Adviesrapport Online & Onsite

Page 1



Samenvatting
 MuseumgoudA
is
op
zoek
naar
nieuwe
mogelijkheden
om
de
dialoog
aan
te
gaan
met
het
publiek
 en
de
omgeving.
Kennis
overdragen
en
delen
zijn
de
basis
voor
deze
dialoog.
In
dit
adviesrapport
 wordt
ingegaan
op
de
volgende
onderzoeksvraag;
‘Welke
culturele
instellingen
hebben
projecten
 uitgevoerd
waarbij
een
dergelijk
koppeling
plaats
vindt
tussen
de
digitale
(online)
en
de
fysieke
 (onsite)
wereld
en
wat
kan
museumgoudA
leren
van
de
projecten,
wanneer
het
zelf
een
project
wilt
 gaan
opzetten,
waarbij
een
dergelijke
koppeling
plaats
vindt?’
 Aan
de
hand
van
een
viertal
projectbeschrijvingen
wordt
in
dit
adviesrapport
inzichtelijk
 gemaakt
waar
museumgoudA
op
moet
letten,
wanneer
het
een
project
opzet,
waarbij
de
fysieke
 en
de
digitale
wereld
worden
gekoppeld.
Deze
koppeling
kan
plaatsvinden
op
diverse
manieren.
 Het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen
zet
locative
media
technologie1
in
voor
een
luistertocht.
 Gedurende
een
wandeling
luistert
men
naar
(persoonlijke)
verhalen
over
het
slavernijverleden
 van
Nederland.
Het
Powerhouse
Museum
in
Sydney
gebruikt
Flickr,
een
populair
online
 fotoarchief,
om
foto’s
van
de
Tyrrell
collectie
te
tonen.
Zij
vragen
bezoekers
van
Flickr
om
foto’s
 te
maken
van
de
objecten
die
op
de
historische
foto’s
voorkomen.
City
Ragas
laat
teams
in
Delhi
 (India)
en
Amsterdam
samen
werken
aan
een
beeldverhaal
met
behulp
van
een
mobiele
 telefoon.
Semapedia
verbindt
de
kennis
van
Wikipedia
door
middel
van
QR
codes2
aan
de
 objecten
in
de
publieke
ruimte.

 Bij
de
projecten
worden
locative
media,
user
generated
content3
en
web
2.04
platformen
het
 meest
gebruikt.
Dit
zijn
elementen
die
passen
in
de
moderne
mediasamenleving.
Web
2.0
 platformen
en
user
generated
content
bieden
mensen
de
mogelijkheid
om
persoonlijke
verhalen,
 kennis
of
materiaal
toe
te
voegen
aan
objecten
uit
een
museumcollectie.
Locative
media
 technologieën,
zoals
gsm,
laptops
of
gps,
bieden
de
mogelijkheid
om
de
publieke
ruimte
te
 gebruiken
als
verlengstuk
van
het
museum.
Deze
elementen
zorgen
dat
er
een
binding
kan
 ontstaan
tussen
bezoeker
en
museum
en
dat
een
museumbezoek
meer
een
belevenis
wordt
met
 een
persoonlijke
tint.
Het
is
belangrijk
dat
musea
deze
elementen
doelgericht
inzetten
als
 gereedschap
en
niet
omdat
het
nu
eenmaal
mogelijk
is.

1
Locative
media
technologie:
Mobiele
communicatiemiddelen
of
locatiegebaseerde
technologieën.
Te
 denken
valt
aan
mobiele
telefoons,
laptops,
wifi
of
GPS.
 2
QR
codes:
Twee‐dimensionale
streepjescode.
QR
staat
voor
Quick
Response.
Het
heeft
meer
 mogelijkheden
dan
de
traditionele
streepjescode.
 3
User
generated
content:
gebruikers
gegenereerde
inhoud
ten
behoeve
van
een
online
medium.
 4
Web
2.0:
Dit
is
de
moderne
benaming
voor
de
tweede
generatie
van
het
World
Wide
Web.
Hierbij
heeft
 een
verschuiving
plaats
gevonden

van
een
verzameling
statische
websites
naar
een
geheel
van
 interactieve
webapplicaties.
Het
wordt
ook
aangeduidt
als
het
‘sociale
web’.


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Voorwoord
 Voor
u
ligt
een
adviesrapport
dat
is
opgesteld
ten
behoeve
van
museumgoudA.
Na
zes
maanden
 van
deskresearch,
interviews
en
eindeloos
rondstruinen
op
internet
naar
projecten,
uitgevoerd
 door
erfgoed
instellingen,
is
dit
adviesrapport
het
eindresultaat
van
een
afstudeeropdracht.
 De
afstudeerperiode
was
leerzaam,
zowel
op
professioneel
niveau,
als
op
persoonlijk
niveau.
Ik
 wil
alle
medewerkers
van
museumgoudA
bedanken
voor
hun
getoonde
interesse
voor
mijn
 afstudeeropdracht.
In
het
bijzonder
wil
ik
de
heer
Ranti
Tjan
en
Dick
Rijken
bedanken
voor
hun
 medewerking
en
begeleiding
en
gestelde
vertrouwen
in
mij.
 Verder
wil
ik
iedereen
bedanken
die
mij
gedurende
het
afstudeertraject
te
woord
wilde
staan
 wanneer
ik
informatie
nodig
had.
 Veel
plezier
bij
het
lezen
van
dit
adviesrapport
en
ik
hoop
dat
het
aan
de
verwachtingen
zal
 voldoen.
 Martijn
Delissen
 03
januari
2008,
Zoetermeer

2


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Inhoudsopgave
 1.
 Inleiding ...................................................................................................................... 4
 2.
 Projectbeschrijvingen .................................................................................................. 5
 2.1.
 Tyrrell
Today ............................................................................................................................................................5
 Doelstelling
Tyrrell
Today ................................................................................................................................................5
 Resultaten ................................................................................................................................................................................6
 Werking
van
Tyrrell
Today ..............................................................................................................................................7
 De
organisatie
van
Tyrrell
Today..................................................................................................................................7
 Vergelijkbare
projecten .....................................................................................................................................................8
 2.2.
 Semapedia..................................................................................................................................................................9
 Hoe
werkt
Semapedia? .......................................................................................................................................................9
 Techniek.................................................................................................................................................................................10
 Gebruikerservaring...........................................................................................................................................................11
 Vergelijkbare
projecten ..................................................................................................................................................12
 2.3.
 Madretsma .............................................................................................................................................................. 14
 Hoe
werkt
Madretsma? ...................................................................................................................................................14
 Doelstellingen......................................................................................................................................................................15
 Betrokken
instellingen.....................................................................................................................................................15
 Ontstaan
van
Madretsma...............................................................................................................................................16
 Doelgroep ..............................................................................................................................................................................16
 Techniek.................................................................................................................................................................................16
 Resultaten .............................................................................................................................................................................17
 Vergelijkbare
projecten ..................................................................................................................................................17
 2.4.
 City
Ragas ................................................................................................................................................................ 20
 Aanleiding
en
doelstelling..............................................................................................................................................20
 Spelverloop ...........................................................................................................................................................................21
 Welke
technieken
worden
er
gebruikt? ...................................................................................................................22
 Deelnemende
instellingen ..............................................................................................................................................22
 Vergelijkbare
projecten ..................................................................................................................................................23
 3.
 Gezamelijke
kenmerken
van
de
projecten ................................................................. 24
 3.1.
 Web
2.0..................................................................................................................................................................... 24
 Tyrrell
Today
op
Flickr....................................................................................................................................................26
 Aandachtspunten
om
een
project
als
Tyrrell
Today
succesvol
te
maken
 28
 Wikipedia
en
Google
maps
bij
Semapedia ..............................................................................................................28
 Madretsma............................................................................................................................................................................29
 3.2.
 Locative
Media ...................................................................................................................................................... 30

4.
 Samenwerkingsmogelijkheden
voor
museumgoudA
met
andere
instellingen ............ 32
 5.
 Conclusies
en
aanbevelingen ..................................................................................... 33
 6.
 Literatuuroverzicht .................................................................................................... 38
 Interne
bijlagen:
Projectbeschrijvingen

3


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

1. Inleiding
 Dit
adviesrapport
is
geschreven
in
opdracht
van
museumgoudA.
Het
is
geschreven
in
het
kader
 van
een
afstudeer
opdracht
van
Martijn
Delissen.
 Aanleiding
voor
het
schrijven
van
dit
adviesrapport
is
de
vraag
van
museumgoudA
om
 onderzoek
te
doen
naar
projecten
die
zijn
georganiseerd
door
erfgoed
instellingen
of
 soortgelijke
instellingen.
Bij
de
te
onderzoeken
projecten
moet
er
sprake
zijn
van
een
koppeling
 tussen
de
fysieke
(onsite)
en
de
digitale
wereld
(online).

 Het
doel
van
dit
adviesrapport
is
om,
door
middel
van
diverse
projectbeschrijvingen,
inzicht
te
 verschaffen
in
de
wijze
waarop
het
museum
zelf
succesvol
een
project
kan
starten
waarbij
de
 fysieke
wereld
en
de
digitale
wereld
elkaar
raken.
Hierdoor
kan
museumgoudA
projecten
gaan
 opzetten
die
passen
in
de
moderne
mediasamenleving.
 Gedurende
de
zes
maanden
waarin
dit
adviesrapport
is
opgesteld,
heeft
er
een
deskresearch
 plaats
gevonden.
Het
doel
van
deze
deskresearch
was
om
projecten
te
vinden,
die
een
koppeling
 maakten
tussen
de
fysieke
en
digitale
wereld.
Na
een
dertigtal
projectbeschrijvingen,
welke
 terug
te
vinden
zijn
in
de
interne
bijlage
van
dit
adviesrapport,
zijn
er
een
viertal
projecten
zeer
 uitgebreid
onderzocht.
De
keuze
voor
deze
projecten
is
gemaakt
in
overleg
met
de
 opdrachtgever.
De
opdrachtgever
gaf
aan
voorkeur
te
hebben
voor
projecten
waarbij
het
 museum
nieuwe
kennis
kon
verzamelen.
De
vier
projecten,
Madretsma,
City
Ragas,
Semapedia
 en
Tyrrell
Today,
werden
onderzocht
door
middel
van
deskresearch,
interviews
en
 literatuurstudie.
De
informatie
die
het
onderzoek
opleverde,
vormde
de
basis
voor
dit
 adviesrapport.
 Het
adviesrapport
is
opgedeeld
in
vijf
hoofdstukken.
Na
de
inleiding
volgt
hoofdstuk
twee.
 Hierin
wordt
geschreven
over
de
vier
projecten.
In
dit
hoofdstuk
is
per
project
beschreven
wat
 de
doelstelling
van
het
project
is
en
door
wie
het
is
opgezet.
Tevens
beschrijft
het
de
technieken
 die
bij
het
project
gebruikt
worden,
de
organisatie
en
de
resultaten.
Om
een
beter
beeld
te
 krijgen
van
project
Semapedia
heeft
de
auteur
van
dit
adviesrapport
een
gebruikerstest
 utgevoerd.
Deze
is
tevens
in
dit
hoofdstuk
te
lezen.

 Hoofdstuk
drie
gaat
in
op
de
overeenkomsten
tussen
de
vier
projecten.
Het
beschrijft
hoe
user
 generated
content,
locative
media
en
web
2.0
platformen
ingezet
worden
bij
de
projecten.
In
de
 beschrijving
wordt
duidelijk
gemaakt
of
de
keuze
voor
deze
gereedschappen
terecht
is
geweest
 of
niet.
 Hoofdstuk
vier
bevat
de
conclusie.
Hierin
wordt
antwoord
gegeven
op
de
probleemstelling
en
 doelstelling
van
dit
adviesrapport
aan
de
hand
van
de
beschrijvingen
in
hoofdstukken
twee
en
 drie.
 De
interne
bijlagen
bestaan
uit
een
literatuurlijst
en
de
algemene
projectbeschrijvingen
die
tot
 stand
zijn
gekomen
gedurende
de
deskresearch.

4


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

2. 
Projectbeschrijvingen
 In
dit
hoofdstuk
leest
u
over
vier
verschillende
projecten;
Tyrrell
Today,
Semapedia,
Madretsma
 en
City
Ragas.
Elk
hebben
ze
hun
eigen
doelstelling(en)
en
een
manier
om
deze
doelstelling(en)
 te
bereiken.
Per
project
wordt
beschreven
wat
de
doelstellingen
zijn,
hoe
ze
dit
trachten
te
 bereiken
en
wat
de
(tussen)resultaten
zijn.
Elke
project
beschrijving
wordt
afgesloten
met
een
 aantal
korte
beschrijvingen
van
vergelijkbare
projecten.
Deze
beschrijvingen
geven
een
beeld
 van
andere
mogelijkheden
met
de
beschreven
technieken.

2.1.

Tyrrell
Today

In
april
2008
startte
het
Powerhouse
Museum
in
Sydney
met
het
plaatsen
van
foto’s
uit
hun
 Tyrrell
collectie
op
Flickr.
Flickr
is
online
platform
waar
iedereen
foto’s
en
video’s
in
een
eigen
 account
kan
plaatsen.
Flickr
behoort
tot
de
zogenaamde
web
2.0,
ook
wel
het
sociale
web
 genaamd.
Iedereen
kan
elkaars
foto’s
bekijken
en
veelal
voorzien
van
tags5
en
commentaar.

Doelstelling
Tyrrell
Today
 Vrijwel
direct
nadat
het
Powerhouse
zijn
foto’s
had
geplaatst
op
Flickr,
bleek
er
grote
interesse
 te
bestaan
voor
de
foto’s
uit
de
Tyrrell
Collectie.
Veel
bezoekers
van
de
website
plaatsten
nieuw
 commentaar
en
tags
bij
de
foto’s.
Deze
werden
daardoor
voorzien
van
veel
meer
informatie
dan
 aanvankelijk
aanwezig
was.
Dit
toevoegen
van
nieuw
commentaar
en
tags
is
een
vorm
van
user
 generated
content.
 Door
de
grote
belangstelling
besloot
het
Powerhouse
te
starten
met
het
project
genaamd
‘Tyrrell
 Today’.
Zij
maakten
een
nieuwe
projectpagina
aan
op
hun
account
op
Flickr.
Hierna
nodigde
het
 Powerhouse
het
publiek
uit
om
foto’s
te
plaatsen
van
locaties
die
op
de
oude
foto’s
uit
de
Tyrrell
 collectie
staan
afgebeeld.
Het
museum
komt
op
deze
manier
meer
te
weten
komen
over
de
 locaties
die
op
de
oude
foto’s
staan
afgebeeld.
Met
dit
project
maakt
het
Powerhouse
bezoekers
 van
de
website
tot
curator
van
hun
Tyrrell
collectie.
 Op
het
moment
dat
het
Powerhouse
startte
met
het
uploaden
van
de
Tyrrell
collectie
op
Flickr,
 deden
zij
dit
met
vijftig
foto’s
per
week.
Na
vijf
weken
concludeerde
het
museum
al
dat
sommige
 foto’s
veel
meer
bekeken
werden
dan
andere
foto’s.
Zij
bestudeerden
welke
foto’s
populairder
 waren
en
welke
kenmerken
deze
foto’s
hadden.
Aan
de
hand
van
deze
informatie
begon
men
 soortgelijke
foto’s
te
zoeken
uit
de
Tyrrell
Collectie.
De
wekelijkse
upload
werd
hierdoor
beperkt
 tot
ongeveer
vijfentwintig
foto’s
per
week.
 De
Tyrrell
Collectie
bestaat
uit
7903
glas
negatieven
uit
de
studio
van
Charles
 Kerry
(1857
–
1928)
en
Henry
King
(1855
–
1923).
Zij
bezaten
eind
1800
tot
 begin
1900
de
twee
belangrijkste
foto
studio’s
van
Sydney.
De
totale
collectie
 aan
foto’s
gaven
een
belangrijk
beeld
van
het
stads‐
en
plattelandsleven
van
 Sydney
en
de
omliggende
omgeving.
In
1929
kocht
James
R.
Tyrrell
deze
 collecties
en
verkocht
ze
weer
in
1980
aan
de
Australian
Consolidated
Press
 welk
het
op
zijn
beurt
weer
doneerde
aan
het
Powerhouse
Museum
in
1985.

5
Tag:
etiket
of
label
dat
iets
zegt
over
de
foto.
Voorbeelden
van
tags
zijn
jaartallen,
plaatsnamen,
namen
 van
personen
of
een
activiteit,
etc.

5


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Resultaten
 Sebastiaan
Chan,
hoofd
van
de
afdeling
digitaal
van
het
Powerhouse
museum,
houdt
een
weblog
 bij
waarin
hij
alle
projecten
van
het
museum
beschrijft.
Drie
maanden
na
de
start
op
Flickr
 beschreef
hij
de
resultaten
van
Tyrrell
Today.
 •

Kort
na
de
start
van
Tyrrell
Today
heeft
de
groep
al
honderdvijftig
leden.
Deze
leden
 hebben
184
nieuwe
foto’s
toegevoegd
op
Tyrrell
Today.

Flickr
biedt
de
mogelijkheid
om
foto’s
te
koppelen
aan
een
digitale
kaart.
Op
deze
wijze
 wordt
inzichtelijk
gemaakt
waar
de
foto’s
zijn
gemaakt.
Zevenenzeventig
van
de
foto’s
op
 Tyrrell
Today
zijn
ondertussen
verbonden
aan
deze
wereldkaart.

Het
Powerhouse
museum
biedt
bezoekers
van
Flickr
de
mogelijkheid
om
deel
te
nemen
 aan
discussies.
Hieraan
wordt
niet
actief
deel
genomen.
Hier
is
blijkbaar
weinig
 motivatie
voor.

Twaalf
weken
na
de
start
op
Flickr
had
het
museum
ruim
600
foto’s
geplaatst.
Van
ruim
 vijftig
procent
van
de
foto’s
is
bekend
op
welke
locatie
zij
gemaakt
zijn.

In
de
eerste
vier
weken
dat
het
Powerhouse
actief
was
op
Flickr
werden
er
meer
foto’s
 op
deze
website
bekeken,
dan
dezelfde
foto’s
op
de
museumwebsite
in
het
gehele
jaar
 daarvoor.

Figuur
1:
De
zwart/wit
foto
is
afkomstig
uit
de
Tyrrell
collectie
van
het
Powerhouse
museum.
Deze
is
te
 zien
op
hun
Flickr
account.
De
kleurenfoto
staat
in
de
groep
Tyrrell
Today
en
toont
hetzelfde
gebouw
als
 staat
afgebaald
op
de
oude
foto.

6


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Werking
van
Tyrrell
Today
 Aan
de
hand
van
deze
diagram
wordt
de
werking
van
Tyrrell
Today
duidelijk
gemaakt.
Een
foto
 uit
de
Tyrrell
Collectie
toont
een
object
in
de
publieke
ruimte.
Deze
foto
is
geplaatst
op
Flickr.
 Het
Flickr
account
van
het
Powerhouse
museum
bevat
de
groep
Tyrrell
Today.
In
deze
groep
 staan
foto’s,
die
gemaakt
zijn
door
mensen
uit
Sydney
en
omgeving.
De
foto’s
kunnen
gelinkd
 worden
aan
de
digitale
kaart
welke
op
Flickr
te
vinden
is.

Figuur
2:
Deze
afbeelding
toont
de
werking
van
Tyrrell
Today.

De
organisatie
van
Tyrrell
Today
 Het
Powerhouse
museum
is
niet
de
enige
instelling
die
het
Web
2.0
gebruikt
om
bekendheid
te
 genereren
bij
het
publiek.
Veel
instellingen
hebben
momenteel
een
account
bij
websites
als
 Flickr,
You
Tube
of
het
in
Nederland
bekende
Hyves.
Een
algemene
veronderstelling
is
dat
het
 aanmaken
van
een
account
vanzelfsprekend
leidt
tot
bezoekers.
Dit
is
een
misvatting.
Het
 starten
van
een
groep
op
Hyves,
Flickr
of
You
Tube
is
pas
het
begin
van
het
proces.
Na
het
 starten
van
een
account
is
het
noodzakelijk
om
zo
veel
mogelijk
in
contact
te
blijven
met
de
 mensen
die
iets
toevoegen
aan
de
website.
 Shelley
Bernstein
is
het
hoofd
van
de
afdeling
digitaal
van
het
Brooklyn
Museum.
Dit
museum
 heeft
ook
een
account
op
Flickr
en
heeft
vergelijkbare
projecten
als
Tyrrell
Today
uitgevoerd.
 Bernstein
gaf
tijdens
een
lezing
aan
dat
zij,
als
enige
persoon
in
het
museum,
zich
bemoeit
met
 Flickr.
Zij
heeft
echter
wel
een
team
dat
foto’s
plaatst
op
Flickr.
Het
onderhouden
van
contact
 met
de
bezoekers
van
de
website
vergt
ongeveer
een
uur
per
dag
van
haar
tijd,
zeven
dagen
per
 week.
Hoe
de
organisatie
van
het
Powerhouse
eruit
ziet
is
onbekend.

7


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Vergelijkbare
projecten
 Op
Flickr
zijn
meerdere
musea
te
vinden
die
eigen
projecten
uitvoeren.
Het
meest
actieve
 museum
op
Flickr
is
het
Brooklyn
Museum.
Het
heeft
meer
dan
200
groepen
op
hun
Flickr
 account.
Deze
groepen
hebben
allen
een
eigen
thema.
Sommige
groepen
hebben
maar
een
paar
 leden
en
foto’s,
andere
groepen
zijn
erg
groot
met
meer
dan
duizend
leden
en
foto’s.
Alle
 groepen
samen
zorgen
voor
duizenden
gratis
foto’s
van
de
omgeving
van
Brooklyn.

 Een
ander
museum
dat
een
succesvolle
groep
heeft
op
Flickr
is
The
National
Library
uit
Nieuw
 Zeeland.
Het
museum
heeft
deelnemers
gevraagd
foto’s
te
plaatsen
van
alles
dat
met
de
plaats
 Wellington
te
maken
heeft.
In
december
2008
stonden
er
ruim
1700
foto’s
in
de
groep.

8


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

2.2.

Semapedia

Semapedia
is
een
project
waarbij
je
door
middel
van
QR
codes
(Quick
Response
code)
de
kennis
 van
Wikipedia
direct
kan
linken
aan
een
fysieke
locatie.

 Het
project
idee
is
ontstaan
op
het
moment
dat
de
makers
van
Semapedia
voor
een
historisch
 gebouw
stonden.
Zij
wilden
ter
plekke
hoogwaardige
informatie
hebben
over
het
gebouw
en
zij
 vroegen
zich
af
of
daar
een
manier
voor
te
bedenken
was.
 Het
doel
van
Semapedia
is
daardoor
om
gebruikers
in
de
echte
wereld
te
voorzien
van
gratis,
 relevante
en
ad­hoc
informatie
van
hoge
kwaliteit
middels
een
mobiele
telefoon.

 Echte
wereld:
Men
moet
in
de
echte
wereld
op
de
specifieke
plaats
zijn
om
de
informatie
op
te
 kunnen
vragen.
 Gratis:
Het
aanmaken
van
een
Semapedia
code
is
gratis,
net
als
het
web
adres
van
een
Wikipedia
 artikel
en
de
installatie
en
aanschaf
van
een
barcode
lezer.
 Relevant:
De
informatie
die
aangeboden
wordt,
heeft
betrekking
op
die
specifieke
locatie.
 Ad­hoc:
De
informatie
is
direct
beschikbaar
 Informatie
van
hoge
kwaliteit:
Over
het
algemeen
is
de
informatie
op
Wikipedia
van
goede
 kwaliteit.

Hoe
werkt
Semapedia?
 Semapedia
is
eenvoudig
uit
te
leggen
aan
de
hand
van
een
kort
voorbeeld.
 Een
museum
wilt
buiten
haar
eigen
muren
treden,
door
informatie
aan
te
bieden
over
 bepaalde
erfgoed
objecten
in
de
stad
waar
het
is
gehuisvest.
Zij
maken
in
Wikipedia
 artikelen
aan
die
refereren
aan
deze
objecten.
Hiervoor
maken
zijn
op
de
website
van
 Semapedia
codes
aan
en
printen
deze
uit.
Op
de
plaats
van
de
objecten
bevestigen
zij
 deze
 codes.
 Passanten
 met
 een
 mobiele
 telefoon,
 voorzien
 van
 internet
 en
 een
 barcodelezer,
 kunnen
 de
 QR
 codes
 scannen
 en
 de
 informatie
 over
 het
 object
 in
 Wikipedia
lezen.
 Bij
het
gebruik
van
Semapedia
zijn
twee
rollen
te
onderscheiden.
De
eerste
rol
is
voor
de
 zogenaamde
producer
van
de
content.
De
tweede
rol
is
voor
de
gebruiker
ervan.
In
de
 onderstaande
beschrijving
staat
wat
deze
rollen
inhouden
en
wat
hun
relatie
is
tot
elkaar.
 Producent:
De
producent
is
de
persoon
die
het
Wikipedia
artikel
schrijft
of
aanpast,
de
 Semapedia
code
maakt,
deze
uitprint
op
papier
en
het
bevestigt
aan
het
object.
 Gebruiker:
De
gebruiker
doorloopt
een
aantal
stappen
voordat
hij
het
Wikipedia
artikel
kan
 lezen.
Deze
stappen
bestaan
uit
het
installeren
van
de
barcode
lezer
op
de
mobiele
telefoon.
 Deze
barcode
lezer
maakt
het
mogelijk
om
Semapedia
codes
te
lezen.
De
gebruiker
kan
nu
op
de
 fysieke
locatie
de
codes
lezen.
Het
Wikipedia
artikel
dat
refereert
aan
de
locatie
wordt
 vervolgens
in
de
telefoon
geopend.

9


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Figuur
3:
Deze
workflow
geeft
aan
hoe
Semapedia
werkt.
Het
object
bevat
een
QR
code.
Deze
bevat
een
 verwijzing
naar
een
Wikipedia
artikel.
Een
foto
van
het
object
kan
geplaatst
worden
op
Flickr.
Op
Flickr
 kan
men
de
foto
weer
koppelen
aan
een
locatie
door
Google

Techniek
 Semapedia
maakt
gebruik
van
een
aantal
technieken.
 QR
codes:
QR
code
staat
voor
Quick
Respons
Code.
Deze
code
kan
gezien
worden
als
het
 krachtigere
broertje
van
de
alledaagse
barcode.
De
QR
code
bezit
de
mogelijkheid
om
een
web
 adres
van
een
webpagina
in
zich
op
te
slaan.
De
webpagina
kan
vervolgens
met
een
barcodelezer
 worden
gelezen.
 Wikipedia:
Wikipedia
is
een
gratis,
online
encyclopedie.
In
Wikipedia
kan
iedereen
een
nieuw
 artikel
plaatsen
of
een
bestaand
artikel
aanpassen.
Over
het
algemeen
zijn
de
Wikipedia
 artikelen
van
een
hoge
kwaliteit.
Wikipedia
maakt,
net
als
Flickr,
gebruik
van
user
generated
 content.
 Mobiele
telefoon
voorzien
van
internet:
Om
het
webadres,
dat
in
de
QR
code
staat
 opgeslagen,
te
kunnen
openen
moet
de
mobiele
telefoon
toegang
hebben
tot
draadloos
internet.
 Mobiele
telefoons
behoren
tot
de
locative
media
technologieën.
 Barcodelezer:
Een
barcode
lezer
is
een
applicatie
die
op
de
mobiele
telefoon
is
of
wordt
 geïnstalleerd.
Het
maakt
een
foto
van
de
QR
code
en
leest
de
informatie.
Vervolgens
geeft
het
de
 opdracht
om
de
desbetreffende
webpagina
te
openen.
Semapedia
biedt
de
mogelijkheid
om
de
 juiste
barcode
lezer
bij
een
toestel
te
vinden.
Er
zijn
momenteel
veel
barcode
lezers
te
vinden
op
 internet.

10


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Gebruikerservaring
 Om
er
achter
te
komen
hoe
Semapedia
in
de
praktijk
werkt,
heeft
de
auteur
van
dit
 adviesrapport
een
gebruikerstest
 uitgevoerd.

 De
eerste
stap,
om
een
QR
code
te
 maken,
is
het
installeren
van
een
 barcode
lezer
op
de
mobiele
 telefoon,
een
IPhone
van
Apple.
Om
 op
deze
telefoon
iets
op
te
 installeren,
moet
men
gebruik
 maken
van
het
programma
iTunes.
 Dit
is
een
programma
van
fabrikant
 Apple.
Via
ITunes
kan
men
zoeken
 naar
programma’s
die
men
op
de
 IPhone
kan
installeren.
Bij
ITunes
 moet
men
eerst
een
account
 Figuur
4:
Op
de
lantaarnpaal
is
een
QR
coe
geplakt.
 aanmaken.
Hierbij
moet
men
credit
 card
gegevens
verstrekken.
Dit
kan
een
obstakel
zijn
voor
mensen.
Mobiele
telefoons
van
andere
 merken
maken
het
gemakkelijker
om
programma’s
te
installeren.
Nadat
er
een
geschikte
 barcode
lezer
gevonden
en
geïnstalleerd
is
moet
er
een
geschikt
artikel
op
Wikipedia
gevonden
 worden
om
aan
de
Semapedia
code
te
hangen.
In
de
gebruikers
test
werd
er
een
artikel
over
de
 Haagse
Hogeschool
gebruikt.

 Het
uitprinten
van
de
QR
codes
is
de
volgende
stap.
Men
kan
ervoor
kiezen
om
de
codes
op
 papier
te
printen
en
te
bevestigen
door
middel
van
tape,
of
men
kan
de
QR
codes
uitprinten
op
 stickervellen.
Stickers
zullen
langer
blijven
hangen,
dus
lijkt
dat
de
beste
keuze.
In
de
 gebruikerstest
is
de
sticker
voor
de
Haagse
Hogeschool
op
een
lantaarnpaal
geplakt.
Deze
was
al
 rijkelijk
voorzien
van
andere
reclame
uitingen.
Hierdoor
viel
de
QR
code
niet
meer
op.
 Met
de
barcode
lezer
op
de
IPhone
werd,
na
het
scannen
van
de
QR
code,
het
Wikipedia
artikel
 over
de
Haagse
Hogeschool
geopend.
De
techniek
werkt,
maar
alleen
als
de
code
groot
genoeg
 wordt
uitgeprint.
Telefoons
met
een
2.0
megapixel
camera,
zoals
de
IPhone
willen
nog
wel
eens
 moeite
hebben
met
klein
geprinte
codes.
 Er
moet
vrij
veel
werk
verzet
worden
voordat
er
uiteindelijk
een
QR
code
op
een
bepaalde
 locatie
geplaatst
kan
worden,
zo
bleek
uit
de
gebruikerstest.
Wanneer
de
QR
code
eenmaal
is
 geplaatst,
is
het
moeilijk
te
achterhalen
of
ze
ook
daadwerkelijk
door
anderen
gebruikt
worden.
 Deze
informatie
valt
bij
dit
project
niet
te
achterhalen.
Dit
is
wel
het
geval
wanneer
men
de
QR
 code
laat
verwijzen
naar
een
speciaal
opgezette
website.
Het
werk
dat
verzet
moet
worden
en
 het
feit
dat
er
moeilijk
te
achterhalen
is
of
het
resultaten
oplevert,
maakt
dat
het
zinloos
lijkt
om
 hier
verder
mee
te
gaan.
Wanneer
er
een
project
is
uitgevoerd
is
het
namelijk
belangrijk
dat
 achterhaalt
kan
worden
welke
resultaten
het
heeft
opgeleverd.
Dit
geldt
ook
voor
erfgoed
 instellingen.

11


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Vergelijkbare
projecten
 Semapedia
is
niet
het
enige
project
dat
gebruik
maakt
van
QR
codes.
In
dit
hoofdstuk
staan
drie
 projecten
beschreven
waar
eveneens
van
QR
codes
gebruik
wordt
gemaakt.
Het
doel
van
deze
 beschrijvingen
is
om
duidelijk
te
maken
welke
andere
mogelijkheden
QR
codes
bieden.
 The
Houston
Fence
 The
Houston
Fence
is
een
project
van
New
Yorkse
architecten
and
media
artiesten
geleid
door
 Carolina
Cisneros,
Carlos
J.
Gomez
de
Llarena
en
Mateo
Pinto.

 Het
project
bevat
een
tijdelijke
outdoor
installatie
in
Manhattan,
waar
op
een
hek
QR
codes
zijn
 geplaatst.
Deze
installatie
is
geplaatst
om
een
bouwplaats
heen.
De
installatie
verandert
van
 kleur
en
geeft
op
deze
manier
de
vorderingen
op
de
bouwplaats
weer.
Het
is
niet
duidelijk
of
de
 QR
codes
ook
daadwerkelijk
te
lezen
zijn
met
een
barcodelezer.
De
makers
van
het
project
 zeggen
van
wel.

Figuur
5:
The
Houston
Fence
bevat
afbeeldingen
van
QR
codes.
Bron:
Flickr

Sydney
Powerhouse
 Het
Sydney
Powerhouse
heeft
in
juli
2008
QR
codes
ingezet
tijdens
een
campagne
voor
Sydney
 Design
08.
De
code
stond
afgebeeld
in
het
festival
magazine
dat
overal
in
Sydney
verkrijgbaar

12


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

was.
Mensen
die
de
QR
code
lazen
werden
naar
een
verborgen
webpagina
door
verwezen
en
 kregen
een
speciaal
aanbod.
 Sebastian
Chan,
hoofd
van
de
afdeling
digitaal
van
het
museum,
heeft
in
zijn
blog
een
kort
 verslag
gedaan
van
het
project (Chan 2008). Hij beschrijft in de blog een aantal problemen waar onvoldoende rekening mee is gehouden. De
QR
code
bleek
voor
een
mobiele
telefoon
met
een
2
megapixel
camera
veel
te
klein
te
zijn.
 Door
de
lage
resolutie
konden
de
codes
niet
gelezen
worden.
Ten
tweede
was
de
website
waar
 de
code
naar
verwees,
niet
geoptimaliseerd
voor
een
mobiele
telefoon.
Er
was
dus
niet
in
een
 oog
opslag
duidelijk
waar
de
code
nu
toe
diende.
Een
derde
probleem
was
dat
de
benodigde
 barcodelezer
op
veel
telefoons
nog
afwezig
is.
Op
de
telefoons
waar
ze
wel
op
zitten,
zijn
ze
soms
 moeilijk
te
vinden.
 Sebastiaan
Chan
geeft
aan
dat
ze
veel
van
het
project
hebben
geleerd.
De
cijfers,
die
ze
hebben
 verzameld
om
na
te
gaan
of
het
experiment
geslaagd
was,
vielen
tegen.
Omdat
het
om
een
 experiment
ging,
waar
geen
kosten
aan
verbonden
zaten,
spreekt
Sebastiaan
Chan
toch
van
een
 geslaagd
experiment.
Hij
is
van
mening
dat
het
gebruik
van
QR
codes
momenteel
nog
niet
veel
 oplevert,
maar
dat
er
wel
toekomst
in
zit.
Hij
verwacht
dat
de
wereld
er
over
drie
tot
vijf
jaar
 klaar
voor
is.
Een
onderbouwing
geeft
hij
hiervoor
niet.

 QR
Kill
 QR
Kill
is
een
spel
dat
als
eerste
in
Barcelona
is
gespeeld.
Omdat
het
hier
een
spel
bevat
is
het
 niet
helemaal
te
vergelijken
met
eerder
beschreven
projecten.
Toch
is
het
handig
om
ook
dit
 project
aan
te
halen,
om
aan
te
geven
dat
QR
codes
meer
mogelijkheden
hebben
dan
alleen
een
 verwijzing
websites.

 Het
doel
van
QR
kill
is
om
alle
tegenspelers
uit
te
schakelen.
Om
het
spel
te
spelen
wordt
op
de
 rug
van
iedere
speler
een
kartonnen
QR
code
gehangen
van
20
x
20
centimeter.
Deze
code
bevat
 de
naam
en
het
telefoonnummer
van
de
speler.
Nadat
het
startschot
is
gevallen
verspreiden
de
 spelers
zich
in
de
publieke
ruimte.
Men
moet
proberen
QR
codes
van
de
tegenstanders
te
 fotograferen
met
de
mobiele
telefoon.
Eenmaal
gefotografeerd
geeft
de
QR
code
een
naam
en
 telefoonnummer
van
de
tegenstander.
Deze
persoon
wordt
daarna
een
sms
gestuurd
met
de
 mededeling
dat
hij
uitgeschakeld
is.
Het
spel
is,
volgens
de
berichten,
een
succes
gebleken.
Het
is
 echter
de
vraag
hoe
gemakkelijk
het
is
om
een
bewegent
object
te
fotograferen.
Uit
de
 gebruikerstest
van
Semapedia
bleek
al
dat
een
QR
code
die
iets
te
klein
uitgeprint
is,
niet
 gemakkelijk
te
scannen
is.

13


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Figuur
6:
De
start
van
QR
Kill.
Bron:
www.qrcode.es

2.3.

Madretsma

Madretsma
is
een
luistertocht
langs
betekenisvolle
locaties
in
en
rond
Amsterdam.
Deze
locaties
 houden
allen
verband
met
het
slavernijverleden
van
Nederland
en
museum
objecten
uit
de
 collectie
van
het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen.
Madretsma
is
een
initiatief
van
de
Waag
 Society
en
het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen.

Hoe
werkt
Madretsma?
 De
luistertocht
kan
op
drie
plaatsen
gestart
worden;
onsite,
online
of
in
het
museum.
 Onsite:
Met
een
mobiele
telefoon
voert
men
een
telefoonnummer
in,
gevolgd
door
een
 locatiecode.
Men
krijgt
nu
een
verhaal
te
horen
dat
gaat
over
de
slavernij.
In
het
verhaal
wordt
 er
een
koppeling
gemaakt
tussen
de
slavernij
en
de
betekenisvolle
locatie.
Tevens
wordt,
er
in
 het
verhaal,
een
koppeling
gemaakt
tussen
de
locatie
en
objecten
uit
de
de
collectie
van
het
 Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen.
In
de
toekomst
moet
men,
door
middel
van
de
mobiele
 telefoon,
direct
feedback
kunnen
geven
over
de
verhalen.
Hiermee
hopen
de
organisatoren
de
 bezoekers
van
de
locaties
te
stimuleren
om
bij
te
dragen
aan
de
verhalen.
 Online:
Madretsma
heeft
een
website
waar
verhalen
staan
over
het
slavernijverleden
van
 Nederland.
Deze
verhalen
zijn
gekoppeld
aan
een
online
kaart
van
Amsterdam.
Men
kan
de
kaart
 uitprinten
en
langs
de
betekenisvolle
plaatsen
gaan
om
naar
de
verhalen
te
luisteren.
Het
is
 mogelijk
om
zelf
een
verhaal
te
schrijven
dat
verband
houd
met
slavernij
en
deze
te
plaatsen
op
 de
website
en
te
koppelen
aan
een
locatie
op
de
digitale
kaart.
 Museum:
Het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen
heeft
objecten
in
haar
collectie
die
verbonden
 zijn
aan
een
specifieke
locatie
en
die
te
maken
hebben
met
de
slavernij.
Men
kan
na
het
 museumbezoek
deze
plaatsen
bezoeken
en
nog
meer
te
weten
komen
over
de
objecten
uit
de
 collectie.

14


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

In
de
onderstaande
afbeelding
is
de
werking
van
Madretsma
schematisch
weer
gegeven.

Figuur
7:
Dit
schema
geeft
de
werking
van
Madretsma
schematisch
weer.

Doelstellingen
 Door
de
drie
elementen
(online,
ontschiet
en
het
museum)
met
elkaar
te
verbinden,
hoopt
men
 een
synergie
te
bereiken
tussen
de
ontsluiting
van
collecties
van
erfgoed
instellingen
en
een
 actief
betrokken
bezoekersnetwerk.
Met
deze
ontsluiting
hoopt
men
een
betere
museale
of
 online
beleving
te
creëren.

 Subdoelen
voor
dit
project
zijn:
 •

Onderzoek
naar
de
mogelijkheden
om
de
museale
ervaring
te
verleggen
van
het
museum
 naar
de
stad.

Verkennen
van
nieuwe
vormen
van
culturele
betrokkenheid
en
participatie.

De
bezoeker
vaker
terug
laten
komen
naar
het
museum
en
tussen
de
bezoeken
door
 geïnteresseerd
en
actief
betrokken
houden.

Inzet
van
bestaande
technologie
voor
de
ontwikkeling
van
nieuwe
diensten.

Leggen
van
verbindingen
tussen
bestaande
culturele
partijen.

Creëren
van
een
structuur
waarin
de
bezoekers
niet
alleen
bezoeken,
maar
ook
actief
 bijdragen
aan
het
creëren
van
nieuwe
informatie.

Betrokken
instellingen
 Bij
Madretsma
zijn
drie
instellingen
betrokken.
Dit
zijn
Waag
Society,
het
Koninklijk
Instituut
 voor
de
Tropen
en
het
New
Yorkse
You
are
not
here.
 Waag
Society
heeft
ervaring
met
het
ontsluiten
en
beleven
van
cultureel
erfgoed.
Zij
doen
dit
met
 name
door
middel
van
locatie
gebonden
applicaties
en
user
generated
content.
De
instelling
doet
 onderzoek
naar
en
ontwerpt
maatschappelijke
en
culturele
toepassingen
op
het
terrein
van

15


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

informatie
en
communicatietechnologie.
Zij
streven
daarbij
in
het
bijzonder
naar
de
ontsluiting
 van
de
informatie.
 Het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen
(KIT)
is
een
onafhankelijk
kennis‐
en
expertisecentrum
 voor
internationale
en
interculturele
samenwerking.
Het
KIT
heeft
ervaring
met
het
uitwerken
 van
inhoudelijke
thema’s
en
concepten
waarbij
de
wisselwerking
tussen
bezoeker
en
collectie
 erg
belangrijk
is.

 You
are
not
here
is
een
New
Yorks
collectief
van
kunstenaars
met
veel
ervaring
op
het
gebied
 van
luistertochten.
Zij
zijn
bij
het
ontwerp
en
de
ontwikkeling
van
de
luistertocht
betrokken
 vanwege
hun
expertise
op
dit
gebied.

Ontstaan
van
Madretsma
 Waag
Society
is,
zoals
hierboven
beschreven,
actief
in
het
ontwikkelen
van
toepassingen
om
 erfgoed
te
ontsluiten
in
de
publieke
ruimte.
De
instelling
wilde
een
luistertocht
ontwikkelen
en
 zocht
naar
een
erfgoed
instelling
dat
er
als
partner
bij
betrokken
wilde
zijn.
De
erfgoedinstelling
 zou
de
rol
van
expert
en
beheerder
van
cultureel
erfgoed
vervullen.

 Op
het
moment
dat
Waag
Society
zijn
zoektocht
begon
naar
een
geschikte
partner,
werd
de
 multimediale
campagne
‘Het
Verleden
van
Nederland’
gestart.
Gedurende
deze
campagne
is
er
 een
documentaire
serie
ontwikkeld,
waarbij
de
vijfde
aflevering
zou
gaan
over
het
verleden
van
 de
Nederlandse
slaverhandel.
Het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen
verstrekte
hoervoor
de
 benodigde
informatie.

 In
Amsterdam
zijn
ook
een
aantal
plaatsen
te
vinden
die
verband
houden
met
de
slavernij.
Waag
 Society
benaderde
het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen.
Zij
waren
bereid
om
mee
te
werken
 aan
het
project
Madretsma.

 Voor
beide
partijen
geldt
dat
dit
project
zou
moeten
zorgen
voor
een
betere
ontsluiting
van
 museale
erfgoed
collecties.
Veel
musea
tonen
gedeeltes
van
hun
collectie
binnen
de
 museummuren.
Veel
objecten
uit
deze
collectie
zijn
vaak
verbonden
aan
een
locatie
in
de
directe
 omgeving
van
het
museum.
Stedelijkheid
moet
gaan
dienen
als
verlengstuk
van
het
museum.

Doelgroep
 Bij
het
project
is
uitgegaan
van
een
drietal
doelgroepen:
 •

Scholieren
uit
het
voortgezet
onderwijs.

Bezoekers
met
interesse
in
geschiedenis.
Er
wordt
vooral
uitgegaan
van
maatschappij
 kritische
mensen
en
mensen
van
Surinaamse
/
Antilliaanse
afkomst.

Publiek
dat
geïnteresseerd
geraakt
is
door
Het
Verleden
van
Nederland.

Techniek
 Bij
het
project
Madretsma
is
ervoor
gekozen
om
gesproken
tekst
te
gebruiken
om
verhalen
over
 te
brengen.
De
mobiele
telefoon
wordt
gebruikt
om
de
verhalen
over
te
brengen.
Hier
heeft
men

16


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

voor
gekozen
omdat
het
een
technologie
is
die
voor
vrijwel
iedereen
in
Nederland
toegankelijk
 is.
In
eerste
instantie
is
overwogen
om
van
gps
gebruik
te
maken.
Door
middel
van
GPS
kan
de
 telefoon
automatisch
aangeven
dat
men
zich
op
een
locatie
bevindt,
waar
een
verhaal
te
 beluisteren
is.
Veel
mobiele
telefoons
zijn
echter
nog
niet
uitgerust
met
GPS.
Men
heeft
er
 daarom
vanaf
gezien.

 De
verhalen
kunnen
beluisterd
worden
door
een
telefoonnummer
en
locatiecode
in
te
toetsen.
 Bij
de
ontwikkeling
van
het
project
heeft
men
overwogen
om
gebruik
te
maken
van
QR
codes
of
 shotcodes
om
de
verhalen
op
te
halen.
Net
als
met
GPS,
is
de
software
om
de
QR
codes
en
 shotcodes
te
lezen
nog
niet
op
veel
telefoons
geïnstalleerd.

Resultaten
 De
eerste
resultaten
van
het
project
Madretsma
zijn
inmiddels
behaald.
Op
een
zevental
plaatsen
 in
Amsterdam
zijn
verhalen
te
beluisteren
en
op
de
projectsite
www.madretsma.net
kan
men
 deze
verhalen
lezen
en/of
een
nieuw
verhaal
toevoegen.
Opvallend
is
dat
er
geen
persoonlijke
 verhalen
op
de
website
staan.
 Lucas
Evers
(Waag
Society)
en
de
heer
Striptiaan
(Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen)
geven
 beiden
dezelfde
reden
voor
het
uitblijven
van
persoonlijke
verhalen.

 •

De
slavernij
is
ondertussen
al
lang
afgeschaft,
maar
nog
nooit
heeft
de
Nederlandse
 regering
zijn
excuses
aangeboden.
Het
is
tot
op
vandaag
de
dag
een
onderwerp
waar
 Nederland
weinig
over
los
laat
en
wellicht
bang
is
voor
schade
claims,
zoals
die
 momenteel
ook
aan
nabestaanden
van
mensen
van
de
Holocaust
gegeven
wordt.

Een
tweede
reden
is
dat
er
niet
veel
kennis
meer
is
bij
Surinaamse
en
Antilliaanse
 jongeren
in
Amsterdam,
over
hun
band
met
het
slavernij
verleden.
Hun
cultuur
is
die
van
 het
vertellen
en
niet
van
het
documentaren.
Veel
verhalen
zijn
hierdoor
verloren
gegaan
 of
zijn
niet
meer
accuraat.

De
heer
Striptiaan
geeft
als
laatste
punt
aan
dat
er
simpelweg
niet
veel
mensen
zijn,
die
 erg
persoonlijke
verhalen
willen
vertellen.
Veel
mensen
weten
tevens
niet
dat
de
 mogelijkheid
bestaat
om
hun
verhaal
te
vertellen.
Er
moet
dus
actief
gezocht
worden
 naar
mensen
die
wel
hun
verhaal
willen
vertellen.

Vergelijkbare
projecten
 Net
als
Waag
Society
en
het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen
zijn
er
andere
instellingen
die
 mobiele
telefoons,
of
andere
vormen
van
locative
media,
inzetten
om
de
stedelijkheid
te
 gebruiken
als
verlengstuk
van
een
museum.
In
onderstaande
tekst
staan
drie
projecten
 beschreven
waarbij
dit
het
geval
is.
 Droombeek
 Droombeek
is
een
project
van
Rijksmuseum
Twenthe.
Het
project
verzamelt
verhalen
in
woord,
 beeld
en
geluid
van
bewoners
van
de
Enschedese
wijk
Roombeek.
Deze
verhalen
zijn
op
de

17


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

specifieke
locatie
zelf
beschikbaar,
door
middel
van
een
met
GPS
uitgeruste
handheld
computer6.
 Ook
via
de
website
zijn
de
verhalen
beschikbaar.
In
totaal
zijn
er
vier
wandelingen
uitgezet
door
 het
museum.

 De
stichting
Droombeek
heeft
ten
doel
om
de
communicatie
in
en
over
de
wijk
Roombeek
in
 Enschede
te
bevorderen,
tussen
(oud‐)
bewoners
en
overige
betrokkenen,
toegespitst
op
het
 vastleggen
van
verleden,
heden
en
toekomst
van
de
wijk
en
haar
inwoners.
De
stichting
tracht
 dit
doel
te
bereiken
door
onder
meer
het
ontwikkelen
van
een
platform
waarmee,
door
middel
 van
locative
media,
persoonlijke
verhalen
ter
plekke
worden
vastgelegd.

 Op
de
website
van
Droombeek
kan
men
zelf
een
verhaal
insturen.
Er
zijn
vijf
categorieën
waaruit
 men
kan
kiezen:
architectuur,
textiel
&
industrie,
het
dagelijks
leven,
kunst
&
cultuur
en
de
 vuurwerkramp.
 The
Liberties
 The
Liberties
is
een
project
uitgevoerd
in
de
wijk
‘Liberties”
in
Dublin.
Korte
verhalen
(niet
 langer
dan
een
minuut)
vertellen
over
personen
of
gebeurtenissen
uit
deze
wijk.
De
verhalen
 zijn
gebaseerd
op
Mairen
Johnston’s
boek
“Arount
the
banks
of
Pimlico”.
Zij
beschrijft
daarin
 haar
eigen
kindertijd
evenals
en
de
algemene
levensstijl,
feiten
en
tradities
uit
de
Liberties.
De
 karakters
uit
de
korte
verhalen
zijn
allen
met
elkaar
verbonden.
Hier
komt
men
achter
als
alle
 korte
films
bekeken
worden.
De
films
zijn
op
fictie
gebaseerd,
maar
ook
op
historische
feiten.
 De
verhalen
zijn
op
de
website
te
downloaden.
Ze
kunnen
op
een
eigen
handheld
of
een
ander
 mobiel
communicatie
apparaat
bekeken
worden,
op
de
locatie
waar
het
verhaal
zich
afspeelt.
 Ierland
is
een
land
waar
men
van
oudsher
de
geschiedenis
doorgeeft
in
de
vorm
van
verhalen.
 Het
land
heeft
een
zeer
rijke
geschiedenis
en
de
verhalen
zijn
doorspekt
met
feiten
en
fictie.
Men
 houdt
ervan
om
naar
de
verhalen
te
luisteren
en
er
op
te
reageren.
Dit
maakt
het
project,
volgens
 Valentini
Nisi7,
tot
een
groot
succes.
Het
doel
van
dit
project
is
om
de
huidige
bewoners
van
de
 gemeenschap,
inzicht
te
geven
in
de
verhalen
en
geschiedenis
van
de
buurt.
Tevens
moet
er
een
 plaats
zijn
waar
buurtbewoners
hun
eigen
verhalen
kunnen
plaatsen.
 Het
geheugen
van
Oost
 Bij
Het
Geheugen
van
Oost
schrijven
mensen
over
gebeurtenissen
of
markante
personen
uit
hun
 stadsdeel.
De
schrijvers
wonen,
al
dan
niet,
in
Amsterdam
Oost.
Deze
verhalen
worden
geplaatst
 op
de
website
die
hoort
bij
het
project.

 Het
Nationaal
Historisch
Museum
begon
deze
verhalensite
als
een
onderdeel
van
een
 tentoonstelling.
Momenteel
is
de
website,
waar
meer
dan
duizend
verhalen
te
lezen
zijn,
 uitgegroeid
tot
een
online
ontmoetingsplaats.
 




























































 6
Eenhandheld
computer
is
een
kleine
computer.
Deze
is
vaak
iets
groter
dan
een
mobiele
telefoon.
 7
Valentina
Nisi
is
een
expert
waar
het
gaat
om
het
opzetten
van
projecten
waarbij
locative
media
en
 storytelling
beiden
een
rol
spelen.

Momenteel
werkt
zij
als
onderzoeksassistent
samen
met
Dr.
M.Haahr
 op
de
afdeling
van
Computer
Science
van
het
Trinity
College
in
Dublin.

18


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

De
kracht
van
Het
Geheugen
van
Oost
is
dat
de
verhalen
die
men
leest,
vaak
weer
eigen
 herinneringen
en
associaties
oproepen.
Op
deze
manier
is
de
website
ook
gebouwd.
Men
leest
 verhalen
en
kan
daarop
volgend
een
eigen
verhaal
schrijven
of
een
reactie
plaatsen
bij
het
 bestaande
verhaal.

 Het
Geheugen
van
Oost
werkt
samen
met
diverse
buurtorganisaties.
Op
deze
wijze
kunnen
er
 veel
mensen
bereikt
worden,
op
een
plek
waar
zij
zich
thuis
voelen.
Dit
gevoel
van
geborgenheid
 zorgt
ervoor
dat
zij
gemakkelijker
hun
verhaal
durven
te
vertellen.

 De
doelstellingen
die
bij
dit
project
gesteld
zijn
door
het
Nationaal
Historisch
museum,
dat
 betrokken
is
bij
dit
project,
zijn
de
stimulering
van
de
sociale
integratie
en
maatschappelijke
 participatie
van
diverse
doelgroepen
in
Amsterdam
Oost.
Deze
doelstelling
geld
ook
voor
 mensen
die
soms
moeilijkheden
hebben
om
deel
te
nemen
aan
het
maatschappelijke
leven.

19


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

2.4.

City
Ragas

City
Ragas
is
een
project,
dat
is
georganiseerd
door
Waag
Society.
Het
project
bevat
een
spel,
 waarbij
twee
teams,
in
twee
verschillende
steden,
tegelijkertijd
en
samen
aan
een
beeldverhaal
 werken.
Één
team
speelt
in
Nederland
en
het
andere
team
speelt
in
Delhi,
India.
Het
 beeldverhaal
komt
tot
stand,
door
met
mobiele
telefoons
foto’s
over
en
weer
te
sturen.
De
 mobiele
telefoons
zijn
hiervoor
uitgerust
met
een
email
functie
en
een
speciaal
ontworpen
 interface.
Men
reageert
op
de
foto’s
die
men
elkaar
stuurt.
Per
spelronde
starten
in
Amsterdam
 en
Delhi
drie
teams
tegelijk.
Elk
team
heeft
zijn
eigen
 thema.

Aanleiding
en
doelstelling
 In
Amsterdam
werd
van
12
tot
30
november
2008
het
 Amsterdam
–
India
Festival
georganiseerd.
De
 initiatiefnemer
van
het
festival
was
het
 Concertgebouw.
De
aanleiding
om
dit
festival
te
 organiseren
was
de
alsmaar
toenemende
invloed
van
 India
op
de
rest
van
de
wereld,
terwijl
er
in
Nederland
 vrijwel
niets
bekend
is
over
dit
land.
Het
 concertgebouw
heeft
alle
culturele
instellingen
 uitgenodigd
om
met
plannen
te
komen
voor
het
 festival.
Met
dit
festival
hoopte
de
organisatie
de
 bezoekers
in
een
korte
tijd
kennis
te
laten
maken
met
 India
door
middel
van
muziek,
dans,
exposities,
 voorstellingen
én
het
spel
City
Ragas.
 Waag
Society
is
een
instelling
die
toepassingen
voor
 locative
media
ontwikkeld.
Voor
het
Amsterdam
–
 India
Festival
bedachten
zij
twee
spel
concepten.
 Het
eerste
concept
heette:
‘Gifting
Your
City’.
Bij
dit
 spel
zouden
teams
in
Amsterdam
audiovisueel
 materiaal
verzamelen
om
vervolgens
samen
te
voegen
 tot
een
presentatie.
Deze
presentatie
moest
een
 antwoord
geven,
over
hoe
wij
in
Nederland
met
 bepaalde
problemen
om
zijn
gegaan
die
in
India
op
dit
 moment
aan
de
orde
zijn.
De
gedachte
achter
het
spel
 was
dat
India
zich
in
een
te
snel
tempo
ontwikkeld
 richting
een
modern
land.
De
verwachting
is
dat
India
 tegen
problemen
aan
loopt,
waar
wij
in
Nederland
al
 eerder
mee
te
maken
hebben
gehad.

Figuur
8:
Tijdslijn
met
foto's
van
het
spel
 City
Ragas

20


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Het
tweede
concept
dat
de
Waag
Society
bedacht
was
City
Ragas.
Dit
is
een
spel
waarbij
twee
 teams
tegelijkertijd
gezamenlijk
aan
een
beeldverhaal
werken.
Een
team
speelt
in
Nederland
en
 een
ander
team
speelt
in
Delhi,
India.
Het
beeldverhaal
komt
tot
stand
door
met
een
mobiele
 telefoon
foto’s
naar
elkaar
te
sturen
en
daar
vervolgens
op
te
reageren.
Elk
team
heeft
zijn
eigen
 thema.

Figuur
9:
Deze
afbeelding
geeft
de
werking
van
City
Ragas
schematisch
weer

Tijdens
een
workshop,
waarin
beide
concepten
getest
werden,
werd
de
keuze
voor
City
Ragas
 gemaakt.
Een
aantal
belangrijke
beslissingen
voor
deze
keuze
waren:
 •

Gifting
Your
City
richtte
zich
teveel
op
de
eigen
stad,
terwijl
bij
City
Ragas
juist
gevraagd
 werd
om
in
de
eigen
stad
naar
aspecten
uit
de
andere
cultuur
te
kijken.

Gifting
Your
City
bleek
op
technologisch
vlak
veel
te
ingewikkeld.
De
deelnemers
 moesten
zelf
het
audiovisuele
materiaal
door
middel
van
een
computer
programma
 samenvoegen.
Dit
zou
voor
mensen
met
minder
computer
kennis
al
snel
te
lastig
 worden.
City
Ragas
bleek
in
technologisch
opzicht
veel
makkelijker
voor
de
gebruiker.

Gifting
Your
City
bleek
te
oppervlakkig.
Bij
City
Ragas
konden
de
spelers
veel
meer
 gebruik
maken
van
hun
eigen
creativiteit.

Spelverloop
 Voor
aanvang
van
het
spel
vindt
er
in
het
gebouw
van
Waag
Society
aan
de
Nieuwmarkt
in
 Amsterdam
een
instructie
plaats.
Hier
worden
de
gsm’s
uitgedeeld,
waar
de
deelnemers
foto’s
 mee
kunnen
maken
en
versturen.
Ieder
team
krijgt
een
thema
mee,
die
in
de
foto’s
terug
moeten
 komen.
De
thema’s
zijn
‘Speed
and
Motion’,’
Surprise
and
Everyday’
en
‘In
and
Out’.
 Het
spel
wordt
in
de
publieke
ruimte
van
Amsterdam
en
Delhi
gespeeld.
De
teams
maken
om
de
 beurt
een
foto
van
iets
dat
gerelateerd
is
aan
het
thema.
Dit
kan
van
alles
zijn.
Het
team
in
de

21


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

andere
stad
tracht
op
elementen
uit
de
foto’s
te
reageren
met
een
nieuwe
foto.
Na
anderhalf
uur
 is
het
spel
afgelopen.
 Na
afloop
van
het
spel
worden
de
foto’s
direct
op
de
projectsite
geplaatst.
Men
kan
dan
direct
 zien
wat
andere
teams
gedaan
hebben
en
hoe
er
met
de
thema’s
is
omgegaan.
 Waag
Society
heeft
drie
Nederlandse
kunstenaars
gevraagd
om
de
foto’s
te
bewerken.
In
India
is
 een
vierde
kunstenaar
gevraagd
om
de
foto’s
te
bewerken.

 Het
beeldmateriaal
van
het
project
is
terug
te
vinden
op
de
projectsite;
www.cityragas.nl

Welke
technieken
worden
er
gebruikt?
 Om
het
spel
te
spelen
wordt
er
gebruik
gemaakt
van
gsm’s.
Hiervoor
is
gekozen,
omdat
mobiele
 telefoons
in
beide
landen
geheel
ingeburgerd
zijn.
Veel
mensen
weten
hoe
een
mobiele
telefoon
 werkt.
 De
foto’s
worden
gemaakt
met
de
mobiele
telefoon.
Via
speciaal,
door
Waag
Society,
ontwikkelde
 software
kan
men
de
foto’s
door
één
druk
op
de
knop
verzenden
naar
de
spelers
in
India.
Het
 ontvangen
van
een
foto
is
net
zo
makkelijk.
Op
de
gsm
zijn
alle
foto’s
in
chronologische
volgorde
 terug
te
zien.
De
foto’s
worden
door
middel
van
een
e‐mail
verzonden
aan
de
spelers
in
de
 andere
stad.
Aanvankelijk
werd
er
door
Waag
Society
nagedacht
over
het
gebruik
van
mms8
 voor
het
versturen
van
de
foto’s.
Vrijwel
elke
gsm
heeft
deze
mogelijkheid.
Niet
elke
gsm
heeft
 toegang
tot
internet,
dat
voor
het
e‐mailen
gebruikt
moet
worden.
Het
gebruik
van
mms
werd
 verworpen
door
Waag
Society.
Het
versturen
van
de
foto’s
ging
hiermee
te
langzaam.
 De
foto’s
werden
aan
het
einde
van
het
spel
direct
op
internet
gezet.

 Waag
Society
had,
voor
de
techniek
en
het
spel,
als
eis
gesteld
dat
het
door
iedereen
te
begrijpen
 moest
zijn.
Er
kunnen
deelnemers
van
elke
leeftijd
meedoen.
Er
bestaat
een
kans
dat
er
 deelnemers
bij
zijn
die
nauwelijks
verstand
hebben
van
techniek
of
mobiele
telefoons.
Toch
 moeten
zij
ook
binnen
een
paar
minuten
weten
hoe
de
techniek
en
het
spel
werkt.

Deelnemende
instellingen
 City
Ragas
wordt
georganiseerd
door
twee
instellingen.
Waag
Society
in
Amsterdam
en
Sarai
in
 Delhi.
Het
project
wordt
gefinancierd
vanuit
de
HGIS‐subsidie
die
de
instellingen
hebben
 ontvangen
van
het
Ministerie
van
Onderwijs,
Cultuur
en
Wetenschap
en
het
Ministerie
van
 Buitenlandse
Zaken
 Waag
Society

Nieuwmarkt
4
 1012
CR
Amsterdam
 Email:
society@waag.org
 Web:
waag.org


 
 




























































 8
MMS:
Multi
Messaging
Servise.
Door
middel
van
mms
kan
men
tekst,
geluid,
video’s
of
afbeedlingen

van
 de
ene
mobiele
telefoon
naar
de
andere
mobiele
telefoon
sturen.

22


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Sarai
India
 Sarai‐CSDS
 29
Rajpur
Road
 Civil
Lines
 Delhi
‐
110054
 India
 
 Ph
no:
91‐11‐23928391
 email:
dak@sarai.net
 Vergelijkbare
projecten
 City
Ragas
is
een
project
waarbij
men
in
de
publieke
ruimte,
door
middel
van
een
mobiele
 telefoon,
werkt
aan
een
beeldverhaal.
Een
ander
project
waarbij,
door
middel
van
het
 verzamelen
van
audiovisueel
materiaal,
een
verhaal
wordt
gecreëerd
is
‘De
Zingende
stad’.
Dit
 project
is
ook
door
Waag
Society
ontwikkeld.
 De
Zingende
Stad
is
een
project
dat
in
2007
is
gestart
als
een
pilot.
Het
uiteindelijke
doel
van
het
 project
is
om
in
2008
–
2009
een
muziekeducatief
programma
aan
te
kunnen
bieden
aan
alle
 basisscholen
in
Nederland.

 De
doelstelling
van
dit
project
is,
net
als
bij
City
Ragas,
om
op
spelenderwijs
te
leren
over
je
 omgeving,
door
middel
van
locative
media.
 In
De
Zingende
Stad
wordt,
door
middel
van
een
mobiele
telefoon
met
GPS,
de
omgeving
 muzikaal
in
kaart
gebracht.
Gedurende
een
aantal
workshops
leren
kinderen
over
hun
stem
en
 de
betekenis
van
plekken
in
de
omgeving
van
hun
school.
Deze
omgeving
wordt
in
de
loop
van
 tijd
verder
uitgebreid.
De
kinderen
leren
zowel
een
digitale
als
een
papieren
kaart
lezen.
Tevens
 leren
de
kinderen
zangsporen
te
maken
met
hun
mobiele
telefoon.
Dit
zangspoor
wordt
op
een
 website
geplaatst.

23


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

3. Gezamelijke
kenmerken
van
de
projecten
 In
het
voorgaande
hoofdstuk
zijn
de
vier
projecten
beschreven,
met
allen
hun
specifieke
 doelstelling.
Ondanks
de
verschillende
doelstellingen
en
methoden
om
deze
te
bereiken,
hebben
 de
projecten
een
gemeenschappelijk
kenmerk.
Alle
projecten
koppelen
de
digitale
aan
de
fysieke
 wereld.
 Bij
Tyrrell
Today
vraagt
men
om
de
straat
op
te
gaan
om
foto’s
te
maken
van
objecten
of
 gebouwen
die
op
de
foto’s
uit
de
Tyrrell
Collectie
voorkomen.
Deze
nieuw
gemaakte
foto’s
 worden
in
de
op
Flickr
geplaatst.
De
foto’s
worden
gekoppeld
aan
de
historische
foto’s
uit
de
 Tyrrell
Collectie.
Deze
staan
tevens
op
Flickr.
Bij
City
Ragas
maakt
men
op
straat
foto’s
met
een
 mobiele
telefoon.
Deze
foto’s
worden
naar
een
team
in
India
verstuurd
door
middel
van
een
 email
functie.
In
India
reageert
men
op
de
foto
met
een
nieuwe
foto.
Bij
Semapedia
plaatst
men
 QR
codes
in
de
publieke
ruimte.
Deze
codes
verwijzen
naar
een
artikel
op
Wikipedia,
dat
 refereert
aan
het
object
op
een
specifieke
plaats
waar
men
zich
bevindt.
Tevens
kan
men
een
 foto
van
de
locatie
plaatsen
in
Flickr.
Deze
foto
kan
vervolgens
op
een
digitale
kaart
geplaatst
 worden
op
de
website
van
Semapedia.
 Het
koppelen
van
de
digitale
aan
de
fysieke
wereld
gebeurd
bij
City
Ragas,
Semapedia
en
 Madretsma
door
middel
van
locative
media.
City
Ragas
zet
de
locative
media
in
om
foto’s
te
 maken
om
een
beeldverhaal
te
creëren.
Semapedia
gebruikt
internet
op
de
mobiele
telefoon
om
 Wikipedia
artikelen
te
openen
en
Madretsma
gebruikt
de
mobiele
telefoon
om
naar
een
verhaal
 te
luisteren
op
een
specifieke
locatie.

 Alle
projecten
maken
gebruik
van
user
generated
content.
Deze
inhoud
kan
op
meerdere
 manieren
op
een
website
geplaatst
worden.
De
projecten
Tyrrell
Today,
Semapedia
en
 Madretsma
maken
gebruik
van
een
website
(al
dan
niet
zelf
ontwikkeld)
waar
men
nieuwe
 content
kan
plaatsen
en
bestaande
content
kan
bekijken
en
eventueel
voorzien
van
commentaar
 en
tags.
Websites
waar
dit
mogelijk
is
behoren
tot
het
zogenaamde
web
2.0.

 De
eerste
alinea’s
van
dit
hoofdstuk
bevatten
de
termen
‘user
generated
content’,
‘web
2.0’
en
 ‘locative
media’.
Dit
zijn
specifieke
kenmerken
die
de
meeste
projecten
met
elkaar
gemeen
 hebben.
In
onderstaande
tekst
worden
de
kenmerken
beschreven.
Per
kenmerk
wordt
verklaard
 wat
het
inhoudt
en
op
welke
wijze
de
projecten,
al
dan
niet
succesvol,
gebruik
maken
van
deze
 gereedschappen.

3.1.

Web
2.0

Het
internet
is
aan
het
groeien.
In
2008
gebruikte
ruim
87
procent
van
de
Nederlandse
 bevolking
dagelijks
het
internet
(Bron:
CBS).
Dit
aantal
lijkt
voorlopig
te
blijven
groeien.
 Kinderen
van
vandaag
de
dag
groeien
op
met
internet
en
het
internet
groeit
met
hen
mee.
De
 term
waar
we
momenteel
mee
te
maken
hebben
is
web
2.0.
Dit
is
een
tem
die
voor
het
eerst
 door
internet
goeroe
Tim
O’reilly
gebruikt
werd
tijdens
een
conferentie
in
2004.

 Wat
web
2.0
precies
inhoudt
is
te
gecompliceerd
om
in
dit
adviesrapport
te
bespreken.
Bepaalde
 kenmerken
van
web
2.0
zijn
echter
wel
van
belang
om
te
bespreken.
De
besproken
projecten
 maken
allen
gebruik
van
een
aantal
kenmerken
van
web
2.0.

24


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Nina
Simon9
geeft
op
haar
website,
museum
2.0,
vier
definities
van
web
2.0.

 1. De
eerste
definitie
is
de
plaats
(de
webpagina)
als
platform.
Hiermee
geeft
ze
aan
 dat
internet
geen
plaats
meer
is
waar
informatie
alleen
maar
aangeboden
wordt,
 maar
meer
een
platform
waar
iederéén
materiaal
kan
aanbieden,
beheren
en
delen.
 Websites
als
Flickr
en
You
Tube
zijn
voorbeelden
van
websites
waar
iedereen
films
 kan
plaatsen,
bekijken
en
delen.
Deze
films
kunnen
vervolgens
weer
voorzien
 worden
van
commentaar
en
tags.

 2. De
tweede
definitie
die
Simon
aandraagt
is
‘architecture
of
participation’.
Simon
 geeft
aan
dat
een
Web
2.0
gebaseerd
project
betere
resultaten
zal
boeken
naarmate
 er
meer
mensen
aan
deelnemen.
Als
voorbeeld
geeft
Simon
een
museum,
waar
 verschillende
personen
en
groepen
komen
om
objecten
te
bekijken.
Normaal
 gesproken
zullen
personen,
die
elkaar
niet
kennen,
niet
snel
geneigd
zijn
om
met
 elkaar
over
een
kunstwerk
te
praten.
Dit
kan
veranderen
wanneer
een
museum
haar
 bezoekers
de
mogelijkheid
biedt
om
een
persoonlijk
profiel
aan
te
maken.
Bezoekers
 kunnen
daarin
aangeven
welke
objecten
zij
interessant
vinden.
Wanneer
deze
 interesse
zichtbaar
is
voor
andere
bezoekers,
dan
zullen
deze
sneller
geneigd
om
 contact
te
zoeken
met
elkaar.
Een
bezoek
aan
het
museum
zal
hierdoor
meer
een
 belevenis
worden.
In
dit
voorbeeld
wordt
direct
aangegeven
dat
de
definitie
van
Web
 2.0
niet
alleen
hoeft
te
gelden
voor
internet.
 3. De
derde
definitie
die
Nina
Simon
geeft
aan
Web
2.0
is:
‘Perpetual
Beta’,
oftewel,
het
 Web
2.0
is
nooit
af
en
altijd
in
beweging.
Er
zal
continu
nieuw
materiaal
worden
 geplaatst.
 4. De
vierde
definitie
die
Simon
geeft
voor
het
Web
2.0
is:
‘flexibele,
modulaire
 ondersteuning
voor
uitgegeven
producten’.
Hiermee
geeft
zij
aan
dat
een
platform
 niet
alleen
de
mogelijkheid
biedt
om
nieuw
materiaal
te
plaatsen,
maar
tevens
een
 ondersteuning
biedt
aan
andere
programma’s
om
de
website
aan
te
vullen.
Flickr
kan
 bij
deze
definitie
als
voorbeeld
fungeren.
Deze
website
biedt
een
aantal
API’s
 (Application
Programming
Interface).
Dit
zijn
kleine
programma’s
die
de
 mogelijkheid
bieden
om
foto’s
die
op
Flickr
staan
op
een
andere
website
te
tonen.
 Hierbij
kan
men
denken
aan
een
weblog
waar
de
foto’s,
die
op
Flickr
staan,
direct
 bekeken
kunnen
worden
zonder
daadwerkelijk
naar
Flickr
te
hoeven
gaan.

 Uitgaande
van
de
definities,
die
Nina
Simon
geeft
van
de
kenmerken
van
Web
2.0,
kunnen
we
 concluderen
dat
Flickr
tot
het
Web
2.0
behoort.
Het
biedt
immers
een
platform
voor
individuen
 om
eigen
foto’s
te
plaatsen
of
te
delen
en
foto’s
te
voorzien
van
commentaar
en
tags.
Men
wordt
 dus
in
de
gelegenheid
gesteld
om
met
elkaar
te
communiceren.
Flickr
biedt
programma’s
die
 gratis
op
andere
websites
gezet
kunnen
worden
en
maakt
zelf
gebruik
van
bijvoorbeeld
het
 




























































 9
Nina
Simon
is
auteur
van
de
weblog
‘Museum
2.0’
en
was
curator
van
de
‘Tech
Virtual
Test
Zone
bij
de

Tech
Museum
of
Innovation.
Ze
ontwerpt
tentoonstellingen,
heeft
een
grote
interesse
in
community
 design,
is
consultant
voor
diverse
musea
en
werkte
als
Experience
Development
Specialist
bij
de
 International
Spy
Museum
in
Washington.

25


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

programma
Google
Maps
om
aan
te
tonen
waar
foto’s
zijn
gemaakt.
Omdat
Flickr
altijd
zal
 kunnen
verbeteren
en
men
altijd
nieuwe
foto’s
zal
kunnen
plaatsen
en
beschrijven
zal
de
 website
nooit
af
zijn.

Tyrrell
Today
op
Flickr
 Het
project
van
Tyrrell
Today
vindt
plaats
op
Flickr.
Flickr
voldoet
aan
alle
vier
de
definities,
die
 Simon
geeft,
waar
een
web
2.0
applicatie
aan
moet
voldoen.
Het
Powerhouse
heeft
bewust
 gekozen
voor
Flickr
als
openbaar
platform
om
haar
Tyrrell
Collectie
te
tonen.
Met
151
 deelnemers
aan
het
project
en
199
nieuwe
foto’s,
blijkt
het
een
succesvol
project
te
zijn.
Waarom
 nemen
mensen
deel
aan
een
project
als
Tyrrell
Today?
 Sebastian
Chan
geeft
in
zijn
rapport
een
opsomming
van
activiteiten
die
hij
waarneemt
bij
 deelnemers
en
bezoekers
op
hun
Flickr
account.
Hij
geeft
bij
elke
activiteit
aan
wat
de
waarde
 van
de
activiteiten
is
voor
het
museum.

Foto’s
kijken:
Van
alle
activiteiten
is
dit
meest
eenvoudige
en
minst
interessante
 activiteit
voor
het
museum.
Toch
is
deze
activiteit
niet
onbelangrijk.
Het
geeft
inzicht
in
 welke
foto’s
men
het
meest
bekijkt
en
via
welke
wijze
men
bij
de
foto’s
komt.

Toevoegen
aan
favorieten:
Flickr
biedt
gebruikers
de
mogelijkheid
om
foto’s
die
men
 mooi
vindt,
toe
te
voegen
aan
een
favorieten
lijst.
Op
deze
manier
worden
de
foto’s
die
 geplaatst
zijn
door
de
ene
persoon,
ineens
ook
zichtbaar
op
accounts
van
anderen.
Het
 Powerhouse
biedt
ook
deze
mogelijkheid.
Dit
is
voor
het
museum
een
zeer
gemakkelijke
 manier
om
er
achter
te
komen
welke
foto’s
op
dat
moment
populair
zijn.
De
reden
 waarom
iemand
een
foto
toevoegt
aan
zijn
favorieten
zal
nooit
bekend
worden,
omdat
 dit
niet
gevraagd
wordt.

Vrienden
maken:
Deelnemers
op
Flickr
hebben
de
mogelijkheid
om
‘vrienden’
te
worden
 met
het
Powerhouse
museum
op
Flickr.
Voor
het
Tyrrell
project
(en
voor
het
 Powerhouse
op
Flickr
in
het
algemeen)
is
het
krijgen
van
vrienden
uitermate
belangrijk.
 Dit
zorgt
voor
een
band
met
de
deelnemers,
wat
er
toe
kan
leiden
dat
de
deelnemers
 nieuwe
informatie
willen
toevoegen
aan
de
bestaande
collectie.
Op
dit
moment
bekijkt
 het
museum
alle
aanvragen
van
deelnemers
die
vrienden
willen
worden
van
de
groep
 Tyrrell
Today.
Zij
bekijken
hun
fotocollecties
en
indien
mogelijk
voorzien
ze
deze
 fotocollecties
van
tags
en
commentaar.
Het
nadeel
van
vrienden
maken
is
dat
het
erg
 tijdrovend
is.

Commentaar
geven:
Flickr
biedt
de
mogelijkheid
om
commentaar
te
geven
bij
elke
foto.
 Er
zijn
twee
soorten
commentaar
te
onderscheiden.
Ten
eerste
is
er
het
sociale
 commentaar.
Voorbeelden
van
sociaal
commentaar
zijn
uitspraken
als
‘Schitterende
foto’
 of
´Vette
kleuren´.
Het
nut
ervan
kan
worden
vergeleken
met
het
schrijven
van
‘ik
was
 hier’
op
muren
en
wc
deuren.
Hoewel
dit
soort
commentaar
in
eerste
instantie
niet
erg
 belangrijk
lijkt,
kan
het
ook
gezien
worden
als
een
soort
‘sociale
lijm’.
Mensen
reageren
 op
elkaar
en
hierdoor
ontstaat
een
soort
digitaal
museum
café.
De
tweede
vorm
van
 commentaar
geven
is
serieuzer
van
aard
en
het
meest
belangrijk
voor
het
museum.
De
 mogelijkheid
om
foto’s
van
commentaar
te
voorzien,
heeft
ervoor
gezorgd
dat
een
aantal
 personen
de
foto’s
van
uiterst
bruikbare
informatie
hebben
voorzien
zoals
datum
van
 26


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

ontstaan,
beschrijvingen
van
de
objecten
die
voorkomen
op
de
foto
of
de
locatie
waar
de
 foto
gemaakt
is.
Dit
commentaar
heeft
de
collectie
veel
rijker
gemaakt
dan
het
was
 voordat
ze
op
Flickr
geplaatst
werden.

 •

Tagging:
De
letterlijke
vertaling
van
tagging
is
het
toevoegen
van
een
label.
Een
tag
is
een
 kernwoord
dat
refereert
aan
een
kenmerk
van
een
foto.
De
afbeeldingen
op
Flickr
 kunnen
allemaal
van
tags
voorzien
worden.
Het
taggen
is
een
van
de
belangrijkste
 activiteiten
voor
het
Tyrrell
Today
project.
Het
Powerhouse
vraagt
de
deelnemers
dan
 ook
specifiek
zij
alle
foto’s
willen
voorzien
van
een
tag.
Deze
tags
genereert
namelijk
 uiterst
bruikbare
informatie.
Het
toevoegen
van
tags
aan
een
foto
getuigt
ook
van
de
wil
 van
onbekenden
om
informatie
te
verschaffen.

Tags
toevoegen
op
de
foto:
Een
andere
manier
om
een
foto
van
tags
te
voorzien
is
door
 een
gebied
te
selecteren
op
de
foto
en
deze
te
voorzien
van
informatie.
Op
deze
manier
 kunnen
er
bepaalde
gebouwen,
objecten,
personen
of
andere
belangrijke
elementen
op
 een
foto
benoemd
worden.
Deze
manier
van
tagging
geeft
meer
directe
informatie
over
 een
foto
dan
het
gewone
taggen.

Content
embedding:
Deelnemers
op
Flickr
kunnen
aangeven
of
hun
foto’s
door
anderen
 gebruikt
mogen
worden.
Flickr
maakt
gebruik
van
het
zogenaamde
‘no
known
copyright
 restrictions’
van
de
Creative
Commons.
Een
Creative
Commons
licentie
biedt
auteurs,
 kunstenaars,
wetenschappers
en
onderwijzers
de
vrijheid
om
op
een
flexibele
manier
 met
hun
auteursrechten
om
te
gaan.
Deze
licentie
zorgt
ervoor
dat
alle
rechten
over
de
 foto’s
behouden
blijven,
maar
wel
gebruikt
mogen
worden
door
anderen.
Dit
heeft
als
 voordeel
dat
foto’s
sneller
verspreid
kunnen
worden
en
bij
meer
mensen
bekend
raken.

Content
Remixing
en
Connecting:
Onder
deze
termen
verstaan
we
het
aanbieden
van
 foto’s
die
op
een
of
andere
manier
verband
houden
met
de
foto’s
die
al
op
Flickr
staan.
 Dit
is
één
van
de
belangrijkste
doelen
van
Tyrrell
Today.
Er
wordt
specifiek
gevraagd
aan
 deelnemers
of
zij
foto’s
willen
sturen
vanaf
dezelfde
locatie
die
te
zien
is
op
de
foto’s
uit
 de
Tyrrell
Collectie.
Er
wordt
dus
aan
de
deelnemers
gevraagd
of
zij
onderzoek
willen
 doen
naar
de
locatie
die
op
de
foto
te
zien
is
en
deze
te
fotograferen.
Getuige
het
aantal
 deelnemers
en
nieuwe
foto’s
op
Tyrrell
Today
hoeft
er
niet
aan
getwijfeld
te
worden
dat
 er
mensen
zijn
die
zich
graag
willen
inzetten
om
bestaande
collecties
van
nieuwe
kennis
 te
voorzien.

Precies
aangeven
wat
mensen
drijft
om
zoveel
werk
te
stoppen
in
het
taggen
of
uploaden
van
 eigen
foto’s
en
erop
uit
te
gaan
om
nieuwe
foto’s
te
maken
van
historische
locaties
is
onmogelijk.
 De
kracht
van
Tyrrell
Today
ligt
mogelijk
in
het
feit
dat
mensen,
woonachtig
in
Sydney,
het
 gewoon
‘leuk
vinden’
om
naar
oude
foto’s
te
kijken
van
een
omgeving
die
ze
kennen.
Iemand
die
 een
locatie
op
een
historische
foto
herkent
en
in
Sydney
woont,
zal
snel
geneigd
zijn
om
deze
 foto
van
nieuwe
informatie
te
voorzien
en
er
een
nieuwe
foto
van
te
maken.
Sebastiaan
Chan
 geeft
tevens
aan
dat
het
mogelijk
ook
relevant
is
dat
men
weet
dat
een
erfgoed
instelling
achter
 het
project
zit.
Het
verschaffen
van
informatie
aan
erfgoed
instellingen
kan
mensen
het
gevoel
 geven
dat
ze
iets
belangrijks
doen
voor
de
samenleving
of
het
museum
zelf.

27


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Aandachtspunten
om
een
project
als
Tyrrell
Today
succesvol
te
maken
 Shelley
Bernstein
beschrijft
een
aantal
punten
waar
een
organisatie
op
moet
letten,
als
het
een
 project
als
Tyrrell
Today
succesvol
wilt
maken.
 Als
eerste
geeft
zij
aan
dat
er
binnen
de
instelling
gezocht
moet
worden
naar
een
persoon
die
het
 erg
leuk
vindt
om
met
zekere
regelmaat
op
Flickr
te
kijken
wat
aan
activiteiten
plaats
vindt.
Deze
 persoon
moet
vervolgens
reageren
op
het
commentaar
dat
bij
de
foto’s
geplaatst
is,
of
reageren
 op
nieuwe
foto’s.
Zij
haalt
daarbij
aan
dat
het
erg
belangrijk
is
om
iedereen
persoonlijk
aan
te
 spreken
en
niet
vanuit
de
instelling.
Op
deze
wijze
wordt
het
contact
als
persoonlijk
ervaren
en
 lijkt
het
niet
alsof
Flickr
gebruikt
wordt
als
marketing
strategie.
Het
Powerhouse
reageert
wel
op
 iedere
nieuwe
foto,
maar
ondertekent
elk
commentaar
met
‘Powerhouse
Museum
Collectie’.
Het
 museum
kiest
blijkbaar
niet
voor
een
persoonlijke
benadering.
De
reden
dat
zij
niet
voor
een
 persoonlijke
benadering
kiezen
is
onduidelijk.
 Het
tweede
punt
dat
Bernstein
aandraagt
om
een
project
op
Flickr
succesvol
te
maken
is
dat
er
 van
te
voren
goed
nagedacht
moet
worden
over
het
doel
van
een
bepaald
project.
Zij
geeft
aan
 dat
Flickr
slechts
een
platform
is
met
mogelijkheden.
Het
mag
nooit
voorkomen
dat
Flickr
 gebruikt
wordt
omdat
men
Flickr
zo
graag
wilt
gebruiken.
Het
doel
moet
leiden
tot
een
keuze
en
 nooit
andersom.

Wikipedia
en
Google
maps
bij
Semapedia
 Semapedia
voldoet
ook
aan
de
vier
eigenschappen
die
Simon
beschrijft
voor
web
2.0.
 Semapedia
verbindt,
zoals
in
het
vorige
hoofdstuk
beschreven,
de
kennis
van
het
platform
 Wikipedia
aan
objecten
in
de
fysieke
wereld.
Op
de
website
van
Semapedia
kan
men
tevens,
op
 een
digitale
kaart,
aangeven
waar
QR
codes
in
de
publieke
ruimte
te
vinden
zijn.
Net
als
bij
het
 project
Tyrrell
Today,
hebben
de
makers
van
Semapedia
er
dus
ook
voor
gekozen
om
web
2.0
 tools
te
gebruiken
als
platform.
De
makers
van
Semapedia
geven
aan
dat
Wikipedia
 hoogwaardige
informatie
biedt.
Tevens
heeft
iedereen
de
mogelijkheid
om
zelf
een
artikel
 schrijven.
 Net
als
Flickr,
is
Wikipedia
een
platform
dat
over
het
algemeen
ingeburgerd
is
bij
internet
 gebruikers
ter
wereld.
Veel
mensen
halen
hun
informatie
over
een
specifiek
onderwerp
 momenteel
van
Wikipedia.
Wikipedia
lijkt
dus
een
geschikt
platform
voor
een
project
als
 Semapedia.
Toch
hadden
de
bedenkers
van
Semapedia
ook
kunnen
kiezen
om
specifieke
kennis
 over
een
bepaald
object,
door
middel
van
een
QR
code,
te
koppelen
aan
een
website
dat
zich
 specialiseert
in
het
onderwerp.
 Op
de
website
van
Semapedia
wordt
de
mogelijkheid
geboden
om
foto’s,
die
QR
codes
afbeelden,
 op
Flickr
te
plaatsen.
Dit
lijkt
op
zich
geen
interessante
optie,
maar
op
Flickr
zijn
eind
2008
 negentien
groepen
te
vinden
waar
men
foto’s
van
QR
codes
heeft
geplaatst.
In
totaal
zijn
er
 ongeveer
2500
foto’s
te
vinden
van
Semapedia
codes.
Semapedia
beschikt
over
een
aantal
extra,
 gratis,
mogelijkheden.

 De
tweede
mogelijkheid
die
Semapedia
op
haar
website
biedt,
is
het
koppelen
van
de
afbeelding
 die
aan
een
digitale
landkaart.
De
digitale
kaart
is
afkomstig
van
Google.
De
kaart
biedt
de

28


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

mogelijkheid
voor
erfgoed
instellingen
om,
online,
aan
te
geven
waar
bezienswaardige
objecten
 te
zien
zijn,
die
door
middel
van
Semapedia
codes
van
informatie
zijn
voorzien.

Figuur
10:
De
digitale
kaart
toont
een
foto
uit
Flickr.
Deze
is
voorzien
van
een
link
naar
de
desbetreffende
 Wikipedia
artikel.

In
Sebastian
Chan’s
evaluatie
schrijft
hij
dat
er
de
eerste
maand
op
Flickr
meer
foto’s
werden
 bekeken,
dan
in
het
gehele
jaar
daarvoor
op
hun
eigen
museumwebsite.
Het
is
een
gegeven
dat
 iemand
die
informatie
zoekt
over
een
onderwerp
vaak
via
een
omweg
op
een
geschikte
website
 terecht
komt.
Web
2.0
platformen
als
Wikipedia,
YouTube,
Google
of
Flickr
zijn
vandaag
de
dag
 een
van
de
eerste
websites
waar
men
op
zoek
gaat
naar
informatie,
afbeeldingen,
muziek
of
 video.
Dit
lijken
daarom
ook
geschikte
platformen
om
te
gebruiken
voor
een
project.

Madretsma
 Uitgaande
van
de
definities
van
Simon,
dan
voldoet
Madretsma
aan
definities
1,
2
en
3.
De
vierde
 definitie,
(flexibele,
modulaire
ondersteuning
voor
uitgegeven
producten)
voldoet
het
niet
aan.
 Toch
is
het
verstandig
om
in
dit
hoofdstuk
Madretsma
kort
te
bespreken.
Madretsma
biedt
 namelijk
wel
de
mogelijkheid
om,
net
als
Semapedia
en
Tyrrell
Today,
content
te
plaatsen
en
 erop
te
reageren.
Tevens
kan
men
op
een
digitale
kaart
aangeven
waar
men
naar
het
verhaal
kan
 luisteren.
 De
makers
van
Semapedia
hebben
bewust
gekozen
voor
Wikipedia
als
platform
voor
verhalen
 en
artikelen.
Deze
artikelen
kunnen
aangepast
blijven
worden
en
dit
zorgt
ervoor
dat
de
 kwaliteit
van
de
artikelen
van
relatief
hoogstaand
is.
Bij
Madretsma
is
er
geen
mogelijkheid
om
 verhalen
aan
te
passen.
Hierdoor
bestaat
het
gevaar
dat
de
informatie
in
het
verhaal
niet
 volledig
correct
is.
Valentini
Nisi,
een
expert
op
het
gebied
van
locative
media,
geeft
aan
dat
dit
 niet
per
se
verkeerd
is.
Madretsma
verzamelt
verhalen
van
personen
die
iets
te
maken
hebben

29


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

gehad
met
het
slavernijverleden
van
Nederland.
Het
zijn
persoonlijke
verhalen.
Nisi
geeft
aan
 dat
deze
persoonlijke
factor
juist
voor
levendigheid
zorgt
in
de
verhalen,
in
tegenstelling
tot
de
 zakelijkheid
van
Wikipedia.

3.2.

Locative
Media

De
definitieve
verklaring
voor
de
term
locative
media
wordt
nog
veel
over
gediscussieerd.
Er
 zijn
op
het
internet
diverse
definities
voor
te
vinden.
Wikipedia
geeft
de
volgende
verklaring
 voor
locative
media:
 Locative
media
(ofwel
locative
media)
beschrijft
letterlijk
locatiegebaseerde
technologieën,
zoals
 het
Global
Positioning
System(GPS)
,
mobiele
telefoons,
wireless
laptops,
Bluetooth,
WiFi,
RFID
en
 andere
systemen
voor
mobiele
communicatie.
Dergelijke
technologieën
stellen
mensen
in
staat
om
 zichzelf
en
anderen
in
een
specifieke
geografische
locatie
te
positioneren
en
tevens
om
informatie
 aan
de
desbetreffende
locatie
te
koppelen.
(http://nl.wikipedia.org/wiki/Locative_media).
 Uitgaande
van
deze
definitie
kunnen,
we
concluderen
dat
de
projecten
City
Ragas,
Madretsma
en
 Semapedia
allen
gebruik
maken
van
locative
media.
Bij
alle
drie
de
projecten
is
ervoor
gekozen
 om
een
mobiele
telefoon
te
gebruiken
voor
het
verzamelen
van
content
en
het
verstrekken
van
 informatie.
Bij
Madretsma
en
Semapedia
kan
men
gebruik
maken
van
een
eigen
telefoon,
terwijl
 voor
het
spel
City
Ragas
telefoons
beschikbaar
worden
gesteld
met
daarop
speciaal
ontworpen
 software.
Voor
het
project
Madretsma
had
men
er
ook
voor
kunnen
kiezen
om
telefoons
bij
het
 Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen
beschikbaar
te
stellen.
Beschikbaar
stellen
van
telefoons
of
 handhelds
had
er
toe
geleid
dat
mensen,
die
de
luistertocht
willen
bewandelen,
eerst
naar
het
 museum
moeten
komen.
Voor
het
project
Semapedia
is
het
onmogelijk
om
telefoons
beschikbaar
 te
stellen
aan
particulieren.
Als
een
erfgoedinstelling
gebruik
wilt
maken
van
Semapedia
om
 objecten
te
koppelen
aan
Wikipedia,
dan
kunnen
zij
wel
toestellen
beschikbaar
stellen
in
het
 museum.
 Allereerst
de
voor‐
en
nadelen
van
mobiele
telefoons
als
middel
om
content
te
genereren
of
 informatie
te
verschaffen.
 Op
een
mobiele
telefoon
kan
men
geen
gebruik
maken
van
grote
afbeeldingen.
Websites
die
niet
 geoptimaliseerd
zijn
voor
de
mobiele
telefoon,
zijn
lastig
te
bekijken
op
een
klein
scherm.
Toch
 heeft
het
kleine
scherm
zelf
ook
voordelen.
Het
kleine
scherm
geeft
een
gevoel
van
intimiteit.
Jij
 bent
alleen
met
je
mobiele
telefoon
in
de
publieke
ruimte.
Alleen
jij
weet
wat
er
op
het
scherm
te
 zien
is.
Het
is
dus
ideaal
voor
één
op
één
communicatie
tussen
gebruiker
en
computer.

 Een
nadeel
van
mobiele
telefoons
is
dat
ze
vaak
in
een
drukke
en
rumoerige
omgeving
gebruikt
 worden.
Iedereen
vragen
om
even
stil
te
zijn
is
geen
optie.
Men
zal
dus
moeten
kiezen
voor
korte
 verhalen
of
informatieteksten.
Dit
is
dus
een
factor
dat
speelt
bij
Semapedia.
Zij
maken
gebruik
 van
Wikipedia,
welke
soms
erg
lange
artikelen
bevat.
Wikipedia
heeft
een
mobiele
website.
Dit
 heft
het
ongemak
van
lange
teksten
enigszins
op,
doordat
men
gemakkelijk
door
de
teksten
kan
 scrollen
naar
de
informatie
die
men
wilt
lezen.
Doordat
Madretsma
hun
verhalen
op
een
eigen
 website
hebben
staan,
kunnen
deze
gecontroleerd
worden.
Wanneer
ze
te
lang
zijn
kunnen
ze

30


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

worden
ingekort.
De
verhalen
zijn
hierdoor
wellicht
geschikter
voor
de
mobiele
telefoon,
dan
die
 van
Wikipedia.

 Een
andere
belangrijke
factor
bij
het
succesvol
inzetten
van
mobiele
media,
is
de
gebruikers
 interface.
Een
interface
maakt
de
koppeling
mogelijk
tussen
tussen
computer,
software
en
 hardware.
Hierdoor
kunnen
mens
en
computer
met
elkaar
kunnen
communiceren.
Bij
City
Ragas
 heeft
men
ervoor
gekozen
om
dit
zelf,
afgestemd
op
het
project,
te
ontwikkelen.
De
kracht
van
 deze
interface
is
dat
het
intuïtief
is
en
daardoor
direct
te
begrijpen.
Het
laatste
wat
men
wilt
is
 een
interface,
waarmee
men
eerst
een
half
uur
moet
worstelen,
voordat
het
wordt
begrepen.
De
 kans
bestaat
dat
mensen
dan
niet
meer
deel
willen
nemen
aan
het
project.
Semapedia
maakt
 gebruik
van
bekende
interfaces.
Men
weet
over
het
algemeen
om
te
gaan
met
een
internet
 browser.
Op
een
telefoon
werkt
deze
niet
wezenlijk
anders
dan
op
een
computer.
Het
maken
van
 een
foto
is
gemakkelijk
en
aangenomen
mag
worden
dat
Wikipedia
bij
de
meeste
mensen
 redelijk
bekend
is.
Men
hoeft
alleen
maar
de
QR
code
te
scannen
(met
software
die
men
wel
 speciaal
moet
installeren
op
de
telefoon)
en
Wikipedia
wordt
automatisch
geopend
als
de
QR
 code
gelezen
kan
worden.
Zijdelings
moet
vermeld
worden
dat
toestellen
met
een
2
megapixel
 camera,
waarvan
er
nog
veel
in
de
omloop
zijn,
moeite
hebben
met
het
scannen
van
codes
die
 klein
zijn
uitgeprint.
 Momenteel
zijn
mobiele
telefoons
met
een
groot
beeldscherm
in
opkomst.
De
iPhone
is
daar
een
 van.
Een
groter
beeldscherm
geeft
meer
mogelijkheden.
Daarom
zou
een
museum
ervoor
 kunnen
kiezen
om
voor
eigen
projecten
gebruik
te
maken
van
PDA’s10.
Een
PDA
heeft
een
groot
 scherm.
Dit
biedt
meer
mogelijkheden
dan
het
kleine
scherm
dat
de
meeste
mobiele
telefoons
 hebben.
Bij
City
Ragas
heeft
men
hier
niet
voor
gekozen.
Zij
stelden
de
kwaliteit
van
de
camera
 boven
het
gemak
van
de
schermgrootte.
Pda’s
bieden
naast
een
groot
scherm
een
ander
 voordeel.
PDA’s
zijn
niet
zo
bekend
als
mobiele
telefoons.
Het
kan
de
gebruiker
daarom
het
 gevoel
geven
dat
zij
iets
speciaals
in
hun
handen
hebben.
Dit
kan
leiden
tot
een
betere
 gebruikers
ervaring.
 City
Ragas
gebruikt
beelden
om
een
verhaal
te
creëren.
Madretsma
en
Semapedia
maken
 gebruik
van
geschreven
of
gesproken
taal.
Gesproken
taal
lijkt
de
meest
voor
de
hand
liggende
 keuze.
Men
hoeft
immers
alleen
maar
een
telefoonnummer
te
bellen
en
krijgt
direct
een
verhaal
 te
horen.
Hier
kleven
ook
nadelen
aan.
Gesproken
en
geschreven
taal
vormen
een
barrière
voor
 personen
die
de
aangeboden
taal
niet
beheersen.
In
een
lawaaierige
ruimte
is
gesproken
tekst
 niet
altijd
even
gemakkelijk
te
horen.
City
Ragas
heeft
deze
barrière
geslecht
door
gebruik
te
 maken
van
afbeeldingen.
Een
kanttekening
bij
afbeeldingen
is
dat
ze
op
meerdere
manieren
te
 interpreteren
zijn
als
er
geen
tekst
bij
gevoegd
wordt.
Men
dient
dus
een
afgewogen
beslissing
te
 nemen,
over
de
wijze
waarop
men
informatie
aanbiedt
of
laat
creëren.
Hierbij
moet
uitgegaan
 worden
van
het
doel
van
het
project
en
de
doelgroep
die
men
wilt
bereiken.

10
PDA:
Personal
Digital
Assistant.
Een
pda
is
een
draagbare
mobiele
technologie
dat
computer‐,
telefonie‐,
 fax‐
en
netwerkfuncties
combineert.

31


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

4. Samenwerkingsmogelijkheden
voor
museumgoudA
met
andere
 instellingen
 Het
is
moeilijk
aan
te
geven
met
welke
instellingen
museumgoudA
het
beste
in
zee
kan
gaan
om
 bepaalde
projecten
op
te
zetten.
Wel
is
het
mogelijk
om
een
aantal
korte
tips
te
geven.
 Een
aantal
instellingen
in
Nederland
hebben
veel
expertise
waar
het
gaat
om
het
organiseren
 van
projecten
waarbij
de
fysieke
wereld
en
de
digitale
wereld
aan
elkaar
gekoppeld
worden.
 Instellingen
die
technische
expertise
hebben
zijn:
 Waag
Society
 Waag
society
is
verantwoordelijk
voor
de
ontwikkeling
van
twee
besproken
projecten;
 Madretsma
en
City
Ragas.
Waag
Society
ontwikkelt
creatieve
technologie
voor
maatschappelijke
 innovatie.
De
stichting
doet
onderzoek,
ontwikkelt
concepten,
pilots
en
prototypen
en
fungeert
 als
intermediair
tussen
de
kunsten,
de
wetenschap
en
de
media.
Hiertoe
ontwikkelt
het
 samenwerkingsvormen
met
partijen
in
de
culturele,
publieke
en
private
sector.
(Direct
citaat:
 http://www.waag.org/pagina/waagsociety)
 Waag
Society
 Nieuwmarkt
4
 1012
CR

Amsterdam
 Telefoon:
020
5579898
 Fax:

020
5579880
 Email:
society@waag.org
 Mediamatic
 Mediamatic
Lab
is
een
instelling
dat
sociale
netwerkprojecten
communities
ontwerpt
en
bouwt,
 die
een
koppeling
hebben
met
de
fysieke
wereld.
Naar
eigen
zeggen
zijn
hun
websites
erg
 geschikt
voor
het
delen
van
kennis,
cultuur
en
vrienden.
 Mediamatic
Lab
 Duintjer
CS
 Vijzelstraat
72,
3e
verdieping,
suite
3.10
 Amsterdam
 Telefoon:
0031
(0)20
638
9901
 Fax:
0031
(0)20
638
7969
 Email:
desk@mediamatic.nl
 Mediamatic
Lab,
postadres:
 Postbus
17490
 1001
JL
Amsterdam

32


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

V2
 V2
is
gevestigd
in
Rotterdam
en
doet,
door
middel
van
diverse
projecten
onderzoek
naar
de
 moegelijkheid
om
nieuwe
media
te
integreren
in
kunst
projecten.
MuseumgoudA
heeft
al
contact
 met
V2
gehad
in
verband
met
projecten
van
Waterwolf.
 V2_,
Institute
for
the
Unstable
Media
 Eendrachtsstraat
10
 3012
XL
Rotterdam
 The
Netherlands

5. Conclusies
en
aanbevelingen
 Het
doel
van
dit
adviesrapport
is
om
inzichtelijk
te
maken
waar
museumgoudA
op
moet
letten
 wanneer
het
projecten
opzet
waarbij
de
fysieke
en
de
digitale
wereld
aan
elkaar
gekoppeld
 worden.
Om
tot
dit
advies
te
kunnen
komen
zijn
een
aantal
fasen
doorlopen.
Er
heeft
een
 deskresearch
plaats
gevonden.
Deze
deskresearch
heeft
geresulteerd
in
een
dertigtal
 projectbeschrijvingen.
Deze
beschrijvingen
zijn
in
de
bijlage
van
dit
document
terug
te
vinden.
 MuseumgoudA
is
vooral
geïnteresseerd
in
projecten
waarbij
de
dialoog
tussen
museum
en
 publiek
kan
worden
aangegaan.
Deze
interesse
heeft
geleid
tot
de
keuze
om
de
projecten
City
 Ragas,
Tyrrell
Today,
Madretsma
en
Semapedia
verder
te
onderzoeken
en
te
gebruiken
als
basis
 voor
het
adviesrapport.
 De
vier
genoemde
projecten
zijn
door
verschillende
instellingen
opgezet
en
hebben
diverse
 doelstellingen.
Een
drietal
kenmerken
zijn
echter
in
alle
vier
de
projecten
terug
te
vinden.
Deze
 kenmerken
zijn
‘user
generated
content’,
web2.0
platformen
en
locative
media.
Deze
kenmerken
 zijn
gereedschappen,
die
er
samen
voor
zorgen
dat
mensen
in
de
publieke
ruimte
voorzien
 kunnen
worden
van
informatie.
Tevens
kunnen
ze
met
deze
gereedschappen
zelf
content
 toevoegen,
door
middel
van
locative
media.
De
content
die
door
gebruikers
wordt
gegenereerd,
 kan
in
drie
van
de
vier
projecten
geplaatst
worden
op
websites,
die
men
kenmerkt
als
web
2.0.
 In
de
onderstaande
tekst
wordt
per
project
samengevat
hoe
er
gebruik
gemaakt
wordt
van
de
 genoemde
gereedschappen.
Aan
de
hand
van
deze
korte
samenvatting
wordt
een
conclusie
 gegeven
en
eventuele
aanbevelingen.

 Het
eerste
project
is
Tyrrell
Today.
Het
Powerhouse
in
Sydney
vraagt
mensen
om
de
foto’s
uit
 de
Tyrrell
collectie
te
voorzien
van
nieuwe
informatie
en
daarnaast
stimuleert
het
om
nieuwe
 foto’s
te
plaatsen
in
Tyrrell
Today
die
verband
houden
met
de
oude
foto’s
uit
de
Tyrrell
Collectie.
 Op
deze
manier
maken
zij
de
‘gewone
mens’
tot
curator
van
hun
collectie.
De
collectie
wordt
 verrijkt
en
daar
zitten
vrijwel
geen
kosten
aan
verbonden.
Het
gevoel
dat
men
objecten
uit
een
 museumcollectie
kan
voorzien
van
waardevolle
informatie
is
een
grote
kracht
van
dit
project.
 Het
museum
benoemt
‘gewone
mensen’
immers
tot
conservator
van
hun
museumcollectie.
 Medewerkers
van
het
museum
hoeven
niet
bang
te
zijn
dat
hun
baan
hierdoor
op
de
tocht
staat.
 De
informatie
van
museum
conservatoren,
die
zij
aan
een
object
voegen
is
nog
steeds
van
 belang.
Zij
krijgen
juist
misschien
wel
een
extra
taak.
Zij
zullen
de
informatie
die
aangeleverd
 wordt
moeten
beoordelen
op
juistheid.

33


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

De
actieve
houding
van
het
Powerhouse
museum
is
cruciaal
voor
het
slagen
van
dit
project.
Alle
 nieuwe
foto’s
worden
door
het
Powerhouse
direct
voorzien
van
commentaar.
Hoewel
Shelley
 Bernstein
meent
dat
elk
commentaar
persoonlijk
moet
zijn,
omdat
dat
meer
binding
creëert
bij
 de
deelnemers,
ben
ik
van
menig
dat
dit
niet
noodzakelijk
is.
Het
Powerhouse
Museum
geeft
bij
 elke
foto
hetzelfde
commentaar
zonder
een
persoonlijke
tint.
Naar
mijn
mening
geeft
het
 commentaar
van
het
Powerhouse
Museum
bij
deelnemers
het
gevoel
dat
zij
met
een
 professionele
instelling
te
maken
hebben.
Het
dient
dus
de
aanbeveling
om
naar
de
aard
van
het
 project
te
kijken,
voordat
bepaald
wordt
of
communicatie
persoonlijk
of
formeel
onderstreept
 moet
worden.
 Bij
erfgoed
instellingen
kan
twijfel
ontstaan
bij
het
openbaar
maken
van
hun
collectie.
Er
wordt
 vaak
ten
onrechte
aangenomen
dat
daardoor
de
noodzaak
om
naar
een
museum
te
gaan
af
 neemt
of
dat
de
eigen
museumwebsite
minder
bezocht
zal
worden.
Sebastiaan
Chan
geeft
in
zijn
 rapport
echter
aan
dat,
sinds
de
start
van
Tyrrell
Today,
de
eigen
museumwebsite
ook
vaker
 bekeken
wordt.
Tevens
geeft
hij
aan
dat
het
project
betrokkenheid
creëert
bij
de
deelnemers
en
 dat
zij
hierdoor
wellicht
eerder
geneigd
zijn
om
het
museum
in
het
echt
een
bezoek
te
brengen.
 Op
de
eigen
museumwebsite
zijn
na
de
start
van
Tyrrell
Today
veel
meer
bestellingen
geplaatst
 voor
afbeeldingen
en
posters.
Het
openbaar
maken
van
de
foto’s
heeft
dus
eerder
positieve
dan
 negatieve
gevolgen
gehad
voor
museum.
 De
enige
bedreiging
die
ik
kan
aandragen
voor
het
succes
van
dit
project
is
de
mate
van
 betrokkenheid
van
de
medewerkers.
Deze
medewerkers
dienen
elke
week
op
Flickr
te
kijken
of
 er
activiteiten
hebben
plaatsgevonden,
waarop
gereageerd
moet
worden.
Doet
men
dit
niet,
dan
 zullen
deelnemers
stoppen
met
het
leveren
van
bijdragen.
Het
dient
dan
ook
de
aanbeveling
om
 een
medewerker
in
te
zetten
die
het
leuk
vindt
om
wekelijks
even
op
de
website
te
kijken
en
 blijft
communiceren
met
de
deelnemers.
 Het
volgende
project
dat
besproken
dient
te
worden
is
 Semapedia.
Semapedia
is
een
interessant
en
innovatief
 project.
Technologieën
als
QR
codes
hebben
een
goede
 toekomst
omdat
het
de
fysieke
locatie
direct
kan
verbinden
 aan
informatie
die
op
internet
te
vinden
is.
De
lage
kosten
en
 de
veelzijdige
inzetbaarheid
maken
het
inzetten
van
QR
codes
 aantrekkelijk
voor
erfgoed
instellingen,
om
het
in
te
zetten
 voor
diverse
doelstellingen.
Hierbij
dient
men
rekening
te
 houden
met
een
aantal
punten.
Ten
eerste
zijn
QR
codes
in
 Nederland
nog
niet
erg
bekend.
Men
kan
historische
objecten
 in
de
stad
voorzien
van
codes,
maar
weinig
mensen
zullen
 weten
wat
ze
er
mee
kunnen.
Daarnaast
zijn
niet
alle
telefoons
 voorzien
zijn
van
draadloos
internet
en
nog
minder
van
een
 barcode
lezer.
Er
zal
waarschijnlijk
een
uiterst
kleine
groep
 bereikt
worden,
waarvan
het
de
vraag
is
of
dit
ook
de
beoogde
 doelgroep
is.
Ten
tweede
speelt
het
feit
dat
2
megapixel
 camera’s,
op
mobiele
telefoons,
kleinere
codes
niet
altijd
 kunnen
lezen.
Hoewel
veel
telefoons
al
uitgerust
zijn
met
5
of
 zelfs
8
megapixel
camera’s
zijn
er
nog
steeds
veel
telefoons
die

Figuur
11:
QR
code
bij
een
 museumobject

34


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

dit
niet
hebben.
Zelfs
de
op
dit
moment
populaire
IPhone
is
nog
voorzien
van
een
2
megapixel
 camera.
Een
derde
punt
dat
belangrijk
is
om
te
vermelden,
is
de
kans
dat
inwoners
van
de
stad
 alle
Semapedia
codes
als
landschapsvervuiling
zien.
Een
erfgoed
instelling
zal
niet
de
woede
van
 omwonenden
op
de
hals
willen
halen.
Er
moet
dus
goed
nagedacht
worden
over
de
wijze
 waarop
de
codes
aangebracht
worden
en
of
het
de
bedoeling
is
dat
de
‘gewone
mens’
inhaakt
op
 het
project
en
zelf
objecten
van
Semapedia
codes
gaat
voorzien.

 Deze
drie
punten
die
hierboven
beschreven
zijn
maken
niet
dat
Semapedia
voorlopig
nog
 helemaal
onbruikbaar
zal
zijn.
Binnen
de
muren
van
het
museum
zouden
QR
codes
kunnen
 worden
geplaatst
als
aanvulling
van
een
object
beschrijving.
De
QR
code
kan
aan
een
Wikipedia
 artikel
worden
gekoppeld.
Doordat
iedereen
Wikipedia
artikelen
kan
aanpassen
kan
de
 mogelijkheid
worden
geboden
om
persoonlijke
verhalen
en
andere
informatie
aan
een
 museumobject
te
hangen.
Net
als
bij
Tyrrell
Today
biedt
een
museum
op
deze
wijze
de
 mogelijkheid
aan
bezoekers
op
zelf
de
rol
van
conservator
op
zich
te
nemen.
 Het
dient
tevens
de
aanbeveling
voor
erfgoed
instellingen,
om
goed
na
te
denken
of
Semapedia
 de
beste
keuze
over
de
keuze
voor
Semapedia
om
QR
codes
aan
te
maken.
Aanbieder
2d
Sense
 geeft
bijvoorbeeld
veel
meer
mogelijkheden.
2dSence
biedt
het
de
mogelijkheid
om
naast
QR
 codes
ook
Blotcode’s,
datamatrix
codes
en
Shotcode
te
maken.
Dit
zijn
vergelijkbare
codes
en
 bieden
geheel
eigen
mogelijkheden.
Te
denken
valt
aan
het
maken
van
codes
die
verwijzen
naar
 een
website,
anders
dan
een
Wikipedia,
of
verwijzingen
naar
een
email
adres
of
 telefoonnummer.

Figuur
12:
Verschillende
codes
bieden
verschillende
mogelijkheden.

Het
project
City
Ragas
is
opgezet
door
Waag
Society
in
verband
met
het
Amsterdam‐India
 festival.
City
Ragas
is
een
spel
dat
gebruik
maakt
van
mobiele
telefoons,
voorzien
van
een
foto
 camera
en
internet.
Deze
combinatie
maakt
het
mogelijk
om
een
spel
te
spelen,
waarbij
twee
 teams
op
verschillende
locaties
samen
aan
een
beeldverhaal
kunnen
werken.
De
technologieën
 die
gebruikt
worden,
zijn
over
het
algemeen
ingeburgerd
in
zowel
de
Nederlandse
als
de
Indiase
 cultuur.
Bekende
technologieën
zijn
voor
de
meeste
deelnemers
eenvoudig
te
begrijpen.
Dit
 maakt
dat
deelname
aan
een
dergelijk
spel
als
City
Ragas
laagdrempelig
wordt,
wat
van
cruciaal
 belang
is
om
zoveel
mogelijk
mensen
te
laten
deelnemen.
Het
dient
de
aanbeveling
om
bij
het
 ontwikkelen
van
een
dergelijk
spel,
altijd
te
zoeken
naar
een
vorm
van
technologie
dat
voor
 iedereen
begrijpelijk
is.
 Het
doel
van
City
Ragas
is
om
mensen
in
dialoog
te
laten
treden
met
mensen
uit
een
andere
 cultuur.
Dit
wordt
gedaan
door
middel
van
een
spel.
De
kracht
van
City
Ragas
is
dat
men
 gedwongen
wordt
om
na
te
denken
over
de
foto’s
die
men
maakt.
In
Amsterdam
heerst
een

35


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

geheel
andere
cultuur
dan
in
Delhi.
Door
deze
verschillende
culturen
kan
het
zijn
dat,
wat
voor
 de
Amsterdammer
heel
erg
gewoon
is
(denk
aan
de
Amsterdamse
Wallen
en
alle
winkels
die
 daar
gevestigd
zijn),
voor
de
inwoners
van
Delhi
juist
heel
choquerend
kan
zijn.
Andersom
geldt
 dit
mogelijk
ook.
Het
spel
zorgt
er
tevens
voor
dat
men
op
een
heel
andere
wijze
naar
de
eigen
 stad
gaat
kijken.
Plaatsen
waar
men
normaal
gesproken
langs
loopt
zonder
te
kijken,
worden
nu
 onder
de
loep
genomen.
Het
dient
de
aanbeveling
om
de
thema’s
goed
te
kiezen.
Wanneer
men
 een
thema
kiest
dat
voor
de
hand
ligt
dan
zal
men
snel
naar
al
bekende
plaatsen
gaan.
Hierdoor
 krijgt
het
spel
een
zeer
voorspelbare
uitkomst.
 Er
dient
bij
het
ontwikkelen
van
een
spel,
dat
gebruik
maakt
van
locative
media,
goed
nagedacht
 te
worden
over
de
techniek
die
men
wilt
inzetten.
Er
zal
gekozen
moeten
worden
voor
een
 techniek
die
erg
snel
begrepen
wordt.
Aan
te
raden
is
om
voor
een
techniek
te
kiezen
die
al
 geheel
is
ingeburgerd.
 Waag
Society
is
een
instelling
dat
zich
bezig
houdt
met
het
ontwikkelen
van
toepassingen
voor
 locative
media.
Waag
Society
is
echter
geen
erfgoed
instelling.
Toch
kan
het
een
zeer
 interessante
partner
zijn,
wanneer
het
museum
een
dergelijk
spel
als
City
Ragas
wil
opzetten.
 Waag
Society
heeft
immers
erg
veel
kennis
van
de
techniek
en
hebben
ervaring
in
het
 organiseren
van
projecten,
waarbij
de
digitale
en
de
fysieke
wereld
elkaar
op
een
of
andere
 wijze
raken.
 
 Het
project
Madretsma
gebruikt
verhalen
als
middel
om
het
verleden
van
de
Nederlandse
 slavernij
onder
de
aandacht
te
brengen.
Madretsma
is
ontstaan
uit
een
samenwerking
tussen
het
 Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen
en
Waag
Society.
Het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen
 heeft
hierbij
de
rol
van
houder
van
de
kennis
van
de
slavernij
en
de
objecten.
Waag
Society
heeft
 expertise
op
het
gebied
van
projecten
waarbij
locative
media
een
grote
rol
spelen.

 De
verhalen
zijn
op
de
betekenisvolle
locatie,
waar
de
gebeurtenissen
uit
de
verhalen
plaats
 vonden,
te
beluisteren.
Het
luisteren
naar
de
verhalen
doet
men
met
de
mobiele
telefoon.
Men
 belt
een
telefoonnummer
en
toetst
vervolgens
een
locatiecode
in.
Madretsma
hoopt
dat
mensen,
 die
een
persoonlijke
band
hebben
met
de
slavernij,
hun
verhaal
willen
vertellen.
De
verhalen
kan
 men
plaatsen
op
de
projectwebsite.
Door
middel
van
een
digitale
kaart
op
de
website,
kan
men
 aangeven
waar
het
verhaal
zich
afspeelt.
Bij
Madretsma
is
er
dus,
net
als
bij
de
andere
drie
 projecten,
gekozen
voor
de
gereedschappen
user
generated
content,
een
web
2.0
platform
en
 locative
media.

 Bij
Madretsma
is
er,
zoals
beschreven,
gekozen
voor
het
bellen
naar
een
telefoonnummer
om
 een
verhaal
af
te
luisteren.
De
mobiele
telefoon
is
in
Nederland
goed
ingeburgerd.
Vrijwel
 iedereen,
die
bekend
is
met
de
Nederlandse
taal,
kan
dus
aan
de
luistertocht
deelnemen.
Het
 aanbieden
van
verhalen
in
het
Nederlands
heeft
als
nadeel
dat
veel
toeristen
niet
deel
kunnen
 nemen
aan
de
luistertocht.
Toeristen
vormen
voor
het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen
een
 grote
doelgroep.
Bij
het
project
City
Ragas
heeft
men
deze
taalbarrière
geslecht
door
gebruik
te
 maken
van
foto’s
om
een
verhaal
te
vertellen.
Nadeel
hiervan
is
dat
foto’s
vaak
op
meerdere
 manieren
te
interpreteren
zijn.

36


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Zoals
eerder
vermeld
wordt
er
bij
de
projecten
City
Ragas,
Semapedia
en
Madretsma
gebruik
 gemaakt
van
locative
media.
Wanneer
locative
media
wordt
ingezet,
heeft
men
rekening
te
 houden
met
een
aantal
punten.
 Locative
media
technologieën,
zoals
een
mobiele
telefoon,
hebben
een
klein
beeldscherm.
Een
 klein
beeldscherm
brengt
beperkingen
met
zich
mee.
Zo
kan
men
beter
geen
gebruik
maken
van
 grote
afbeeldingen.
De
mobiele
communicatiemiddelen
voor
projecten
ingezet
die
zich
in
de
 publieke
ruimte
afspelen.
In
de
publieke
ruimte
is
veel
afleiding
door
verkeer,
andere
mensen
 die
geluid
maken,
werkzaamheden
die
uitgevoerd
worden,
etc.
Men
moet
er
daarom
rekening
 mee
houden,
dat
de
aangeboden
verhalen
en
informatie
kort
is
en
gemakkelijk
te
volgen.
 Wanneer
men
een
interface
ontwerpt
voor
locative
media,
zoals
bij
City
Ragas,
dan
dient
deze
 simpel
en
intuïtief
te
zijn.
Dat
betekent
dat
iedereen
direct
kan
zien
hoe
de
interface
werkt.
De
 kleine
beeldschermen
brengen
ook
een
voordeel
met
zich
mee.
Het
creëert
een
gevoel
van
 intimiteit.
Het
is
dus
ideaal
voor
één
op
één
dialogen.
 Het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen
en
Waag
Society
hopen
uit
eindelijk
dat
er
veel
 persoonlijke
verhalen
worden
geplaatst
op
de
website.
Zij
hebben
daarbij
één
belangrijk
aspect
 over
het
hoofd
gezien.
De
Nederlandse
regering
heeft
nooit
officieel
excuses
aangeboden
voor
 hun
rol
in
de
slavenhandel.
Hierdoor
is
de
slavernij
nog
steeds
een
gevoelig
onderwerp
bij
veel
 mensen.
Door
deze
gevoeligheid
zullen
deze
mensen
minder
snel
bereid
zijn
om
hun
verhaal
te
 vertellen.
Daarnaast
is
de
slavernij
ook
al
generaties
geleden
afgeschaft.
Bij
de
Antilliaanse
en
 Surinaamse
jeugd
in
Nederland
is
nog
maar
weinig
kennis
over
dit
onderwerp
bewaard
 gebleven.
In
Nederland
wordt
al
eeuwen
lang
de
geschiedenis
gedocumenteerd.
In
Suriname
en
 op
de
Antillen
heeft
men
de
traditie
om
verhalen
van
generatie
op
generatie
door
te
vertellen.
 Hierdoor
zijn
veel
verhalen
verloren
gegaan.
Wanneer
men
bij
een
project
kiest
voor
verhalen,
 vertelt
door
de
bevolking,
dan
dient
men
dus
goed
na
te
gaan
of
het
onderwerp
algemeen
 bespreekbaar
is
en
of
er
nog
voldoende
kennis
aanwezig
is.

37


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

6. Literatuuroverzicht
 Beck,
Door
Timo.
Web
2.0:
User‐Generated
Content
in
Online
Communties.
Weilberg.
 Bernstein,
Shelley.
2008.
Flickr:
Brooklyn
Museum.
Flickr:
Brooklyn
Museum.
 http://www.flickr.com/people/brooklyn_museum/.
 Chan,
Sebastian.
Some
QR
code
clarifications.
Fresh
+
new(er).
 http://www.powerhousemuseum.com/dmsblog/index.php/2008/10/23/some‐QR‐code‐ clarifications/.
 Chan,
Sebastian.
2008a.
fresh
+
new(er)
—
discussion
of
issues
around
digital
media
and
museums.
 Blog.
Fresh
+
new(er).
http://www.powerhousemuseum.com/dmsblog/.
 Chan,
Sebastian.
2008b.
Our
first
QR
code
experiment
goes
live.
fresh
+
new(er).
 http://www.powerhousemuseum.com/dmsblog/index.php/2008/07/29/our‐first‐QR‐code‐ experiment‐goes‐live/.
 Grit,
Roel.
2005.
Projectmanagement:
Projectmatig
Werken
in
De
Praktijk.
4e
ed.
Groningen:
 Wolters‐Noordhoff.
 Groen,
Bart.
Virtueel
Platform
‐
Locative
Media.
http://www.virtueelplatform.nl/page/3493/nl.
 Kodde,
Godelieve,
en
Els
Claassen
Bureauredactie.
2006.
Een
Goed
Advies.
1e
ed.
Utrecht
[etc.]:
 Thiememeulenhoff.
 McKenzie,
Bridget.
2008.
Cultural
Interpretation
&
Creative
Education.
Cultural
interpretation
&
 Creative
education.
http://bridgetmckenzie.blogspot.com/.
 Nisi,
Valentina.
2007.
valentina
nisi‐curriculum.
ValentinaNisi.
 http://www.valentinanisi.com/liberties.html.
 O'Reilly,
Tim.
What
Is
Web
2.0
|
O'Reilly
Media.
O'Reilly.
 http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what‐is‐web‐20.html.
 Wikipedia.

User‐generated
content
‐
Wikipedia.
http://nl.wikipedia.org/wiki/User‐ generated_content.
 Onbekend.
2008a.
Flickr:
National
Library
NZ
on
The
Commons.
National
Library
NZ
on
Flickr.
 http://www.flickr.com/people/nationallibrarynz_commons/.
 Onbekend.
2008b.
Flickr:
The
Commons.
Flickr
the
Commons.
 http://www.flickr.com/commons?PHPSESSID=ea7b4da468f5935f24b65f41dbfc356f.
 Oninklijk
Instituut
voor
de
Tropen.
2008.
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen.
Koninklijk
Instituut
voor
 de
Tropen.
http://www.kit.nl/.

38


Adviesrapport:
Projecten
Online
&
Onsite

Wikipedia.
2008d.
Locative
media
‐
Wikipedia.
Wiki.
Locative
media.
 http://nl.wikipedia.org/wiki/Locative_media.
 Wikipedia.
2008.
Near
field
communication
‐
Wikipedia.
Near
field
communication.
 http://nl.wikipedia.org/wiki/Near_field_communication.
 Rinaldi
,
Hector
.
Semapedia.org:
index.
Semapedia.
http://semapedia.org/.
 Rinaldi
,
Hector.
2007.
Semapedia.org:
index.
Semapedia.
http://semapedia.org/.
 Szita,
Jane.
Virtueel
Platform
‐
FROM
COMMUNITY
TO
HERITAGE.
People
and
Places.
 http://www.virtueelplatform.nl/page/1459/en.
 Szita,
Jan.
Virtueel
Platform
‐
PEOPLE
AND
PLACES.
People
and
Places.
 http://www.virtueelplatform.nl/page/1544/en.
 Szita,
Jan.
Virtueel
Platform
‐
Tales
of
the
Cities.
People
and
Places.
 http://www.virtueelplatform.nl/page/1455/en.
 Szita,
Jan.
Virtueel
Platform
‐
Technology
and
Topography.
People
and
Places.
 http://www.virtueelplatform.nl/page/1545/en.
 Waag,
Society.
Waag
Society
»
Algemene
inhoud
»
Organisatie.
 http://www.waag.org/pagina/waagsociety.
 Westerkamp,
Kees.
2008.
Deskresearch.
Amsterdam:
Pearson
Prentice
Hall.
 Wikipedia.
Radio
frequency
identification
‐
Wikipedia.
Wikipedia
‐
Radio
frequency
Identification.
 http://nl.wikipedia.org/wiki/Radio_frequency_identification.

39



Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Projectbeschrijvingen Deze
bijlage
bevat
een
opsomming
van
projecten
die
opgezet
zijn
door
erfgoed
instellingen,
of
 instellingen
die
nauw
samenwerken
met
erfgoed
instellingen.
Alle
projecten
hebben
 raakvlakken
met
de
fysieke
wereld
en
de
digitale
wereld.
Allereerst
zijn
de
projecten
 afzonderlijk
beschreven.
De
beschrijvingen
zijn
allen
volgens
een
zelfde
wijze
opgemaakt.
De
 onderdelen
van
de
projectbeschrijvingen
zijn:
 ‐

Projecttitel:
Wat
is
de
titel
van
het
project?

Plaats:
Waar
vindt
het
project
plaats?

Ontwikkeling:
Welk
bedrijf
/
instelling
heeft
het
project
gerealiseerd?

In
opdracht
van:
Wie
is
de
opdrachtgever?

Website:
Waar
kan
men
informatie
vinden
over
het
project?

Projectdoelstelling:
Wat
is
de
doelstelling
van
de
erfgoed
instelling
en
hoe
bereiken
 ze
dat?

Project
omschrijving:
Wat
houdt
het
project
in?

Relatie
fysiek
/
digitaal:
De
projecten
die
onderzocht
worden
hebben
alleen
een
 verbinding
tussen
de
fysieke
wereld
en
de
digitale.

Hardware
/software:
Welke
apparatuur
en
software
wordt
er
gebruikt?

Aanwezige
elementen
/
kenmerken:
Elk
project
heeft
meerdere
kenmerken
die
 kenmerkend
zijn
voor
dat
project.

Open
/
gesloten
systeem:
Is
het
mogelijk
voor
een
bezoeker
/
gebruiker
om
content
 toe
te
voegen
of
te
veranderen?
Heeft
de
gebruiker
invloed
op
het
geen
er
 aangeboden
wordt?

Status:
Sommige
projecten
zijn
van
korte
duur
en
kunnen
al
afgesloten
zijn.
Andere
 zijn
nog
actief
of
zijn
mogelijk
nog
in
ontwikkeling.

Na
de
beschrijvingen
van
de
projecten
is
er
een
matrix
opgesteld
om
de
projecten
onder
te
 kunnen
verdelen
in
bepaalde
categorieën.
Er
is
gekozen
voor
een
matrix
waarin
een
verdeling
 word
gemaakt
naar
aanwezige
elementen
/
kenmerken
en
het
project
doel.

40


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Tyrrell
Today
 
 Projectnaam:
Tyrrell
Today
 Plaats:
Flickr
(online)
 Ontwikkeling:
Flickr
/
Powerhouse
Sydney
 In
opdracht/kader
van:
Powerhouse
Sydney
 WEBSITE:
http://www.flickr.com/groups/tyrrelltoday/
 Projectdoel:
Nieuwe
kennis
/
informeren
 Project
omschrijving:
Gebruikersdoel:
Het
Powerhouse
is
een
museum
in
Sydney
en
een
 overheidsinstantie.
Omdat
ze
voor
de
overheid
werken
hebben
ze
dus
de
plicht
om
te
trachten
 alle
burgers
te
bereiken.
Sebastian
Chan
is
hoofd
van
de
afdeling
digitaal
van
het
Powerhouse
 Museum.
Hij
heeft
tijdens
het
symposium
‘Erfgoed
2.0′
verteld
hoe
het
Powerhouse,
zowel
online
 als
offline,
de
burgers
aan
het
museum
trachten
te
binden.
Dit
doen
zij
onder
andere
door
 gebruik
te
maken
van
het
populaire
Flickr
en
Google
maps.
 Powerhouse
wilt
in
oude
dingen
nieuwe
leven
blazen
en
dit
doen
zij
onder
andere
door
gebruik
 te
maken
van
web
2.0
toepassingen
als
Flickr.
Zij
plaatsen
daar
in
de
groep
Tyrrel
Today
foto’s
 uit
eigen
collectie.
Personen
die
zich
aanmelden
bij
de
groep
kunnen
nieuwe
foto’s
plaatsen
van
 plaatsen
die
in
de
historische
afbeeldingen
voorkomen.
 Er
zijn
veel
vragen
die
opdoemen
wanneer
je
‘gewone
personen’
mee
laat
doen
in
de
uitbreiding
 van
de
foto
collectie.
Sebastian
Chan
stelde
zich
bij
het
symposium
de
vraag:
Waarom
zou
je
je
 druk
maken
over
openheid?
Hij
beantwoorde
deze
vraag
vervolgens
met
de
vragen:
Wat
biedt
 het?,
Wat
is
de
potentie
van
openheid?,
en
Is
er
ruimte
voor
samenwerking?
 Het
is
natuurlijk
de
vraag
of
alle
openheid
wel
leidt
tot
correcte
informatie
verschaffing.
Volgens
 Chan
is
er
sprake
van
‘Acceptable
subjectivity’.
Hoe
meer
men
zich
betrokken
voelt,
hoe
beter
de
 foto’s
en
bijbehorende
informatie
en
tags.
Participeren
leidt
dus
tot
betrokkenheid
en
tot
 hoogwaardiger
bemoeienis.
Ook
heeft
Chan
het
over
de
formule:
Content
+
Community
+
social
 environment
=
Tactical
Collaborations.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:

 Hardware
/
Software:
Internet
 Open
of
gesloten
systeem:
Open
 Status:
Actief

41


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Zingende
Stad
 
 Projectnaam:
Zingende
stad

 Plaats:
Utrecht
 Ontwikkeling:
Waag
Society,
7scenes
 In
opdracht/kader
van:
Yo!
Opera
 WEBSITE:

http://www.yo‐ opera.nl/Yo/index.php?option=com_content&task=view&id=151&Itemid=161
 Projectdoel:
Educatie
d.m.v.
mapping
 Project
omschrijving:
‘De
Zingende
Stad’
is
een
project
dat
in
2007
is
gestart
als
een
pilot.
Het
 uiteindelijke
doel
is
om
in
2008
–
2009
een
muziekeducatief
programma
aan
te
kunnen
bieden
 aan
alle
basisscholen
in
Nederland.

 In
De
Zingende
Stad
wordt
er
door
middel
van
een
mobiele
telefoon
met
GPS
de
omgeving
 muzikaal
in
kaart
gebracht.
Gedurende
een
aantal
workshops
leren
kinderen
over
hun
stem
en
 de
betekenis
van
plekken
in
de
omgeving
van
hun
school.
Deze
omgeving
wordt
in
de
loop
van
 tijd
verder
uitgebreid.
De
kinderen
leren
zowel
digitaal
als
een
papieren
kaart
lezen,
zangsporen
 maken
met
hun
mobieltje,
die
op
een
website
zetten
en
weer
terug
te
vinden
op
internet.

 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Met
gsm
en
GPS
koppel
je
digitale
verhalen
aan
een
specifieke
plaats
 in
de
fysieke
wereld.
 Hardware
/
Software:
Mobiele
telefoon,
GPS,
internet,
digitale
en
papieren
stadskaarten
 Aanwezige
elementen:
Mapping,
zingen,
vertellen
 Open
of
gesloten
systeem:
Open.
Deelnemers
voegen
zelf
content
toe
aan
een
digitale
kaart.
 Status:
Nee.
De
zingende
stad
was
een
pilot.
Het
zal
in
2008
–
2009
een
vervolg
moeten
krijgen.

42


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Cultural
Heritage
Information
Presentation
Project
(CHIP)
 
 Projectnaam:
CHIP
Project
 Plaats:
Rijksmuseum
Amsterdam
 Ontwikkeling:
Technische
Universiteit
Eindhoven,
Rijksmuseum
Amsterdam
and
het
 Telematica
Instituut.

 In
opdracht/kader
van:

 WEBSITE:
http://www.chip‐project.org/
 Projectdoel:
Educatie
informeren
 Project
omschrijving:
In
1997
onderstreepte
Picard
(Picard,
R.W.,
Affective
Computing.
MIT
 Press,
Cambridge,
MA,
1997)
de
noodzaak
om
het
bezoek
aan
musea
te
personaliseren.
 Sindsdien
zijn
diverse
projecten
gestart
om
dit
te
bewerkstelligen.
Diverse
projecten,
waaronder
 de
Multimedia/PDA
tour
van
het
van
Gogh
museum
en
het
Tate
Modern
in
Londen
laten
zien
dat
 het
creëren
van
een
interactieve
en
gepersonaliseerde
gids
de
waardering
voor
het
culturele
 erfgoed
kan
bevorderen
bij
individuele
gebruikers.
 Een
ander
project
is
het
CHIP
project
van
het
Rijksmuseum
Amsterdam,
de
Technical
University
 Eindhoven
en
de
Telematica
Institute.
CHIP
staat
voor
Cultural
Heritage
Information
 Presentation.
In
een
artikel,
opgesteld
door
Yiwen
Wang,
wordt
de
probleemstelling
als
volgt
 geformuleerd:
Hoe
kunnen
we
hulpmiddelen
en
methoden
ontwikkelen
voor
het
genereren
van
 gepersonaliseerde
presentaties
van
culturele
erfgoederen
in
zowel
de
virtuele
wereld
als
in
de
 fysieke
ruimtes?
Hierbij
werden
een
viertal
problemen
naar
voren
geschoven:
(1)
objecten
zijn
 veelal
verschillend
beschreven
in
verschillende
systemen,
(2)De
hoeveelheid
data
is
enorm
en
 sterk
met
elkaar
verwant.
Dit
zorgt
ervoor
dat
het
zoeken
van
informatie
voor
nieuwe
bezoekers
 lijkt
op
het
zoeken
naar
een
speld
in
een
hooiberg.
(3)
Hoe
ver
kan
de
in
te
voeren
informatie
 geminimaliseerd
worden,
maar
nog
steeds
mogelijk
maken
om
tot
een
user
model
te
komen?
(4)
 Vermijd
barrières
bij
de
start.
Hoe
kan
een
nieuwe
gebruiker
direct
van
een
 aanbevelingssysteem
profiteren
zonder
dat
het
bij
de
start
te
veel
informatie
moet
invoeren?
 Op
de
CHIP‐project
homepage
is
de
demonstrator
te
vinden.
Dit
bestaat
uit
drie
tools:
Artwork
 Recommender,
web‐based
virtual
Tour
Wizard
en
de
PDA‐based
Mobile
Tour.
 De
eerste
is
een
webbased
classificatie
model
voor
kunstwerken
/
onderwerpen
voor
het
 bouwen
van
een
gebruikersprofiel,
gebaseerd
op
een
semantisch
datamodel.
De
tourwizard
is
 een
webbased
tool
dat
een
(semi)geautomatiseerde
gebruikersprofiel
en
virtuele
tour
genereert.
 De
PDA‐based
mobile
tour
is
een
pda‐tool
om
virtuele
tours
te
‘mappen’
in
de
fysieke
ruimte.
 Gebruikersdoel:
Informatief.
Stel
zelf
een
presentatie
samen
en
print
een
depersonaliseerde
 plattegrond
uit
voor
een
bezoek
aan
het
Rijksmuseum.

43


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Relatie
virtueel
/
fysiek:
De
bezoeker
van
de
site
stelt
aan
de
hand
van
eigen
interesses
en
 aanbevelingen
door
het
programma
een
eigen
rondleiding
samen.
 Hardware
/
Software:
internetsite
met
mogelijkheid
om
gebruikers
profielen
in
op
te
slaan

 Aanwezige
elementen:
Informatie
verstrekken
 Open
of
gesloten
systeem:
Open
systeem.
Status:
In
ontwikkeling
/
Testsite
is
actief

44


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

City
Ragas
 
 Projectnaam:
City
Ragas
(City
Colours)

 Plaats:
Amsterdam
/
New
Delhi
(India)
 Ontwikkeling:
De
Waag
Society
 In
opdracht/kader
van:
Concertgebouw
Amsterdam,
Sarai
India,
andere
Amsterdamse
cultuur
 instellingen
 WEBSITE:
http://www.indiafestival.nl/index.nl.php,
http://www.cityragas.nl/
 Projectdoel:
Educatie
d.m.v.
gaming
 Gebruikersdoel:
Educatief,
spel
 Project
omschrijving:
In
november
2008
organiseert
het
Concertgebouw
samen
met
een
aantal
 vooraanstaande
culturele
instellingen
in
Amsterdam
het
Amsterdam‐India
Festival,
Blended
 Cultures,
dat
gewijd
is
aan
India.
Voor
Blended
Cultures
ontwikkelt
Waag
Society
een
visuele
 game
in
samenwerking
met
Sarai,
genaamd
City
Ragas
(City
Colours/Moods).
Met
City
Ragas
 worden
bewoners
van
Delhi
en
Amsterdam
verbonden
door
een
overkoepelend
thema:
de
 veranderende
stadsidentiteit.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Door
middel
van
een
technologie
die
speciaal
is
ontwikkeld
voor
de
 mobiele
telefoon
kunnen
deelnemers
uit
New
Delhi
en
Amsterdam
samen
aan
een
beeldverhaal
 werken.
Zij
doen
dit
door
middel
van
het
maken
van
foto’s
met
de
gsm
die
zij
 Hardware
/
Software:
mobiele
telefoon,
interface
om
telefoon
te
laten
communiceren
met
team
 in
andere
stad.
 Aanwezige
element:
Spel,
fotograferen,

 Open
of
gesloten
systeem:
Open.
Deelnemers
bouwen
samen
aan
een
verhaal
 Status:
Deelname
mogelijk
op
8/9
november
2008,
15/16
november
2008,
22/23
november
 2008,
29/30
november
2008

45


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

World
Beach
Project
 
 Projectnaam:
World
Beach
Project
 Plaats:
Alle
stranden
ter
wereld
 Ontwikkeling:
Sue
Lawty
in
samenwerking
met
V&A
 In
opdracht/kader
van:
Albert
and
Victoria
Museum
(Londen)
 WEBSITE:
 http://www.vam.ac.uk/collections/textiles/lawty/world_beach/map_gallery/index.php
 Projectdoel:
Kunst
tonen/creëren,
mapping
 Project
omschrijving:
Het
Lodens
Victoria
and
Albert
Museum
heeft
het
World
Beach
Project.
 Overal
ter
wereld
kunnen
mensen
op
een
strand
een
kunstwerk
van
de
stenen
maken
die
zij
 daar
aantreffen.
Foto’s
van
de
kunstwerken
kunnen
geupload
worden
naar
de
website
van
het
 museum.
Op
een
wereldkaart
kun
je
precies
zien
waar
de
foto’s
gemaakt
zijn.
 Het
leuke
aan
het
project
is
dat
deelname
eraan
zeer
laagdrempelig
is.
Deelnemers
hoeven
zich
 alleen
maar
te
registreren
en
de
foto’s
te
uploaden.
Hoewel
je
jezelf
kunt
afvragen
of
je
voor
de
 zoveelste
website
een
registratieformulier
wilt
invullen
kun
je
daardoor
wel
je
naam
onder
het
 kunstwerk
zetten.
 Overigens
is
het
museum
ook
op
Flickr
te
vinden!
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
In
de
fysieke
wereld
worden
kunstwerken
gebouwd.
Drie
foto’s
 daarvan
worden
gekoppeld
aan
de
locatie
en
zijn
zichtbaar
op
Google
maps
(hun
eigen
website).

 Hardware
/
Software:

Projectsite,
Flickr
platform,
Google
maps
 Aanwezige
elementen:
mapping,
creëren
en
tonen
van
kust
 Open
of
gesloten
systeem:
Open.
Gebruikers
maken
zelf
kunstwerken
en
plaatsen
deze
zelf
op
 een
digitale
kaart.
 Status:
Actief

46


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

We
are
all
photographers
now!
 
 Projectnaam:

We
are
all
photographers
now!

 Plaats:
Musée
Elysee,
Zwitserland
 Ontwikkeling:
Musée
Elysee
 In
opdracht/kader
van:
Musée
Elysee
 WEBSITE:
http://allphotographers.wordpress.com/
 Projectdoel:
innen
nieuwe
kennis
door
middel
van
kunst
 Project
omschrijving:
Stuur
een
foto
op
naar
het
Musée
Elysee
in
Zwitserland
en
deze
wordt
 getoond
in
het
museum.
Een
e‐mail
laat
je
weten
wanneer
het
getoond
is
met
bijbehorende
foto.
 Gebruikersdoel:
Kunst
 Projectdoel:
Gewone
mensen
hun
werk
laten
exposeren.

 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Foto
wordt
verstuurd
en
in
het
museum
getoond.
Via
email
wordt
je
 op
de
hoogte
gebracht
over
de
dag
en
tijd
van
tonen
van
de
foto
met
een
foto
als
bewijs.
 Hardware
/
Software:
Projectsite
en
eigen
museumsite
 Aanwezige
elementen:
Kunst
tonen
en
creëren,

 Open
of
gesloten
systeem:
Open.
Deelnemers
maken
zelf
kunst
 Status:
Afgesloten

47


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

WatWasWaar
 
 Projectnaam:
Wat
Wasbaar
 Plaats:
Online
 Ontwikkeling:
Mediamatic
 In
opdracht/kader
van:
Nationaal
archief,
Kadaster,
regionaal
archief
Leiden,
Centraal
bureau
 voor
de
Statistiek,
WatWasWaar
 WEBSITE:
http://watwaswaar.nl
 Projectdoel:
Informeren
door
middel
van
mapping
 Project
omschrijving:
Op
WatWasWaar
kan
je
over
elke
plek
in
Nederland
historische
gegevens
 vinden.
De
informatie
is
heel
divers,
overal
anders
en
afkomstig
uit
de
rijke
collecties
van
een
 toenemend
aantal
plaatselijke,
regionale
en
landelijke
archiefinstellingen
in
Nederland.
De
 landsdekkende
militaire
kaarten
zijn
een
mooi
voorbeeld
van
één
van
de
collecties.
Deze
kaarten
 zijn
afkomstig
van
het
Kadaster
en
het
Nationaal
Archief
en
geven
gezamenlijk
een
goed
beeld
 van
de
afgelopen
anderhalve
eeuw
landschapsontwikkeling
in
Nederland.
Ook
interessant
zijn
 de
luchtfoto’s
van
de
RAF
die
Nederland
ten
tijde
van
de
Tweede
Wereldoorlog
tonen.
 (Letterlijke
tekst
van
de
website).
 Gebruikersdoel:
Informatief
 Projectdoel:
Informatief
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Een
kaart
op
de
website
geeft
informatie
over
elk
interessant
gegeven
 Hardware
/
Software:
Projectsite
 Aanwezige
elementen:
mapping
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten.
De
gebruiker
heeft
geen
invloed
op
de
inhoud
 Status:
Actief

48


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Multimedia
tour
Van
Gogh
Museum
 
 Projectnaam:
Van
Gogh
Multimediatour
 Plaats:
Amsterdam
Van
Gogh
Museum
 Ontwikkeling:

 In
opdracht/kader
van:
Van
Gogh
Museum
 Website:
Van
Gogh
Museum
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
“Het
Van
Gogh
Museum
biedt
een
nieuwe
manier
om
kennis
te
maken
 met
het
leven
en
werk
van
Vincent
van
Gogh:
de
Van
Gogh
multimediatour.
Deze
tour,
 geproduceerd
door
Antenna
Audio,
biedt
reproducties,
verhalen,
foto’s,
brieven,
tekeningen,
 interviews,
filmfragmenten,
muziek
en
spelletjes.
Op
een
handcomputer
(of
PDA)
worden
beeld
 en
geluid
gecombineerd
en
daardoor
kan
de
bezoeker
nu
direct
bij
20
topstukken
meer
 informatie
krijgen
dan
ooit.
Na
een
eerste
pilot
in
de
Tate
Gallery
London
is
dit
de
tweede
 uitgebreide
multimediatour
die
Antenna
Audio
voor
een
museum
maakte.”
(Letterlijk
 overgenomen
van
de
website
van
het
museum).
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Tijdens
het
bekijken
van
de
schilderijen
neemt
de
multimedia
tour
je
 mee
in
zijn
leven
door
middel
van
verhalen,
interviews,
afbeeldingen
en
muziek.
 Hardware
/
Software:
Handheld
met
speciaal
ontworpen
interface
 Aanwezige
elementen:
verhalen,
afbeeldingen,
geluid
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
 Status:
Actief

49


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Tyrrell
Today
 
 Projectnaam:
Tyrrell
Today

 Plaats:
Online
/
Flickr
 Ontwikkeling:
Powerhouse
 In
opdracht/kader
van:
Powerhouse
museum
Sydney
 WEBSITE:
http://www.flickr.com/groups/tyrrelltoday/
 Projectdoel:
Innen
nieuwe
kennis
door
middel
van
tonen
van
kunst
 Project
omschrijving:
Het
Powerhouse
wilt
in
oude
dingen
nieuwe
leven
blazen
en
dit
doen
zij
 onder
andere
door
gebruik
te
maken
van
web
2.0
toepassingen
als
Flickr.
Zij
plaatsen
daar
in
de
 groep
Tyrrell
Today
foto’s
uit
eigen
collectie.
Personen
die
zich
aanmelden
bij
de
groep
kunnen
 nieuwe
foto’s
uploaden
van
plaatsen
die
in
de
historische
afbeeldingen
voorkomen.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Gebruikers
maken
foto’s
van
plaatsen
die
zij
in
de
foto’s
van
het
 Powerhouse
tegen
komen.
Deze
bieden
zij
aan.
 Hardware
/
Software:
Flickr
platform
 Aanwezige
elementen:
Informatief,
tonen
foto’s
uit
Tyrrell
Collectie
 Open
of
gesloten
systeem:
Open.
 Status:
Actief

50


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Tijdsporen
 
 Projectnaam:
Tijdsporen
 Plaats:
Regio
Scheldermonding
 Ontwikkeling:

 In
opdracht/kader
van:

 WEBSITE:
http://www.tijdsporen.eu
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
Laat
je
meevoeren
langs
twaalf
zeer
interessante
plekken
in
de
regio
 rond
de
Scheldermonding
met
elk
hun
eigen
historische
verhaal.
Deze
regio
heeft
een
zeer
rijke
 geschiedenis.
Het
heeft
de
afgelopen
2000
jaar
veel
moeten
vechten
tegen
legers,
maar
ook
tegen
 het
water.
Het
Belgisch‐Nederlands‐Euregio‐samenwerkingsproject
heeft
door
middel
van
een
 website
en
audio‐cd
de
reizigers
in
staat
gesteld
om
door
dit
gebied
reizen
en
alle
belangrijke
 gebeurtenissen
lezen
en
beluisteren
terwijl
ze
op
locatie
zijn.
Op
elke
locatie
lijkt
een
museum
 aanwezig
te
zijn.
 Op
de
website
kun
je
beschrijvingen
lezen
van
het
gebied
en
de
audiofragmenten
downloaden
in
 mp3
formaat.
De
website
is
erg
overzichtelijk.
Het
doel
van
de
site
is
puur
informatief
en
geeft
 geen
mogelijkheid
voor
bezoekers
om
een
reactie
achter
te
laten
of
informatie
aan
te
vullen.
Er
 bestaat
dus
weinig
interactie.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Via
de
website
kun
je
muziekfragmenten
in
mp3
formaat
downloaden
 of
een
cd
bestellen
die
informatie
verschaffen
over
12
locaties
in
de
regio
Scheldemond.
Via
een
 mp3
–
of
cd
speler
kun
je
op
locatie
de
fragmenten
beluisteren.
 Hardware
/
Software:
mp3
te
downloaden
via
projectsite
 Aanwezige
elementen:
Verhalen,
afbeeldingen
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
 Status:
Actief

51


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Semapedia
 
 Projectnaam:
Semapedia

 Plaats:
Online
 Ontwikkeling:
Semapedia.org
 In
opdracht/kader
van:
n.v.t.
 WEBSITE:
http://semapedia.org
 Projectdoel:
informeren/educatie
 Project
omschrijving:
Semapedia
is
een
community
gedreven
project
welke
zich
richt
op
het
 koppelen
van
de
op
Wikipedia
aanwezige
kennis
aan
relevante
plaatsen
in
de
fysieke
wereld.
 Hoe
gaat
dit
in
zijn
werk?
Simpel,
door
een
sticker
met
3d
barcode
ergens
op
te
plakken.
De
 barcode
bevat
informatie
die
verwijst
naar
een
pagina
op
Wikipedia.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
In
de
fysieke
wereld
wordt
met
de
gsm
een
foto
gemaakt
met
de
gsm.
 Op
die
plek
wordt
een
sticker
met
barcode
geplakt.
De
barcode
verwijst
naar
het
artikel
op
 Wikipedia.
 Hardware
/
Software:
Projectsite,
Google
maps,
Flickr
platform,
Timeline
 Aanwezige
elementen:
Informatief,
interactief
 Open
of
gesloten
systeem:
Open.
Gebruikers
kunnen
informatie
op
Wikipedia
plaatsen
of
 aanpassen.
 Status:
Actief

52


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Rituelen
 
 Projectnaam:
Rituelen
 Plaats:
Amsterdam
 Ontwikkeling:
De
Waag
Society
 In
opdracht/kader
van:
Erfgoed
Nederland
(projectleider)
 WEBSITE:

Erfgoed
Nederland,
De
Waag
Society,
2008
Jaar
van
het
religieus
erfgoed

Projectdoel:
informeren
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
In
het
kader
van
het
Jaar
voor
het
Religieus
Erfgoed
is
Erfgoed
 Nederland
samen
met
De
Waag
Society
begonnen
aan
het
project
‘Rituelen’.
Hierbij
worden
 mensen
verleid
hun
eigen
verhaal
te
vertellen
over
hun
persoonlijke
religieus
erfgoed
en
eigen
 rituelen.
Vanuit
deze
verhalen
wordt
de
relatie
gelegd
naar
zowel
roerend
als
onroerend
erfgoed
 in
musea,
archieven,
archeologische
vindplaatsen,
gebouwen
en
plekken.
Door
de
inzet
van,
 onder
meer,
locatie
gebaseerde
mobiele
technologie
worden
deze
relaties
als
een
extra
 betekenislaag
over
onze
alledaagse
werkelijkheid
gelegd.
(Waag
Society
2008)
 Gebruikersdoel:
Informatief
 Doel
erfgoed
instelling:
Door
middel
van
een
kleinschalig
pilot
hoopt
men
er
achter
te
komen
 wat
de
beste
manier
is
om
een
breed
publiek
interactief
bij
religieus
erfgoed
te
betrekken.
Er
 wordt
samen
gewerkt
met
religieuze
instanties,
eindgebruikers,
erfgoed
eigenaren
en
 intermediairs.

 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Locatie
gebaseerde
technologie
maakt
het
mogelijk
om
verhalen
 (digitaal)
te
plaatsen
in
de
fysieke
ruimte.
 Hardware
/
Software:
Mobiele
telefoon
 Aanwezige
elementen:
Verhalen
 Open
of
gesloten
systeem:
Open,
de
gebruikers
kunnen
zelf
verhalen
delen
met
anderen
 Status:
Gestart
in
2008
/
weinig
actief

53


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Optional
Time
 
 Projectnaam:
Optional
Time
 Plaats:
o.a.
Almere
 Ontwikkeling:
SKOR,
Museum
Paviljoen,
Beam
Systems,
MPK
Industrial
Design
 In
opdracht/kader
van:
De
Dienst
Stadscentrum
Almere
 WEBSITE:
http://optionaltime.com/3/
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
creëren
van
kunst
 Project
omschrijving:
"Tijd
als
het
meest
centrale
navigatiesysteem
van
onze
samenleving
en
als
 het
meetinstrument
dat
het
concept
toekomst
creëert”
 De
film
Optionaltimes/Almere
speelt
zich
af
bij
het
Urban
Entertainment
Centre
in
het
nieuwe
 stadscentrum
van
Almere.
In
Optionaltimes/
Almere
leert
het
publiek
(de
gebruikers
van
het
 plein)
drie
personen
kennen
door
het
gedrag
van
de
fictieve
karakters
in
de
film
te
observeren.
 Optionaltimes
/
Almere
brengt
het
gedrag
van
mensen
in
de
publieke
ruimte
in
beeld
vanuit
het
 perspectief
van
een
adolescent/jongere,
op
zoek
naar
zijn
of
haar
identiteit,
en
laat
zien
hoe
 hij/zij
zich
een
houding
geeft
in
de
publieke
ruimte.
Hoe
claimen
mensen
een
plek
in
de
publieke
 ruimte?
Hoe
nemen
mensen
territorium
in
en
hoe
kunnen
we
dit
aflezen
aan
de
manier
waarop
 mensen
zich
tot
de
omgeving
verhouden?Door
middel
van
computer‐
en
filmtechnieken
speelt
 de
bezoeker
in
deze
film
zelf
een
belangrijke
rol.
Hierdoor
wordt
in
OptionalTime
het
begrip
tijd
 en
onze
ervaring
van
tijd
met
behulp
van
digitale
technieken
volledig
op
zijn
kop
gezet.
(Directe
 beschrijving
van
http://optionaltime.com/3/)
 Tijdens
de
film
worden
de
bezoekers
van
het
plein
uitgenodigd
om
deel
te
nemen
in
de
film
zelf.
 Het
nodigt
gebruikers
uit
tot
interactie
met
zichzelf
en
andere
mensen
op
het
plein.
Bewegingen
 van
de
bezoekers
veranderen
de
loop
van
de
film.

 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Op
locatie
speel
je
zelf
mee
in
een
‘live’
film.

 Hardware
/
Software:
interactieve
video
installatie
 Aanwezige
elementen:
videokunst,
interactie
 Open
of
gesloten
systeem:
Open
system.
De
bezoeker
bepaalt
zelf
de
loop
van
de
film.
 Status:
Tijdelijke
installatie.

54


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

[Murmur]
 
 Projectnaam:
[Murmur]
 Plaats:
Toronto
(2003),
Vancouver
(2003),
Galway
(2003
–
2004),
Montréal
(2003
–
2004),
San
 Jose
(2003
–
2004),
São
Paulo(2003
–
2004),
Dublin
(2007),
Edinburgh
(2007),
 Betrokken
instelling:
CFC
Media
Lab,
Toronto
 WEBSITE:
http://murmurtoronto.ca/
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
·[Murmur]
is
een
project
dat
verhalen
verzamelt
van
mensen
die
 herinneringen
of
verhalen
hebben
over
een
specifieke
locatie.
Deze
kunnen
persoonlijk
zijn,
 maar
ook
van
historische
aard.
Op
de
specifieke
plaats,
waar
de
verhalen
zich
afspelen,
wordt
 een
oor
opgehangen.
Hierop
is
een
telefoonnummer
geschreven.
Door
dit
te
bellen
met
de
gsm
 kan
men
naar
de
verhalen
luisteren.
Soms
wordt
je
tijdens
de
verhalen
door
de
buurt
geleid
alsof
 je
met
een
vriend
rond
loopt
die
gezellig
zijn
verhaal
verteld.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Met
de
gsm
of
via
de
website
luister
je
naar
verhalen
van
mensen
uit
 de
specifieke
omgeving.
 Hardware
/
Software:
gsm,
projectsite,
software
om
verhalen
te
beluisteren
en
in
te
spreken
 Aanwezige
elementen:
Verhalen,
innen
nieuwe
verhalen
 Open
/
gesloten
systeem:
Open.
Deelnemers
kunnen
verhalen
opsturen
 Status:
Laatste
project
in
2007,
Dublin

55


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Madretsma
 
 Projectnaam:
Madretsma

 Plaats:
Amsterdam
 Ontwikkeling:
De
Waag
Society
 In
opdracht
van:
Koninklijk
instituut
voor
de
tropen
 WEBSITE:
http://madretsma.net/
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
Madretsma
is
een
luistertocht
langs
betekenisvolle
locaties
in
en
rond
 Amsterdam.
Deze
locaties
houden
allen
verband
met
het
slavernijverleden
van
Nederland
en
 museale
objecten
uit
de
collectie
van
het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen.
Madretsma
is
een
 initiatief
van
de
Waag
Society
en
het
Koninklijk
Instituut
voor
de
Tropen.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
In
de
fysieke
ruimte
wordt
er
via
de
gsm
naar
een
verhaal
geluisterd.

 Hardware
/
Software:
gsm,
projectsite
 Aanwezige
elementen:
Verhalen,
interactief,
innen
nieuwe
kennis
 Open
of
gesloten
systeem:
Open.
Na
inschrijving
op
de
website
kan
men
zelf
ook
verhalen
 plaatsen.
 Status:
Actief

56


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

De
Kaarten
van
de
Wit
 
 Projectnaam:
Kaarten
van
de
Wit
 Plaats:
Enkhuizen
 Ontwikkeling:

 In
opdracht/kader
van:
West
Fries
Museum
 WEBSITE:
http://www.wfm.nl/index.php?option=com_content&task=view&id=221&Itemid=9
 Projectdoel:
Behoud
erfgoed
door
middel
van
tonen
kunst
 Project
omschrijving:
Frederick
de
Wit
(1630
–
1706)
was
een
van
de
beroemdste
cartografen
 uit
de
tweede
helft
van
de
zeventiende
eeuw.
Zijn
‘vijfluik’,
kaarten
van
de
vijf
werelddelen,
is
 bijzonder
omdat
het
nog
een
van
de
weinigen
is
die
compleet
is.
Omdat
ze
in
zeer
slechte
staat
 verkeren
is
besloten
ze
volledig
te
digitaliseren.
Op
de
website
zijn
zo
nu
te
bekijken.
Er
kan
per
 werelddeel
dicht
ingezoomd
worden
om
alle
details
te
kunnen
bekijken.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Echte
kaarten
zijn
gedigitaliseerd
om
ze
op
deze
manier
te
behouden
 en
ten
toon
te
kunnen
stellen
aan
het
publiek.
 Hardware
/
Software:
Projectsite
 Aanwezige
elementen:
informatief
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
 Status:
Actief

57


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Interactive
Architecture
 
 Projectnaam:
Interactive
Architecture

 Plaats:
o.a.
Rotterdam
 Ontwikkeling:
Graffiti
Research
Lab
 In
opdracht/kader
van:
n.v.t.
 WEBSITE:
http://graffitiresearchlab.com/?page_id=32#video
 Projectdoel:
Vermaak
door
middel
van
tonen
/
creëren
kunst
 Project
omschrijving:
Graffiti
Research
Lab
is
kunstenaars
collectief
dat
voor
een
aantal
 projecten
de
stad
als
canvas
gebruikt.
Een
van
die
projecten,
die
ook
in
Rotterdam
is
geweest
 heet
‘Interactive
Architecture’
Het
idee;
zet
een
beamer
ergens
op
straat,
projecteer
op
een
 gebouw
met
ramen
en
een
gigantische
cursor
ziet
alle
ramen
als
hyperlink.

 Relatie
virtueel
/
fysiek:
De
fysieke
wereld
wordt
gebruikt
als
canvas
voor
digitale
 kunstprojecten.
 Hardware
/
Software:
Broncodes
(Deze
is
vrijgegeven
en
te
downloaden),
installatie

 Aanwezige
elementen:
Kunst
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
 Status:
Graffiti
Research
Lab
is
continu
bezig
met
nieuwe
projecten.

58


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Frequentie
1550
 
 Projectnaam:
Frequentie
1550
 Plaats:
Amsterdam
 Ontwikkeling:
De
Waag
society
 In
opdracht
/kader
van:
Montessori
scholengemeenschap,
Mondriaan
Stichting,
 Kennisrotonde,
OSB
Open
Schoolgemeenschap
Bijlmer
 WEBSITE:
http://www.frequentie1550.nl/
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
gaming

Project omschrijving: Havo
leerlingen
moeten,
voor
het
vak
geschiedenis,
kennis
maken
met
de

middeleeuwse
stad
Amsterdam.
Om
dit
te
bereiken
werden
de
leerlingen
de
stad
in
gestuurd
met
 mobiele
umts
en
GPS
technologie.
Deze
technologie
verschaft
informatie
over
de
direct
fysieke
 omgeving
ten
tijde
van
de
middeleeuwen.
Gedurende
het
spel
moeten
scholieren
educatieve
opdrachten
 oplossen
en
tegelijkertijd
uit
handen
blijven
van
vijandige
pelgrimstroepen.

Het
aardige
aan
dit
project
is
dat
het
gebruik
maakt
van
communicatietechnologieën
die
 cultureel
ingebed
zijn.
De
game
doet
daarnaast
een
beroep
op
de
fysieke
context
van
de
 gebruiker
als
het
verbeeldend
vermogen.
De
leerlingen
worden
vermaakt
met
een
game
en
leren
 tegelijkertijd
veel
van
de
stad
Amsterdam
kennen.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Door
middel
van
mobiele
umts
(Universal
Mobile
 Telecommunications
System)
/
GPS
technologie
krijgen
gebruikers
op
een
specifieke
locatie
 informatie
over
die
plek.
 Hardware
/
Software:
 Aanwezige
elementen:
Game
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten.
Gebruikers
kunnen
geen
invloed
uitoefenen
/
content
 toevoegen
aan
het
systeem.
 Status:
Afgerond

59


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Fort
Amsterdam
 
 Projectnaam:
Fort
Amsterdam
 Plaats:
New
York
 Ontwikkeling:
De
Waag
Society,
7scenes
 In
opdracht/kader
van:
Come
out
&
Play
festival
New
York
 WEBSITE:
http://www.waag.org/project/fortamsterdam,

 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
gaming
 Project
omschrijving:
Voor
het
Come
out
&
Play
festival
New
York
heeft
Waag
Society
een
spel
 ontwikkeld
dat
gespeeld
wordt
met
behulp
van
de
mobiele
telefoon
en
GPS.
Tijdens
het
spel
 wordt
het
New
York
van
vandaag
de
dag
gekoppeld
aan
het
Nieuw
Amsterdam
van
400
jaar
 geleden.
Het
doel
van
het
spel
is
om
zo
snel
mogelijk
een
fort
en
de
NYC‐vlag
te
veroveren.
Het
 spel
wordt
gespeeld
met
zes
tot
tien
deelnemers.
 In
2007
heeft
in
Nederland
een
editie
van
het
festival
plaatsgevonden.
Daar
is
een
variant
van
 het
spel
gespeeld.
 Hardware
/
Software:
Mobiele
communicatie
technologie
met
GPS
 Aanwezige
elementen:
Game
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten.
Hoewel
de
spelers
invloed
hebben
op
het
spel
op
het
 moment
dat
ze
het
spelen
kunnen
ze
het
niet
veranderen.
 Status:
Het
festival
vond
op
6
–
8
juni
plaats.

60


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Droombeek
 
 Projectnaam:
Droombeek

 Plaats:
Enschede
(wijk
Roombeek)
 Ontwikkeling:
?
 In
opdracht/kader
van:
Rijksmuseum
Twenthe
 WEBSITE:
Droombeek
 Projectdoel:
Innen
nieuwe
kennis
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
Droombeek
verzamelt
verhalen
in
woord,
beeld
en
geluid
van
bewoners
 van
de
Enschedese
wijk
Roombeek.
Deze
verhalen
zijn
op
de
specifieke
locatie
zelf
beschikbaar
 door
middel
van
een
met
GPS
uitgeruste
handheld.
Ook
via
de
website
zijn
de
verhalen
 beschikbaar.
In
totaal
zijn
er
vier
wandelingen
uitgezet
door
het
museum.

 Op
de
website
van
Droombeek
kan
men
zelf
een
verhaal
insturen.
Er
zijn
vijf
categorieën
waaruit
 men
kan
kiezen:
architectuur,
textiel
&
industrie,
het
dagelijks
leven,
kunst
&
cultuur
en
de
 vuurwerkramp.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Een
met
GPS
uitgevoerde
handheld
bepaalt
waar
men
zich
in
de
wijk
 bevindt.
De
verhalen
zijn
gekoppeld
aan
een
specifieke
locatie.

 Hardware
/
Software:
Handheld
met
GPS,
Projectsite
met
plattegrond
van
de
wijk
 Aanwezige
elementen:
educatief,
verhalen,
interactie,
mapping
 Open
of
gesloten
systeem:
Ja
 Status:
Actief

61


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Real
Time
 
 Projectnaam:
Real
Time

 Plaats:
Amsterdam
 Ontwikkeling:
Waag
Society,
Esther
Polak,
Jeroen
Kee
 In
opdracht/kader
van:
Gemeente
Archief
Amsterdam
 WEBSITE:
http://www.realtime.waag.org
 Projectdoel:
Informeren
door
middel
van
tonen
kunst
 Project
omschrijving:
Voor
de
tentoonstelling
Kaarten
van
Amsterdam
1866‐2000
in
het
 Gemeentearchief
Amsterdam
realiseerde
Waag
Society
met
Esther
Polak
en
Jeroen
Kee
het
 project
Amsterdam
RealTime.
 
 Iedere
Amsterdammer
heeft
een
onzichtbare
kaart
van
de
stad
in
zijn
hoofd.
De
manier
waarop
 hij
zich
door
de
stad
beweegt
en
de
keuzes
die
hij
hierbij
maakt
worden
bepaald
door
deze
 mental
map.
Amsterdam
RealTime
wil
een
poging
wagen
tot
het
zichtbaar
maken
van
deze
 mental
maps
via
het
verplaatsingsgedrag
van
de
gebruikers
van
de
stad.
 
 Gedurende
twee
maanden
(3
oktober
t/m
1
december
2002)
zijn
alle
Amsterdammers
 uitgenodigd
om
zich
uit
te
laten
rusten
met
een
tracer‐unit.
Dit
is
een
door
Waag
Society
 ontwikkeld
draagbaar
apparaat,
uitgerust
met
GPS:
Global
Positioning
System.
Op
basis
van
 satellietgegevens
berekent
de
tracer
zijn
geografische
positie.
De
gegevens
van
deze
tracers
 worden
in
real
time
doorgezonden
naar
een
centraal
punt.
Door
deze
gegevens
weer
te
 visualiseren
verschijnen
er
sporen,
lijnen,
in
een
zwart
vlak.
Uit
deze
lijnen
ontstaat
als
vanzelf
 een
(gedeeltelijke)
kaart
van
Amsterdam.
Deze
kaart
registreert
geen
straten
of
huizenblokken,
 maar
is
opgebouwd
uit
louter
bewegingen
van
personen.

 
 Wanneer
de
verschillende
typen
gebruikers
hun
lijnen
trekken,
wordt
het
voor
de
toeschouwer
 inzichtelijk
hoe
individueel
de
kaart
van
Amsterdam
kan
zijn.
Een
fietser
houdt
er
geheel
andere
 favoriete
routes
op
na
dan
een
automobilist.
Het
type
vervoer
middel,
plaats
van
huis,
werk
of
 ander
bezigheden
én
de
mental
map
van
de
persoon
zelf
bepalen
het
spoor
dat
hij
trekt.
Op
deze
 manier
ontstaat
een
steeds
veranderende,
uiterst
recente,
en
zeer
subjectieve
kaart
van
 Amsterdam.
Beweegt
u
zich
binnen
de
ring
A10,
dan
kunt
u
zich
hier
aanmelden
als
 proefpersoon
tijdens
de
test‐
en
ontwikkelfase
of
als
deelnemer
tijdens
de
tentoonstelling.
 Deelnemers
ontvangen
een
afdruk
van
hun
persoonlijke
routes
door
de
stad,
hun
dagboek
in
 sporen.
(Tekst
direct
gekopieerd
van
de
project
website).
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Via
draagbaar
systeem
met
GPS
worden
coördinaten
van
een
 wandeling
op
een
digitale
kaart
weergegeven.
 Hardware
/
Software:
Projectsite,
draagbare
technologie
met
GPS

62


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Aanwezige
elementen:
Kunst,
mapping
 Open
of
gesloten
systeem:
Open.
De
deelnemer
aan
het
project
bepaald
zelf
een
route
en
 bepaald
daardoor
hoe
de
kaart
eruit
kan
komen
te
zien.
 Status:
Het
project
heeft
in
2002
plaatsgevonden.

63


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Audiotour
Vesterbro
 
 Projectnaam:
?
 Plaats:
Vesterbro
(Kopenhagen)
 Ontwikkeling:
onbekend
 In
opdracht/kader
van:
Stedelijk
Museum
Kopenhagen
 WEBSITE:
http://www.visitcopenhagen.com/composite‐1759.htm,
 http://www.bymuseum.dk/.

 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
Het
Stedelijk
Museum
van
Kopenhagen
biedt
bezoekers
de
mogelijkheid
 om
een
audiotour
te
ondergaan
in
de
wijk
Vesterbro.
Zes
jonge
schrijvers
hebben
hun
verhaal
 ingesproken
en
nemen
je
mee
in
hun
wereld.
De
audiotour
duurt
van
ongeveer
18
minuten
tot
 35
minuten.
Het
aardige
is
dat
de
iPods
in
het
museum
af
te
halen
zijn
en
een
gehele
dag
ter
 beschikking
zijn.
Je
kunt
dus
onderweg
pauzeren
wanneer
je
zilt.
 De
verhalen
vertellen
naast
de
geschiedkundige
feitjes
over
de
buurt
ook
de
belevenissen
en
 ervaringen
van
de
schrijvers.
 Gebruikersdoel:
Informatief,
Entertainment
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Een
audiotour
neemt
je
mee
door
de
wijk
Vesterbro
in
Kopenhagen.
 Hardware
/
Software:
iPod,
mp3
 Aanwezige
elementen:
verhalen,
mapping
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
 Status:
Actief

64


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Met
PDA
door
Eindhoven
 
 Projectnaam:
PDA
City
Walk
 Plaats:
Eindhoven
 Ontwikkeling:
onbekend
 In
opdracht/kader
van:
VVV
Eindhoven
 WEBSITE:
http://www.vvveindhoven.nl/nl/groepen/stadswandelingen/pda‐city‐walk
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
Aan
de
hand
van
opdrachten,
muziekfragmenten,
filmpjes
en
bijzondere
 afbeeldingen
op
een
PDA
leer
je
de
stad
Eindhoven
kennen.
De
tour
wordt
aangeboden
door
de
 VVV.
 Gebruikersdoel:
Leer
de
stad
op
een
leuke
manier
kennen
(educatief).
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Krijg
via
een
PDA
informatie
over
de
locatie
waar
je
je
op
dat
moment
 bevindt.
 Hardware
/
Software:
PDA
 Aanwezige
elementen:
Kunst,
mapping,
verhalen
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
 Status:
Actief

65


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Be
a
Witness
 
 Projectnaam:
Be
a
Witness

 Plaats:
Online

 Ontwikkeling:
United
States
Holocaust
Memorial
Museum
(USHMM)
 In
opdracht/kader
van:

 WEBSITE:
http://www.ushmm.org/maps/
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
mapping
 Project
omschrijving:
Het
United
States
Holocaust
Memorial
Museum
is
gestart
met
het
 initiatief
‘Be
a
Witness’.
De
naam
van
het
mapping
initiatives
museum
geeft
al
aan
waar
het
om
 gaat,
namelijk
het
onder
de
aandacht
brengen
van
de
Holocaust.
Maar
daar
blijft
het
niet
bij.
Het
 richt
zich
namelijk
ook
op
de
wereldproblematiek
van
vandaag
de
dag
waar
het
gaat
om
 vervolgingen,
genocide
en
andere
zaken
die
oorlogen
met
zich
meebrengen.
 Het
Museum
Mapping
Initiative
gebruikt
Google
Earth
om
aan
te
tonen
waar
de
gruwelijkheden
 zich
afspelen.
Het
museum
biedt
op
dit
moment
twee
plug‐ins
‘Crisis
in
Darfur’
en
‘Mapping
of
 the
Holocaust’.
Wanneer
deze
geopend
worden
in
Google
Earth
kun
je
zien
waar
dorpen
in
 Darfur
zijn
platgebrand
of
kun
je
bijvoorbeeld
lezen
over
de
ervaringen
van
inwoners
van
het
 land.
Bij
Mapping
the
Holocaust
is
het
mogelijk
om
op
sommige
plekken
een
beschrijving
te
 lezen
van
de
gebeurtenissen.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Plaatsen
ter
wereld
waar
gruwelijkheden
plaats
vinden
of
hebben
 plaats
gevonden
worden
online
zichtbaar
gemaakt
via
Google
Earth.
 Hardware
/
Software:
Projectsite,
Google
Earth
plugin
 Aanwezige
elementen:
mapping,
informeren,
tonen
foto’s,
tonen
tekst
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
 Status:
Actief

66


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Can
you
see
me
now?
 
 Projectnaam:
Can
you
see
me
now?

 Plaats:
Rotterdam
(DEAF
2007),
Sheffield,
Barcelona,
Tokyo
 Ontwikkeling:
Blast
Theory
 In
opdracht/kader
van:
?
 WEBSITE:
http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html
 Projectdoel:
Vermaak
door
middel
van
gaming

Project omschrijving: In
de
experimentele
crossmediagame
Can
you
see
me
now?
worden
online

gamers
achtervolgd
door
drie
zogenaamde
‘Runners’
van
de
Engelse
kunstenaarsgroep
Blast
Theory
door
 in
een
fysiek
afgebakend
speelveld
bewegen.
Hierbij
wordt
gebruik
gemaakt
van
GPS‐technologie
en
een
 lokaal
wi‐fi
netwerk.
De
gamers
werden,
na
ingelogd
te
zijn,
gedropt
op
een
virtuele
plek
ergens
in
 Rotterdam
tijdens
het
DEAF2007.
De
Runners
zien
deze
positie
op
een
handheld.
Zodra
een
personage
 virtueel
wordt
ingesloten
wordt
er
een
foto
gemaakt
van
de
plaats
waar
dit
plaats
vond
en
naar
het
 archief
gestuurd,
samen
met
een
digitaal
blauwdruk
van
de
jacht.
Dit
project
is
in
Nederland
uitgevoerd
 tijdens
het
DEAF2003
festival
(Dutch
Electronic
Art
Festival).
Het
spel
is
verder
gespeeld
in
Barcelona,
 Tokyo,
Koln,
Chicago
en
een
aantal
andere
steden.

Relatie
virtueel
/
fysiek:
Spelers
volgen
online
de
runners
die
zich
door
de
fysieke
ruimte
 bewegen.
 Hardware
/
Software:
Website,
GPS
navigatie
apparatuur,
handheld,
wifi
netwerk,
online
via
 website
 Aanwezige
elementen:
Gaming,
vermaak,
interactie
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten.
Deelnemers
kunnen
het
spel
niet
veranderen
of
er
content
 aan
toevoegen.
 Status:
Tijdelijk
project.
Momenteel
lijkt
het
niet
actief.

67


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Codex
Kodanksi
 
 Projectnaam:
Codex
Kodanski
 Plaats:
Rotterdam
 Ontwikkeling:
Hootchie
Cootchie
Mediacollectief
 In
opdracht/kader
van:
Gezichtsbepalend,
waarderingsprijs
voor
Zuid‐Holland
 WEBSITE:
 http://www.codexkodanski.nl/kodanski.html
 http://www.hootchiecootchie.nl/
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
Codex
Kodanski
is
een
multimediale
citytour
dat
zich
bevindt
op
het
 snijvlak
van
kunst,
educatie
en
entertainment.
 Deelnemers
aan
de
tour
lopen
met
een
PDA,
GPS
ontvanger
en
een
koptelefoon
door
het
 centrum
van
Rotterdam.
Locatie
gebonden
informatie
doet
hierbij
de
geschiedenis
van
de
stad
 herleven.
De
‘begeleider’
die
je
meeneemt
door
Rotterdam
heet
Kodanski.
Hij
vertelt
je
tijdens
de
 tour
van
alles
over
de
stad.
Hierbij
worden
realiteit
en
fictie
met
elkaar
vermengd.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Door
middel
van
een
koptelefoon
luister
je
naar
verhalen
van
 Kodanski.
De
GPS
bepaald
waar
je
je
in
de
ruimte
bevindt
en
koppelt
een
verhaal
aan
de
 specifieke
locatie.
 Wijze
van
informatie
aanbieden:
koptelefoon,
navigatie
apparatuur
met
GPS
 Aanwezige
elementen:
Verhalen
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
 Status:
Het
project
is
sinds
juli
2008
weer
actief
in
Rotterdam

68


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

De
ontdekking
 
 Projectnaam:
De
Ontdekking
 Plaats:
Haastrecht
 Ontwikkeling:
Basisschool
De
Morgenenster
(Haastrecht)
 In
opdracht/kader
van:
Erfgoedhuis
Zuid‐
Holland
WEBSITE:

 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
mapping
 Project
omschrijving:
Erfgoedhuis
Zuid‐Holland
is
actief
op
het
gebied
van
erfgoed
educatie.
In
 een
project
genaamd
‘De
Ontdekking’
hebben
meer
dan
vijftig
scholen
zich
gemeld
om
een
 project
te
organiseren
met
als
doel
de
leerlingen
zich
bewust
laten
worden
van
hun
omgeving.

 Een
van
de
scholen
is
De
Morgenster
uit
Haastrecht.
De
leerlingen
zijn
gestart
met
het
in
kaart
 brengen
van
de
culturele
omgeving
van
hun
school.
Het
plan
is
om
met
behulp
van
Google
Earth
 Haastrecht
wereldwijd
op
de
kaart
te
zetten.
De
leerlingen
bezoeken
instellingen
en
maken
 daarvan
foto’s
en
filmpjes.

 Erfgoedhuis
Zuid‐Holland
begeleidt
de
scholen
en
zorgt
voor
de
juiste
contactpersonen.

 Relatie
virtueel
/
fysiek:
De
fysieke
wereld
van
de
leerlingen
wordt
digitaal
in
kaart
gebracht.
 Hardware
/
Software:
Digitale
camera,
Projectsite,
Google
Earth
 Aanwezige
elementen:
Mapping
 Open
of
gesloten
systeem:
Open
 Status:
Actief

69


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Dresden
museum
op
Second
Life
 Projectnaam:
Onbekend
/
n.v.t.
 Plaats:
Second
Life
 Ontwikkeling:
Dresden
Museum
 In
opdracht/kader
van:
Dresden
Museum
 WEBSITE:
Dresden
Gallery
 Projectdoel:
Informeren
door
middel
van
tonen
kunst
 Project
omschrijving:
Dresden
Gallery
begeeft
als
eerste
museum
1:1
op
Second
Life.
Dus
geen
 ruimte
met
gewoon
doeken
zoals
veelal
gebeurt,
maar
een
volledige
nabootsing
van
het
echte
 museum.
Met
maar
liefst
750
werken
van
onder
andere
Vermeer,
Rembrandt,
Caravaggio
en
 Raphael
tonen
zij
belangrijke
werken
uit
de
Europese
kunstgeschiedenis.
Behalve
de
 kunstwerken
heeft
het
een
museumwinkel
en
een
gastenboek.
 Volgens
de
curator,
Prof.
Dr.
Lutz
M.
Hagen,
zijn
musea
altijd
aan
het
kijken
naar
manieren
om
 kunstwerken
te
reproduceren
voor
behoud.
In
eerste
instantie
via
gedrukte
media
en
in
een
 later
stadium
door
middel
van
internet
en
cd‐roms.
Naar
eigen
zeggen
is
het
daarom
een
 logische
stap
om
te
bekijken
wat
de
virtuele
wereld
kan
bieden.
Het
is
naar
eigen
zeggen
een
 experiment.
Hierdoor
lijkt
het
gastenboek
een
handig
hulpmiddel.
Wanneer
de
bezoekers
van
 het
museum
een
bericht
achterlaten
kunnen
ze
deze
nalezen
op
de
website
van
het
museum.
 Helaas
worden
niet
alle
berichten
geplaatst,
zo
ook
niet
die
van
mij.
Jammer,
want
het
maakt
niet
 duidelijk
of
ze
er
nog
steeds
actief
mee
bezig
zijn.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Het
werkelijke
museum
is
volledig
nagebouwd
in
Second
Life
 Hardware
/
Software:
Second
Life
(online),
internetverbinding
 Aanwezige
elementen:
Educatie,
entertainment
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
systeem.
Men
kan
niets
meer
dan
door
het
museum
heen
 lopen.
 Status:
Actief

70


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

The
Liberties
 
 Plaats:
Dublin
 Ontwikkeling:
Valentina
Nisi,
Ian
Oakley.
Nisi
is
gespecialiseerd
in
het
ontwikkelen
van
locatie
 gebaseerde
narratieven.
Zij
heeft
op
dit
gebied
haar
doctoraal
behaald.
Oakley
is
gespecialiseerd
 in

 In
opdracht/kader
van:
Onbekend
 URL:
http://www.valentinanisi.com/liberties.html
(website
Valentina
Nisi)
 Projectdoel:
Innen
nieuwe
kennis
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
The
Liberties
is
een
project
uitgevoerd
in
de
wijk
‘Liberties”
in
Dublin.
 Korte
verhalen
(niet
langer
dan
een
minuut)
vertellen
over
personen
of
gebeurtenissen
uit
deze
 wijk.
De
verhalen
zijn
gebaseerd
op
Mairen
Johnston’s
boek
“Arount
the
banks
of
Pimlico”.
Zij
 beschrijft
daarin
haar
eigen
kindertijd
evenals
en
de
algemene
levensstijl,
feiten
en
tradities
uit
 de
Liberties.
De
karakters
uit
de
korte
verhalen
zijn
allen
met
elkaar
verbonden.
Hier
komt
men
 achter
als
alle
korte
films
bekeken
worden.
De
films
zijn
op
fictie
gebaseerd,
maar
ook
op
 historische
feiten.
 De
verhalen
zijn
op
de
website
te
downloaden.
Ze
kunnen
op
een
eigen
pda
of
mobiel
 communicatie
apparaat
bekeken
worden
op
de
locatie
waar
het
verhaal
zich
afspeelt.
 Ierland
is
een
land
waar
men
van
oudsher
de
geschiedenis
doorgeeft
in
de
vorm
van
verhalen.
 Het
heeft
een
zeer
rijke
geschiedenis
en
de
verhalen
zijn
doorspekt
met
feiten
en
fictie.
Men
 houdt
ervan
om
naar
de
verhalen
te
luisteren
en
er
op
in
te
gaan.
Dit
maakt
het
project,
volgens
 Nisi,
tot
een
groot
succes.
Het
doel
van
dit
project
is
om
de
huidige
bewoners
van
de
 gemeenschap
inzicht
te
geven
in
de
verhalen
en
geschiedenis
van
de
buurt.
Tevens
moet
er
een
 plaats
zijn
waar
buurtbewoners
hun
eigen
verhalen
kunnen
plaatsen.
 
Relatie
virtueel
/
fysiek:
Onsite
kan
men
via
draagbare
communicatiemiddelen
luisteren
en
 kijken
naar
korte
films.
 Hardware
/
Software:
pda
of
mobiele
telefoon,
Projectsite
 Aanwezige
elementen:
Verhalen
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
(Het
is
momenteel
niet
mogelijk
om
verhalen
toe
te
 voegen.)
 Status:
Afgerond
en
geëvalueerd

71


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Tracing
Mercator
Stories
 
 Projectnaam:
Tracing
Mercator
Stories
 Plaats:
Amsterdam
 Ontwikkeling:
Lesley
Moore,
Stichting
Shivalinge,
Openbare
Bibliotheek
Mercatorplein
 In
opdracht/kader
van:
Onbekend
 URL:
www.tradingmercatorstories.nl/
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
storytelling
 Project
omschrijving:
Trading
Mercator
Stories
is
een
project,
gelegen
in
de
Baarsjes
van
 Amsterdam,
dat
de
culturele
rijkdom
van
de
buurt
en
de
bewoners
laat
zien.

 Bij
de
Openbare
bibliotheek
kan
men
een
smartphone
lenen
en
een
speurtocht
beginnen
naar
de
 personages
en
verhalen
van
het
Mercatorplein.
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Via
een
smartphone
(virtueel)
luistert
men
naar
verhalen
op
een
 specifieke
locatie
(fysiek)
 Hardware
/
Software:
PDA,
interface
 Aanwezige
elementen:
Verhalen
 Open
of
gesloten
systeem:
Gesloten
 Status:
Afgesloten
in
2007

72


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Real
Time
 
 Projectnaam:
Real
Time

 Plaats:
Amsterdam
 Ontwikkeling:
Waag
Society,
Esther
Polak,
Jeroen
Kee
 In
opdracht/kader
van:
Gemeente
Archief
Amsterdam
 URL:
http://www.realtime.waag.org
 Projectdoel:
informeren
door
middel
van
mapping
 Project
omschrijving:
Voor
de
tentoonstelling
Kaarten
van
Amsterdam
1866‐2000
in
het
 Gemeentearchief
Amsterdam,
realiseerde
Waag
Society
met
Esther
Polak
en
Jeroen
Kee
het
 project
Amsterdam
RealTime.
 
 Iedere
Amsterdammer
heeft
een
onzichtbare
kaart
van
de
stad
in
zijn
hoofd.
De
manier
waarop
 hij
zich
door
de
stad
beweegt
en
de
keuzes
die
hij
hierbij
maakt
worden
bepaald
door
deze
 mental
map.
Amsterdam
RealTime
wil
een
poging
wagen
tot
het
zichtbaar
maken
van
deze
 mental
maps
via
het
verplaatsingsgedrag
van
de
gebruikers
van
de
stad.
 
 Gedurende
twee
maanden
(3
oktober
t/m
1
december
2002)
zijn
alle
Amsterdammers
 uitgenodigd
om
zich
uit
te
laten
rusten
met
een
tracer‐unit.
Dit
is
een
door
Waag
Society
 ontwikkeld
draagbaar
apparaat,
uitgerust
met
GPS:
Global
Positioning
System.
Op
basis
van
 satellietgegevens
berekent
de
tracer
zijn
geografische
positie.
De
gegevens
van
deze
tracers
 worden
in
real
time
doorgezonden
naar
een
centraal
punt.
Door
deze
gegevens
weer
te
 visualiseren
verschijnen
er
sporen,
lijnen,
in
een
zwart
vlak.
Uit
deze
lijnen
ontstaat
als
vanzelf
 een
(gedeeltelijke)
kaart
van
Amsterdam.
Deze
kaart
registreert
geen
straten
of
huizenblokken,
 maar
is
opgebouwd
uit
louter
bewegingen
van
personen.

 
 Wanneer
de
verschillende
typen
gebruikers
hun
lijnen
trekken,
wordt
het
voor
de
toeschouwer
 inzichtelijk
hoe
individueel
de
kaart
van
Amsterdam
kan
zijn.
Een
fietser
houdt
er
geheel
andere
 favoriete
routes
op
na
dan
een
automobilist.
Het
type
vervoer
middel,
plaats
van
huis,
werk
of
 ander
bezigheden
én
de
mental
map
van
de
persoon
zelf
bepalen
het
spoor
dat
hij
trekt.
Op
deze
 manier
ontstaat
een
steeds
veranderende,
uiterst
recente,
en
zeer
subjectieve
kaart
van
 Amsterdam.
Beweegt
u
zich
binnen
de
ring
A10,
dan
kunt
u
zich
hier
aanmelden
als
 proefpersoon
tijdens
de
test‐
en
ontwikkelfase
of
als
deelnemer
tijdens
de
tentoonstelling.
 Deelnemers
ontvangen
een
afdruk
van
hun
persoonlijke
routes
door
de
stad,
hun
dagboek
in
 sporen.
(Tekst
direct
gekopieerd
van
de
project
website).
 Relatie
virtueel
/
fysiek:
Via
draagbaar
systeem
met
GPS
worden
coördinaten
van
een
 wandeling
op
een
digitale
kaart
weergegeven.
 Hardware
/
Software:
website,
mobiele
technologie
met
GPS

73


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Aanwezige
elementen:
Kunst
 Open
of
gesloten
systeem:
Open.
De
deelnemer
aan
het
project
bepaald
zelf
een
route
en
 bepaald
daardoor
hoe
de
kaart
eruit
kan
komen
te
zien.
 Status:
Het
project
heeft
in
2002
plaatsgevonden.

74


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

Project
matrix
 Na
de
projectbeschrijvingen
wordt
in
dit
hoofdstuk
getracht
om
de
projecten
onder
te
verdelen
 in
een
matrix.
Dit
moet
inzicht
verschaffen,
in
de
verschillende
doelen
die
de
erfgoed
instellingen
 hebben
met
de
projecten
en
hoe
ze
deze
doelen
trachten
te
bereiken.
 In
onderstaande
tekst
staat
kort
beschreven
wat
er
met
de
termen
in
de
matrix
bedoeld
wordt.

Project
doel
 Een
project
wordt
opgezet
met
een
doelstelling.
De
projectdoelen
die
in
de
matrix
zijn
 opgenomen
zijn
voortgekomen
uit
de
projectbeschrijvingen.
 Het
is
niet
in
alle
gevallen
even
gemakkelijk
om
een
strikte
scheiding
te
maken
in
het
doel
dat
 een
instelling
had
met
een
project.
Soms
waren
er
meerdere
doelstellingen
te
onderscheiden.
Bij
 de
onderverdeling
is
daarom
gekeken
het
belangrijkste
doel.
 a. Informeren
/
educatie:
Een
project
kan
als
doel
hebben
om
gebruikers
of
deelnemers
aan
 een
project
te
laten
nadenken
of
informeren
over
een
bepaald
onderwerp.
 b. Innen
nieuwe
kennis:
Met
de
huidige
veranderingen
in
de
mediasamenleving
is
het
 gemakkelijker
om
nieuwe
kennis
te
vergaren
bij
‘gewone
mensen’.
Dit
kan
een
van
de
 hoofddoelen
zijn
van
een
project
 c.

Behoud
erfgoed:
Digitalisering
van
objecten
is
een
wijze
om
erfgoed
objecten
te
 behouden
die
anders
zouden
vergaan.
Digitalisering
van
objecten
maakt
het
tevens
 mogelijk
om
objecten
te
tonen
die
anders
in
depots
blijven
liggen.

d. Overige:
Er
zijn
nog
tal
van
doelstellingen
om
een
project
te
starten.
De
belangrijkste
 staan
in
punt
a
t/m
c
weergegeven.
Projecten
die
hier
niet
onder
vallen
zijn
onder
 overige
geschaard.

Kenmerken
 Elk
project
heeft
wel
een
element
/
kenmerk
wat
sterk
naar
voren
komt
als
middel
om
het
 project
doel
te
bereiken.
In
de
matrix
is
een
onderverdeling
gemaakt
in
een
vijftal
kenmerken.
 De
kenmerken
zijn
voortgekomen
uit
de
projectbeschrijvingen.

 a. Mapping:
Hieronder
vallen
de
projecten
waarbij
(nieuwe)
content
uit
de
fysieke
wereld
 digitaal
in
kaart
wordt
gebracht.
 b. Educatie
/
informatief:
Projecten
hebben
soms
slechts
een
informatief
karakter.
Ze
zijn
 bedoeld
om
iemand
iets
te
leren
of
aan
te
zetten
tot
nadenken.
 c.

Storytelling:
Wanneer
een
projectdoel
wordt
bereikt
door
middel
van
verhalenderwijs
 informatie
verzamelen
of
verstrekken.

d. Gaming:
Een
spel
is
een
goede
en
leuke
manier
om
mensen
iets
te
leren.
Het
wordt
veel
 ingezet
bij
kinderen,
maar
ook
steeds
vaker
voor
volwassenen.

75


Bijlage:
Projectbeschrijvingen

e. Kunst:
Een
projectdoel
kan
bereikt
worden
door
middel
van
kunst.
Hierbij
gaat
het
niet
 alleen
om
tonen
van
kunst,
maar
ook
om
het
aanzetten
tot
creëren
van
kunst.

76


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.