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Edición No. 1 / 2010

Güenas! Antes que nada, digamos que lo que Usted tiene es sus manos es un revista cultural de circulación personalizada. Que la intención de su edición sólo depende de circunstancias fortuitas totalmente ajenas a cualquier obligación o necesidad filosófica, política o religiosa. Como digo, aunque se pierda una hermosa posibilidad, cada edición de “laporonga.com.” responde únicamente a causas del ocio y el entretenimiento…

Marzo - Abril - Mayo

Nueva York

Revista Cultural

Hoy:

“El Truco” Juego de Cartas

E

ste juego tiene dos fases diferenciadas. En la primera se apuesta sobre la mejor combinación de cartas de las diferentes

manos (flor y envido) y en la segunda sobre el juego de bazas que se juega con esas manos (truco). El tema básicamente se refiere al juego del “truco argentino”.

“Juego en el que eran capaces de asustar al mesmo diablo, con los gritos que se daban al calentarse truqueando, o al echarse un contraflor.” Autor desconocido. desconocido

El Editor

Me siento en el plan de un bajo A cantar un argumento: Como si soplara el viento Hago tiritar los pastos; Con oros, copas y bastos Juega allí mi pensamiento. Martín Fierro

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A modo Editorial

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areciera ser que la existencia en sí contempla la forma de una cebolla, digo pareciera que todo se resume gráficamente en una cebolla, o sea que la existencia en sí se diera como capas concéntricas y similares en los distintos ámbitos, en las distintas formas del “ser”… ¡Guauuu! ¡Qué enredo! Bueno pero el tema es, que es dable observar en los distintos planos existenciales similitudes… pués en el plano de la vida humana una de las constantes es la “exclusión” y un cierto “racismo”. Constantes ellas verificables también en otros planos, y si no veamos, al menos en Castellano la propia “vida” de las palabras … Sí, ellas que solamente son herramientas para la comunicación de ideas; ellas, digo suelen “sufrir” en sus días de vida la insoportable presencia de las “constantes”. Ósea que en el ámbito cotidiano se sigue dando el “eso no se dice (ni se escribe),…” que como barrotes separan y condenan a algunas palabras y a quienes las usan, “malas palabras” y “malhablados”, respectivamente, dicen… Ellas (la palabras) y ellos (quienes las usan) terminan siendo menospreciadas/os, condenadas/os y finalmente excluidas/os. Sin embargo ellas son absolutamente inocentes de lo que se las acusa, y ellos en consecuencia. Al menos respecto a otras palabras y hablantes que realmente merecen la condena generalizada de la humanidad y no por causas de cómo se escriben sino más bien de lo que representan. Las protegi-

das viven y pasan “camufladas” como “muy buenas y necesarias” y muchas veces son premiadas como tema de películas y libros sin sospecha, ni sospechosos para quienes las mantienen y lucran con ellas. Digo por ejemplo: enfermedad, abusos (de cualquier tipo), guerra, corrupción, exclusión social, desigualdad, explotación (infantil, sexual, laboral), injusticias de todo tipo, etc., etc. Etc. ¿O alguien bien intencionado pretendería defenderlas y sacarlas de la condena necesaria como “reales malas palabras”? Las que pretendo defender y en todo caso con Jorge Fontanarrosa pedir al menos una “amnistía”, son las que cotidianamente todos llamamos “malas palabras”, que si bien en realidad no son parte del orden de las “carmelitas descalzas”, tiene sus “cacofonía” sin embargo son ordinarios “ciudadanos” de nuestro Idioma. Toda esta perorata vaya en defensa y alegato del nombre de la presente publicación, tuvimos la mala suerte de atravesar por la primera experiencia discriminatoria por esa misma causa. Va de suyo, que durante el III Congreso Internacional de la Lengua Castellana, que se realizó en Rosario provincia de Santa Fé en la R. Argentina en noviembre del 2004, un intelectual de fuste hizo una exposición al respecto (ver recuadro y escucharlo en “You Tube”)… En fin, de todas formas, Señoras y Señores somos orgullosamente los que hacemos “La poronga.com”.

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”¡Si fuera capaz de transmitir la esencia del tema!” Estoy convencido que de alguna manera los juegos y el ocio de los pueblos nos hablan de su propia historia, de su propia idiosincrasia. Y van con ello la modificación de la misma en concordancia a las costumbres del juego y el ocio de las distintas corrientes u oleadas inmigratorias. Te propongo, entonces explorar juntos “el truco”, que es un juego de cartas muy popular en América del Sur, especialmente en Argentina, Uruguay, Paraguay y Brasil, países en los que se juega en diversas variantes. Deriva del “truco trueque valenciano”, más sencillo, que se juega en el arco mediterráneo, desde la Costa Azul al cabo de Gata.

En Materia:

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igamos, pues entonces que el hombre argentino, ese hijo de indios y españoles que entre los españoles era “nadie” y entre los indios era el hijo del invasor, o sea ese excluído de allí y de allá tuvo que construir su propia “sociedad” y obviamente, digo tenía sus propios entretenimientos para los ratos del

ocio… y allí se destaca con sus sabrosas alternativas el viejo juego del “truco”, heredero de añejos juegos españoles. Desde antiguo el “truco” se ha paseado por la literatura como por los almacenes y boliches populares, con la misma socarrona y dicharachera confianza que le enseñaron gauchos y compadritos en “tenidas” memorables, y con el


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aderezo pegajoso del “mirón de palo” que hacia su diversión de “arrimau” junto a las mesas (de truco), mientras consumía un cafecito y “sándwich de mortadela y queso”, un vaso de vino o en su defecto una cerveza fresca para las nochecitas de verano. Dice Borges en Evaristo Carriego (1930): "Cuarenta naipes quieren desplazar la vida. En las manos cruje el mazo nuevo o se traba el viejo: morondangas de cartón que se animarán, un as de espadas que será omnipotente como don Juan Manuel (de Rosas, el Restaurador), caballitos panzones... y el “tallador” baraja esas pinturitas. La cosa es fácil de decir y aún de hacer, pero lo mágico y desaforado del juego -el hecho de jugar- despunta en la acción. “… Así, desde el principio, el central misterio del juego se ve adornado con otro misterio, el de que haya números. Sobre la mesa, desnuda y desmantelada para que resbalen las cartas, esperan los garbanzos en su cenicero, aritmetizados también. La partida se arma; los jugadores, acriollados de golpe, se aligeran del yo habitual. Un yo distinto, un yo casi antepasado y vernáculo, enreda los proyectos del juego. El idioma es otro de golpe. Prohibiciones tiránicas, posibilidades e imposibilidades astutas, gravitan sobre todo decir". Se emplea para el truco el mazo español de 40 cartas, y en los partidos pueden intervenir desde 2 a

www.laporonga.com 12 jugadores, aunque la forma más corriente es el enfrentamiento de dos parejas, un “cuarto”, se dice. En los partidos de tres, llamados de "gallo", dos jugadores enfrentan a un tercero en forma fija o alternada (en lugar de tres naipes el que reparte se da cuatro y descarta la del valor más bajo). A esta forma se invita cuando se dice: “juguemos un “tapa ‘e gallo”?…

carecen de valor para el canto. El juego consta de tres lances básicos: la "flor", el "envido" y el "truco" propiamente dicho, con diversas combinaciones y revidos que se verifican y "tantean" según los jugadores "quieran" o se "achiquen" a lo largo de la mano. Excepto que se juegue “sin ella”, al “envído” se le llama primero.

Los partidos se juegan a quince tantos "malos" y quince "buenos", que se marcan con porotos agrupados en montones de cinco, "a ley de juego". Si no se juega a treinta tantos "secos", se dice que los primeros treinta forman el "chico", y los siguientes el "segundo chico", jugándose en caso de empate el "bueno", que define el encuentro. Para los avatares generales de la "flor" y el envido" las cartas "blancas" valen lo que marcan, y las "negras" o figuras (sota, caballo y rey),

La "flor", que es el lance preliminar, se forma con tres cartas de idéntico palo (bastos, copa, oros y espadas) y vale tres tantos, resultando vencedora la que más puntos sume. La menor ("flor de yuyo") es aquella que se forma solo con cartas "negras" (rey, caballo y sota), y para cantar sus puntos se mencionan exclusivamente los veinte que se agregan en toda "flor" al valor nominal de las cartas, en este caso nulo. Una "flor" que se recibe con beneplácito es la "brava",

2010 que se forma con As, 7 y 3, y que abre grandes posibilidades, como veremos, para ganar las manos o las rondas del "truco", si bien la "matan" otras de valor más alto (las que se forma con 7, 6 y 5, por ejemplo). La "flor" debe ser cantada antes de jugar y su puntaje se determina sumando, a los veinte que vale la suerte, los valores marcados en las barajas que la componen. Se exige cantarla en todos los casos, pues al que teniéndola no lo hace se le restan los tres tantos que le hubiese valido. Puede dejar de hacerlo, sin embargo, denunciándola ("con flor me achico") y renunciando con ello al "tanto". Las combinaciones progresivas de esta suerte son varias: en forma sucesiva dos jugadores que tienen "flor" pueden revidarse con "flor, flor y flor, flor y contraflor, contraflor al resto", o con "flor, contraflor y contraflor al resto", o bien con "flor, flor y contraflor", etc., que suponen diverso puntaje. El "envido" es el lance que se juega en caso de no haber "flor", aunque no es obligatorio. Para el "tanto" del envido" se toma en cuenta la suma de dos cartas de un palo, o bien la de mayor valor aunque no tenga pareja. Como en el caso de la "flor", el canto debe preceder al juego de las cartas, mediante la expresión "envido", a la que en caso de aceptar el adversario debe responder "quiero". Cuando se ha cantado este lance la


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2010 "mano" debe manifestar los puntos de su juego, exigencia a la que no se someten los restantes jugadores, salvo que tengan puntos más altos. Gana, naturalmente, el jugador que posea las dos cartas mayores (del mismo palo): 7+6=33 “las del inglés” 7+5=32 7+4 ó 6+5=31 “las de la luna” 4+5 ó 6+3 ó 7+2=29 “las putas” 5+3 ó 6+2 ó 7+1=28 4+3 ó 5+2 ó 6+1 ó 7 y una negra=27 “las viejas” 4+2 ó 5+1 ó 6 y una negra=26 4+1 ó 3+2 ó 5 y una negra=25 3+1 ó 4 y una negra=24 2+1 ó 3 y una negra=23 2 y una negra=22 1 y una negra =21 2 cartas negras=20 y luego si se tiene una de cada palo debe cantarse la carta de mayor valor. Las combinaciones progresivas y revidos a que da lugar esta suerte, según sean las chances reales o la voluntad de mentir" que tengan los jugadores, son el "envido" simple, "envido envido", "real envido", y "falta envido", cuyos valores son los siguientes: "Envido" ganado, 2 tantos, no querido 1 tanto; "real envido" ganado, 3 tantos, no querido 1 tanto; "envido envido" ganado, 4 tantos, no Alambre de siete hilos con palos de ñandubay, cigarros marca La Tecla y una "flor" del Paraguay.

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querido 2 tantos; "envido real envido" ganado, 5 tantos, no querido 2 tantos; "falta envido" ganada, los tantos que faltan para terminar, y en caso contrario, (no querido) 1 tanto. Si se juega a una “falta” o las que restan para “entrar”, si es a dos faltas. Luego de la "flor" o el "envido" se pasa a jugar el "truco" propiamente dicho (también llamado "rabón"), o “2do” si se juega sin ella (la flor) para el cual los participantes deben jugar tres manos, en forma sucesiva. Para ganar cada mano las cartas se "matan" unas a otras según el siguiente orden: As de espadas, as de bastos (los "tatas" o los machos), siete de espadas, siete de oros, los 3, los 2, ases de oro y copas (los "anchos"), reyes, caballos, sotas, siete de Pal juego soy atrevido, capaz de aceptar con nada; pero nunca digo "envido" si no es cierta la parada.

copas y bastos 6, 5 y 4. Cuando un jugador juega la carta más alta lo que equivale a ganarla, debe jugar primero en la siguiente. Gana el jugador o la pareja que gana dos de las tres manos. Si ganan uno cada uno desempata la tercera mano. Las combinaciones del "truco" son: el "truco" simple, que vale 2 tantos y solo 1 si no es querido; el "retruco", que vale 3 ó 2; y el "valecuatro", que significa 4 ó 3 tantos, respectivamente. En todos los casos, antes de pasar de uno a otro, es indispensable manifestarse en forma clara y precisa con las fórmulas “quiero" "no quiero", o "paso", según las posibilidades o voluntad de "mentir". La expresión "irse a baraja" de-

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nota la decisión de no jugar y tirar las cartas al mazo o a la mesa, sin jugar. Si el contrincante se "va a baraja" el jugador se anota 2 tantos y no tiene la obligación de mostrar sus cartas excepto si tiene una "flor". Si ya se ha cantado la "flor" o el "envido" es indispensable mostrar las barajas para irse. Cuando se juega por parejas los "compañeros" suelen hacerse determinadas "señas" para comunicarse las cartas que tienen y para coordinar, de esta manera, los envites. Existe un sistema de "señas" casi universal, que algunos jugadores combinan en infinidad de variantes despistadoras (levantar las cejas: as de espadas; guiñar un ojo: as de bastos; estirar o torcer la boca hacia la derecha: siete de espadas; el mismo movimiento, hacia la izquierda: siete de oros; morderse el labio inferior los 3; estirar los labios hacia adelante: los 2; abrir la boca: ases de oro y copas; cerrar los ojos: no tener juego; inclinar la cabeza hacia un costado: tener más de 30 para el envido). En algunos medios rurales se conserva todavía la vieja costumbre de cantar en verso las suertes del juego mediante coplitas de cuatro estrofas y factura generalmente rudimentaria. He aquí unas pocas muestras de este verdadero "cancionero de la carpeta":

Por una loma campera con cuchillo y con trabuco viene degollando un criollo de aquellos de "flor" y "truco".


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En definitiva y en Concreto:

¡El reglamento!

1. Introducción: Antecedente: Truco Valenciano Baraja: Española Nº de naipes: 40 cartas Jugadores: 2, 3, 4, 6 u 8 Duración de la partida: según el número de jugadores. Característica: picardía, atención y coraje. 2. Objetivo Sumar los tantos (9-mano a mano, 12 en “cuarto” o 15 en sexto malos -los primeros- y 9, 12 ó 15 respectivamente buenos -los segundos-) necesarios para ganar un chico. La partida se gana cuando un equipo consigue dos chicos. Si hay empate en los dos primeros chicos, el tercero y definitivo es el bueno. 3. Los Jugadores Cualquiera entre un máximo

de ocho y un mínimo de dos. A partir de cuatro jugadores deben ser un número par para poder dividirse en dos bandos enfrentados; lo más corriente en este juego son dos parejas que se desafían. mano a mano=2 cuarto=2 parejas sexto=3 y 3 Partidas de dos jugadores. Juegan uno contra el otro. Partidas de tres jugadores o

con gallo Es el único caso en el que participa un número impar de jugadores. En ellas, uno de los jugadores -el gallo- juega contra los otros dos. El gallo tiene el privilegio de recibir cuatro cartas, para elegir tres y descartar una, que no debe ser vista por sus adversarios. Estas partidas pueden jugarse de dos modos: a gallo fijo o a gallo por turno. En el primer caso, siempre es el mismo jugador el que compite contra los otros dos, que forman un fondo común con sus tantos. En el segundo, los tres jugadores se alternan en el papel de gallo, que será el dador; en este caso, los tantos obtenidos por la pareja se anotan a cada uno de los que la componen en cada ronda. Partidas de cuatro jugadores, cuarto. Son las más corrientes. Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa. Partidas de seis jugadores, sexto. Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo. En el primer juego parcial, llamado redondo, participan todos los jugadores, el siguiente se llama “punta y hacha” o pica pica, o se dice “es punta” y en el dada las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega

individualmente contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el “punta” de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará 4 tantos. Cuando un bando llega a las 10 buenas, deja de jugarse el punta y hacha y sólo se juegan redondos. Cuando se juega el “punta” la falta envido vale 6 tantos y lo máximo que puede apostarse en la contraflor al resto son también 6 tantos, que más la contraflor implican anotar 12 tantos para el ganador. Partidas de ocho jugadores. Estas partidas son poco habituales, pero se juegan como las de seis jugadores. En el juego parcial, llamado redondo, participan todos los jugadores.


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4. Vocabulario Específico •

Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa. Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas, el as de bastos, el siete de espadas y el siete de oros. Buenos: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30. Chico: Partidas a 30 tantos, especialmente cuando se juega con revancha. Con flor me achico: Cantar flor, pero declarando ganadora la de los contrarios. Con flor quiero: Cantar flor al tiempo que se acepta el envite de los contrarios. Contraflor: Cantar flor, al tiempo que se reta al bando contrario a hablar de nuevo. Al cantar “contraflor” se apuestan 3 tantos adicionales.

• Contraflor al resto: Envite para elevar la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que Ileva más alcance los 30 (es decir, se apuesta la diferencia entre 30 y la anotación más alta de los dos bandos), además de los 3 tantos por cada flor cantada. • Envido: Sólo se juega si nadie tiene flor, o se pactó jugar “sin ella”. También es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos, “envido - envido” • Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas. • Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane

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el juego, si se juega a un envido o los necesarios para entrar si se juega a dos faltas. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior. Flor: Tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador. Gallo: En las partidas de tres jugadores, el que compite solo contra los otros dos. Puede ser a gallo fijo, si siempre es el mismo, o a gallo por turno, si los tres jugadores se alternan en la función de gallo, siéndolo aquél a quien le corresponde dar las cartas. Irse a baraja:Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas). Malos: Dícese de los primeros 15 tantos (9 ó 12) de una partida a 30.

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• Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar. En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior. Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja. No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierra esta. Unicamente es válido el “no quiero” y no vale: no tengo, me pasó, etc. Parda: Dícese de la mano que se empata. Pedir canto: Solicitar la revisión de las cartas de un jugador contrario para comprobar si tenía o no “lo cantado”. Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo. Quiero: Voz con la que se


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acepta un envido o in truco. No es válido ningún otro canto, por ejemplo “fiero”, está aceptado, bueno, etc. • Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos. Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos. Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar

al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos. Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos.

5. Orden de las Cartas El orden es válido para el truco (o “manos”) y determina el ganador del segundo si se juega “sin ella”. El valor de las cartas lo es para los envites sobre flor (tres cartas del mismo palo) y envido. De mayor a menor: Cartas bravas: as de espadas, as de bastos siete de espadas, siete de oro, tres, dos, ases falsos (as de copas y as de oro), Cartas negras: reyes, caballos, sotas, sietes falsos (siete de copas y siete de bastos), seises, cincos, cuatros. 6. Valor Absoluto Para la flor y el envido las cartas negras valen 0; las cartas

2010 restantes tienen el valor en puntos que señala su índice. 7. Valor de la Flor y el Envido El valor de la flor (tres cartas del mismo palo) es la suma del valor absoluto de las cartas más 20 puntos (valor relativo). Para el envido, sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el de la carta más "alta". 8. Tipo de Baraja El truco se juega con la baraja española de 40 cartas. 9. Nombre de las Cartas En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja. De mayor a menor, son: as de espadas (macho de espadas, que se reduce a veces a macho), as de bastos (macho de bastos, algunos les llaman hembra),


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www.laporonga.com siete de espadas y siete de oros (sietes bravos). Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el Palo: tres, dos, ases (sólo los de copa y oro), reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copa y bastos), seis, cincos y cuatros. Los ases y los sietes que no son bravos se llaman falsos. Las figuras (sotas, caba-llos y reyes) se llaman negras. 10. Las Jugadas Las tres maneras de conseguir tantos en una partida de truco son las que se explican a continuación. Flor. Para cantar flor es necesario que las tres cartas de la mano sean del mismo palo. Envido. Este lance del juego consiste en un reto que un jugador (pareja, etc.) hace al contrario (o contrarios) sobre el valor absoluto o relativo de las cartas que se poseen en la mano. El valor absoluto es el de cada carta considerada una a una, y se tienen en la mano cuando cada una es de un palo diferente. Cuando se tienen dos de las tres cartas del mismo palo a la suma de sus valores absolutos se le agregan 20 puntos; esta suma constituye el valor relativo. Truco. Repartidas las cartas cada jugador posee tres cartas. Con éstas y, si es el caso, las de sus compañeros, se procura ganar dos de las tres bazas posibles (el truco propiamente dicho). El orden de las cartas es el que determina esta parte del juego, y también la estrategia a seguir para obtener el triunfo. 11. Los Cantos La flor debe cantarse cuando llegue el turno de cada jugador antes de cualquiera otra jugada. Todos los envites o desafíos entre flores deben resolverse

mientras transcurre la primera baza. En esta misma baza podría haberse iniciado el envido, que quedaría anulado si otro jugador canta flor. En tanto que es obligado cantar flor por parte del jugador que la posee, el envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de que la primera baza transcurra sin cantos, bien porque unos consideraran que no tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la pesca" y quedaron chasqueados porque los rivales jugaron "callados". Resumiendo: los cantos se hacen siguiendo el orden flor-envido-truco, y cada jugador debe respetarlo, "callando" o "hablando" en su turno. Como es obligatorio cantar la flor, si el primer jugador no la tiene y no quiere cantar (o gritar) envido, puede tirar una carta iniciando el truco o cantar truco antes de tirar su carta; el siguiente puede cantar flor, si la tiene, o, antes de contestar el truco, echar envido, ya que en caso contrario perdería la opción de hacerlo. Es decir, las primeras proposiciones son sobre flor y envido, pero hay que tener en cuenta que: 1. sólo pueden cantar flor los jugadores cuyas tres cartas son del mismo palo; 2. no hay una ronda previa específica para los cantos, sino que se hacen dentro del juego lineal. Si el primer jugador no tiene flor y no echa envido, canta (o sin hacerlo) juega su primera carta para truco; lo mismo sucede con el segundo, el tercero y los siguientes. Cuando uno de los jugadores grita el envido, los otros tienen la posibilidad de responderle, aunque ya hayan jugado su primera carta. No hay envido si todos los jugadores han descartado, "callados", la primera carta. Deben utilizarse las palabras precisas para cada canto o proposición; si así no se hace ello puede suponer la pérdida de tantos a incluso de la partida. Las cantos de flor, envido y

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truco suelen tomarse como pretextos para que los jugadores muestren sus aptitudes poéticas. 12. La Flor Es la liga afortunada de tres cartas del mismo palo. Las reglas para jugar cuando hay flores enfrentadas son complejas. Muchos jugadores prefieren eliminarla de sus partidas a causa de lo mucho que incide en ella la suerte en el reparto. Cuando un jugador tiene tres cartas del mismo palo canta diciendo "flor". Si otro jugador tiene flor, el equipo del jugador que la tenga de más valor se anotará 3 tantos de la flor propia (lo que se verificará al final de la mano). Para conocer el valor de la flor se suman 20 puntos a los índices de las cartas que la componen. La mayor es la formada por el cinco, el seis y el siete de un palo, ya que vale 38 puntos; la menor, la formada por las cartas negras de un palo, que sólo vale 20 puntos. Este valor es sólo para saber qué bando tiene la flor ganadora y sumar los tantos correspondientes. El jugador que tiene flor debe cantarla para evitar una penalización. Tampoco se puede cantar flor si no se tiene. El canto debe realizarse antes de acabar la primera baza, o de aceptar cualquier otro tipo de proposición. Si alguien canta flor queda cancelado todo lo cantado referido al envido echado por los jugadores anteriores, mientras que las de truco quedan en suspenso hasta que se haya resuelto la jugada. Cantada la flor, hay que esperar a que hablen los jugadores siguientes; ya que todos los posibles desafíos entre flores deben quedar resueltos antes de proseguir el juego. Cuando un jugador canta flor, los otros jugadores que la tienen la cantan en su turno en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando se canta una flor, hay cuatro posibles respuestas por parte de los jugadores contrarios. Son las siguientes:


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Flor. Indica que se tiene otra flor. Si no hay más, el equipo con la mejor flor ganará 3 tantos. A esta flor se puede responder también declarando contraflor. 2. Con flor me achico. Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Con este paso termina el juego sobre flor y el bando ganador se anota los tantos correspondientes, incluso en el caso de que la flor de más valor estuviera en posesión del bando que se ha achicado. 3. Con flor quiero. Significa siempre la aceptación del envite anterior y también de los acumulados si los hubiere. El "quiero" incluido cierra la fase. 4. C o n t r a fl o r . Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Al decir contraflor se apuestan 6 tantos (0 9 si hubiera tres flores) al que tenga mejor flor. 5. Se canta la flor propia y, a la vez, se eleva la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que lleva más alcance los 30 tantos, además de 3 por cada flor cantada. Algunos jugadores consideran que se juega al resto de ambos bandos y que, por tanto, el que gana este envite gana la partida. Después de cantar contraflor, los contrarios tiene tres

www.laporonga.com opciones: con flor quiero, que sirve para aceptar la apuesta realizada; con flor me achico, con lo cual el que cantó la contraflor se anota los tantos apostados y aceptados hasta ese mo mento; y contraflor al resto. Las respuestas a la proposición de contraflor al resto son sólo dos: con flor no quiero y con flor quiero, que supone la aceptación de la propuesta. Si la gana el equipo que va por delante, gana también la partida. Si el que gana es el equipo que tenía menos, se anotará los tantos que el otro equipo necesitaba para llegar a los 30 y 3 tantos por cada flor cantada. Cuando han terminado todos los cantos y en-

vites relativos a la flor y ninguno de los bandos ha respondido con flor me achico, debe procederse a su resolución. Por turno a partir del mano, cada jugador declara el valor de su flor. Si éste no supera el declarado por un jugador anterior, puede decir que las cartas del contrario "son buenas" y dar la apuesta por perdida, a menos que otro jugador posterior del mismo bando

mejore el punto cantado. Al terminar la mano el jugador que tiene la flor ganadora debe mostrar sus cartas antes de recoger los tantos. Pedir (o exigir) flor. Al final de la mano, cualquier jugador que sospeche que otro tenía flor y no la ha cantado puede retarlo. Para ello dice pido flor. Si el retado la tenía, el equipo retador recibe 3 tantos, más todos los tantos de la mano contraria; si muestra dos cartas de distinto palo, que hacen imposible la flor, el equipo retado se anota 3 o 4 tantos. 13. El Envido Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano vale la suma de los índices de estas dos cartas más 20 puntos; si las tres cartas son de distinto palo, el valor de la mano es el de la carta más alta. Por ello, el envido más alto vale 33 tantos y es el de la mano que cuenta con el seis y siete del mismo palo, mientras que el menor es el de la que tiene tres cartas negras de tres palos distintos, que vale 0 puntos (si dos de las figuras son del mismo palo, la mano vale entonces 20 puntos). En caso de que un jugador tuviera flor y por no haberla cantado jugara envido, el valor de su envido sería de 20 puntos más el valor de sus dos cartas más altas. Cualquier jugador tiene la posibilidad de contestar a las propuestas de envido. Tanto los envites como las respues-

2010 tas comprometen a todo el bando en el cual juega el que los hizo. No se puede echar envido después de jugada la primera carta o después de haber querido el truco. Si un jugador grita truco antes de que un miembro del otro bando haya dicho envido, puede contestar al envido contrario, y después de terminado el envido, hay que contestar el truco anterior. Para cantar el envido puede decirse: 1. Envido: equivale a 2 tantos. 2. Real envido: equivale a 3 tantos. 3. Falta envido: equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el chico o el juego. Algunos jugadores apuestan a que el bando ganador lo será también de la partida, aunque vaya por detrás en el tanteo. Después de que un equipo ha echado envido o real envido, el otro equipo tiene cinco posibles respuestas, que son las siguientes: 1.

2. 3. 4. 5.

Quiero: se acepta la voz ante rior y queda cerrado lo propuesto. Envido: se sube otros 2 tantos. Real envido: se sube otros 3 tantos. Falta envido. No quiero: se cierra el envido sin que nadie deba declarar el envido que tiene. Si el no quiero contesta al primer envite del equipo que la había echado, éste gana 1 tanto; si había otros revires, el equipo al que le ha sido rechazada la última proposición gana los tantos "queridos" hasta ese momento. Si un equipo dice real envido o incluso falta envido y el otro contesta no quiero, el primer equipo gana 1 tanto. En cam-


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2010 bio, si el primer equipo echa real envido y el otro responde falta envido, y si el primero contestara no quiero, el segundo ganaría 3 tantos. Si se responde envido o real envido a una de estas dos apuestas, las nuevas respuestas son las cinco anteriores, y el valor de los envites va subiendo sucesivamente, hasta que uno de los dos diga quiero o no quiero; cualquiera de estas dos últimas voces cierra las apuestas de envido. Si los envites terminan con la voz no quiero, el otro equipo gana automáticamente las cantidades aceptadas hasta ese momento, independientemente de quién tuviera la mejor combinación de envido. Concluidos los envites, los jugadores anuncian el valor de su jugada. Cuando un jugador tiene una jugada peor que otra declarada, no es necesario que cante la suya, basta que diga son buenas. El envido ganador es el que tiene mayor valor en puntos; en caso de igualdad gana el mano (es decir, entre dos jugadores que tienen los mismos puntos de envido gana el que se encuentra primero en esa ronda). El ganador del envido debe mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos. Si se hubiera equivocado al cantar el valor ganaría el equipo contrario, aunque tuviera un valor inferior. 14. El Truco El truco es la parte del juego

www.laporonga.com que consiste en ganar las manos en base al orden de los valores individuales de las cartas. Cada juego parcial (mano) se compone de tres bazas. Para ganar el truco hay que ganar dos de ellas; si en la primera se empata, hay que ganar la siguiente. Cada jugador puede jugar una cualquiera de sus cartas y cada baza la gana la carta más alta; en la primera baza, juega la primera carta el mano, en la segunda y en la tercera, sale el que ha ganado la anterior. Si la primera resultó empatada vuelve a iniciar la segunda el mano. Cuando más de uno juega la carta mayor, ganan si son del mismo bando, y si son contrarios, empatan (baza parda). Las bazas no se recogen sino que se dejan, boca arriba, delante del que las ha jugado. Si no se echa el truco, gana la mano el equipo que hace dos bazas, que se anota 1 tanto. Si hay un empate, el truco lo gana el bando vencedor en la baza siguiente. Si se empatan las tres bazas, gana el equipo del mano. Si se empata la primera baza y la segunda no, no es necesario jugar la tercera; tampoco es necesario hacerlo si un bando gana las dos primeras bazas, porque

entonces ya ha ganado el truco. Un jugador puede cantar truco en cualquier momento, pero lo usual es hacerlo a partir de la segunda baza. Para ello, basta decir truco, con lo que se propone aumentar su valor a 2 tantos. Cualquier jugador del bando contrario puede contestar y su res-puesta obliga a todo su equipo. Las res-puestas son quiero, para aceptar el aumento de valor, o no quiero, con lo que se admite la derrota y la pérdida de 1 tanto. Retruco. El equipo que ha contestado quiero al truco, puede decir retruco en cualquier momento para aumentar el valor a 3 tantos. Las respuestas al retruco son las mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo perdiendo 2 tantos. Vale cuatro. Cuando un equipo a contestado quiero al retruco, puede aumentar la apuesta a 4 tantos diciendo vale cuatro. Las respuestas a vale cuatro son también quiero para aceptar o no quiero para reconocer que se pierde el truco, en cuyo caso el otro equipo se anota 3 tantos. Vale cuatro es la apuesta más alta del truco. Ya no se puede seguir apostando y sólo queda terminar de

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jugar las cartas para conocer el bando ganador. Cada uno de los cantos debe aceptarse explícitamente con la palabra quiero y sólo después puede "retrucarse". Carta jugada. Es la que se ha colocado sobre la mesa boca arriba en toda su extensión. Una vez que una carta está jugada ya no se puede retirar. Irse a baraja o al mazo. Significa tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto y retirarse del juego. Si en un bando un jugador se va a baraja y el otro no, éste queda solo en el juego defendiendo con sus cartas la suerte del equipo. Si los dos jugadores de un bando se van a baraja y no se ha gritado o cantado truco, el otro bando cobra 1 tanto. 15. El Tanteo Lo corriente es que las partidas de truco se jueguen a 30 tantos. Los primeros 15 se denominan malos y los siguientes, buenos. La contabilidad la lleva uno de los jugadores de cada equipo, que recoge los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o mano. En los campeonatos, el tanteo lo lleva un juez árbitro o un jugador cualquiera. Cuando un bando consigue los 15 malos y se anotan utilizando porotos, fichas o piedras, los devuelve para iniciar desde cero la cuenta de los buenos. 16. Señas y Expresiones Es posible señalar a los com-


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www.laporonga.com ciona la palabra flor, está obligado a tenerla (y si no la tiene pierde los tantos de la mano). También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de decir flor o envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, flor y quiero retruco. También se emplean ciertas expresiones que se prestan a menudo a discusión. Tratándose de campeonatos las expresiones valederas son las siguientes:

pañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes: 1. As de espadas: levantar las cejas. 2. As de bastos: guiñar un ojo. 3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha. 4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda. 5. Cualquier tres: morder el labio inferior. 6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar. 7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca como al decir ¡oh! 8. Malas cartas: cerrar los ojos. 9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado.

Envido mi flor: vale lo primero, o sea el envido. Envido mi truco: valen las dos expresiones. Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple. Envido mi falta envido: vale como envido simple.

Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios. Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero, que aunque se usen al margen de la partida en sí pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan, por lo que si alguien men-

No hay flor sin truco: en campeonatos significa las dos cosas cuando no se han jugado cartas. Las palabras "no hay" no niegan el canto, ya que para estos casos existe la expresión sin ley, que significa sin flor. Sólo en las partidas comunes se la interpreta como negación de flor y si echado el truco. Si se ha jugado alguna carta sólo vale el truco. No quiero ser cobarde, ¡quiero!: la negación se realiza en la primera parte y el quiero final no tiene valor. En el envido, las proposiciones

deben cerrarse, con las expresiones quiero o no quiero, pero en el caso de que se suba, ello implica la aceptación de las anteriores. En la flor y en el truco las condiciones son distintas. A una flor se contesta con otra o se dice es buena (y también no tengo) si no se tiene nada. En el truco no puede retrucarse sin haber manifestado antes claramente que se aceptaba la anterior diciendo quiero. En los cantos o apuestas quedan prohibidos los diminutivos y los términos que se presten a equívoco:"quieto", "quiebro", "trulo", "florcita", etc. Como para “agarrar” se debe decir quiero, no tienen validez expresiones como: fiero, gueno, esta aceptado, dele juegue, etc… En los casos en que se haga un desafío doble, si se acepta o rechaza en su totalidad bastará con decir quiero o no quiero. Si únicamente se acepta una parte hay que decir primero que se pasa de la otra parte, ya que si no quedarían aceptadas las dos (paso y quiero, quiero y paso). 17. Inicio Antes de iniciar la partida se determina, normalmente por sorteo, qué jugador será el primero en dar las cartas. Todo el juego del truco se realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj. El jugador a la derecha del dador es el mano y cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada

2010 bando es el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el mazo, aunque sí que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. Al cortar no pueden dejarse menos de tres cartas en cada parte del corte. Después, el dador reparte tres cartas a cada jugador, de una en una y empezando por la derecha. Si una de las cartas cae boca arriba, el que la recibe así puede elegir entre quedarse con ella o exigir un nuevo reparto. La costumbre de algunos jugadores de disponer que tal elección depende del mano debe evitarse. 18. Desarrollo Cada jugador estudia las posibilidades que ofrecen sus cartas y, si tiene flor o un buen envido, lo comunicará por señas a su compañero o compañeros, al tiempo que observa las de los otros jugadores. Empieza a jugar el mano, que puede cantar flor si la tiene, apostar a envido o jugar una de sus cartas; independientemente de lo que haga, cada jugador en su turno tiene esas tres opciones hasta que juega una carta, ya que en este caso se empieza a jugar el truco y ya no se admite que se cante flor o envido, aunque sí responder a esos cantos. Resueltos los envites, se juegan las cartas para conocer al ganador del truco.


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Tras finalizar éste, se procede a la anotación de la mano. Durante el juego, se dice que un jugador o un bando va a la pesca cuando guarda silencio a la espera de que los contrarios sean los primeros en tocar o trucar para entonces responderles. 19. Generalidades Solo se juega entre dos (partida mano a mano), cuatro o seis jugadores. Las partidas se juegan a tres chicos de cuarenta tantos y las gana el jugador o equipo que gana dos chicos (naturalmente, en este caso la primera mitad de malos y la segunda de buenos son de 20 tantos cada una). El corte de cartas por el jugador de la izquierda del dador se hará con una sola mano y sin levantar el mazo de la mesa. El alce podrá ser tanto de una carta como de treinta y nueve o cualquier otra cantidad de cartas comprendida entre estas dos. El dador reparte de una en una las cartas superiores del mazo (cartas de la boca), tres a cada jugador, de derecha a izquierda. Cuando cada jugador tiene tres cartas, el dador levantará la siguiente carta de la boca y la colocará sobre la mesa. Sobre parte de ella colocará el resto del mazo que ha quedado sin repartir. Esta carta se llama "la muestra" e introduce una especie de palo de triunfo. es decir, que unas cartas aumentan su valor por ser del mismo palo que la de muestra; el valor de estas cartas es superior, incluso, al de

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las cartas bravas. Se llama falta a la cantidad de tantos que restan al jugador o equipo que lleva ventaja para completar el chico en disputa. 20. Valor de las Cartas Para la Flor y el Envido: Las cartas negras valen 0 puntos y el resto de cartas valen los puntos señalados en su índice, excepto las piezas que tienen los valores siguientes: 1. 2. 3. 4.

El dos vale 30 puntos El cuatro vale 29 puntos El cinco vale 28 puntos El perico y la perica valen 27 puntos cada una.

21. El Punto de las Cartas El valor del punto dependerá de que si el juego es con flores o no. a) •

b)

Juego con flores: con tres piezas: El valor de cualquiera de ellas se le agrega lo que exceda de 20 del valor de las otras piezas (máximo 47); con dos piezas: al valor de una pieza se le agrega lo que exceda de 20 el valor de la otra; a este resultado se le añade el valor de la tercera carta; con una pieza: a su valor se le agrega el valor de las otras dos cartas; sin piezas: se añade 20 al valor total de las tres cartas. Juego sin flores.

• •

con una pieza: se añade al valor de ésta el de la carta más alta sin pieza: si hay dos cartas del mismo palo, se añade 20 a la suma de su valor; si las tres cartas son de distinto palo, se toma el valor de la más alta.

22. La Flor Además de la flor corriente formada por tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador, también puede formarse flor si un jugador tiene una, dos o tres piezas que sustituyan a las cartas del palo. Es decir, una flor puede estar formada por: 1. 2. 3. 4.

tres piezas; dos piezas y una carta cualquiera; una pieza y dos cartas del mismo palo; tres cartas del mismo palo.

En este último es obligado cantar flor. Esto se hace diciendo claramente la palabra flor, no valdrán derivados ni otras palabras que contengan la sílaba flor entre sus letras. Si no se canta correctamente la flor, se está negando. También se niega la flor si se usan partículas negativas delante de esa palabra. Hay que cantar la flor antes de empezar a jugar. Por tanto, niegan la flor los que antes de cantarla: 1. uegan una carta; 2. cantan envido o truco; 3. contestan "quiero" o "no quiero" al envido de un con-

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trario; dicen "paso", se van a baraja o se tienden; 5. no la muestran para acreditarla en caso de haber ganado. Las flores sólo se disputan entre los adversarios que las tienen. Si sólo un equipo ha cantado flor o su envite no ha sido aceptado, sólo cobra el valor de sus flores; para cobrar las del adversario debe haber una contraflor por parte de éste. "Resto" equivale a falta, pero sólo se usa en la flor. 4.

23. Las Apuestas a Envido Para envidar es imprescindible usar la palabra envido. Envido significa apostar dos tantos al ganador, si es aceptado. Cualquier otra cantidad que se quiera apostar debe indicarse claramente antes de la palabra envido: cuatro envidos, diez envidos. Sólo se puede envidar hasta la falta, excepto cuando la partida es mano a mano, ya que en este caso el límite del envido se fija en 10 tantos. Real envido equivale a 3 tantos y si se le antepone alguna cifra, la apuesta es el valor de esta cifra multiplicada por tres. Por los envites no aceptados se cobra 1 tanto si es el primero, o los tantos aceptados hasta el momento en que fueron no queridos. Todos los envites deben aceptarse claramente con un “quiero” o un revire (quiero y retruco, por ejemplo) o bien rechazarse con un “no quiero”.


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III Congreso de La Lengua Castellana

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l I Congreso Internacional de la Lengua Española tuvo su sede en la ciudad mexicana de Zacatecas. Entre el 7 al 11 de abril de 1997 en la ciudad de Zacatecas se reunieron más de 300 periodistas, hispanistas, lingüistas, escritores, empresarios, editores, periodistas, cineastas, técnicos y profesores para participar en este foro que tuvo como eje de debate y análisis el tema «La lengua y los medios de comunicación». El II Congreso se celebró en la ciudad española de Valladolid, entre el 16 y 19 de octubre de 2001, bajo el lema «El idioma español en la sociedad de la información. Fue organizado por el Instituto Cervantes en colaboración con la Secretaría de Educación Pública de México. Lo esencial de este Congreso, desde la conciencia de que el idioma español es el patrimonio común de cuantos lo hablan, fue construir un foro universal de reflexión de toda la comunidad hispanohablante, prestando suma atención a la unidad y diversidad que caracterizan a nuestro idioma, como así también a la incidencia que en él tiene el contacto con otras lenguas. El III CILE (Congreso Internacional de la Lengua Española) se celebró, con enorme éxito mediático y de público, del 17 al 20 de noviembre de 2004 en la ciudad argentina de Rosario. Con el lema «Identidad lingüística y globalización» los organizadores del Congreso, el Instituto Cervantes y la Real Academia Española, en colaboración con el Gobierno argentino, convocaron a más de un centenar de especialistas en lengua española, comunicación y cultura, que durante tres días debatieron sobre el presente y el futuro del español en el nuevo siglo XXI.

La internacionalización del español “No sé que tiene que ver con lo de la internacionalización, que, aparte, ahora que pienso, ese título lo habrán puesto para decir que una persona que logra decir correctamente in-ter-na-cio-nali-za-ción es capaz de ponerse en un escenario y hablar algo — porque es como un test que han hecho—. Algo tendrá que ver el tema, éste, el de la malas palabras, por ejemplo, con éste, como el que decía el amigo Escribano (José Claudio Escribano), se nota que es tan polémica esta mesa que es la única a la que le han asignado «escribano» para que se controle todo lo que se dice en ella. Creo que es un aporte real en cuanto al intercambio, me ha tocado vivir cuando he tenido que acompañar a la selección argentina a partidos (de fútbol) en Latinoamérica. El intercambio que hay en esos casos de este lenguaje es de una riqueza notable; es más, en Paraguay nos decían «come-gatos» que es, estrictamente para los rosarinos, «un rosarinismo». Un Congreso de la Lengua, es más que todo, para plantearse preguntas. Yo como casi siempre

hablo desde el desconocimiento, me pregunto por qué son malas las malas palabras, quién las define como tal. ¿Quién y por qué?, ¿quién dice qué tienen las malas palabras?, ¿o es que acaso les pegan las malas palabras a las buenas?, ¿son malas porque son de mala calidad?, o sea que ¿cuando uno las pronuncia se deterioran? o ¿cuando uno las utiliza, tienen actitudes reñidas con la moral? Obviamente, no se quién las define como malas palabras, tal vez sean como esos villanos de viejas películas como las que nosotros veíamos, que en un principio eran buenos, pero que al final la sociedad los hizo malos. Tal vez nosotros al marginarlas, las hemos derivado en palabras malas, lo que yo pienso es que brindan otros matices muchas de ellas. Yo soy fundamentalmente dibujante, con lo que uno se preguntará: ¿qué hace ese muchacho arriba del escenario? Manejo muy mal el color, por ejemplo, pero a través de eso sé que cuanto más matices tenga uno, más puede defenderse, para expresarse, para transmitir, para graficar algo, entonces, ¿hay palabras, palabras de las denominadas malas palabras que son irremplazables, por sonoridad, por fuerza, algunos incluso por

contextura física de la palabra. No es lo mismo decir que una persona es tonta o zonza que decir que es un pelotudo. Tonto puede incluso incluir un problema de disminución neurológica realmente agresivo. El secreto de la palabra pelotudo, ya universalizada —no sé si está en el diccionario de dudas—, está en que también puede hacer referencia a algo que tiene pelotas. Puede hacer referencia a algo que tiene pelotas que puede ser un utilero de fútbol que es un pelotudo porque traslada las pelotas; pero lo que digo, el secreto, la fuerza; está en la letra t. Analicémoslo —anoten las maestras—: está en la letra t, puesto que no es lo mismo decir zonzo que decir peloTUdo. Otra cosa, hay una palabra maravillosa que en otros países está exenta de culpa —esa es otra particularidad, porque todos los países tienen malas palabras pero se ve que las leyes de algunos países protegen y en otros no—, hay una palabra maravillosa, decía, que es carajo. Yo tendría que recurrir a mi amigo y conocedor, Arturo Pérez Reverte, conocedor en cuanto a la navegación, porque tengo entendido que el carajo era el lugar donde se colocaba el vigía, en lo alto de los mástiles de los barcos para divisar


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2010 tierra o lo que fuere, entonces mandar a una persona al carajo era estrictamente eso, mandarlo ahí arriba. Amigos mexicanos con los que estuve cenando anoche me estuvieron enseñando una cantidad de malas palabras mexicanas. Ahora que lo pienso creo que me estaban insultando porque se suscitó un problema con la cuenta a la hora de pagar. Me explicaban, que las islas Carajo son unas islas que están en el océano Índico. En España, el carajillo es el café con coñac y acá apareció como mala palabra, al punto que se llega a los eufemismos se decía caracho es de una debilidad absoluta y de una hipocresía... ¿no? A veces hay periódicos que ponen: «El senador fulano de tal envío a la M a su par…». La triste función de esos puntos suspensivos, realmente el papel absurdo que están haciendo ahí, merecería también una discusión acá, en el Congreso de la Lengua. Voy a ir cerrando, hay otra palabra que quiero apuntar que creo es fundamental en el idioma castellano, que es la palabra «mierda», que también es irremplazable. El secreto de la contextura física está en la r —anoten las docentes— porque es mucho más débil como lo dicen los cubanos: miELda, que suena a chino y eso —yo creo que ahí está la base de los problemas que ha tenido la Revolución cubana—, quita de posibilidades de expresividad. Voy cerrando, después de este aporte medular que he hecho al lenguaje y al Congreso, lo que yo pido es que atendamos a esta condición terapéutica de las malas palabras. Mi psicoanalista dice que es imprescindible para

www.laporonga.com descargarse, para dejar de lado el estrés y todo ese tipo de cosas. Lo único que yo pediría (no quiero hacer una teoría) es reconsiderar la situación de estas palabras. Pido una amnistía para la mayoría de ellas. Vivamos una navidad sin malas palabras e integrémoslas al lenguaje, que las vamos a necesitar.” Clausura del III CILE (Congreso Internacional de la Lengua Española) Yo le decía, a veces, a mi hijo —refiriéndome a su vestimenta—, que si él se toma su tiempo para la vestimenta y el peinado, en lo que más se tiene que fijar es en su manera de hablar porque creo que es lo mejor que lo muestra y que lo puede vestir y desvestir. Sigue teniendo prestigio, afortunadamente, hablar bien. Esta palabras estaban destinadas, originariamente a ser dichas por Juan José Sáenz, lamentablemente, por razones de salud no lo puede hacer, debido a eso, si se quiere lamentable circunstancia, me propuso a mí estas palabras Víctor García de la Concha, de la presidencia del congreso. Me propuso decir unas palabras y como la organización de esto es tan precisa, tuvimos unas divergencias respecto a la duración de este…, iba a decir speech pero creo que no es el ámbito adecuado el discurso porque mi modelo de orador es Fidel Castro, y yo por menos de 7 u 8 horas de discurso, ni siquiera me acerco a un micrófono. Pero en consideración a que hay mucha gente del exterior que querría estar con sus familias para estas fiestas vamos a hacer una cosa más acotada. De repente se terminó el

Congreso. Tengo la sensación, aparte de que es después de cuatro años —como los campeonatos de fútbol—, que uno lo estaba esperando, porque surge una expectativa enorme, se hablan de ello, se hacen conjeturas, etc. etc. se prepara, se trabaja mucho y de repente, me veo intentando hacer unas palabras de cierre. También supone que hay que sacar conclusiones. Primera conclusión, muy simple: Concluyó el Congreso. Hay una frase —siempre en los círculos literarios, las citas son elegantes y quedan bien—, hay una frase que dice: «Unidad es el equilibrio de las diversidades, uniformidad es la supresión de las diversidades». Confieso que la uniformidad me inquieta un poco, los latinoamericanos hemos tenido problemas con los uniformes. Nos preguntábamos desde hace mucho tiempo aquí en Rosario con real y legítima curiosidad: ¿Qué es un Congreso de la Lengua? ¿Para que sirve un Congreso de la Lengua? Primero y elemental, para reunirnos para estar acá. Para Rosario, lo entiendo como rosarino, creo que es fundamental esta confirmación de ser una especie de polo cultural y por que se han hecho cosas, se ha trabajado mucho para esto y no lo digo solo a nivel oficial; cualquier negocio, cualquier kiosco se ha interesado por ponerse lindo, por embellecerse para recibir a los visitantes, no se ha hecho cosmética y aunque uno esté aquí en un escenario, tampoco se ha hecho escenografía, este teatro no es una instalación que hemos preparado y que apenas termine el congreso lo tenemos que devolver a una

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metrópoli importante, este teatro de acá, se quedará acá con aire acondicionado y todo y lo disfrutaremos después y porque me consta que las autoridades locales, han hecho contacto a muy alto nivel, y cuando digo «a muy alto nivel» me refiero a muy alto nivel (y que esto quede entre nosotros) para conseguir cuatro días de sol espectacular y formidable. Posiblemente harán que, los invitados se lleven una idea errónea de lo que es el clima de nuestra ciudad. También en palabras más bellas, lo dijo en algún momento Agustín Goytisolo en un hermoso poema que se llamaba «Palabras para Julia» y que cantó y musicalizó extraordinariamente Paco Ibáñez; eran consejos que daba Agustín Goytisolo a su hija y en un momento le dice: «No sé decirte nada más, pero tú debes comprender que yo aún estoy en el camino». Y es mi caso también. Por último quisiera simplemente, recordar un versito muy corto que yo escuchaba cuando era niño y adolescente, no es un verso que pertenezcan al romancero español o que sea una de las piezas más importantes de la literatura de esta lengua, pero yo se la escuchaba decir como glosa a un cantante bastante popular de tango que se llama Alberto Castillo y que antes de iniciar sus actuaciones radiales decía algo más o menos así, que también me expresa: «Yo soy parte de mi pueblo y le debo lo que soy; hablo con su mismo verbo; canto; canto con su misma voz». Muchas gracias Roberto Fontanarrosa Escritor y humorista (Argentina)


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RESTAURANTES / PANADERIAS / CONFITERIAS / SEGUROS / TIENDAS / FLORISTERIAS / OPTICAS / SERVICE CAR / CARGA Jackson Heights, Elmhurst, Woodside, Corona, Astoria, Jamaica, Brooklyn, Manhattan, Long IslansNew Jersey, Aconcagua Bakery 48-04 108th St, Corona, NY 11368 Tel. (718) 271-8473 Pan de todo tipo Sandwich de MigaFacturas- Masas Finas- Tortas Alkazar Bakery & Coffee Shop 110-112 East Jersey St, Elizabeth NJ Tel .(908) 3557866 Panadería y confitería productos argentinos Argentina Bakery 1611 Bergenline Ave, Union City, New Jersey 07087 Tel. (201) 601-5801 Panadería y Confitería Argentinian Delight Bakery 7212 Bergenline Ave, North Bergen, NJ 07047 Tel. (201) 861-6300 Azul Bistro 152 Stanton St, New York 10002 (At Suffolk St) Tel. (646) 602-2004 Argentinean, South American B'Aires 90-09 Roosevelt Ave., Jackson Hrs., Queens, NY 11368 Tel. (718) 672-4046 Panadería & Confitería Argentina ALTTAX 94-01 #6. 37th Ave. Jacson Heights NY 11372 Tel. (718) 458-0832 Tax Preparation-Office & Computer Services

Cones Inc. Heladería 272 Bleecker St. (near Morton St.), New York, 10014 (Btwn 6 & 7 Ave.) Tel (212) 414-1795 Costa de Oro 62 Orchard St., Esq. Cherry St., Elizabeth, NJ 07208 Tel: (908) 289-4020 Rotisería - Cafetería Don Quijote Restaurant Parrilla Argentina 344 Bergen Blvd., Fairview NJ 07022 Tel. (201) 943-3133 Dulce de Leche Bakery 6606 Bergenline Ave, West New York, NJ, 07093 Tel. (201) 869-6999 El Almacén 557 Driggs Ave (North 7th Street), Brooklyn, NY 11211 Tel. (718) 218-7284 El Gauchito 9460 Corona Ave., Elmhurst, NY, 11373 Tel. (718) 271-8198 El Gaucho Meat Corp. 90-36 Corona Ave, Elmhurst, Queens 11373 Tel: (718) 760-0264 Empanadas Joes 2857 111th street Broadway New York, 10025 Tel: (212) 678-0022 Estancia 460 (ex-Sosa Borella) 460 Greenwich St, New York, 10013 Tel. (212) 431-5093 Italian, Argentinean Restaurant

Aji Bar Lounge Restaurant 287 9th Street Brooklyn NY 11215 Btwn 4 & 5 Ave. Tel. (718) 832-0085 Restaurant The best Peruvian lounge in Park Slope

Gauchas Empanadas 1748 1st Ave, New York 10128 ( Btwn 90th & 91st St ) Tel. (212) 3606400 Cocina Argentina

Buenos Aires Restaurant 513 E 6th St, New York, 10009 (Btwn Ave A & Ave B) Tel. (212) 228-2775

Hacienda Argentina 339 East 75th Street, Manhattan, NY 10021 Tel. (212) 472-5300 Restaurant Argentino

Buenos Aires Tango - Argentine Steak House 111-08 Queens Blvd. (off 75th street), Forest Hills, Queens NY 11375 Tel: (718) 520-6488

El Campanello 136 W 31st St, New York 10001 (Btwn 6th & 7th Ave) Tel. (212) 695-6111 Italian, Argentinean Restaurante.

Chimichurri Grill - New York 609 9th Avenue New York, 10036 (entre 43rd y 44th Streets) Tel. (212) 586-8655 Restaurant Argentino Chivito D'Oro 84-02 37th Ave. Jackson Hts., NY 11372 Tel. (718) 424-0600 Restaurant & Parrillada

Industria Argentina Restaurante 329 Greenwich St, New York 10013 (Btwn Duane & Jay St) Tel. (212) 965-8560 Argentinean La Cabaña Argentinian Steakhouse & Brick oven pizza 86-07 Northern Blvd. Jackson Heights, NY 11372 Tel. (718) 426-5977

La Esquina Criolla 94-67 Corona Ave, Elmhurst, NY 11373 Tel. (718) 699-5579 LA FUSTA - New Jersey 1100 Tonelle Avenue, North Bergen, NJ, Tel. (201) 7701950 Restaurant - Parrillada Steak House

Pizza La Cancha 90-11 Elmhurst Ave, / 37-63 90 St. Jackson Heights, NY, 11368 Tel. (718) 651-7452 Pronto Pizza 135 W 41st Street (entre Broadway y 6th Av) New York, 10036 Tel. (212) 221-8886 Empanadas

LA FUSTA - New York 8032 Baxter Avenue, Elmhurst, NY 11373 Tel. (718) 429-8222 Restaurant - Parrillada Steak House

Rio de la Plata 94-65 Corona Ave., Elmhurst, N.Y 11373 Tel. (718) 271-5422 Panadería & Confitería, especialidad en Sandwich de miga y masa fina.

LA PORTEÑA 74-25 37th Avenue, Jackson Heights, New York 11372 Tel. (718) 4588111 Restaurant & Argentinean Steakhouse

Sosa Borella 832 8th Ave, New York, 10020 (Btwn 50th & 51st St) Tel. (212) 262-8282 Restaurant Italo-Argentino

Cafe Frida 768 Amsterdam Ave., New York 10025 (between 97th and 98th Str) Tel. (212) 749-2929

Super Supermarket 53 S Jefferson St, Orange, NJ 07050 Tel. (973) 678-3200 yerba, dulce de leche, tapas para empanadas

Libertador Parrilla Argentina 1725 2nd Ave, New York, 10128 (b/t 89th & 90th Streets) Tel. (212) 348-6222

Sweet Heart Bakery 69 8th Ave (b/t 13th St and Greenwich Ave), NY 10014 Empanadas y cosas dulces con dulce de leche

Lily´s Bakery & Coffee Shop 942 Elizabeth Ave, Elizabeth NJ, Tel (908) 353-3502

Tango Restaurant and Parrillada 99 W. Suffolk Ave Central Islip NY 11722 Tel. (631) 2346623

Lomito Restaurant 300 Spring Street, New York, 10013 Parrillada Argentina My Uncle's Steak House 89-08 Queens Boulevard, Elmhurst, N.Y 11373 Tel. (718) 426-8080 Restaurant Parrillada Steak House Nina's 1750 2nd Ave, New York 10128 (Btwn 91st & 92nd St) Tel. (212) 426-4627 Pizza, Argentinean, Italian Novecento 343 West Broadway Manhattan NY, 10013 Tel. (212) 925-4706 Restaurant Pampas Argentinas 105-07 Metropolitan Ave, Forest Hills, NY 11375 Tel. (718) 268-9606 GAUCHA PIZZA RESTAURANTE 90-01 31st Avenue, Jackson Height, NY, 11372 Tel. (718) 672-1805 Pizzas y Empanadas -Lomitos

TIERRAS ARGENTINAS 158-15 Horace Harding Blvd. (entre 159 St & Parsons Blvd.), Queens, New York, 11365 Tel. (718) 661-4262 Lunes Cerrado Parrilla Argentina

JACKSON HEIGHTS VISION CENTER 83-25 37 AVE., JACKSON HTS. NY 11372 TEL: 718 426 2725 FAX: 718 426 9748 PUNTO ROJO RESTAURANTE Y PANADERIA COLOMBIANA 147-16 HILLSIDE AVE. QUEENS NY 11435 TEL:718 657 1660 FAX: 718 657 1628 LENT LAB EXPRESS 82-02 37 AVE, JACKSON HTS NY 11372 TEL: 718 478 3539 FAX: 718 205 0963 RANCHO MATEO ASADERO COLOMBIA 106-16 NORTHERN BLVD CORONA NY 11368 TEL: 347 846 1477 RANCHO MATEO ASADERO COLOMBIA 651 ELIZABETH AVE., ELIZABETH NJ 07206 TEL: 908 662 0828 COSMOBELLA DAY SPA & SALON 83-07 NORTHERN BLVD JACKSON HTS NY 11371 TEL: 718 565 6222 MR.POLLO # 2 RESTAURANTE COLOMBIANO 12-27 STREET WHITESTONE NY 11357 TEL: 718 357 4444 / 718 357 4448

EVOUTION TIRE & WHEELS AUTOCENTER 36-04 STEINWAY ST. ASTORIA NY 11102 TEL: 718 784 0627 FAX: 718 784 0627

CAPRICE SERVICE CAR TAXIS Y LIMOSINAS 54-04 ROOSEVELT AVE., WOODSIDE NY 11377 TEL: 718 424 9300 / 718 424 4410

ABETEX INTERNATIONAL BROKERS 76-11 37 AVE., SUITE 203 JACKSON HTS NY 11372 TEL: 718 899 4418 FAX: 718 899 5998

RIO DE LA PLATA Panadería y Confitería 94-65 Corona Ave. Elmhurts NY 11373 Tel: (718) 271-5422

THE PINK HOUSE BRIDAL SHOP 86-20 ROOSEVELT AVE. JACKSON HTS. NY 11372 TEL: 718 651 6014 Fax: 718 651 8767

NAZCAGeneral Services Corporation 97-16 25 Ave. East Elmhurst NY 11369 Tel: (347) 952-6284 ARGENCARGA Mudanzas y encomiendas 251 Monroe St. Passaic, NJ CP 07055 Piso 2, 203 Tel. 1.877.265.9773


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SERVICIOS A LA COMUNIDAD EMERGENCIA BOMBEROS Y POLICIA.............................911 ADICCION A LAS DROGAS INFORMACION:1800-577-4341 AIDS, SIDA LINEA DIRECTA:............................1800-344-7432 ALQUILER RNTA CONTROLADA:...................1718-739-6400 AUTORIDAD DE TRANSITO TRENES, SUBWAYS, BUSES: ................................................................................1718-330-3322 AUTOS DEPARTAMENTO DE VEHICULOS:.1718-966-6155 AYUDA PUBLICA – WELFARE INFO: .............1800-772-1213 BANCAROTA CORTE- INFO: ...........................1718-330-2188 BUSES INFO: ......................................................1718-330-1234 CENSO INFO: .....................................................1718-291-2040 CONSUMIDOR – FRAUDE Y QUEJAS:..........1212-416-8345 CONTAMINACION – CONTROL CENTRO:....1718-699-9811 BUSES- TERMINALES PORT AUTHORITY: .1212-564-8484 WASHINGTON BRIDGE: ..................................1212-564-1114 CORTES CORTE CIVIL – INFO: .......................................1646-386-5700 CORTE CRIMINAL – INFO: ..............................1646-386-4500

CORTE DE FAMILILA – INFO: .........................1212-374-3700 CUPONES DE ALIMENTOS:.............................1877 472-8411 LONG ISLAND CITY– ASTORIA 45-12 32 PL:1718-782-4500 FLUSHING ....................................53-32 20 ST. 1718-784-6121 DESEMPLEO – SEGURO: ...............................1800-772-1213 ELECTRCIDAD – QUEJAS: .............................1212-227-7000 ESCUELAS PUBLICAS – QUEJAS: ......1718-482-3777 FBI – OFICINA FEDERAL INVESTIGACION:.1718-286-7100 FISCAL – DISTRICTO DE QUEENS:...............1718-286-6000 FISCAL GENERAL ESTADO NY: .....................1212-416-8000 FRAUDE AL CONSUMIDOR: ...........................1800-697-1220 HIV- AIDS: ............................................................1800-462-6785 HOSPITALES – HEALTH DEPT – QUEJAS: ..1212-442-9666 IMPUESTOS IRS – ASISTENCIA:....................1877-457-5055 INMIGRACION Y NATURALIZACION: .......1212-264-5650 FORMAS/FORMULARIOS: ..............................1800-870-3676 MEDICAID – INFORMACION: ..........................1800-772-1213 MEDICARE Y SEGURO SOCIAL: ...................1800-638-6833

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TABLILLAS, PLACAS AUTOS: .........................1718-966-6155 TRABAJO, EMPLEO COLOCACION SERVICIO FLUSHING: ..........................................................1718-321-6307 UNIVERSIDADES – COLLEGES BRONX COMM COLLEGE: ..............................1718-289-5710 BROOKLYN COLLEGE: ....................................1718-951-5001 LAGUARDIA COMMUNITY COLLEGE: .........1718-482-5065 QUEENSBORO COMMUNITY COLLEGE:....1718-631-6262 QUEENS COLLEGE, FLUSHING: ...................1718-793-8080 VACUNACION – INMUNIZACION: ..................1212-676-2273 VIOLACION SEXUAL: .......................................1800-656-4673 VIOLENCIA DOMESTICA: ................................1800-621-4673 VIVIENDAS – APLICACION: ............................1718-779-6400 TRENES AMTRACK: ..........................................................1800-872-7245 METRO NORTH: ................................................1800-532-4900 LONG ISLAND RAILROAD: ..............................1718-217-5477 PATH: ....................................................................1800-234-7284


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RESTAURANT & ARGENTINEAN STEAKHOUSE

74-25 37th Avenue Jackson Heights, NY 11372 Tel: 718.458.8111 Fax: 718.397.8880 www.laportena-restaurant.com


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