los libros de la magia - hechiceria assamita

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OOOO Forma Elemental El Assamita puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sistema: El número de éxitos determina lo completa que es la transformación. Se necesitan al menos 3 éxitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el hechicero.

OOOOO Invocar Elemental El vampiro podrá invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Assamitas afirman haber contactado con otros espíritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmación oficial. Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente. El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos por cada éxito adicional. Para controlar al elemental deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad igual al número de éxitos en la invocación + 4). Está tabla de éxitos es para la tirada de Manipulación + Ocultismo, no la de Fuerza de Voluntad original. Éxitos Resultado Fracaso El elemental ataca inmediatamente al hechicero. Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse. 1 El elemental probablemente no ataque a su invocador. 2 El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago. 3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable. 4 El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia. 5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.

Don de la Forja Muchos hechiceros Assamitas, y especialmente Al-Ashrad, el Amr o líder de los magos (aunque ahora es un Cismático) tienen fama de construir armas y otros objetos mágicos para los rafiq. Ésta es la Senda que utilizan. Desde aumentar el daño de un arma hasta crear cosas como flechas de fuego, un mago Assamita creativo que aprenda esta senda puede equipar a todo un ejército con armas mágicas, algo terriblemente peligroso. Aunque se haga referencia a espadas o armas, puede usarse sobre cualquier objeto. Sistema: Para cada característica que se quiera imponer al arma se tarda una semana de trabajo, y es necesario un éxito en la tirada. De esta forma, para hacer una espada de fuego que no pese nada se necesitarían dos semanas y dos éxitos. Además, nadie puede tener más puntuación en la Senda que en Alquimia. El Narrador podría permitir otros poderes (de hecho, es más

recomendable que el jugador diga lo que quiere y el Narrador le dé el nivel que necesitaría), y/o pueden usarse los experimentos alquímicos de hechicería koldúnica que sean apropiados.

Nivel 1 Se pueden aumentar las características físicas del arma, en cosas que no son achacables a la magia en un primer momento: sumar un dado de daño a la hoja, aumentar en uno la defensa de un escudo, aumentar el alcance de unas flechas o un rifle, etc.)

Nivel 2 Se pueden hacer cambios ahora más drásticos, como cambiar de tamaño a voluntad, ocultación y similares.

Nivel 3 Puedes imbuir el objeto con un poder de disciplina que posea el mago, sea cual sea, pero acumulando un éxito por cada nivel. De esta forma, hacer que una espada tenga el poder de Extinción 3, La Llamada de Dagón, precisaría tres éxitos. El máximo son cinco niveles.

Nivel 4 Ahora el Hechicero puede dar a la espada la esencia del algún elemento o sustancia: desde espadas de fuego a flechas cuya punta quema como el ácido. Además, pueden colocarse poderes de disciplinas de niveles por encima de cinco. Un nivel seis precisa dos éxitos, cuatro un nivel siete, etc. Si el Assamita conoce alguna Senda relacionada con los espíritus, puede atar un djinn a la hoja (o sea, convertir un objeto en fetiche de forma normal).

Nivel 5 En el máximo nivel de la senda, el hechicero puede insuflar al objeto poderes combinados de disciplinas (por ejemplo, un cinturón que contenga Retener la Sangre Apresurada), así como rebajar en uno los éxitos necesarios para la aplicación de poderes menores de la senda (de esta forma podría, con el nivel uno, aumentar el daño de una espada en dos dados con sólo un éxito, aunque se seguirían tardando dos semanas). También puede hacer que el objeto tenga un poder de disciplina de otro siempre que disponga de un punto de la sangre del donante. De esta forma, si el Assamita no posee, digamos, Ofuscación y quiere una capa que permita a quien la lleve usar esta disciplina, puede pedir algo de su sangre a otro Rafiq para imbuir un poder de Ofuscación en la capa.

Encanto de las Llamas El personaje puede crear llamas. En los niveles bajos de aptitud solo se pueden hacer llamas pequeñas, pero los expertos en taumaturgia pueden encender llamas más grandes y calientes. El personaje puede crear la llama en cualquier lugar de su línea de visión, pero debe tirar Percepción + Alerta para colocarla adecuadamente, a menos que sea sobre su propio cuerpo. Las llamas creadas por esta senda son antinaturales y no pueden quemar objetos hasta que el vástago las haya liberado, así

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