Hombre Lobo - Guía Jugador

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Aquí está el arsenal básico del Kailindorani. Dado que el Kailindo fue diseñado en su momento para evitar el daño permanente a los compañeros de clan, se supone que el personaje no hace daño agravado a menos que el jugador declare expresamente, antes de efectuar la maniobra, que el personaje está usando sus garras. La mayoría de la maniobras de Kailindo que no implican un cambio de forma deben ser realizadas en forma Homínida, Glabro o Crinos.

Maniobras de Kailindo  Danza de Tormenta: Esta maniobra no es de combate, sino una exhibición de habilidad. El Kailindorani realiza una intrincada serie de movimientos en un intento de impresionar o intimidar a su oponente. El jugador tira Manipulación + Kailindo, resistido por la Astucia + Pelea (o Kailindo) de su oponente (ambas tiradas a dificultad 7). El Kailindorani resta 1 a la dificultad de sus ataque durante un número de turnos igual a los éxitos netos. Esta maniobra suele realizarse como un intento de disuadir al oponente y evitar el combate. El Kailindorani no puede realizar otras acciones en el mismo turno. Esta maniobra sólo puede usarse una vez por combate contra cada oponente. Tirada: Manipulación + Kailindo (resistida por la Astucia + Pelea del enemigo). Dificultad: 7 para ambas tiradas. Daño: Ninguno. Acciones: Especial.  Patada Tornado: El Kailindorani da una vuelta sobre sí mismo con increíble velocidad, aumentando la fuerza de su patada con el impulso. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Fuerza +3. Acciones: 1.  Pequeño Ciclón: El Kailindorani se agacha y gira sobre sí mismo con la pierna extendida, golpeando a su oponente a la altura de los pies. Si el Kailindorani consigue más éxitos en su tirada, el oponente cae. Tirada: Destreza + Kailindo (resistida por la Destreza + Esquivar del enemigo). Dificultad: 6 para ambas tiradas. Daño: 1 dado + 1 por cada éxito. Acciones: 1.  Tempestad que Cae: El Kailindorani se lanza contra su oponente y, en el aire, le agarra por la garganta con sus piernas o brazos. Si el Kailindorani consigue más éxitos en su tirada de ataque que puntos tiene en Fuerza el oponente, éste es derribado con una presa asfixiante, perdiendo un Nivel de Salud por turno que se mantenga la misma (este daño no puede ser absorbido, pero se cura tras una hora de descanso). Los oponentes pueden escapar de la presa si vencen en una tirada opuesta de Fuerza contra Fuerza a dificultad 6. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8. Daño: Fuerza -1; a partir de entonces, un Nivel de Salud por turno mientras se mantenga la presa. Acciones: 1.  Torbellino: El Kailindorani agita los brazos en un complejo y rápido movimiento defensivo. Por cada éxito, puede sumar un dado a cada maniobra de bloqueo que

Dones de Kailindo

Los espíritus del Viento enseñan los siguientes Dones sólo a los Kailindorani que demuestran ser dignos de ello.  Viento que Acosa (Nivel Dos) — Este Don invoca a un espíritu del Viento para que atosigue y moleste al oponente durante el combate. Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo. Durante un turno por cada éxito, el oponente del Kailindorani suma 1 a la dificultad de todas sus acciones. Los efectos no son acumulativos: usar el Don varias veces contra el mismo objetivo no aumenta la penalización.  Tormenta Inminente (Nivel Tres) — Este Don invoca a un grupo de espíritus del Viento que encierran a su oponente en un ciclón, golpeándole con objetos volantes y desequilibrándole. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Manipulación + Impulso Primario. El oponente es empujado dos metros por cada éxito obtenido, y además pierde un Nivel de Salud por éxito (aunque puede absorberlo de la forma habitual). intente durante ese mismo turno. Mientras esté usando esta maniobra, sólo podrá hacer bloqueos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Ninguno. Acciones: 1.  Viento Abrumador: El Kailindorani da un salto con carrerilla y lanza una poderosa patada a la cabeza o el torso de su adversario. Si inflige más Niveles de daño que puntos tiene en Fuerza el oponente, éste cae al suelo. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8. Daño: Fuerza +2. Acciones: 2.  Viento que Ata: Si un Kailindorani quiere inmovilizar a su oponente sin infligirle serios daños, puede agarrarle de la muñeca y usar el impulso y el ángulo para ello. Si el personaje consigue más éxitos en su tirada de ataque que puntos de Destreza tiene su adversario, éste queda inmovilizado. El oponente puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atacar con otro miembro, o liberarse si vence en una tirada resistida de Destreza contra Destreza (dificultad 6). El daño de esta maniobra está basado en la habilidad del Kailindorani más que en su fuerza. El oponente no sufre daño los turnos que pasa inmovilizado después del primero. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño: Kailindo el primer turno; ninguno después. Acciones: 1.  Viento Engañoso: El Kailindorani salta sobre su oponente, amagando una patada frontal, para atacar de lado o por la espalda al pasar. Esta maniobra no puede ser bloqueada, sino sólo esquivada. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Daño: Fuerza +1. Acciones: 1.

Capítulo Seis: Sistemas

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