Samenvatting MuseumgoudA is op zoek naar nieuwe mogelijkheden om de dialoog aan te gaan met het publiek en de omgeving. Kennis overdragen en delen zijn de basis voor deze dialoog. In dit adviesrapport wordt ingegaan op de volgende onderzoeksvraag; ‘Welke culturele instellingen hebben projecten uitgevoerd waarbij een dergelijk koppeling plaats vindt tussen de digitale (online) en de fysieke (onsite) wereld en wat kan museumgoudA leren van de projecten, wanneer het zelf een project wilt gaan opzetten, waarbij een dergelijke koppeling plaats vindt?’ Aan de hand van een viertal projectbeschrijvingen wordt in dit adviesrapport inzichtelijk gemaakt waar museumgoudA op moet letten, wanneer het een project opzet, waarbij de fysieke en de digitale wereld worden gekoppeld. Deze koppeling kan plaatsvinden op diverse manieren. Het Koninklijk Instituut voor de Tropen zet locative media technologie1 in voor een luistertocht. Gedurende een wandeling luistert men naar (persoonlijke) verhalen over het slavernijverleden van Nederland. Het Powerhouse Museum in Sydney gebruikt Flickr, een populair online fotoarchief, om foto’s van de Tyrrell collectie te tonen. Zij vragen bezoekers van Flickr om foto’s te maken van de objecten die op de historische foto’s voorkomen. City Ragas laat teams in Delhi (India) en Amsterdam samen werken aan een beeldverhaal met behulp van een mobiele telefoon. Semapedia verbindt de kennis van Wikipedia door middel van QR codes2 aan de objecten in de publieke ruimte. Bij de projecten worden locative media, user generated content3 en web 2.04 platformen het meest gebruikt. Dit zijn elementen die passen in de moderne mediasamenleving. Web 2.0 platformen en user generated content bieden mensen de mogelijkheid om persoonlijke verhalen, kennis of materiaal toe te voegen aan objecten uit een museumcollectie. Locative media technologieën, zoals gsm, laptops of gps, bieden de mogelijkheid om de publieke ruimte te gebruiken als verlengstuk van het museum. Deze elementen zorgen dat er een binding kan ontstaan tussen bezoeker en museum en dat een museumbezoek meer een belevenis wordt met een persoonlijke tint. Het is belangrijk dat musea deze elementen doelgericht inzetten als gereedschap en niet omdat het nu eenmaal mogelijk is.
1 Locative media technologie: Mobiele communicatiemiddelen of locatiegebaseerde technologieën. Te denken valt aan mobiele telefoons, laptops, wifi of GPS. 2 QR codes: Twee‐dimensionale streepjescode. QR staat voor Quick Response. Het heeft meer mogelijkheden dan de traditionele streepjescode. 3 User generated content: gebruikers gegenereerde inhoud ten behoeve van een online medium. 4 Web 2.0: Dit is de moderne benaming voor de tweede generatie van het World Wide Web. Hierbij heeft een verschuiving plaats gevonden van een verzameling statische websites naar een geheel van interactieve webapplicaties. Het wordt ook aangeduidt als het ‘sociale web’.
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Voorwoord Voor u ligt een adviesrapport dat is opgesteld ten behoeve van museumgoudA. Na zes maanden van deskresearch, interviews en eindeloos rondstruinen op internet naar projecten, uitgevoerd door erfgoed instellingen, is dit adviesrapport het eindresultaat van een afstudeeropdracht. De afstudeerperiode was leerzaam, zowel op professioneel niveau, als op persoonlijk niveau. Ik wil alle medewerkers van museumgoudA bedanken voor hun getoonde interesse voor mijn afstudeeropdracht. In het bijzonder wil ik de heer Ranti Tjan en Dick Rijken bedanken voor hun medewerking en begeleiding en gestelde vertrouwen in mij. Verder wil ik iedereen bedanken die mij gedurende het afstudeertraject te woord wilde staan wanneer ik informatie nodig had. Veel plezier bij het lezen van dit adviesrapport en ik hoop dat het aan de verwachtingen zal voldoen. Martijn Delissen 03 januari 2008, Zoetermeer
2
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Inhoudsopgave 1. Inleiding ...................................................................................................................... 4 2. Projectbeschrijvingen .................................................................................................. 5 2.1. Tyrrell Today ............................................................................................................................................................5 Doelstelling Tyrrell Today ................................................................................................................................................5 Resultaten ................................................................................................................................................................................6 Werking van Tyrrell Today ..............................................................................................................................................7 De organisatie van Tyrrell Today..................................................................................................................................7 Vergelijkbare projecten .....................................................................................................................................................8 2.2. Semapedia..................................................................................................................................................................9 Hoe werkt Semapedia? .......................................................................................................................................................9 Techniek.................................................................................................................................................................................10 Gebruikerservaring...........................................................................................................................................................11 Vergelijkbare projecten ..................................................................................................................................................12 2.3. Madretsma .............................................................................................................................................................. 14 Hoe werkt Madretsma? ...................................................................................................................................................14 Doelstellingen......................................................................................................................................................................15 Betrokken instellingen.....................................................................................................................................................15 Ontstaan van Madretsma...............................................................................................................................................16 Doelgroep ..............................................................................................................................................................................16 Techniek.................................................................................................................................................................................16 Resultaten .............................................................................................................................................................................17 Vergelijkbare projecten ..................................................................................................................................................17 2.4. City Ragas ................................................................................................................................................................ 20 Aanleiding en doelstelling..............................................................................................................................................20 Spelverloop ...........................................................................................................................................................................21 Welke technieken worden er gebruikt? ...................................................................................................................22 Deelnemende instellingen ..............................................................................................................................................22 Vergelijkbare projecten ..................................................................................................................................................23 3. Gezamelijke kenmerken van de projecten ................................................................. 24 3.1. Web 2.0..................................................................................................................................................................... 24 Tyrrell Today op Flickr....................................................................................................................................................26 Aandachtspunten om een project als Tyrrell Today succesvol te maken 28 Wikipedia en Google maps bij Semapedia ..............................................................................................................28 Madretsma............................................................................................................................................................................29 3.2. Locative Media ...................................................................................................................................................... 30
4. Samenwerkingsmogelijkheden voor museumgoudA met andere instellingen ............ 32 5. Conclusies en aanbevelingen ..................................................................................... 33 6. Literatuuroverzicht .................................................................................................... 38 Interne bijlagen: Projectbeschrijvingen
3
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
1. Inleiding Dit adviesrapport is geschreven in opdracht van museumgoudA. Het is geschreven in het kader van een afstudeer opdracht van Martijn Delissen. Aanleiding voor het schrijven van dit adviesrapport is de vraag van museumgoudA om onderzoek te doen naar projecten die zijn georganiseerd door erfgoed instellingen of soortgelijke instellingen. Bij de te onderzoeken projecten moet er sprake zijn van een koppeling tussen de fysieke (onsite) en de digitale wereld (online). Het doel van dit adviesrapport is om, door middel van diverse projectbeschrijvingen, inzicht te verschaffen in de wijze waarop het museum zelf succesvol een project kan starten waarbij de fysieke wereld en de digitale wereld elkaar raken. Hierdoor kan museumgoudA projecten gaan opzetten die passen in de moderne mediasamenleving. Gedurende de zes maanden waarin dit adviesrapport is opgesteld, heeft er een deskresearch plaats gevonden. Het doel van deze deskresearch was om projecten te vinden, die een koppeling maakten tussen de fysieke en digitale wereld. Na een dertigtal projectbeschrijvingen, welke terug te vinden zijn in de interne bijlage van dit adviesrapport, zijn er een viertal projecten zeer uitgebreid onderzocht. De keuze voor deze projecten is gemaakt in overleg met de opdrachtgever. De opdrachtgever gaf aan voorkeur te hebben voor projecten waarbij het museum nieuwe kennis kon verzamelen. De vier projecten, Madretsma, City Ragas, Semapedia en Tyrrell Today, werden onderzocht door middel van deskresearch, interviews en literatuurstudie. De informatie die het onderzoek opleverde, vormde de basis voor dit adviesrapport. Het adviesrapport is opgedeeld in vijf hoofdstukken. Na de inleiding volgt hoofdstuk twee. Hierin wordt geschreven over de vier projecten. In dit hoofdstuk is per project beschreven wat de doelstelling van het project is en door wie het is opgezet. Tevens beschrijft het de technieken die bij het project gebruikt worden, de organisatie en de resultaten. Om een beter beeld te krijgen van project Semapedia heeft de auteur van dit adviesrapport een gebruikerstest utgevoerd. Deze is tevens in dit hoofdstuk te lezen. Hoofdstuk drie gaat in op de overeenkomsten tussen de vier projecten. Het beschrijft hoe user generated content, locative media en web 2.0 platformen ingezet worden bij de projecten. In de beschrijving wordt duidelijk gemaakt of de keuze voor deze gereedschappen terecht is geweest of niet. Hoofdstuk vier bevat de conclusie. Hierin wordt antwoord gegeven op de probleemstelling en doelstelling van dit adviesrapport aan de hand van de beschrijvingen in hoofdstukken twee en drie. De interne bijlagen bestaan uit een literatuurlijst en de algemene projectbeschrijvingen die tot stand zijn gekomen gedurende de deskresearch.
4
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
2. Projectbeschrijvingen In dit hoofdstuk leest u over vier verschillende projecten; Tyrrell Today, Semapedia, Madretsma en City Ragas. Elk hebben ze hun eigen doelstelling(en) en een manier om deze doelstelling(en) te bereiken. Per project wordt beschreven wat de doelstellingen zijn, hoe ze dit trachten te bereiken en wat de (tussen)resultaten zijn. Elke project beschrijving wordt afgesloten met een aantal korte beschrijvingen van vergelijkbare projecten. Deze beschrijvingen geven een beeld van andere mogelijkheden met de beschreven technieken.
2.1.
Tyrrell Today
In april 2008 startte het Powerhouse Museum in Sydney met het plaatsen van foto’s uit hun Tyrrell collectie op Flickr. Flickr is online platform waar iedereen foto’s en video’s in een eigen account kan plaatsen. Flickr behoort tot de zogenaamde web 2.0, ook wel het sociale web genaamd. Iedereen kan elkaars foto’s bekijken en veelal voorzien van tags5 en commentaar.
Doelstelling Tyrrell Today Vrijwel direct nadat het Powerhouse zijn foto’s had geplaatst op Flickr, bleek er grote interesse te bestaan voor de foto’s uit de Tyrrell Collectie. Veel bezoekers van de website plaatsten nieuw commentaar en tags bij de foto’s. Deze werden daardoor voorzien van veel meer informatie dan aanvankelijk aanwezig was. Dit toevoegen van nieuw commentaar en tags is een vorm van user generated content. Door de grote belangstelling besloot het Powerhouse te starten met het project genaamd ‘Tyrrell Today’. Zij maakten een nieuwe projectpagina aan op hun account op Flickr. Hierna nodigde het Powerhouse het publiek uit om foto’s te plaatsen van locaties die op de oude foto’s uit de Tyrrell collectie staan afgebeeld. Het museum komt op deze manier meer te weten komen over de locaties die op de oude foto’s staan afgebeeld. Met dit project maakt het Powerhouse bezoekers van de website tot curator van hun Tyrrell collectie. Op het moment dat het Powerhouse startte met het uploaden van de Tyrrell collectie op Flickr, deden zij dit met vijftig foto’s per week. Na vijf weken concludeerde het museum al dat sommige foto’s veel meer bekeken werden dan andere foto’s. Zij bestudeerden welke foto’s populairder waren en welke kenmerken deze foto’s hadden. Aan de hand van deze informatie begon men soortgelijke foto’s te zoeken uit de Tyrrell Collectie. De wekelijkse upload werd hierdoor beperkt tot ongeveer vijfentwintig foto’s per week. De Tyrrell Collectie bestaat uit 7903 glas negatieven uit de studio van Charles Kerry (1857 – 1928) en Henry King (1855 – 1923). Zij bezaten eind 1800 tot begin 1900 de twee belangrijkste foto studio’s van Sydney. De totale collectie aan foto’s gaven een belangrijk beeld van het stads‐ en plattelandsleven van Sydney en de omliggende omgeving. In 1929 kocht James R. Tyrrell deze collecties en verkocht ze weer in 1980 aan de Australian Consolidated Press welk het op zijn beurt weer doneerde aan het Powerhouse Museum in 1985.
5 Tag: etiket of label dat iets zegt over de foto. Voorbeelden van tags zijn jaartallen, plaatsnamen, namen van personen of een activiteit, etc.
5
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Resultaten Sebastiaan Chan, hoofd van de afdeling digitaal van het Powerhouse museum, houdt een weblog bij waarin hij alle projecten van het museum beschrijft. Drie maanden na de start op Flickr beschreef hij de resultaten van Tyrrell Today. •
Kort na de start van Tyrrell Today heeft de groep al honderdvijftig leden. Deze leden hebben 184 nieuwe foto’s toegevoegd op Tyrrell Today.
•
Flickr biedt de mogelijkheid om foto’s te koppelen aan een digitale kaart. Op deze wijze wordt inzichtelijk gemaakt waar de foto’s zijn gemaakt. Zevenenzeventig van de foto’s op Tyrrell Today zijn ondertussen verbonden aan deze wereldkaart.
•
Het Powerhouse museum biedt bezoekers van Flickr de mogelijkheid om deel te nemen aan discussies. Hieraan wordt niet actief deel genomen. Hier is blijkbaar weinig motivatie voor.
•
Twaalf weken na de start op Flickr had het museum ruim 600 foto’s geplaatst. Van ruim vijftig procent van de foto’s is bekend op welke locatie zij gemaakt zijn.
•
In de eerste vier weken dat het Powerhouse actief was op Flickr werden er meer foto’s op deze website bekeken, dan dezelfde foto’s op de museumwebsite in het gehele jaar daarvoor.
Figuur 1: De zwart/wit foto is afkomstig uit de Tyrrell collectie van het Powerhouse museum. Deze is te zien op hun Flickr account. De kleurenfoto staat in de groep Tyrrell Today en toont hetzelfde gebouw als staat afgebaald op de oude foto.
6
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Werking van Tyrrell Today Aan de hand van deze diagram wordt de werking van Tyrrell Today duidelijk gemaakt. Een foto uit de Tyrrell Collectie toont een object in de publieke ruimte. Deze foto is geplaatst op Flickr. Het Flickr account van het Powerhouse museum bevat de groep Tyrrell Today. In deze groep staan foto’s, die gemaakt zijn door mensen uit Sydney en omgeving. De foto’s kunnen gelinkd worden aan de digitale kaart welke op Flickr te vinden is.
Figuur 2: Deze afbeelding toont de werking van Tyrrell Today.
De organisatie van Tyrrell Today Het Powerhouse museum is niet de enige instelling die het Web 2.0 gebruikt om bekendheid te genereren bij het publiek. Veel instellingen hebben momenteel een account bij websites als Flickr, You Tube of het in Nederland bekende Hyves. Een algemene veronderstelling is dat het aanmaken van een account vanzelfsprekend leidt tot bezoekers. Dit is een misvatting. Het starten van een groep op Hyves, Flickr of You Tube is pas het begin van het proces. Na het starten van een account is het noodzakelijk om zo veel mogelijk in contact te blijven met de mensen die iets toevoegen aan de website. Shelley Bernstein is het hoofd van de afdeling digitaal van het Brooklyn Museum. Dit museum heeft ook een account op Flickr en heeft vergelijkbare projecten als Tyrrell Today uitgevoerd. Bernstein gaf tijdens een lezing aan dat zij, als enige persoon in het museum, zich bemoeit met Flickr. Zij heeft echter wel een team dat foto’s plaatst op Flickr. Het onderhouden van contact met de bezoekers van de website vergt ongeveer een uur per dag van haar tijd, zeven dagen per week. Hoe de organisatie van het Powerhouse eruit ziet is onbekend.
7
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Vergelijkbare projecten Op Flickr zijn meerdere musea te vinden die eigen projecten uitvoeren. Het meest actieve museum op Flickr is het Brooklyn Museum. Het heeft meer dan 200 groepen op hun Flickr account. Deze groepen hebben allen een eigen thema. Sommige groepen hebben maar een paar leden en foto’s, andere groepen zijn erg groot met meer dan duizend leden en foto’s. Alle groepen samen zorgen voor duizenden gratis foto’s van de omgeving van Brooklyn. Een ander museum dat een succesvolle groep heeft op Flickr is The National Library uit Nieuw Zeeland. Het museum heeft deelnemers gevraagd foto’s te plaatsen van alles dat met de plaats Wellington te maken heeft. In december 2008 stonden er ruim 1700 foto’s in de groep.
8
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
2.2.
Semapedia
Semapedia is een project waarbij je door middel van QR codes (Quick Response code) de kennis van Wikipedia direct kan linken aan een fysieke locatie. Het project idee is ontstaan op het moment dat de makers van Semapedia voor een historisch gebouw stonden. Zij wilden ter plekke hoogwaardige informatie hebben over het gebouw en zij vroegen zich af of daar een manier voor te bedenken was. Het doel van Semapedia is daardoor om gebruikers in de echte wereld te voorzien van gratis, relevante en adhoc informatie van hoge kwaliteit middels een mobiele telefoon. Echte wereld: Men moet in de echte wereld op de specifieke plaats zijn om de informatie op te kunnen vragen. Gratis: Het aanmaken van een Semapedia code is gratis, net als het web adres van een Wikipedia artikel en de installatie en aanschaf van een barcode lezer. Relevant: De informatie die aangeboden wordt, heeft betrekking op die specifieke locatie. Adhoc: De informatie is direct beschikbaar Informatie van hoge kwaliteit: Over het algemeen is de informatie op Wikipedia van goede kwaliteit.
Hoe werkt Semapedia? Semapedia is eenvoudig uit te leggen aan de hand van een kort voorbeeld. Een museum wilt buiten haar eigen muren treden, door informatie aan te bieden over bepaalde erfgoed objecten in de stad waar het is gehuisvest. Zij maken in Wikipedia artikelen aan die refereren aan deze objecten. Hiervoor maken zijn op de website van Semapedia codes aan en printen deze uit. Op de plaats van de objecten bevestigen zij deze codes. Passanten met een mobiele telefoon, voorzien van internet en een barcodelezer, kunnen de QR codes scannen en de informatie over het object in Wikipedia lezen. Bij het gebruik van Semapedia zijn twee rollen te onderscheiden. De eerste rol is voor de zogenaamde producer van de content. De tweede rol is voor de gebruiker ervan. In de onderstaande beschrijving staat wat deze rollen inhouden en wat hun relatie is tot elkaar. Producent: De producent is de persoon die het Wikipedia artikel schrijft of aanpast, de Semapedia code maakt, deze uitprint op papier en het bevestigt aan het object. Gebruiker: De gebruiker doorloopt een aantal stappen voordat hij het Wikipedia artikel kan lezen. Deze stappen bestaan uit het installeren van de barcode lezer op de mobiele telefoon. Deze barcode lezer maakt het mogelijk om Semapedia codes te lezen. De gebruiker kan nu op de fysieke locatie de codes lezen. Het Wikipedia artikel dat refereert aan de locatie wordt vervolgens in de telefoon geopend.
9
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Figuur 3: Deze workflow geeft aan hoe Semapedia werkt. Het object bevat een QR code. Deze bevat een verwijzing naar een Wikipedia artikel. Een foto van het object kan geplaatst worden op Flickr. Op Flickr kan men de foto weer koppelen aan een locatie door Google
Techniek Semapedia maakt gebruik van een aantal technieken. QR codes: QR code staat voor Quick Respons Code. Deze code kan gezien worden als het krachtigere broertje van de alledaagse barcode. De QR code bezit de mogelijkheid om een web adres van een webpagina in zich op te slaan. De webpagina kan vervolgens met een barcodelezer worden gelezen. Wikipedia: Wikipedia is een gratis, online encyclopedie. In Wikipedia kan iedereen een nieuw artikel plaatsen of een bestaand artikel aanpassen. Over het algemeen zijn de Wikipedia artikelen van een hoge kwaliteit. Wikipedia maakt, net als Flickr, gebruik van user generated content. Mobiele telefoon voorzien van internet: Om het webadres, dat in de QR code staat opgeslagen, te kunnen openen moet de mobiele telefoon toegang hebben tot draadloos internet. Mobiele telefoons behoren tot de locative media technologieën. Barcodelezer: Een barcode lezer is een applicatie die op de mobiele telefoon is of wordt geïnstalleerd. Het maakt een foto van de QR code en leest de informatie. Vervolgens geeft het de opdracht om de desbetreffende webpagina te openen. Semapedia biedt de mogelijkheid om de juiste barcode lezer bij een toestel te vinden. Er zijn momenteel veel barcode lezers te vinden op internet.
10
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Gebruikerservaring Om er achter te komen hoe Semapedia in de praktijk werkt, heeft de auteur van dit adviesrapport een gebruikerstest uitgevoerd. De eerste stap, om een QR code te maken, is het installeren van een barcode lezer op de mobiele telefoon, een IPhone van Apple. Om op deze telefoon iets op te installeren, moet men gebruik maken van het programma iTunes. Dit is een programma van fabrikant Apple. Via ITunes kan men zoeken naar programma’s die men op de IPhone kan installeren. Bij ITunes moet men eerst een account Figuur 4: Op de lantaarnpaal is een QR coe geplakt. aanmaken. Hierbij moet men credit card gegevens verstrekken. Dit kan een obstakel zijn voor mensen. Mobiele telefoons van andere merken maken het gemakkelijker om programma’s te installeren. Nadat er een geschikte barcode lezer gevonden en geïnstalleerd is moet er een geschikt artikel op Wikipedia gevonden worden om aan de Semapedia code te hangen. In de gebruikers test werd er een artikel over de Haagse Hogeschool gebruikt. Het uitprinten van de QR codes is de volgende stap. Men kan ervoor kiezen om de codes op papier te printen en te bevestigen door middel van tape, of men kan de QR codes uitprinten op stickervellen. Stickers zullen langer blijven hangen, dus lijkt dat de beste keuze. In de gebruikerstest is de sticker voor de Haagse Hogeschool op een lantaarnpaal geplakt. Deze was al rijkelijk voorzien van andere reclame uitingen. Hierdoor viel de QR code niet meer op. Met de barcode lezer op de IPhone werd, na het scannen van de QR code, het Wikipedia artikel over de Haagse Hogeschool geopend. De techniek werkt, maar alleen als de code groot genoeg wordt uitgeprint. Telefoons met een 2.0 megapixel camera, zoals de IPhone willen nog wel eens moeite hebben met klein geprinte codes. Er moet vrij veel werk verzet worden voordat er uiteindelijk een QR code op een bepaalde locatie geplaatst kan worden, zo bleek uit de gebruikerstest. Wanneer de QR code eenmaal is geplaatst, is het moeilijk te achterhalen of ze ook daadwerkelijk door anderen gebruikt worden. Deze informatie valt bij dit project niet te achterhalen. Dit is wel het geval wanneer men de QR code laat verwijzen naar een speciaal opgezette website. Het werk dat verzet moet worden en het feit dat er moeilijk te achterhalen is of het resultaten oplevert, maakt dat het zinloos lijkt om hier verder mee te gaan. Wanneer er een project is uitgevoerd is het namelijk belangrijk dat achterhaalt kan worden welke resultaten het heeft opgeleverd. Dit geldt ook voor erfgoed instellingen.
11
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Vergelijkbare projecten Semapedia is niet het enige project dat gebruik maakt van QR codes. In dit hoofdstuk staan drie projecten beschreven waar eveneens van QR codes gebruik wordt gemaakt. Het doel van deze beschrijvingen is om duidelijk te maken welke andere mogelijkheden QR codes bieden. The Houston Fence The Houston Fence is een project van New Yorkse architecten and media artiesten geleid door Carolina Cisneros, Carlos J. Gomez de Llarena en Mateo Pinto. Het project bevat een tijdelijke outdoor installatie in Manhattan, waar op een hek QR codes zijn geplaatst. Deze installatie is geplaatst om een bouwplaats heen. De installatie verandert van kleur en geeft op deze manier de vorderingen op de bouwplaats weer. Het is niet duidelijk of de QR codes ook daadwerkelijk te lezen zijn met een barcodelezer. De makers van het project zeggen van wel.
Figuur 5: The Houston Fence bevat afbeeldingen van QR codes. Bron: Flickr
Sydney Powerhouse Het Sydney Powerhouse heeft in juli 2008 QR codes ingezet tijdens een campagne voor Sydney Design 08. De code stond afgebeeld in het festival magazine dat overal in Sydney verkrijgbaar
12
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
was. Mensen die de QR code lazen werden naar een verborgen webpagina door verwezen en kregen een speciaal aanbod. Sebastian Chan, hoofd van de afdeling digitaal van het museum, heeft in zijn blog een kort verslag gedaan van het project (Chan 2008). Hij beschrijft in de blog een aantal problemen waar onvoldoende rekening mee is gehouden. De QR code bleek voor een mobiele telefoon met een 2 megapixel camera veel te klein te zijn. Door de lage resolutie konden de codes niet gelezen worden. Ten tweede was de website waar de code naar verwees, niet geoptimaliseerd voor een mobiele telefoon. Er was dus niet in een oog opslag duidelijk waar de code nu toe diende. Een derde probleem was dat de benodigde barcodelezer op veel telefoons nog afwezig is. Op de telefoons waar ze wel op zitten, zijn ze soms moeilijk te vinden. Sebastiaan Chan geeft aan dat ze veel van het project hebben geleerd. De cijfers, die ze hebben verzameld om na te gaan of het experiment geslaagd was, vielen tegen. Omdat het om een experiment ging, waar geen kosten aan verbonden zaten, spreekt Sebastiaan Chan toch van een geslaagd experiment. Hij is van mening dat het gebruik van QR codes momenteel nog niet veel oplevert, maar dat er wel toekomst in zit. Hij verwacht dat de wereld er over drie tot vijf jaar klaar voor is. Een onderbouwing geeft hij hiervoor niet. QR Kill QR Kill is een spel dat als eerste in Barcelona is gespeeld. Omdat het hier een spel bevat is het niet helemaal te vergelijken met eerder beschreven projecten. Toch is het handig om ook dit project aan te halen, om aan te geven dat QR codes meer mogelijkheden hebben dan alleen een verwijzing websites. Het doel van QR kill is om alle tegenspelers uit te schakelen. Om het spel te spelen wordt op de rug van iedere speler een kartonnen QR code gehangen van 20 x 20 centimeter. Deze code bevat de naam en het telefoonnummer van de speler. Nadat het startschot is gevallen verspreiden de spelers zich in de publieke ruimte. Men moet proberen QR codes van de tegenstanders te fotograferen met de mobiele telefoon. Eenmaal gefotografeerd geeft de QR code een naam en telefoonnummer van de tegenstander. Deze persoon wordt daarna een sms gestuurd met de mededeling dat hij uitgeschakeld is. Het spel is, volgens de berichten, een succes gebleken. Het is echter de vraag hoe gemakkelijk het is om een bewegent object te fotograferen. Uit de gebruikerstest van Semapedia bleek al dat een QR code die iets te klein uitgeprint is, niet gemakkelijk te scannen is.
13
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Figuur 6: De start van QR Kill. Bron: www.qrcode.es
2.3.
Madretsma
Madretsma is een luistertocht langs betekenisvolle locaties in en rond Amsterdam. Deze locaties houden allen verband met het slavernijverleden van Nederland en museum objecten uit de collectie van het Koninklijk Instituut voor de Tropen. Madretsma is een initiatief van de Waag Society en het Koninklijk Instituut voor de Tropen.
Hoe werkt Madretsma? De luistertocht kan op drie plaatsen gestart worden; onsite, online of in het museum. Onsite: Met een mobiele telefoon voert men een telefoonnummer in, gevolgd door een locatiecode. Men krijgt nu een verhaal te horen dat gaat over de slavernij. In het verhaal wordt er een koppeling gemaakt tussen de slavernij en de betekenisvolle locatie. Tevens wordt, er in het verhaal, een koppeling gemaakt tussen de locatie en objecten uit de de collectie van het Koninklijk Instituut voor de Tropen. In de toekomst moet men, door middel van de mobiele telefoon, direct feedback kunnen geven over de verhalen. Hiermee hopen de organisatoren de bezoekers van de locaties te stimuleren om bij te dragen aan de verhalen. Online: Madretsma heeft een website waar verhalen staan over het slavernijverleden van Nederland. Deze verhalen zijn gekoppeld aan een online kaart van Amsterdam. Men kan de kaart uitprinten en langs de betekenisvolle plaatsen gaan om naar de verhalen te luisteren. Het is mogelijk om zelf een verhaal te schrijven dat verband houd met slavernij en deze te plaatsen op de website en te koppelen aan een locatie op de digitale kaart. Museum: Het Koninklijk Instituut voor de Tropen heeft objecten in haar collectie die verbonden zijn aan een specifieke locatie en die te maken hebben met de slavernij. Men kan na het museumbezoek deze plaatsen bezoeken en nog meer te weten komen over de objecten uit de collectie.
14
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
In de onderstaande afbeelding is de werking van Madretsma schematisch weer gegeven.
Figuur 7: Dit schema geeft de werking van Madretsma schematisch weer.
Doelstellingen Door de drie elementen (online, ontschiet en het museum) met elkaar te verbinden, hoopt men een synergie te bereiken tussen de ontsluiting van collecties van erfgoed instellingen en een actief betrokken bezoekersnetwerk. Met deze ontsluiting hoopt men een betere museale of online beleving te creëren. Subdoelen voor dit project zijn: •
Onderzoek naar de mogelijkheden om de museale ervaring te verleggen van het museum naar de stad.
•
Verkennen van nieuwe vormen van culturele betrokkenheid en participatie.
•
De bezoeker vaker terug laten komen naar het museum en tussen de bezoeken door geïnteresseerd en actief betrokken houden.
•
Inzet van bestaande technologie voor de ontwikkeling van nieuwe diensten.
•
Leggen van verbindingen tussen bestaande culturele partijen.
•
Creëren van een structuur waarin de bezoekers niet alleen bezoeken, maar ook actief bijdragen aan het creëren van nieuwe informatie.
Betrokken instellingen Bij Madretsma zijn drie instellingen betrokken. Dit zijn Waag Society, het Koninklijk Instituut voor de Tropen en het New Yorkse You are not here. Waag Society heeft ervaring met het ontsluiten en beleven van cultureel erfgoed. Zij doen dit met name door middel van locatie gebonden applicaties en user generated content. De instelling doet onderzoek naar en ontwerpt maatschappelijke en culturele toepassingen op het terrein van
15
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
informatie en communicatietechnologie. Zij streven daarbij in het bijzonder naar de ontsluiting van de informatie. Het Koninklijk Instituut voor de Tropen (KIT) is een onafhankelijk kennis‐ en expertisecentrum voor internationale en interculturele samenwerking. Het KIT heeft ervaring met het uitwerken van inhoudelijke thema’s en concepten waarbij de wisselwerking tussen bezoeker en collectie erg belangrijk is. You are not here is een New Yorks collectief van kunstenaars met veel ervaring op het gebied van luistertochten. Zij zijn bij het ontwerp en de ontwikkeling van de luistertocht betrokken vanwege hun expertise op dit gebied.
Ontstaan van Madretsma Waag Society is, zoals hierboven beschreven, actief in het ontwikkelen van toepassingen om erfgoed te ontsluiten in de publieke ruimte. De instelling wilde een luistertocht ontwikkelen en zocht naar een erfgoed instelling dat er als partner bij betrokken wilde zijn. De erfgoedinstelling zou de rol van expert en beheerder van cultureel erfgoed vervullen. Op het moment dat Waag Society zijn zoektocht begon naar een geschikte partner, werd de multimediale campagne ‘Het Verleden van Nederland’ gestart. Gedurende deze campagne is er een documentaire serie ontwikkeld, waarbij de vijfde aflevering zou gaan over het verleden van de Nederlandse slaverhandel. Het Koninklijk Instituut voor de Tropen verstrekte hoervoor de benodigde informatie. In Amsterdam zijn ook een aantal plaatsen te vinden die verband houden met de slavernij. Waag Society benaderde het Koninklijk Instituut voor de Tropen. Zij waren bereid om mee te werken aan het project Madretsma. Voor beide partijen geldt dat dit project zou moeten zorgen voor een betere ontsluiting van museale erfgoed collecties. Veel musea tonen gedeeltes van hun collectie binnen de museummuren. Veel objecten uit deze collectie zijn vaak verbonden aan een locatie in de directe omgeving van het museum. Stedelijkheid moet gaan dienen als verlengstuk van het museum.
Doelgroep Bij het project is uitgegaan van een drietal doelgroepen: •
Scholieren uit het voortgezet onderwijs.
•
Bezoekers met interesse in geschiedenis. Er wordt vooral uitgegaan van maatschappij kritische mensen en mensen van Surinaamse / Antilliaanse afkomst.
•
Publiek dat geïnteresseerd geraakt is door Het Verleden van Nederland.
Techniek Bij het project Madretsma is ervoor gekozen om gesproken tekst te gebruiken om verhalen over te brengen. De mobiele telefoon wordt gebruikt om de verhalen over te brengen. Hier heeft men
16
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
voor gekozen omdat het een technologie is die voor vrijwel iedereen in Nederland toegankelijk is. In eerste instantie is overwogen om van gps gebruik te maken. Door middel van GPS kan de telefoon automatisch aangeven dat men zich op een locatie bevindt, waar een verhaal te beluisteren is. Veel mobiele telefoons zijn echter nog niet uitgerust met GPS. Men heeft er daarom vanaf gezien. De verhalen kunnen beluisterd worden door een telefoonnummer en locatiecode in te toetsen. Bij de ontwikkeling van het project heeft men overwogen om gebruik te maken van QR codes of shotcodes om de verhalen op te halen. Net als met GPS, is de software om de QR codes en shotcodes te lezen nog niet op veel telefoons geïnstalleerd.
Resultaten De eerste resultaten van het project Madretsma zijn inmiddels behaald. Op een zevental plaatsen in Amsterdam zijn verhalen te beluisteren en op de projectsite www.madretsma.net kan men deze verhalen lezen en/of een nieuw verhaal toevoegen. Opvallend is dat er geen persoonlijke verhalen op de website staan. Lucas Evers (Waag Society) en de heer Striptiaan (Koninklijk Instituut voor de Tropen) geven beiden dezelfde reden voor het uitblijven van persoonlijke verhalen. •
De slavernij is ondertussen al lang afgeschaft, maar nog nooit heeft de Nederlandse regering zijn excuses aangeboden. Het is tot op vandaag de dag een onderwerp waar Nederland weinig over los laat en wellicht bang is voor schade claims, zoals die momenteel ook aan nabestaanden van mensen van de Holocaust gegeven wordt.
•
Een tweede reden is dat er niet veel kennis meer is bij Surinaamse en Antilliaanse jongeren in Amsterdam, over hun band met het slavernij verleden. Hun cultuur is die van het vertellen en niet van het documentaren. Veel verhalen zijn hierdoor verloren gegaan of zijn niet meer accuraat.
•
De heer Striptiaan geeft als laatste punt aan dat er simpelweg niet veel mensen zijn, die erg persoonlijke verhalen willen vertellen. Veel mensen weten tevens niet dat de mogelijkheid bestaat om hun verhaal te vertellen. Er moet dus actief gezocht worden naar mensen die wel hun verhaal willen vertellen.
Vergelijkbare projecten Net als Waag Society en het Koninklijk Instituut voor de Tropen zijn er andere instellingen die mobiele telefoons, of andere vormen van locative media, inzetten om de stedelijkheid te gebruiken als verlengstuk van een museum. In onderstaande tekst staan drie projecten beschreven waarbij dit het geval is. Droombeek Droombeek is een project van Rijksmuseum Twenthe. Het project verzamelt verhalen in woord, beeld en geluid van bewoners van de Enschedese wijk Roombeek. Deze verhalen zijn op de
17
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
specifieke locatie zelf beschikbaar, door middel van een met GPS uitgeruste handheld computer6. Ook via de website zijn de verhalen beschikbaar. In totaal zijn er vier wandelingen uitgezet door het museum. De stichting Droombeek heeft ten doel om de communicatie in en over de wijk Roombeek in Enschede te bevorderen, tussen (oud‐) bewoners en overige betrokkenen, toegespitst op het vastleggen van verleden, heden en toekomst van de wijk en haar inwoners. De stichting tracht dit doel te bereiken door onder meer het ontwikkelen van een platform waarmee, door middel van locative media, persoonlijke verhalen ter plekke worden vastgelegd. Op de website van Droombeek kan men zelf een verhaal insturen. Er zijn vijf categorieën waaruit men kan kiezen: architectuur, textiel & industrie, het dagelijks leven, kunst & cultuur en de vuurwerkramp. The Liberties The Liberties is een project uitgevoerd in de wijk ‘Liberties” in Dublin. Korte verhalen (niet langer dan een minuut) vertellen over personen of gebeurtenissen uit deze wijk. De verhalen zijn gebaseerd op Mairen Johnston’s boek “Arount the banks of Pimlico”. Zij beschrijft daarin haar eigen kindertijd evenals en de algemene levensstijl, feiten en tradities uit de Liberties. De karakters uit de korte verhalen zijn allen met elkaar verbonden. Hier komt men achter als alle korte films bekeken worden. De films zijn op fictie gebaseerd, maar ook op historische feiten. De verhalen zijn op de website te downloaden. Ze kunnen op een eigen handheld of een ander mobiel communicatie apparaat bekeken worden, op de locatie waar het verhaal zich afspeelt. Ierland is een land waar men van oudsher de geschiedenis doorgeeft in de vorm van verhalen. Het land heeft een zeer rijke geschiedenis en de verhalen zijn doorspekt met feiten en fictie. Men houdt ervan om naar de verhalen te luisteren en er op te reageren. Dit maakt het project, volgens Valentini Nisi7, tot een groot succes. Het doel van dit project is om de huidige bewoners van de gemeenschap, inzicht te geven in de verhalen en geschiedenis van de buurt. Tevens moet er een plaats zijn waar buurtbewoners hun eigen verhalen kunnen plaatsen. Het geheugen van Oost Bij Het Geheugen van Oost schrijven mensen over gebeurtenissen of markante personen uit hun stadsdeel. De schrijvers wonen, al dan niet, in Amsterdam Oost. Deze verhalen worden geplaatst op de website die hoort bij het project. Het Nationaal Historisch Museum begon deze verhalensite als een onderdeel van een tentoonstelling. Momenteel is de website, waar meer dan duizend verhalen te lezen zijn, uitgegroeid tot een online ontmoetingsplaats. 6 Eenhandheld computer is een kleine computer. Deze is vaak iets groter dan een mobiele telefoon. 7 Valentina Nisi is een expert waar het gaat om het opzetten van projecten waarbij locative media en storytelling beiden een rol spelen. Momenteel werkt zij als onderzoeksassistent samen met Dr. M.Haahr op de afdeling van Computer Science van het Trinity College in Dublin.
18
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
De kracht van Het Geheugen van Oost is dat de verhalen die men leest, vaak weer eigen herinneringen en associaties oproepen. Op deze manier is de website ook gebouwd. Men leest verhalen en kan daarop volgend een eigen verhaal schrijven of een reactie plaatsen bij het bestaande verhaal. Het Geheugen van Oost werkt samen met diverse buurtorganisaties. Op deze wijze kunnen er veel mensen bereikt worden, op een plek waar zij zich thuis voelen. Dit gevoel van geborgenheid zorgt ervoor dat zij gemakkelijker hun verhaal durven te vertellen. De doelstellingen die bij dit project gesteld zijn door het Nationaal Historisch museum, dat betrokken is bij dit project, zijn de stimulering van de sociale integratie en maatschappelijke participatie van diverse doelgroepen in Amsterdam Oost. Deze doelstelling geld ook voor mensen die soms moeilijkheden hebben om deel te nemen aan het maatschappelijke leven.
19
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
2.4.
City Ragas
City Ragas is een project, dat is georganiseerd door Waag Society. Het project bevat een spel, waarbij twee teams, in twee verschillende steden, tegelijkertijd en samen aan een beeldverhaal werken. Één team speelt in Nederland en het andere team speelt in Delhi, India. Het beeldverhaal komt tot stand, door met mobiele telefoons foto’s over en weer te sturen. De mobiele telefoons zijn hiervoor uitgerust met een email functie en een speciaal ontworpen interface. Men reageert op de foto’s die men elkaar stuurt. Per spelronde starten in Amsterdam en Delhi drie teams tegelijk. Elk team heeft zijn eigen thema.
Aanleiding en doelstelling In Amsterdam werd van 12 tot 30 november 2008 het Amsterdam – India Festival georganiseerd. De initiatiefnemer van het festival was het Concertgebouw. De aanleiding om dit festival te organiseren was de alsmaar toenemende invloed van India op de rest van de wereld, terwijl er in Nederland vrijwel niets bekend is over dit land. Het concertgebouw heeft alle culturele instellingen uitgenodigd om met plannen te komen voor het festival. Met dit festival hoopte de organisatie de bezoekers in een korte tijd kennis te laten maken met India door middel van muziek, dans, exposities, voorstellingen én het spel City Ragas. Waag Society is een instelling die toepassingen voor locative media ontwikkeld. Voor het Amsterdam – India Festival bedachten zij twee spel concepten. Het eerste concept heette: ‘Gifting Your City’. Bij dit spel zouden teams in Amsterdam audiovisueel materiaal verzamelen om vervolgens samen te voegen tot een presentatie. Deze presentatie moest een antwoord geven, over hoe wij in Nederland met bepaalde problemen om zijn gegaan die in India op dit moment aan de orde zijn. De gedachte achter het spel was dat India zich in een te snel tempo ontwikkeld richting een modern land. De verwachting is dat India tegen problemen aan loopt, waar wij in Nederland al eerder mee te maken hebben gehad.
Figuur 8: Tijdslijn met foto's van het spel City Ragas
20
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Het tweede concept dat de Waag Society bedacht was City Ragas. Dit is een spel waarbij twee teams tegelijkertijd gezamenlijk aan een beeldverhaal werken. Een team speelt in Nederland en een ander team speelt in Delhi, India. Het beeldverhaal komt tot stand door met een mobiele telefoon foto’s naar elkaar te sturen en daar vervolgens op te reageren. Elk team heeft zijn eigen thema.
Figuur 9: Deze afbeelding geeft de werking van City Ragas schematisch weer
Tijdens een workshop, waarin beide concepten getest werden, werd de keuze voor City Ragas gemaakt. Een aantal belangrijke beslissingen voor deze keuze waren: •
Gifting Your City richtte zich teveel op de eigen stad, terwijl bij City Ragas juist gevraagd werd om in de eigen stad naar aspecten uit de andere cultuur te kijken.
•
Gifting Your City bleek op technologisch vlak veel te ingewikkeld. De deelnemers moesten zelf het audiovisuele materiaal door middel van een computer programma samenvoegen. Dit zou voor mensen met minder computer kennis al snel te lastig worden. City Ragas bleek in technologisch opzicht veel makkelijker voor de gebruiker.
•
Gifting Your City bleek te oppervlakkig. Bij City Ragas konden de spelers veel meer gebruik maken van hun eigen creativiteit.
Spelverloop Voor aanvang van het spel vindt er in het gebouw van Waag Society aan de Nieuwmarkt in Amsterdam een instructie plaats. Hier worden de gsm’s uitgedeeld, waar de deelnemers foto’s mee kunnen maken en versturen. Ieder team krijgt een thema mee, die in de foto’s terug moeten komen. De thema’s zijn ‘Speed and Motion’,’ Surprise and Everyday’ en ‘In and Out’. Het spel wordt in de publieke ruimte van Amsterdam en Delhi gespeeld. De teams maken om de beurt een foto van iets dat gerelateerd is aan het thema. Dit kan van alles zijn. Het team in de
21
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
andere stad tracht op elementen uit de foto’s te reageren met een nieuwe foto. Na anderhalf uur is het spel afgelopen. Na afloop van het spel worden de foto’s direct op de projectsite geplaatst. Men kan dan direct zien wat andere teams gedaan hebben en hoe er met de thema’s is omgegaan. Waag Society heeft drie Nederlandse kunstenaars gevraagd om de foto’s te bewerken. In India is een vierde kunstenaar gevraagd om de foto’s te bewerken. Het beeldmateriaal van het project is terug te vinden op de projectsite; www.cityragas.nl
Welke technieken worden er gebruikt? Om het spel te spelen wordt er gebruik gemaakt van gsm’s. Hiervoor is gekozen, omdat mobiele telefoons in beide landen geheel ingeburgerd zijn. Veel mensen weten hoe een mobiele telefoon werkt. De foto’s worden gemaakt met de mobiele telefoon. Via speciaal, door Waag Society, ontwikkelde software kan men de foto’s door één druk op de knop verzenden naar de spelers in India. Het ontvangen van een foto is net zo makkelijk. Op de gsm zijn alle foto’s in chronologische volgorde terug te zien. De foto’s worden door middel van een e‐mail verzonden aan de spelers in de andere stad. Aanvankelijk werd er door Waag Society nagedacht over het gebruik van mms8 voor het versturen van de foto’s. Vrijwel elke gsm heeft deze mogelijkheid. Niet elke gsm heeft toegang tot internet, dat voor het e‐mailen gebruikt moet worden. Het gebruik van mms werd verworpen door Waag Society. Het versturen van de foto’s ging hiermee te langzaam. De foto’s werden aan het einde van het spel direct op internet gezet. Waag Society had, voor de techniek en het spel, als eis gesteld dat het door iedereen te begrijpen moest zijn. Er kunnen deelnemers van elke leeftijd meedoen. Er bestaat een kans dat er deelnemers bij zijn die nauwelijks verstand hebben van techniek of mobiele telefoons. Toch moeten zij ook binnen een paar minuten weten hoe de techniek en het spel werkt.
Deelnemende instellingen City Ragas wordt georganiseerd door twee instellingen. Waag Society in Amsterdam en Sarai in Delhi. Het project wordt gefinancierd vanuit de HGIS‐subsidie die de instellingen hebben ontvangen van het Ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap en het Ministerie van Buitenlandse Zaken Waag Society
Nieuwmarkt 4 1012 CR Amsterdam Email: society@waag.org Web: waag.org 8 MMS: Multi Messaging Servise. Door middel van mms kan men tekst, geluid, video’s of afbeedlingen van de ene mobiele telefoon naar de andere mobiele telefoon sturen.
22
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Sarai India Sarai‐CSDS 29 Rajpur Road Civil Lines Delhi ‐ 110054 India Ph no: 91‐11‐23928391 email: dak@sarai.net Vergelijkbare projecten City Ragas is een project waarbij men in de publieke ruimte, door middel van een mobiele telefoon, werkt aan een beeldverhaal. Een ander project waarbij, door middel van het verzamelen van audiovisueel materiaal, een verhaal wordt gecreëerd is ‘De Zingende stad’. Dit project is ook door Waag Society ontwikkeld. De Zingende Stad is een project dat in 2007 is gestart als een pilot. Het uiteindelijke doel van het project is om in 2008 – 2009 een muziekeducatief programma aan te kunnen bieden aan alle basisscholen in Nederland. De doelstelling van dit project is, net als bij City Ragas, om op spelenderwijs te leren over je omgeving, door middel van locative media. In De Zingende Stad wordt, door middel van een mobiele telefoon met GPS, de omgeving muzikaal in kaart gebracht. Gedurende een aantal workshops leren kinderen over hun stem en de betekenis van plekken in de omgeving van hun school. Deze omgeving wordt in de loop van tijd verder uitgebreid. De kinderen leren zowel een digitale als een papieren kaart lezen. Tevens leren de kinderen zangsporen te maken met hun mobiele telefoon. Dit zangspoor wordt op een website geplaatst.
23
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
3. Gezamelijke kenmerken van de projecten In het voorgaande hoofdstuk zijn de vier projecten beschreven, met allen hun specifieke doelstelling. Ondanks de verschillende doelstellingen en methoden om deze te bereiken, hebben de projecten een gemeenschappelijk kenmerk. Alle projecten koppelen de digitale aan de fysieke wereld. Bij Tyrrell Today vraagt men om de straat op te gaan om foto’s te maken van objecten of gebouwen die op de foto’s uit de Tyrrell Collectie voorkomen. Deze nieuw gemaakte foto’s worden in de op Flickr geplaatst. De foto’s worden gekoppeld aan de historische foto’s uit de Tyrrell Collectie. Deze staan tevens op Flickr. Bij City Ragas maakt men op straat foto’s met een mobiele telefoon. Deze foto’s worden naar een team in India verstuurd door middel van een email functie. In India reageert men op de foto met een nieuwe foto. Bij Semapedia plaatst men QR codes in de publieke ruimte. Deze codes verwijzen naar een artikel op Wikipedia, dat refereert aan het object op een specifieke plaats waar men zich bevindt. Tevens kan men een foto van de locatie plaatsen in Flickr. Deze foto kan vervolgens op een digitale kaart geplaatst worden op de website van Semapedia. Het koppelen van de digitale aan de fysieke wereld gebeurd bij City Ragas, Semapedia en Madretsma door middel van locative media. City Ragas zet de locative media in om foto’s te maken om een beeldverhaal te creëren. Semapedia gebruikt internet op de mobiele telefoon om Wikipedia artikelen te openen en Madretsma gebruikt de mobiele telefoon om naar een verhaal te luisteren op een specifieke locatie. Alle projecten maken gebruik van user generated content. Deze inhoud kan op meerdere manieren op een website geplaatst worden. De projecten Tyrrell Today, Semapedia en Madretsma maken gebruik van een website (al dan niet zelf ontwikkeld) waar men nieuwe content kan plaatsen en bestaande content kan bekijken en eventueel voorzien van commentaar en tags. Websites waar dit mogelijk is behoren tot het zogenaamde web 2.0. De eerste alinea’s van dit hoofdstuk bevatten de termen ‘user generated content’, ‘web 2.0’ en ‘locative media’. Dit zijn specifieke kenmerken die de meeste projecten met elkaar gemeen hebben. In onderstaande tekst worden de kenmerken beschreven. Per kenmerk wordt verklaard wat het inhoudt en op welke wijze de projecten, al dan niet succesvol, gebruik maken van deze gereedschappen.
3.1.
Web 2.0
Het internet is aan het groeien. In 2008 gebruikte ruim 87 procent van de Nederlandse bevolking dagelijks het internet (Bron: CBS). Dit aantal lijkt voorlopig te blijven groeien. Kinderen van vandaag de dag groeien op met internet en het internet groeit met hen mee. De term waar we momenteel mee te maken hebben is web 2.0. Dit is een tem die voor het eerst door internet goeroe Tim O’reilly gebruikt werd tijdens een conferentie in 2004. Wat web 2.0 precies inhoudt is te gecompliceerd om in dit adviesrapport te bespreken. Bepaalde kenmerken van web 2.0 zijn echter wel van belang om te bespreken. De besproken projecten maken allen gebruik van een aantal kenmerken van web 2.0.
24
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Nina Simon9 geeft op haar website, museum 2.0, vier definities van web 2.0. 1. De eerste definitie is de plaats (de webpagina) als platform. Hiermee geeft ze aan dat internet geen plaats meer is waar informatie alleen maar aangeboden wordt, maar meer een platform waar iederéén materiaal kan aanbieden, beheren en delen. Websites als Flickr en You Tube zijn voorbeelden van websites waar iedereen films kan plaatsen, bekijken en delen. Deze films kunnen vervolgens weer voorzien worden van commentaar en tags. 2. De tweede definitie die Simon aandraagt is ‘architecture of participation’. Simon geeft aan dat een Web 2.0 gebaseerd project betere resultaten zal boeken naarmate er meer mensen aan deelnemen. Als voorbeeld geeft Simon een museum, waar verschillende personen en groepen komen om objecten te bekijken. Normaal gesproken zullen personen, die elkaar niet kennen, niet snel geneigd zijn om met elkaar over een kunstwerk te praten. Dit kan veranderen wanneer een museum haar bezoekers de mogelijkheid biedt om een persoonlijk profiel aan te maken. Bezoekers kunnen daarin aangeven welke objecten zij interessant vinden. Wanneer deze interesse zichtbaar is voor andere bezoekers, dan zullen deze sneller geneigd om contact te zoeken met elkaar. Een bezoek aan het museum zal hierdoor meer een belevenis worden. In dit voorbeeld wordt direct aangegeven dat de definitie van Web 2.0 niet alleen hoeft te gelden voor internet. 3. De derde definitie die Nina Simon geeft aan Web 2.0 is: ‘Perpetual Beta’, oftewel, het Web 2.0 is nooit af en altijd in beweging. Er zal continu nieuw materiaal worden geplaatst. 4. De vierde definitie die Simon geeft voor het Web 2.0 is: ‘flexibele, modulaire ondersteuning voor uitgegeven producten’. Hiermee geeft zij aan dat een platform niet alleen de mogelijkheid biedt om nieuw materiaal te plaatsen, maar tevens een ondersteuning biedt aan andere programma’s om de website aan te vullen. Flickr kan bij deze definitie als voorbeeld fungeren. Deze website biedt een aantal API’s (Application Programming Interface). Dit zijn kleine programma’s die de mogelijkheid bieden om foto’s die op Flickr staan op een andere website te tonen. Hierbij kan men denken aan een weblog waar de foto’s, die op Flickr staan, direct bekeken kunnen worden zonder daadwerkelijk naar Flickr te hoeven gaan. Uitgaande van de definities, die Nina Simon geeft van de kenmerken van Web 2.0, kunnen we concluderen dat Flickr tot het Web 2.0 behoort. Het biedt immers een platform voor individuen om eigen foto’s te plaatsen of te delen en foto’s te voorzien van commentaar en tags. Men wordt dus in de gelegenheid gesteld om met elkaar te communiceren. Flickr biedt programma’s die gratis op andere websites gezet kunnen worden en maakt zelf gebruik van bijvoorbeeld het 9 Nina Simon is auteur van de weblog ‘Museum 2.0’ en was curator van de ‘Tech Virtual Test Zone bij de
Tech Museum of Innovation. Ze ontwerpt tentoonstellingen, heeft een grote interesse in community design, is consultant voor diverse musea en werkte als Experience Development Specialist bij de International Spy Museum in Washington.
25
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
programma Google Maps om aan te tonen waar foto’s zijn gemaakt. Omdat Flickr altijd zal kunnen verbeteren en men altijd nieuwe foto’s zal kunnen plaatsen en beschrijven zal de website nooit af zijn.
Tyrrell Today op Flickr Het project van Tyrrell Today vindt plaats op Flickr. Flickr voldoet aan alle vier de definities, die Simon geeft, waar een web 2.0 applicatie aan moet voldoen. Het Powerhouse heeft bewust gekozen voor Flickr als openbaar platform om haar Tyrrell Collectie te tonen. Met 151 deelnemers aan het project en 199 nieuwe foto’s, blijkt het een succesvol project te zijn. Waarom nemen mensen deel aan een project als Tyrrell Today? Sebastian Chan geeft in zijn rapport een opsomming van activiteiten die hij waarneemt bij deelnemers en bezoekers op hun Flickr account. Hij geeft bij elke activiteit aan wat de waarde van de activiteiten is voor het museum.
•
Foto’s kijken: Van alle activiteiten is dit meest eenvoudige en minst interessante activiteit voor het museum. Toch is deze activiteit niet onbelangrijk. Het geeft inzicht in welke foto’s men het meest bekijkt en via welke wijze men bij de foto’s komt.
•
Toevoegen aan favorieten: Flickr biedt gebruikers de mogelijkheid om foto’s die men mooi vindt, toe te voegen aan een favorieten lijst. Op deze manier worden de foto’s die geplaatst zijn door de ene persoon, ineens ook zichtbaar op accounts van anderen. Het Powerhouse biedt ook deze mogelijkheid. Dit is voor het museum een zeer gemakkelijke manier om er achter te komen welke foto’s op dat moment populair zijn. De reden waarom iemand een foto toevoegt aan zijn favorieten zal nooit bekend worden, omdat dit niet gevraagd wordt.
•
Vrienden maken: Deelnemers op Flickr hebben de mogelijkheid om ‘vrienden’ te worden met het Powerhouse museum op Flickr. Voor het Tyrrell project (en voor het Powerhouse op Flickr in het algemeen) is het krijgen van vrienden uitermate belangrijk. Dit zorgt voor een band met de deelnemers, wat er toe kan leiden dat de deelnemers nieuwe informatie willen toevoegen aan de bestaande collectie. Op dit moment bekijkt het museum alle aanvragen van deelnemers die vrienden willen worden van de groep Tyrrell Today. Zij bekijken hun fotocollecties en indien mogelijk voorzien ze deze fotocollecties van tags en commentaar. Het nadeel van vrienden maken is dat het erg tijdrovend is.
•
Commentaar geven: Flickr biedt de mogelijkheid om commentaar te geven bij elke foto. Er zijn twee soorten commentaar te onderscheiden. Ten eerste is er het sociale commentaar. Voorbeelden van sociaal commentaar zijn uitspraken als ‘Schitterende foto’ of ´Vette kleuren´. Het nut ervan kan worden vergeleken met het schrijven van ‘ik was hier’ op muren en wc deuren. Hoewel dit soort commentaar in eerste instantie niet erg belangrijk lijkt, kan het ook gezien worden als een soort ‘sociale lijm’. Mensen reageren op elkaar en hierdoor ontstaat een soort digitaal museum café. De tweede vorm van commentaar geven is serieuzer van aard en het meest belangrijk voor het museum. De mogelijkheid om foto’s van commentaar te voorzien, heeft ervoor gezorgd dat een aantal personen de foto’s van uiterst bruikbare informatie hebben voorzien zoals datum van 26
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
ontstaan, beschrijvingen van de objecten die voorkomen op de foto of de locatie waar de foto gemaakt is. Dit commentaar heeft de collectie veel rijker gemaakt dan het was voordat ze op Flickr geplaatst werden. •
Tagging: De letterlijke vertaling van tagging is het toevoegen van een label. Een tag is een kernwoord dat refereert aan een kenmerk van een foto. De afbeeldingen op Flickr kunnen allemaal van tags voorzien worden. Het taggen is een van de belangrijkste activiteiten voor het Tyrrell Today project. Het Powerhouse vraagt de deelnemers dan ook specifiek zij alle foto’s willen voorzien van een tag. Deze tags genereert namelijk uiterst bruikbare informatie. Het toevoegen van tags aan een foto getuigt ook van de wil van onbekenden om informatie te verschaffen.
•
Tags toevoegen op de foto: Een andere manier om een foto van tags te voorzien is door een gebied te selecteren op de foto en deze te voorzien van informatie. Op deze manier kunnen er bepaalde gebouwen, objecten, personen of andere belangrijke elementen op een foto benoemd worden. Deze manier van tagging geeft meer directe informatie over een foto dan het gewone taggen.
•
Content embedding: Deelnemers op Flickr kunnen aangeven of hun foto’s door anderen gebruikt mogen worden. Flickr maakt gebruik van het zogenaamde ‘no known copyright restrictions’ van de Creative Commons. Een Creative Commons licentie biedt auteurs, kunstenaars, wetenschappers en onderwijzers de vrijheid om op een flexibele manier met hun auteursrechten om te gaan. Deze licentie zorgt ervoor dat alle rechten over de foto’s behouden blijven, maar wel gebruikt mogen worden door anderen. Dit heeft als voordeel dat foto’s sneller verspreid kunnen worden en bij meer mensen bekend raken.
•
Content Remixing en Connecting: Onder deze termen verstaan we het aanbieden van foto’s die op een of andere manier verband houden met de foto’s die al op Flickr staan. Dit is één van de belangrijkste doelen van Tyrrell Today. Er wordt specifiek gevraagd aan deelnemers of zij foto’s willen sturen vanaf dezelfde locatie die te zien is op de foto’s uit de Tyrrell Collectie. Er wordt dus aan de deelnemers gevraagd of zij onderzoek willen doen naar de locatie die op de foto te zien is en deze te fotograferen. Getuige het aantal deelnemers en nieuwe foto’s op Tyrrell Today hoeft er niet aan getwijfeld te worden dat er mensen zijn die zich graag willen inzetten om bestaande collecties van nieuwe kennis te voorzien.
Precies aangeven wat mensen drijft om zoveel werk te stoppen in het taggen of uploaden van eigen foto’s en erop uit te gaan om nieuwe foto’s te maken van historische locaties is onmogelijk. De kracht van Tyrrell Today ligt mogelijk in het feit dat mensen, woonachtig in Sydney, het gewoon ‘leuk vinden’ om naar oude foto’s te kijken van een omgeving die ze kennen. Iemand die een locatie op een historische foto herkent en in Sydney woont, zal snel geneigd zijn om deze foto van nieuwe informatie te voorzien en er een nieuwe foto van te maken. Sebastiaan Chan geeft tevens aan dat het mogelijk ook relevant is dat men weet dat een erfgoed instelling achter het project zit. Het verschaffen van informatie aan erfgoed instellingen kan mensen het gevoel geven dat ze iets belangrijks doen voor de samenleving of het museum zelf.
27
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Aandachtspunten om een project als Tyrrell Today succesvol te maken Shelley Bernstein beschrijft een aantal punten waar een organisatie op moet letten, als het een project als Tyrrell Today succesvol wilt maken. Als eerste geeft zij aan dat er binnen de instelling gezocht moet worden naar een persoon die het erg leuk vindt om met zekere regelmaat op Flickr te kijken wat aan activiteiten plaats vindt. Deze persoon moet vervolgens reageren op het commentaar dat bij de foto’s geplaatst is, of reageren op nieuwe foto’s. Zij haalt daarbij aan dat het erg belangrijk is om iedereen persoonlijk aan te spreken en niet vanuit de instelling. Op deze wijze wordt het contact als persoonlijk ervaren en lijkt het niet alsof Flickr gebruikt wordt als marketing strategie. Het Powerhouse reageert wel op iedere nieuwe foto, maar ondertekent elk commentaar met ‘Powerhouse Museum Collectie’. Het museum kiest blijkbaar niet voor een persoonlijke benadering. De reden dat zij niet voor een persoonlijke benadering kiezen is onduidelijk. Het tweede punt dat Bernstein aandraagt om een project op Flickr succesvol te maken is dat er van te voren goed nagedacht moet worden over het doel van een bepaald project. Zij geeft aan dat Flickr slechts een platform is met mogelijkheden. Het mag nooit voorkomen dat Flickr gebruikt wordt omdat men Flickr zo graag wilt gebruiken. Het doel moet leiden tot een keuze en nooit andersom.
Wikipedia en Google maps bij Semapedia Semapedia voldoet ook aan de vier eigenschappen die Simon beschrijft voor web 2.0. Semapedia verbindt, zoals in het vorige hoofdstuk beschreven, de kennis van het platform Wikipedia aan objecten in de fysieke wereld. Op de website van Semapedia kan men tevens, op een digitale kaart, aangeven waar QR codes in de publieke ruimte te vinden zijn. Net als bij het project Tyrrell Today, hebben de makers van Semapedia er dus ook voor gekozen om web 2.0 tools te gebruiken als platform. De makers van Semapedia geven aan dat Wikipedia hoogwaardige informatie biedt. Tevens heeft iedereen de mogelijkheid om zelf een artikel schrijven. Net als Flickr, is Wikipedia een platform dat over het algemeen ingeburgerd is bij internet gebruikers ter wereld. Veel mensen halen hun informatie over een specifiek onderwerp momenteel van Wikipedia. Wikipedia lijkt dus een geschikt platform voor een project als Semapedia. Toch hadden de bedenkers van Semapedia ook kunnen kiezen om specifieke kennis over een bepaald object, door middel van een QR code, te koppelen aan een website dat zich specialiseert in het onderwerp. Op de website van Semapedia wordt de mogelijkheid geboden om foto’s, die QR codes afbeelden, op Flickr te plaatsen. Dit lijkt op zich geen interessante optie, maar op Flickr zijn eind 2008 negentien groepen te vinden waar men foto’s van QR codes heeft geplaatst. In totaal zijn er ongeveer 2500 foto’s te vinden van Semapedia codes. Semapedia beschikt over een aantal extra, gratis, mogelijkheden. De tweede mogelijkheid die Semapedia op haar website biedt, is het koppelen van de afbeelding die aan een digitale landkaart. De digitale kaart is afkomstig van Google. De kaart biedt de
28
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
mogelijkheid voor erfgoed instellingen om, online, aan te geven waar bezienswaardige objecten te zien zijn, die door middel van Semapedia codes van informatie zijn voorzien.
Figuur 10: De digitale kaart toont een foto uit Flickr. Deze is voorzien van een link naar de desbetreffende Wikipedia artikel.
In Sebastian Chan’s evaluatie schrijft hij dat er de eerste maand op Flickr meer foto’s werden bekeken, dan in het gehele jaar daarvoor op hun eigen museumwebsite. Het is een gegeven dat iemand die informatie zoekt over een onderwerp vaak via een omweg op een geschikte website terecht komt. Web 2.0 platformen als Wikipedia, YouTube, Google of Flickr zijn vandaag de dag een van de eerste websites waar men op zoek gaat naar informatie, afbeeldingen, muziek of video. Dit lijken daarom ook geschikte platformen om te gebruiken voor een project.
Madretsma Uitgaande van de definities van Simon, dan voldoet Madretsma aan definities 1, 2 en 3. De vierde definitie, (flexibele, modulaire ondersteuning voor uitgegeven producten) voldoet het niet aan. Toch is het verstandig om in dit hoofdstuk Madretsma kort te bespreken. Madretsma biedt namelijk wel de mogelijkheid om, net als Semapedia en Tyrrell Today, content te plaatsen en erop te reageren. Tevens kan men op een digitale kaart aangeven waar men naar het verhaal kan luisteren. De makers van Semapedia hebben bewust gekozen voor Wikipedia als platform voor verhalen en artikelen. Deze artikelen kunnen aangepast blijven worden en dit zorgt ervoor dat de kwaliteit van de artikelen van relatief hoogstaand is. Bij Madretsma is er geen mogelijkheid om verhalen aan te passen. Hierdoor bestaat het gevaar dat de informatie in het verhaal niet volledig correct is. Valentini Nisi, een expert op het gebied van locative media, geeft aan dat dit niet per se verkeerd is. Madretsma verzamelt verhalen van personen die iets te maken hebben
29
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
gehad met het slavernijverleden van Nederland. Het zijn persoonlijke verhalen. Nisi geeft aan dat deze persoonlijke factor juist voor levendigheid zorgt in de verhalen, in tegenstelling tot de zakelijkheid van Wikipedia.
3.2.
Locative Media
De definitieve verklaring voor de term locative media wordt nog veel over gediscussieerd. Er zijn op het internet diverse definities voor te vinden. Wikipedia geeft de volgende verklaring voor locative media: Locative media (ofwel locative media) beschrijft letterlijk locatiegebaseerde technologieën, zoals het Global Positioning System(GPS) , mobiele telefoons, wireless laptops, Bluetooth, WiFi, RFID en andere systemen voor mobiele communicatie. Dergelijke technologieën stellen mensen in staat om zichzelf en anderen in een specifieke geografische locatie te positioneren en tevens om informatie aan de desbetreffende locatie te koppelen. (http://nl.wikipedia.org/wiki/Locative_media). Uitgaande van deze definitie kunnen, we concluderen dat de projecten City Ragas, Madretsma en Semapedia allen gebruik maken van locative media. Bij alle drie de projecten is ervoor gekozen om een mobiele telefoon te gebruiken voor het verzamelen van content en het verstrekken van informatie. Bij Madretsma en Semapedia kan men gebruik maken van een eigen telefoon, terwijl voor het spel City Ragas telefoons beschikbaar worden gesteld met daarop speciaal ontworpen software. Voor het project Madretsma had men er ook voor kunnen kiezen om telefoons bij het Koninklijk Instituut voor de Tropen beschikbaar te stellen. Beschikbaar stellen van telefoons of handhelds had er toe geleid dat mensen, die de luistertocht willen bewandelen, eerst naar het museum moeten komen. Voor het project Semapedia is het onmogelijk om telefoons beschikbaar te stellen aan particulieren. Als een erfgoedinstelling gebruik wilt maken van Semapedia om objecten te koppelen aan Wikipedia, dan kunnen zij wel toestellen beschikbaar stellen in het museum. Allereerst de voor‐ en nadelen van mobiele telefoons als middel om content te genereren of informatie te verschaffen. Op een mobiele telefoon kan men geen gebruik maken van grote afbeeldingen. Websites die niet geoptimaliseerd zijn voor de mobiele telefoon, zijn lastig te bekijken op een klein scherm. Toch heeft het kleine scherm zelf ook voordelen. Het kleine scherm geeft een gevoel van intimiteit. Jij bent alleen met je mobiele telefoon in de publieke ruimte. Alleen jij weet wat er op het scherm te zien is. Het is dus ideaal voor één op één communicatie tussen gebruiker en computer. Een nadeel van mobiele telefoons is dat ze vaak in een drukke en rumoerige omgeving gebruikt worden. Iedereen vragen om even stil te zijn is geen optie. Men zal dus moeten kiezen voor korte verhalen of informatieteksten. Dit is dus een factor dat speelt bij Semapedia. Zij maken gebruik van Wikipedia, welke soms erg lange artikelen bevat. Wikipedia heeft een mobiele website. Dit heft het ongemak van lange teksten enigszins op, doordat men gemakkelijk door de teksten kan scrollen naar de informatie die men wilt lezen. Doordat Madretsma hun verhalen op een eigen website hebben staan, kunnen deze gecontroleerd worden. Wanneer ze te lang zijn kunnen ze
30
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
worden ingekort. De verhalen zijn hierdoor wellicht geschikter voor de mobiele telefoon, dan die van Wikipedia. Een andere belangrijke factor bij het succesvol inzetten van mobiele media, is de gebruikers interface. Een interface maakt de koppeling mogelijk tussen tussen computer, software en hardware. Hierdoor kunnen mens en computer met elkaar kunnen communiceren. Bij City Ragas heeft men ervoor gekozen om dit zelf, afgestemd op het project, te ontwikkelen. De kracht van deze interface is dat het intuïtief is en daardoor direct te begrijpen. Het laatste wat men wilt is een interface, waarmee men eerst een half uur moet worstelen, voordat het wordt begrepen. De kans bestaat dat mensen dan niet meer deel willen nemen aan het project. Semapedia maakt gebruik van bekende interfaces. Men weet over het algemeen om te gaan met een internet browser. Op een telefoon werkt deze niet wezenlijk anders dan op een computer. Het maken van een foto is gemakkelijk en aangenomen mag worden dat Wikipedia bij de meeste mensen redelijk bekend is. Men hoeft alleen maar de QR code te scannen (met software die men wel speciaal moet installeren op de telefoon) en Wikipedia wordt automatisch geopend als de QR code gelezen kan worden. Zijdelings moet vermeld worden dat toestellen met een 2 megapixel camera, waarvan er nog veel in de omloop zijn, moeite hebben met het scannen van codes die klein zijn uitgeprint. Momenteel zijn mobiele telefoons met een groot beeldscherm in opkomst. De iPhone is daar een van. Een groter beeldscherm geeft meer mogelijkheden. Daarom zou een museum ervoor kunnen kiezen om voor eigen projecten gebruik te maken van PDA’s10. Een PDA heeft een groot scherm. Dit biedt meer mogelijkheden dan het kleine scherm dat de meeste mobiele telefoons hebben. Bij City Ragas heeft men hier niet voor gekozen. Zij stelden de kwaliteit van de camera boven het gemak van de schermgrootte. Pda’s bieden naast een groot scherm een ander voordeel. PDA’s zijn niet zo bekend als mobiele telefoons. Het kan de gebruiker daarom het gevoel geven dat zij iets speciaals in hun handen hebben. Dit kan leiden tot een betere gebruikers ervaring. City Ragas gebruikt beelden om een verhaal te creëren. Madretsma en Semapedia maken gebruik van geschreven of gesproken taal. Gesproken taal lijkt de meest voor de hand liggende keuze. Men hoeft immers alleen maar een telefoonnummer te bellen en krijgt direct een verhaal te horen. Hier kleven ook nadelen aan. Gesproken en geschreven taal vormen een barrière voor personen die de aangeboden taal niet beheersen. In een lawaaierige ruimte is gesproken tekst niet altijd even gemakkelijk te horen. City Ragas heeft deze barrière geslecht door gebruik te maken van afbeeldingen. Een kanttekening bij afbeeldingen is dat ze op meerdere manieren te interpreteren zijn als er geen tekst bij gevoegd wordt. Men dient dus een afgewogen beslissing te nemen, over de wijze waarop men informatie aanbiedt of laat creëren. Hierbij moet uitgegaan worden van het doel van het project en de doelgroep die men wilt bereiken.
10 PDA: Personal Digital Assistant. Een pda is een draagbare mobiele technologie dat computer‐, telefonie‐, fax‐ en netwerkfuncties combineert.
31
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
4. Samenwerkingsmogelijkheden voor museumgoudA met andere instellingen Het is moeilijk aan te geven met welke instellingen museumgoudA het beste in zee kan gaan om bepaalde projecten op te zetten. Wel is het mogelijk om een aantal korte tips te geven. Een aantal instellingen in Nederland hebben veel expertise waar het gaat om het organiseren van projecten waarbij de fysieke wereld en de digitale wereld aan elkaar gekoppeld worden. Instellingen die technische expertise hebben zijn: Waag Society Waag society is verantwoordelijk voor de ontwikkeling van twee besproken projecten; Madretsma en City Ragas. Waag Society ontwikkelt creatieve technologie voor maatschappelijke innovatie. De stichting doet onderzoek, ontwikkelt concepten, pilots en prototypen en fungeert als intermediair tussen de kunsten, de wetenschap en de media. Hiertoe ontwikkelt het samenwerkingsvormen met partijen in de culturele, publieke en private sector. (Direct citaat: http://www.waag.org/pagina/waagsociety) Waag Society Nieuwmarkt 4 1012 CR Amsterdam Telefoon: 020 5579898 Fax: 020 5579880 Email: society@waag.org Mediamatic Mediamatic Lab is een instelling dat sociale netwerkprojecten communities ontwerpt en bouwt, die een koppeling hebben met de fysieke wereld. Naar eigen zeggen zijn hun websites erg geschikt voor het delen van kennis, cultuur en vrienden. Mediamatic Lab Duintjer CS Vijzelstraat 72, 3e verdieping, suite 3.10 Amsterdam Telefoon: 0031 (0)20 638 9901 Fax: 0031 (0)20 638 7969 Email: desk@mediamatic.nl Mediamatic Lab, postadres: Postbus 17490 1001 JL Amsterdam
32
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
V2 V2 is gevestigd in Rotterdam en doet, door middel van diverse projecten onderzoek naar de moegelijkheid om nieuwe media te integreren in kunst projecten. MuseumgoudA heeft al contact met V2 gehad in verband met projecten van Waterwolf. V2_, Institute for the Unstable Media Eendrachtsstraat 10 3012 XL Rotterdam The Netherlands
5. Conclusies en aanbevelingen Het doel van dit adviesrapport is om inzichtelijk te maken waar museumgoudA op moet letten wanneer het projecten opzet waarbij de fysieke en de digitale wereld aan elkaar gekoppeld worden. Om tot dit advies te kunnen komen zijn een aantal fasen doorlopen. Er heeft een deskresearch plaats gevonden. Deze deskresearch heeft geresulteerd in een dertigtal projectbeschrijvingen. Deze beschrijvingen zijn in de bijlage van dit document terug te vinden. MuseumgoudA is vooral geïnteresseerd in projecten waarbij de dialoog tussen museum en publiek kan worden aangegaan. Deze interesse heeft geleid tot de keuze om de projecten City Ragas, Tyrrell Today, Madretsma en Semapedia verder te onderzoeken en te gebruiken als basis voor het adviesrapport. De vier genoemde projecten zijn door verschillende instellingen opgezet en hebben diverse doelstellingen. Een drietal kenmerken zijn echter in alle vier de projecten terug te vinden. Deze kenmerken zijn ‘user generated content’, web2.0 platformen en locative media. Deze kenmerken zijn gereedschappen, die er samen voor zorgen dat mensen in de publieke ruimte voorzien kunnen worden van informatie. Tevens kunnen ze met deze gereedschappen zelf content toevoegen, door middel van locative media. De content die door gebruikers wordt gegenereerd, kan in drie van de vier projecten geplaatst worden op websites, die men kenmerkt als web 2.0. In de onderstaande tekst wordt per project samengevat hoe er gebruik gemaakt wordt van de genoemde gereedschappen. Aan de hand van deze korte samenvatting wordt een conclusie gegeven en eventuele aanbevelingen. Het eerste project is Tyrrell Today. Het Powerhouse in Sydney vraagt mensen om de foto’s uit de Tyrrell collectie te voorzien van nieuwe informatie en daarnaast stimuleert het om nieuwe foto’s te plaatsen in Tyrrell Today die verband houden met de oude foto’s uit de Tyrrell Collectie. Op deze manier maken zij de ‘gewone mens’ tot curator van hun collectie. De collectie wordt verrijkt en daar zitten vrijwel geen kosten aan verbonden. Het gevoel dat men objecten uit een museumcollectie kan voorzien van waardevolle informatie is een grote kracht van dit project. Het museum benoemt ‘gewone mensen’ immers tot conservator van hun museumcollectie. Medewerkers van het museum hoeven niet bang te zijn dat hun baan hierdoor op de tocht staat. De informatie van museum conservatoren, die zij aan een object voegen is nog steeds van belang. Zij krijgen juist misschien wel een extra taak. Zij zullen de informatie die aangeleverd wordt moeten beoordelen op juistheid.
33
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
De actieve houding van het Powerhouse museum is cruciaal voor het slagen van dit project. Alle nieuwe foto’s worden door het Powerhouse direct voorzien van commentaar. Hoewel Shelley Bernstein meent dat elk commentaar persoonlijk moet zijn, omdat dat meer binding creëert bij de deelnemers, ben ik van menig dat dit niet noodzakelijk is. Het Powerhouse Museum geeft bij elke foto hetzelfde commentaar zonder een persoonlijke tint. Naar mijn mening geeft het commentaar van het Powerhouse Museum bij deelnemers het gevoel dat zij met een professionele instelling te maken hebben. Het dient dus de aanbeveling om naar de aard van het project te kijken, voordat bepaald wordt of communicatie persoonlijk of formeel onderstreept moet worden. Bij erfgoed instellingen kan twijfel ontstaan bij het openbaar maken van hun collectie. Er wordt vaak ten onrechte aangenomen dat daardoor de noodzaak om naar een museum te gaan af neemt of dat de eigen museumwebsite minder bezocht zal worden. Sebastiaan Chan geeft in zijn rapport echter aan dat, sinds de start van Tyrrell Today, de eigen museumwebsite ook vaker bekeken wordt. Tevens geeft hij aan dat het project betrokkenheid creëert bij de deelnemers en dat zij hierdoor wellicht eerder geneigd zijn om het museum in het echt een bezoek te brengen. Op de eigen museumwebsite zijn na de start van Tyrrell Today veel meer bestellingen geplaatst voor afbeeldingen en posters. Het openbaar maken van de foto’s heeft dus eerder positieve dan negatieve gevolgen gehad voor museum. De enige bedreiging die ik kan aandragen voor het succes van dit project is de mate van betrokkenheid van de medewerkers. Deze medewerkers dienen elke week op Flickr te kijken of er activiteiten hebben plaatsgevonden, waarop gereageerd moet worden. Doet men dit niet, dan zullen deelnemers stoppen met het leveren van bijdragen. Het dient dan ook de aanbeveling om een medewerker in te zetten die het leuk vindt om wekelijks even op de website te kijken en blijft communiceren met de deelnemers. Het volgende project dat besproken dient te worden is Semapedia. Semapedia is een interessant en innovatief project. Technologieën als QR codes hebben een goede toekomst omdat het de fysieke locatie direct kan verbinden aan informatie die op internet te vinden is. De lage kosten en de veelzijdige inzetbaarheid maken het inzetten van QR codes aantrekkelijk voor erfgoed instellingen, om het in te zetten voor diverse doelstellingen. Hierbij dient men rekening te houden met een aantal punten. Ten eerste zijn QR codes in Nederland nog niet erg bekend. Men kan historische objecten in de stad voorzien van codes, maar weinig mensen zullen weten wat ze er mee kunnen. Daarnaast zijn niet alle telefoons voorzien zijn van draadloos internet en nog minder van een barcode lezer. Er zal waarschijnlijk een uiterst kleine groep bereikt worden, waarvan het de vraag is of dit ook de beoogde doelgroep is. Ten tweede speelt het feit dat 2 megapixel camera’s, op mobiele telefoons, kleinere codes niet altijd kunnen lezen. Hoewel veel telefoons al uitgerust zijn met 5 of zelfs 8 megapixel camera’s zijn er nog steeds veel telefoons die
Figuur 11: QR code bij een museumobject
34
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
dit niet hebben. Zelfs de op dit moment populaire IPhone is nog voorzien van een 2 megapixel camera. Een derde punt dat belangrijk is om te vermelden, is de kans dat inwoners van de stad alle Semapedia codes als landschapsvervuiling zien. Een erfgoed instelling zal niet de woede van omwonenden op de hals willen halen. Er moet dus goed nagedacht worden over de wijze waarop de codes aangebracht worden en of het de bedoeling is dat de ‘gewone mens’ inhaakt op het project en zelf objecten van Semapedia codes gaat voorzien. Deze drie punten die hierboven beschreven zijn maken niet dat Semapedia voorlopig nog helemaal onbruikbaar zal zijn. Binnen de muren van het museum zouden QR codes kunnen worden geplaatst als aanvulling van een object beschrijving. De QR code kan aan een Wikipedia artikel worden gekoppeld. Doordat iedereen Wikipedia artikelen kan aanpassen kan de mogelijkheid worden geboden om persoonlijke verhalen en andere informatie aan een museumobject te hangen. Net als bij Tyrrell Today biedt een museum op deze wijze de mogelijkheid aan bezoekers op zelf de rol van conservator op zich te nemen. Het dient tevens de aanbeveling voor erfgoed instellingen, om goed na te denken of Semapedia de beste keuze over de keuze voor Semapedia om QR codes aan te maken. Aanbieder 2d Sense geeft bijvoorbeeld veel meer mogelijkheden. 2dSence biedt het de mogelijkheid om naast QR codes ook Blotcode’s, datamatrix codes en Shotcode te maken. Dit zijn vergelijkbare codes en bieden geheel eigen mogelijkheden. Te denken valt aan het maken van codes die verwijzen naar een website, anders dan een Wikipedia, of verwijzingen naar een email adres of telefoonnummer.
Figuur 12: Verschillende codes bieden verschillende mogelijkheden.
Het project City Ragas is opgezet door Waag Society in verband met het Amsterdam‐India festival. City Ragas is een spel dat gebruik maakt van mobiele telefoons, voorzien van een foto camera en internet. Deze combinatie maakt het mogelijk om een spel te spelen, waarbij twee teams op verschillende locaties samen aan een beeldverhaal kunnen werken. De technologieën die gebruikt worden, zijn over het algemeen ingeburgerd in zowel de Nederlandse als de Indiase cultuur. Bekende technologieën zijn voor de meeste deelnemers eenvoudig te begrijpen. Dit maakt dat deelname aan een dergelijk spel als City Ragas laagdrempelig wordt, wat van cruciaal belang is om zoveel mogelijk mensen te laten deelnemen. Het dient de aanbeveling om bij het ontwikkelen van een dergelijk spel, altijd te zoeken naar een vorm van technologie dat voor iedereen begrijpelijk is. Het doel van City Ragas is om mensen in dialoog te laten treden met mensen uit een andere cultuur. Dit wordt gedaan door middel van een spel. De kracht van City Ragas is dat men gedwongen wordt om na te denken over de foto’s die men maakt. In Amsterdam heerst een
35
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
geheel andere cultuur dan in Delhi. Door deze verschillende culturen kan het zijn dat, wat voor de Amsterdammer heel erg gewoon is (denk aan de Amsterdamse Wallen en alle winkels die daar gevestigd zijn), voor de inwoners van Delhi juist heel choquerend kan zijn. Andersom geldt dit mogelijk ook. Het spel zorgt er tevens voor dat men op een heel andere wijze naar de eigen stad gaat kijken. Plaatsen waar men normaal gesproken langs loopt zonder te kijken, worden nu onder de loep genomen. Het dient de aanbeveling om de thema’s goed te kiezen. Wanneer men een thema kiest dat voor de hand ligt dan zal men snel naar al bekende plaatsen gaan. Hierdoor krijgt het spel een zeer voorspelbare uitkomst. Er dient bij het ontwikkelen van een spel, dat gebruik maakt van locative media, goed nagedacht te worden over de techniek die men wilt inzetten. Er zal gekozen moeten worden voor een techniek die erg snel begrepen wordt. Aan te raden is om voor een techniek te kiezen die al geheel is ingeburgerd. Waag Society is een instelling dat zich bezig houdt met het ontwikkelen van toepassingen voor locative media. Waag Society is echter geen erfgoed instelling. Toch kan het een zeer interessante partner zijn, wanneer het museum een dergelijk spel als City Ragas wil opzetten. Waag Society heeft immers erg veel kennis van de techniek en hebben ervaring in het organiseren van projecten, waarbij de digitale en de fysieke wereld elkaar op een of andere wijze raken. Het project Madretsma gebruikt verhalen als middel om het verleden van de Nederlandse slavernij onder de aandacht te brengen. Madretsma is ontstaan uit een samenwerking tussen het Koninklijk Instituut voor de Tropen en Waag Society. Het Koninklijk Instituut voor de Tropen heeft hierbij de rol van houder van de kennis van de slavernij en de objecten. Waag Society heeft expertise op het gebied van projecten waarbij locative media een grote rol spelen. De verhalen zijn op de betekenisvolle locatie, waar de gebeurtenissen uit de verhalen plaats vonden, te beluisteren. Het luisteren naar de verhalen doet men met de mobiele telefoon. Men belt een telefoonnummer en toetst vervolgens een locatiecode in. Madretsma hoopt dat mensen, die een persoonlijke band hebben met de slavernij, hun verhaal willen vertellen. De verhalen kan men plaatsen op de projectwebsite. Door middel van een digitale kaart op de website, kan men aangeven waar het verhaal zich afspeelt. Bij Madretsma is er dus, net als bij de andere drie projecten, gekozen voor de gereedschappen user generated content, een web 2.0 platform en locative media. Bij Madretsma is er, zoals beschreven, gekozen voor het bellen naar een telefoonnummer om een verhaal af te luisteren. De mobiele telefoon is in Nederland goed ingeburgerd. Vrijwel iedereen, die bekend is met de Nederlandse taal, kan dus aan de luistertocht deelnemen. Het aanbieden van verhalen in het Nederlands heeft als nadeel dat veel toeristen niet deel kunnen nemen aan de luistertocht. Toeristen vormen voor het Koninklijk Instituut voor de Tropen een grote doelgroep. Bij het project City Ragas heeft men deze taalbarrière geslecht door gebruik te maken van foto’s om een verhaal te vertellen. Nadeel hiervan is dat foto’s vaak op meerdere manieren te interpreteren zijn.
36
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Zoals eerder vermeld wordt er bij de projecten City Ragas, Semapedia en Madretsma gebruik gemaakt van locative media. Wanneer locative media wordt ingezet, heeft men rekening te houden met een aantal punten. Locative media technologieën, zoals een mobiele telefoon, hebben een klein beeldscherm. Een klein beeldscherm brengt beperkingen met zich mee. Zo kan men beter geen gebruik maken van grote afbeeldingen. De mobiele communicatiemiddelen voor projecten ingezet die zich in de publieke ruimte afspelen. In de publieke ruimte is veel afleiding door verkeer, andere mensen die geluid maken, werkzaamheden die uitgevoerd worden, etc. Men moet er daarom rekening mee houden, dat de aangeboden verhalen en informatie kort is en gemakkelijk te volgen. Wanneer men een interface ontwerpt voor locative media, zoals bij City Ragas, dan dient deze simpel en intuïtief te zijn. Dat betekent dat iedereen direct kan zien hoe de interface werkt. De kleine beeldschermen brengen ook een voordeel met zich mee. Het creëert een gevoel van intimiteit. Het is dus ideaal voor één op één dialogen. Het Koninklijk Instituut voor de Tropen en Waag Society hopen uit eindelijk dat er veel persoonlijke verhalen worden geplaatst op de website. Zij hebben daarbij één belangrijk aspect over het hoofd gezien. De Nederlandse regering heeft nooit officieel excuses aangeboden voor hun rol in de slavenhandel. Hierdoor is de slavernij nog steeds een gevoelig onderwerp bij veel mensen. Door deze gevoeligheid zullen deze mensen minder snel bereid zijn om hun verhaal te vertellen. Daarnaast is de slavernij ook al generaties geleden afgeschaft. Bij de Antilliaanse en Surinaamse jeugd in Nederland is nog maar weinig kennis over dit onderwerp bewaard gebleven. In Nederland wordt al eeuwen lang de geschiedenis gedocumenteerd. In Suriname en op de Antillen heeft men de traditie om verhalen van generatie op generatie door te vertellen. Hierdoor zijn veel verhalen verloren gegaan. Wanneer men bij een project kiest voor verhalen, vertelt door de bevolking, dan dient men dus goed na te gaan of het onderwerp algemeen bespreekbaar is en of er nog voldoende kennis aanwezig is.
37
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
6. Literatuuroverzicht Beck, Door Timo. Web 2.0: User‐Generated Content in Online Communties. Weilberg. Bernstein, Shelley. 2008. Flickr: Brooklyn Museum. Flickr: Brooklyn Museum. http://www.flickr.com/people/brooklyn_museum/. Chan, Sebastian. Some QR code clarifications. Fresh + new(er). http://www.powerhousemuseum.com/dmsblog/index.php/2008/10/23/some‐QR‐code‐ clarifications/. Chan, Sebastian. 2008a. fresh + new(er) — discussion of issues around digital media and museums. Blog. Fresh + new(er). http://www.powerhousemuseum.com/dmsblog/. Chan, Sebastian. 2008b. Our first QR code experiment goes live. fresh + new(er). http://www.powerhousemuseum.com/dmsblog/index.php/2008/07/29/our‐first‐QR‐code‐ experiment‐goes‐live/. Grit, Roel. 2005. Projectmanagement: Projectmatig Werken in De Praktijk. 4e ed. Groningen: Wolters‐Noordhoff. Groen, Bart. Virtueel Platform ‐ Locative Media. http://www.virtueelplatform.nl/page/3493/nl. Kodde, Godelieve, en Els Claassen Bureauredactie. 2006. Een Goed Advies. 1e ed. Utrecht [etc.]: Thiememeulenhoff. McKenzie, Bridget. 2008. Cultural Interpretation & Creative Education. Cultural interpretation & Creative education. http://bridgetmckenzie.blogspot.com/. Nisi, Valentina. 2007. valentina nisi‐curriculum. ValentinaNisi. http://www.valentinanisi.com/liberties.html. O'Reilly, Tim. What Is Web 2.0 | O'Reilly Media. O'Reilly. http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what‐is‐web‐20.html. Wikipedia. User‐generated content ‐ Wikipedia. http://nl.wikipedia.org/wiki/User‐ generated_content. Onbekend. 2008a. Flickr: National Library NZ on The Commons. National Library NZ on Flickr. http://www.flickr.com/people/nationallibrarynz_commons/. Onbekend. 2008b. Flickr: The Commons. Flickr the Commons. http://www.flickr.com/commons?PHPSESSID=ea7b4da468f5935f24b65f41dbfc356f. Oninklijk Instituut voor de Tropen. 2008. Koninklijk Instituut voor de Tropen. Koninklijk Instituut voor de Tropen. http://www.kit.nl/.
38
Adviesrapport: Projecten Online & Onsite
Wikipedia. 2008d. Locative media ‐ Wikipedia. Wiki. Locative media. http://nl.wikipedia.org/wiki/Locative_media. Wikipedia. 2008. Near field communication ‐ Wikipedia. Near field communication. http://nl.wikipedia.org/wiki/Near_field_communication. Rinaldi , Hector . Semapedia.org: index. Semapedia. http://semapedia.org/. Rinaldi , Hector. 2007. Semapedia.org: index. Semapedia. http://semapedia.org/. Szita, Jane. Virtueel Platform ‐ FROM COMMUNITY TO HERITAGE. People and Places. http://www.virtueelplatform.nl/page/1459/en. Szita, Jan. Virtueel Platform ‐ PEOPLE AND PLACES. People and Places. http://www.virtueelplatform.nl/page/1544/en. Szita, Jan. Virtueel Platform ‐ Tales of the Cities. People and Places. http://www.virtueelplatform.nl/page/1455/en. Szita, Jan. Virtueel Platform ‐ Technology and Topography. People and Places. http://www.virtueelplatform.nl/page/1545/en. Waag, Society. Waag Society » Algemene inhoud » Organisatie. http://www.waag.org/pagina/waagsociety. Westerkamp, Kees. 2008. Deskresearch. Amsterdam: Pearson Prentice Hall. Wikipedia. Radio frequency identification ‐ Wikipedia. Wikipedia ‐ Radio frequency Identification. http://nl.wikipedia.org/wiki/Radio_frequency_identification.
39
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Projectbeschrijvingen Deze bijlage bevat een opsomming van projecten die opgezet zijn door erfgoed instellingen, of instellingen die nauw samenwerken met erfgoed instellingen. Alle projecten hebben raakvlakken met de fysieke wereld en de digitale wereld. Allereerst zijn de projecten afzonderlijk beschreven. De beschrijvingen zijn allen volgens een zelfde wijze opgemaakt. De onderdelen van de projectbeschrijvingen zijn: ‐
Projecttitel: Wat is de titel van het project?
‐
Plaats: Waar vindt het project plaats?
‐
Ontwikkeling: Welk bedrijf / instelling heeft het project gerealiseerd?
‐
In opdracht van: Wie is de opdrachtgever?
‐
Website: Waar kan men informatie vinden over het project?
‐
Projectdoelstelling: Wat is de doelstelling van de erfgoed instelling en hoe bereiken ze dat?
‐
Project omschrijving: Wat houdt het project in?
‐
Relatie fysiek / digitaal: De projecten die onderzocht worden hebben alleen een verbinding tussen de fysieke wereld en de digitale.
‐
Hardware /software: Welke apparatuur en software wordt er gebruikt?
‐
Aanwezige elementen / kenmerken: Elk project heeft meerdere kenmerken die kenmerkend zijn voor dat project.
‐
Open / gesloten systeem: Is het mogelijk voor een bezoeker / gebruiker om content toe te voegen of te veranderen? Heeft de gebruiker invloed op het geen er aangeboden wordt?
‐
Status: Sommige projecten zijn van korte duur en kunnen al afgesloten zijn. Andere zijn nog actief of zijn mogelijk nog in ontwikkeling.
Na de beschrijvingen van de projecten is er een matrix opgesteld om de projecten onder te kunnen verdelen in bepaalde categorieën. Er is gekozen voor een matrix waarin een verdeling word gemaakt naar aanwezige elementen / kenmerken en het project doel.
40
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Tyrrell Today Projectnaam: Tyrrell Today Plaats: Flickr (online) Ontwikkeling: Flickr / Powerhouse Sydney In opdracht/kader van: Powerhouse Sydney WEBSITE: http://www.flickr.com/groups/tyrrelltoday/ Projectdoel: Nieuwe kennis / informeren Project omschrijving: Gebruikersdoel: Het Powerhouse is een museum in Sydney en een overheidsinstantie. Omdat ze voor de overheid werken hebben ze dus de plicht om te trachten alle burgers te bereiken. Sebastian Chan is hoofd van de afdeling digitaal van het Powerhouse Museum. Hij heeft tijdens het symposium ‘Erfgoed 2.0′ verteld hoe het Powerhouse, zowel online als offline, de burgers aan het museum trachten te binden. Dit doen zij onder andere door gebruik te maken van het populaire Flickr en Google maps. Powerhouse wilt in oude dingen nieuwe leven blazen en dit doen zij onder andere door gebruik te maken van web 2.0 toepassingen als Flickr. Zij plaatsen daar in de groep Tyrrel Today foto’s uit eigen collectie. Personen die zich aanmelden bij de groep kunnen nieuwe foto’s plaatsen van plaatsen die in de historische afbeeldingen voorkomen. Er zijn veel vragen die opdoemen wanneer je ‘gewone personen’ mee laat doen in de uitbreiding van de foto collectie. Sebastian Chan stelde zich bij het symposium de vraag: Waarom zou je je druk maken over openheid? Hij beantwoorde deze vraag vervolgens met de vragen: Wat biedt het?, Wat is de potentie van openheid?, en Is er ruimte voor samenwerking? Het is natuurlijk de vraag of alle openheid wel leidt tot correcte informatie verschaffing. Volgens Chan is er sprake van ‘Acceptable subjectivity’. Hoe meer men zich betrokken voelt, hoe beter de foto’s en bijbehorende informatie en tags. Participeren leidt dus tot betrokkenheid en tot hoogwaardiger bemoeienis. Ook heeft Chan het over de formule: Content + Community + social environment = Tactical Collaborations. Relatie virtueel / fysiek: Hardware / Software: Internet Open of gesloten systeem: Open Status: Actief
41
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Zingende Stad Projectnaam: Zingende stad Plaats: Utrecht Ontwikkeling: Waag Society, 7scenes In opdracht/kader van: Yo! Opera WEBSITE: http://www.yo‐ opera.nl/Yo/index.php?option=com_content&task=view&id=151&Itemid=161 Projectdoel: Educatie d.m.v. mapping Project omschrijving: ‘De Zingende Stad’ is een project dat in 2007 is gestart als een pilot. Het uiteindelijke doel is om in 2008 – 2009 een muziekeducatief programma aan te kunnen bieden aan alle basisscholen in Nederland. In De Zingende Stad wordt er door middel van een mobiele telefoon met GPS de omgeving muzikaal in kaart gebracht. Gedurende een aantal workshops leren kinderen over hun stem en de betekenis van plekken in de omgeving van hun school. Deze omgeving wordt in de loop van tijd verder uitgebreid. De kinderen leren zowel digitaal als een papieren kaart lezen, zangsporen maken met hun mobieltje, die op een website zetten en weer terug te vinden op internet. Relatie virtueel / fysiek: Met gsm en GPS koppel je digitale verhalen aan een specifieke plaats in de fysieke wereld. Hardware / Software: Mobiele telefoon, GPS, internet, digitale en papieren stadskaarten Aanwezige elementen: Mapping, zingen, vertellen Open of gesloten systeem: Open. Deelnemers voegen zelf content toe aan een digitale kaart. Status: Nee. De zingende stad was een pilot. Het zal in 2008 – 2009 een vervolg moeten krijgen.
42
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Cultural Heritage Information Presentation Project (CHIP) Projectnaam: CHIP Project Plaats: Rijksmuseum Amsterdam Ontwikkeling: Technische Universiteit Eindhoven, Rijksmuseum Amsterdam and het Telematica Instituut. In opdracht/kader van: WEBSITE: http://www.chip‐project.org/ Projectdoel: Educatie informeren Project omschrijving: In 1997 onderstreepte Picard (Picard, R.W., Affective Computing. MIT Press, Cambridge, MA, 1997) de noodzaak om het bezoek aan musea te personaliseren. Sindsdien zijn diverse projecten gestart om dit te bewerkstelligen. Diverse projecten, waaronder de Multimedia/PDA tour van het van Gogh museum en het Tate Modern in Londen laten zien dat het creëren van een interactieve en gepersonaliseerde gids de waardering voor het culturele erfgoed kan bevorderen bij individuele gebruikers. Een ander project is het CHIP project van het Rijksmuseum Amsterdam, de Technical University Eindhoven en de Telematica Institute. CHIP staat voor Cultural Heritage Information Presentation. In een artikel, opgesteld door Yiwen Wang, wordt de probleemstelling als volgt geformuleerd: Hoe kunnen we hulpmiddelen en methoden ontwikkelen voor het genereren van gepersonaliseerde presentaties van culturele erfgoederen in zowel de virtuele wereld als in de fysieke ruimtes? Hierbij werden een viertal problemen naar voren geschoven: (1) objecten zijn veelal verschillend beschreven in verschillende systemen, (2)De hoeveelheid data is enorm en sterk met elkaar verwant. Dit zorgt ervoor dat het zoeken van informatie voor nieuwe bezoekers lijkt op het zoeken naar een speld in een hooiberg. (3) Hoe ver kan de in te voeren informatie geminimaliseerd worden, maar nog steeds mogelijk maken om tot een user model te komen? (4) Vermijd barrières bij de start. Hoe kan een nieuwe gebruiker direct van een aanbevelingssysteem profiteren zonder dat het bij de start te veel informatie moet invoeren? Op de CHIP‐project homepage is de demonstrator te vinden. Dit bestaat uit drie tools: Artwork Recommender, web‐based virtual Tour Wizard en de PDA‐based Mobile Tour. De eerste is een webbased classificatie model voor kunstwerken / onderwerpen voor het bouwen van een gebruikersprofiel, gebaseerd op een semantisch datamodel. De tourwizard is een webbased tool dat een (semi)geautomatiseerde gebruikersprofiel en virtuele tour genereert. De PDA‐based mobile tour is een pda‐tool om virtuele tours te ‘mappen’ in de fysieke ruimte. Gebruikersdoel: Informatief. Stel zelf een presentatie samen en print een depersonaliseerde plattegrond uit voor een bezoek aan het Rijksmuseum.
43
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Relatie virtueel / fysiek: De bezoeker van de site stelt aan de hand van eigen interesses en aanbevelingen door het programma een eigen rondleiding samen. Hardware / Software: internetsite met mogelijkheid om gebruikers profielen in op te slaan Aanwezige elementen: Informatie verstrekken Open of gesloten systeem: Open systeem. Status: In ontwikkeling / Testsite is actief
44
Bijlage: Projectbeschrijvingen
City Ragas Projectnaam: City Ragas (City Colours) Plaats: Amsterdam / New Delhi (India) Ontwikkeling: De Waag Society In opdracht/kader van: Concertgebouw Amsterdam, Sarai India, andere Amsterdamse cultuur instellingen WEBSITE: http://www.indiafestival.nl/index.nl.php, http://www.cityragas.nl/ Projectdoel: Educatie d.m.v. gaming Gebruikersdoel: Educatief, spel Project omschrijving: In november 2008 organiseert het Concertgebouw samen met een aantal vooraanstaande culturele instellingen in Amsterdam het Amsterdam‐India Festival, Blended Cultures, dat gewijd is aan India. Voor Blended Cultures ontwikkelt Waag Society een visuele game in samenwerking met Sarai, genaamd City Ragas (City Colours/Moods). Met City Ragas worden bewoners van Delhi en Amsterdam verbonden door een overkoepelend thema: de veranderende stadsidentiteit. Relatie virtueel / fysiek: Door middel van een technologie die speciaal is ontwikkeld voor de mobiele telefoon kunnen deelnemers uit New Delhi en Amsterdam samen aan een beeldverhaal werken. Zij doen dit door middel van het maken van foto’s met de gsm die zij Hardware / Software: mobiele telefoon, interface om telefoon te laten communiceren met team in andere stad. Aanwezige element: Spel, fotograferen, Open of gesloten systeem: Open. Deelnemers bouwen samen aan een verhaal Status: Deelname mogelijk op 8/9 november 2008, 15/16 november 2008, 22/23 november 2008, 29/30 november 2008
45
Bijlage: Projectbeschrijvingen
World Beach Project Projectnaam: World Beach Project Plaats: Alle stranden ter wereld Ontwikkeling: Sue Lawty in samenwerking met V&A In opdracht/kader van: Albert and Victoria Museum (Londen) WEBSITE: http://www.vam.ac.uk/collections/textiles/lawty/world_beach/map_gallery/index.php Projectdoel: Kunst tonen/creëren, mapping Project omschrijving: Het Lodens Victoria and Albert Museum heeft het World Beach Project. Overal ter wereld kunnen mensen op een strand een kunstwerk van de stenen maken die zij daar aantreffen. Foto’s van de kunstwerken kunnen geupload worden naar de website van het museum. Op een wereldkaart kun je precies zien waar de foto’s gemaakt zijn. Het leuke aan het project is dat deelname eraan zeer laagdrempelig is. Deelnemers hoeven zich alleen maar te registreren en de foto’s te uploaden. Hoewel je jezelf kunt afvragen of je voor de zoveelste website een registratieformulier wilt invullen kun je daardoor wel je naam onder het kunstwerk zetten. Overigens is het museum ook op Flickr te vinden! Relatie virtueel / fysiek: In de fysieke wereld worden kunstwerken gebouwd. Drie foto’s daarvan worden gekoppeld aan de locatie en zijn zichtbaar op Google maps (hun eigen website). Hardware / Software: Projectsite, Flickr platform, Google maps Aanwezige elementen: mapping, creëren en tonen van kust Open of gesloten systeem: Open. Gebruikers maken zelf kunstwerken en plaatsen deze zelf op een digitale kaart. Status: Actief
46
Bijlage: Projectbeschrijvingen
We are all photographers now! Projectnaam: We are all photographers now! Plaats: Musée Elysee, Zwitserland Ontwikkeling: Musée Elysee In opdracht/kader van: Musée Elysee WEBSITE: http://allphotographers.wordpress.com/ Projectdoel: innen nieuwe kennis door middel van kunst Project omschrijving: Stuur een foto op naar het Musée Elysee in Zwitserland en deze wordt getoond in het museum. Een e‐mail laat je weten wanneer het getoond is met bijbehorende foto. Gebruikersdoel: Kunst Projectdoel: Gewone mensen hun werk laten exposeren. Relatie virtueel / fysiek: Foto wordt verstuurd en in het museum getoond. Via email wordt je op de hoogte gebracht over de dag en tijd van tonen van de foto met een foto als bewijs. Hardware / Software: Projectsite en eigen museumsite Aanwezige elementen: Kunst tonen en creëren, Open of gesloten systeem: Open. Deelnemers maken zelf kunst Status: Afgesloten
47
Bijlage: Projectbeschrijvingen
WatWasWaar Projectnaam: Wat Wasbaar Plaats: Online Ontwikkeling: Mediamatic In opdracht/kader van: Nationaal archief, Kadaster, regionaal archief Leiden, Centraal bureau voor de Statistiek, WatWasWaar WEBSITE: http://watwaswaar.nl Projectdoel: Informeren door middel van mapping Project omschrijving: Op WatWasWaar kan je over elke plek in Nederland historische gegevens vinden. De informatie is heel divers, overal anders en afkomstig uit de rijke collecties van een toenemend aantal plaatselijke, regionale en landelijke archiefinstellingen in Nederland. De landsdekkende militaire kaarten zijn een mooi voorbeeld van één van de collecties. Deze kaarten zijn afkomstig van het Kadaster en het Nationaal Archief en geven gezamenlijk een goed beeld van de afgelopen anderhalve eeuw landschapsontwikkeling in Nederland. Ook interessant zijn de luchtfoto’s van de RAF die Nederland ten tijde van de Tweede Wereldoorlog tonen. (Letterlijke tekst van de website). Gebruikersdoel: Informatief Projectdoel: Informatief Relatie virtueel / fysiek: Een kaart op de website geeft informatie over elk interessant gegeven Hardware / Software: Projectsite Aanwezige elementen: mapping Open of gesloten systeem: Gesloten. De gebruiker heeft geen invloed op de inhoud Status: Actief
48
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Multimedia tour Van Gogh Museum Projectnaam: Van Gogh Multimediatour Plaats: Amsterdam Van Gogh Museum Ontwikkeling: In opdracht/kader van: Van Gogh Museum Website: Van Gogh Museum Projectdoel: informeren door middel van storytelling Project omschrijving: “Het Van Gogh Museum biedt een nieuwe manier om kennis te maken met het leven en werk van Vincent van Gogh: de Van Gogh multimediatour. Deze tour, geproduceerd door Antenna Audio, biedt reproducties, verhalen, foto’s, brieven, tekeningen, interviews, filmfragmenten, muziek en spelletjes. Op een handcomputer (of PDA) worden beeld en geluid gecombineerd en daardoor kan de bezoeker nu direct bij 20 topstukken meer informatie krijgen dan ooit. Na een eerste pilot in de Tate Gallery London is dit de tweede uitgebreide multimediatour die Antenna Audio voor een museum maakte.” (Letterlijk overgenomen van de website van het museum). Relatie virtueel / fysiek: Tijdens het bekijken van de schilderijen neemt de multimedia tour je mee in zijn leven door middel van verhalen, interviews, afbeeldingen en muziek. Hardware / Software: Handheld met speciaal ontworpen interface Aanwezige elementen: verhalen, afbeeldingen, geluid Open of gesloten systeem: Gesloten Status: Actief
49
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Tyrrell Today Projectnaam: Tyrrell Today Plaats: Online / Flickr Ontwikkeling: Powerhouse In opdracht/kader van: Powerhouse museum Sydney WEBSITE: http://www.flickr.com/groups/tyrrelltoday/ Projectdoel: Innen nieuwe kennis door middel van tonen van kunst Project omschrijving: Het Powerhouse wilt in oude dingen nieuwe leven blazen en dit doen zij onder andere door gebruik te maken van web 2.0 toepassingen als Flickr. Zij plaatsen daar in de groep Tyrrell Today foto’s uit eigen collectie. Personen die zich aanmelden bij de groep kunnen nieuwe foto’s uploaden van plaatsen die in de historische afbeeldingen voorkomen. Relatie virtueel / fysiek: Gebruikers maken foto’s van plaatsen die zij in de foto’s van het Powerhouse tegen komen. Deze bieden zij aan. Hardware / Software: Flickr platform Aanwezige elementen: Informatief, tonen foto’s uit Tyrrell Collectie Open of gesloten systeem: Open. Status: Actief
50
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Tijdsporen Projectnaam: Tijdsporen Plaats: Regio Scheldermonding Ontwikkeling: In opdracht/kader van: WEBSITE: http://www.tijdsporen.eu Projectdoel: informeren door middel van storytelling Project omschrijving: Laat je meevoeren langs twaalf zeer interessante plekken in de regio rond de Scheldermonding met elk hun eigen historische verhaal. Deze regio heeft een zeer rijke geschiedenis. Het heeft de afgelopen 2000 jaar veel moeten vechten tegen legers, maar ook tegen het water. Het Belgisch‐Nederlands‐Euregio‐samenwerkingsproject heeft door middel van een website en audio‐cd de reizigers in staat gesteld om door dit gebied reizen en alle belangrijke gebeurtenissen lezen en beluisteren terwijl ze op locatie zijn. Op elke locatie lijkt een museum aanwezig te zijn. Op de website kun je beschrijvingen lezen van het gebied en de audiofragmenten downloaden in mp3 formaat. De website is erg overzichtelijk. Het doel van de site is puur informatief en geeft geen mogelijkheid voor bezoekers om een reactie achter te laten of informatie aan te vullen. Er bestaat dus weinig interactie. Relatie virtueel / fysiek: Via de website kun je muziekfragmenten in mp3 formaat downloaden of een cd bestellen die informatie verschaffen over 12 locaties in de regio Scheldemond. Via een mp3 – of cd speler kun je op locatie de fragmenten beluisteren. Hardware / Software: mp3 te downloaden via projectsite Aanwezige elementen: Verhalen, afbeeldingen Open of gesloten systeem: Gesloten Status: Actief
51
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Semapedia Projectnaam: Semapedia Plaats: Online Ontwikkeling: Semapedia.org In opdracht/kader van: n.v.t. WEBSITE: http://semapedia.org Projectdoel: informeren/educatie Project omschrijving: Semapedia is een community gedreven project welke zich richt op het koppelen van de op Wikipedia aanwezige kennis aan relevante plaatsen in de fysieke wereld. Hoe gaat dit in zijn werk? Simpel, door een sticker met 3d barcode ergens op te plakken. De barcode bevat informatie die verwijst naar een pagina op Wikipedia. Relatie virtueel / fysiek: In de fysieke wereld wordt met de gsm een foto gemaakt met de gsm. Op die plek wordt een sticker met barcode geplakt. De barcode verwijst naar het artikel op Wikipedia. Hardware / Software: Projectsite, Google maps, Flickr platform, Timeline Aanwezige elementen: Informatief, interactief Open of gesloten systeem: Open. Gebruikers kunnen informatie op Wikipedia plaatsen of aanpassen. Status: Actief
52
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Rituelen Projectnaam: Rituelen Plaats: Amsterdam Ontwikkeling: De Waag Society In opdracht/kader van: Erfgoed Nederland (projectleider) WEBSITE:
Erfgoed Nederland, De Waag Society, 2008 Jaar van het religieus erfgoed
Projectdoel: informeren door middel van storytelling Project omschrijving: In het kader van het Jaar voor het Religieus Erfgoed is Erfgoed Nederland samen met De Waag Society begonnen aan het project ‘Rituelen’. Hierbij worden mensen verleid hun eigen verhaal te vertellen over hun persoonlijke religieus erfgoed en eigen rituelen. Vanuit deze verhalen wordt de relatie gelegd naar zowel roerend als onroerend erfgoed in musea, archieven, archeologische vindplaatsen, gebouwen en plekken. Door de inzet van, onder meer, locatie gebaseerde mobiele technologie worden deze relaties als een extra betekenislaag over onze alledaagse werkelijkheid gelegd. (Waag Society 2008) Gebruikersdoel: Informatief Doel erfgoed instelling: Door middel van een kleinschalig pilot hoopt men er achter te komen wat de beste manier is om een breed publiek interactief bij religieus erfgoed te betrekken. Er wordt samen gewerkt met religieuze instanties, eindgebruikers, erfgoed eigenaren en intermediairs. Relatie virtueel / fysiek: Locatie gebaseerde technologie maakt het mogelijk om verhalen (digitaal) te plaatsen in de fysieke ruimte. Hardware / Software: Mobiele telefoon Aanwezige elementen: Verhalen Open of gesloten systeem: Open, de gebruikers kunnen zelf verhalen delen met anderen Status: Gestart in 2008 / weinig actief
53
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Optional Time Projectnaam: Optional Time Plaats: o.a. Almere Ontwikkeling: SKOR, Museum Paviljoen, Beam Systems, MPK Industrial Design In opdracht/kader van: De Dienst Stadscentrum Almere WEBSITE: http://optionaltime.com/3/ Projectdoel: informeren door middel van creëren van kunst Project omschrijving: "Tijd als het meest centrale navigatiesysteem van onze samenleving en als het meetinstrument dat het concept toekomst creëert” De film Optionaltimes/Almere speelt zich af bij het Urban Entertainment Centre in het nieuwe stadscentrum van Almere. In Optionaltimes/ Almere leert het publiek (de gebruikers van het plein) drie personen kennen door het gedrag van de fictieve karakters in de film te observeren. Optionaltimes / Almere brengt het gedrag van mensen in de publieke ruimte in beeld vanuit het perspectief van een adolescent/jongere, op zoek naar zijn of haar identiteit, en laat zien hoe hij/zij zich een houding geeft in de publieke ruimte. Hoe claimen mensen een plek in de publieke ruimte? Hoe nemen mensen territorium in en hoe kunnen we dit aflezen aan de manier waarop mensen zich tot de omgeving verhouden?Door middel van computer‐ en filmtechnieken speelt de bezoeker in deze film zelf een belangrijke rol. Hierdoor wordt in OptionalTime het begrip tijd en onze ervaring van tijd met behulp van digitale technieken volledig op zijn kop gezet. (Directe beschrijving van http://optionaltime.com/3/) Tijdens de film worden de bezoekers van het plein uitgenodigd om deel te nemen in de film zelf. Het nodigt gebruikers uit tot interactie met zichzelf en andere mensen op het plein. Bewegingen van de bezoekers veranderen de loop van de film. Relatie virtueel / fysiek: Op locatie speel je zelf mee in een ‘live’ film. Hardware / Software: interactieve video installatie Aanwezige elementen: videokunst, interactie Open of gesloten systeem: Open system. De bezoeker bepaalt zelf de loop van de film. Status: Tijdelijke installatie.
54
Bijlage: Projectbeschrijvingen
[Murmur] Projectnaam: [Murmur] Plaats: Toronto (2003), Vancouver (2003), Galway (2003 – 2004), Montréal (2003 – 2004), San Jose (2003 – 2004), São Paulo(2003 – 2004), Dublin (2007), Edinburgh (2007), Betrokken instelling: CFC Media Lab, Toronto WEBSITE: http://murmurtoronto.ca/ Projectdoel: informeren door middel van storytelling Project omschrijving: ·[Murmur] is een project dat verhalen verzamelt van mensen die herinneringen of verhalen hebben over een specifieke locatie. Deze kunnen persoonlijk zijn, maar ook van historische aard. Op de specifieke plaats, waar de verhalen zich afspelen, wordt een oor opgehangen. Hierop is een telefoonnummer geschreven. Door dit te bellen met de gsm kan men naar de verhalen luisteren. Soms wordt je tijdens de verhalen door de buurt geleid alsof je met een vriend rond loopt die gezellig zijn verhaal verteld. Relatie virtueel / fysiek: Met de gsm of via de website luister je naar verhalen van mensen uit de specifieke omgeving. Hardware / Software: gsm, projectsite, software om verhalen te beluisteren en in te spreken Aanwezige elementen: Verhalen, innen nieuwe verhalen Open / gesloten systeem: Open. Deelnemers kunnen verhalen opsturen Status: Laatste project in 2007, Dublin
55
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Madretsma Projectnaam: Madretsma Plaats: Amsterdam Ontwikkeling: De Waag Society In opdracht van: Koninklijk instituut voor de tropen WEBSITE: http://madretsma.net/ Projectdoel: informeren door middel van storytelling Project omschrijving: Madretsma is een luistertocht langs betekenisvolle locaties in en rond Amsterdam. Deze locaties houden allen verband met het slavernijverleden van Nederland en museale objecten uit de collectie van het Koninklijk Instituut voor de Tropen. Madretsma is een initiatief van de Waag Society en het Koninklijk Instituut voor de Tropen. Relatie virtueel / fysiek: In de fysieke ruimte wordt er via de gsm naar een verhaal geluisterd. Hardware / Software: gsm, projectsite Aanwezige elementen: Verhalen, interactief, innen nieuwe kennis Open of gesloten systeem: Open. Na inschrijving op de website kan men zelf ook verhalen plaatsen. Status: Actief
56
Bijlage: Projectbeschrijvingen
De Kaarten van de Wit Projectnaam: Kaarten van de Wit Plaats: Enkhuizen Ontwikkeling: In opdracht/kader van: West Fries Museum WEBSITE: http://www.wfm.nl/index.php?option=com_content&task=view&id=221&Itemid=9 Projectdoel: Behoud erfgoed door middel van tonen kunst Project omschrijving: Frederick de Wit (1630 – 1706) was een van de beroemdste cartografen uit de tweede helft van de zeventiende eeuw. Zijn ‘vijfluik’, kaarten van de vijf werelddelen, is bijzonder omdat het nog een van de weinigen is die compleet is. Omdat ze in zeer slechte staat verkeren is besloten ze volledig te digitaliseren. Op de website zijn zo nu te bekijken. Er kan per werelddeel dicht ingezoomd worden om alle details te kunnen bekijken. Relatie virtueel / fysiek: Echte kaarten zijn gedigitaliseerd om ze op deze manier te behouden en ten toon te kunnen stellen aan het publiek. Hardware / Software: Projectsite Aanwezige elementen: informatief Open of gesloten systeem: Gesloten Status: Actief
57
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Interactive Architecture Projectnaam: Interactive Architecture Plaats: o.a. Rotterdam Ontwikkeling: Graffiti Research Lab In opdracht/kader van: n.v.t. WEBSITE: http://graffitiresearchlab.com/?page_id=32#video Projectdoel: Vermaak door middel van tonen / creëren kunst Project omschrijving: Graffiti Research Lab is kunstenaars collectief dat voor een aantal projecten de stad als canvas gebruikt. Een van die projecten, die ook in Rotterdam is geweest heet ‘Interactive Architecture’ Het idee; zet een beamer ergens op straat, projecteer op een gebouw met ramen en een gigantische cursor ziet alle ramen als hyperlink. Relatie virtueel / fysiek: De fysieke wereld wordt gebruikt als canvas voor digitale kunstprojecten. Hardware / Software: Broncodes (Deze is vrijgegeven en te downloaden), installatie Aanwezige elementen: Kunst Open of gesloten systeem: Gesloten Status: Graffiti Research Lab is continu bezig met nieuwe projecten.
58
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Frequentie 1550 Projectnaam: Frequentie 1550 Plaats: Amsterdam Ontwikkeling: De Waag society In opdracht /kader van: Montessori scholengemeenschap, Mondriaan Stichting, Kennisrotonde, OSB Open Schoolgemeenschap Bijlmer WEBSITE: http://www.frequentie1550.nl/ Projectdoel: informeren door middel van gaming
Project omschrijving: Havo leerlingen moeten, voor het vak geschiedenis, kennis maken met de
middeleeuwse stad Amsterdam. Om dit te bereiken werden de leerlingen de stad in gestuurd met mobiele umts en GPS technologie. Deze technologie verschaft informatie over de direct fysieke omgeving ten tijde van de middeleeuwen. Gedurende het spel moeten scholieren educatieve opdrachten oplossen en tegelijkertijd uit handen blijven van vijandige pelgrimstroepen.
Het aardige aan dit project is dat het gebruik maakt van communicatietechnologieën die cultureel ingebed zijn. De game doet daarnaast een beroep op de fysieke context van de gebruiker als het verbeeldend vermogen. De leerlingen worden vermaakt met een game en leren tegelijkertijd veel van de stad Amsterdam kennen. Relatie virtueel / fysiek: Door middel van mobiele umts (Universal Mobile Telecommunications System) / GPS technologie krijgen gebruikers op een specifieke locatie informatie over die plek. Hardware / Software: Aanwezige elementen: Game Open of gesloten systeem: Gesloten. Gebruikers kunnen geen invloed uitoefenen / content toevoegen aan het systeem. Status: Afgerond
59
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Fort Amsterdam Projectnaam: Fort Amsterdam Plaats: New York Ontwikkeling: De Waag Society, 7scenes In opdracht/kader van: Come out & Play festival New York WEBSITE: http://www.waag.org/project/fortamsterdam, Projectdoel: informeren door middel van gaming Project omschrijving: Voor het Come out & Play festival New York heeft Waag Society een spel ontwikkeld dat gespeeld wordt met behulp van de mobiele telefoon en GPS. Tijdens het spel wordt het New York van vandaag de dag gekoppeld aan het Nieuw Amsterdam van 400 jaar geleden. Het doel van het spel is om zo snel mogelijk een fort en de NYC‐vlag te veroveren. Het spel wordt gespeeld met zes tot tien deelnemers. In 2007 heeft in Nederland een editie van het festival plaatsgevonden. Daar is een variant van het spel gespeeld. Hardware / Software: Mobiele communicatie technologie met GPS Aanwezige elementen: Game Open of gesloten systeem: Gesloten. Hoewel de spelers invloed hebben op het spel op het moment dat ze het spelen kunnen ze het niet veranderen. Status: Het festival vond op 6 – 8 juni plaats.
60
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Droombeek Projectnaam: Droombeek Plaats: Enschede (wijk Roombeek) Ontwikkeling: ? In opdracht/kader van: Rijksmuseum Twenthe WEBSITE: Droombeek Projectdoel: Innen nieuwe kennis door middel van storytelling Project omschrijving: Droombeek verzamelt verhalen in woord, beeld en geluid van bewoners van de Enschedese wijk Roombeek. Deze verhalen zijn op de specifieke locatie zelf beschikbaar door middel van een met GPS uitgeruste handheld. Ook via de website zijn de verhalen beschikbaar. In totaal zijn er vier wandelingen uitgezet door het museum. Op de website van Droombeek kan men zelf een verhaal insturen. Er zijn vijf categorieën waaruit men kan kiezen: architectuur, textiel & industrie, het dagelijks leven, kunst & cultuur en de vuurwerkramp. Relatie virtueel / fysiek: Een met GPS uitgevoerde handheld bepaalt waar men zich in de wijk bevindt. De verhalen zijn gekoppeld aan een specifieke locatie. Hardware / Software: Handheld met GPS, Projectsite met plattegrond van de wijk Aanwezige elementen: educatief, verhalen, interactie, mapping Open of gesloten systeem: Ja Status: Actief
61
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Real Time Projectnaam: Real Time Plaats: Amsterdam Ontwikkeling: Waag Society, Esther Polak, Jeroen Kee In opdracht/kader van: Gemeente Archief Amsterdam WEBSITE: http://www.realtime.waag.org Projectdoel: Informeren door middel van tonen kunst Project omschrijving: Voor de tentoonstelling Kaarten van Amsterdam 1866‐2000 in het Gemeentearchief Amsterdam realiseerde Waag Society met Esther Polak en Jeroen Kee het project Amsterdam RealTime. Iedere Amsterdammer heeft een onzichtbare kaart van de stad in zijn hoofd. De manier waarop hij zich door de stad beweegt en de keuzes die hij hierbij maakt worden bepaald door deze mental map. Amsterdam RealTime wil een poging wagen tot het zichtbaar maken van deze mental maps via het verplaatsingsgedrag van de gebruikers van de stad. Gedurende twee maanden (3 oktober t/m 1 december 2002) zijn alle Amsterdammers uitgenodigd om zich uit te laten rusten met een tracer‐unit. Dit is een door Waag Society ontwikkeld draagbaar apparaat, uitgerust met GPS: Global Positioning System. Op basis van satellietgegevens berekent de tracer zijn geografische positie. De gegevens van deze tracers worden in real time doorgezonden naar een centraal punt. Door deze gegevens weer te visualiseren verschijnen er sporen, lijnen, in een zwart vlak. Uit deze lijnen ontstaat als vanzelf een (gedeeltelijke) kaart van Amsterdam. Deze kaart registreert geen straten of huizenblokken, maar is opgebouwd uit louter bewegingen van personen. Wanneer de verschillende typen gebruikers hun lijnen trekken, wordt het voor de toeschouwer inzichtelijk hoe individueel de kaart van Amsterdam kan zijn. Een fietser houdt er geheel andere favoriete routes op na dan een automobilist. Het type vervoer middel, plaats van huis, werk of ander bezigheden én de mental map van de persoon zelf bepalen het spoor dat hij trekt. Op deze manier ontstaat een steeds veranderende, uiterst recente, en zeer subjectieve kaart van Amsterdam. Beweegt u zich binnen de ring A10, dan kunt u zich hier aanmelden als proefpersoon tijdens de test‐ en ontwikkelfase of als deelnemer tijdens de tentoonstelling. Deelnemers ontvangen een afdruk van hun persoonlijke routes door de stad, hun dagboek in sporen. (Tekst direct gekopieerd van de project website). Relatie virtueel / fysiek: Via draagbaar systeem met GPS worden coördinaten van een wandeling op een digitale kaart weergegeven. Hardware / Software: Projectsite, draagbare technologie met GPS
62
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Aanwezige elementen: Kunst, mapping Open of gesloten systeem: Open. De deelnemer aan het project bepaald zelf een route en bepaald daardoor hoe de kaart eruit kan komen te zien. Status: Het project heeft in 2002 plaatsgevonden.
63
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Audiotour Vesterbro Projectnaam: ? Plaats: Vesterbro (Kopenhagen) Ontwikkeling: onbekend In opdracht/kader van: Stedelijk Museum Kopenhagen WEBSITE: http://www.visitcopenhagen.com/composite‐1759.htm, http://www.bymuseum.dk/. Projectdoel: informeren door middel van storytelling Project omschrijving: Het Stedelijk Museum van Kopenhagen biedt bezoekers de mogelijkheid om een audiotour te ondergaan in de wijk Vesterbro. Zes jonge schrijvers hebben hun verhaal ingesproken en nemen je mee in hun wereld. De audiotour duurt van ongeveer 18 minuten tot 35 minuten. Het aardige is dat de iPods in het museum af te halen zijn en een gehele dag ter beschikking zijn. Je kunt dus onderweg pauzeren wanneer je zilt. De verhalen vertellen naast de geschiedkundige feitjes over de buurt ook de belevenissen en ervaringen van de schrijvers. Gebruikersdoel: Informatief, Entertainment Relatie virtueel / fysiek: Een audiotour neemt je mee door de wijk Vesterbro in Kopenhagen. Hardware / Software: iPod, mp3 Aanwezige elementen: verhalen, mapping Open of gesloten systeem: Gesloten Status: Actief
64
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Met PDA door Eindhoven Projectnaam: PDA City Walk Plaats: Eindhoven Ontwikkeling: onbekend In opdracht/kader van: VVV Eindhoven WEBSITE: http://www.vvveindhoven.nl/nl/groepen/stadswandelingen/pda‐city‐walk Projectdoel: informeren door middel van storytelling Project omschrijving: Aan de hand van opdrachten, muziekfragmenten, filmpjes en bijzondere afbeeldingen op een PDA leer je de stad Eindhoven kennen. De tour wordt aangeboden door de VVV. Gebruikersdoel: Leer de stad op een leuke manier kennen (educatief). Relatie virtueel / fysiek: Krijg via een PDA informatie over de locatie waar je je op dat moment bevindt. Hardware / Software: PDA Aanwezige elementen: Kunst, mapping, verhalen Open of gesloten systeem: Gesloten Status: Actief
65
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Be a Witness Projectnaam: Be a Witness Plaats: Online Ontwikkeling: United States Holocaust Memorial Museum (USHMM) In opdracht/kader van: WEBSITE: http://www.ushmm.org/maps/ Projectdoel: informeren door middel van mapping Project omschrijving: Het United States Holocaust Memorial Museum is gestart met het initiatief ‘Be a Witness’. De naam van het mapping initiatives museum geeft al aan waar het om gaat, namelijk het onder de aandacht brengen van de Holocaust. Maar daar blijft het niet bij. Het richt zich namelijk ook op de wereldproblematiek van vandaag de dag waar het gaat om vervolgingen, genocide en andere zaken die oorlogen met zich meebrengen. Het Museum Mapping Initiative gebruikt Google Earth om aan te tonen waar de gruwelijkheden zich afspelen. Het museum biedt op dit moment twee plug‐ins ‘Crisis in Darfur’ en ‘Mapping of the Holocaust’. Wanneer deze geopend worden in Google Earth kun je zien waar dorpen in Darfur zijn platgebrand of kun je bijvoorbeeld lezen over de ervaringen van inwoners van het land. Bij Mapping the Holocaust is het mogelijk om op sommige plekken een beschrijving te lezen van de gebeurtenissen. Relatie virtueel / fysiek: Plaatsen ter wereld waar gruwelijkheden plaats vinden of hebben plaats gevonden worden online zichtbaar gemaakt via Google Earth. Hardware / Software: Projectsite, Google Earth plugin Aanwezige elementen: mapping, informeren, tonen foto’s, tonen tekst Open of gesloten systeem: Gesloten Status: Actief
66
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Can you see me now? Projectnaam: Can you see me now? Plaats: Rotterdam (DEAF 2007), Sheffield, Barcelona, Tokyo Ontwikkeling: Blast Theory In opdracht/kader van: ? WEBSITE: http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html Projectdoel: Vermaak door middel van gaming
Project omschrijving: In de experimentele crossmediagame Can you see me now? worden online
gamers achtervolgd door drie zogenaamde ‘Runners’ van de Engelse kunstenaarsgroep Blast Theory door in een fysiek afgebakend speelveld bewegen. Hierbij wordt gebruik gemaakt van GPS‐technologie en een lokaal wi‐fi netwerk. De gamers werden, na ingelogd te zijn, gedropt op een virtuele plek ergens in Rotterdam tijdens het DEAF2007. De Runners zien deze positie op een handheld. Zodra een personage virtueel wordt ingesloten wordt er een foto gemaakt van de plaats waar dit plaats vond en naar het archief gestuurd, samen met een digitaal blauwdruk van de jacht. Dit project is in Nederland uitgevoerd tijdens het DEAF2003 festival (Dutch Electronic Art Festival). Het spel is verder gespeeld in Barcelona, Tokyo, Koln, Chicago en een aantal andere steden.
Relatie virtueel / fysiek: Spelers volgen online de runners die zich door de fysieke ruimte bewegen. Hardware / Software: Website, GPS navigatie apparatuur, handheld, wifi netwerk, online via website Aanwezige elementen: Gaming, vermaak, interactie Open of gesloten systeem: Gesloten. Deelnemers kunnen het spel niet veranderen of er content aan toevoegen. Status: Tijdelijk project. Momenteel lijkt het niet actief.
67
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Codex Kodanksi Projectnaam: Codex Kodanski Plaats: Rotterdam Ontwikkeling: Hootchie Cootchie Mediacollectief In opdracht/kader van: Gezichtsbepalend, waarderingsprijs voor Zuid‐Holland WEBSITE: http://www.codexkodanski.nl/kodanski.html http://www.hootchiecootchie.nl/ Projectdoel: informeren door middel van storytelling Project omschrijving: Codex Kodanski is een multimediale citytour dat zich bevindt op het snijvlak van kunst, educatie en entertainment. Deelnemers aan de tour lopen met een PDA, GPS ontvanger en een koptelefoon door het centrum van Rotterdam. Locatie gebonden informatie doet hierbij de geschiedenis van de stad herleven. De ‘begeleider’ die je meeneemt door Rotterdam heet Kodanski. Hij vertelt je tijdens de tour van alles over de stad. Hierbij worden realiteit en fictie met elkaar vermengd. Relatie virtueel / fysiek: Door middel van een koptelefoon luister je naar verhalen van Kodanski. De GPS bepaald waar je je in de ruimte bevindt en koppelt een verhaal aan de specifieke locatie. Wijze van informatie aanbieden: koptelefoon, navigatie apparatuur met GPS Aanwezige elementen: Verhalen Open of gesloten systeem: Gesloten Status: Het project is sinds juli 2008 weer actief in Rotterdam
68
Bijlage: Projectbeschrijvingen
De ontdekking Projectnaam: De Ontdekking Plaats: Haastrecht Ontwikkeling: Basisschool De Morgenenster (Haastrecht) In opdracht/kader van: Erfgoedhuis Zuid‐ Holland WEBSITE: Projectdoel: informeren door middel van mapping Project omschrijving: Erfgoedhuis Zuid‐Holland is actief op het gebied van erfgoed educatie. In een project genaamd ‘De Ontdekking’ hebben meer dan vijftig scholen zich gemeld om een project te organiseren met als doel de leerlingen zich bewust laten worden van hun omgeving. Een van de scholen is De Morgenster uit Haastrecht. De leerlingen zijn gestart met het in kaart brengen van de culturele omgeving van hun school. Het plan is om met behulp van Google Earth Haastrecht wereldwijd op de kaart te zetten. De leerlingen bezoeken instellingen en maken daarvan foto’s en filmpjes. Erfgoedhuis Zuid‐Holland begeleidt de scholen en zorgt voor de juiste contactpersonen. Relatie virtueel / fysiek: De fysieke wereld van de leerlingen wordt digitaal in kaart gebracht. Hardware / Software: Digitale camera, Projectsite, Google Earth Aanwezige elementen: Mapping Open of gesloten systeem: Open Status: Actief
69
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Dresden museum op Second Life Projectnaam: Onbekend / n.v.t. Plaats: Second Life Ontwikkeling: Dresden Museum In opdracht/kader van: Dresden Museum WEBSITE: Dresden Gallery Projectdoel: Informeren door middel van tonen kunst Project omschrijving: Dresden Gallery begeeft als eerste museum 1:1 op Second Life. Dus geen ruimte met gewoon doeken zoals veelal gebeurt, maar een volledige nabootsing van het echte museum. Met maar liefst 750 werken van onder andere Vermeer, Rembrandt, Caravaggio en Raphael tonen zij belangrijke werken uit de Europese kunstgeschiedenis. Behalve de kunstwerken heeft het een museumwinkel en een gastenboek. Volgens de curator, Prof. Dr. Lutz M. Hagen, zijn musea altijd aan het kijken naar manieren om kunstwerken te reproduceren voor behoud. In eerste instantie via gedrukte media en in een later stadium door middel van internet en cd‐roms. Naar eigen zeggen is het daarom een logische stap om te bekijken wat de virtuele wereld kan bieden. Het is naar eigen zeggen een experiment. Hierdoor lijkt het gastenboek een handig hulpmiddel. Wanneer de bezoekers van het museum een bericht achterlaten kunnen ze deze nalezen op de website van het museum. Helaas worden niet alle berichten geplaatst, zo ook niet die van mij. Jammer, want het maakt niet duidelijk of ze er nog steeds actief mee bezig zijn. Relatie virtueel / fysiek: Het werkelijke museum is volledig nagebouwd in Second Life Hardware / Software: Second Life (online), internetverbinding Aanwezige elementen: Educatie, entertainment Open of gesloten systeem: Gesloten systeem. Men kan niets meer dan door het museum heen lopen. Status: Actief
70
Bijlage: Projectbeschrijvingen
The Liberties Plaats: Dublin Ontwikkeling: Valentina Nisi, Ian Oakley. Nisi is gespecialiseerd in het ontwikkelen van locatie gebaseerde narratieven. Zij heeft op dit gebied haar doctoraal behaald. Oakley is gespecialiseerd in In opdracht/kader van: Onbekend URL: http://www.valentinanisi.com/liberties.html (website Valentina Nisi) Projectdoel: Innen nieuwe kennis door middel van storytelling Project omschrijving: The Liberties is een project uitgevoerd in de wijk ‘Liberties” in Dublin. Korte verhalen (niet langer dan een minuut) vertellen over personen of gebeurtenissen uit deze wijk. De verhalen zijn gebaseerd op Mairen Johnston’s boek “Arount the banks of Pimlico”. Zij beschrijft daarin haar eigen kindertijd evenals en de algemene levensstijl, feiten en tradities uit de Liberties. De karakters uit de korte verhalen zijn allen met elkaar verbonden. Hier komt men achter als alle korte films bekeken worden. De films zijn op fictie gebaseerd, maar ook op historische feiten. De verhalen zijn op de website te downloaden. Ze kunnen op een eigen pda of mobiel communicatie apparaat bekeken worden op de locatie waar het verhaal zich afspeelt. Ierland is een land waar men van oudsher de geschiedenis doorgeeft in de vorm van verhalen. Het heeft een zeer rijke geschiedenis en de verhalen zijn doorspekt met feiten en fictie. Men houdt ervan om naar de verhalen te luisteren en er op in te gaan. Dit maakt het project, volgens Nisi, tot een groot succes. Het doel van dit project is om de huidige bewoners van de gemeenschap inzicht te geven in de verhalen en geschiedenis van de buurt. Tevens moet er een plaats zijn waar buurtbewoners hun eigen verhalen kunnen plaatsen. Relatie virtueel / fysiek: Onsite kan men via draagbare communicatiemiddelen luisteren en kijken naar korte films. Hardware / Software: pda of mobiele telefoon, Projectsite Aanwezige elementen: Verhalen Open of gesloten systeem: Gesloten (Het is momenteel niet mogelijk om verhalen toe te voegen.) Status: Afgerond en geëvalueerd
71
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Tracing Mercator Stories Projectnaam: Tracing Mercator Stories Plaats: Amsterdam Ontwikkeling: Lesley Moore, Stichting Shivalinge, Openbare Bibliotheek Mercatorplein In opdracht/kader van: Onbekend URL: www.tradingmercatorstories.nl/ Projectdoel: informeren door middel van storytelling Project omschrijving: Trading Mercator Stories is een project, gelegen in de Baarsjes van Amsterdam, dat de culturele rijkdom van de buurt en de bewoners laat zien. Bij de Openbare bibliotheek kan men een smartphone lenen en een speurtocht beginnen naar de personages en verhalen van het Mercatorplein. Relatie virtueel / fysiek: Via een smartphone (virtueel) luistert men naar verhalen op een specifieke locatie (fysiek) Hardware / Software: PDA, interface Aanwezige elementen: Verhalen Open of gesloten systeem: Gesloten Status: Afgesloten in 2007
72
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Real Time Projectnaam: Real Time Plaats: Amsterdam Ontwikkeling: Waag Society, Esther Polak, Jeroen Kee In opdracht/kader van: Gemeente Archief Amsterdam URL: http://www.realtime.waag.org Projectdoel: informeren door middel van mapping Project omschrijving: Voor de tentoonstelling Kaarten van Amsterdam 1866‐2000 in het Gemeentearchief Amsterdam, realiseerde Waag Society met Esther Polak en Jeroen Kee het project Amsterdam RealTime. Iedere Amsterdammer heeft een onzichtbare kaart van de stad in zijn hoofd. De manier waarop hij zich door de stad beweegt en de keuzes die hij hierbij maakt worden bepaald door deze mental map. Amsterdam RealTime wil een poging wagen tot het zichtbaar maken van deze mental maps via het verplaatsingsgedrag van de gebruikers van de stad. Gedurende twee maanden (3 oktober t/m 1 december 2002) zijn alle Amsterdammers uitgenodigd om zich uit te laten rusten met een tracer‐unit. Dit is een door Waag Society ontwikkeld draagbaar apparaat, uitgerust met GPS: Global Positioning System. Op basis van satellietgegevens berekent de tracer zijn geografische positie. De gegevens van deze tracers worden in real time doorgezonden naar een centraal punt. Door deze gegevens weer te visualiseren verschijnen er sporen, lijnen, in een zwart vlak. Uit deze lijnen ontstaat als vanzelf een (gedeeltelijke) kaart van Amsterdam. Deze kaart registreert geen straten of huizenblokken, maar is opgebouwd uit louter bewegingen van personen. Wanneer de verschillende typen gebruikers hun lijnen trekken, wordt het voor de toeschouwer inzichtelijk hoe individueel de kaart van Amsterdam kan zijn. Een fietser houdt er geheel andere favoriete routes op na dan een automobilist. Het type vervoer middel, plaats van huis, werk of ander bezigheden én de mental map van de persoon zelf bepalen het spoor dat hij trekt. Op deze manier ontstaat een steeds veranderende, uiterst recente, en zeer subjectieve kaart van Amsterdam. Beweegt u zich binnen de ring A10, dan kunt u zich hier aanmelden als proefpersoon tijdens de test‐ en ontwikkelfase of als deelnemer tijdens de tentoonstelling. Deelnemers ontvangen een afdruk van hun persoonlijke routes door de stad, hun dagboek in sporen. (Tekst direct gekopieerd van de project website). Relatie virtueel / fysiek: Via draagbaar systeem met GPS worden coördinaten van een wandeling op een digitale kaart weergegeven. Hardware / Software: website, mobiele technologie met GPS
73
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Aanwezige elementen: Kunst Open of gesloten systeem: Open. De deelnemer aan het project bepaald zelf een route en bepaald daardoor hoe de kaart eruit kan komen te zien. Status: Het project heeft in 2002 plaatsgevonden.
74
Bijlage: Projectbeschrijvingen
Project matrix Na de projectbeschrijvingen wordt in dit hoofdstuk getracht om de projecten onder te verdelen in een matrix. Dit moet inzicht verschaffen, in de verschillende doelen die de erfgoed instellingen hebben met de projecten en hoe ze deze doelen trachten te bereiken. In onderstaande tekst staat kort beschreven wat er met de termen in de matrix bedoeld wordt.
Project doel Een project wordt opgezet met een doelstelling. De projectdoelen die in de matrix zijn opgenomen zijn voortgekomen uit de projectbeschrijvingen. Het is niet in alle gevallen even gemakkelijk om een strikte scheiding te maken in het doel dat een instelling had met een project. Soms waren er meerdere doelstellingen te onderscheiden. Bij de onderverdeling is daarom gekeken het belangrijkste doel. a. Informeren / educatie: Een project kan als doel hebben om gebruikers of deelnemers aan een project te laten nadenken of informeren over een bepaald onderwerp. b. Innen nieuwe kennis: Met de huidige veranderingen in de mediasamenleving is het gemakkelijker om nieuwe kennis te vergaren bij ‘gewone mensen’. Dit kan een van de hoofddoelen zijn van een project c.
Behoud erfgoed: Digitalisering van objecten is een wijze om erfgoed objecten te behouden die anders zouden vergaan. Digitalisering van objecten maakt het tevens mogelijk om objecten te tonen die anders in depots blijven liggen.
d. Overige: Er zijn nog tal van doelstellingen om een project te starten. De belangrijkste staan in punt a t/m c weergegeven. Projecten die hier niet onder vallen zijn onder overige geschaard.
Kenmerken Elk project heeft wel een element / kenmerk wat sterk naar voren komt als middel om het project doel te bereiken. In de matrix is een onderverdeling gemaakt in een vijftal kenmerken. De kenmerken zijn voortgekomen uit de projectbeschrijvingen. a. Mapping: Hieronder vallen de projecten waarbij (nieuwe) content uit de fysieke wereld digitaal in kaart wordt gebracht. b. Educatie / informatief: Projecten hebben soms slechts een informatief karakter. Ze zijn bedoeld om iemand iets te leren of aan te zetten tot nadenken. c.
Storytelling: Wanneer een projectdoel wordt bereikt door middel van verhalenderwijs informatie verzamelen of verstrekken.
d. Gaming: Een spel is een goede en leuke manier om mensen iets te leren. Het wordt veel ingezet bij kinderen, maar ook steeds vaker voor volwassenen.
75
Bijlage: Projectbeschrijvingen
e. Kunst: Een projectdoel kan bereikt worden door middel van kunst. Hierbij gaat het niet alleen om tonen van kunst, maar ook om het aanzetten tot creëren van kunst.
76