Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem têm Destreza como habilidade-chave. Francis tem Destreza 16, que concede um modificador de +3. Somando suas 4 graduações, o bônus final para cada uma fica em +7. Para Enganação, Intimidação e Obter Informação a habilidade-chave é Carisma. Francis tem Car 11, que não modifica os testes (mod +0). Os bônus finais destas perícias continuam em +4. A perícia Atletismo é baseada em Força. Francis tem For 14 (+2). Bônus final +6.
Assim, os bônus finais nas perícias de Francis são: Acrobacia +7, Atletismo +6, Cavalgar +7, Enganação +4, Furtividade +7, Iniciativa +7, Intimidação +4, Ladinagem +7, Manha +4, Percepção +3, Sobrevivência +3. Novas Perícias: após o 1º nível, um personagem pode adquirir mais perícias de duas maneiras: Inteligência: caso sua Inteligência aumente (em geral através de evolução do personagem), você ganha uma nova perícia para cada aumento de +1 no modificador de habilidade. Aumentos de Inteligência temporários (por magia ou itens mágicos, por exemplo) não concedem mais perícias. Treino em Perícia: este talento oferece uma perícia treinada adicional, que pode ser escolhida entre perícias de outra classe.
Usando as Perícias Um teste de perícia é feito da seguinte forma:
Conforme as regras deste capítulo, você tem apenas duas medidas de graduação em perícias: treinadas (nível +3) e não treinadas (meio nível). Seus modificadores de habilidade e alguns talentos mudam os bônus finais, evitando que fique tudo igual. Mesmo assim, talvez você prefira um pouco mais de variação. Quase todos os outros jogos D20 usam um sistema de compra por pontos. Você recebe certo número de pontos de perícia, e pode usar esses pontos para “comprar” graduações nas perícias que quiser.
Capítulo 4: Perícias
Percepção e Sabedoria possuem como habilidade-chave Sabedoria. Francis tem um valor baixo desta habilidade, apenas 9, com um modificador negativo de –1. No final, fica com um bônus de +3 nestas perícias.
Pontos de Perícia
Comprar uma graduação custa 1 ponto para uma perícia de classe, e 2 pontos para uma perícia de outra classe. O número máximo de graduações que você pode comprar em uma perícia é igual a seu nível +3 para perícias de classe, e metade disso para perícias de outra classe. Toda perícia em que você tenha gasto pelo menos 1 ponto é considerada uma perícia treinada para efeito de testes sem treinamento. Seu número de pontos de perícia é igual ao número de perícias treinadas que você teria usando a regra padrão (valor fixo por classe + modificador de Inteligência + bônus racial para humanos). Você recebe 4 vezes esse valor no 1º nível, e então o valor normal a cada nível seguinte. A vantagem deste método é oferecer maior controle, permitindo mais ou menos graduações nesta ou naquela perícia. A desvantagem é que cada avanço de nível exige mais tempo (e algum aborrecimento) para escolher onde gastar seus pontos. Além disso, diferente da regra padrão, você não tem nenhuma graduação nas perícias em que não gastou pontos.
1d20 + graduações + modificador de habilidade + outros modificadores Graduações: este valor é igual ao nível do personagem +3, para perícias treinadas; e metade do nível do personagem (arredonde para baixo) para outras perícias. Modificador de Habilidade: cada perícia tem uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exemplo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se você tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia. Outros Modificadores: podem ser bônus ou penalidades fornecidos por traços raciais, talentos, equipamento, itens mágicos ou situações específicas. Quanto maior o resultado do teste, melhor — o sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo realizada. Para ser bem-sucedido, você precisa que esse resultado iguale ou exceda um teste de outro personagem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo mestre.
Testes Opostos Ao invadir a torre de um cultista da Tormenta, Francis precisa evitar os guardas mercenários que rondam pelos corredores. Para
isso ele faz um teste de Furtividade. Francis rola 1d20 e consegue um 14. Somando seu bônus de +7, seu resultado final é 21. Agora os guardas fazem um teste de Percepção para notar o ladino escondido. Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1d20 uma vez para cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados finais dos mercenários são 6 e 10. Nenhum deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar, verificando outra parte da torre. No caso de empates em testes opostos, o personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD) Logo após despistar os mercenários, Francis avança até a sala que procura. Ele encontra uma porta de madeira com vários adornos, trancada, e decide forçar a fechadura. Isso exige um teste de Ladinagem. Francis joga 1d20 e consegue um 7. Com seu bônus de +7, o resultado final é 14. Mas a classe de dificuldade é 20, então ele falha e não consegue abrir a porta.
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