi ne muzikos dydybę žaidimuose, o greičiau jau praeitų 40 dienų sukeltą įtampą, kurios mums tikrai netrūko. Kelionė į „Gamescom“, svaiginantys žaidimai ir ne mažiau svaiginančios pažintys atėmė iš gyvenimo 10 žurnalo gamybai reikalingų vakarų. Galvojom susidorosim, bet kur tau... Kaip iš gausybės rago pasipylė žaidimai, kuriuos irgi reikia žaisti. Jų tarpe neradom nė vieno muzikalaus lyderio, ant kurio pamato pastatytume visą OST, tad gavosi marazmas. Savotiškas, kažkuo įdomus, bet šiek tiek gal trikdantis mišinys...

NUMERIO ATIDARYTUVAS

Londono Olimpinių žaidynių atidarymo ceremonija, su R. Atkinsonu prie „klepo“. Britai kaip visada didžiuojasi savo diktatūra pasaulio madoms ir nepaisant gausybės neskoningų detalių, pati ceremonija pateikė itin tirštą albiono gerybių marmeladą. Šiaip šis kūrinys čia atlieka grynai simbolinę funkciją, tačiau tuo pat metu ir atsveria tą marazmą, kurį Olimpinės mūzos įpūtė į „Muse“ galvas. Antras kūrinys mūsų OST yra oficialus Londono Olimpinių... eee... kažkas. Daina to nevadinsim, nors pradžia atrodė daug žadanti. Kurgi ne, juk pirmos natos leidžia tikėtis stirpios britų roko kultūros įtakos, tačiau kompozicija išvirsta į keistą, perspaustą, klykiančią kakofoniją, kurios klausydamas gali justi nebent tik geras Matto Bellamy intencijas. Jis tikrai nuoširdžiai norėjo į vieną gabalą sugrūsti viską ką jam simbolizuoja žaidynės, Didžioji Britanija, geopolitinė planetos būsena ir kūrybos laisvė.

NUMERIO REBOOT’AS

Iki numerio uždarymo palikime Olimpiadą ramybėje ir perkraukime ne itin vykusią pradžią. Kelionė į „Gamescom“ tapo didžiausiu mėnesio įvykiu, kuris be abejo apibrėžia ir šio

numerio turinį, tad įdėjome kelias daineles kurių klausėmės, kad neišprotėtume. Dieną prieš kelionę Gediminas pasidalino mažai žinomos grupės „Gleaming Spires“ šmoteliu „Are you ready for a sex girls“. Kas kartą kai sėsdavo asmeninės biobaterijos, tiesiog pažiūrėdavom klipą „Youtube“ ir pasijusdavom it naujai gimę. Pakoregavus nuotaiką iškart siūlom paklausyti „Youtube“ virtuozų dueto „Pomplamoose“ interpretaciją „Angry Birds“ tema. Atkreipkite dėmesį kiek netvarkos šiame menkame kūrinyje. Siaubas! O vis tiek klausosi nepalyginamai geriau nei „Survival“.

NUMERIO PELKĖ

Taip jau sutapo, kad prieš rašydamas šias eilutes dar paklausiau naujų „Pink“ dainų ir susierzinau. Šiomis dienomis visi taip stengiasi supanašėti. Tas pats liečia ir „Garbage“ sugrįžtuves. Kokią turim teisę kažko norėti ar reikalauti iš šiuolaikinio jaunimo, kai jie auga su tokia muzika? Aišku nekalbu apie tuos kurie žaidžia „Sims“. Pripažinkit „Not your kind of people“ įdainuota senu geru simlišu ima priminti lyrišką rusišką sutartinę. Dėl to daina nepasidaro geresnė, bet kad ji tampa įdomesnė niekas nenuneigs. Toliau „Bob Marley and The Wailers“ ir jų „Exodus“. Dedikuojame „Zynga“ darbuotojams ir pelkei iš kurios jie brenda. Kūrinys beje ilgas... Netrumpas ir Zynga vadovų egzodas.

MIEGANTYS ŠUNYS

„Sleeping Dogs“ garso takelis gan stiprus. Dauguma jame skambančių kūrinių yra parašyti specialiai žaidimui, tad turi savų trūkumų, bet... ten yra karaokė mini žaidimai, o juose galima rasti nuostabų „Pat Benatar“ kūrinį „Hit me with your best shot“. Primygtinai rekomenduojame visiems nežaidusiems „Rockband“ ar „Guitar Hero“, kuriuose Pat Benatar dažna viešnia. Įsiminkite šią kompoziciją jei ketinate žaisti „Song Pop“, žinokite, kad ji skambėjo ir „Midnight Club“ ar „Pokemon“ serijos žaidimuose.

Toliau specialiai žaidimo meniu sukurta kompozicija, kurioje magišku būdu telpa viskas, ką galime pasakyti apie „Sleeping Dogs“. Gerąja prasme žinoma. Šios melodijos, kaip ir kitos žaidimui skirtos muzikos problema ta, kad ji nelabai skamba be žaidimo, antra vertus... Na bent jau „Sleeping Dogs“ atveju, muzika atlieka E621 funkciją, kai kiekviena nata sustiprina patiriamų emocijų skonį. Trumpa pauzė ir duoklė „The Secret World“. Girdite tą magišką vokalą? Heh... Gal ir nieko ypatingo jei taip sakote, tačiau šis šmotelis buvo parašytas ir įrašytas tik tam, kad vienas iš žaidimo quest’ų būtų įdomesnis. Jei tai neapibrėžia dėmesio ir susitelkimo kurį „Funcom“ skyrė savo žaidimo istorijai, tai mes jau ir nebežinome kaip toliau diskutuoti šiais klausimais. Ir vėl „Sleeping Dogs“. Šį kartą įdomus kūrinėlis — „Yellow fever“ kuris skamba tiesiog tobulai, jei... Jei 220km/h greičiu lekiate Hong Kongo greitkeliais, iš vieno jų į kitą praskrisdami tarp dangoraižių pasimetusiais skersgatviais. Taip pat įdomu tai, kad šios dainos autorystė priskiriama Viviennai Lu. Tai virtuali persona, viena iš Triadų meilužių su tragiška kekšės istorija, kurią narpliosite žaidime. Viviennos balso donore tapo daugumai gerai žinoma aktorė Lucy Liu, bet mes nesame tikri ar ji įgarsino ir dainas. Veikiausiai ne.

OUTRO

Nutarėm įdėti Skrillex’o. Sunku suprasti kaip kažkas gali išklausyti daugiau nei vieną jo dainą iš eilės, bet nemeluodami prisipažinsim — kelionės metu tai buvo daugiausiai kartų grotas „kompaktas“, tad... Tad daugiau ar mažiau sąžininga leisti jam baigti ir šį keistą OST grojaraštį. Tiesa „Ruffneck (Full Flex)“ skamba kiek nebūdingai, o taip pat yra laikomas neoficialia Olimpinių žaidimų daina ir skamba mūsų aprašytame „London 2012“ žaidime (tik PS3 versijoje).

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

81


ŽAIDŽIAME

THE SECRET WORLD Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Funcom Platforma

PC

82


Slaptas pasaulis...

yra ten, kur susimauna MMO bendruomenė Ne visa bendruomenė žinoma, tik garsiai rėkianti jos dalis. Žmonės (pripažįstu, pelnytai) menkinantys naujus projektus dėl jų panašumų ir įkyrėjusių mechanikų eksploatacijos. Kalbu apie žmones nuolat prisimenančius vanilas ar žaidimus išleistus dar iki WOW tampant „cool“.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

83


ŽAIDŽIAME

K THE SECRET WORLD Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Funcom Platforma

PC

84

albu apie garsiai rėkiančias mažumas, kurios populiarėjant žanrui ir rėkimui tapo dauguma. Nors pusė rėkiančiųjų dorai nė nesuprato kas jiems nepatinka, ar ko jie reikalauja iš kūrėjų. Žaidėjai reikalauja gylio, reikalauja naujų mechanikų, reikalauja unikalios istorijos ir naujų temų. Antai pasirodė „The Secret World“ — žaidimas patenkinantis visus šiuos lūkesčius. Ilgametė praktika rodo, kad istorijoje nebuvo nė vieno MMO kuris tik startavęs galėtų patenkinti „end game“ lūkesčius, bet „Funcom’ui“ žaidėjai nesuteikė nė tokio šanso. Ir taip mes sakom ačiū už tai, kad kažkas įsiklausė į mūsų verkšlenimą?

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

„Durneliai“ — šypteli ištikimas forumų lankytojas ir eilinį syk viešai paburnojęs ant „generic“ sprendimų, įsitikina, kad nėra sekamas ir šoka į „Guild Wars“ pasaulį. Nes ten viskas aišku. Kad ir kaip užkinsa jo mirgesys, spindesys ir overachievinimo sukeliamas nerimas, ten bent jau viskas aišku. Įsijungi ir žaidi, ar ne tiesa? „The Secret World“ taip nepažaisi. Nesvarbu, kad kertiniai šio žaidimo elementai yra ištikimi MMO tradicijoms, nes iki suvokimo, kad viskas žaidime aišku, tenka šiek tiek pakeliauti. Žinote, atlikti tuos veiksmus, kurie kažkada atrodė naturalūs — paskaityti piktogramų aprašus, įsigilinti į personažo sandarą, suvokti kautynių principą ir deramai įvertinti naujos, pripažįstu, painokos schemos privalumus. Priimti laisvę tokią, kokia ji yra žaidime. Aš puikiai suprantu, kad kūrėjų siekis iš esmės sugriauti MMO struktūrą, sunaikinti klases ar herojų lygius, buvo bandymas paversti MMO paprasčiau suvokiamu ir gilesniu žanru, bet gavosi atvirkščiai. Tai natūralu, nes nuo kūrimo darbų pradžios prabėgo daugybė metų ir visus tuos metus buvo kepami naujų MMO žaidimų klonai, kur kiekviena versija siekė būti dar aiškesnė nei prieš tai buvusi. TSW tapo bjauriuoju ančiuku. Tiesą sakant, po pirmo bandymo pažaisti aš ir pats jį išjungiau, o po to trejetą dienų galvojau ar noriu vėl įjungti. Galiausiai nutariau — reikia! Taip prasidėjo mano kelionė į įspūdingiausią MMO žaidimą išleistą jau po to, kai WOW tapo „cool“.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

PO PIRMO BANDYMO PAŽAISTI AŠ JĮ IŠJUNGIAU, O PO TO TREJETĄ DIENŲ GALVOJAU AR NORIU VĖL ĮJUNGTI


KAIRĖJE Pirma misterijų nustekenta lokacija, pajūrio Kingsmouth pajūrio miestelis. Kiek jame foninių negandų, pradedant šimtmečio senumo gaisrais, baigiant serijiniais žudikais ir su žvejais į uostą grįžusiu rūku. APAČIOJE Londone Tamplierių būstinę saugo ginkluoti policininkai, nes... Nežino ką saugo.

DEŠINĖJE Šią bažnyčią nuo negandų saugo Iliuminati ženklai, o jos pastorius yra gerbiamas ir žinomas, nežinomo interneto forumo lankytojas, sąskaitoje turintis šimtus parašytų žinučių.


ŽAIDŽIAME

AUKŠČIAU Verbavimas į DRAGON organizaciją. Žingsnis numeris 1.

AUKŠČIAU Verbavimas į DRAGON organizaciją. Žingsnis numeris 2, 3, 4...

86

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


TEMA

Yra tik vienas dalykas dėl kuriuo aš visiškai sutinku su garsiau kalbančiais — tema. Metalo amžius, fėjos, pilys, drakonai, orkai ir troliai užkniso juodai. Ypač troliai. Kalbant apie „The Secret World“ — šių dalykų jame nėra. Ypač trolių. Slaptame pasaulyje jų nėra. Tiesą sakant, net ir traktuojant žodį perkeltine prasme, TSW troliai yra išdidūs, į bendrą pokalbių kanalą rašo lėtai, kad neišlaistytų rankoje laikomo 2005–ųjų Merlot ir nepamestų pensnė. Todėl, kad TSW tema įpareigoja. Viską užrašant popieriuje apskritai keista suprasti, kodėl kūrėjai nepardavė milijono ar dviejų dar iki pasirodant žaidimui. Modernus pasaulis, modernūs ginklai, trejetas modernių, mistiškų frakcijų, siekiančių dominuoti pasaulyje ir paslaptingi demonai, vienu metu sugebėję tapti ir didžiausiu pavojumi žmonijai, ir taikos pasiuntiniais. „The Secret World“ tai vieta kur susiduria mūsų pasaulis, mūsų kasdienybė ir dalykai kuriais mes siekiame ją paįvairinti — mitologija, angelai, zombiai, demonai, „X–failai“, „Alan Wake“ ir „Assassin’s Creed“ suteka į vieną sraunią upę. Kiekvienas iš mano minėtų dalykų, kaip ir dešimtys kurių nepaminėjau, atsispindi žaidime, istorijoje, herojaus vystyme ir užduočių specifikoje. Turint galvoje atskirų sudedamųjų dalių populiarumą, o taip pat ir faktą, kad TSW yra ko gero pirmas išties leidžiantis pasirinkti žaidimo stilių MMO projektas, man vis sunkiau suprasti kodėl niekas jo nežaidžia. Trys frakcijos, dvi iš jų puikiai žinomos kiekvienam kuris namuose turi elektrą — Iliuminati, Tamplieriai ir Dragon organizacijos. Kiekviena jų varoma sau būdingos ideologijos ir siūlo į tuos pačius dalykus pažvelgti skirtingais požiūrių kampais. Tamplieriai, nors ir nėra tiesioginiai mums žinomų Tamplierių ordino palikuonys, yra ištikimi jų doktrinai ir praktikoms. Religingi ir tikslui atsidavę Tamplieriai savo būstinę įkūrė Londone kurį nedvejodami paleistų pelenais, jei tik įtartų, kad šis apsėstas piktų jėgų.

THE SECRET WORLD TROLIAI YRA IŠDIDŪS

Iliuminati bendruomenė savo būstinę įkūrė ant jų pačių ideologijos (ir miesto sąvartyno) pastatytame Niu Jorke. Iliuminati mąstysena ir veiklos principai ypač paprasti — išgyvena stipriausi, o jėga matuojama nulių skaičiumi banko sąskaitoje. Tyras, socialistinių pezalų nesugadintas požiūris leidžia organizacijai veikti tiksliai ir agresyviai. Galiausiai mistiškieji „Dragon“ nariai savo įtaką plečiantys iš Seulo. Tai žmonės apdariai pasirinkę neutralitetą ir šimtmečius analizavę Sun Tzu karo meną. Kantrybė ir klasta yra rytų karinės doktrinos, kurių nereikia perrašinėti kas kartą, kai pasirodo nauji tankai. „Dragon“ vengia atvirų konfliktų ir kivirčų - vietoj to pasitelkia slaptas operacijas ir

sabotažą, kurio tikslas - tarp Tamplierių ir Iliuminačių įsiplieskusį karą laistyti benzinu. Pasaulis kuriame nubunda herojus yra tikras. Mūsų pasaulis. Jame, kaip ir mūsuose, yra gyvos legendos, antikos mitai ir klasikinė fantastika, kuri ilgainiui mainėsi ir tapo miestų legendomis ar pop kultūros apraiškomis. Skirtumas tik tas, kad maždaug šiuo metu, kai mūsuose tamsiu seksualumu garsėję vampyrai ėmė švytėti, ten prasidėjo slaptų demoniškų jėgų invazija. Netrukus realų ir mistikos pasaulį skyrusi riba ima tirpti, tačiau vienas iš įspūdingiausių žaidimo elementų yra tas, kad ne viskas su kuo susidursime bus demonų darbas. Narpliodami mistiškas istorijas ne kartą susidursime su demoniškais žmonių poelgiais, kurie buvo demoniški tik tam, kad juos būtų galima suversti demonams. Foninė žaidimo istorija ir didžiausia TSW misterija yra šimtų milijonų metų senumo mitas, apie kitus žmones ir civilizacijas, klestėjusias dar iki tada kai mūsų protėviais tapo vienaląstės vandenynų bakterijos. Taip pat svarbu paminėt, kad mūsų herojus tik užmigo būdamas paprastu žmogumi, nes nubunda jau būdamas super herojumi. Mane galbūt šiek tiek suerzino tai, kad kūrėjai suteikia antgamtiškos mistikos organizacijoms, kurias virš eilinių žmonių iškelia konspiracija ir proto galia, tačiau tai lengva pateisinti per žaidybinę perspektyvą. Šiame MMO yra magija, tiesa ji kiek skiriasi nuo klasikinių fantasy apraiškų, daugiau remiasi mistiniais ritualais ir kinetinėmis galiomis. Netrukus mūsų herojų aplanko organizacijos verbuotojai ir pasiūlo pagalbą. Gauti galias yra viena, o jas valdyti jau visai kas kita. Mes žinoma sutinkam ir tampam vienos iš organizacijų nariu, tuo pat metu gaudami teisę naudotis jų transporto sistema, įgalinančia keliones ne tik erdvėje, bet ir laike. Tokiu būdu nuoseklus žaidimo istorijos pasakojimas palengva nuslysta į TV serialo formatą, kur pagrindinė siužetinė linija gali būti vystoma, kad ir 8 sezonus, bet kiekvienas jų bus išskirtinis savo lokacijomis ir atmosfera. TV serialai turi dar vieną nuostabią savybę - dauguma jų sugeba sezoną „užbaigti“, uždarydami pagrindinę siužetinę arką, bet tuo pat metu pasilikti sau erdvės tęsiniams. Analgoška situacija ir TSW. Tai MMO su pabaiga. Jį galima (ir reikia) pereiti. Duodamas šimtus intervių spaudai R. Tornquistas ne sykį minėjo, kad vienas iš jo siekių, sukurti įsimintiną MMO vienam žaidėjui. Jam tai pavyko ir galbūt tai yra didžiausia žaidimo bėda. Nes tai vis dar MMO.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

87


ŽAIDŽIAME

5 klausimai

RAGNARUI Ragnar TØRNQUIST FUNCOM kūrybos vadovas

GAMEON: Lietuva yra buvo viena paskutinių pagoniškų valstybių Europoje ir sužaidė savotiškai reikšmingą rolę griaunant Tarybų Sąjungą. Akivaizdu, kad mes gyvename slegiami Illuminati įtakos. Ko jie nori iš mūsų? Ragnaras: Illuminati nuolat ieško galių, turtų ir valdžios — tačiau jie tai daro vengdami sceninių prožekorių. Jie veikia iš užkulisių, virvelėmis valdo valdžios ir bažnyčios atstovus ir formuoja pasaulio ateitį savo labui. Jie puikiai įvaldę slapukavimo meną ir tik menkas būrelis žmonių kažką apie juos žino — tiesa dabar kai jie verbuoja naujus agentus ir meta iššūkį oponentams visame pasaulyje, situacija pamažu kinta. Lietuviai laiko save religinga tauta, norit pamėginti atspėti kokia tai religija? Manyčiau, kad Lietuviai yra Romos Katalikai — bet aš primu ir suprantu visus tikėjimus! Lietuvoje yra viena išskirtinė naktis kai prabyla gyvūnai. Jums derėtų stverti savo katę ir aplankyti Lietuvą būtent tuo 88

metu, kaip manote kada konkrečiai? Kiek man yra žinoma gyvūnai kalba beveik kiekvieną naktį — bent jau „Slaptame pasaulyje“ kur viskas yra tikra. Kas įkvėpė senovės isrotikus pirmą kartą paminėti Lietuvos vardą? Nesu tikras, bet aš žinau, kas Lietuviai buvo Teutonų ordino žygių taikiniu, kas labai gražiai susipina su mūsų idėja apie pasaulį valdančias slaptas organizacijas. Tiesa mūsų Tamplieriai ir senasis Tamplierių ordinas nėra tas pats darinys, tačiau juos sieja bendra ideologija. Mūsų Tamplieriai dalyvauja kryžiaus žygyje prieš tikrą blogį — demonus, vampyrus, gyvus numirelius... O, aš esu tirkas, kad jie ne kartą lankėsi ir Lietuvoje! Ar jūs kada nors mėginote išsiaiškinti kaip buvo išversti smuklių pavadinimai ankstesniuose jūsų žaidimuose? Ne, niekada. Bet aš tikiu kad jie buvo tokie pat nešvankūs ir dviprasmiai kaip ir anglų kalba!

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Galbūt „Funcom“ turėjo nebijoti ir patį žaidimą pristatyti kiek kitaip. Kaip savotišką daugelio žaidėjų novelę, atsikratydami to nelemto MMO trumpinio, kurio ribotumas tarsi kaitintu plienu įdegintas į mūsų smegenis. Ribotumu žinoma vadinu lūkesčius, kad gauname žaidimą kurį žaisime amžinai, nors nebūtinai planuojame tai daryti, bet vis tiek negalime atsipalaiduoti, kol neturime garantijų, kad tokia galimybė yra. Prie šio niuanso dar grįšiu teksto pabaigoje, o dabar apie tai, kas slaptame pasaulyje veikia kitaip.

JOKIŲ KLASIŲ, LYGIŲ AR GRINDO

Šių dalykų žaidime paprasčiausiai nėra. Tiesa su tam tikromis išlygomis. Personažo galia tiesiogiai priklauso nuo jo turimų talismanų ir ginkluotės. Šie dalykai, komplekte su žaidėjo pasirinktais talentais ir realiais įgūdžiais, apibrėžia įsivaizduojamą herojaus lygį. Kalbant apie požemius - komunikacijai paprastai naudojama ginklų ir daiktų kokybės sąvoka. Visi pagrindiniai žaidimo atributai yra įtakoti jo inventoriaus, o inventorius suskirstytas į gan abstrakčius kokybės lygius. Daikto kokybės lygis ir apibrėžia įsivaizduojamą lygių imtį į kurią galimai papuola personažas. Lyginant su kitais MMO, sakytume kad vienas kokybės lygis tolygus maždaug dešimčiai tradicinių personažo lygių. Taip pat būtina pastebėti, kad kiekvienas ginklas dar gali būti kelis sykius patobulintas naudojant žaidimo profesijų ir runų rinkinius. Šioje vietoje labai įdomu tai, kad už žudomus monstrus ir įvykdytas užduotis vis tiek gaunami patirties taškai, kurie kas tam tikrą imtį yra konvertuojami į savybių ar įgūdžių taškus, o šie išleidžiami atitinkamuose medžiuose. Tai štai, jei dar nepasimetėt, tai savybių taškai yra kažkas panašaus į tradicinius talentus, kurie šiame žaidime yra prieinami visi. Kitaip tariant jei pirmas personažas taptų amžina meile, teoriškai jis gali įsisavinti visus įmanomus talentus, įvaldyti visus ginklus, visas roles ir „klases“. Įgūdžių taškai savo ruožtu yra išleidžiami įgūdžių medžiuose, kurių yra po vieną, kiekvienam inventoriaus laukeliui ar ginklui. Būtent šie taškai ir apibrėžia, ar į rankas galite paimti trečio kokybės lygio automatą, ar ne. Skamba gal ir painiai, bet apsipratus, tai labai patogi ir universali sistema. Abiejų rūšių taškus galima kaupti kiek norisi ir investuoti į savybes tada kai tai atrodo būtina. Pavyzdžiui, jei žaidimo pradžioje nežinote koks iš dviejų pasirinktų ginklų bus dominuojantis, galite palengva investuoti taškus tai į vieną, tai į kitą ir taip


ieškoti aukso viduriuko. Arba pasielgti atvirkščiai. Įgūdžius pirkti tik tada, kai į rankas pakliūna daiktas kuriam jie reikalingi. Tam tikra prasme tokia sistema leidžia užsidėti 3 lygio kepurę žaidžiant su pirmo lygio personažu. Tačiau tokia sistema be abejo lėmė ir gan drąsų požiūrį į kautynes. Zombiai ir kiti čiuptuvuoti monstrai pasižymi išskirtinėmis atakomis, kai kurios jų labai pavojingos ir galingos, tačiau apie jas praneša tam tikros žymos. Vadinasi, nepaisant to, kad kautynės parengtos įgūdžiais, jos papildytos ir tokiais dalykais kaip matomumo lygis ar kliūtys. Norint sėkmingai kovoti su rimtesniais monstrais tenka judėti po aplinką, išnaudoti aktyvią dodge sistemą. Tiesa šiuos elementus jau turi dauguma MMO žaidimų, tačiau TSW privalumas išlieka plačiame, neribotame ginkluotės, įgūdžių ir žaidimo stiliaus pasirinkime. Net ir naudojant tą patį automato ir akimbo pistoletų „combo“, į aktyvių savybių laukelį galima susimesti kelis skirtingus build’us. Pradedant galinga daroma žala su priešų judėjimo kontrolės elementais, baigiant tolimos atakos klasei, kuri atstumą išnaudoja tik priešo dėmesio patraukimui, o visame grožyje atsiskleidžia tik užvirus artimai kovai.

TAI YRA KO GERO PIRMAS IŠTIES LEIDŽIANTIS PASIRINKTI ŽAIDIMO STILIŲ MMO PROJEKTAS Kaip išsirinkti norimą klasę, arba kaip nepasiklysti milžiniškame galimybių labirinte? Šis klausimas nedavė ramybės ir man, ypač suvokus, kad žaidimo pradžioje, to išvengti paprasčiausiai neįmanoma. Galbūt kūrėjai taip pasielgė tyčia, kad išprovokuotų žaidėjus ieškoti savęs. Ankstyvi įgūdžių rinkiniai yra ganėtinai pigūs - pirmoje žaidimo zonoje galima išmėginti ne mažą dalį ginklų ar jų derinių. Radus bent vieną ginklą kuriam juntama simpatija, belieka atsidaryti kaladžių medį, kuriame rasime tradicinių klasių aprašus.

Kiekvienai frakcijai kūrėjai sukūrė keleto klasių aprašus, tarsi apibūdindami vienos ar kitos frakcijos požiūrį į kautynes. Šiuose aprašuose galima pažiūrėti visus siūlomus variantus kuriuose yra pasirinktas ginklas ir tokiu būdu išsirinkti antrą. Kaladėse taip pat sužymėti ir visi tam ginklų duetui skirti įgūdžiai, tiesa, paprastai tai gan aukšto lygio įgūdžiai, tad pirmas 30-40 žaidimo valandų vis tiek turėsite galvoti savrankiškai. Vėliau, atrakinant „firminius“ kaladės įgūdžius, gaunamos papildomos savybės kurios galutinai įrėmina herojų kažkokioje rolėje. Laikinai, žinoma, nes kai tik jūs užpildote kaladę savybėmis, galite rinkti kitos kaladės savybes. Persijungimas tarp kaladžių nieko nekainuoja, tiesą sakant jis yra skatinimas, kūrėjai leidžia ateičiai išsaugoti tiek įgūdžiu rinkinius, tiek jiems parinkta inventorių. Galiausiai lieka GRIND elementas. Jo buvimas ar nebuvimas iš esmės yra išgalvotas dalykas. Grind’as yra visur, tiesiog laikomasi bendro sutarimo sakyti, kad jo nėra, jei žaidimas pateiktas taip, kad jame galėtum pasiekti viską ką nori, per daug nekartodamas to paties veiksmo. Vėlgi, tai neliečia tos pačios užduoties kartojimo, ar ne? Grubiai šnekant, grind’as yra šernų žudymas, parą nieko nevalgant ir nemiegant. Jei grind’u pavadinsim kažką plačiau, paaiškės, kad jis yra visuose žaidimuose, tame tarpe ir skirtuose vienam žaidėjui, o tai jau išvis skamba nelogiškai. „The Second World“ grind’o nėra, net jei šiai sąvokai naudojate platesnį apibūdinimą, nei šernų medžioklė. Jo čia nėra, dėl dviejų priežasčių. Visų pirma — grobio sistema. Žudant monstrus iškrenta visokių daikčiukų ar pinigėlių, tačiau ne tiek daug, kad eidamas gatve ir pamatęs kalmarus ryjantį zombį norėtum jį žudyti. Tas pats liečia ir tvirčiau sudėtus monstrus. Jie kažką „išmeta“ dažniau nei pilka masė, tačiau ir mušti juos tenka ilgiau. Reziumuojant paaiškėja, kad TSW yra vienas pirmųjų MMO žaidimų, kuris nusisuka nuo tradicinės „loot driven“ sistemos ir išvengia terlionių su tonomis pilko šlamšto. Tiesą sakant tai pirmas žaidimas gyvenime, kurio milžiniškame žemėlapyje tėra du daiktų supirkėjai ar pardavėjai. Pastebėjau, kad per pirmas 20 žaidimo valandų aš pas juos buvau tris, gal keturis sykius ir nė karto per visą tą laiką man netrūko vietos inventoriuje. Taigi, spardyti monstrų dėl grobio neapsimoka. Dėl patirties taškų irgi ne. Personažas neturi konkretaus lygio, tad montrų mušimas tarsi netenka prasmės, ypač turint galvoje, kad už atliktas užduotis taškų duodama kelis kartus daugiau. Taigi, finale mes patenkam į ganėtinai realistišką aplinką ir herojaus elgesys ima priminti natūralų, praktiško ir racionalaus žmogaus elgesį. Atvyksti į pasirinktą vietovę, išsiaškini kokios problemos slegia vietinius, įvykdai pavestas užduotis

89


ŽAIDŽIAME ir keliauji toliau. Jokio stoviniavimo, jokio bereikalingo smurto.

KAIP IŠGAUTI ATSAKYMĄ IŠ LAVONO?

Tačiau visa apie ką rašiau aukščiau tėra žaidimo elementai kurie paverčia veiksmą dinamišku, suteikia naujų potyrių, bet ilgainiui TSW ir kitų MMO skirtumai aptirpsta. Visi, išskyrus vieną — pačias užduotis. Šiuo atžvilgiu TSW prilygsta ir pranoksta ne vieną siužetinį žaidimą vienam žaidėjui. Visas žaidimo užduotis galima skirstyti į tris rūšis — kautynės, sabotažas ir tyrimai. Kautynių tipo užduotys yra kažkas panašaus į tai, ką rasite, bet kuriame MMO. Surask monstrą X, nužudyk, gauk apdovanojimą. Čia reiktų pastebėti, kad TSW nereikia „pridavinėti“ užduočių. Atlikę tai kas buvo prašyta jūs ne grįžtate pas užduoties davėją, o surašote veiklos ataskaitą ir siunčiate į savo frakcijos informacijos centrą. Esmė tame, kad kiekviena užduotis, kad ir kokia triviali ji bebūtų yra tarsi suleidžiama į centrinį duomenų banką, kuriame analitikai bando atrasti skirtingų, kartais šimtmečiais atskirtų įvykių sąsajas su demonų pasauliais ar kitų frakcijų veikla. Taigi, nužudę monstrą X tiesiog paspaudžiate „send report“ mygtuką ir gaunate apdovanojimą. Tai nebus taip paprasta kitose užduotyse. Sabotažo misijos dažnai reikalaus įveikti gerokai galingesnių oponentų saugomas zonas, vengti saugumo kamerų, spąstų ir panašių dalykų. Tai misijos kuriose teks ir pašokinėti, ir pagalvoti kaip išvengti kovos, kurią akivaizdžiai pralaimite. Tyrimų misijos dar painesnės, dažnu atveju pareikalausiančios bendro išsilavinimo žinių ir loginio mąstymo. Šios misijos yra žaidimo perlas ir veikiausiai jo prakeiksmas, nes sprendžiant iš pokalbių kanalo, daugumai žaidėjų kelias „end game“ link atrodo pernelyg nereikšmingas, kad gilintis į smulkmenas. Gaila. Nes šios misijos tobulai įpintos į žaidimo audinį ir tuo pat metu yra pati tvirčiausia jungtis tarp trijų pasaulių — TSW žemės, TSW slaptojo pasaulio ir mūsų. Aš tiesiog pateiksiu keletą pavyzdžių. Vienu momentu mes išsiaiškinam, kad atsakymą į mums rūpimą klausimą žino miręs žmogus, kurio vėlė tariamai įkalinta kalėjimo kameroje. Kaip ją prakalbinti? Atsakymas žinoma paprastas — mirti ir apsilankyti minėtoje kameroje. Tokių misijų yra ir tam pačiam „World of Warcraft“ iškyrus vieną mažą niuansą... Ten žaidėjui pasakoma, kad jis turi mirti, o čia ne. Kitoje misijoje gali tekti įminti kompiuterio slaptažodį, sujungiant savarankiškus atradimus į krūvą. Užduotis neverčia apžiūrėti patalpos, bet tik ją

90

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


apžiūrėję suprasite, kad kompiuterio savininkas dievino klasikinę muziką. Tokiu atveju ir kompiuteryje palikta užuomina atrodys logiška. Priešingu atveju gali nė nepagalvoti, kad „Keturi metų laikai“ siejami su koncertu pianinui, o ne su pica. Dalis žaidimo užuominų slypi žaidimo pasaulyje, jame gausu spaudos, knygų, adresynų ir interaktyvių objektų, kurių kiekvienas yra ne tik reikšminga detalė konkrečiai užduočiai, bet ir smulkutė milžiniško paveikslo dalis. Kita dalis atsakymų palikti mūsų pasaulyje - pavyzdžiui, norėdami nulaužti „Orochi“ grupės kompiuterį, ar suremontuoti anteną turėsite pasiknisti realiame jų portale esančiame darbuotojų ar produktų aprašymo registre. Tam reikalui žaidime integruota interneto naršyklė, ji iššoka spustelėjus „B“ ir iš karto atveria google. Misijų pateikimas taip pat įsimintinas. Kiekvienai siužetinei misijai sukurtos pilnai įgarsintos scenos, kurios pažeria galybę papildomų faktų apie slaptą pasaulį ir tuo pat metu sutvirtina mūsų sąlytį su juo. Na pavyzdžiui... Vaikis išėjęs iš saugaus prieglobsčio ir gyvenantis riedučių parke tik todėl, kad suagę neleidžia jam naudotis ginklais. Vaikis jaučiasi paniekintas ir išdurtas, jis to neslėps pasakodamas apie savo pasiekimus žaidžiant „Left 4 Dead“. Jis žinojo tiesą ir taškė zombius dar tada, kai miesto šerifė nešė gėles ant jų kapų, o dabar jam neduoda net ginklo. Žaidime gausu nuorodų į modernią pop kultūrą ar klasikinius nerdiškus reikalus, pradedant „Iliuminati“ paslaptis dešifruojančiais kunigais, baigiant specialios paskirties agentais, tarpusavyje bendraujančiais frazėmis iš „Star Trek“. Be abejo žaidime gausu ir mišrių misijų, tad dauguma nužudyk monstrą X užduočių gali turėti sabotažo ar galvosūkių stiliaus įvadą. Skirtumas tik tas, kad galvosūkiai veiksmo misijose paprastesni, dažnu atveju su papildomomis nuorodomis žemėlapyje, tuo tarpu tik galvosūkiams dedikuotos užduotys kartais gali atrodyti iš ties neįveikiamos, o siūlo galo paieškai gali prireikti ir valandėlės kitos. Šioje vietoje galiu tik pasidžiaugti, kad žaidimas neskuba dalinti papildomų nuorodų ar pagalbos, arba atleisti už tai, kad esi klaidingame kelyje. Jam nusišvilpt, kad užuominą kurią reikia priimti pažodžiui, žaidėjas interpretuoja. Nesigauna? Nedaryk ir užsiimk tuo ką moki geriausiai. Susidaro įspūdis, kad toks būtų antrinis TSW motto.

KAS BLOGAI?

Blogai TSW padaryta tai, kas iš esmės apibrėžia MMO sąvokas. PVP įdėtas tik tam, kad būtų ir jis nėra išraiškingas. Kelios arenos, kuriose subėga minia pilkų kareivukų ir tratina vieni kitus. Tai asmeniniais įgūdžiais ir komandiniu darbu paremtos kautynės,

mat statistiniai parametrai yra nugludinami taip, kad nė viena komanda neturėtų pranašumo. Taip pat sklinda kalbos (patys dar deja nepatikrinom), kad žaidime silpnas „endgame“ elementas. Kaip ir minėjau, tuo nesunku patikėt, nes tai būdinga visiems naujiems „MMO“. Skirtumas gal tik tas, kad kiti MMO turi gana aiškią ateities viziją, kurios TSW galbūt stokoja. Bent jau tol, kol bandome jį sugrūsti į MMO rėmą. Štai čia ir susimauna MMO bendruomenė, kuri trokšta kitokių MMO, bet nenori priimti kitokios MMO traktuotės. Pagrindiniu TSW arkliuku turėjo tapti sužavėtų žaidėjų pasakojimai ir įvykių interpretacijos. Asmeninės istorijos ir paralelių tarp dviejų pasaulių brėžimas. Nieko to nenutiko, nes didesniai daliai jau sukramtytą maistą mėgstančių žmonių, TSW pasirodė tiesiog — meh. Man asmeniškai, galvojant apie TSW potencialą svaigsta galva. Aš kalbu apie galimybes vystyti žaidimą papildomai „Sezonais“ perteikiant vis daugiau ir vis tvirtesnius ryšius su realiu pasauliu turinčias lokacijas. Tai nuostabi erdvė masinei provokacijai ir žaidėjų studijai. Pagalvokite, kokias siužetines linijas šiame žaidime galima sukurti remiantis rugsėjo 11–osios atakų ar Breiviko išpuolio motyvais. Realiame pasaulyje mes dedamės žiną atsakymus, kurių iš tikrųjų nėra. TSW yra ta erdvė kurioje mes galėtume ne tik pasinerti į galimą konspiraciją, bet ir pažvelgti į tam tikrų įvykių motyvus. Pamatyti didesnį paveikslą. Na pavyzdžiui... Būtų sunku net ir mėginti pateisinti paskutinius ginkluotus išpuolius, nusinešusius dešimtis nieko dėtų žmonių gyvybių. Tačiau nemėgindami pateisinti, net nematome ir prasmės gilintis į įvykių priežastis, ar galimus jų padarinius. Atmetus ginklų ir žiaurių žaidimų kontrolę, žinoma. Žaidimo erdvėje į tuos pačius dalykus mes žvelgtume kiek kitaip. Kai pats įvykis ar jo kaltininkas nėra toks reikšmingas, kaip motyvai ir aplinkybės paaiškinančios kodėl tai nutiko. Per konspiracijų, ar per eilinio žmogiško paklydimo prizmę...

TRYS FRAKCIJOS, DVI IŠ JŲ PUIKIAI ŽINOMOS KIEKVIENAM KURIS NAMUOSE TURI ELEKTRĄ — ILIUMINATI, TAMPLIERIAI IR DRAGON ORGANIZACIJOS. KIEKVIENA JŲ VAROMA SAU BŪDINGOS IDEOLOGIJOS IR SIŪLO Į TUOS PAČIUS DALYKUS PAŽVELGTI SKIRTINGAIS POŽIŪRIŲ KAMPAIS.

Taip... TSW galėtų tęstis amžinai ir mums labai apmaudu, kad taip greičiausiai nenutiks. Žaidime yra smulkių klaidelių ir jis kenčia nuo itin medinės veikėjų animacijos. Realių, rimtų klaidų žaidime mažai. Jis tiesiog kitoks. Puikiai suplanuotas, įtraukiantis ir vertas to sumauto mėnesinio mokesčio, kurio, tikėtina, netrukus bus atsisakyta. Suteikite jam šansą bent tada.

A GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

91


ŽAIDŽIAME

LEGEND OF GRIMROCK Leidėjas

Almost Human Ltd Kūrėjas

Almost Human Ltd Platforma

PC

92


ATGAL Į FANTASY PRAEITĮ Mūsų dienomis nepragyvensi iš tunelių tyrinėjimo. Vieninteliai ten sutinkami monstrai – „bomžai“, o ir lobio menka. Nebent vogtum telefono laidus. Fantasy pasauliuose, kita vertus, tai yra labai normali ir perspektyvi profesija.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

93


ŽAIDŽIAME

N LEGEND OF GRIMROCK Leidėjas

Almost Human Ltd Kūrėjas

Almost Human Ltd Platforma

PC

Martynas KLIMAS ors dažname žaidime lįsdami į tunelius randame daug nevykusių nuotykių ieškotojų lavonų, būti valstiečiu magijos, drakonų ir demonų pasaulyje yra nepalyginamai prastesnė alternatyva. Todėl ir klasikinių fantasy RPG žaidimų lentynos pilnos vieno ar kito plauko požemių simuliatorių. „Legend of Grimrock“ yra bandymas mums priminti tuos praėjusius, techniškai primityvius laikus. Žaidimo istorija nėra labai sudėtinga. Kažkokiame tolimame fantasy krašte stūkso Grimrock kalnas. Tačiau tai nėra tiesiog paprasta akmenų krūva, nusėta ožiais, šerpais ir alpinistų lavonais. Grimrock vidus yra išvagotas įvairiausių nenatūralios kilmės tunelių, kurie savo ruožtu yra pilni spąstų ir monstrų. Kažkuriam karaliui sušvietė geniali mintis, kad teisingumą šalyje galima vykdyti įdomiu būdu suteikti nusikaltėliams malonę, atleisti juos nuo nuodėmių žmonijai, o tuomet įstumti juos pro ertmę Grimrock kalno viršūnėje. Į pastarąją nusikalstamo pasaulio atstovus gabena valdiškų dirižablių flotilę valdančio karaliaus svainio UAB'as "Dirižablita". Tokiu būdu bet kuris šviežiai išteisintas pilietis, sugebėjęs ištrūkti iš požemių, tampa laisvu piliečiu. Dorų valstiečių laimei, tokių dar nepasitaikė, tačiau į žaidėjo rankas perduota padugnių komanda gali tapti pirmąja sėkmingų Grimroko kalno nugalėtojų laida.

„LEGEND OF GRIMROCK“ YRA BANDYMAS MUMS PRIMINTI TUOS PRAĖJUSIUS, TECHNIŠKAI PRIMITYVIUS LAIKUS.

Taip, komanda, nes žaidžiant teks valdyti keturių kalinių komandą. Gali pasirodyti kiek keista jaunesnės kartos žaidėjams, tačiau analogiškas sprendimas buvo inovuojamas legendinėje RPG serijoje „Might and Magic“ bei kituose to paties laikotarpio RPG žaidimuose. Veikėjai gali būti vienos iš keturių rasių ir trijų klasių. Žmonės yra nuobodūs universalai, o kitos rasės turi po savo specialybę. Pavyzdžiui - minotaurai yra geriausi kariai. Galima priimti jau duodamą komandą arba susirinkti savo, jei žaidėjas turi nenumaldoma norą, pavyzdžiui, magą-vabalą pavadinti Tran Zan Ziuzeksu. Šie keturi šaunuoliai dvejomis gretomis okupuos vieną kvadratuką, nes Grimrock požemiuose visa teritorija yra suskirstyta vienodo dydžio kvadratais.

94

@Lord_Denton

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Pirmoje eilėje stovintys gali kovoti ranka rankon, bet ir atitinkamai gauna daugiau žalos. Už jų nugaros esantys gali palaikyti morališkai, burtais, strėlėmis, pabaksnoti ietimi ar apsikeisti vietomis su sužeistu kariu. Nereikia nė sakyti, kad priekyje bus du kariai, o gale – magas ir vagis, o burtininkas niekada su niekuo nesikeis vietomis. Susidūrus su priešu reikia spausti deramas veikėjų atakas (ar, mago atveju, iš runų surinkti burtą) ir tikėtis, kad tau šypsosi atsitiktinių skaičių generatorius.

FONE Kažkokiame tolimame fantasy krašte stūkso Grimrock kalnas. Tačiau tai nėra tiesiog paprasta akmenų krūva, nusėta ožiais, šerpais ir alpinistų lavonais. Grimrock vidus yra išvagotas įvairiausių nenatūralios kilmės tunelių, kurie savo ruožtu yra pilni spąstų ir monstrų.

Aišku, ne vien atsitiktinumas lemia kovos baigtį. Juk joks RPG neišgyventų be inventoriaus kaupimo ir lygių kėlimo! Sunku patarti tiksliai, kokius ginklus ar sritis reikia tobulinti. Na, išskyrus tai, kad kariams būtina kilstelti šarvus, nes kitaip teks lakstyti pliku užpakaliu. Tai labai susiję su tuo, kad Grimrock tuneliuose nėra parduotuvių ir teks suktis su tais daiktais, kurie randami ar atimami.Laimei, jie nelūžta – išskyrus deglus, kurie amžių amžius degę monstrų pilnuose tuneliuose, pradeda gesti herojų rankose. Vienas unikalus inventoriaus aspektas yra tai, kad reikia kaupti maistą, nes jis būtinas numalšinti komandos narių alkį. Gerai, kad pastarieji neturi kitų fiziologinių poreikių, nes tualetinio popieriaus Grimrocke nė su žiburiu nerasi... Vienas pirmųjų priešų yra skaniai atrodančios milžiniškos sraigės, bet vėliau sutinkami ir visokiausi kiti oponentai. Sunku išskirti blogiausią,

Galima priimti jau duodamą komandą arba susirinkti savo, jei žaidėjas turi nenumaldoma norą, pavyzdžiui, magą-vabalą pavadinti Tran Zan Ziuzeksu

Grimrock požemiuose visa teritorija yra suskirstyta vienodo dydžio kvadratais

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

95


ŽAIDŽIAME

GRIMROCKO BESTIJOS

96

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


nes jie visi šlykštūs. Mano asmeninis pasirinkimas - baimės faktoriaus klasika milžiniški nuodingi vorai. Velniai rautų, jų buvo net ir „System Shock 2“! Kitaip nei „System Shock 2“, „Grimrock“ neturi įtikinamo lygių dizaino. Jei „System Shock 2“ kosminiai laivai atrodė kaip funkcionalios, bet nusiaubtos vietos, tai kalno požemius projektavo fantasy „Umbrella“ korporacijos dizaineris. Nes kaip ir „Resident Evil“ lygiai, „Grimrock“ požemiai yra suprojektuoti spąstams ir galvosūkiams, o ne kaip realiai egzistuoti galinčios vietos, vėliau prisodrintos įvairių nepatogumų įsilaužėliams, vagims ir mokesčių inspektoriams. Kita vertus, požemiai senu „Wolfenstein“ papratimu yra pilni ir slaptų vietelių, kuriose laukia lobis. Tik šiuo atveju tai gali būti dar šiek tiek sunkios geležies į kuprinę - šalmas ar kardas. Kaliniams belieka džiaugtis ir tuo. Kaip ir dera tokio kalibro žaidimui, „Grimrock“ neturi vaizdo kortas deginančios grafikos ar procesorių ryjančio fizikinio variklio. Tačiau žaidimas atrodo funkcionaliai gerai. Jis atrodo kaip tik taip, kaip ir turi atrodyti žaidimas apie monstrų pilnus požemius. Garsas nusikalsta tuo, kad priešų skleidžiamus garsus galima girdėti kiaurai visas sienas, kurias tikriausiai statė "kartonkių" statytojai iš Lietuvos. Kelia paranoją, ypač kai tie priešai būna už devynių sienų ir šimto plytų. „Legend of Grimrock“ galima lyginti su „Dungeons of Dredmor“. Pastarasis turi daugiau humoro ir įvairovės, tačiau „Grimrock“ yra intelektualesnis savo galvosūkiais ir pranašesnis vizualiniu išpildymu. Vertinimą nulemia asmeninis skonis. Sėkmingą žaidimo „vartojimą“ nulemia ir tai, ar esate žaidę požemių žaidimus dar tais laikais, kai Z ašis žaidimuose dar neegzistavo.

PIRMOJE EILĖJE STOVINTYS GALI KOVOTI RANKA RANKON, BET IR ATITINKAMAI GAUNA DAUGIAU ŽALOS. UŽ JŲ NUGAROS ESANTYS GALI PALAIKYTI MORALIŠKAI, BURTAIS, STRĖLĖMIS, PABAKSNOTI IETIMI AR APSIKEISTI VIETOMIS SU SUŽEISTU KARIU.

Žaidimo anonsas

tinyurl.com/dr-grimrock

C

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

97


ŽAIDŽIAME

SLEEPING DOGS Leidėjas

Square Enix Kūrėjas

United Front Games Platforma

PS3 XBOX360 PC

98


Grąžinkite Reksą... „Sleeping Dogs“ nebus pirmas į vadovėlius ir gausybę GDC pranešimų įtrauktas žaidimas, kuris seks išsidūrusio, trumparegio (arba sėkmingo ir pastabaus) leidėjo istoriją. Tačiau tai pirmasis pastarųjų metų projektas, privertęs abejoti epiškumu garsėjančia „Activision“ įžvalga.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

99


ŽAIDŽIAME

A SLEEPING DOGS Leidėjas

Square Enix Kūrėjas

United Front Games Platforma

PS3 XBOX360 PC

Artūras RUMIANCEVAS „Activision“ galima mylėti, galima nekęsti, bet abiem atvejais tektų sutikti su teiginiu, kad stiprioji leidėjo pusė — uoslė. Skirtingai nei kiti leidėjai, „Activision“ tarsi neturi sielos. Dauguma studijos rastų, ar nupirktų projektų nepalieka jokio pėdsako bendrame kompanijos paveiksle, tik finansinį indėlį. Iš esmės tai pilka kompanija, kuri jau kelinti metai mūsų minima labiau iš tamsiosios pusės, tarsi atskiriant sėkmingus jos projektus ir leidžiant jiems gyvuoti savarankiškai. Nežinia, galbūt toks elgesys vienas iš slaptų kompanijos veiklos modelių. Leidyba betarpiškai siejama su finansais ir „Activision“ neriasi iš kailio, kad turėtų kuo pozityvesnį veidą tarp investuotojų, o savo palaikymą žaidėjai gali išreikšti lenkdamiesi savo dievinamo IP stabui. „True Crime“ serija be abejo gimė kaip dar vienas bandymas pasipinigauti. Žmonės trokšta naujų „GTA“ tačiau „Rockstar“ nepajėgūs jo duoti tiek kiek norisi, tad kiekvienas stambesnis leidėjas pabandė laimę atsiriekti pyrago dalį. Su pirmais žaidimais „Activision“ prašovė. Tai normalu, tai lėmė daugybė veiksnių, tad tiek žaidėjai, tiek analitikai galėtų be vargo pateikti po 10 skirtingų versijų. Bet... Jei „Activision“ tikrai matė kaip atrodo „True Crime: Hong Kong“ — jie neturėjo jokio pagrindo ryžtis eutanazijai, bet ryžosi. Projektas buvo užmigdytas ir kurį laiką kybojo tarp gyvųjų ir mirusiųjų pasaulio. Tuomet į sceną žengė „Square Enix“...

„SLEEPING DOGS“ — TAI IŠ NEPAVYKUSIOS EUTANAZIJOS MIEGO IŠTRAUKTAS MIŠRŪNAS

„True Crime: Hong Kong“ buvo pažadintas iš komos, patobulintas, nušlifuotas, pervardintas į „Sleeping Dogs“ ir išleistas. Išleistas tiesiog tobulu metu, kai internete netyla kalbos apie GTA V, o žaidėjai yra kamuojami alkio. „Sleeping Dogs“ — tai iš nevykusios eutanazijos miego ištrauktas mišrūnas, matęs angelus ir todėl dabar ypač prieraišus naujam šeimininkui. Prielipa labiau nei gyvybę vertinantis galimybę tarnauti naujam globėjui. Tiek leidėjui, tiek žaidėjui.

MIŠRŪNAS

Kūrėjai ir patys neslepia, kad kurdami nuotykius Hong Konge atsiribojo nuo inovacijų ir siekė nušlifuoti tai, kas trukdė pamilti „True Crime“ seriją. Žaidžiant darosi akivaizdu, kad į savo darbą jie

100

@artojas

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Šaltieji ginklai yra Hong Kongo „consumables“. Stvėrei, nudūrei kažką ir išmetei

APAČIOJE „Sleeping Dogs“ Hong Konge dinamiška paros laiko kaita, bet... Kažkas su ja ne visai gerai, 90 procentų mano žaidimo vyko naktį.

DEŠINĖJE ARČIAU Kad mano vizitas į žaidimo pasaulį užsitęs, supratau iškart po to, kai davė motociklą. Jį davė... iškart DEŠINĖJE TOLIAU Lenktynės puikiai subalansuotos, trąsos intriguojančios, DI greičiausiai nuolaidžiauja, bet tai neerzina. Priešingai. Norisi varžytis daugiau!

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

101


ŽAIDŽIAME

AUKŠČIAU Muštynės žaidime paremtos dviem mechaniniais principais. Atakuojame „popieriaus, žirklių, kumščio“ principu, ginamės — „Assassin's Creed“ tipo counter'iais. Animacija išlieka tobula nepriklausomai nuo to ką darome

AUKŠČIAU GANG'AM style! Gang'ų žaidimas be auksinio pistoleto, tokia pati nesąmonė, kaip ir šaudyklė be zombių

102

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


pažvelgė rimtai. Visų pirma, projekta perėmusi studija „United Front“ panaudojo savo patirtį kurią veikiausiai įgyjo kurdami „ModNation Racers“. Aš čia žinoma lenkiu save ir visiškai griaunu teksto struktūrą, bet pradėti norisi būtent nuo to, kad „Sleeping Dogs“ yra pirma smėlio dėžė kurioje malonu tiesiog vairuoti. Vadinasi ir lenktyniauti. Vadinasi tai pirmas tokio pobūdžio žaidimas kurį aš trokštu įveikti visais 100 procentų. Trūksta jau nebe daug. Bet grįžkime prie kūrėjų pažiūrų. „Sleeping Dogs“ visa savo širdimi yra kažkas mielo ir sukeliančio teigiamą deja vu. Pats žaidimo branduolys artimas GTA III epochai, grafika „minkštutė“, neperkrauta, nepretenduojanti į foto realizmą, trūkumai pamaskuoti efektais. Vertinant mechanikas ir žaidimo eigą taip pat dominuoja klasikinių GTA taisyklės. Siužetinė linija įtraukianti, bet ne dominuojanti, šalutinės veiklos ar misijos paprastos, tačiau geografiškai parankiai išmėtytos, tad savaime prašosi vykdomos. Žinia, ne kiekvienam žaidėjui užtenka motyvacijos pavogti visas mašinas iš sąrašo, susipirkti visus įmanomus rūbelius ar surasti visus paslėptus dalykėlius, tad šioje vietoje „United Front“ į pagalbą kviečiasi „Assassins Creed“ seriją. Kiekvienas radinys žemėlapyje gali įtakoti vieną iš herojaus parametrų, o pastarieji tankiai įausti į žaismo audinį. Mūsų valdomas Vėjus Šenas (aha, jo vardą rašysiu lietuviškai, nes labai smagiai skamba), gali tobulinti savo „veidą“ (tiesiog tai, kaip jį vertina Hong Kongo praeiviai), triadų ir policijos reitingus, o taip pat puoselėti santykius su kung–fu treneriu. Pavyzdžiui... Visame mieste paslėpta 12 rytų kalendoriaus skulptūrų kurias iš sensėjaus kažkas pavogė. Radus vieną jų išmokstamas naujas kung–fu judesys, kuris ne tik įneša įvairovės kautynių sekoms, bet ir ženkliai padidina šansus laimėti gatvės kautynių turnyrą, o ši pergalė teigiamai atsilieps „veidui“ ir piniginei. Piniginėje atsiradę doleriukai gali būti iškeisti į rūbelius, kurie dėvimi komplekte gali didinti policijos ar triadų reitingus, atnešti didesnį finansinį pelną ir t.t. Tas pats liečia ir policijos užduotis, bylų narpliojimas ir narkotikų platinimo tinklo ardymas perimant saugos kamerų kontrolę, leidžia išleisti sukauptus taškus policijos medyje ir patobulinti ne tik kautynių įgūdžius, bet ir pagerinti savo išlikimo šansus susišaudymuose, išmokti vogti automobilius „nepažadinant“ jų sirenų. Ilgainiui, nuosekliai vystant visus keturis medžius, viename jų atrakintos savybės papildo kitas ir anksčiau neįveikiamais atrodę iššūkiai tampa gan paprasti. Greta to, žaidime esantis merginimo mechanizmas padeda aktyvuoti žemėlapio suflerius, tad maždaug tuo metu, kai atsibos savarankiškai

ieškoti sveikatą didinančių altorių, ar slaptų skrynelių, jos pačios atsiras jūsų žemėlapyje. Aš tai vadinu tobulu balansu, nes kiekvienas žaidimo elementas yra čia ne dėl to, kad jis smagus pats savaime, bet ir todėl, kad jis sąveikauja su pačiu žaidimo pasauliu, yra neatskiriama didesnės dėlionės dalis. Tiesa tokie dalykai kaip karaoke, ar maisto kioskeliai galbūt yra šiek tiek „pritemptas“ reikalas, tačiau jei kada žaidėte „Yakuza“ serijos žaidimus, šiltai sutiksite ir juos. Žinoma tiek maistas, tiek rūbų turgus, tiek arbatinės, ar gaidžių peštynių pavilkonai yra integruoti mechaniškai ir kuria savotiškas naudas veikėjui, tačiau pagrindinė šių elementų paskirtis perteikti lokacijos autentiškumą, leisti prisiliesti prie Hong Kongo, apčiuopti jo pulsą, įsijausti ir pasinerti į paprastutį žaidimą vaidmenimis.

ŠUO KURMIO KAILYJE

Taip, pažaisti vaidmenimis, nes tada „Sleeping Dogs“ gauna papildomą adrenalino injekciją. Žaidimas eilinį sykį seka istoriją apie po priedanga dirbantį policininką, kuris infiltruojamas į vieną iš Hong Kongo triadų gaujų, tikintis ją sugriauti iš vidaus. Vėjus Šenas pats kilęs iš Hong Kongo, tačiau emigravęs į JAV, dabar grįžta ir yra tvirtai pasirįžęs padėti vietinei policijai. Netrukus paaiškėja, kad jis turi asmeninių motyvų nekęsti triadų, tačiau tuo pat metu ima ryškėti ir jo prieraišumas namams ir jų kultūrai, kuri be triadų irgi sunkiai įsivaizduojama. Kažkuriuo momentu kūrėjai tikrai degė noru žaidime perteikti gilią dramą, galbūt vedančią tragiškos, ar kelių skirtingų pabaigų link. Galima justi ir jų norą įlysti į žaidėjo pasąmonę, perteikti nerimą ir po priedanga dirbančių asmenų vidinius konfliktus. Yra tokių užuomazgų, tačiau jos taip ir liko užuomazgomis be platesnio konteksto. Siužetas pasuka klasikinio Hong Kongo kino keliu, per daug neperkraudamas žaidėjo pamąstymais, daugiau dėmesio sutelkdamas į meistriškai valdomą kumštį, efektus ir gatvės lenktynes. Tai nėra blogai, nes norint pateikti kažką emociškai trikdančio, reiktų taikyti bent jau į Martino Scorseses „Departed“, o tai nėra ypač paprasta užduotis. Žodžiu siužetiškai žaidimas nepasiūlo nieko sukrečiančio, siužetiniai vingiai jei ir nenuspėjami, tai labai nuoseklūs, didelių netikėtumų nėra, tad belieka leistis nešamam tėkmės. Todėl įsijautimas į rolę ir yra gan svarbus, nes tai tiesiog gali būti susyję su žaidimo stiliumi ir šalutiniais tikslais kurių sieksite.

PINIGINĖJE ATSIRADĘ DOLERIUKAI GALI BŪTI IŠKEISTI Į RŪBELIUS

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

103


ŽAIDŽIAME

Sun Yee On Žaidimo herojus yra Sun On Yee grupuotės narys, o pasaulyje egzistuoja organizacija labai panašiu pavadinimu — Sun Yee On. Dar žinoma kaip „Teisuoliškumo, taikios komercijos ir industrijos gildija“, Sun Yee On yra viena įtakingiausių triadų organizacijų, veikianti Hong Konge ir žemyninėje Kinijos dalyje. Ši organizacija įkurta dar 1919 metais, vienyja per 50 tūkstančių narių, veikia ne tik azijoje, bet ir JAV, ar keliose Europos valstybėse. Sun Yee On verčiasi reketu, falsifikavimu, nelegalia prekyba, turto prievartavimu, lošimais, prostitucija ir žinoma pinigų plovimu. Apie tai, kad Sun Yee On tapo Sun On Yee prototipu liūdyja ir jų kova dėl įtakos su kita organizacija 14K. Žaidime mums pagalius į ratus kaišioja 18K nariai. Įdomu ir tai, kad daugiausiai žalos realios organizacijos egzistavimui turėjo vietinė

104

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

policija. Visų pirma 1986 metais, organizacijos nariu tapęs, buvęs Hong Kongo policijos pareigūnas, grįžo į doros kelią ir pasiprašė į liūdytojų apsaugos programą. Remdamasi šio pareigūno parodymais, Hong Kongo policija suėmė tariamą organizacijos lyderį Heung Wah–yim‘ą ir per kratas identifikavo dar per 900 Sun Yee On narių. Tiesa rastas narių sąrašas buvo pavadintas labdaringo „Liūtų Klubo“ donoru sąrašu, bet tai nelabai tepadėjo, Heung‘as ir penki jo bendrai buvo nuteisti kalėti. Vėliau organizacija nuolat silpo, o po vieno iš bosų nužudymo 2009–aisiais įsivėlė į tarpusavio kovas dėl įtakos sferų, o taip pat turėjo gintis nuo kitų, šiuo silpnumu besinaudojančių organizacijų. Dorai išsiaiškinti kas kam priklauso gaujų nariai nespėjo, šių metų vasarį, dar vienos slapta vykdytos policijos operacijos metu buvo suimti 222 gaujos nariai.


Visa pagrindinė istorija gali būti įveikta per keletą valandų, vertinant modernių smėlio dėžių standartais ji gan trumpa, bet... Kaip jau minėjau, šis žaidimas tikras prielipa.

PAKLUSNUS MIŠRŪNAS

Viskas pradedant Muai Tai ir Džiudžitsų įkvėptomis kautynėmis, baigiant susišaudymais, čia tiesiog limpa prie rankų. Vairuoti smagu, o spardyti subines ir laužyti kaulus norisi taip dažnai, kad per pirmas penkias žaidimo valandas nė nepastebėjau, kad man neduoda ginklo. Kai davė, išmečiau ir toliau kai tik galėjau naudojausi nebent peiliais, šaunamuosius ginklus maksimaliai ignoruodamas. Aišku, kai kurios misijos bus neįveikiamos, nebent atsinešit granatsvaidį, tačiau kalbant apie šalutines veiklas, šaunamųjų panaudojimas ne tik nuobodi, bet ir kvaila užmačia. Policija ir žmonės į pistoletus reaguoja agresyviai ir be didesnių ceremonijų. Na ir tegu, šis miegantis hitas savo muštynių sekomis laisvai perspjauna matricą, o ten ginklai irgi buvo nebent tik planas B. Savo darbe Vėjus neretai gauna ir pašnipinėti, laužyti kodus, trianguliuoti ryšio signalą, ar pasidarbuoti visrakčiu. Visa tai tradiciškai pateikiama mini žaidimų sekomis ir visos jos pakankamai įdomios. Tarkim norint koncervatorių būstinėje pakišti blakę siūlomas gan nuobodus mini žaidimas, tačiau jame azarto suteikia laikmatis, o štai kamerų „laužimas“ paremtas stalo žaidimo „Mastermind“ principais ir yra labai įtraukiantis. Ilgainiui „Sleeping Dogs“ tiesiog „prilimpa“ prie rankų ir nesinori jo paleisti. Daugumai žaidėjų greičiausiai vis tik iškils klausimas „kodėl?“. Visų pirma tai žaidimas su trūkumais, kamera mėgsta pakvailioti, žmonių fizika neadekvati, mygtukų išdėstymas ne kartą privers pačius nušokti nuo skardžio, užuot žemyn numetant kumštynių oponentą. Žaidime tikrai yra užduočių ir sekų kurias įveiki tiesiog riebiai keikdamasis ir tokiais momentais klausimas „kodėl“ tik išryškėja. Juk narstant po kauliuką, žaidimas lyg ir nesiūlo nieko naujo, technologiškai jis neblizga, o ir savotiškam garso takeliui toli iki konkurentų. Veikiausiai dėl to kaltas alkis, kurį tenkina ne tik žaidimo žanras, bet ir puikus balansas, iš pažiūros nevaržoma laisvė, paprastutė istorijos tėkmė, gerai veikiantys automobiliai ir Hong Kongo prieskonis. Tai tiesiog žaidimas kuris nešoka aukščiau bambos ir jam puikiai sekasi.

Kita vertus, tas varžymasis internete vyksta tiesiog matuojant rezultatus ir siuntinėjant iššūkius. Kas ilgiau lėks gatve maksimaliu greičiu nesusidūręs su kitais dalyviais, kas daugiau priešininkų išjungs vienu suktuku, kas aukščiau pašokdins motorinę valtį ir t.t. Dabar aš visur pirmas ir vienintelis, tad truputi gaila praleistos progos dar labiau ištempti žaidimo gyvavimo trukmę, kita vertus... „Sleeping Dogs“ dar atpigs ir ne kartą. Tuomet jis ras kelią į Lietuvą, o žaidėjų iššūkiai į mano pašto dėžutę, galbūt tai bus puiki proga sugrįžti ir pabaigti šalutines užduotėles, kurioms šiandien neturėjau laiko.

Žaidimo istorijos anonsas

tinyurl.com/dr-sleeping

OUTRO

Šių eilučių rašymo momentu, „Sleeping Dogs“ vėl grįžta į TOP’us. Tik startavęs jis kelias savaites dominavo pirmą vietą ir į antrą poziciją smuktelėjo tik „Guild Wars 2“ starto metu. Sustabdžius pastarojo pardavimus, šunys ir vėl grįžo į pirmą poziciją. Tiesa bendras mėnesio prekybos rezultatas veikiausiai dar nė nesiekia milijono kopijų, bet... Vežamas „Activision“ marketingo mašinos, projektas veikiausiai parsiduotų bent dvigubai geriau. O galbūt, nepaisant pripažinimo, tai iš ties per menkas kąsnis? Juk nežymiai prasčiau (tiek vertinimų, tiek pardavimų prasme) šiemet pasirodęs „PROTOTYPE 2“, pasmerkė savo kūrėjus atleidimų bangai. Žodžiu... Viskas gerai, kas gerai baigiasi. Juolab, kad tiriant viešąją erdvę susidaro įspūdis, kad šio mišrūno likimu patenkinti visi nuo „Activision“ ir „Square–Enix“ šulų iki kūrėjų, žaidėjų ir kritikų.

A+

GEORGES "RUSH" ST-PIERRE TAIP PAT DAR ŽINOMAS „GSP“ SLAPYVARDŽIU YRA PROFESIONALUS MMA KOVOTOJAS SUTIKĘS BENDRADARBIAUTI KURIANT „SLEEPING DOGS“ KOVOS SCENAS. PRIPAŽINTAS KAIP VIENAS GERIAUSIŲ, VISAPUSIŠKAI KOVOS MENUS ĮVALDĘS MMA ATLETAS, GEORGES YRA KYOKUSHIN KARATE IR BRAZILIŠKOJO DŽIUDŽITSU JUODŲJŲ DIRŽŲ SAVININKAS, TAIP PAT DOMISI MUAY THAI, BOKSO IR IMTYNIŲ TECHNIKOMIS.

Šiek tiek apmaudu, kad integruotas varžymosi internetu modelis man neveikė, nes niekas iš daugiau nei 100 mano draugų — „Sleeping Dogs“ nežaidžia.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

105


ŽAIDŽIAME

WORLD OF WARPLANES Leidėjas

Wargaming.net Kūrėjas

Wargaming.net Pesha Studia Platforma

PC

106


TŪZAI Jei nesate pažįstami su „World of …“ serialu, bet už akies užkliuvo gražūs lėktuvėliai, kuriuos taip mėgstat, skaityti apie juos pradėkite ne čia. „Dievo Režime“ turėjome išsamų interviu ir teorine prasme nei prabėgęs laikas, nei vizitas į „Gamescom“ jokių naujienų neįnešė. Spauskite nuorodą, susipažinkite su teoriją ir tuomet grįžkite čia. Trumpai aptarsim praktiką.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

107


ŽAIDŽIAME

K WORLD OF WARPLANES Leidėjas

Wargaming.net Kūrėjas

Wargaming.net Pesha Studia Platforma

PC

Artūras RUMIANCEVAS albant apie praktiką, galiu pasakyti tiek – jie vėl tai padarė. Aišku, šiuo metu aš laiką leidžiu uždaroje betoje, kurioje, be abejo, nesimato realaus progresijos modelio, ir, aš noriu tikėti, kad žaidimo balansas dar sulauks pokyčių. Tačiau tai neturi jokios įtakos pačių skrydžio pojūčių ir kautynių ore įvertinimui. Taigi, jie vėl tai padarė... Lėktuvai nekybo ore, tad natūralu, kad „World of Warplanes“ yra visiškai kitos veislės padaras, nei WOT („World of Tanks“), bet juos sieja tvirtas kraujo ryšis. Kalbu ne tik apie lėktuvų ir tankų tobulinimo medžius, veiklą angare, apmokestinimą ir panašiai – šie dalykai identiški. Tačiau ypač ryškių panašumų yra ir mūšių eigoje. „World of Tanks“ sėkmės paslaptis atrodė labai paprastai įmenama. Aš ir pats apie tai rašiau – tankai romantiški, tankai lėti, tankai turi šarvus. Tankai šiek tiek nugludina ir sulygina skirtingų gabumų turinčius žmones, o norint sukurti kažką panašaus į tankų simuliaciją, visiškai nebūtina gilintis į smulkmenas. Iš realaus gyvenimo kūrėjai paėmė tai, kas svarbu, tuo tarpu žaidimo valdymą pakabino ant poros mygtukų. Skamba juokingai, bet sugretinus tai su įspūdingai veikiančia balistika, pataikymų schema ir komandiniu žaidimu, tai ką vadintume arkada tapo simuliacija. Galbūt ne konkretaus tankisto, bet tanko vado simuliatoriumi. Tai sukūrė įdomią terpę, kurioje save greitai atranda tiek patyrę žaidėjai, tiek žmonės visiškai nesidomėję žaidimais, bet mėgę tankus.

TAIGI, JIE VĖL TAI PADARĖ...

Interviu su WOWP kūrėjais

tinyurl.com/dr-wowp

Paprastas valdymas, bet painus kovos laukas atveria galimybes strateginiam mąstymui ir realių žinių panaudojimui. Mokymosi kreivė tapo labai nuosekli, nes žaidėjai neturi mokytis mechaninių triukų ar staigių, painių judesių kombinacijų. Nieko panašaus, viskas į ką reikia atkreipti dėmesį – klaidos. Pastebėti jas, suprasti jas ir daugiau nebekartoti. Taigi, iš

108

@artojas

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


DEŠINĖJE Kalbėdami apie lėktuvus mes pamiršome žemę. Tik todėl, kad su ja viskas gerai

APAČIOJE Pakliuvęs į tokią situaciją paprastai ieškau taranavimui patogaus atakos kampo

DEŠINĖJE ARČIAU Ankstyvame žaidimo etape nepastebėjau, kad juodi dūmai turėtų radikalios įtakos lėktuvo valdymui, bet tai vis tiek reiškia galą. Juodas dūmų šleifas, priešų pilotus traukia it raudona skiautė bulių DEŠINĖJE TOLIAU DPS build'as

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

109


ŽAIDŽIAME pažiūros lėtas ir nuobodus žaidimas, žaidėjo galvoje virsta gyva ir dinamiška veikla, tuo, kam labai puikiai tinka žodis – aistra. Be abejo, šioje vietoje labai svarbu ir tai, kad toji aistra nėra įkalinta tik virtualiame pasaulyje, nes unikali mokymosi kreivė provokuoją žaidėją domėtis tankais, tankų mūšiais ir žinomomis sėkmės istorijomis. Tačiau lėktuvai nekybo ore, jų neįkiši į krūmą, jie labai greiti ir juda visomis sumautomis kryptimis. Taip pat lėktuvai yra trapūs, susidūrę nesistumdo, suklydus akmeniu sminga žemėn. Ką bendro jie gali turėti su tankais? Kokia aukščiau parašyto teksto dalis jiems tinka? Šiandien jau žinau – tinka viskas. Pirmos akimirkos su WoWp biplanais sukėlė juoką. Žaisti pradėjau naudodamas siūlomą pelės ir klaviatūros tandemą, kuriam skirta pagrindinė supaprastinta valdymo schemą. Supaprastinta tiek, kad aš, nori nenori, pagalvojau apie žaidimo perkėlimą į planšetes. Iš tiesų lėktuvas pilotuojamas pele, klaviatūrai paliekant variklio darbo, eleronų ir uodegos vairo valdymą. Iškart pasakysiu, kad sėkmingai skristi ir mušti oponentus visiškai įmanoma ir nenaudojant nė vieno iš šių dalykų. Čia kaip ir „World of Tanks“ palikta pakankamai erdvės sėkmei, kuri leidžia išsaugoti naujokus ore tol, kol jie apsipras, tuo pat metu jų per daug nežeminant. Tik pele valdomas lėktuvas gali drąsiai prisijungti prie persekiojimo kuriame jau dalyvauja komandos draugai ir sudraskyti pirmą savo banditą. Taip pat tokių lėktuvų pilotai gali efektyviai atakuoti žemės taikinius, ar tiesiog taranuoti užsižiopsojusius oponentus. Taranavimas, beje, įskaitomas kaip taškas, tad komandinės pergalės atveju laukia saldi piniginė ir patirties taškų išmoka. Na, bent jau betoje. Taip pat žaidime yra taikymosi pagalba, leidžianti įsivaizduoti vietą į kurią reikėtų šauti, norint pataikyti. Tiesa, ji nėra tobula, bet tai – gerai. Esmė ta, kad rekomendacinis taikiklis suprojektuojamas atsižvelgiant į taikinio judėjimo kryptį ir greitį, tačiau neįvertinant tikslaus kampo, kuriuo jį stebi žaidėjas. Jei oponentą puolate įžambia trajektorija, labai dažnai tenka koreguoti taikiklio rodmenis, tačiau šis niuansas neturėtų erzinti naujokų, nes šaudant ten, kur siūloma, viena kita kulka iš serijos vis tiek pataikys. Labiau patyrę žaidėjai kaip tik džiaugsis šiuo netobulumu, nes jis suteikia šiokį tokį pranašumą. Tiesą sakant, išmėginti kūrėjų žadamo valdymo schemų lankstumo man nepavyko. Betoje jų yra daug, pateiktos atskiros schemos pulteliams ir vairalazdėms, bet ne viskas veikia taip, kaip tikėjausi. Tiesa, mano įranga gerokai pasenus, tačiau taip ir

110

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


neradau, kaip priversti vairalazdę reguliuoti variklio darbą, o žaidžiant pulteliu iš viso neveikė dešinė analoginė svirtelė. Tikėtina, kad, jei žaidėjų, ieškančių alternatyvų klaviatūrai su pele, bus daugiau, kūrėjai bus priversti sukurti ir vidinius kalibravimo įrankius. Rašant šį tekstą pasirodė pataisa, su kurios sudėtimi žaidimas veikiausiai žengs į atvirą betą. Atsirado galimybės savarankiškai modifikuoti ir dažyti lėktuvus. Čia vėlgi norisi patapšnoti per petį kūrėjams. Mechaninė ir žaidimui tiesioginės įtakos turinti lėktuvų sandara yra šiek tiek painesnė nei tankų. Net jei darytume prielaidą, kad su varikliais viskas aišku, žaidėjų laukia nemenkas iššūkis balansuojant ginkluotę. Kiekvienas aukštesnio lygio sparnas gali skraidinti bent porą ginkluotų platformų, dažnas naikintuvas papilvę gali papuošti bombike. Žemės taikiniai stacionarūs, kai kurie jų visai šalia, už jų atakas taip pat skiriamas apdovanojimas, tad pagundų yra, bet ginklai sveria. Vadinasi, kiekvienam pilotui teks galvoti, testuoti ir ieškoti idealios, žaidimo stilių ir įgūdžius atitinkančios komplektacijos. Kitaip nei vairuojant tanką, čia svarbūs visi elementai – maksimalus greitis, kopimo aukštyn galimybės, manevringumas. Antra vertus, platesnės galimybės nebūtinai painioja – žaidėjai gali panaudoti jas ir savo trūkumų kompensavimui. Pavyzdžiui, jei nelabai sekasi peštynėse 1 prieš 1, galima atsisakyti greičio ir vikrumo, pasiimti tiek kulkosvaidžių ir automatinių patrankų, kiek pakeli ir stengtis efektyviai sužaisti pradžią, kai pilotai atakuoja vieni kitus kaktomuša. Šeši vienu metu iššovę vamzdžiai, su trupučiu sėkmės į skutus sudrasko, bet ką. Šiuo metu „World of Warplanes“ veikia ir atrodo nepriekaištingai. Aišku, variklių darbas perteiktas labai mėgėjiškai, o turint galvoje lėktuvų skaičių, aš abejoju, ar tai bus keičiama. Tokių mastų žaidimo kūrimas visuomet reikalauja rinktis ir, mano nuomone, „Wargaming.net“ kol kas renkasi teisingai. Visų pirma skirdami milžinišką dėmesį naujokams. „World of Warplanes“ startuos su treniruočių misijų komplektų, kur galėsime išmėginti savo jėgas kautynėse su botais. Tai labai pravers ir ieškant idealios valdymo schemos. Taip pat žaidime yra misijos, skirtos susipažinti su lėktuvų tipais, o jas įveikus suteikiami apdovanojimai.

įdomiausiai atrodantį modulį. Panaši situacija ir su dažymu. Kartu su kūrėjais dirba virš 10 istorikų, kurie dailininkams pateikia autentiškus dažymo schemų prototipus, tad žaidėjui belieka pasirinkti norimus elementus ir papuošti savo lėktuvą. Šiuo metu kūrėjai ruošiasi milžiniškam beta testui, keli tūkstančiai kvietimų bus išdalinti ir Lietuvoje. Pirmame etape bus kviečiami spausdintų žurnalų skaitytojai, truputį vėliau prasidės raktų dalinimo akcijos internete. Kūrėjai aiškiai suvokia, kad būdami dideli ir žinomi su lėktuvais nepraslys taip, kaip kadaise pavyko su tankais, tad oficialaus starto pradžia vis dar neskelbiama. Tikimasi, kad žaidimas vis tik taps atviras visiems dar šiemet.

.

KARTU SU KŪRĖJAIS DIRBA VIRŠ 10 ISTORIKŲ

Nemažiau svarbu ir tai, kad kiekvienam lėktuvui paruošti moduliai. Didžiąja dalimi tai žinomos ir realiai skraidžiusios to paties modelio modifikacijos, tad žaidėjai tingintys užsiimti su savarankišku ginkluotės pasirinkimu, gali tiesiog stverti jiems

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

111


BONUS

ESMINIAI DALYKAI, KURIUOS DABAR REIKĖTŲ ŽINOTI APIE „WARGAMING.NET“ Šiandien baltarusiškos kilmės „Wargaming.net“, turi biurus 11 pasaulio miestų, juose dirba virš 1000 žmonių. Prieš dvejus metus jų buvo 120.

„Wargaming.net“ įsigijo australų „Big World“, kurie buvo atsakingi už visą „World of …“ serijos tarpinę programinę įrangą ir įrankius. Sandorio vertė – 45 milijonai JAV dolerių, o nauda – išnykusios eilės laukiant atnaujinimo. Be abejo, šis sandoris turi ir reikšmingą strateginę rolę, kitaip tariant, tai šioks toks apsidraudimas nuo ne laiku išdygstančių „ragų“.

Trečiasis serijos žaidimas „World of Warships“ kuriamas Sankt Peterburge, kur specialiai tam reikalui buvo nupirkta lokali kūrėjų studija. Žaidimas bus integruotas į tą pačią paskyrą ir taps bendros „World of ...“ ekonomikos dalimi, bet apie galimybes sukergti jo mūšius su „World of Warplanes“ kol kas kalbama labai atsargiai.

„World of Warships“ siūlys pastoviniuoti karo laivo kapitono tiltelyje. Žaidėjų dėmesiui ruošiama viskas nuo patrulinių valčių ar eskadrinių minininkų, iki galingų kreiserių ir lėktuvnešių. Nepaisant to, kad popieriuje WoW ir WoT mechanikos atrodo stulbinančiai panašios, kūrėjai žada, kad WoW komandinis žaidimas pranoks viską, ką esame iki šiol patyrę.

Uždaras „World of Warships“ testas tarp kompanijos darbuotojų ir draugų numatytas 2013 metų pradžioje.

112

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

„Wargaming.net“ platforma turi 35 milijonus aktyvių žaidėjų, vien buvusios Tarybų Sąjungos teritorijoje, vienu metu įvyksta beveik 900 tūkstančių tankų mūšių.

Rugsėjį startuoja „World of Tanks 8.0“ atnaujinimas, kurio vinimi tapo fizika. Tankai įgaus masę, teisingai sąveikaus su reljefu, aplinkos objektais ir bus veikiami inercijos.

Į virtualius tankų mūšių laukus išrieda britų tankai. Ne tokie makabriškai gražūs kaip prancūzų, bet britai turėjo savų perliukų, pavyzdžiui, kolonistams būdingą aistrą turėti galingus pabūklus.


JIE ŽINO, KAIP ORGANIZUOTI VAKARĖLIUS IR TĄ ĮRODĖ, SU LMFAO PAGALBA PAKELDAMI ANT KOJŲ VISĄ KELNĄ


ŽAIDŽIAME

Tom Clancy's GHOST RECON ONLINE Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Singapore Platforma

PC

114


Ghost Recon Online Open Beta Žiloje senovėje, kai tavo gyvenimo kokybę puikiai apibrėždavo vienas skaičiukas po „Pentium“ ir interneto greitis buvo matuojamas kilobaitais, Tom Clancy‘s vardas prie žaidimo reiškė tai, kad esi per jaunas jį žaisti.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

115


ŽAIDŽIAME

R Tom Clancy's GHOST RECON ONLINE Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Singapore Platforma

PC

Martynas KLIMAS audonojo spalio medžioklės“ ir kitų karinių trilerių autorius labai smulkmeniškai ir, bent ne eksperto akiai, realistiškai piešdavo visokiausių pasaulinių grėsmių ir su jomis kovojančių specialiųjų pajėgų portretus. Jaunam „Rainbow Six“ buvo neįkandamas, „Ghost Recon“ šiek labiau prieinamas... Bet atėjo Modernūs Laikai, kai žaidimai yra Brangūs, tad reikia įtikti Visiems, o Visi stengtis nenori. Tad galiausiai išeina arkados (HAWX, Rainbow Six: Vegas ir jo jaunesni broliai) ar sudėtingos arkados (Ghost Recon: Future Soldier), tiek niekur nedingsta apyrimčiai skambantys, bet kiek paikoki siužetai. Bet ką daryt žaidime, kur siužeto nėra? Ghost Recon Online, komandinei šaudyklei internete, belieka kliautis, kad užsižaisi jų pateikiamais futuristiniais žaisliukais. Siužetas, spėju, yra kažkiek siejamas su Ghost Recon: Future Soldier. O jei ir ne, tai vis tiek čia JAV kovoja su rusais, nors abiejų šalių technika išeina identiška. Arba tiesiog JAV spec. pajėgos pradėjo savo pilietinį karą Rusijoje esančiose teritorijose. Užkniso mane tuos rusus šaudyt, bet nukreipt ginklą į kiną, matyt, neprotinga iš žaidimo finansinės pusės. Kita vertus, ar kinai nesidžiaugtų proga pašaudyt amerikiečius? Nejučia prisimeni „Global Operations“, kur kiekviename žemėlapyje kaudavosi skirtingos teisėtvarkos ir blogdarių pajėgos...

GRO IŠ VASARINIŲ NEMOKAMŲ ŠAUDYKLIŲ IŠSISKIRIA TUO, KAD ŽAIDŽIAMA TREČIU ASMENIU

GRO iš vasarinių F2P šaudyklių visų pirma išsiskiria tuo, kad tai yra trečio asmens žaidimas. O kad jau ir trečio asmens, tai pasiruošk spaust prie savęs ir bučiuot priedangą taip, lyg būtum po karo grįžęs kareivis, o tas cemento blokas – išsiilgta jauna žmona. Negailestingumu GRO yra kažkur tarp „Bullet Run“ ir „Blacklight: Retribution“ – žūti labai lengva, bet kartais porą šūvių atlaikysi. Tik tiek, kad regeneracija užtrunka metų metus. Kita vertus, smagu po mirties matyti visą tau padarytos žalos statistiką ir matyti, kad iš viso surinkai 200% daugiau kulkų, nei turėtum.

Nors tai dar priklauso nuo to, kokia šmėkla esi. GRO išsiskiria ir tuo, kad yra klasės – tačiau šių tėra trys. Labai norint jas galima dalinti į šešias, pagal naudojamą inventorių – bet tai noras falsifikuoti

116

@Lord_Denton

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Jei žaidime nebus gyvų numirėlių, mums nė neverta pradėti jo kūrimo darbų!

DEŠINĖJE Užkandinėje turbūt sėdi keli nevykėliai, tolimame sandelyje garantuotai tupi snaiperis. Čia ir sustoja bet koks progresas Chertanovo LZ. APAČIOJE Regenracija arba kantrūs kareiviai praryja absurdiškai daug kulkų

KAIRĖJE "Shhh, be wevy wevy quiet, I'm hunting wecons!" APAČIOJE Nusprendęs, kad ir aš noriu ką nors nušauti, pabandžiau Recon klasę. Nesvarbu, kad jie atrodo taip, lyg laisvalaikiu iš krūmų stebėtų moteris.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

117


ŽAIDŽIAME istoriją intensyvumu artimas amerikiečių tvirtinimams, kad jie laimėjo Antrąjį pasaulinį karą. Pati rečiausiai mūšio lauke sutinkama klasė yra „Assault“ (šturmo) – tau įprasti vaikinai su „emkėmis“. Jie turi daugiausiai gyvybių (140), bet ginkluoti, turbūt, prasčiausiai. Jie gali rinktis iš dviejų galių (tiksliau, technomagiškų aparačiukų). „Blitz“ tau ant nugaros užlipdo skydą. Aišku, smagu, madinga, o dar ir saugo nuo iš nugaros su netyrais ketinimais sėlinančio ir kelnes besisagstančio priešo. Tačiau tikrai įdomybė yra užtrumpint egzoskeleto kojas ir šokt su skydu į priekį, užvažiuojant galvon kiekvienam, nesugalvojusiam pasitraukti (tikimasi, kad iš paskos einantis draugas pribaigs besiraitančius ant žemės niekdarius). Tiesa, gamtoje vykstant tokio proceso dar nemačiau. Daug dažniau pasitaiko „Heat“ panaudojimas – iš už kareivio nugaros išlenda palydovinė antena ir pradeda spragint visų priešais esančių pakirkšnis. Žalos tai daro nedaug, bet priešui susilieja vaizdas ir nusileidžia ginklą valdanti ranka (tikėtinai saugot jautrių vietų).

GHOST RECON ONLINE NEMOKAMAI ŽAISKITE ČIA:

tinyurl.com/dr-recon

118

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Gal du kartus dažniau išvysi kur nors šmirinėjant „Specialist“ (specialistų) klasės atstovus. Jie yra ginkluoti kulkosvaidžiais, tačiau didžiausia kontribucija vakarėliui yra ant jų nugaros. „Aegis“ yra lėėėtai užsikraunantis jėgos laukas, kuris, po įjungimo, atmuša į specialistą ir kelis po saugumo burbulu prisiglaudusius draugus lekiančias kulkas. Jei dar kulkosvaidis bent kiek taiklus būtų, tai būtų svajonių klasė – visai kaip medikai „Battlefield: Play4Free“. „Blackout“ užtrumpina priešų įtaisų veiklą, bet, vėl gi, nemačiau to vykstant natūraliai. Ar bent sėkmingai išvengiau jo poveikio. Kita vertus, absurdiškai dideli šansai išvysti „Recon“ (žvalgybos) klasę, nes kartais 5-6 iš 8 komandos narių būna jais. Ir kodėl gi ne – snaiperio šautuvai yra šio žaidimo karalius, popiežius ir didžiausio viešnamio savininkas. Kadangi GRO ne tik galima (ir skatinama, iškart parodant kiek procentų pagerėja tavo taiklumas) bučiuot kiekvieną sieną, bet ir atsigult, tai dažniausiai priešo matai tik nosies galą, kojos nykštį ar šiek tiek užpakalio. Dauguma kitų klasių ginklų su tolimais taikiniais bendraut apskritai nenori, o atatranka visas papliupas paverčia


administracinio teismo bylos „Dievo langai prieš xKilll3rx“ precedentais. Tad sėdi – ar guli – kur kampe snaiperis ir ieško kvailių. Turint minty, kad šaudant iš stabilios pozicijos kyla ir kritinės žalos tikimybė, jam net nereikia pataikyt į tavo kopūstą.

sunaikina prieš tai buvusį. Tacticool darvinizmas? Tobulinti galima ir šarvus – patariu iš anksto nusipirkti geresnius, nes pradiniai nuo nieko nesaugo. Tiesa, šalmų įvairovės kaip ir nėra, o esami kainuoja nemažai. Kita vertus, bent pradžioje žaidimo GRO atrodo visiškai nelinkęs lupti iš tavęs pinigų. Aišku, kiekviena granata šiek tiek kainuoja, bet tai tikrai ne aukso kalnai.

TOBULINTI GALIMA IR ŠARVUS – PATARIU IŠ ANKSTO NUSIPIRKTI GERESNIUS, NES PRADINIAI NUO NIEKO NESAUGO.

Nedaug yra ir žemėlapių. Aišku, gali „Ubisoft“ šaukt „Open Beta! Daugiau bus vėliau!“, bet žaidimas prieinamas ir galbūt mokamas visiems, tad ir teisim kaip tokį. Dabar operatyvininku galima apsimetinėti keturiose vietovėse. Rugsėjo 12 d., kai šis straipsnis malsis maketavimo girnose, pasirodys „Arctic Pack“ ir pridės penktą. Kas žaidžia daug tai matyt laukia nesulaukia, nes „Chertanovo LZ“ jau įgriso. Žemėlapiai yra asimetriški ir kovos vyksta dėl jų taškų užgrobimo. Gaila, kad nėra daugiau įvairovės – tuo pačiu ir spalvine prasme.

Tačiau net ir galėdami turėti Visokeriopos Mirties Patranką, kai kurie žvalgybininkai sako „ne!“. Matote, vienas iš šios klasės aparatų yra nematomumas. Todėl kartais kuris nors gudročius pasiima SMG, stebuklingą apsiaustą ir kaip koks seržantas H. Poteris prasėlina iki tavo komandos pozicijų, o tada jau pasipila mirtys. Jie tai ypač mėgsta daryti „Chertanovo LZ“ žemėlapyje – o šį matysite dažnai – besikaunant dėl „C“ taško. Kitas žvalgybininkų žaislas yra „Oracle“ skeneris, parodantis priešų pozicijas draugams. Skirtingai nuo kitų klasių nustatytos mados, šis naudojamas gal net dažniau nei nematomumas.

Nes GRO, su visomis savo pastangomis išlaikyti hardcore aurą, yra labai pilkas. Žydrai žiba įvairios ateities lemputės ant tavo veikėjo užpakalio, draugai, HUD ir išplėstos realybės elementai žemėlapyje. Priešai nepaaiškinamai pasidabina raudonais elementais. O toliau rusiškais rašmenimis pamarginta pilkuma nuo vieno žemėlapio galo iki kito. Net lavonai gauna atskirą pilką filtrą. Ar jums ranka nudžiūtų kiek spalvų pridėjus, a, Ubi? Ir gal ką nors įsimintinesnio garso srity padarius? Nes dabar iš žaidimo nei pypt neatsimenu.

NEŽINAU KAIP JŪS, BET AŠ PASTEBIU KAŽKOKĮ DĖSNINGUMĄ KLASIŲ PASIRINKIME...

Taigi, uždarius žaidimo langą, kas lieka mums? Tikrai ne pati blogiausia vasaros F2P šaudyklė. Tikrai geriau nei „Bullet Run“, gal ir kiek sunkesnė nei kitos. Nesinori tai sakyti, bet čia galiausiai nuspręs skonio reikalas. Velniava, nemokamai gi, galiausiai...

B

Aišku, ne vien pagal abejotinus mokslo dėsniu veikiantys žaislai sudaro šmėklų inventorių. Visi gali rinktis iš kelių pagrindinių ginklų – o šiuos dar ir galima įvairiausiai tobulinti. Kad per daug neužsižaistum, naujas ginklo niekutis

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

119


ŽAIDŽIAME

Blacklight: Retribution Leidėjas

Perfect World Kūrėjas

Zombie Studios Platforma

PC

120


GERIAUSIA NEMOKAMA PRAĖJUSIOS VASAROS ŠAUDYKLĖ Apsimaukite savo neonines kelnes, nes keliaujame į cyberpunk šalį! „Blacklight: Retribution“, šios vasaros vyšnaitė ant nemokamų FPS pyrago, kaip tik palepino mūsų monomolekulinių katanų ir hologramų išsiilgusias akis.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

121


ŽAIDŽIAME

T Blacklight: Retribution Leidėjas

Perfect World Kūrėjas

Zombie Studios Platforma

PC

Martynas KLIMAS ik kad rytietiškų kardų žaidime nėra. Kol kas. Bet užtat gali turėti kirvelį, kuris priešininką užmuš taip, jog net visa komanda medikų neprikels! Tik saugaisi robotizuotų jėgos šarvų ir bėdų nematai! Kitaip nei šio žaidimo kūrėjai, „Zombie Studios“. Pasirodo, tai nėra visiškai nauja studija – šie vyrai 5-7 vertinamus karinius žaidimus (ir „Zork Nemesis“) leidžia nuo 1994 metų. Tai net nėra pirmasis jų „Blacklight“. Gudžiais, neatmenamais ir laiko ūkanose paskendusiais 2010 metais pasirodė „Blacklight: Tango Down“. 2/3 „GameON“ redakcinio kolektyvo jo net negirdėjo. „Retribution“ yra smarkiai patobulinta ir nemokama jo versija daugelio žaidėjų šaudynėms internete. Tad siužetas yra neaiškus (be to, kad jų pasaulį siaučia kažkoks naujas maras), bet ar tai trukdo užsidėti visiškai nuasmeninantį šalmą ir automato ugnimi sudraskyti nepažįstamą artimą savo? Ne, tikrai ne! Ypač kai žaidimo pagrindai – lakstymas ir šaudymas – yra tokie paprasti ir į kraują įaugę. Tačiau „Blacklight“, kaip džentelmenų sportas, atrodo, vyksta kiek lėčiau – bent jau man atrodo, kad jo kareiviai yra gyvybingesni nei, varžovų žaidimuose. Bet tai nereiškia, kad kartais lavonu patapsi greičiau, nei suprasi kas vyksta. Bėgi koridoriumi, pamatai priešą – ir štai žiūri kaip ant žemės virsta tavo lavonas, iš galvos teturintis žandikaulį. Tarp kitko, sveikata čia atsistato tik iki pusės – kas liko yra terminalų arba labai retų (niekad neteko susidurti) daktarų rūpestis.

„BLACKLIGHT: RETRIBUTION“ TIKRAI LABAI NUOLANKIAI PRAŠO TAVO PINIGŲ

Šalia viso to turime HRV – hiperrealybės akinius arba, paprastai, wallhack. Verkia Metacritics kažkoks vėpla, kad tai iš žaidimo bet kokią taktiką pašalina. Tačiau kuo tikėsi – kaimo Jurgiu iš Internetiškiu ar autoriumi, už kurį laiduoja Lietuvos žaidimų apžvalgininkų grandai? Tad ir įsidėmėk, kai sakau, kad HRV yra didelis gėris ir atveria naujų galimybių žaidimui. Viena vertus, jis vienu mygtuko paspaudimu ekrane parodo kur yra draugai, priešai, užduoties vietos, prekybos terminalai ir pan.. Kita vertus, jo galiojimo laikas ribotas, jam reikia pakrauti elementus tarp naudojimų, o geriausia tai, kad įjungęs HRV negali naudoti ginklų. Kartais labai

122

@Lord_Denton

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


ARČIAU DEŠINĖJE nas Tarasevičius [9/17/2012 11:27:54 AM] JcDent: Hakinimo įdėjimas yra sveikintinas dalykas. Tai neleidžia priešui tiesiog užtūpti taško kaip ginkluotai vištai perkšlei! Taip pat kartais naudojamas uždarinėti durims ir taip visiems pakišti koją TOLIAU DEŠINĖJE Aš esu įsitikinęs, kad dauguma moterišką žaidėjo modelį renkasi ne dėl tarpukirkšnio situacijos atitikimo, o dėl mažesnio taikinio.

AUKŠČIAU Jei tingi pats daryti Pimp My Gun, gali nusipirkti jau sukomplektuotą šautuvą. Tačiau jo modifikuoti negalėsi!

DEŠINĖJE Su liepsnosvaidžiu šokti prieš šarvuotą kostiumą atrodo savižudiška, bet kartais veiksminga. Sisters of Battle approve!

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

123


ŽAIDŽIAME

BLACKLIGHT: RETRIBUTION NEMOKAMAI ŽAISKITE ČIA:

tinyurl.com/dr-blacklight

ironiškai pamatai savo mirtį iššokant iš už kampo. HRV bent išnaikina kemperius – bent jau paprastosios rūšies. Tvirtai pasiryžus tokiu būti žaidimas suteikia tau įrangą, kuris leis kaip bailiui sėdėti kampe nepaisant to, kad visi turėtų tave matyti. Nes „Blacklight“ žadėjo didelį modifikacijų kiekį ir savo įrangos parinkimas yra tik vienas iš jų. Nori būti kemperiu? Dėkis ant nugaros nematomumo paketą, į vieną kišenę – HRV blokavimo lauko generatorių, į kitą – HRV vaiduoklius kuriančias granatas. Nenori būti parazitu, kurio išsižadės net motina? Krauk ant nugaros prikėlimo įrangą (kažkodėl su elektrošoko mentelėmis, nors jos procese nedalyvauja) ar gydytojo paketą ar žaidėjų atgimimo švyturėlį. Apsikabinėk visokiausiomis granatomis – man atrodo, dar nemačiau nei vieno su toksinėmis! Žaidime klasių nėra, tad viską teks nuspręsti pačiam. Ypač kai tokius dalykus kaip greitis ir gyvybės apibrėžia šarvų derinimas. Šalmai daugiausiai susiję HRV statistika, krūtinės ir kojų dalys – gyvybėmis, bėgiojimu (veikėjo judėjimo greitis gali drastiškai kisti priklausomai nuo aprangos) ar inventoriaus dydžiu. Teisinga, kad jei vizualiai primeni tanką, tai galėsi ir tampytis atitinkamai daugiau įrangos. Ginklų, tiesa, daugiau prigriebti negalėsi. Tačiau užtenka ir to, kad galima turėti iki 4 paruoštų pirminio ir antrinio ginklų komplektų. Kad mačo metu galėtum nuspręsti, kaip tikras žinovas, kad štai šiame žemėlapyje reiktų papliūpomis šaudančio šturmo šautuvo su 1.2x taikikliu. Tik vietoje ginklanešio tau bus F1 mygtukas ir jo broliai. Ginklai apskritai yra gausiausiai modifikuojama inventoriaus dalis – jau kuklų pradinį automatą galima derinti visokeriopai. Tiesa, kulkosvaidžio snaiperio šautuvu nepaversi, bet gyvent galima. Ir kartais nudažyti ginklą nauja spalva. Štai čia ir atsiranda trintis tarp klausių, tarp nemokamų žaidėjų ir tų, kurie užmušė bobutę vienkiemy ir už jos pensiją nusipirko ZEN valiutos. Tikrų pinigų investavimas nepaverčia tavęs čempionu – tiesiog turi priėjimą prie nepalyginamai daugiau kosmetinių dalykų, tarp jų ir išskirtinai atrodančių veikėjų. Tačiau galiausiai tave vis tiek gali aplošti talentingas žaidėjas su pradiniu šautuvu. „Blacklight: Retribution“

124

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


tikrai labai nuolankiai prašo tavo pinigų. Po mačo esančiame uždarbio lange mygtukas „nusipirk 50% daugiau patirties taškų“ atrodo toks menkas ir beveik nepastebimas... Tad daug svarbiau yra mačo metu uždirbamos lėšos. Auksas naudingas nuomojant įvairias ginklų dalis - savo pilnai patobulintą šautuvą gali išlaikyti sužaisdamas maždaug 8-10 mačų per dieną. Deja, su šarvais situacija kiek prabangesnė, jau nekalbant apie įrangos (pavyzdžiui, daktarų paketų) nuomą. Bet užsidirbti ilgainiui galima, o žaidimas, pasiekus naują lygį,

ŠAUDYMAS SUTEIKIA TIKRĄ GALIOS POJŪTĮ

duoda naujai atrakintas dalis trims dienoms. Patariu neatdarinėt šių paketų kol nesibaigė senojo galiojimo laikas! Be aukso dar yra tik mače veikiantys taškai, kuriuos gauni, aišku, už nužudymus, bet taip pat gerai atseikėjama ir už komandinį darbą. Už šias lėšas gali apsilankyti pirkimo terminaluose ir apsirūpinti sveikatos atstatymu ar apsirūpinti sunkiaisiais ginklais. Ar, galų gale, įsigyti HardSuit. HS yra „Blacklight: Retribution“ tankas. Iš dangaus iškviečiami (todėl potencialiai komandos narius traiškantys) robotizuoti šarvai puikiai apsaugo žaidėją nuo neigiamo aplinkos poveikio. Visokius nenaudėlius atbaidyti padeda ir į juos įmontuoti minigun ir railgun. HS turi ir savo trūkumų – kiekvienam kostiumui atsitiktinai priskiriama silpnoji vieta, kurioje žala padidėja 10 kartų. Taip gali būti ir greitai sunaikintas, net ir be pilotą iškepančių liepsnosvaidžių ar žudikiškų raketsvaidžių. Kita vertus, sėkmės atveju gali tiesiog kempint prie užduoties vietos, vieną kitą priešą paversti raudona migla ir nejaukiai

šnibždėti „Vyrai? Kur jūs? Aš čia vienas užduoties tašką laikau! Gal kas padės? ...Ne?“. Kad ne vien priešo idiotiškumas veiktų tavo naudai, gali pasirinkti tokias įrangos detales kaip HRV radaro pulsas (pats HRV neveikia HS viduje) ir HS taisymo įnagiai. Aišku, jei nepamiršti nusipirkti to HS – tai pakankamai dažnai pasitaiko. Tačiau geras žaidėjas, vilkintis jėgos šarvais, labai padės komandai, kad ir koks režimas būtų. O šių yra ne tiek jau mažai. Retkarčiais pasitaiko paprastas „deathmatch“, daug dažniau – „Team Deathmatch“. Taip yra jo variantas, kai taškus gauni tik paėmęs užmušto priešo „combat data“ (t.y. užlipi ant priešo lavono kol virš jo kūno mirga kaukolė) – čia komandinis žaidimas verčia surinkti ir savų žuvusiųjų duomenis. Daug smagesnis yra vietinis „Conquest“ režimo variantas. Neužtenka su draugais aptūpti tašką, kad jį užgrobtum – reikia jį nulaužti per „hacking“ mini-žaidimą (šis „Blacklight“ panaudojamas ir dar keliose vietose). Yra ir tokia klasika, kaip vėliavos pagrobimas ar tanko lydėjimas į sunkvežimį! Kad ir kokį režimą žaistum (išskyrus paprastą „deathmatch“, aišku), komandinis darbas yra svarbus ir greitai atsiperkantis. Ir svarbiausia, kad visa tai taip puikiai atrodo! „Blacklight: Retribution“ suteikia naujos gyvybės „Unreal 3“ varikliui kaip naujas kavalierius senai bibliotekininkei! Meninis stilius yra nuostabus, ypač sveikintina tai, kokie nužmoginantys yra operatyvininkų šalmai. Ginklų dizainas gal kiek ir atsilieka, tačiau pats šaudymas suteikia tikrą galios pojūtį. Tam labai padeda ir garso sritis, ypač tas malonus pokštelėjimas, kai pataikai priešui į galvą. Garsinei žaidimo pusei tikrai nieko neprikišiu. Tad nusėdus dulkėms ir nuvirtus lavonams matome, kad „Blacklight: Retribution“ yra geriausias šios vasaros nemokamas FPS. Neabejok jį išbandyti – nušauti HS išsikvietusį priešą ir pavogti jo šarvų kostiumą yra neprilygtumas jausmas!

„BLACKLIGHT: RETRIBUTION“ SUTEIKIA NAUJOS GYVYBĖS „UNREAL 3“ VARIKLIUI KAIP NAUJAS KAVALIERIUS SENAI BIBLIOTEKININKEI! MENINIS STILIUS YRA NUOSTABUS, YPAČ SVEIKINTINA TAI, KOKIE NUŽMOGINANTYS YRA OPERATYVININKŲ ŠALMAI.

Žaidimo anonsas

tinyurl.com/dr-blacktrail

A GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

125


ŽAIDŽIAME

BULLET RUN Leidėjas

Sony Online Entertainment Kūrėjas

Acony

Platforma

PC

126


SINTETINIŲ KŪNŲ REALYBĖS ŠOU Kai žaidimų kūrėjai susirūpinę pradeda mąstyti kuo pakeisti tinklo šaudyklėse taškomas pikseliuotas žarnas, „Futuristinio realybės šou“ idėja neretai tampa išganingąja besigraužiančiųjų indulgencija. Tačiau “Bullet Run” kūrėjų sprendimas eiti šiuo keliu paverčia žaidimą fars(š)u.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

127


ŽAIDŽIAME

Š BULLET RUN Leidėjas

Sony Online Entertainment Kūrėjas

Acony

Platforma

PC

Martynas KLIMAS iame gracingai „Sony OnlineEntertainment“ į „Steam“ išspaustame žaidime tu, mielas ir nelaimingas skaitytojau, dalyvauji realybės šou, pavadintame „Bullet Run“. Tiksliau, ne visai tu, o Synths. Ar tai yra kūnai, kuriuos valdai nuotoliniu būdu, kaip „Surrogates“ ar „Surrogates: Pokahontas“ (dar žinomas kaip „Avatar“)? Ar tai tavo kopijos, aktyvuojamos po mirties? Nežinia! Jie yra pakankamai gyvybingi, kad būtų negražūs ir nuobodūs kaip tikri žmonės, ir to užtenka, kad verstum juos laistyti vienas kitą automatų ugnimi! Taip, „BulletRun“ privalumas prieš kitus šios vasaros F2P žaidimus gali būti tai, kad gali šaudytis nūdienos ginklais – ir su mažiau neaiškių ateities priemaišų nei „GhostReconOnline“. Aišku, tai būtų privalumu, jei tų ginklų įvairovė, na, būtų. Nemokėdamas pinigų gali nesitikėti greitai pasikeisti savo pavargusį ir į save nepanašų „MP5“ į ką nors geresnio. Taip, kažkur anapus yra „AK-47“ ar net „PancorJackhammer“ (maloniai atmenamas iš pirmojo „Project I.G.I“ ir „Fallout: Tactics – BrotherhoodofSteel“), bet jie yra labai brangūs. Jų priedai – lazeriukai, taikikliai ir kita. – dar brangesni. O, nepamirškime, kad ginklus reikia taisyti. Prakeikimas.

AR TAI TAVO KOPIJOS, AKTYVUOJAMOS PO MIRTIES? NEŽINIA!

Ypač kai būdai ir vietos tiems pinigams užsidirbti yra riboti ir neįdomūs. Nei „TeamDeathmatch“, nei „Domonation“ neįneša nieko įdomaus į žanrą, be to, yra žaidžiami tuose pačiuose žemėlapiuose. O truputį virš pustuzinio arenų tikrai nepaverčia „BulletRun“ įdomia laida. „Lūšnynas 1“ ir „Lūšnynas“ 2 yra dar toleruotini, o „Griuvėsiai: Lūšnyno sugrįžimas“ yra įdomus dėl idėjos (griuvėsiai paviršiuje, atominė slėptuvė po žeme). Tačiau bet kokį jų žavesį išsklaido „Sandėlis 1“ ir „Sandėlio Iškilimas: Kino Studija“. Taip, tai yra ateitis, tačiau mes turime kautis siauruose tarpuose tarp kartotinių dėžių. O ir žemėlapiai nėra patys didžiausi! Ir juose pilna vietų kur gali įsišaknyti kemperiai. Ir taip nelieka laiko jokiai taktikai ar bendradarbiavimui, tik šaudymui ir lakstymui. Ypač kai vietos nedaug ir mirštama taip greitai ir lengvai. Per 20 vieno mačo minučių abi komandos bendrai

128

@Lord_Denton

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


DEŠINIAU Kai kurie žmonės nelabai supranta viso to "kempinimo" reikalo... KAIRIAU Žemėlapių dizainas: įkvėpiantis, neprilygstamas, nepalyginamas net!

DEŠINĖJE Norėdamas išsiskirti iš minios, pakeičiau kelnių spalvą į mėlyną. Tačiau veikėjas vis tiek bjaurus išsigimėlis.

DEŠINĖJE Kadre: kvapą gniaužiantis žemėlapių pasirinkimas, nepagrįsti kaltinimai speedhack'inimu.

AUKŠČIAU Vienas žaidėjas tuoj patvirtins savo vardą!

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

129


ŽAIDŽIAME sukaupė apie 500 užmuštų. Nežinau, kaip tai palyginti su Battlefield duomenimis, nes, bent mano nuomone, Blacklight ar Tribes žaidimas tikrai lėčiau vyksta. Aišku, šiuose žaidimuose yra klasės, kurios leidžia žaidėjams padėti vieni kitiems. O čia tik beprotiškas fragų kaupimas. Tačiau net ir tai nepadės, nes tiek rūbai, tiek ginklai kainuoja labai daug. Aprėdai tariamai duoda stiliaus bonusą, tačiau šis praeina ilgiau dėvint tuos pačius, todėl skatinama keisti aprangą. Tačiau vėl gi, jos pasirinkimų maža ir, kaip minėjau, jie brangūs. Ne tokie brangūs kaip ginklai, aišku. Ir štai čia žaidimas labai aiškiai pradeda rodyti norą išlupti iš tavęs grašį paskutinį. Po mačo gali pamatyti ne tik kiek taškų gavai, bet ir kiek negavai. Pavyzdžiui, po mačo, kuriame surinkau 600 aukso, man buvo pranešta, kad jei būčiau papurtęs piniginę įvairiems dalykams pirkti, būčiau galėjęs gauti 1000 daugiau. Tai jau kiek absurdiška – ypač reikalaujant, kad mokėtum už tokį žaidimą. Galų gale, jis ir atrodo prastai. Unreal 3 varikliui tai galėtų būti vinimi į karstą, nes viskas žaidime atrodo prastai. Iš pradžių maniau, kad čia tik mano žemi nustatymai (atsižvelgiant į PC). Žėmėlapiai blankūs, veikėjai – šlykštūs, o ginklai atrodo kaip prastos kiniškos kopijos („Super Gun Action Saund Make Go!“). Jos ne tik šaudo be galios pojūčio, bet ir įgarsintos prastai. Nors šioje srityje laimi komentatoriai, tariamai komentuojantys „BulletRun“. „Chaos League“ tai padarė geriau prieš metų metus ir dar apylankomis vogdami „Games Workshop“ licencijas.

BULLET RUN NEMOKAMAI ŽAISKITE ČIA:

tinyurl.com/dr-bulletrun

Neįžeidžiant mūsų skaitytojo, „Bullet Run“ yra šios vasaros F2P FPS ryžas pavainikis. Ir nors ilgainiui žaidžiant pranyksta noras apsivemti ant klaviatūros, tą galima paaiškinti posakiu apie kariamus šunis. Alternatyvų šiam žaidimui yra tikrai daug. Net Gotham City Impostors Free to Play yra smagesnis, nors mane per 10 sekundžių iš bet kurio mačo išspiria. Tas žaidimas bent stengias!

D 130

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Geriausi 탑aidimai kuriami ir Lietuvoje. Prisijunk prie On5 komandos!

on-5.com/jobs


ŽAIDŽIAME

LONDON 2012 Leidėjas

SEGA

Kūrėjas

SEGA Studios Australia Platforma

PS3 / XBOX360 / PC

132


TroloLOLO LOLOLOLOL Olimpinės Aš, kaip ir dauguma ungamer’ių, turiu silpnybę labai blogiems žaidimams. Kai tik pasirodo koks filmų tema paremtas žaidimas, būtinai noriu jį pabandyt. Tas pats liečia ir Olimpines, visiškai nepaisant to, kad man patikusio žaidimo tą tema, nemačiau jau 20 metų.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

133


ŽAIDŽIAME

V LONDON 2012 Leidėjas

SEGA

Kūrėjas

SEGA Studios Australia Platforma

PS3 / XBOX360 / PC

Artūras RUMIANCEVAS ienintelis Olimpinėms žaidynėms skirtas žaidimas, kurį prisimenu geruoju buvo išleistas Barselono žaidynių proga ir vadinosi „Olympic Gold“. Tiesa nuo tada ne tiek jau daug tų žaidimų išėjo, bet savo laimę nuo tada pabandė ne vienas leidėjas. Šių metų licencija nusėdo „Sega“ rankose ir tai nenuostabu. Paslaptis veikiausiai slypi tame, kad „Mario&Sonic“ serijos sėkmė grąžino tikėjimą virtualiomis Olimpinėmis žaidynėmis, tad atėjo metas pabandyti „iškepti“ kažką rimčiau. Gavome žaidimą kuris išdidžiai reklamuoja 31 vieną rungtį, tačiau tik įjungtas praranda olimpinę dvasią. Rimtai. Aš asmeniškai labai degiau noru sukurti kažką panašaus į Meilutytę ir nutrolinti savo Facebook’o sienas jos nuotraukomis, bet to padaryti negalėjau. Nors ne, galėjau, tiesiog reikėjo ją įsprausti į Didžiosios Britanijos maudomuką, kas ar taip, ar taip, neišvengiamai nutiks ir realybėje. Žodžiu žaidime nėra Lietuvos. Ne tik mūsų nėra. Nėra nei latvių, nei estų, nei daugybės kitų valstybių. Tai absurdas.

LIETUVOS NĖRA, O SU ŠIA NEBŪTIMI PRARANDAME IR MALONUMĄ KAUPTI MEDALIUS

Absurdas vien todėl, kad tarkim dalyvaujant disko metimo varžybose, Lietuvos vardą išgirsti ne kartą. Kodėl negalėjo sudėti visų tautų? Aišku pirmiausiai norisi lieti pagiežą ant kūrėjų, tačiau tai ne kažkoks super duper žaidimas, kad viešoje erdvėje klajotų kažkokios diskusijos šia tema. Nors pirma maniau, kad šalių parinkimas gali būti susyjęs su oficialiais platinimo regionais, neradęs Indijos šią versiją atmečiau. Visai gali būti ir tai, kad mūsų LTOK eilinį sykį įgnoravo kokią nors užklausą ir vien todėl į žaidimą nepatekom.

Kaip ten bebūtų, Lietuvos nėra, o su šia netektim prarandam ir malonumą kaupti medalius „National Pride“ režime, nes kaupiame juos kitai šaliai. Tačiau jei įveiktumę užgautą savimeilę ir per daug nekreipdami dėmesio į tai kokios spalvos aprangą dėvį atletas, ar kokio himno remiksai skamba jam stovint ant podiumo, tiesiog pamėgintume mėgautis žaidimu... Gal ir pavyktų kažkiek pasidžiaugti.

134

@artojas

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Virtualaus šaudymo į lėkštes mechanika nesikeičia štai jau 20 metų. Todėl ir gera. APAČIOJE Sunkumų kilnotojų modeliai stengiasi taip, kad norom nenorom patalpoje pajunti... ...nežmoniško triūso kvapą.

DEŠINĖJE Rutulio stūmimas pasirodo yra labai nuobodus sportas. Niekad jaučiu nebuvau matęs nei realiai, nei žaidime. Diskas smagiau, bet geriausia ietis. Į barbarus.


ŽAIDŽIAME

Olimpinė „Sega“ šlovė Olimpinės „Sega“ kelionės prasidėjo dar 2007–aisiais, kai jų kuriamas „Mario & Sonic at the Olympic Games“ buvo pripažintas geriausiu Games Convention žaidimu savo kategorijoje. Po gausybės bandymų populiarinti sportą tarp žaidėjų ir žaidimus tarp sportininkų, Sega ir Nintendo pagaliau pavyko pataikyti į aukso viduriuką. Faktas, kad didžiausią įtaką žaidimo sėkmei turėjo firminių „Nintendo“ ir „Sega“ herojų sandūra, tačiau analitikai taip pat teigia, kad fenomenalius pardavimus pasiekti padėjo ne tik tai. „Mario & Sonic at the Olympic Games“ žaidimas buvo gavus TOK licenciją ir vadintas oficialiu Pekyno žaidynių žaidimu, kas padėjo sugeneruoti papildomo dėmesio ir pardavimų. Viso pasaulyje parduota per 10 milijonų šio Wii ir NDS konsolėms skirtų žaidimo kopijų.

Tiesa apdovanojimus skubėję dalinti kritikai, jau rašydami apžvalgas neslėpė susierzinimo, ne vienas Shigeru Myamoto darbą pavadino komercine „chaltūra“. Kitas Olimpinis žaidimas pasirodė po poros metų ir buvo dedikuotas žiemos žaidynėms Vankuveryje. Su žaidimu dirbo jungtinė dizainerių komanda, jame debiutavo kritikų išliaupsintas „Dream Events“ režimas, tačiau didesnės kritikų meilės jis nesulaukė. Žaidimas buvo kritikuojamas dėl nepataisytų nuobodžių sprendimų, tačiau tuo pat metu, bendras vertinimas atrodė nuosaikesnis — po pirmojo žaidimo, kritikų lūkesčių kartelė buvo žemesnė, serija buvo priimta kaip „Party“ stiliaus pramoga, daugiau dėmesio skirianti atstitktiniems žaidėjams, nei ištikimiems herojų fanams. Buvo parduota

apie 6 milijonai šio žaidimo kopijų, kas turint galvoje kur kas menkesnį žiemos žaidynių populiarumą, yra labai neblogas rezultatas. Praeitų metų pabaigoje pasirodęs „Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games“ siųlė daugiau to paties. Šį žaidimą ir patys matėm pernai metų „Gamescom“ parodoje ir kadangi tai buvo pirmasis serijos žaidimas kurį teko bandyti patiems, jis paliko gan neblogą įspūdį. Kaip vakarėlių žaidimas, žinoma. Kaip ten bebūtų, trečias kartas sumelavo, nemenka dalimi tai lėmė prasta 3DS situacija ir Wii dienų saulėlydis. Buvo parduota per 4 milijonus šio žaidimo kopijų ir nors lyginant su pirmąja dalimi tai nėra daug, šis skaičius vistiek 4 kartus didesnis nei suminiai PS3/X360 ir asmeniniams kompiuteriams skirto „London 2012“ pardavimai. Viso pasaulyje parduota per 22 milijonus „Mario & Sonic at the Olympic Games“ serijos žaidimų.


Jei atvirai, tai šis gan vidutiniškas žaidimas tuo pat metu yra ir vienas geriausių bandymų perteikti virtualias Olimpines žaidynes. Kūrėjai pataisė daugybę iki šiol darytų klaidų ir nors iš pirmo žvilgsnio jis ne daug kuo skiriasi nuo ankstesnių bandymų, pažaidus ilgiau, jaučiasi žaidimo dizainerių indėlis į žaismo balansą. Iš esmės „Sega“ dizaineriai tiesiog atsikratė senos, beprotybę varančios „greitojo tapšnojimo“ schemos. Jei žaidėt senesnes versijas žinot, kad tai kaip atletas ekrane bėga, šoka, stumia, meta, sviedžia, spaudžia, plaukia ar šoka, priklauso nuo to, kaip greitai jūs spaudinėjate vieną ar daugų daugiausia du mygtukus. „London 2012“ atveju situacija su mygtukais panaši, jų tebėra vienas ar du, tačiau rezultatą lemia ne spaudaliojimo greitis ar jėga, o ritmas. Absoliučiai visos rungtys paremtos atleto ritmu, kurį pagavus auksą pelnyti gan paprasta. Tai smagi naujiena ir teisingas patobulinimas, nes tokiu būdu kur kas lengviau įsijausti į žaidimą, ar pajusti padarytas klaidas. Tarkim praleimėjęs 100 metrų krūtine nė nesugalvoji kaltinti pultelio, ar debiliškos valdyom schemos, nes puikiai žinai kurioje vietoje atsilikai ir kodėl. Dažniausiai todėl, kad bandai skubėti, neleidi atletui atlikti pilno judesio ir finale prarandi greitį.

turi ne vieną šansą pasitarnauti kaip pramoga vaikams. Žaidime integruoti kelių žaidėjų režimai greičiausiai bus aktualūs tik tiems, kas norės žaisti prie vienos konsolės, ieškoti oponentų internete — bergdžias reikalas, ypač po tikrųjų žaidynių uždarymo. Žodžiu aš su žaidimu jau praleidau 10 valandų ir panašu, kad praleisiu dar panašiai dar tiek pat, nes jis patiko namuose augantiems vaikams. Tai įspūdingas rodiklis, turint galvoje, kad su ankstesniais bandymais ištverdavau vos pusvalandį. Žinoma, tai nenuneigia fakto, kad žaidimas silpnas, paprastas, pigus, sukurtas kaip kamšalas olimpinių emocijų pavergtiems ne žaidėjams, bet tuo pat metu tas kamšalas yra adekvatus. Silpnas, bet kur kas geresnis nei galėjom tikėtis.

B

ŽAIDIMO PATEIKIMAS DAILUS IR STILINGAS, GRAFIKA DAILI IR FOTOREALISTIŠKA.

Kita maloni staigmena — sportų šakų parinkimas. Greta žanrui tradicinių rungčių (bėgimas, šuoliai, ieties metimas, šaudymas iš lanko ir pan.) atsirado ir rečiau žaidimuose aptinkamos gimnastikos ar šuolių į vandenį disciplinos. Tradiciškai, didžiausią malonumą suteikia šaudymo rungtys, kurių čia yra bent kelios. Žaidimo pateikimas dailus ir stilingas, grafika daili ir fotorealistiška. Pažiūrėti gražu, nors... Na bepigu buvo daryti mini žaidimų rinkinį kuriame didžioji dalis rungčių ir arenų yra statiškos. Aišku kūrėjai kažkaip bandė atidirbti savo algas, todėl nenustebkite pamatę papildomų ir netikėtų raumenų tekstūrų. Apskritai, kas liečia atletus, tai žaidime juntamas pozytivus fetišas tobulam kūnui ir į triko įspraustoms genitalijoms. Taip „London 2012“ dar gauna ir seksualiausio Olimpinio žaidimo titulą, net jei į šias varžybas įtrauktume ir 1990–ųjų „Sex Olympics“. Atletų kūnai sumodeliuoti labai kruopščiai, ypatingas dėmesys skirtas raumenų grupių išryškinimui, tiesą sakant, susidarė įspūdis, kad raumenys buvo modeliuojami atsižvelgiant ir į disciplinas. Tokiose nobuodžiose rungtyse kaip stendinis šaudymas, sukurtos papildomos tekstūros, kurios mirkteldamos šūvio metu, pavaizduoja rankoje atsiradusią įtampą. Galiausiai žaidimas suderinamas su „Kinect“ ir „Move“ judesių valdymo technologijomis, tad skirtingai nei daugybė senesnių bandymų perteikti olimpiadą, šis prieš keliaudamas į dulkėtą stalčių, dar

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

137


ŽAIDŽIAME

Song pop Leidėjas

Fresh Planet Inc Kūrėjas

Fresh Planet Inc Platforma

Android / iOS / Facebook

LAI SKAMBA DAINOS... Vienas nuostabiausių dalykų kurį pavyko rasti nuo socialiai aplikacinio vajaus pradžios.

Mes kalbam apie ypač paprastą žaidimą, savotišką muzikinių TV šou perdirbinį, kurį žaisdami per 10 sekundžių turim atspėt dainą, ar atlikėją. Viskas.

garso takelių ir J-Pop kategorijas. Aišku žaidimas Artūras @artojas yra gan gerai subalansuotas ta prasme, kad spėjimai atliekami paeiliui, tad oponentai mane atakavo Jazz, Rap, Modern Hits ar Indie Rock iššūkiais, kuriuose jautėsi stipresni. Esmė tame, kad kategorijų pasirinkimas pateikiamas atsitiktine tvarka, tad anksčiau ar vėliau bendrinės kategorijos, kaip „Love Songs“ tampa lemiamos aiškinantis savaitės nugalėtoją. Šiaip kategorijų pasirinkimas platus, nuo kino, TV serialų ar bolivudo garso takelių iki korėjos estrados hitų.

„SongPop“ yra visiškai nemokamas ir pradinėje versijoje siūlo keletą kategorijų iš kurių galima spėlioti dainas. Pradžioje siūlomi žanrui būdingi 80–ųjų, klasikinio roko ir modernių hitų komplektai, bet jau po kelių laimėtų partijų galima papildyti savo kategorijų sąrašą naujais rinkiniais. Nieko per daug nenustebinsiu, kad mano žvaigdžių valanda išmušė įsigyjus žaidimų

Žaidimo eiga kaip minėjau paprasta, groja melodija, ekrane 4 pasirinkimai, tiksi laikrodukas. Tikslas ne tik atspėti kas groja, bet ir atspėti greičiau nei oponentas ir svarbiausia nesuklysti po pirmų dviejų dainų, nes nuo 3 iš eilės atspėtų dainų skaičiuojasi papildomi taškai. Tokiu būdu kūrėjai įneša šiek tiek papildomo azarto ir strategijos, nes jei spėlioji oponento

T 138

iek „Facebook’e“, tiek telefone turiu tikrai ne vieną mėgstamą žaidimą, bet tik pamėginęs „SongPop“ supratau kaip jaučiasi farmvilio aukos. Jei kokią dieną nesužaidžiu partijos, vakaropsna jaučiuosi ne kaip.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

RUMIANCEVAS

pasirinktą kategoriją, ekrane pamatai ir jo spėjimus. Dažnu atveju greitai žaidžiantis oponentas provokuoja spausti tą patį, stengtis neatsilikti, nė negalvojant, kad jo atsakymas gali būti klaidingas. Labai patiko ir tai, kad žaidime nėra per daug pagalbų. Realiai tėra tik galimybė išeikvoti vieną „power up“ tam, kad prieš žaidimą pakeisti siūlomų kategorijų sąrašą, arba išmesti du neteisingus atsakymų variantus. Tiesa, jei oponentas turi panašias žinias, o žaidimas greitas, „power up“ panaudojimas tampa nereikšmingas. Kaip ten bebūtų, šiuos „power up’us“ ir naujus dainų sąrašus galima pirkti už tikrus pinigus, arba už žaidime sukauptas monetas, tad monetizacijos intervencija čia ypač kukli.


„SongPop“ žavesys slypi išbaigtume ir paprastume. Žaidimas kraunasi ir veikia gan sparčiai ir su „crossplay“ funkcionalumu. Vadinasi metęs iššūkį per „Facebook“, kaip sekės oponentui gali sužinoti jau išmaniajame telefone. Rezultatai, iššūkiai ir sukaupti pinigėliai keliauja iš platformos į platformą, tiesa įsigyti naujų

POPULIARIAUSI RUGJŪČIO MĖNESIO FACEBOOK ŽAIDIMAI Žaidėjų per mėnesį

Žaiskite čia

http://songpop.fm/

dainų su „Android“ versija nepavyko, bet tai padariau „Facebook“. Tai, kad pasibaigus mačui, bet kurią jame buvusią dainą automatiškai galima peržiūrėti „YouTube“, paklaustyti per „Spotify“ arba nusipirkti iš „iTunes“ ar „Amazon“ išvis praktiška, sveikintina ir tobula. Juk norėdamas laimėti prieš tam tikrus žanrus puoselėjantį oponentą, privalai susipažinti su jo mėgiama muziką, galbūt taip atrasti kažką naujo ir papildyti savo muzikos kolekciją. Tikiuosi ir žaidimo kūrėjai gauna nuo to kokių centų, nes jie jų verti. Jei bent kiek mylit muziką — rekomenduoju.

A+

1

The Ville

49 300 000

2

Texas HoldEm Poker

35 500 000

3

Bubble Safari

31 200 000

4

ChefVille

25 500 000

5

CityVille

19 700 000

6

Diamond Dash

19 500 000

7

Bubble Witch Saga

18 200 000

8

FarmVille

18 200 000

9

SongPop

17 300 000

10

CastleVille

16 300 000

11

The Sims Social

15 100 000

12

Words With Friends

14 400 000

13

Candy Crush Saga

14 100 000

14

SimCity Social

13 400 000

15

Zynga Slingo

13 200 000

16

Angry Birds Friends

13 000 000

17

Tetris Battle

12 200 000

18

Dragon City

11 200 000

19

Pool Live Tour

10 800 000

20

Hidden Chronicles

10 500 000

Duomenų šaltinis: www.appdata.com

A

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

139


ŽAIDŽIAME

MUSIC SAMURAI Leidėjas

Pixel Punch

MUSIC SAMURAI

Kūrėjas

Pixel Punch Platforma

Android / iOS

„Music Samurai“ yra smurtinis žaidimas. Juo smurtaujama ne tik prieš virtualius valstiečius, bet ir prieš lietuvišką žaidimų kūrimo potencialą. ki pasirodydamas programėlių lentynose, šis žaidimas vadinosi „Rice&Shine“. Tai buvo didingas pavadinimas. Didingas ir simboliškas, nes jame užkoduotas žodžių žaismas derėjo tiek su ryžiais, tiek su kendo treniruotėms naudojamu kardu, tiek su raginimu kilti ir žibėti. Lietuvai toks raginimas yra ypač svarbus, o ir pats žaidimas yra daugiau nei pajėgus pademonstruoti, ką sugeba mūsų kūrėjai. Bet tada...

I

Tada atėjo išleidimo data ir pavadinimas buvo pakeistas. Greičiausiai tai buvo padaryta siekiant aiškumo ir iš paskos sekančios komercinės sėkmės. Tačiau tuo pat metu kūrėjai tarsi pamiršo, kad daug kas gyvenime paremta lūkesčiais. Gal tai pasirodys juokinga, bet „Rice&Shine“ tuos

140

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

lūkesčius patenkinti galėjo, o štai „Music Samurai“ — ne.

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Čia jau nekalbant apie kūrėjų aprašymą, kuriame reklamuojamas naujas požiūris į „Guitar Hero“ ar „RockBand“ stiliaus žaidimus. Štai ką pasakysiu... Jokia gyva būtybė negali siūlyti naujo požiūrio į kultinius dalykus, jei tų dalykų nėra bandžiusi. Aš atsisakau tikėti, kad „Pixel Punch“ komanda žaidžia ritmo žaidimus. Na, gal vakarėliuose, taip, pažaidžia. Tačiau ar kas nors bandė juos „perkrimsti“? Suprasti kas paverčia žaidimą, ritmo žaidimu, o ritmo žaidimą — geru žaidimu? Tam nepakanka pašėlti vakarėlio metu.

jei skaitot, žymėkitės. Nes taip pat Jums būtina pažaisti „SSX“, galbūt net karaokė sekas iš „Sleeping Dogs“ ir BŪTINAI įveikti „Dance, dance revolution“ naudojantis tik pulteliu. Atkreipkite dėmesį, kad tai labai skirtingi žaidimai, tačiau muzika juose groja ypatingą rolę. Kiekviename kitaip, tačiau radę skirtumus ir dalykus kurie ten užkabina, galėtumėt juos perkelti į savo nuostabų projektą ir galų gale priversti jį veikti!

Tiesą sakant, norint kurti ritmo žaidimą paremtą veiksmu, būtina įsigilinti ir į tokius žaidimus kaip „Audiosurf“, „PaRappa the Rapper“, „Rez“ ar „Child of Eden“... Kūrėjai

Taip aš piktas, nes jaučiuosi turįs tam teisę. Ne todėl, kad mokėjau dolerį, bet todėl, kad „Music Samurai“ viduriuose yra viskas, ko reikia galingam hitui. Įspūdinga grafika,


labai daili personažo animacija, kraujas ir kažkas, ką drąsiai galim pavadinti zomburajais. Nėra tik to, ką žadate. Ritmo!

daugiklį su kintančiu muzikos ir žaidimo eigos tempu, įvesti papildomą taškų už įveikimo laiką mechniką.

Apskritai aš netikiu, kad įmanoma padaryti gerą ritmo žaidimą, jo įgarsinimui panaudojant gan neišraiškingą 8 sekundžių muzikinį loop’ą. Jei tai ir būtų įmanoma, rimto žaidimas nebus ritmo žaidimas tol, kol herojaus žingsneliai, šuolio

Tai, kad žaidime visi lygiai vienodi nėra žalingas elementas, o tai, kad juose nėra naujų mechanikų, tarsi simbolizuoja, kad dolerį iš manęs pavogė. Jį mokėdamas aš negavau nieko naujo, o juk buvo galima vėlgi, žaidžiant su

Išbandykite MUSIC SAMURAI Android įrenginiuose

tinyurl.com/dr-samurai-and

Išbandykite MUSIC SAMURAI iOS įrenginiuose

garsai, kvėpavimas, darbas kardu ir net sumautas širdies plakimas netaps bendro muzikinio fono dalimi. „Music Samurai“ ritmas, muzika ir veiksmas gyvuoja atskirus gyvenimus ir niekaip nėra susiję. Tai erzina. Ypač į pabaigą, kai skambant vienai iš 3 (trijų!?) siūlomų melodijų lyg ir galima pajusti, kad veiksmą ir garsą bandyta derinti. Galbūt tai buvo bandyta ir anksčiau, bet jei taip, aš žinau kodėl tai neveikia. Tai neveikia todėl, kad veiksmo žaidime sunku pritaikyti grynam ritmo žaidimui skirtą mechaniką, nes ritmo žaidime, žaidėjui leidžiama suklysti tik menka sekundės dalimi. „Music Samurai“ mygtuko paspaudimui suteikiamas gan ilgas intervalas, o ir eiliškumas nepaisomas, todėl naivu tikėtis, kad kažkam iš žaidžiančiųjų, žaidimas skambės taip, kaip suplanuota. Išeitis? Kaip ir minėjau, kardo mostai gali būti lydimi papildomų, su garso takeliu derančių efektų. Arba padaryti taip, kad kiekviena sėkminga kirčių serija padidintų instrumentų kiekį. Žaidimas prasideda skambant tik baziniam ritmui, o pasiekus 4x daugiklį gali groti, kad ir tas pats, kas dabar. Galiausiai buvo galima susieti

garsu priversti samurajų bėgti namo sienomis, ar daryti salto. Tai galima sujungti nukreipiant to paties garso takelio sambesį tik į kairį ar dešinį kanalą ir liepiant vienoje pusėje laikyti pirštą, kad samurajus vengdamas spąstu bėgtų siena, tuo pat metu kapodamas kitoje pusėje esančių elgetų galvas. Patobulinimas minimalus, o lygis jau atrodytų visiškai kitaip.

tinyurl.com/dr-samurai-ios

Žodžiu... Aš čia rūstauju ne šiaip sau. Turiu galvoje, po šimts — „Music Samurai“ yra vienas dinamiškiausių, gyviausių ir geriausiai atrodančių lietuviškų žaidimų. Ne tik lietuviškų. Gražiai į visumą sujungti populiarūs elementai (grafika, kraujas, muzika, samurajai) yra (buvo?) potenciali bomba. Nepaisant kritikos aš tikrai rekomenduočiau jį pažiūrėti kiekvienam galinčiam, nes kūrėjai yra išleidę ir nemokamą versiją, kurioje atrakintas vienas lygis. Pabandykit ir liudykit kokio gėrio „netekom“. Na ir kaip po to nepykt?

D GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

141


TOPAI

TOP IŠANKSTINIAI PIRKIMAI JAV

142

TOP IŠANKSTINIAI PIRKIMAI JAV

1

Call of Duty: Black Ops II

1

Call of Duty: Black Ops II / X360

2

Halo 4

2

Halo 4 / X360

3

Borderlands 2

3

Borderlands 2 / X360

4

Call of Duty: Black Ops II

4

Call of Duty: Black Ops II / PS3

5

Assassin‘s Creed III

/ XBOX360

5

Assassin's Creed III / X360

6

Assassin‘s Creed III

/ PS3

6

Assassin's Creed III / PS3

7

Borderlands 2

7

Borderlands 2 / PS3

8

World of Warcraft: Mists of Pandaria

8

World of Warcraft: Mists of Pandaria / PC

9

Bioshock Infinite

9

BioShock Infinite / X360

/ XBOX360

/ XBOX360 / XBOX360 / PS3

/ PS3

/ XBOX360

10

Luigi‘s Mansion: Dark Moon

11

Pokemon Black/White Version 2

12

Hitman Absolution

13

Resident Evil 6

14

Fifa 13

15

Borderlans 2

16

Resident Evil 6

17

Hitman Absolution

18

Animal Crossing

19

Final Fantasy XIV Online

20

Bioshock Infinite

/ 3DS

/ XBOX360

/ PS3

/ XBOX360 / PC / XBOX360 / PS3

/ 3DS

/ PS3

/ PS3

/ DS

/ PC

10

Luigi's Mansion: Dark Moon / 3DS

11

Pokemon Black / White Version 2 / DS

12

Hitman: Absolution / X360

13

Resident Evil 6 / PS3

14

FIFA 13 / X360

15

Borderlands 2 / PC

16

Resident Evil 6 / X360

17

Hitman: Absolution / PS3

18

Animal Crossing / 3DS

19

Final Fantasy XIV Online / PS3

20

BioShock Infinite / PS3


PASAULINIS TOPAS

EUROPOS TOPAS

1

New Super Marios Bros. 2 / 3DS

1

Guild Wars 2 / PC

2

Guild Wars 2 / PC

2

New Super Mario Bros. 2 / 3DS

3

Madden NFL 2013 / X360

3

Sleeping Dogs / PS3

4

Madden NFL 2013 / PS3

4

Sleeping Dogs / X360

5

Sleeping Dogs / PS3

5

Darksiders II / PS3

6

Sleeping Dogs / X360

6

Mario Kart 7 / 3DS

7

Call of Duty: Modern Warfare 3 / PS3

7

London 2012 / X360

8

Max Payne 3 / PS3

8

London 2012 / PS3

9

Mario Kart 7 / 3DS

9

Super Mario 3D Land / 3DS

10

Lost Heroes / 3DS

10

JAV TOPAS

Darksiders II / PS3

JK TOPAS

1

Madden NFL 2013

/ X360

1

New Super Marios Bros. 2

2

Madden NFL 2013

/ PS3

2

Sleeping Dogs

/ X360

3

New Super Mario Bros. 2

3

Sleeping Dogs

/ PS3

4

Guild Wars 2

/ PC

4

Guild Wars 2

/ PC

5

Mario Kart 7

/ 3DS

5

London 2012

/ X360

6

Wii Sports

6

London 2012

/ PS3

7

Darksiders II

7

Dead Island

8

Call of Duty: Modern Warfare 3

8

Madden NFL 13

9

Sleeping Dogs

9

Darksiders II

10

/ 3DS

/ Wii / X360

/ X360

Super Mario 3D Land

/ 3DS

/ X360

10

/ 3DS

/ X360 / X360

/ X360

Mario and Sonic at the London 2012

/ Wii

143


i a n o v a l s y t : n i a a j g ė u n i a t r i l Š i tavo d elių t i k i k k ir l mes i bius? ė m d o o k rome į z i n pa

144

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Martynas KLIMAS @lord_denton

Zombiai! Į kurį žaidimą bepasisuktum, ten jie šlitiniuoja link tavęs, pasiryžę suryti tavo smegenis ir išmindžioti gėles tavo kieme. Mūsų rinkta taip persisotino gyvaisiais numirėliais, kad mes juos grūdame bet kur. Call of Duty: Black Ops gali patapti JAV prezidentu Džonu Kenedžiu, kuris ginasi nuo zombių Pentagone. Ir tas prieš tai buvęs komentaras apie išmindžiotas gėles? Plants vs. Zombies prieš nemirėlių ordas kovoja didvyriška sodo augmenija. Bet kas nusprendė, kad didžiausias mūsų priešas yra spontaniškai prisikėlę lavonai? Žymus interneto rėksnys Yahtzee viena to priežasčių laiko pasąmoningą gyvenimo po mirties troškimą. Galų gale žmogus nukrenta, paguli, atsikelia ir šlitiniuoja toliau. Taip tai nėra rojus, bet visgi daugiau negu nieko, ar ne? Visgi, aš sakyčiau, ne, nes zombiai praranda visą individualumą, laisvą valią ir kitus juos išskirtiniais dariusius atributus (išskyrus storus žmones, kurie tampa storais zombiais). Toks argumentas atrodo labiau pritempiantis ir parodantis pačio po Yahtzee pasaulėžiūrą. Bet kas yra įtikinamiau? Truputį geresnis variantas yra tai, kad zombių šaudymas neturi jokios stigmos. Galų gale, tai nėra žmonės – daugų daugiausiai exžmonės! Net naciai pakirsti tavo kulkos raitosi, verkia ir šaukiasi brolio ar motinos. Vienas dalykas, kaip rašė Game EXE, iššokus iš užkampio kulkosvaidžiu nurėžti japono užpakalį Kingpin: Life of Crime. Visiškai kitas Dead Island vienu smūgiu nukirsti atbėgančio zombio galvą. Ar padegti liepsnosvaidžiu – tai vis tiek ne žmonės, ar ne? Tačiau esmė turbūt glūdi dar giliau, nei priimtinų taikinių ieškojime. Cracked.com vienu metu išleido straipsnį aiškinantį, kodėl prie respublikonų prezidentų populiarėja vampyrai,o prie demokratų – zombiai. Ar Obamos administracija yra atsakinga už Dead Island? Demokratai bijo zombių kaip beprotiško konsumerizmo simbolių. Dar jokiame filme gyvieji numirėliai nebandė išlikusių žmonių tausoti, laikyti patogiuose aptvaruose, leisti veistis ir panašiai. Daybreakers darė tai su vampyrais, bet visai idėjai pakišo koją ir kepenis atspardė holivudiškas siužetas. Negana to, zombiai jiems reprezentuoja ir už save nemąstančias mases. Konvertavus piliečius į gyvuosius numirėlius gaunama visuomenės sistema, kurioje nėra jokių pokyčių, progreso ir sukilimų. Dar geriau, demokratai zombius laiko distiliuota religingų žmonių versija – už save negalvojančius ir ryžtingai bandančius patraukti kitus į savo tarpą. Mano požiūriu zombių įprotis absorbuoti kitokius yra tas dalykas, kuris pavertė juos visuotiniu fenomenu. Mes gyvename vakarų kultūroje, kuri vertino individualumą dar tais laikais, kai kempinė ant pagaliuko buvo karščiausiu nauju išradimu užpakalio valymosi srityje. Ir ką internetas, su tumblr ir facebook, ir nesibaigiančiais

„Someecards“ antplūdžiais bando mums įteikti? Kad tu privalai būti unikalus. Išskirtis. Kitoks nei nesipraususios masės. Tačiau visų šalių proletarai nesėdi sudėję rankų. Ne, jie stengiasi užgniaužti kiekvieną išskirtinumo kibirkštėlę, kuria turime. Groti „Johnas Brothers“ ir rodyti „Transformers“ kol visos neformalės pames skirtingų spalvų kojines ir „inkariukus“. Visus uždaryti į ofiso kubikus – net aš tai matau kaip pragaro viziją. Taip ir zombiai nori tave apkramsnoti ir paversti vienu iš jų. Pažiūrėk į liaudį, kiekvieną rytą šiurenančią į darbus – argi tai neprimena gyvųjų numirusiųjų, neišvengiamai judančių link seksualios herojės? Kalbant apie herojes, visų zombių istorijų kertinė detalė yra tai, kad tu išgyvensi ir būsi kiečiausiu žmogum post apokalipsėje. Todėl visi ir kuria zombių apokalipsės planus – pamiršdami, kad gali būti patys pakirsti viruso ankščiau nei reiks šaudyt kitus žmones dėl tušonkės skardinės. Visa tai pasikliauja išskirtinumo iliuzija – kaip dažnai pamąstai sau „kaip tie žmonės gali gyventi būdami tokie nuobodūs?“. Toks pasitikėjimas savo išlikimu zombių pasaulyje gali būti prilyginamas tikėjimui, kad po mokyklos ar universiteto sukūrusi grupę ar parašysi knygą ir tikrai, ginkdie, negyvensi kaip visi plebėjai. Gali juos pavadinti sheeple, nes tai iškart padarys tave išskirtiniausiu visų laikų žmogumi. Bet retas zombių apokalipsę išgyvena vienas – visada būna kitų. Taip kaip išsigelbėjusių grupelės glaudžiasi sandelio palėpėje ir diskutuoja apie moralinių normų suspendavimą zombių proga, taip neformalai glaudžiasi apleistos psichiatrinės palėpėje rūkydami žole ir diskutuodami apie tai, kokie jie geresni už visus likusius. Ir abi grupės turi narius, jaučiančius poreikį glaustis vienam prie kito, nes jų yra teik nedaug ir pilkosios (smirdinčios masės) pastoviai grasina juos sunaikinti. Taip ir kuri savo blogą, tumblr ar pintrest, kaip fortą turinti nugalėti nuobodžiuosius gyvuosius ir pritraukti daugiau išgyvenusiųjų. Galų gale, teik neformalai, tiek profesionalūs zombių dantų vengėjai neišvengia skaičiaus mažėjimo. Taip, seniau galėjai gerti su draugais ant Barbakano, Galeroje, Niujorke ar kitose žaviai pavadintose vietose. Bet ilgainiui jus pasivijo Gyvenimas, su Darbu ir Atsakomybe. Ir galiausiai matai kaip tai vienas, tai kitas draugas, apkandžiotas pilkųjų masių, pakabina kerzus ir tampa vienu iš Jų. O juk prieš Juos ir kovojai visą gyvenimą (ar bent nuo tada, kai nusprendei, kad Kobeinas yra tavo idealas)! Tad mano mintis ir yra tokia: zombiai yra visuomenė, kuri mano, kad galima išgyventi netapant ant sienos, negrojant gitara ant Bekešo kalno stebint saulėtekį, nesitampant su savimi „Zenito“. Jei nori – įsivaizduok, kad kitas tavo nušautas zombis yra tavo mama, nepritarusi tavo auskarui lūpoje.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

145


ŽAIDIMŲ KŪRIMAS

Pirmasis mūsų žaidimas „Samurai“ buvo sukurtas laisvu nuo darbo metu, nes mes vis dar dirbome didelėje studijoje. Buvo šiek tiek sunku, tačiau padarėme viską per keturis mėnesius ir paleidome į AppStore. MAREK RABAS, MADFINGER GAMES 146

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


INTERVIU SU MAREK RABAS „Madfinger GAMES“ Appstore šlovės olimpą „Madfinger Games“ kilo lėtai, tačiau užtikrintai. Kai šios mažos Čekijos studijos trečio asmens šaudyklė „Shadowgun“ sulaukė didelio žiniasklaidos ir žaidėjų dėmesio, „Madfinger“ tapo vardu su kuriuo siejama aukščiausio lygio grafika ir žaismo kokybė. Keturių profesionalų studijos branduolys kuria tai, ką nori ir kaip nori.

Marek RABAS

Vienas „Madfinger Games“ įkūrėjų, studijos programuotojas

N

aujausias „Madfinger“ žaidimas „Dead Trigger“, pasirodęs liepos pabaigoje, parsisiųstas jau daugiau nei vieną milijoną kartų. „Gamescom“ parodos metu turėjome progos pasikalbėti su vienu studijos įkūrėjų, Čekijos žaidimų industrijos veteranu MAREK RABAS. „Madfinger Games“ sėkmės istorija yra kiek netradicinė, tačiau ne mažiau įkvepianti nei tos klasikinės paukščiukų ir drambliukų pasakos, kuriomis godžiai minta jaunųjų žaidimų kūrėjų savimotyvacija ir ambicijos. GAMEON Kaip susikūrė studija – tikriausiai dar iki „Madfinger“ dirbote žaidimų industrijoje? MAREK RABAS Taip, mes dirbome didelėse studijose. Aš asmeniškai jau nuo 2000-ųjų. Pradėjau kaip „Illusion Softworks“ programuotojas. Iki tol buvau sukūręs kelias „Quake“

modifikacijas. Tad mano pirmas rimtas projektas buvo „Hidden and Dangerous 2“, kitas buvo nutrauktas, kai kompaniją nupirko „2K“ ir studija tapo „2k Czech“. Kiti „Madfinger“ vaikinai (o pradėjome mes keturiese) dirbo su „Mafia“ ir „Mafia II“, „Silent Hill: Downpour“. Na, ir po devynerių metų darbas prarado įdomumą, nes buvo dideli projektai, didelės komandos, sumauti prodiuseriai ir leidėjai. Mes nusprendėme imtis kažko savo. Tuo metu prasidėjo Apple Appstore bumas, kai tragiškos programėlės ir nevykę žaidimai surinkdavo daug pinigų, ir aš pasakiau savo kolegoms, kad ir mes galėtume pabandyti, nes žinome, kaip tai yra daroma, ir susikrausim milijonus. Taip prasidėjo „Madfingers“. Pirmasis mūsų žaidimas „Samurai“ buvo sukurtas laisvu nuo darbo metu, nes mes vis dar dirbome didelėje studijoje. Buvo šiek tiek sunku, tačiau padarėme viską per keturis mėnesius ir paleidome į AppStore. Žaidimas susilaukė tam tikros sėkmės, tačiau finansiškai tai nebuvo tai, kas leido mums išeiti iš darbo ir užsiimti tik tuo – turime

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

147


ŽAIDIMŲ KŪRIMAS ir mes pagalvojome, na, tai, ką tu darai žaidime, tai beprotiškai dirbi pirštu ir tas beprotiškas pirštas labai gerai lipo mūsų kompanijos pavadinimui, be to visi kiti geri pavadinimai buvo užimti. „Samurai: Way of the Warrior“ yra pirmasis jūsų sėkmingas žaidimas? Aš jo nevadinčiau sėkmingu, galbūt antroji „Samurai“ dalis jau gali būti laikoma sėkminga. Pirmasis „Samurai“ turėjo kiek neįprastą, nors ir ganėtinai paprastą valdymo schemą ir žaidimas labai patiko apžvalgininkams. Dėl to Apple mus tikriausiai ir pastebėjo. Buvo 2009-ieji ir padėtis rinkoje buvo šiek tiek kitokia nei dabar ir tas sąlyginis populiarumas nebuvo toks finansiškai naudingas, kaip gali atrodyti iš šalies.

PRADŽIŲ PRADŽIA

O prasidėjo viskas paprastai nuo stilingai adaptuotos klasikos „1-15“

šeimas, įsipareigojimus ir kita. Tada sukūrėme „Bloody Christmas“. Užtruko tik mėnesį, o visas dizainas buvo sukurtas alaus bare linksmo pasisėdėjimo metu. Daug „nučiuožusių“ idėjų ir labai linksmas žaidimas, kuris mums patiems labai patinka, bet komerciškai jis nebuvo sėkmingas – gal dėl to, kad per žiaurus... Taip, jis buvo labai žiaurus ir kruvinas... Mes pabandėme, milijonų nesusikrovėme, tačiau mums labai patiko tai, ką darėme, ir nenorėjome to mesti, todėl nusprendėme susirasti investuotoją. Pasisekė, kad susiradome tokį. Jis mums padėjo įkurti studiją ir skyrė lėšų gyvavimo pradžiai. Ar tai buvo investuotojas iš žaidimų industrijos? Ne, visiškai iš kito sektoriaus, tačiau tai buvo didelė kompanija ir ta investicija mums suteikė visišką kūrybinę laisvę, kuria mes pasinaudojome kurdami „Samurai 2“. Nebuvo jokio priverstinio skubėjimo, tačiau mes, keturių žmonių komanda, užbaigėme žaidimą per penkis mėnesius ir tuomet pradėjome darbus su „Shadowgun“. Kodėl „Madfinger“? Pirmasis mūsų žaidimas „Samurai: Way of the Warrior“ buvo valdomas tik vienu pirštu

148

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Ir jūs nedarėte nieko, kad Apple jus pastebėtų? Ne, tiesiog jie patys pasirinko „Samurai“ kaip vieną geriausių 2009-ųjų metų žaidimų Appstore ir viskas. Mes neturėjome nei kontaktų, nei nieko. Mes, aišku, jiems rašėme, bet Apple su tavimi paprasčiausiai nesišneka. Tai kokia ta Jūsų sėkmės istorija – padarėte kelis žaidimus, kažkas pastebėjo, pareklamavo ir karuselė išsisuko? Visų pirma mes žaidimus darome ne dėl pinigų. Mes darome, nes mums patinka tai daryti. Ir kai komandoje yra gera atmosfera, o motyvacija aukštumoje, gaunasi geri žaidimai ir visi lieka patenkinti ir taip gimsta geri rezultatai, aukšti įvertinimai ir tikriausiai – sėkmė. Jūs patys leidžiate savo žaidimus ir nesiimate kažkokių papildomų priemonių jiems reklamuoti? Na taip, mes nesirenkame tikslinių auditorijų, neatliekame testų, neanalizuojame rinkos. Su „Samurai“ buvo paprasta. Aš pamišęs dėl Japonijos, mano kolegos labai mėgsta hack’n’slash žaidimus, tai susidėjo į vieną ir gavosi tas, kas gavosi. Mes neturime ko nors, kas mums nurodinėtų. Esame nepriklausomi, turime šiek tiek pinigų ir darome tai, ką norime. Ir tai svajonės išsipildymas. Mes patys esame žaidėjai, ir suprantame, kad jei mums patinka žaidimas, tai ir kitiems žaidėjams patiks – ar bent daliai jų. Tiesa, dabar mes tapome šiek tiek modernesni – renkame statistiką, analizuojame vartotojų elgseną, tačiau iš esmės likome tokie patys.

Ar dabar ieškote leidėjų? Ne. Niekada. Jei mes kada nors ieškosime leidėjo, tai jūs žinosite, kad mūsų kompanijai atsitiko kažkas blogo. Mes mėgaujamės laisve, nes anksčiau reikėjo dirbti su leidėju, su prodiuseriu su jų besikeičiančiomis mintimis. Jie keisdavo žaidimo dalis, net visą idėją ir tai nebuvo labai malonu. Dabar mes dirbame patys ir patys priimame sprendimus. Jei padarome klaidą, žinome, kad tai yra mūsų, o ne kieno nors kito klaida. Galbūt tai, kad visa jūsų komanda turi didelę patirtį ir buvo jūsų sėkmingo starto priežastimi? Jauni kūrėjai dažniausiai neturi ilgametės darbo didelėse studijose patirties ir, tam tikra prasme, intuicijos, kuri ateina su ta patirtimi. Galbūt ta patirtis ir žinios padėjo „Madfingers“ tapti tuo, kuo ji yra dabar? Tikrai taip. Patirtis svarbu. Mes darome mažiau klaidų, mes dirbame greičiau, nes žinome kaip daryti tą ar aną, nes mes jau tai darėme. Ir mes žinome, ko reikia geram žaidimui. Jūs pradėjote keturiese, o kokio dydžio esate dabar? Net nežinau – tikriausiai 22 ar 23. Ar jūs samdote darbuotojus, ar imate jaunus studentus? Studija įsikūrusi Brno ir tikriausiai nėra paprasta suburti profesionalią komandą? Ne, kodėl? Būtų sunku, jei reikėtų suburti komandą konsoliniam žaidimui, tačiau rasti

PROTINGAS PASIRINKIMAS

UNITY 3D kaip pagrindinio varikliuko pasirinkimas leidžia „Madfingers“ kurti greitai ir kokybiškai.


žmonių mobiliesiems projektams nėra taip jau ir sunku. O ir kalbant apie profesionalų skaičių – Čekijoje jų tikrai yra. Yra kelios didelės studijos, nemažai grįžta iš Didžiosios Britanijos, kai sužino, kad dirbti ir uždirbti galima ir tėvynėje. Mūsų politika yra samdyti geriausius. Tik geriausius. Tad mūsų komandoje nėra darbuotojo su mažesne nei septynių metų patirtimi ir tai mums leidžia sukurti žaidimus itin greitai ir kokybiškai. Viską savo žaidimams susikuriate patys? Samdome rašytoją, kuris ruošia istoriją ir dialogus, o visa kita – patys. Naujausias Jūsų studijos darbas – „Dead Trigger“. Ką galite apie jį papasakoti? Jis savotiškas užpildas. Greitas, gal kiek kvailas žaidimas, kuriame reikia šaudyti zombius – visai kaip „Bloody Christmas“. Problema su juo ta, kad žmonės tikėjosi, kad jis bus kažkuo panašus į „Shadowgun“, tačiau mums tai buvo trumpas linksmas projektas su daug kraujo. Mes jį sukūrėme per keturis mėnesius. Žinodami, kad žaidimas tikriausiai nevertas aukščiausios kainos, nusprendėme paeksperimentuoti su F2P (angl. free-to-play, t. y. nemokamo žaidimo) modeliu. Neturėjome jokių tikslų, tiesiog padarėme minimalią kainą – už vieną dolerį gali žaisti žaidimą neribotai – 14 valandų žaidimo. Jei yra noras leisti pinigus – galima įsigyti žaidimą lengvinančių priemonių, papildomų ginklų. Žaidėjai pradėjo skųstis, kad žaidimas mokamas, tačiau jame vis tiek reikia pirkti ginklus vien dėl to, kad žaidėjai ne taip suprato. Pavyzdžiui, žaidimo pradžioje žaidėjas gauna ganėtinai galingą ginklą, ir po tam tikros misijos jo netenka, nes taip suprojektuota siužetiškai, ir pagrindinis veikėjas turi išsiversti su paprastesnėmis priemonėmis. Žaidėjai to nesuprato ir pasipylė neigiami įvertinimai. Mes bandome spręsti šias problemas, tačiau turite suprasti, kad mobiliojoje platformoje visas yra kitaip – žaidėjai kiti, auditorija kita, elgsena kita ir reikalavimai kiti. Mūsų tikslas nėra bet kokiomis priemonėmis uždirbti pinigai – mums svarbu, kad žaidėjams patiktų mūsų žaidimai. Jūsų nuomone, kuris modelis geresnis – premium žaidimas už premium kainą, ar nemokamas žaidimas ir monetizacijos raizgalynė? „Dead Trigger“ mums patinka labiau nei „Shadowgun“, nors abu šie žaidimai priskirtini skirtingiems modeliams ir „Shadowgun“ be abejo laikytinas AAA+ žaidimu mobiliesiems įrenginiams. Nors

KOKYBINIS PERVERSMAS

Su „Shadowgun“ „Madfinger Games“ siekė įrodyti, kad ir mobiliosioms platformoms galima sukurti aukščiausios vizualinės kokybės žaidimus. Sklando nerašyta istorija apie tai, kad UNITY finansavo šį projektą, su sąlyga, kad gavę pajamų iš žaidimo, „Madfinger“ investiciją grąžins. Taip ir atsitiko - „Madfinger Games“ su „Unity Technologies“ atsiskaitė praėjus tik dienai po „Shadowgun“ pasirodymo iTunes Appstore.

„Dead Trigger“ mūsų nuomone ir geresnis, tai trumpalaikis žaidimas ir būtų nejauku už jį prašyti penkių ar septynių dolerių. Ir tikriausiai niekas nepirktų jo už tokią kainą. „Dead Trigger“ mes sukūrėme ir įkainojome vienu doleriu tam, kad jį žaistų kuo didesnė auditorija, kad kuo daugiau žaidėjų apie mus sužinotų, taptų mūsų fanais ir kad vėliau tai galėtume panaudoti mūsų kitam dideliam projektui. Tai jūsų strategija – kurti tai, kas jums patinka, iš to uždirbti ir toliau kurti tai, kas jums patinka? Taip. Mūsų kelias šiek tiek sunkesnis, bet saugesnis. Jaunos studijos pradeda nuo projekto, kuriuo taiko į visus – bando sukurti naujus „Angry Birds“ ar panašiai. Tikėtinas apdovanojimas didelis, tačiau nesėkmės rizika taip pat didelė. Mes kuriame užkietėjusiam žaidėjui ir siūlome aukštą kokybę. Mes siekiame auginti savo fanų bazę, auginti prekinį ženklą ir turėti savo veidą. Mes nenorime kurti konsolėms ar kitoms platformoms. Problema buvo ir su „Shadowgun“, kad daugelis jį lygino su „Gears of War 3“, nes abu žaidimai pasirodė panašiu metu. Lyginime, aišku, „Shadowgun“ buvo kritikuojamas, nes nebuvo atkreiptas dėmesys, kad tai žaidimas, skirtas mobiliajam įrenginiui. Kas yra „Shadowgun“ su 250 000 dolerių biudžetu ir dešimties žmonių komanda

prieš „Gears of War 3“, kurį trejus metus kūrė 70 žmonių komanda su multimilijoniniu biudžetu? Tad artimiausiu metu mes tikriausiai nepamatysime „Madfinger“ žaidimo kitoms platformoms? Tikrai ne. Kitos platformos – tai leidėjai, prodiuseriai ir daug turinio, kurį reikia sukurti. Mums to nereikia. Mes norime viską daryti taip, kaip darome tai dabar, ir tuo džiaugtis, kaip džiaugiamės dabar. „Dead Trigger“ yra išleistas. Kuo „Madfinger“ užsiims dabar? Kol kas „Dead Trigger“ tobulinimu ir atnaujinimu bei „Shadowgun“ daugelio vartotojų režimu. Daugelio vartotojų versija dar neišleista? Ne. Jei ji būtų išleista, mes būtume daug labiau žinomi nei dabar, nes ten bus tokių dalykų, na... pamatysite, hehe. Ar galite ką patarti pradedantiesiems kūrėjams? Suburkite gerą komandą ir darykite tai, ką norite, ir tai, kas patinka. Galbūt susiraskite leidėją – neimkite pavyzdžio iš mūsų. Svarbiausia – siekite svajonės.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

149


NUMERIO SVEČIAS

Nuo šio rudens Lietuvos studentai bus mokomi Silicio slėnio PASLAPČIŲ

Vytautas RATKEVIČIUS UŽUPIS CREATIVE CLUSTER prezidentas

Iki šiol perspektyviausi projektai ir jų kūrėjai iš viso pasaulio, būdavo surenkami tokiuose renginiuose kaip „StartUp monthly”, „StartUp Sauna” ar „StartUp weekend”, o toliau darbas vykdavo pačiame Silicio slėnyje.

B

ėgant laikui Silicio slėnio vystymo specialistai pastebėjo, kad prie pasiekiamų puikių rezultatų atsirado ir negatyvių dalykų. Pavyzdžiui, pakilo darbo jėgos ir nekilnojamojo turto kaina Kalifornijoje, nes iš viso pasaulio į Silicio slėnį suvažiuoja gerąja prasme išprotėję ir įsisvajoję projektų vystytojai bei profesoriai, kurie su didžiuliais lūkesčiais stengiasi įsitvirtinti San Chose.

Profesionalai, galėje kurti ir inovuoti savo gimtinėje yra įsodinami į labai specifinę JAV technologijų rinką ir turi žaisti pagal jos taisykles. Didelis profesionalų kiekis Silicio slėnyje lemia didelę konkurenciją. Šiuo metu Silicio slėnio vadovybė bando keisti savo veiklos strategiją, palikdami startuolius dirbti savo šalyse, savo bendravimo kultūrose, neištraukiant jų iš produkto gamybinės ekostruktūros. Taip į moderniąsias technologijas investuojantys verslininkai gali mažesnėmis sąnaudomis sužinoti investicijų objekto perspektyvas, nes idėjų autoriai savo šalyse jau turi kontaktų tinklą ir gali greičiau bei pigiau išsukti ir ištestuoti bandomąją produkto versiją.

150

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Nauja Silicio slėnio vizija - investuoti ne tik į idėją ir ją kuriantį kolektyvą, bet ir į galimybę realizuoti projektus jų pirminėje sukūrimo aplinkoje. Tokiu būdu lietuviai, pristatysiantys savo idėjas Silicio slėniui galės savo projektus įgyvendinti Lietuvoje ir taip kurti naują, aukštųjų technologijų ir inovacijų rinką mūsų šalyje, o ne už jos ribų. „Užupis Creative Cluster“ vadovas Vytautas Ratkevičius Silicio slėnyje susipažino ir pradėjo bendradarbiavimą su Jorge Zavala - Silicio slėnio technologijų verslo akseleratoriaus vadovu San Chose mieste. Susitikimas su J. Zavalla, kaip ir visa kelionė į Silicio slėnį, lietuvį sužavėjo savo paprastumu. Iš filmų, publikacijų spaudoje apie žymųjį pasaulio inovacijų lopšį Vytautas Ratkevičius buvo susidaręs kiek kitokį įspūdį, nei yra iš tikrųjų. „Man atrodė, kad nuvažiavęs išvysiu daugybę milijardierių atvažiavusių su savo „Bentley” automobiliais, pasikėlusius ir amžinai laiko neturinčius mega-koorporacijų kaip „Google”, „Apple” atstovus, tačiau realybė savo paprastumu ir mandagiu profesionalumu maloniai mane šokiravo. Pasirodė, kad didžioji dalis ir San Francisko, ir San Chose, ir Los Andželo

Silicio slėnio yra dviaukštė, primenanti Užupį. Žmonės paprasti, dalykiški, mandagūs ir net tokie žmonės kaip Jorge Zavalla rado laiko susipažinti ir padėti mums įsilieti į Silicio slėnio infrastruktūrą. Jorge Zavalla mūsų susitikimo metu iškart manęs paklausė: „Ką tu nori padaryti rytoj?” ir tą pačią dieną, kai šį birželį atskridau atgal į Lietuvą, savo pašto dėžutėje radau jo laišką, su tolimesniais mūsų bendro projekto vystymo etapais. Kartu darome eksperimentą, kurio metu bus bandoma apmokyti keliasdešimt įmonių ir kelis Lietuvos universitetus nuotoliniu būdu ir taip pat per internetinę prieigą sieksime sukurti naują inovaciją, bendrą produktą ir rasti investuotojų tarptautinėse rinkose,” - pasakojo V. Ratkevičius. Silicio slėniui buvo pristatyti du lietuvių inovacijų projektai: Užupis Creative Cluster simuliatorius „Serious Games for Jails” ir Šarūno Grigaliūno projektas - nauja, neįgaliesiems sukurta transporto priemonė. Konferencijos, vykusios nuotoliniu būdu metu, Š. Grigaliūno projektas gavo ir techninių patobulinimų rekomendacijas, ir investuotojus, ir projekto vystymo partnerius.

„Silicio slėnio ekspertai dirba greitai ir efektyviai. Džiaugiuosi, kad pagaliau ir Lietuva yra įtraukta į globalių inovacijų kūrimo rinką,”- džiaugėsi Š. Grigaliūnas. Nauja Silicio slėnio strategija Lietuvai yra itin palanki, ypač jauniems moderniųjų technologijų kūrėjams, kuriems itin sudėtinga rasti investavimą kad ir skaitmeninių pramogų sektoriuje. „Užupis Creative Cluster“ kviečia visus susidomėjusius tapti naujųjų mokymų testuotojais. Siekiame užtikrinti mokymų efektyvumą, tad Jūsų komentarai ir pastabos bus labai svarbios tolimesniame mokymų tobulinimo procese.

MOKYMAI PRISIJUNKITE ČIA: tinyurl.com/ucc-city

USER: saviems PASS: Nemokamai_1

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

151


ŽAIDIMŲ KŪRIMAS

UNREAL 4 Į renginį žaidimų industrijos profesionalams „GDC Europe 2012“, „Unreal Technologies“ atsivežė jau ankstesniuose renginiuose matytą „Elemental“ demonstraciją, kuri pristato esmines naujosios „Unreal Engine“ žaidimų varikliuko „Unreal 4“ galimybes. Šio renginio metu „Unreal Technologies“ taip pat pademonstravo naujus įrankius dirbsiantiems su varikliu.

152

Priminsime, kad „Unreal 4“ skirtas būsimosios kartos konsolėms ir asmeniniams kompiuteriams, tad varikliukas orientuotas į žaidimų kurimą ateities sistemoms. Realaus laiko demonstracija buvo paleista sistemoje su GeForce 680GTX vaizdo korta.

generuodama naujus šviesos šaltinius, sukuria autentišką realybės pojūtį. Demonstracijos metu nustebino segmentas, kurio metu pranešėjas paėmė didžiulį vandens rutulį ir ištrynė juo akmeninį grindinį, kuris tuoj pat sušlapo ir ėmė atspindėti aplinkos šviesas.

Ketvirtoji „Unreal“ versija išsiskiria dviem pagrindiniais dalykas - globaliu apšvietimu, kuris ir yra pagrindinė „Elemental„ demonstracijos žvaigždė bei kardinaliu kūrimo įrankių atnaujinimu, kas vėlgi buvo labai aiškiai pademonstruota tos pačios demonstracijos rėmuose.

Kurdami naujojo varikliuko vartotojo sąsają ir įrankius, „Unreal Technologies„ tikrai buvo užmetę akį į mažųjų konkurentų, „Unity Technologies“ sprendimus. Tai galima pastebėti vertinant naujojo variklio įrankių komplektą ir plačias „scalability“ galimybes.

„Unreal 4“ brėžia naujas ribas apšvietimo generavimui žaidimuose, tiek žvelgiant iš kūrėjo, tiek iš galutinio vartotojo - žaidėjo pozicijų. Kūrėjams „Unreal 4“ žada itin patogius ir paprastus įrankius aplinkų apšvietimui sukurti. Įrankius leidžiančius matyti darbo rezultatą realiu laiku ir jį betarpiškai ištestuoti žaidėjo rolėje. Žaidėjai gi savo ruožtu „Unreal 4“ jėgą matys žaidimo pasauliuose, kur šviesa, šokinėdama nuo objektų paviršių ir dinamiškai

Atrinktos žaidimų studijos jau kuria žaidimus su „Unreal 4“, tačiau žinant, kad tai projektai kitos kartos įrangai, o apie kitos kartos įrangą (konsoles) faktinių žinių nėra, viskas „užrakinta“ susitarimais neatskleisti informacijos.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Kitame numeryje mėginsime įsigilinti į ateities monstro vidurius, tiesiog pakalbindami „Unreal Technologies“ atstovą.

UNREAL 4 NAUJOVIŲ DEMONSTRACIJA tinyurl.com/dr-unreal


NEKANTRIAI LAUKIAME

TRYS KARŠTI LIETUVIŠKI ŽAIDIMAI mobiliosios platformos bumas sujudino ir lietuvos žaidimų pramonę. net ir seniausios studijos persiorientavo į išmaniuosius įrenginius. šiame puslapyje mes pristatome lietuviškus žaidimus, taip siekiame ne tik didinti šių projektų žinomumą, tačiau ir SKATINTI naujų projektų gimimą.

SUNNY DROPS Pradedam nuo karščiausio! „Sunny Drops“ — lietuvoje kuriamas galvosūkių žaidimas, pasižymintis įdomia mechanika, puikia grafika ir efektais. Žinoma tai skamba banalokai, bet... Žaidimą pirmą syk pamatėm „Gamescom’e“ ir nuo tada pliurpiam apie jį neužsičiaupdami. Jis atrodo kaip tikra, galinga bomba nes — kūrėjai parinko teisingą žanrą, sugalvojo unikalią mechaniką ir suteikė galvosūkiams tiek fizinės, tiek vizualios dinamikos. Žaidimas užprogramuotas sėkmei, tad tikimės, kad kūrėjai viską atliks iki galo.

CAPTAIN BADASS tinyurl.com/dr-osom

„OSM Games“ dar žinomi kaip „Kartuvių“ kūrėjai debiutuoja su nauju žaidimu „Captain Bad...“ (Ass). GameOn vis dar neturi iPhone, kad galėtų pateikti savo išvadas dėl to, kokio lygio bomba tai bus, bet aprašas ir video demonstruoja tam tikrą potencialą. Visų pirma mums žinoma užstrigo GERAS garso takelis, kuris visai tiktų ir įspūdingai atrodančio ritmo žaidimo įgarsinimui. Pati idėja gan paprasta - tai vertikali šaudyklė, kurioje visi objektai padaryti iš nuotraukų, o animacijai naudojama stop kadro technika.

LIETUVOS TŪKSTANTMEČIO VAIKAI tinyurl.com/dr-1000vaikai Kuriate karštą lietuvišką žaidimą? Lietuva privalo tai žinoti. BRŪKŠTELKITE MUMS

gameon@gameon.lt

Net ir po „Kas, Kur, Kada?“ starto, „Lietuvos tūkstantmečio vaikai“ išliko mūsų mėgiamiausia TV viktorina. Ypač dėl to, kad į daugybę klausimų atsakom žiniomis iš žaidimų ir viską žinom geriau, nei demonstratyviai jų nežaidžiantys laidos dalyviai! Dabar turėsim šansą šią teoriją įrodyt, nes LRT ir „Omnitel App Camp“ siųlo žaisti kartu. Siunčiatės app’ą, laukiat laidos ir varžotės su realiais jos dalyviais. LRT +1, nors teliko žiūrėjimo dviejuose ekranuose idėja sklando jau senai, nesitikėjom, kad nacionalinis transliuotojas „padarys“ komercinius.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

153


STUDIJOS

154

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Kai užaugsiu, būsiu žaidimų kūrėjas

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Nors Lietuvos žiniasklaida džiūgauja šių metų statistika, kai dėl ženkliai ūgtelėjusių studijų užsienyje kainų, nemaža dalis jaunuolių liko studijuoti Lietuvoje, tam tikrais atvejais, nei pinigai, nei patriotizmas nesulaikys studento nuo noro kelti sparnus. Pavyzdžiui, jei jaunuolį domina žaidimų industrija – Lietuvos studijų programa gali pasirodyti labai ribota. Žinoma, taip yra ne su visomis žaidimų kūrimo sferomis. Norintiems dirbti programuotoju Lietuvos universitetai turi ką pasiūlyti, kažkiek pakeliui vedančių studijų gali rasti ir būsimieji dizaineriai, dailininkai ar modeliuotojai. Taip pat, ko gero, yra ir su ir rinkodaros ar analitinėmis sferomis, bet... Nors Lietuvoje parengtas programuotojas turi visus šansus įsisukti žaidimų

industrijoje, bet kitų specialybių studentams tektų gerokai pavargti. Atlikti praktiką Lietuvoje, susijusią su žaidimų kūrimu, yra sunku, nes paprasčiausiai nėra kur. Tuo tarpu užsienio universitetai garsėja ryšiais su vietinėmis kompanijomis, tad sėkmingai baigę universitetą Didžiojoje Britanijoje, turite galimybių į CV įrašyti ir šiek tiek informacijos apie praktiką žymioje studijoje ar leidėjo biure. Tiesa... Vis

daugiau ir dažniau prasprūsta įvairiausių gandų apie žaidimų industrijai dedikuotas studijas,ar bent studijų modulius, kurie bus dėstomi ir Lietuvoje, bet apie tai plačiau tikimės pasakoti kituose žurnalo numeriuose. O kol kas žodį ir tribūną suteikiame kolegoms iš portalo „Kur Stoti“ ir porai studentų, jau susiejusių savo gyvenimus su studijomis užsienyje.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

155


STUDIJOS

Į galvą šovė mintis apie studijas užsienyje? Štai ką turite žinoti...

Robertas KARTAVIČIUS Portalo www.kurstoti.lt administratorius

Nors naujieji mokslo metai tik pradeda įsibėgėti, tačiau nemažos dalies abiturientų galvose jau kirba mintys apie studijas užsienyje. Tik apie tai pagalvoję, retas kuris įsivaizduoja, kokius kelius teks nueiti, nekalbant apie nuolat kylančius klausimus. Kaip pasirinkti tinkamą šalį? Kokią studijų kryptį pasirinkti? Ir svarbiausia, kaip atsirinkti iš didžiulio srauto tik jums reikalingą informaciją, padėsiančią įstoti ten, kur bus pateisinti visi lūkesčiai.

156

INFORMACIJOS LABIRINTAS

„Noriu studijuoti užsienyje“ – nepaprastai plati ir abstrakti sąvoka, nenukreipsianti jūsų tinkama linkme. Pirmiausia reikėtų apsispręsti, kokią šalį pasirinkti. Renkantis šalį studijoms, būtina atsižvelgti į mokamas užsienio kalbas. Jei geras tik anglų kalbos lygis, studijų geografija gali pakankamai susiaurėti. Tiesa, kad Europos šalių aukštosiose mokyklose kai kurios studijų programos dėstomos ir anglų kalba, nors kiekvienais metais pasirinkimo galimybės didėja, tačiau jų pasirinkimas dar nėra itin platus. Vis tik dažniausiai studijos vyksta konkrečios šalies valstybine kalba. Paprastai anglų kalba dėstomos verslo studijos ir kiti socialiniai mokslai, bet derėtų atminti, kad studijų programos, dėstomos anglų kalba, ne anglakalbėse šalyse kainuoja brangiau. Dar vienas klausimas, į kurį reikia atsakyti – kokį konkretų dalyką norėčiau studijuoti? Tai gali būti viena konkreti disciplina, pavyzdžiui, kompiuterinis programavimas. Taip pat yra galimybė studijuoti ir tam tikrų dalykų kombinaciją. Tokį variantą dažniausiai renkasi žmonės, kurie gabūs keliems tos pačios srities

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

mokomiesiems dalykams. Užsienio universitetuose toks dalykų derinimas studijų metu yra visiškai įmanomas, todėl galima pasirinkti sau norimų sričių kombinaciją. O galimybė turėti platesnio spektro žinių bagažą praturtina patį studijų procesą ir atveria daug didesnes karjeros galimybes.

DILEMA - KUO BŪTI? VISUS NE SPONTANIŠKAI KARJEROS GALIMYBES BESIRENKANČIUS JAUNUOLIUS, KAMUOJA KLAUSIMAS – KOKIĄ STUDIJŲ KRYPTĮ PASIRINKTI. JEI SVAJOJI APIE ŽAIDIMŲ KŪRIMĄ, AIŠKU, TEKS SAVO PASIRINKIMĄ TIKSLINTI PAGAL KONKREČIĄ SFERĄ.

Visus, ne spontaniškai karjeros galimybes besirenkančius jaunuolius, kamuoja klausimas – kokią studijų kryptį pasirinkti. Jei svajoji apie žaidimų kūrimą, aišku, teks savo pasirinkimą tikslinti pagal konkrečią sferą. Turint pirminį apsisprendimą, bus daug paprasčiau ieškoti pačių studijų programų. Dažnai užsienio valstybės turi studijų programų duomenų bazes. Tada tereikia nurodyti norimą studijų sritį, studijų lygį bei kalbą, ir sistema pateiks visas konkrečioje šalyje siūlomas studijų programas, atitinkančias pageidavimą. Taip pat galima pasinaudoti konkrečių universitetų interneto svetainėmis, kuriose pateikiama pakankamai išsami ir aiški informacija. Pasirinkus studijų programą, būtina iš karto pasidomėti atrankos kriterijais ir reikalingais stojimo dokumentais. Kiekviena studijų


programa turi ir savo reikalavimus. Todėl reikia atidžiai perskaityti programos aprašymą. Neretai pasitaiko, kad kelios studijų programos turi vienodą pavadinimą, tačiau įsigilinus į aprašymą gali paaiškėti, kad jos nėra vienodos. Taip pat reikia atkreipti dėmesį į studijų programos struktūrą (kokia jos trukmė, kiek laiko skiriama darbui su dėstytojais, savarankiškam darbui ir užsiėmimams laboratorijose, ar privaloma praktika ir kokia jos trukmė, kokia tvarka vyksta atsiskaitymai).

UNIVERSITETAS PAGAL GYVENIMO BŪDĄ

Nors pradžioje tai gali atrodyti kaip nereikšminga detalė, bet labai svarbu atkreipti dėmesį ir į būsimą studijų vietą – geografinę universiteto padėtį. Būtina pasvarstyti, kokioje aplinkoje tu gerai jautiesi. Jei esi ramus žmogus, kurį vargina didmiesčio šurmulys, tokiu atveju geriau važiuoti mokytis į nedidelio miestelio aukštąją mokyklą. Universitetų reitingai

tinyurl.com/dr-reitingai Universitetai užsienyje vieni nuo kitų taip pat skiriasi ir savo struktūra. Vieni jų – vadinami „campus“ tipo universitetai, kurių visi padaliniai (administracija, fakultetai, bibliotekos, studentų bendrabučiai, parduotuvės ir visa kita reikiama infrastruktūra) yra vienoje teritorijoje. Tai tarsi vienas nedidelis miestelis, kuriame patenkinami visi pagrindiniai studento poreikiai. Tuo tarpu „non-campus“ tipo universitetų padaliniai išsibarstę po visą miestą. Studijuojant tokioje mokymo įstaigoje tenka dažnai naudotis visuomeniniu transportu, o studento gyvenimas betarpiškai susijęs su miestu.

Galiausiai atkreipkite dėmesį į universiteto reitingą. Reitingai skelbiami kasmet. Šiame tinklalapyje pateikiami 700 geriausių pasaulio universitetų, kurie konkretų reitingą gauna remiantis įvairiomis vertinimo sritis.

STUDIJŲ ŽEMĖLAPIS PLEČIASI

Domėkitės jūsų dėmesio centre atsidūrusių šalių aukštojo mokslo sistemomis, nes ten, kaip ir pas mus, kasmet vyksta pokyčiai. Populiaru manyti, kad jaunuolių pasirinkimui važiuoti studijuoti į tam tikras šalis daro įtaką mados ar „praminti takai“, bet... Iki šių metų lietuviai dažniausiai rinkosi JK universitetus ir koledžus, bet situacija kardinaliai pasikeitė dėl padidintos studijų kainos ir Olandijos bei Danijos sudaromos konkurencijos. Būtent šias šalis pastaraisiais metais itin pamėgo užsienyje norintys studijuoti lietuviai. Priėmimo į universitetus ir koledžus tarnybos UCAS duomenys rodo, kad šiais metais mokslus JK aukštosiose mokyklose pradės 1160 studentų. O tai yra net 33,9 proc. mažiau nei praėjusiais metais. Specialistai teigia, kad norinčiuosius studijuoti JK daugiausia atbaidė tris kartus padidintas metinis studijų mokestis. Šiemet studijos JK vidutiniškai kainuoja 9000 tūkstančius svarų. „Būsimuosius studentus gąsdina ne tik kaina, bet lietuviui sunkiai suvokiama Didžiosios Britanijos paskolų studijoms sistema“, – teigė Studijų užsienyje informacijos centro direktorė Žaneta Savickienė. Anot jos, mūsų šalies jaunuoliai stebisi, kad Anglija kitos Europos Sąjungos šalies piliečiui gali skirti beprocentę paskolą, kuri vėliau bus išskaičiuojama tik iš tos atlyginimo dalies, kuri viršija pragyvenimui būtiną minimumą. Jeigu ateityje žmogaus atlygis išliktų mažas,

po kelių dešimčių metų paskola būtų anuliuojama.

NAUJAS MARŠRUTAS OLANDIJA

Ž. Savickienė pastebi, kad jau kelerius metus daugėja jaunuolių, norinčių studijuoti Olandijoje. „Studijos šioje šalyje ganėtinai nebrangios. Vienerių metų bakalauro ar magistro studijų kaina nesiekia 2000 eurų. Kaip labai didelį pliusą studentai laiko Olandijos Vyriausybės sprendimą palaikyti dirbančius studentus. Jaunuolis gali gauti ne tik atlygį už nustatytą išdirbtų valandų minimumą, bet ir apie 250 eurų valstybės paramą. O jei studento šeimos pajamos nesiekia Olandijos šeimos pajamų vidurkio, skiriama dar ir socialinė parama, siekianti taip pat 250 eurų“, - pasakojo Ž. Savickienė. Pasak Studijų užsienyje informacijos centro vadovės, Olandijos populiarumas išryškėjo ir tuomet, kai studentai pradėjo nusivilti studijų Didžiojoje Britanijoje kokybe. „Studijuoti į užsienį siunčiančios agentūros, kurios Lietuvoje atstovauja ir pardavinėja studijas antro ar trečio lygio koledžuose ir universitetuose, buvo demaskuotos. Ir visi pagaliau suprato, kad tokių studijų kokybė netenkina studentų. O agentūros atstovauja tik mokymo įstaigų interesams. Niekas ten nesigilina į būsimo studento pasiekimus ir tikslus, bet siunčia į tą aukštąją mokyklą, iš kurios gauna konkretų atlygį už kiekvieną studentą“, – apie būsimų studentų tykančius pavojus pasakojo Ž. Savickienė. Todėl, prieš renkantis agentūrą, būtina pasidomėti, kokią reputaciją turinčių universitetų interesams ji atstovauja.


STUDIJOS

16 dalykų, kuriuos reikia padaryti prieš išvykstant STUDIJUOTI 1

Gauti iš universiteto tinkamai parašytą priėmimo dokumentą. Dažnai studentas pats turi paaiškinti universiteto administracijos darbuotojams, kokia informacija apie būsimas studijas yra reikalinga šiame laiške. Dokumente, rašytame ant universiteto titulinio blanko, turi būti nurodyta, kad tai „full time“ studijos. Lietuviškas atitikmuo būtų – dieninės studijos. Turi būti nurodyta studijų programa ir suteikiamas mokslinis laipsnis, mokymosi pradžia ir pabaiga. Tik toks laiškas priimamas Teritorinėse ligonių kasose, teikiant paraišką Europos sveikatos draudimo kortelei gauti bei tvarkant migracijos formalumus ar pildant dokumentus tarptautiniam studento pažymėjimui ISIC gauti. ISIC yra reikalingas nes suteikia nuolaidų perkant kelionės bilietus.

2

Jei universiteto išduotas dokumentas parašytas taip, kad netenkina šių reikalavimų, reikia Teritorinėse ligonių kasose užpildyti Europos sveikatos draudimo kortelės užsakymo lapą, nurodant asmens, kuris ateis už jus pasiimti kortelę, duomenis. Nuvykę į studijų vietą universiteto administracijai paaiškinsite, kokio dokumento

158

jums reikia, ir persiųsite originalų dokumentą savo artimiesiems Lietuvoje. Nepamirškite jiems palikti ir savo asmens dokumento (paso) kopijos. Su universiteto laišku, jūsų asmens dokumento kopija ir jau užpildyta ir jūsų pasirašyta paraiška, galima kreiptis į artimiausias Teritorines ligonių kasas ir užsakyti Europos sveikatos draudimo kortelę. Kortelė bus išduota po savaitės ar kelių. Tada bus galima ją persiųsti jums į užsienį.

3

Tam laikotarpiui (rugsėjo mėnesiui), kol neturėsite Europos sveikatos draudimo kortelės, Teritorinės ligonių kasos išduos pažymą, kurioje sakoma, kad turite visą Europos kortelės garantuotą būtinąjį sveikatos draudimą. Ši pažyma parašyta lietuviškai ir ją teks versti vertimų biure. Ar ji tikrai garantuoja sveikatos draudimo paslaugas nėra tiksliai aišku. Matyt, tai priklausys nuo užsienio šalies gydymo įstaigos personalo geranoriškumo.

4

Būtina pasitikrinti, ar pakankamai ilgai galioja turimos Lietuvos bankų mokėjimo kortelės, ar pakankami, užsienio šalies standartais, vienos bankomato peracijos bei vienos dienos

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

pinigų išėmimo limitai. Užtruksite, kol užsienio šalyje atsidarysite sąskaitą ir bus išduota užsienio banko kortelė, o pinigų prireiks iškart nuvykus į studijų vietą. Taip pat patartina su savo Lietuvos banku pasirašyti internetinės bankininkystės sutartį. Tai palengvins ne tik savo lėšų banke tvarkymą, bet ir, esant reikalui, bendravimą su Lietuvos valstybinėmis institucijomis (naudojantis Valdžios elektroniniais vartais).

5

Studijų šalyje pasidomėkite – galbūt jūsų būsimasis universitetas turi pasirašęs bendradarbiavimo sutartį su kokiu nors banku: dažniausiai ten patogiausia atsidaryti sąskaitą dėl supaprastinto studentų aptarnavimo ir kitų studentams teikiamų paslaugų.

6

Tiems, kurie registruosis savo studijų miesto savivaldybėje, reikia pasidomėti, kokius dokumentus reikės pateikti. Pavyzdžiui, vykstantiems į Olandiją, reikia susitvarkyti gimimo liudijimą. Registruojantis nepakanka paso ar asmens tapatybės kortelės. Būtina pateikti ir gimimo liudijimą. Seno pavyzdžio sovietiniai gimimo liudijimai Olandijoje negalioja. Reikia kreiptis į Civilinės metrikacijos

Rubriką padėjo paruošti

www.kurstoti.lt

skyrių, kuriame buvo išduotas jūsų gimimo liudijimas, ir prašyti išduoti naują gimimo liudijimą (forma A).

7

Reikia pasidomėti, ar reikia apostilės ir kurie dokumentai turi ją turėti. Apostiles uždeda LR Užsienio reikalų ministerijos Dokumentų legalizavimo skyriuje, esančiame J.Tumo-Vaižganto g. 2, LT-01511, Vilnius, 105 kab.; tel. (8-5) 236 2613. Taip pat svarbu pasidomėti, kokių dar dokumentų ar jų kopijų reikia, ir juos išsiversti į reikiamą užsienio kalbą.

8

Užsisakykite tarptautinę studento kortelę – ISIC (International Student Identity Card). Ši kortelė suteikia nemažai nuolaidų. Lietuvoje yra bankų, kurie turi ISIC kartu su banko mokėjimo kortele.

9

Pasitikrinkite sveikatą. Atlikite tyrimus ir, jei reikia, susitaisykite dantis. Tą pradėkite daryti kuo anksčiau, kadangi gali tekti apsilankyti pas gydytojus keletą kartų.

10

Kartais universitetai turi papildomą studentų sveikatos draudimą ir tokiam draudimui įforminti reikia surinkti


sveikatos pažymas savo gydymo įstaigoje Lietuvoje. Tokias pažymas reikia pradėti rinkti kuo anksčiau, nes Lietuvos gydymo įstaigose net ir vasarą patekti pas gydytoją galima tik užsiregistravus prieš kelias savaites.

11

Įdiekite pasiliekantiems namiškiams „Skype“ programą. Pamokykite senelius ir tėvus naudotis šia programa. Svarbu yra susitarti, kas kiek laiko ir kaip susisieksite. ES šalyse dažnai pora minučių pasikalbėti telefonu (priimant skambutį) kainuoja tiek pat, kiek viena trumpoji žinutė, pasitarkite su artimaisiais, kuris bendravimo būdas būtų patogiausias ir finansiškai palankiausias.

12

Pasikonsultuokite su vaistininku, kokių vaistų gali prireikti, ir nusipirkite tai, ką vaistininkas rekomenduos.

13

Pasidomėkite savo studijų miesto orais ir minimalia, maksimalia bei vidutine įvairių metų laikų temperatūra. Tai padės susiplanuoti ir susidėti lagaminą. Norint viską kompaktiškai susidėti praverčia vakuuminiai maišai – jų yra įvairių dydžių ir galima įsigyti daugelyje prekybos centrų. Jau geriau vienas sunkus lagaminas, nei daug mažų.

14

Pasirūpinkite būsima gyvenimo vieta. Jei universitetas turi bendrabutį, tai iš pradžių pasirinkite jį. Jei bendrabutyje gyventi nepatiks, vėliau galėsite neskubėdami susirasti jums priimtinesnį variantą. Jei

universitetas bendrabučių neturi, tai būtina pasirūpinti nuoma prieš išvykstant studijuoti. Mažuose universitetiniuose miesteliuose tai padaryti reikia iškart gavus universiteto kvietimą studijuoti. Kiek padelsus, nuomojamų butų ir kambarių pasiūla labai sumažėja. Jei nepavyko išsinuomoti kambario, dar neišvykus iš Lietuvos, tai savaitei ar dviem užsisakykite jaunimo namus, hostelį arba Bed and Breakfast tipo viešbutį. Nuvykus lengviau susirasti nuomojamą butą ar kambarį. Svarbiausi kriterijai užsisakant hostelį arba B&B: vieta ir interneto ryšys, pastaruoju būtinai pasidomėkite, nes dažnai šeimininkai arba administracija ne visai aiškiai pateikia interneto įkainius (jeigu tokie yra) ir t. t.

15

Įdėmiai perskaitykite visą informaciją, kurią universitetas savo būsimiems studentams pateikia interneto svetainėje. Jei kyla klausimų – nebijokite juos užduoti universiteto administracijai. Nebijokite skambinti: universitetai ir netgi atskiri fakultetai dažnai turi poskyrius, atsakingus būtent už užsienio studentus, darbuotojai būna labai malonūs ir paslaugūs, net jei klausiate „kvailų“ klausimų ar skambinate labai dažnai.

16

Dar būdami Lietuvoje registruokitės ir bendraukite su savo būsimais studijų draugais socialiniuose tinkluose. Ne tik universitetai, bet ir fakultetai ar studentų grupės turi savo „Facebook“ svetaines.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

159


STUDIJOS

Kokius 5 patarimus duotum žmogui, kuris galvoja studijuoti užsienyje? Tomas „Foxiz“ Čepulis, pradėjo antrą kursą, studijuoja „Computer Science with Industrial Experience“ (CSwIE) Manchesterio universitete, Didžiojoje Britanijoje

160

TEISINGAI ĮVERTINK SAVO JĖGAS

Studijos universitete tai didelė laiko ir šeimos santaupų investicija, kuri gali ir neatsipirkti. Diplomas darbo negarantuoja kaip ir diplomo stoka nereiškia kad liksi be darbo. Ar verta studijuoti aukštojoje mokykloje, o ypač užsienio, gali pasakyti iš savo pažymių. Dauguma moksleivių neskiria didelės reikšmės įvertinimams kurie neva atspindi jų žinių lygį. Palyginimui galiu pateikti faktą kad iš apie 10 pažįstamų žmonių, kurie šiuo metu studijuoja užsienio universitetuose, visi mokėsi gerai arba labai gerai. Priešingai nei įprasta manyti, geras įvertinimas mokykloje nerodo gilių žinių tam tikroje srityje. Aukštas balas – tai ženklas, kad žmogus sugeba efektyviai susidoroti su jam iškeliamomis užduotimis ir tinkamai įgyvendinti keliamus reikalavimus. Tai savybės, kurios yra svarbios tiek asmeniniame gyvenime, tiek darbe ir universitete. Lengva daryti tai, kas patinka, bet tinkamai ir teisingai atlikti tai, kas nėra taip malonu, reikalauja tvirto charakterio ir ryžto. Žmonės nesikeičia ir naivu tikėtis, kad vos teigiamą balą

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

turintis moksleivis stebuklingu būdu įgaus atsakomybės ir staiga pradės skirti viską laiką studijoms.

NESIGRĘŽIOK ATGAL

Jei jau nusprendei sieti savo studijas su užsienio šalimi, tvirtai laikykis savo sprendimo. Kartais sunku rasti informacijos, daug kas nėra aišku, o ir pasiklausti nėra ko. Stojant reikia žinoti šimtą ir vieną dalyką, pradedant privalomojo sveikatos draudimo susitvarkymu Lietuvoje, baigiant registracijos ypatumais universitete. Nėra tokio puslapio Internete, kur rastum išsamias instrukcijas ir patarimus, kaip viską atlikti. Pasitaiko, kad informacija yra prieštaringa, o dažnai jos tiesiog nėra. Labai tikėtina, kad prieš stodamas turėsi gerai išlaikyti IELTS anglų kalbos egzaminą, kuris yra daug sunkesnis už valstybinį anglų kalbos egzaminą ir kainuoja virš pusės tūkstančio litų. Dokumentų pildymas, rekomendacijų prašymas, motyvacinio laiško rašymas ir visos informacijos rankiojimas po kruopelytę dažnam gali nusverti rankas. Man taip pat kildavo abejonių. Paprasčiau

vietoj viso to tiesiog stoti į KTU ar VU ir garantuotai gauti valstybės finansuojamą vietą nei vargintis su visu stojimo užsienin procesu. Priėmęs sprendimą – laikykis jo. Visada paprasčiau nueiti lengvesniu keliu, bet juk sugalvojai stoti ne dėl to, kad tiesiog nori turėt popierėlį su užrašu „Diplomas“, ar ne?


APSISPRĘSK ANKSTI

Stojant į Didžiosios Britanijos universitetus, užpildytus dokumentus turėsi išsiųsti dar iki 12 klasės Kalėdų atostogų. Jau tuomet turėsi žinoti kokius egzaminus laikai ir kokių įvertinimų tikiesi. Ruoštis studijoms užsienyje geriausia pradėti įpusėjus 11 metus mokykloje. Vasarą galima skirti papildomam anglų kalbos mokymuisi ir IELTS egzamino laikymui. Taip pradėjus anksti, paskutiniai metai mokykloje liks tik ruošimuisi egzaminams – nuo jų rezultatų priklauso ar būsi priimtas, ar ne. Anksti apsisprendus studijuoti užsienyje lieka daugiau laiko pasirinkti tinkamą kursą, universitetus, susižinoti daugiau detalių apie miestą kuriame praleisi trejus ar ketverius savo jaunystės metus.

PASIRUOŠK KULTŪRINIAM ŠOKUI

Sėkmingai įstojus į universitetą teks gyventi užsienio šalyje. Vienus tai paveikia mažiau, kitus daugiau. Visas bendravimas vyks užsienio kalba, šalyje būsi imigrantas iš Rytų Europos. Bendravimas anglų kalba nesukelia problemų, jei esi tam tinkamai pasiruošęs, o ir bendruomenė supranta ir išklauso, jei kyla keblumų ar nesusipratimų. Prisitaikymas prie aplinkos taip pat nėra sunkus. Vakarų Europos universitetuose kone pusę studentų sudaro imigrantai iš Eurazijos. Vietiniai įpratę prie įvairių tautybių, kalbų ir papročių. Tik ar tu tam pasiruošęs? Tiesa, yra dar viena subtili detalė. Kalbos, kad vietiniai nemėgsta imigrantų ar laiko juos žemesniais už save socialinėje piramidėje yra išsigalvojimai. Studentai malonūs, šilti ir nesvarbu iš kur tu, svarbiau koks tu žmogus ir kokias vertybes bei pažiūras turi. Vis dėlto tai nekeičia vieno fakto. Esi iš Lietuvos ir užimi imigranto vietą. Niekas to

neakcentuoja, bet kad ir kaip gerai kalbėtum angliškai ar kiek vietinių draugų turėtum, tas nematomas skirtumas išlieka. Jis nieko nereiškia tarp draugų ar kursiokų, bet jis yra ten, kažkur. Paprasčiau tariant, mokydamasis Didžiojoje Britanijoje britu netapsi, kad ir kaip stengsiesi, tad gali net nepradėt.

MĖGAUKIS

Besiruošdamas studijoms praleidau ne vieną valandą konsultacijose ar tiesiog maloniuose pokalbiuose apie studijas ir studentus savo miesto Kalba.lt biure. Man, žinoma, rūpėjo kaip gi ten yra, koks jausmas mokytis kita kalba ir toli nuo namų, nuo įprastos aplinkos. Jūratė, trečius metus padedanti studentams įstoti, mane nuramino. „Nei vienas dar nesiskundė. Kiek studentų grįžo pasipasakot ar aplankyti, visi sakė, jog sprendimas išvykti studijuoti į užsienį buvo jų geriausias gyvenimo sprendimas“. Nors patarimai galbūt nuskambėjo pesimistiškai ar atgrasančiai, bet tai tik vienadieniai rūpesčiai. Galite tai vadinti kaina, kurią reikia sumokėti už bilietą į užsienio universitetą. Galų gale patirtis yra neįkainojamas dalykas, tiek pradedant informacijos ieškojimu, tiek gyvenant su armėnu, kuris sugalvoja lėktuvu skraidintis čia pat nusipirktą automobilio padangą atgal į Armėniją. Vos per vienerius metus susipažinau su daugiau nei puse Europos ir dalimi Azijos. Turiu draugų Dubajuje, Indijoje, Prancūzijoje, Čekijoje ir dar ne vienoje šalyje. Mokymasis anglų kalba suteikia galimybę dirbti visame pasaulyje, o Vakarų Europos universitetai yra vieni iš geriausiai žinomų. Pabaigiant – tai spalvingas studentiškas gyvenimas. Universitete prabėgs geriausi jūsų gyvenimo metai, tad šansas juos padaryti dar įspūdingesniais – vertas pastangų.

Antanas Baltrušaitis, sėkmingai baigė meninės pakraipos studijas žaidimų kūrėjams Malaizijoje. Tapo diplomuotu 3D modeliuotoju, grįžo namo ir papildė bedarbių gretas VISADA PASIDOMĖK UNIVERSITETU, KURIAME ŽADI STUDIJUOTI

Mokslo kokybė – svarbiausias kriterijus. Žinant mūsų tautelės emigracijos mastus, didelė tikimybė, kad tave dominančiame universitete bus daugiau Lietuvių. Pastarieji pasidalins pastabomis ir patirtimi apie universitetą. Jei tautiečių nėra – kreipkis į kitus studentus. Universitetai dažniausiai turi savo „Facebook“ grupes ir tai yra puikus šaltinis pirmajam įspūdžiui susidaryti. Daugelis universitetų turi nuostabų marketingą, kurio dėka iš šalies atrodo išties šauniai, bet viduje situacija kartais būna kiek kitokia, tad jei turėsi daugiau žinių apie norimą universitetą – atvykus teks mažiau nustebti ar nusivilti.

JEI IŠSIRINKAI STUDIJAS SUSIJUSIAS SU ŽAIDIMAIS, BENDRAUK SU DĖSTYTOJAIS

vakare iš dėstytojų gali išmokti daugiau, nei per pusmetį paskaitose. Baigus studijas, pastarieji galbūt net padės ieškoti darbo.

EIK Į VISUS WORKSHOP’US.

Užsienio universitetuose jų būna daugiau nei Lietuvoje ir kokybe jie dažnai tikrai lenkia. Taip pat turėsi galimybių susitikti su industrijos ekspertais ir patirtis įgyta bendraujant su jais gali būti neįkainojama.

KELIAUK Į PARODAS

Universitetai dažnai daro ekskursijas į įvairias parodas ir kompanijas. Nesvarbu, ar tai vietinės reikšmės, ar pasaulinio lygio parodos/kompanijos – ten sutiksi savo srities ekspertų, išbandysi naujus produktus, palyginsi savo darbų kokybę su industrijos standartais. Pavyzdžiui, po ekskursijos į „Codemasters“ studiją susidariau bendrą įspūdį ir nusprendžiau, kad ten dirbti tikrai nenorėsiu.

PASIRUOŠK SKIRTUMAMS

Šioje specialybėje pastarieji bus pakankamai jauni ir tikrai leisis į kalbas. Prie bokalo alaus

Įspūdžiai persikeliant į užsienį gali būti geri, gali būti blogi, tačiau skirtumas nuo to, prie ko esi pripratęs Lietuvoje, bus visada. Būk tam pozityviai nusiteikęs.konsultacijos

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

161


E-SPORTAS

162

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


„DOTA 2 International 2012“: turnyras sužavėjęs iki kaulų smegenų Kokybė, pateikimas, komandų parinkimas ir pademonstruotas žaidimas. Esu maloniai nustebintas „Valve“ pasiryžimu ir atsidavimu savo žaidimui bei jį liaupsinančiai bendruomenei. Turiu pabrėžti, kad žaidimas dar net nėra oficialiai išleistas, vis dar kamuojasi BETA stadijoje. Greičiausiai būsit apie jį girdėję, bet jei ne...

KAS YRA DOTA?

„Defence of the Ancients“ arba tiesiog DOTA — realaus laiko veiksmu paremtas strateginis žaidimas kilęs iš vienos „Warcraft 3“ modifikacijos tokiu pačiu pavadinimu. Ilgą laiką modifikaciją kūrė keli žmonės, kol galiausiai rankas prikišo jaunas „moderis“ slapyvardžiu IceFrog. Nedaug žinoma apie patį IceFrog, pasirodo jis ne šiuolaikiškai uždara asmenybė ir savo tikrajį vardą stengiasi paslėpti nuo visuomenės. Tiesa, pačios pirmosios šio žaidimo užuominos mena dar „StarCraft“ laikus, bet didžiausią nuopelną visgi užsitarnavo WC3 ir IceFrog. DOTA — stiprus komandinis žaidimas, besalygiškai reikalaujantis komandinio darbo ir strateginio mąstymo. Čia susilieja realaus laiko strategijos, RPG inventoriaus ir lygių kėlimo elementai. Pagrindinis žaidimo tikslas — sunaikinti priešų pagrindini pastatą (Ancient Structure). Šį pastatą saugo vienuolika bokštelių, kurie išstatyti trijose eilėse — viršutinėje, vidurinėje ir apatinėje. Žaidėjas valdo vieną iš daugybės veikėjų, atitinkantį vieną iš trijų klasių — jėgos, vikrumo ir intelekto. Herojai įgyja naujus lygius kaudamiesi su kitais herojais ar nukaudami kompiuterio valdomus „creep’us“ ar pastatus. Žaidimą visada žaidžia 10 žmonių, žaidėjai paskirstomi į dvi komandas po penkis (5v5) ir apsitarę, kurias eiles eis ginti, pradeda kovą. Dėl herojų ir jų galimybių gausos DOTA pasižymi ypač dinamišku žaismu, turbūt todėl jau beveik gerą dešimtmetį niekam neatsibosta žaisti vieną ir tą patį žemėlapį. Pasirodo viskas vyksta kaip tik atvirškčiai.

KAS YRA DOTA 2

DOTA 2 yra „Valve“ projektas, kuris turi visai įdomią ir linksmą istoriją. Gabe’as Newellas prisimena: “Valve pateko į šį projektą tik todėl, kad tokie žmonės kaip Robin Walker

Mantas SVIDRAS @kraugerys

(Team Fotress), Adrien Finol (programuotojas) ir Erik Johnson (vyresnysis projektų vadovas) buvo pirmojo DOTA fanai, turėjo DOTA komandą ir net pateko į lygą. Tiesa jiems sekėsi ne kaip ir jie greitai buvo nugęsinti. Vienu metu jie sugalvojo parašyti laišką IceFrog’ui prisistatydami kaip laisvi žaidimų kūrėjai, nors ištiesu tenorėjo parašyti pagarbos laišką“. Netrukus pokalbis su IceFrog išsivystė į pastovų bendravimą, kurio metu jis guodėsi, kad norėtų kurti žaidimo tęsinį kuris neturėtų jokių apribojimų ar limitų technine prasme. Tuomet „Valve“ perėjo į puolimą, pateikdami paprastą pasiūlymą — „Ei, mes turime puikią įdėją. Kodėl gi tau neatėjus pas mus.“ Taip IceFrog tapo idėjos katalizatoriumi. Kadangi vienas iš pirmųjų DOTA modo pradininkų jau dirbo „Vavle“, Adrian Finol užtikrino, kad „Source“ varikliukas palaikytų tokio tipo žaidimą ir į komandą įsitraukė dar daugiau kolektyvo. Gabe taip pat pabrėžia, kad šis projektas atsirado labai panašiai kaip pirmasis „Team Fortress“ — gimęs iš meilės Quake’ui.

THE INTERNATIONAL 2011

DOTA 2 dabar „Valve“ glėbyje ir jau antrus metus šis žaidimas skamba didžiai ir galingai e-sporto scenoje. Pirmajį rimtesnį turnyrą patys kūrėjai organizavo „Gamescom 2011“ metu. Tai buvo pirmasis tarptautinis turnyras, kurio metu buvo surinktas pats didžiausias prizinis fondas e-sporto istorijoje. Nugalėtojams buvo įteiktas vienas milijonas JAV dolerių, o visą prizinį fondą sudarė $1.6 mln. Kadangi pats buvau tų metų Gamescom’e, mačiau pačią sceną, susirinkusius entuziastus ir

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

163


E-SPORTAS

komandas. Viso turnyro stebėti negalėjom, dėl niekingos laiko stokos, bet apdovanojimų ceremoniją aplankėm. „Valve“ pakvietė 16 pajėgiausių komandų iš viso pasaulio parodyti, kad pademonstruotų jų žaidimą ir savo DOTA patobulinimus, atliktus po to, kai žaidimas tapo „Valve“ projektu. Pirmąją tarptautinę taurė laimėjo ukrainiečiai — Natus Vincere (Na’Vi). Antri buvo Azijos kiberatletai iš Kinijos - EHOME, jiems atiteko ketvirtis milijono ($250 000), o treti Scythe Gaming iš Singapūro, laimėję $150 000. Turnyras buvo transliuojamas tiesiogiai ir verčiamas į keturias kalbas — anglų, vokiečių, kinų ir rusų. Tai padėjo pasiekti dar vieną rekordą — turnyrą vienu metu žiūrėjo daugiau nei 1.5 mln žiūrovų iš viso pasaulio. Šiuo turnyru Valve pradėjo e-sporto revoliuciją suteikdama tokį milžinišką prizinį fondą savo kompanijos lėšomis, mat iki tol populiaru buvo ieškoti įvairių rėmėjų priziniams fondams ar turnyrams rengti. Po šio akibrokšto prie įdėjos prisijungė tiek „Riot Games“ („League of Legends“), tiek „Blizzard“ („Starcraft 2“) paskelbdama „StarCraft 2“ pasaulio čempionatą. Na, o visa tai žada dar didesnę turnyrų kokybę, daugiau komandų, daugiau įdomaus žaidimo ir azarto!

THE INTERNATIONAL 2 Rugpjūčio pabaigoje Valve surengė jau anrąjį „The International“ turnyrą, kuriame vėl buvo išdalinta

$1.6 mln, o taip pat buvo mestas naujas iššūkis konkurentams. Šį kartą turnyras buvo surengtas vienoje iš prabangiausių muzikinio teatro halių Seatle, JAV. Ši halė talpina 2500 žiūrovų ir yra viena labiausiai akustinėmis technologijomis išpuoselėtų halų visoje Amerikoje. Scenoje buvo įrengtos dvi didelės, garsui nepralaidžios budelės komandoms. Balkonai papuošti komandų vėliavomis, o žiūrovai mojavo savo mėgstamų komandų šalių vėliavomis. Po pirmojo „The International“ triumfo šio turnyro laukė visas pasaulis. Šį kartą favoritais buvo laikomi kinai. Jie jau daug metų dominuoja DOTA scenoje ir retai kas randa būdų jiems pasipriešinti. Galbūt būten todėl šiemet turnyre dalyvavo net penkios kinų komandos, kartu su kaimynais iš Singapūro ir Malaizijos. Kaip buvo kalbėta, taip ir nutiko. Iki pat trečiosios pagrindinio renginio dienos turnyre dominavo kinų LGD. Juos sustabdė ne kas kitas, o praėjusių metų čempionai Na’Vi. Ukrainiečiai 2-0 sutriuškio LGD ir atrodė rimtai nusiteikę išsaugoti čempionų titulą. Po savo pirmojo pralaimėjimo LGD nebeatlaikė spaudimo taip užleisdami vietą savo kelionės draugams iš Kinijos iG ir tenkindamiesi trečiąją vietą turnyre. Nors Na’Vi neturėjo tokio sklandaus žaidimo kaip LGD ar iG, jie sugebėjo išsilaikyti laimėtojų grupėje ir išeiti į finalą. Finale jiems atiteko garbė žaisti prieš vieną labiausiai aptarinėjamų turnyro komandų — Invictus Gaming (iG). Na’Vi su jais jau kartą kovėsi ir laimėjo rezultatu 2-1. Paskutiniają dieną finale jiems sekėsi kiek prasčiau. Išvakrėse iG atliko gerą oponentų analizę, ir rezultatu 3-1 išplėšė pasaulio čempionų titulą ir pirmąjį savo milijoną. Na’Vi savo sąskaita papildė sidabriniais $250000.

ATEITIS

Žvelgiant pirmyn apie DOTA 2 ateitį esporto scenoje, galima drąsiai sakyti, kad pirmieji žaidimo žingsniai tvirti ir ambicingi. Kaip žinia, šiuo metu dominuoja to paties žanro žaidimas „League Of Legends“, tad „Valve“ turės tikrai pasistengti, kad priartėtų prie Riot Games („League Of Legends“ kūrėjų). Nors LoL ir DOTA 2 yra labai panašūs, jie taip pat ir labai daug kuo skiriasi.

Gali būti, kad LoL ir liks dominuojantis tokio stiliaus žaidimas dėl savo paprastumo, tuo tarpu DOTA 2 visada buvo orientuotas į rimčiau nusiteikusius žaidėjus ir yra sudėtingesnis. Vienu ar kitu atveju, DOTA 2 vis dar beta stadijoje ir kolkas dar nežinia, kada jis bus oficialiai išleistas. DOTA 2 galima pradėti žaisti gavus specialų pakvietimą iš „Valve“, jį galima gauti užsiregistravus www.dota2.com puslapyje. Patys nekantriausi DOTA 2 gali įsigyti per specialią DOTA 2 parduotvę. 80 litų kainuojančioje virtualioje pakuotėje rasite pilnas daiktų pakuotes keliems herojams ir du pakvietimus į betą testą.


GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

165


E-SPORTAS

Veni. 166

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


PRADŽIŲ PRADŽIA

Mantas SVIDRAS @kraugerys

Mes klausiame, kodėl žmonės žaidžia kompiuterinius žaidimus? Kodėl jie varžosi ir vis labiau, ir labiau įsitraukia į virtualų pasaulį? Turbūt nėra vieno atsakymo, nes jis slypi kiekviename iš mūsų, tik patys sau galime pasakyti iš kur tas virpesys ir motyvacija žaisti. Niekas nežino kas verčia žaidėjus pasišvesti būtent tokiai veiklai, kurią vieni smerkia manydami, jog tai kvailas laiko švaistymas, kiti gi vertina ir mėgaujasi kiekviena jos akimirka. Yra ir trečia grupė. Žmonės, sutelkiantys visą energiją, kad stumteltų save ir savo žaidimo patirtį už nustatytų ribų. Kodėl jie tai daro? Kodėl šimtai tūkstančių gerbėjų sėdi plačiai atmerktomis akimis ir seka kievieną savo čempiono ejimą? Filosofas Bernard’as Suits’as apie žaidimus rašė štai ką: „Žaisti žaidimą yra savanoriškas bandymas apeiti nebūtinas kliūtis“. Tad kodėl mes žaidžiame? „Žaidimai daro mus laimingus todėl, kad tai yra darbas, kurį mes pasirenkame patys, ir pasirodo, kad niekas nedaro mūsų laimingesniais nei gerai atliktas darbas“ — rašo žaidimų dizainerė ir tyrinėtoja – Jane McGonigal. „Darbas“ nėra „žaismo“ antonimas. Žaismo antonimas yra — „depresija“. „Kai mes žaidžiame įdomų žaidimą, mes kaip įmanydami vedame save į pozityviąją savo emocinio spektro pusę” – rašo Jane McGonigal savo

knygoje „Realybė - sulaužyta“. „Mes taip intensyviai įtraukti žaisti, kad atsiduriame būtent tokiuose minčių ir fizinių sąlygų rėmuose, kuriuose generuojame įvairiausias geras emocijas bei pojūčius. Visos neurologinės sistemos, kurios atsakingos už laimę – mūsų dėmėsingumo sistemos, mūsų atlygio centras, mūsų motyvacinės sistemos, mūsų emocinis ir atminties centras – visi jie pilnai aktyvūs žaidimo proceso dėka. Ši ekstremali emocinė būsena būtent ir yra pagrindinė priežastis, kodėl šiandienos populiariausi kompiuteriniai žaidimai tokie įtraukiantys ir gerinantys nuotaiką. Kai mes esame koncentruoto optimizmo aplinkoje, mums staiga tampa biologiškai įmanoma mąstyti pozityviai bei užmegsti socialinius kontaktus ar stiptinti save kaip asmenybę. Mes aktyviai kuriame salygas savo kūnui ir protui, kad pasijustume laimingesni.“ E-sporte kaip ir daugumoje kitų video žaidimu insdustrijos sričių,

socialinis kontaktas, kurį esame sukūrę vis stiprėja ir plečiasi. Tai daugiau nei žaidimas, daugiau nei sportas ir net daugiau nei industrija – e-sportas kuria nežmoniško dydžio ir tvirtumo pasaulinę bendruomenę. „Dauguma mano draugų sakytų, juk tai tik žaidimas, Jonai, mesk tai. Bet šiandien aš esu čia, žmonės iš viso pasaulio čia kartu su manimi, mes išgyvename tai krtu. Tai kažkas ko politika ar pinigai negali padaryti. Tai stebuklas.” – kalbėjo Jun Kyu Park dešimtims tūkstančių žiūrovų BilzzCon 2011 StarCraft 2 GSL finalo metu. Kas prasideda paprastai ir linksmai, išauga iki šuolio nuo žaidėjo iki konkurento, iki varžovo, iki čempionono, iki dievo, per tūkstančius, kurie tave dievina, ar keikia. Kas prasideda mažoje draugų grupelėje, tampa pasauline bendruomene. Nepaisant susvetimėjusio žaidėjo stereotipų,

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

167


pasaulis sukasi aplink artimus draugus, kurie žaidžia žaidimus kurdami ryšį, o šis gyvuos visą gyvenimą. Nereikšmingas hobis, tampa galimybe virsti kažkuo daugiau. Jaunas vaikis, kuris nežino kur eiti pamato šansą nuspalvinti savo gyvenimą ir bando save profesionalaus žaidėjo rolėje. Jaunas žmogus, kelis savo jaunystės metus praleidęs prie šviečiančio monitoriaus, pamato savo ateitį, klaviatūras barškinančiame, pasaulį apjojančiame, „sumirksėk ir nepataikysi“ e-sporto pasaulyje.

EMIL CHRISTENSEN

HEATON

O KAIP TAI PRASIDEDA? GAL VISAI PAPRASTAI?

Tu ir vaikis kaiminystėje spaudžiate „start“ ir valandų valandas žaidžiate. D u draugai, žaidžia ir bando išnarplioti kiekvieną žaidimo dalelę. Jūs dalinatės savo atradimais su draugais mokykloje ir pradedate žaisti vieni prieš kitus, kol netrukus pagaunate save mąstant kodėl tavo draugas ar draugė yra geresni. Vėliau, tiesiog leidi dienas galvodamas kaip laimėti, kaip pergudrauti, kaip

apžaisti savo draugą ir... ...savo varžovą. Kai nelaimi, išgyveni. Kai galiausiai nugali, galvą užplūstantis, geromis emocijomis persotintas, kraujas, patirtus išgyvenimus atperka dešimteriopai. Tu užsivedęs. Ego maitinamas kartu su kylančiais rezultatais. Kiekviena sėkmė, kiekvienas „fragas“ patenka asmeninės įskaiton ir įrodo, kad eini pirmyn ir tobulėji. Dar viena pergalė – dar viena karšto kraujo pliūpsnis. Žiūrovai mato pačius talentingiausius žaidėjus pasaulyje, suvokia juos menininkus lenkiančius žaidimus į savo pusę, ir tai juos įkvepia. Žaidimai tai varžymasis. Sporto naujokas naudodamas tokius pat įrankius bei ginklus kaip profesionalai, lengvai pajunta ryšį net ir tarp pačių rimčiausių e–sporto atletų. „Atrodo, kad didieji sportiningkai kalatizuoja mūsų samoningumą leisdami suprasti, kaip šlovinga yra liesti ir suvokti, mąstyti ir išspręsti, judėti pirmyn savo tikslo ir sprendimo link. Suprantama, kad tai ką gali padaryti didieji atletai su savo kūnais ir mintimis, mums mirtingiesiems apie tai tik pasvajoti. Bet šios svajonės yra svarbios – jos didelė mūsų dalis.” rašė amerikiečių autorius David Foster Wallace

PASAULINIO LYGIO ŽAIDĖJAI TAI DARO

Emil’is Cristensen’as (Heaton) šių amžių sandūroje buvo 17–metis snaiperis iš Švedijos, pasaulinė Counter-Strike žvaigždė, kurio nepakartojamas natūralus talentas ir nepaaiškinamos galimybes palenkti žaidimą savo pusėn, atvėrė naujas erdves Counter-Strike žaidime. Jis tapo vienos iš dominuojančiu frančizių veidu ir balsu, bet tuo pat metu is buvo tik vaikis. Džiaugsmingai žaidžiantis, keliaujantis po pasaulį, laimintis turnyrus ir kuriantis industriją vaikis, pasiekęs viso to anksčiau, nei leidimo vartoti alkoholį. Ma Jae Yoon (Savior) - StarCraft čempionas iš Korėjos. Gerbėjams jis buvo mesijas, žmogus, kuris

būdamas tik 19 metų užsispyrusiai keitė nusistovėjusias taisykles. Jis laimėjo daugybę turnyrų ir darė tai su tokia jėga ir užtikrintumu, kad daugeliui mačiusių jį žaidžiant, būtų sunku įteigti, kad kažkas gali geriau. Ma Jae Yoon šlovė išblėso pačiame karjeros pike. Čempionas buvo apkaltintas specialiai pralošinėjant už pinigus ir nušalintas nuo žaidimo visiems laikams. Yra keli garsūs žaidėjai, kurie pasiekė savo žaidimo pasaulių viršūnes naudodami tiek protines, tiek fizines galias, kad pasiektų to, kas iki tol atrodė neįmanoma.

MA JAE-YOON

SAVIOR

Pergalės nekrenta iš dangaus ir nenutinka atsitiktinai. Pergalės - tai stipriausiųjų „išryškinimas“. O stipriausieji pramina naujus kelius ir įkvepia suvokti, kad mūsų potencialas dar neišnaudotas, kad mes dar neatsimušėme į kietą sieną ir galime judėti pirmyn. Mes judėsime pirmyn. Bet kuriuo atveju... Žaisti smagu.


GAMEON | 2012 RUGPJ的TIS

113


ĮRANGA

RAZER FLAGMANAI: OUROBOROS DEATHSTALKER KRAKEN 170

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Mantas SVIDRAS @kraugerys

Kaip ir bet kuriame kitame profesionaliame darbe, taip ir žaidimuose reikalinga patogi, funkcionali ir patvari įranga. „Gamescom“ metu susitikom su „Razer“ atstovais, kurie parodė trejetą būdų investuoti pinigus, kuriuos galbūt kada nors atgausime laimėdami tarptautinius turnyrus. Apžiūrėjom ir užsinorėjom Ouroboros pelės, Deathstalker klaviatūros ir Kraken ausinių. Kadangi profesionaliam sportui jau esamE per seni, tai panorėsim ir praeis, bet jaunesnius žaidėjus kviečiame pasidomėti plačiau. OUROBOROS

Pats pirmas dalykas, kurį paminėjo „Razer“ atstovai tik padavę pelę mums į rankas tai, kad ji tinka tiek dešiniarankiams, tiek kairiarankiams žmonėms. Ouroboros išskirtinumas tas, kad pelė ne tik simetriška, bet ir gali būti prisitaikyta prie savininko rankos. Dydį galima reguliuoti gale esančia dalimi, ant kurios dedame delną, arba paprastai ir be jokių įrankių pakeisdami kitas pelės dalis. „Ouroboros“ turi dvi poras keičiamų atramų šonuose, jie tvirtinasi paprastais magnetukais. „Razer“ irgi pradėjo montuoti dvigubas sensorių sistemas, tad greta 8200dpi jautrumo, dar gauname ir paviršiaus skenavimo funkciją. Tokiu būdu pelė tiksliau reaguoja į ypač greitus judesius, tiksliau intrepretuoja atitraukimą nuo padelio. Pelė gali būti naudojama be laido, joje įmontuota įkraunama baterija tarnauja apie 12

OUROBOROS PRABANGUS TRANSFORMERIS, GALINTIS PRISITAIKYTI PRIE BET KOKIO TALENTO RANKOS

171


ĮRANGA

valandų. Pelė dirbs tiek su Mac, tiek su PC kompiuteriais, pasirodys šių metų pabaigoje, kainuos apie 450-500Lt.

DEATHSTALKER

Ši klaviatūra ko gero pirmas rimtas „Razer“ bandymas pakeisti tai, kaip mes suvokiame klaviatūras. Tai nėra visiška naujiena, pirma šio modelio karta buvo išleista specialiai „Star Wars: The Old Republic“ žaidimui. Reikia manyti ji pasiteisino, tad sulaukėme jos analogo — „Deathstalker“. Pirmi įspūdžiai euforijos nesukėlė, sėdėdami prie stalo šaudėm akimis ieškodami jos kainos. Mygtukai, kaip aš mėgstu sakyti „macbook’iniai“, su įvairiaspalviu pašvietimu, tylūs ir patogūs. Pati klaviatūra sunkoka, tad stabilumas garantuotas. Pagrindinis šios klaviatūros akcentas yra keičiama vartotojo sąsaja (Switchable User Interface). Tai 10 LCD mygtukų bei atskiras lietimui jautrus, keturių colių ekranas. Mygtukų spalvas, piktogramas ir funkcijas galima keisti kaip tik norisi. Ekranas gali būti naudojamas tiek kaip papildomas, sinaptinis pelės kilimėlis, tiek kaip infomacijos šaltinis jūsų žaidimams. Specialios programėlės, kurios įdiegiamos į klaviatūrą, tokiems žaidimams kaip

„League Of Legends“, gali sekti drakono ar Barono atsiradimo laikus, stebėti savo ar priešo gebėjimų „ataušimą“. Ekranas taip pat puikus pagalbininkas socialinių tinklų ar „Youtube“ maniakams. Jame galima pasitikrinti tiek Facebook naujienas, tiek žiūrėti „Youtube“ filmukus ar pasitikrinti paštą. Pagirtina tai, kad „Razer“ išleidžia nemokamą aplikacijų kūrimo įrankį, kurio pagalba pačiam galima susikurti kokią nori aplikaciją savo mėgtamam žaidimui ar programai. Taip pat jie siūlo šias klaviatūras potencialiems aplikacijų kūrėjams, kurie turi nuostabių įdėjų ir gali prisidėti prie produkto tobulinimo. „Deathstalker“ taip pat turės integraciją su „Razer Synapse 2“ debesimi. Tad, jei žaižiate tiek darbe, tie namie, tiek pas močiutę kaime, ir visur turite vis kitą kompiuterį, „Synapse 2“ dėka jums nereikės pergyventi dėl nustatymu reguliavimo skirtinguose kompiuteriuose, viskas sinchronizuosis automatiškai. Aišku jei bus internetas. Keli šimtai

KRAKENAI YRA YPAČ LENGVI IR PATOGŪS, TAD SU NEKANTRUMU LAUKIAME ŠIŲ AUSINIŲ PASIRODYMO PREKYBOJE

172

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


MB „flash“ atminties klaviatūroje būtų pigiau ir paprasčiau, bet debesis „šūstriau“. Labai norėdami, klaviatūrą rasite pirkti ir Lietuvoje, tikslios kainos dar nėra, bet tikėtina, kad iš ekonomikos liūno išdidžiai brendančioje tėvynėje, „Deathstalker“ kainuos kokius 800-900 Lt

KRAKEN

RAZOR DEATHSTALKER LIETIMUI JAUTRI KETURIŲ COLIŲ ĮSTRIŽAINĖS LCD PANELĖ ĮNEŠA Į EKRANAIS PERKRAUTĄ PASAULĮ DAR VIENĄ PLOKŠTUMĄ, Į KURIĄ GALIMA ŽIŪRĖTI

Muzika, garsas, patogumas. Šie pagrindiniai dalykai apibrėžia, žaidybinių ausinių kokybę. Patogumo kriterijus pats šlykščiausias, nes norint pateikti nors kiek realistišką vertinimą, reikia kelių dešimčių valandų, bent 50 ausinių ir tiek pat savanorių testuotojų su nuomone. Vieni žmonės dėvi akinius, kitų ausys nevienodos, treti labai protingi ir turi dideles galvas, treti apsukrūs, tad jų mažesnės. Taip, ausinės labai subtilus dalykas. Tačiau tai netrukdo „Razer’iui“ girtis atrastomis ergonomikos receptūromis. Prieš išsakydamas savo nuomonę šiuo klausimu šiek tiek papasakosiu ką man teko turėti iki šiol. Namie naudoju „Logitech G330“ ir „Razer Carcharias“ ausines. Kadangi nešioju akinius — G330 pradeda spausti po gerų 30 minučių, su „Carcharias“ galiu išbūti gerokai ilgiau, bet jos po kelių valandu pradeda įkirėti ir norisi

pertraukos. Tiesioginis mano darbas susyjęs su audiofilinėmis ausinėmis, tad galiu drąsiai teigti, kad žinau, kada ausinės man būna patogios. Tiesą sakant, kalbėdamas apie save tai galiu pasakyti jau pirmąją minutę kai jas užsidedu. Nes esu profesionalas ir iš „Razer“ nieko ypatingo nesitikėjau, juolabiau vertinant sąlyginai pigias ausines. Žodžiu, išbandęs nustebau, jos prilipo tiesiog dealiai, tad dalis skepsio (kurį beje lėmė ir smulkus, bet plika akimi matomas surinkimo brokas) tikrai nugaravo. Bėda ta, kad per mums skirtas 30 minučių, daugybę laiko suryjo Ouroboros maigymas, tad paklausyti „Kraken“skambesio neteko. Šiaip jose montuojami 40mm dinamikai, tikrai nebus prasčiau nei „Carcharias“. Pardavime pasirodys du „Kraken“ modeliai — „Razer Kraken“ ir Nereikšmingos smulkmenos „Razer www.razerzone.com Kraken Pro“. Pro versijos pranašumas lengvai paslepiamas mikrofonas. Abi versijos turės odines pagalvėles ir svers apie 240g. Tikrai labai lengvos ausinės Europoje pasirodys spalį, kainuos apie 280 Lt.

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

11


VIRTUVĖLĖ

PACMANLETAS Vadiname jį PACMAN’lėtu, nes namuose auga vaikai, kurie visada geriau valgo apipjaustytą ir apipaišytą maistą, bet... Jei tingite darbuotis peiliu, vadinkite tai Čempionų pusryčiais. Lengvai paruošiamas, šiltas ir sotus maistas kurį rekomenduojame sekmadieniui. Juk tai vienintelė diena savaitėje, kai mėgiamam žaidimui galime skirti daugiausiai laiko. Rimti pusryčiai padės išvengti erzinančių pauzių. Rekomenduojame ruošti dvi porcijas,būtent tiek reikia dienos žaidimui be pauzės. Taip pat rekomenduojame valgyti tik išėmus iš orkaitės, be jokių ten atidėliojimų!

REAGENTAI > 6 Kiaušiniai > Stiklinė pieno > 2 nubraukti šaukštai miltų > Žiupsnis druskos

CRAFTINGAS 1

Atskirk trynius nuo baltymų. Tai padaroma mėtant trynį iš lukšto į lukštą!

2

Į trynių dubenį suberiam miltus ir druską, supilam pieną ir išplakam.

3

Kitame inde esančius baltymus suplakam taip, kad virstų puta ir stovėtų!

4

Įkaitinam orkaitę iki 220 laipsnių.

5

Išplaktų baltymų ir trynių masę supilam į vieną indą. Kelias sekundes plakam mikseriu.

6

Viską supilam į karščiui atsparų dubenį ir metam į orkaitę. Kepam iki 15-20 min.

7

Peiliu tikrinam ar iškepė. Smeigiam iki dugno, ištrauktas įrankis turi būti švarus, neapsivėlęs.

PATOBULINIMAI

Peiliu galima išpjaustyti Pac Man’ą. Ypač skanu su žaliais žirneliais, bandele ir šiek tiek pomidorų padažo. Taip pat tinka švieži pomidorai, agurkai ar maži rauginti agurkėliai.

174 8

MES ESAME MES ESAMEVIDEO VIDEO ŽAIDIMŲ ŽAIDIMŲ KULTŪRA KULTŪRA


NAUJIENOS TIŠ

TIŠ! TIK NIEKAM NESAKYK! MŪSŲ VIRTUALIOJE REDAKCIJOJE KARALIAUJA DIRBTINIS INTELEKTAS KODINIU PAVADINIMU KLIMATRONAS. KAD SUVOKTUMĖTE JO TECHNOLOGINĮ PRANAŠUMĄ, NORĖTUME PATEIKTI KELETĄ FAKTŲ IŠ JO TECHNINĖS SPECIFIKACIJOS: KIEKVIENĄ DIENĄ KLIMATRONAS APDOROJA 10 TERABAITŲ INFORMACIJOS. DALIS ŠIOS INFORMACIJOS - ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS NAUJienų srautas. kas sudaro kitą informacijos dalį galime tik spėlioti. kiekvieną mėnesį, sudėtingu analizės algoritmu išdorojęs turimą informaciją, klimatronas pateikia sekančio mėnesio tikėtinas naujienas. nesupratusiems paaiškiname - klimatronas yra skaitmeninis orakulas, savo neapibrėžiamu dirbtiniu intelektu išskaičiuojantis žaidimų industrijos ateities tendencijas, kryptis ir madas. Štai kokias naujienas iš ateities šį kartą pateikė klimatronas.

1

Electronic Arts atstovas Frenkas Gibeau teigia, kad EA nusisuko nuo vieno žaidėjo režimo žaidimų. Kompanijoje taip pat kuriamos naujos vietos žaidimo desiužetifikatoriams.

2

Ubisoft paskelbė atsisakanti pastoviai veikiančios DRM. Ši žinia mobiliųjų platformų vartotojus pasiekė tik po dviejų dienų, nes mobiliojo interneto signalus sutrikdė netikėtas skraidančių kiaulių antplūdis.

3

Po Assassin‘s Creed: Utopia patvirtinimo pasigirdo gandų ir apie Need for Speed: Back To Basics, kuriame reikės valdyti vairavimo mokyklą.

4

5

Imdamas pavyzdį iš žaidimų industrijos, Pšenjenas teigia, kad protestuojantys dėl sumažėjusių maisto normų „tiesiog nemėgsta pokyčių ir nori, kad viskas liktų kaip seniau“. Nepavykstant pritraukti žaidėjų, dar neįvardytas, 2013 m. pasirodysiantis MMO perėjo prie F2P modelio.

6

Vos paskelbus Plant vs. Zombies 2 atleistas pirmosios dalies kūrėjas įsteigs savo studiją ir kurs Pets against Vampires.

7

Indie studija „Indie Games“ paskelbė keturių žaidėjų kooperatyvinį žaidimą „And Yet It Purrrs“. Jame valdysime ant katinų jodinėjančius ir su zombiais kovojančius vaikus. Žaidimų žurnalistai jau ginčijasi, ar visas žaidimas yra metafora apie kovą su mirtinu krūties vėžiu.

8

Iš Steam Greenlight dėl tariamai nešvankaus turinio pašalinus lengvai erotinį pasimatymų žaidimą Seduce Me industrijos ekspertai vieningai sutaria, kad ši programa niekad neprigis Japonijos rinkoje.

9

Po žinios, kad vienas Modern Warfare azijietiško klono Arctic Warfare žemėlapis yra de_dust kopija, Valve pradėjo tyrimą. Paradoksalu, bet jo metu paaiškėjo, kad 30 procentų Azijos FPS yra Counter-Strike klonai Black Ops žemėlapiuose.

10

Nepaisant industrijos lūkesčių, „Guild Wars 2“ visgi „neatpirko mūsų visų nuodėmių“ ir „neatėjo gyvųjų ir mirusiųjų teisti“.

11

Nenorėjęs prisistatyti vienos didžiųjų studijų atstovas teigė, kad jie „nenori apgaudinėti fanų“, todėl jų naujas nemokamas FPS vadinsis „MicroTrans: P2W“.

12

CnC: Generals 2 neturės kampanijos – BioWare tai aiškina sugrįžimu prie serijos šaknų: seniesiems fanams taip patikusių daugelio žaidėjų kovų. Vėliau tą žadama padaryti ir su Tiberium bei Red Alert linijomis. Bethesda tuo tarpu paskelbė The Elder Scrolls: Morrowind II kur, grįžtant prie fanams patinkančių serijos šaknų, bus atkartota pirmosios dalies kovos sistema ir visa kampanija suksis apie Cliff Racers.

13

Šią savaitę tragiškai žuvo vienas iš buvusiųjų Black Isle darbuotojų kai netyčia paminėjo Kickstarter ir paskendo po pinigų lavina.

9


KITAME NUMERYJE

176

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


ANNO 2009

www.dievorezimas.lt

www.ingodmode.com

www.gameon.lt

Sekite mus FACEBOOK www.facebook.com/dievorezimas


KLIMATRONUI REIKIA “VAIZDIAŠKĖS”! PA

PAREMKITE MUS > KIEKVIENAS PARĖMĘS TURI ŠANSĄ LAIMĖTI KLIMATRON TECHNOLOGIES® KAVOS/ARBATOS LAIKMENĄ

Klimatronas pavargo nuo low quality grafikono!

GAMEON #2 © 2012 Visos teisės saugomos. DIEVO REŽIMAS


GAMEON 2012 RUGSĖJIS