Portafolio de proyectos 2020. Diego Ortega

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Diego Jesús Ortega García (México, 1993)


Diego Ortega García (Toluca, México, 1993) Estudió la Licenciatura en Animación y Arte Digital y actualmente estudia la Maestría en Fotografía y Estudios Visuales. Formó parte del Programa de Iniciación a la Práctica Artística en Centro ADM. Su trabajo hace uso de la animación digital, el video y la fotografía. Sus líneas de interés están enfocadas en las exploraciones de identidad en los cuerpos virtuales, el flujo de la información en el internet y las posibilidades materiales de objetos digitales. Ha participado en exposiciones en el Laboratorio Arte Alameda, Festival Abandon Normal Devices, Winchester School of Art, Museo de la ciudad de Querétaro, Super Art Modern Museum y Centre National d’Exposition.


Ligas de referencia: www.vimeo.com/diegoortega https://www.youtube.com/channel/UCL5YrZnL-EI8sgeET3QSLsg https://anti-materia.org/diego-ortega https://www.instagram.com/apxcalyps0/ Exhibiciones: 2019 C L E A R SAGA (exhibición en línea) @curatedbylolita 2019 Médium / Embeded (exhibición colectiva) @ Proyectos Espectra. Mérida, Yucatán 2019 Tolotzin (exposición individual). @ Museo del Barro. Metepec, Estado de México 2019 Tolotzin (exposición individual) @ El refugio para emergencias visuales. Toluca, Estado de México 2018 No considero la vida de los pianos insignificante (exhibición colectiva) @Museo de la Ciudad de Querétaro. Querétaro 2018 Résonance. Art sonore, digital et vivant (exhibición colectiva) @CNE, Jonquière. Quebec 2018 Confessions XL (exhibición colectiva) @ _llorar, Ciudad de México 2018 My wall is your filter bubble (exhibición colectiva) @ Laboratorio Arte Alameda, Ciudad de México 2018 My wall is your filter bubble (exhibición colectiva) @ Barnaby Festival. Macclesfield, Cheshire, Inglaterra 2017 My wall is your filter bubble (exhibición colectiva) @ Festival Abandon Normal Devices, Castleton, Peak District National Park. Inglaterra 2017 http://spamm.fr/ (exhibición en línea) @ Online 2017 When removed from view, removed from existence @ Winchester School of art. Winchester. Inglaterra


Stills de video https://vimeo.com/181119413 C L E A R - Genesis, 2016

Animación 3D (3”) Video con audio. 1280 x 720 pixeles

C L E A R es un avatar digital creado con el propósito de explorar la comunicación y las interacciones sociales que utilizan como formato a la imagen. Como avatar, su apariencia es manipulable, esto le permite modificar cualquier elemento que pudiera dotarle de identidad. C L E A R – Genesis es el primer video de una serie de exploraciones del cuerpo digital como soporte de códigos de información. Este proyecto se encuentra dentro de la exhibición en línea http://spamm.fr cuya sede física se llevo a cabo en Parsons Paris, París. del 31 de marzo al 14 de abril de 2017.


New Testament, 2017

Animación 3D (1”) Video con audio. 720 x 1280 pixeles

Stills de video https://vimeo.com/203829587 New testament explora la idea de lo virtual en torno a las representaciones religiosas. El video busca trazar una línea entre la caricatura, la religión y el mito político. Tres niveles de la imagen convergen a través del avatar que reza sobre lo que sucede al cuestionar la idea de identidad. Este proyecto formó parte de la exhibición When removed from view, removed from existance y de Confessions XL, show curado por Janet40


C L E A R SAGA (proyecto en desarrollo) Medios mixtos La Saga C L E A R es un proyecto en constante desarrollo que condensa el trabajo audiovisual en torno a C L E A R, avatar digital que explora su identidad en escenarios virtuales. Con una fuerte influencia de las imágenes católicas, C L E A R funciona como un mediador ante situaciones digitales que implican al cuerpo, la privacidad, la sexualidad y el género. Este proyecto se presentó por primera vez en la edición de septiembre, 2019, en la plataforma de internet Curated by Lolita, curado por Flora Citroën y co-curado por Doreen Ríos https://www.facebook.com/events/918542428509530/


MechZ/P001 Jerusalén MS. 2018 Modelado 3D 14 imágenes tamaño carta impresas a color Este proyecto formó parte de No considero la vida de los pianos insignificante, exposición homenaje a Gerardo Arana, escritor de la ciudad de Querétaro. Las 14 imágenes fueron genera das a partir de un texto fan-fiction de Meth Z, libro de Arana. La pieza se acompaña de una usb impresa en 3D que contiene imagenes digitales y un cuento. Esta pieza se realizó en colaboración con Iván Cabrera y fue comisionada por la plataforma de literatura digital Broken English. Se presentó en el Museo de la ciudad de Querétaro en agosto del 2018


Xo-100 (proyecto en desarrollo) Animación 3D https://vimeo.com/360408689 Xo-100 es una ficción en torno al futuro de los cuerpos de agua en México, especificamente sobre la Zona Chinampera de Xochimilco. Xo-100 es una empresa falsa, enfocada en construir y comercializar tecnología basada en los conocimientos de los agricultores de las chinampas. La narrativa de este proyecto esta planteada en una serie de videos animados que representan Xochimilco en distintas etapas pasadas y futuras. Este proyecto propones discutir y cuestionar la forma en la que nos relacionamos con los cuerpos de agua, la privatización del conocimiento y los proyectos que apuntan a la creación de futuros.


Tolotzin. 2017-2018 Medios mixtos Impresión 3D, cerámica, animación digital, video, dibujo https://vimeo.com/320650261 Los materiales de los que están hechos los objetos que consumimos determinan nuestra relación con ellos. Tolotzin es un proyecto que reinterpreta la Puerta Tolotzin, monumento que recibía a los visitantes de Toluca en la autopista México-Toluca. A través de la impresión 3D, cerámica y otras técnicas de producción se recrea un modelo a escala de este monumento para cuestionar las decisiones materiales, de aspecto y durabilidad en la construcción de proyectos públicos. El proyecto plantea reconfigurar la forma del monumento y las distintas posibilidades de un espacio que actualmente solo existe en imágenes de internet y fotografías


https://youtu.be/upvR0JZwO8I

https://vimeo.com/246189095


Fotos de la exposiciรณn Tolotzin en El Refugio para emergencias visuales. Toluca, 2019


Still de video https://vimeo.com/163945682 EVRY BRTH U TK, 2016

medios mixtos (3”49’) Video con audio. 1920 x 1080 pixeles

Las dinámicas contemporáneas de almacenamiento, análisis y venta de datos que surgieron a partir de la compra de servicios de telecomunicación en los países primermundistas son exportadas al mercado global para ser captadas y adaptadas en las prácticas de comunicación en niveles mas locales. Big brother es un modelo televisivo desarrollado por Endemol que impulsa esta idea bajo un esquema de observación televisada y consecuentemente masificada, que llegó a importarse con éxito a países en desarrollo, dando pauta así a modelos televisivos similares, conquistando terreno en la cultura popular. Wikileaks posteriormente vino a reforzar la existencia de una creciente cultura de observador-observado, cuestionando nuestro rol dentro de esta cadena de consumo de información. La captura de datos realizadas en nuestra comunidad dista mucho de la tecnología y políticas bajo las que la infraestructura de estas prácticas opera a nivel gobierno pero logra gestarse en nuestras interacciones personales y materializarse a través de sistemas ligados a la seguridad.


CCTVMX, 2015 Secuencia fotográfica (loop) Fotografía digital Extracto de la serie. https://tinyurl.com/y2x56kjh

CCTVMX es un proyecto de documentación fotográfica de cámaras de seguridad en espacios públicos, plazas comerciales, bancos, aeropuertos, etc. en la Ciudad de México, Toluca y otras partes de la república mexicana. La intención de esta pieza es posicionar al espectador en una interrogante sobre los distintos roles que se adoptan en la vigilencia que tiene lugar en el espacio público. Las fotografías tomadas actualmente se encuentran publicadas línea en un formato de .gif. para su reproducción en plataformas digitales.


Imagen de los modelos 3D

Epic Battle, 2017 mix media Animación 3D, Realidad Aumentada Medidas Variables Las burbujas de información y de entretenimiento han existido, aunque de una manera menos compleja, desde que las televisoras son parte de la red de comunicación del siglo XX. En México dicha burbuja ha prevalecido y mantenido una relación estrecha con las relaciones comerciales establecidas con Asia, específicamente Japón y China. Desde los años ochenta, y hasta la actualidad, las televisoras mexicanas Televisa y Tv Azteca han comprado series de anime para incluirlo dentro de su programación dirigida a niños y adolescentes provocando así una competencia por la captación de audiencias. Dichos animes se presentaban como una alternativa al consumo de caricaturas estadounidenses que las mismas televisoras programaban.


A la par de esta programación, durante los espacios para anuncios comerciales, se publicitaban marcas de dulces, juguetes y ropa dirigidos al público infantil creando un canal que estimulaba el consumo de productos nacionales e importados. Este proyecto crea un vínculo entre los elementos de un proceso de comunicación vertical que lleva existiendo desde hace mas de 30 años y propone la preguntas: ¿Culturalmente cuales son las repercusiones dentro de una generación que ha estado sujeta a las decisiones del duopolio televisivo? ¿El internet nos ha brindado una alternativa de consumo? ¿Hasta dónde llega nuestra libertad de decidir en una red que aún impone el contenido que tenemos?

Esta pieza fue comisionada por el festival Abandon Normal Devices para la exposición My wall is your Se modeló un personaje de anime y se monto en una aplicación de realidad aumentada disponible para los visitantes de la exhibición https://www.andfestival.org.uk/events/filter-bubble/


wwu, 2014-2015

Mix media Impresiรณn 3D zp151 high performance y renders Medidas variables

Vista de la pieza montada con video-proyecciรณn. (impresiรณn 3D, video)


Vista del modelo 3D en el software Mudbox

wwu (world wide you) es un proyecto sobre la posibilidad de lo material en los medios digitales con el propósito de cuestionar nuestras prácticas de privacidad en torno a la información que hacemos circular en línea. Este proyecto comenzó con la idea de explorar, a través de un ejercicio escultórico, el uso de impresoras 3D como una técnica contemporánea de producción cada vez más accesible. El ejercicio consistió en el modelado en 3D del rostro de un usuario de facebook usando como referencia las fotos subidas a su perfil, posteriormente se realizó una impresión en 3D usando el material zp151 high performance composite poder. La pieza se exhibe con una video proyección sobre el volumen impreso. Vista del modelo 3D impreso


Pre-producción de la traducción de formato

Vista de las piezas (wwu, 2016)

Posteriormente este proyecto se extiende hacia el indagar el papel que tiene la propiedad de la reflexión en las representaciones 3D así como en los materiales que constituyen algunos objetos de consumo. ¿Nos sentimos mas atraídos por objetos en los que podemos observar nuestro reflejo? ¿Qué objetos tienen esta propiedad? ¿De que maneras se puede intervenir en la reflexión de los objetos? ¿En cuantos de los objetos que rodean nuestro entorno podemos encontrar nuestro reflejo y que implica esto en nuestra relación con el objeto? ¿Cómo es nuestro acercamiento a los objetos que reflejan nuestra imagen? ¿Qué implica observar un mismo objeto que se compone de materiales distintos? Con estas preguntas se realizó una traducción en el formato de la pieza del 2014 en el que se produjeron 4 cabezas más a través de una técnica artesanal que combinaron materiales y procesos de producción locales y orientales.


Odisea 2000 (Susana Solís y Diego Ortega) http://odiseadosmil.tumblr.com https://youtu.be/kYUvAevXcbo Odisea 2000 es un proyecto que vincula artistas emergentes internacionales y nacionales. Nos interesa colabo rar con artistas contemporáneos, testigos del apogeo de los ciber-cafés para establecer un diálogo entre su obra y las dinámicas del local comercial. En estos espacios se realizan exposiciones efímeras se adaptan a las instalaciones y circunstancias de cada negocio. Los ejes temáticos que se tratan en Odisea 2000 son: la distancia, la censura y la búsqueda.


diego.ortega.lad@gmail.com


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