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ÍNDICE 1- Introducción ............................................. 5 1.1 ¿Qué es el rol en vivo? ...................... 5 1.2 Elementos de un REV ....................... 6 2- Normas básicas ........................................ 7 2.1 Normas generales ............................. 7 2.2Señales visuales................................. 8 2.3 Palabras clave y estados alterados.... 8 3- Combate Supervivencia y muerte ......... 10 3.1Combate .......................................... 10 3.2Tipos de combate ............................ 12 3.3 La magia en combate ..................... 12 3.4 Supervivencia ................................. 13 3.5 Muerte ............................................ 16 4- Habilidades ........................................... 18 4.1 Raciales .......................................... 18 4.2 Oficios ............................................ 19 4.3Sendas no mágicas .......................... 29 4.4Sendas mágicas ............................... 34

IDEA ORIGINAL: Azarkia Rol en Vivo EDICIÓN Y REDACCIÓN Alejandro Amorós Jaume Brotons Aitor Aráez

4.5Evolución de los personajes.............. 47 5- Biblioteca ................................................ 48 5.1Idiomas ............................................ 48 6- Comercio ............................................... 49 6.1Sistema de comercio ........................ 49 6.2Alquimia. .......................................... 51 6.3Creación de objetos y recursos. ....... 53 6.4Runas básicas y Runas enanas. .......57 6.5Sistema de comidas .......................... 58 6.6Tierras nobiliarias. ........................... 59 7- Armería .................................................. 60 8- Vicios y defectos. ................................... 61 9- Misiones secundarias y monstering. ...... 62

MAQUETACIÓN David Sánchez ILUSTRACIONES Artistas Varios COLABORADORES Edgar Linde

PRODUCIDO POR AZARKIA ROL EN VIVO Azarkia y la torre de Azarquiel, asi como su transfondo son una idea original de la asociación Azarkia Rol en Vivo. Todas las ilustraciones que aparecen en esta publicación, pertenecen a sus autores, no a Azarkia Rol en Vivo y han sido recopiladas en sitios de libre distribución tales como www.deviantart.comEste manual no esta ideado para su impresión aunque su distribucion es libre en cualquier medio bajo la licencia creative commons. Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

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1- INTRODUCCIÓN 1.1 ¿QUÉ ES EL ROL EN VIVO? El Rol en Vivo (ReV) es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas. El rol en vivo comparte con los juegos de rol de mesa la interpretación de personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en vez de declararlas. Los jugadores de rol en vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario. Mientras en el rol de mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el rol en vivo la acción se representa físicamente. Por esta razón, la interpretación de los papeles prima sobre la narración de la historia, lo que sitúa al rol en vivo más cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del rol de mesa. En el rol en vivo no hay público, todos forman parte de la representación. En una partida pueden participar entre unos pocos y varios miles de jugadores, y puede desarrollarse tanto en espacios públicos como privados, interiores o exteriores. Así mismo puede durar desde unas pocas horas hasta varios días, en los cuales el juego se suele interrumpir para comer, dormir o descansar. En una partida de rol en vivo no hay ganadores ni perdedores, cada jugador posee un cierto número de objetivos que cumplir durante el transcurso de la misma, cuantos más complete de forma correcta mejor habrá jugado la partida. “CENIZAS DEL ESTE” es un REV de temática fantástico-medieval creado por Azarkia Rol en Vivo, y además es la continuación de la saga de partidas “EL EXILIO”.

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1.2 ELEMENTOS DE UN REV El director de juego (MASTER): Los masters son los encargados de realizar todo el evento en general. Redactan el sistema de juego y sus normas, crean las tramas y los personajes. Controlan la partida para que se complete sin problemas e informan a los jugadores y asesoran en todo momento. Los masters también actúan como la máxima autoridad dentro de la partida, la palabra de un máster debe ser cumplida, de lo contrario el jugador recibirá penalizaciones o la expulsión del evento. El máster se identifica de dos maneras dentro de las partidas, el máster fantasma y el máster personaje no jugador. El máster fantasma: ronda por toda la partida invisible para todos los jugadores, resolviendo dudas, arbitrando situaciones y solucionando problemas en general. El máster personaje no jugador (NPC) se caracteriza por que el máster interpreta un personaje dentro de la partida que al mismo tiempo de cumplir las mismas funciones que el máster fantasma, también interpreta un personaje que interactúa con los jugadores como uno más. A pesar de esto, este tipo de jugadores no poseen un trasfondo. Monstering: Compuesto con NPCs fácilmente reconocibles por llevar una cinta roja en la cabeza. El monstering se caracteriza por ser eventual, un grupo de enemigos aparece, con puntos de vida reducidos. Esta compuesto normalmente de masters o jugadores voluntarios. Se utiliza para escenas determinadas o para dar acción a una partida. Ficha de personaje: una serie de hojas en las que se detalla toda la información que concierne al PJ. Es facilitada al jugador para que su interpretación y el uso de las reglas durante la partida sean los correctos. En ella puedes encontrar datos importantes como: el nombre de tu personaje, sus objetivos, sus relaciones, su equipo, su historia particular.

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2- NORMAS BÁSICAS 2.1 NORMAS GENERALES La parte fundamental de un rol en vivo consiste en asumir el papel de otro personaje, desde vestir hasta pensar y actuar como él (de ahí la palabra rol). De esta manera cada jugador tiene que interpretar en todo momento a su personaje. Además, debe seguir una serie de criterios de actuación acordes al mundo ficticio y el juego en el que se encuentra para desenvolverse en él. Tampoco hay que olvidar que todo esto es una representación y que, aunque intenta ser lo más fiel posible a la realidad, se darán casos en los que supuestos reales se representarán de otra manera, ya sea por seguridad para los participantes o por la imposibilidad de escenificar hechos o situaciones de índole fantástica. Es por eso por lo que todo jugador, mientras el juego sigue su curso, tiene que ceñirse a una serie de reglas y recomendaciones que son explicadas en este reglamento.

Los menores de edad debéis traer una autorización firmada para que podamos dejaros jugar sin problemas. En las partidas de rol en vivo (REV) esta terminantemente prohibido el meta-juego, es decir, enterarte de algo fuera de partida y usarlo dentro de ella. Recuerda que tu personaje solo esta presente cuando lo estas interpretando. El incumplimiento de esta norma conlleva sanción que pudiera ser desde la perdida del personaje, hasta la expulsión del propio evento. Sed legales a la hora de jugar, las trampas solo manchan la partida y lo hacen todo mucho menos atractivo. La autoridad del máster es inapelable. Todas las órdenes o indicaciones que haga un máster durante la partida deben ser respetadas por el buen desarrollo del juego. Si un máster considera que alguien en particular se está compor-

tando negativamente y, a razón de ello, decide aplicarle una sanción, esta persona estará obligada a acatarla. Si así no ocurre será expulsada de la partida y de futuros eventos. Tener la ficha del personaje a mano e interpretar en todo momento. Obtener aprobación de todo el equipamiento (armas, escudos, armaduras, etc.) por parte de los encargados del TA&TA. O, lo que es lo mismo, superar obligatoriamente el test de seguridad de armas y armaduras antes de comenzar la partida. Llevar en todo momento una cinta de color exclusivamente blanco, para mostrar atada en la frente, si se da el caso de muerte. Adecuación del atrezzo: Es decir, ir vestido lo más acordemente posible al personaje a interpretar. 7


Cumplir siempre toda la normativa de combate y seguridad (ver más adelante). On Rol: Aviso para los jugadores que indica que deben ponerse a interpretar sus personajes (normalmente antes de comenzar el juego o al reanudarlo). Off Rol: Aviso para los jugadores que les indica que deben dejar de interpretar sus personajes (normalmente tras finalizar la escena que estén interpretando). Un jugador puede ponerse a sí mismo en fuera de juego únicamente por una causa grave, o para aclarar alguna cosa de emergencia. ¡ROLEO!: Cuando un jugador se encuentre muy incómodo por la interpretación de otro jugador o se sienta abrumado por la misma (sea tanto física como psicológicamente), puede usar el anuncio: ¡ROLEO! Esta exclamación refleja la incomodidad real del jugador y sirve para pedir al otro u otros jugadores que rebajen su interpretación sin necesidad de romper el juego. Normalmente se utiliza en escenas violentas o con una carga dramática muy alta.

2.2 SEÑALES VISUALES Puño en alto: el jugador está fuera de juego y, a efectos de juego, no existe con lo que ningún personaje podrá interactuar con él. Se sancionarán los abusos de esta señal. Cinta roja (en la frente): el personaje es parte de un monstering. Cinta blanca (en la frente): el personaje está muerto, solo algunos personajes con cierto poder podrían llegar a interactuar con él. Pegatinas: las pegatinas de colores indican ciertas cosas: las de color negro, indican un robo; las

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pegatinas de colores, gris, verde, azul y morado indican el nivel de la armadura del personaje. Sobres con símbolos (?, !): estos sobres pueden ser abiertos por cualquier jugador y representan algo que el personaje ve, oye, experimenta o se encuentra. Si el sobre tiene una interrogación (representada por el símbolo «?») el jugador no tiene por qué abrirlo si no lo desea pero si es una exclamación (representada por el símbolo «!») el sobre debe ser abierto obligatoriamente y aceptar sus consecuencias, buenas o malas.

2.3 PALABRAS CLAVE Y ESTADOS ALTERADOS Estas palabras clave indican ciertos estados alterados y ayudan a dar cierta agilidad a las partidas. Los jugadores deben gritarlas cuando se den las condiciones establecidas. Se recomienda que los jugadores memoricen estas palabras clave. PALABRAS CLAVE: ¡INMUNE!: el personaje ha resistido la habilidad o el efecto y no le causa efecto alguno. ¡ASESINADO!: mueres automática e instantáneamente (tus PV se reducen a 0). ¡ÁREA!: todo el mundo hasta 10 metros del que lo dice se ve afectado por los efectos dichos a continuación. ¡TERROR!: debes salir corriendo en dirección contraria al personaje que lo enuncia, alejándote lo más posible durante 30 segundos. Interpreta miedo. ¡DOBLE!: el impacto te hace 2 puntos de daño. Interprétalo.


¡ROMPE-ESCUDO!: si el impacto recae sobre tu escudo, lo rompe y lo hace inservible (no puedes usarlo de ninguna manera). Debes tirarlo al suelo inmediatamente (como excepción, si lo llevas atado, basta con que dejes el brazo colgando y no lo uses). ¡ROMPE-ARMA!: si el impacto recae sobre tu arma, la rompe y la hace inservible (no puedes usarla de ninguna manera). Debes tirarla al suelo inmediatamente (como excepción, si la llevas atada o es un objeto frágil, basta con que dejes el brazo colgando y no la uses).

ESTADOS ALTERADOS:

INCONSCIENTE: El personaje, al perder todos sus PV, cae al suelo desmayado. Si pasan 10 minutos y no ha sido sanado, ya sea con magia o primeros auxilios, el jugador morirá. Además, si el jugador es mutilado o rematado antes de los 10 minutos por un jugador, morirá automáticamente. (Más información en el apartado MUERTE). HERIDA GRAVE: Un personaje afectado por HERIDA GRAVE tendrá un tiempo limitado de vida antes de morir desangrado (10 minutos después del combate, ampliable a 15 si recibe primeros auxilios).

¡CONGELAR!: debes permanecer completamente inmóvil, como una estatua, mientras dure el efecto y no puedes realizar ningún tipo de acción (habilidad, hechizo, proeza, correr, hablar, etc.).

ENFERMO: Sufres una enfermedad que limita tus capacidades. Sufres de DEBILITAMIENTO y pierdes 1PV cada 4 horas si no recibes asistencia o tratamiento, además de las características específicas de ciertas enfermedades.

¡PARALIZADO/INMÓVIL!: debes permanecer en el sitio donde estás mientras dure el efecto. Puedes pivotar sobre ti mismo, defenderte y actuar de forma normal pero no puedes desplazarte (no puedes mover los pies de ninguna de las maneras).

DEBILITAMIENTO: No puedes llevar peso en exceso, así como tampoco portar armaduras medianas y grandes, y armas de dos manos.

¡LISIAR!: el impacto lisia el miembro impactado aunque tenga armadura. Si es un brazo, no podrá sostener un arma o escudo. Si es una pierna, debes cojear y no puedes correr. Si te lisian ambas piernas caes derribado y no te puedes levantar. Interprétalo. SEDUCIDO: El personaje se doblega a la voluntad de aquel por el que ha sido seducido. Es importante destacar que, si bien es fácilmente manipulable, no es control mental total. ENVENENADO: El jugador sufre los efectos de aquel o aquellos venenos que le han sido administrados, ya sea por ingestión, o contacto por armas. El efecto seguirá hasta que el jugador muera, se acabe el efecto del veneno o se tome el antídoto correspondiente.

HAMBRIENTO: Si un día no has comido lo suficiente, al día siguiente sufrirás efectos de inanición. (Explicados más adelante en la sección MUERTE: CAUSAS DE MUERTE). SÍNDROME DE ABSTINENCIA: El jugador que tenga un vicio (como defecto de trama, o incluso al haberlo conseguido en partida), y no satisface estos deseos, sufrirá este estado alterado. Los másteres controlarán el consumo de estos vicios en partida y sus consiguientes efectos. (Éstos se explicarán más adelante, en la sección DEFECTOS).

ATURDIDO: El jugador que sufra este estado alterado se verá aturdido y confuso durante 3 segundos. QUEMADURA: Tras sufrir un ataque con fuego, perderás 1PV cada 10 minutos, hasta ser tratado correctamente. 9


3- COMBATE, Y MUERTE

SUPERVIVENCIA

3.1 COMBATE A la hora de combatir dentro de una partida de Rol en Vivo (ReV) hay que seguir unas normas de comportamiento a modo de prevención y seguridad dentro del juego, por tanto su incumplimiento será objeto de sanciones tanto dentro de la propia partida como fuera de ella negando el derecho a asistir a próximos eventos.

NORMAS DE COMBATE Las REGLAS de combate en ReV, no siempre estarán bajo la supervisión de un master, por tanto hay que ser LEGAL, conocer y aplicar conscientemente estos puntos. Respecto al sistema de lucha, debe ser moderado, no extremar la fuerza de los golpes.

Si dos oponentes se “dan” al mismo tiempo, ambos golpes puntúan con normalidad.

Cada vez que se “da” al contrario debe esperarse (ambos adversarios) 1 segundo (aproximadamente) antes de atacar de nuevo.

Los golpes tienen que ser contundentes, los simples roces no contarán como golpe.

No se podrán arrojar armas que no sean arrojadizas. No se puede atacar con un “escudo” a no ser que esté debidamente acolchado, en cuyo caso no contará como golpe y sólo podrá usarse para desplazar al rival. Las armas empleadas deben pasar la aprobación de los masters. Los golpes deben ir dirigidos a las zonas válidas explicadas más adelante. En caso de que se golpee en dos sitios (válidos o no) contará siempre sólo el primero. Durante un combate no se pueden parar el filo de las armas de los enemigos con la mano o parecido.

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Todas las armas hacen 1 punto de daño, excepto las fabricadas con acero, que quitan 2. El empleo de habilidades en pleno combate, deben ser “cantadas”, ya sean habilidades ofensivas o defensivas (prevención y sanación de daños). Una vez “cantadas” deben realizarse las instrucciones a seguir en la descripción de cada habilidad. Hay que rolear el movimiento de las armas en todo momento, es decir, blandirlas como si se sostuviera el peso real del arma. En caso de conflictos no resueltos entre dos o más jugadores, acudid a un master y aceptar su juicio. Los GOLPES VÁLIDOS son aquellos que generarán un coste en daño si son alcanzados.


GOLPES VALIDOS Los GOLPES VALIDOS son aquellos que generarán un coste en daño si son alcanzados.

VALIDO NO VALIDO

Se penalizará el forzar golpes no validos.

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3.2 TIPOS DE COMBATE En una partida de grandes dimensiones pueden darse dos peculiaridades en los combates dependiendo de las condiciones y el entorno que lo rodeen. Dependiendo de eso, el combate transcurrirá de una forma u otra. COMBATE DENTRO DE LA CIUDAD. En este tipo de combate existe una característica general y es que suele tener muchos testigos del mísmo y las posibilidades de morir son muy pequeñas ya que el hecho de tener testigos impide que un pj sea rematado. Con tanta gente de por medio es difícil para un jugador hacer trampas, y una vez terminado el combate debe acudir al curandero para recuperar sus puntos. COMBATE EN BATALLA CAMPAL En algunas ocasiones la partida da paso a una batalla campal en la que ejército contra ejército combaten hasta que un bando vence la contienda. En estos casos los masters sí están presentes evitando cualquier infracción de los jugadores, aun así, el número de jugadores, combates y puntos es demasiado elevado para su total control. Es por eso que en estos casos apelamos a la buena interpretación y legalidad de los jugadores. Recordando que esto es un juego y que hacer trampas no tiene ningún sentido puesto que nadie se juega nada en ello. En estas batallas, las curaciones no tienen coste alguno debido al número tan alto de bajas; es decir, se rolea la curación pero no tiene gastos de recursos. No obstante, siempre deberá realizarla alguien con la habilidad específica.

3.3 LA MAGIA EN EL COMBATE La Magia en Azarkia tiene varias sendas, pero ignorando las diferencias entre ellas, podemos decir que las magias que se usan en combate deben ser “cantadas” antes de su uso, y se suelen utilizar mediante el lanzamiento de una bola, o el propio contacto o “toque”. En cualquier caso, el uso de cada habilidad mágica se explicará en dicha habilidad. En el caso de magias de soporte, como puede ser, REGENERAR o CURAR, el personaje no puede estar en combate ya que estas habilidades se representan mediante una venda que debe ser aplicada por el sanador. Todas las magias de ataque quitan un puto de vida por impacto (algunas tienen más daño a modo de secuelas) , excepto las de más alto nivel que pueden llegar a quitar 2 PV.

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3.4 SUPERVIVENCIA La base en puntos de vida (PV) de cada personaje en sistema ReV “Cenizas del este”, es de 3PV. A la hora de aumentar este límite vital, Azarkia da opciones al jugador para ampliar su supervivencia mediante habilidades, el consumo de pociones y el empleo de armaduras. El sistema de armaduras es simple, existen dos tipos de armaduras y a su vez dos subclases de cada una y su añadido en PV a la salud base del jugador dependerá del juicio de los masters. Las piezas de armadura deben ser físicas y representativas de su categoría. Las armaduras sólo absorben los golpes en las zonas donde se lleva puesta; es decir, si llevas un peto de cuero y el golpe te da en un brazo, la armadura no tendría efecto alguno

ARMADURAS ARMADURA LIGERA

ARMADURA PESADA

Cuero: 1PA extra. Son armaduras construidas con materiales ligeros, desde telas rigidas a cueros simples. Corresponde a la pegatina de color GRIS.

Cota de malla: 3 PA extra. Son armaduras construidas con materiales pesados, desde hierro a otros metales. Corresponde a la pegatina de color AZUL.

Cuero tachonado: 2PA extra. Son armaduras construidas con materiales ligeros, desde cuero a metales ligeros. Corresponde a la pegatina de color VERDE.

Armadura de placas: 4 PA extra. Son armaduras construidas con materiales pesados, desde hierro a otros metales. Corresponde a la pegatina de color LILA. La armadura de placas impide a su portador correr.

*Ambos tipos de armaduras están sujetos a un roleo por llevarlas equipadas. Hay que tener en cuenta que las armaduras tienen un peso en teoría, aunque en la práctica no sea así. **La vida aumentada por armadura solo cubrirá daños por impacto, daños inflingidos por enfermedades, venenos y magias ignoraran esta salud extra afectando directamente a los PV base.

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CÁLCULO DE LOS PUNTOS DE ARMADURA Para calcular cuandos puntos de armadura llevará un personaje determinado en caso de mezclar tipos de armaduras hay que hacer un cálculo sencillo (que además hará el master que pase el test de armaduras). El cuerpo se divide en 6 partes: Cabeza, torso, dos brazos y dos piernas. Cada tipo de armadura tiene unos puntos equivalentes organizados de esta manera:

Cuero:1 / Cuero tachonado:2 / Cota de malla:3 / Placas:4 Pongamos un ejemplo para determinar cómo se calculan los puntos. Imaginemos que un guerrero viene a partida con:

Casco de cuero= 1

Cota de malla= 3 Brazales de placas=8

Pierneras de cuero tachonado=4

El resultado de la armadura sería el siguiente: (1+3+8+4)/6=2,66 (que redondeando daría un puntaje final de 3).

Una vez obtenido el valor final de armadura, según los puntos que nos dé nuestra armadura, se clasificaría, obteniendo la pegatina correspondiente.

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SANACIÓN Herido: el personaje ha perdido 1 o más PV del total de sus PV. Debe interpretar su condición de herido de acuerdo a la gravedad de sus heridas. Confiamos en la buena interpretación de los jugadores. Curación mediante vendas: Un personaje sanador puede hacer recuperar 1 PV (primeros auxilios) o 2 PV (curar) a un personaje herido colocándole una venda. Requiere al menos unos segundos de interpretación. Sólo se puede colocar una venda a un mismo personaje cada hora y no más y siempre fuera de combate. El personaje no puede retirar la venda hasta pasada dicha hora, aunque se recomienda que la conserve más tiempo. Mientras un personaje espera a que le coloquen la siguiente venda, puede permanecer en el puesto de curación simulando su condición de herido o irse y volver a la hora siguiente. El personaje sanador debe llevar un riguroso control del tiempo respecto a las vendas. Con la supervisión de un máster. Secuelas: Siempre que se realice una operación para salvar la vida a un personaje, se debe avisar a los masters. Un personaje que haya sido salvado de esta manera siempre tendrá una secuela física y/o psicológica asignada por los masters de forma inapelable y que el personaje deberá interpretar (el

personaje puede quedar tuerto, manco, cojo, con sordera, con dificultad para hablar, etc). Se recomienda asumir esto no como un incordio sino como una oportunidad para interpretar y dar más profundidad al personaje. Curar miembros lisiados: Las operaciones quirúrgicas sirven también para curar los efectos de LISIAR. Para curar un miembro lisiado, el sanador ha de vendarlo completamente y decirle al herido que no podrá usar el miembro ni retirar el vendaje durante 30 minutos más. Estas operaciones quirúrgicas son más sencillas y sólo requieren 1 minuto de interpretación. ¿Cómo representar el dolor que causa una herida? Interpreta con tu cuerpo que has sentido la fuerza del golpe que te impacta. Grita de dolor o, al menos gruñe, y haz mala cara si tu personaje es muy duro. Da un paso atrás o retírate ligeramente del combate durante unos segundos. Tócate el miembro o la zona dolorida mientras maldices a tus adversarios.

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3.5 MUERTE En combate, si tus PV llegan a 0, pasas a estar INCONSCIENTE. En este estado no puedes realizar habilidades ni combatir, deberás permanecer inmóvil allá donde hayas sido abatido. Durante 10 minutos estás expuesto a saqueos, remates, mutilaciones* o a recibir primeros auxilios, que te devolverán a la consciencia con 1PV. Si durante este periodo de tiempo no consigues despertar, tu personaje pasará a estar MUERTO. *SAQUEAR, REMATAR y MUTILAR: estas 3 acciones están condicionadas y limitadas al alineamiento de tu personaje y donde tenga puesto el límite moral. La realización de éstas sin un alineamiento o límite moral acorde debe ser supervisado por un master.

SAQUEAR Cualquier personaje puede registrar a un personaje muerto, moribundo, atado, inconsciente o que se encuentre en circunstancias similares. Para ello, el jugador que saquea primero debe preguntar fuera de juego al jugador saqueado cómo desea que se lleve a cabo esta regla: -Si el jugador permite un saqueo real, el registro deberá realizarse de forma verdadera, examinando la bolsa y las ropas del personaje. Si el saqueador desea registrar alguna zona íntima del saqueado, deberá comunicárselo verbalmente fuera de juego para evitar situaciones comprometidas. De esta manera, el jugador registrado debe responder siempre con franqueza y proporcionar todo lo que esconda en la zona o zonas que se le han nombrado. -Si el jugador no desea ser sometido a un saqueo real, debe entregar en mano todos los objetos sustraíbles. Confiamos en la buena voluntad de los jugadores en este sentido.

REMATAR Y MUTILAR Cualquier jugador que encuentre un personaje inconsciente o moribundo podrá rematarlo si las condiciones se lo permiten y es capaz de hacerlo ya que posee algún arma o utensilio con el que realizarlo. Esto se representa gracias a que en la trama de cada PJ hay dos copias de la tarjeta cadáver con su nombre: hay que permanecer 5 minutos junto al cadáver (aunque sólo sea la tarjeta de cadáver) mientras se representa que se está rematando. Después es necesario coger una de las dos copias de la tarjeta de cadáver del personaje rematado. Si el cu16

randero llega en el plazo de 10 min pero se encuentra con que solo hay una de las dos copias de cadáver no podrá devolverlo a la vida. Si el jugador así lo de desea, puede mutilar cualquier miembro a la hora de rematar, incluida la cabeza. CAUSAS DE MUERTE: Herida grave: Un personaje afectado por herida grave tendrá un tiempo limitado de vida antes de morir desangrado (10 minutos después del combate, ampliable a 15 si recibe primeros auxilios). Rematado: Un personaje inconsciente, puede ser rematado por otro personaje siempre que su límite moral se lo permita. Asesinatos: El asesinato mata al jugador de forma instantánea, pero sólo puede utilizarse fuera de un combate. La forma de rolearlo será cortando el cuello del oponente desde su retaguardia y sin la presencia de ningún testigo. Si el objetivo te ve antes de realizar el asesinato, la habilidad también fallará. Únicamente para personajes con alineamiento malvado. Veneno o Enfermedad: Antes de utilizar un veneno debe avisarse a un master. Dependiendo del tipo de veneno el jugador morirá en un cierto periodo de tiempo o quedará inconsciente (especificado en la descripción del veneno). El daño infligido en esta categoría atenta contra los PV base.


Magias: Las magias como bola de fuego quitan tan sólo 1 punto de vida pero dejan una quemadura que quita puntos de vida gradualmente si no se le presta las atenciones requeridas. Estas quemaduras podrían llevar al personaje a la muerte si no se trata con la suficiente rapidez. Hambre: Los personajes realizan varias comidas diarias. Cada toma restablece 1PV base, si un jugador no ingiere comidas sufrirá una penalización sobre sus PV base. 3/4 raciones diarias = -1PV base 2/4 raciones diarias = -2PV base 1/4 raciones diarias = -2PV base y DEBILITAMIENTO* 0/4 raciones diarias = Pérdida total de tus puntos de vida (MUERTE) *El DEBILITAMIENTO impedirá al jugador que lo sufra, que se equipe armaduras pesadas y el blandir armas a 2M o pesadas.

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4-HABILIDADES Las habilidades de Azarkia muestran todo lo que un personaje puede llegar a hacer, lo cual debe estar reglamentado. Ante cualquier duda con alguna de ellas, consultar con un máster. Podemos diferenciar las habilidades en cuatro subapartados: RACIALES, OFICIOS, SENDAS NO MÁGICAS y SENDAS MÁGICAS

4.1 RACIALES Las habilidades raciales son aquellas que diferencian a un personaje de otro según su procedencia, su clan o simplemente su raza. OSOS: 1pv extra, permanente. ZORROS: 1 vez al día genera recursos aleatorios. SERPIENTES:1 sanación gratis diaria. ESCORPIONES: Absorben magia 1 vez al día. LOBOS: Canibalismo (1 vez al día pueden comerse a algún caído y recibir una habilidad suya aleatoria). sólo los lobos con alineamiento malvado pueden hacerlo; para ello deben haber matado ellos mismos al individuo. los npc no contarán para esta habilidad.

NO MUERTOS: Vuelta a la vida, regeneración. LEONES: Rugido (esta habilidad hace huir despavorido a cualquier rival que te plante cara). puede usarse una vez al día.

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PRIMEROS NACIDOS. ENANOS: Inmunidad mágica (sendas mágicas y alquimia mágica). ORCOS: 1pv extra, permanente. ELFOS: Absorben magia 1 vez al día. DRIADA: 1 sanación gratis diaria. GOBLINS: Inmune a poción de la verdad y derivados (no pueden ser forzados a decir la verdad contra su voluntad).

TROLES: 2pv extra, permanente. regeneran 1pv después de cada combate (tan sólo si pierden pv durante dicho combate).


4.2 OFICIOS Las habilidades de oficios representan por niveles todos aquellos comercios que manejen recursos específicos que puedas encontrar en Azarkia. *En cada oficio se encontrarán combinaciones de dados para conseguir distintos recursos; no es necesario memorizarlas. El master encargado de recursos tendrá la lista junto a él.

CAZADOR APRENDIZ LICENCIA DE CAZA: Permite recolectar el recurso CAZA. Para ello debes buscar al Master encargado de los recursos. Además de la tirada de dados para recolectar el recurso CAZA, se lanzará un dado extra. Dependiendo del resultado, obtendrá recursos extra: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtiene nada. BABA DE OSO ROJO. No obtiene nada. No obtiene nada. No obtiene nada. HUEVO DE ARAÑA.

DESUELLO: Permite al jugador obtener recursos de PIEL a partir de recursos de CAZA. COLOCAR TRAMPA: Colocas una trampa que te da un bonificador de +1 en tus partidas de caza. (Es necesario usar una trampa antes de empezar a recolectar; las trampas las fabrica el carpintero).

OFICIAL CAZADOR EXPERIMENTADO: Aumenta tu bonificador de CAZA en +1 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir la tirada. Además, el dado extra tiene ahora nuevos recursos extra:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtiene nada. BABA DE OSO ROJO. BABA DE OSO ROJO. ALAS DE MARIPOSA* ALAS DE LUCIÉRNAGA** HUEVO DE ARAÑA.

*(sólo de 10:00AM a 18:00PM; se debe recolectar solo). **(sólo de 18:00PM hasta el amanecer; se debe recolectar solo).

REPARAR ARMADURAS: Permite reparar armaduras de Cuero usando el recurso PIEL. FABRICAR TRAMPAS: Permite fabricar trampas propias para no depender del carpintero, pero necesita un recurso de MADERA.

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MAESTRO MAESTRO CAZADOR: Aumenta tu bonificador de CAZA en +2 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir la tirada. El dado extra tiene los mismos recursos que CAZADOR EXPERIMENTADO. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtiene nada. BABA DE OSO ROJO. BABA DE OSO ROJO. ALAS DE MARIPOSA* ALAS DE LUCIÉRNAGA** HUEVO DE ARAÑA.

*(sólo de 10:00AM a 18:00PM; se debe recolectar solo). **(sólo de 18:00PM hasta el amanecer; se debe recolectar solo).

FABRICAR ARMADURAS: Permite fabricar armaduras de Cuero, usando recursos tipo PIEL, los costes de fabricación estarán en una lista. PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de cazador. Al finalizar la partida actual dicho pupilo será un cazador aprendiz, con las correspondientes habilidades. (Ver Cazador aprendiz) PARTIDA DE CAZA. En tiempos de necesidad o escasez de alimentos, el rey o un noble, podrá convocar a un grupo de voluntarios armados (jugadores o PNJs de los que él disponga) que acompañarán al cazador o cazadores.

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HERRERO APRENDIZ LICENCIA DE MINERO: Permite al jugador obtener el recurso MINERAL. Para ello debes buscar al Master encargado de los recursos. Además de la tirada de dados para recolectar MINERAL, el jugador lanza un dado extra. Dependiendo del resultado, obtendrá recursos extra:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtiene nada. No obtiene nada. GEMA No obtiene nada. No obtiene nada. No obtiene nada.

REPARAR ARMAS Y ARMADURAS: Permite al jugador reparar armas y armaduras a partir del recurso MINERAL. FORJA I: Permite fabricar armas de mano y armaduras de metal básicas. PULIR I: Permite al jugador obtener GEMAS a partir de dos recursos de MINERAL.

OFICIAL

Cada miembro de la partida da +1 de bonificación a los recursos de CAZA obtenidos por el cazador, siempre y cuando el jugador que acompaña al cazador no disponga el mismo de esta habilidad.

FORJA II: Permite fabricar armas de mano y media, armas de dos manos y armaduras de metal complejas.

En estas partidas de caza no se obtendrán recursos extra.

PULIR II: Permite al jugador obtener GEMAS a partir del recurso de MINERAL.


MINERO EXPERTO: Aumenta tu bonificador de MINERAL en +1 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir su tirada. Además, el dado extra tiene ahora nuevos recursos extra: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtiene nada. No obtiene nada. MERCURIO No obtiene nada. No obtiene nada. No obtiene nada.

GRUPO DE MINERÍA: Permite al Maestro Herrero contratar mercenarios, esclavos, criminales obligados a trabajos forzados (estos últimos necesitan ir acompañados de un guardia; de no ser así, podrían escaparse) u otros herreros para acompañarle en su recolección de recursos. Por cada compañero, el Maestro Herrero gana una bonificación de +1 en los recursos obtenidos. En estos grupos de minería no se obtendrán recursos extra. SECRETO DEL ACERO (ZORROS): Las armas fabricadas con el Secreto del Acero cuestan el doble de materiales de fabricación pero dobla el daño del arma.

MAESTRO MAESTRO HERRERO: Aumenta tu bonificador de MINERAL en +2 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada.

FORJA DE RUNAS (ENANOS): Esta habilidad permite al herrero imbuir armas o armaduras con RUNAS.

El dado extra tiene los mismos resultados que MINERAL EXPERTO.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtiene nada. No obtiene nada. MERCURIO No obtiene nada. No obtiene nada. No obtiene nada.

IMBUIR: Permite al Herrero introducir características especiales a armas o armaduras. PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de herrero. Al finalizar la partida actual dicho pupilo será un herrero aprendiz, con las correspondientes habilidades.

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AGRICULTOR

REGADÍO: Permite aumentar todavía más tu bonificador de CEREAL pero conlleva un mantenimiento a base de MADERA.

APRENDIZ TIERRAS DE CULTIVO: Permite al jugador recolectar recursos de CEREAL. Para ello debes buscar al Master encargado de los recursos. HERBORISTERÍA: Permite al jugador recolectar recursos de hierba. Para ello, debe buscar al Master encargado de los recursos.

MAESTRO AGRICULTOR: Aumenta tu bonificador de CEREAL en +2 en todas tus recolectas. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada.

El jugador lanzará un dado. Dependiendo de la combinación, el jugador obtiene distintos recursos de hierba:

ABONO: Reduce el tiempo de roleo de la recolecta a la mitad. (Requiere el uso de CAZA, CARNE, o PESCA)

1. 2. 3. 4. 5. 6.

ACEBO. FLOR ROSA DE CASTAÑO. ADELFA. CALÉNDULA. FLOR DE AGUILEÑA o SEMILLAS DE AGUILEÑA. FLOR DE CLIVIA.

COLOCAR TRAMPA: Elimina el peligro de los topos para tus cultivos. (Para colocar una trampa es necesario poseer la trampa en sí, las trampas las fabrica el carpintero). USAR SAL: Permite usar la SAL del pescador para quitar la nieve de sus cultivos.

OFICIAL AGRICULTOR EXPERTO: Aumenta tu bonificador de CEREAL en +1 en todas tus recolectas. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir su tirada. CORTAR LEÑA: Permite al jugador recolectar recursos de MADERA.

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MAESTRO

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de agricultor. Al finalizar la partida actual dicho pupilo será un agricultor aprendiz, con las correspondientes habilidades.


ESCRIBA

ALQUIMISTA

APRENDIZ

APRENDIZ

LEER Y ESCRIBIR: Permite al jugador leer y escribir documentos. IDIOMA I: Permite al jugador aprender un idioma a elegir: TRASGO, ELFO, ESCORPIÓN, ENANO PERGAMINO: Permite al jugador realizar pergaminos mágicos de niveles I y II, a partir de recursos de PAPEL Y GEMAS.

OFICIAL IDIOMA II: Permite al jugador aprender un idioma a elegir: TRASGO, ELFO, ESCORPIÓN, ENANO IMBUIR PERGAMINO: Permite al jugador introducir características especiales a un pergamino. PERGAMINO II: Permite al escriba realizar pergaminos mágicos de nivel III, a partir de recursos de PAPEL Y GEMAS.

MAESTRO FALSIFICAR DOCUMENTOS: Permite al jugador falsificar documentos pasándolos por documentos originales. IDIOMA III: Permite al jugador aprender un idioma a elegir: TRASGO, ELFO, ESCORPIÓN, ENANO PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de inscriptor. Al finalizar la partida actual dicho pupilo será un inscriptor aprendiz, con las correspondientes habilidades.

HERBORISTERIA: Permite al jugador recolectar tres recursos de distintas clases de hierba. Para ello debes buscar al Master encargado de los recursos. Para cada recurso, se lanzará un dado, dos veces. Dependiendo de las combinaciones, se obtendrá un tipo de hierba u otra. Aquí la lista completa con todas las combinaciones posibles: 1 – 1. RAÍZ DE FILODENDRO. 1 – 2. EXTRACTO DE GINSENG. 1 – 3. ACANTO. 1 – 4. CALÉNDULA. 1 – 5. CALÉNDULA. 1 – 6. CALÉNDULA. 2 – 1. CALÉNDULA. 2 – 2. FLOR DE AGUILEÑA. 2 – 3. FLOR DE AGUILEÑA. 2 – 4. GLICINIA. 2 – 5. GLICINIA. 2 – 6. ACEBO. 3 – 1. ADELFA. 3 – 2. FLOR ROSA DE CASTAÑO. 3 – 3. FLOR ROSA DE CASTAÑO. 3 – 4. FLOR DE CLIVIA. 3 – 5. FLOR DE CLIVIA. 3 – 6. FLOR DE CLIVIA ó RAÍZ DE CLIVIA. 4 – 1. GLICINIA. 4 – 2. LIQUIDÁMBAR. 4 – 3. SEMILLAS DE BEGONÍA. 4 – 4. FLOR DE FRESNO. 4 – 5. FLOR DE CEREZO. 4 – 6. NÉCTAR DE AZAHAR. 5 – 1. NÉCTAR DE AZAHAR. 5 – 2. FLOR DE AGUILEÑA o SEMILLAS DE AGUILEÑA. 5 – 3. HOJAS DE CROTÓN. 5 – 4. HOJAS DE CROTÓN. 5 – 5. FLOR DE AGUILEÑA. 23


5 – 6. SEMILLAS DE AGUILEÑA. 6 – 1. CALÉNDULA. 6 – 2. GLICINIA. 6 – 3. FLOR DE CEREZO. 6 – 4. ACEBO. 6 – 5. ACANTO. 6 – 6. ADELFA. POCIONES Y BREBAJES I: Permite al jugador elaborar pociones y brebajes simples a partir de recursos de hierba y otros. VENENOS Y ANTIDOTOS I: Permite al jugador elaborar y aplicar venenos simples y a su vez a fabricar su antídoto correspondiente.

OFICIAL HERBORISTERIA II: Permite al jugador obtener seis recursos de hierba, en lugar de tres en las salidas a recursos. Además, previo aviso a máster, podrá salir a recolectar un determinado ingrediente. Al hacerlo, sin embargo, perderá la oportunidad de obtener más recursos distintos de hierba. Al volver de la salida, lanzará un dado. Dependiendo de la combinación, conseguirá: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtendrá el ingrediente. Conseguirá un solo ingrediente. Conseguirá un solo ingrediente. Conseguirá un solo ingrediente. Conseguirá dos ingredientes del mismo. Conseguirá tres ingredientes del mismo.

Conseguirá tres ingredientes del mismo.

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Así, por ejemplo, si decide salir a buscar FLOR DE FRESNO, al volver, lanzará un dado. Si saca 1, no obtendrá el ingrediente. Si saca 6, por el contrario, obtendrá tres recursos de FLOR DE FRESNO. VENENOS Y ANTIDOTOS II: Permite al jugador elaborar y aplicar venenos avanzados y a su vez a fabricar su antídoto correspondiente. POCIONES Y BREBAJES II: Permite al jugador elaborar pociones y brebajes avanzados a partir de recursos de hierba y otros.

MAESTRO SINTOMATOLOGÍA: Da al jugador ojo clínico, adivinando cual es la afección de su paciente. POCIONES Y BREBAJES III: Permite al jugador elaborar pociones y brebajes extremadamente complejas a partir de recursos de hierba y otros. PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de alquimista. Al finalizar la partida actual dicho pupilo será un alquimista aprendiz, con las correspondientes habilidades. ENVIAR A RECOLECTAR: Permite al Maestro Alquimista tener la oportunidad de enviar a alguien a su servicio a recolectar recursos específicos de cualquier hierba en su lugar. Los recursos se administrarán de acuerdo a la voluntad del Maestro Alquimista.


Se lanzará un dado al volver. Dependiendo de la combinación:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtendrá el ingrediente. No obtendrá el ingrediente. Obtendrá un solo ingrediente. Obtendrá un solo ingrediente. Obtendrá un solo ingrediente. Obtendrá dos ingredientes del mismo

Si la persona enviada conoce el oficio del alquimista, podrá ir sin dificultades. En cambio, si no conoce el oficio, el Maestro Alquimista deberá dibujar en papel la planta que el enviado deberá recolectar. Por ejemplo, si es enviado a recolectar HOJAS DE CROTÓN CROTÓN, el Maestro Alquimista deberá dibujar en un papel la hierba en cuestión, ayudándose de los dibujos que se encuentran en el Herbolario de Azarkia, disponible en la Gran Biblioteca de Azarquiel. ALQUIMIA MÁGICA (SERPIENTES): Permite el acceso a recetas secretas del clan Serpiente. (Estas recetas son altamente secretas y por eso no aparecen en este manual).

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MAESTRO

CARNICERO APRENDIZ LICENCIA DE CARNICERO: Permite al carnicero obtener los tipos de carne disponibles a partir del recurso CAZA. Para ello debes buscar al Master encargado de los recursos. *Tipos de carne: CARNE DE CAZA, CARNE DE PASTOREO y EMBUTIDO.

CARNICERO MAESTRO: Aumenta en +2 la carne obtenida por cada recurso de CAZA invertido. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador tiene la oportunidad de repetir la tirada. DESANGRAR: El jugador guarda la sangre para que otros personajes como el alquimista la usen en rituales y pociones. PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de carnicero. Al finalizar la partida actual dicho pupilo será un carnicero aprendiz, con las correspondientes habilidades.

GANADO I: El carnicero posee un pequeña piara de cerdos que puede sacrificar en cualquier momento de la partida.

PESCADOR

CEBO: El jugador usa pequeños trozos de carne que sirven como CEBO para el pescador. USAR SAL: Permite usar la SAL del pescador para aumentar sus tiradas de carne +1.

OFICIAL CARNICERO EXPERTO: Aumenta en +1 la carne obtenida por cada recurso de CAZA invertido. Si en el dado sale 1, el jugador tiene la oportunidad de repetir la tirada. GANADO II: La piara de cerdos es más numerosa proporcionando más CAZA en caso de emergencia. DESOLLAR: Permite al carnicero obtener PIEL del recurso CAZA.

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APRENDIZ LICENCIA DE PESCA: Permite al jugador obtener recursos de PESCA. Para ello debes buscar al Master encargado de los recursos. *El recurso de PESCA no puede consumirse como comido; sino que deberá ser cambiado por PESCADO FRESCO, PESCADO EN SALAZÓN o CANGREJO DE RÍO. Además del dado para recolectar el recurso PESCA, se lanzará un dado extra. Dependiendo del resultado, se obtendrá recursos extra: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtiene nada. No obtiene nada. ESCAMAS DE CARPA KOI. SAL. No obtiene nada. GEMA.


SALAR: El pescador usa la SAL para conservar mejor la carne del carnicero o eliminar la nieve de los cultivos del agricultor. PONER CEBO: Aumenta en +1 el bonificador en cada recolección de PESCA. (Requiere CARNE del carnicero).

BUSCAR PERLAS I: El jugador con esta habilidad verá modificados los resultados para su dado extra: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

GEMA. SAL. ESCAMAS DE CARPA KOI. SAL. No obtiene nada. GEMA.

OFICIAL PESCA II: Aumenta en +1 el bonificador en cada recolección del recurso PESCA. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir la tirada. Además, la tirada del dado extra tiene recursos nuevos:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtiene nada. SAL. ESCAMAS DE CARPA KOI. SAL. No obtiene nada. GEMA.

MAESTRO PESCA III: Aumenta en +2 el bonificador en cada recolección del recurso PESCA. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir la tirada. El dado extra tiene los mismos resultados que PESCA II (sin tener en cuenta las habilidades BUSCAR PERLAS I y II).

FABRICAR APAREJOS: Reduce el tiempo de recolección a la mitad.

BUSCAR PERLAS II: Cada recolección genera una posibilidad mayor de conseguir GEMAS en el agua. Para ello, el jugador verá modificado su dado extra:

HERBORISTERIA: Permite al pescador recoger plantas que crecen en las lindes del lago. Para ello debes buscar al Master encargado de los recursos. El jugador lanzará un dado, dependiendo del resultado, obtendrá distintos tipos de hierba:

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de pescador. Al finalizar la partida actual dicho pupilo será un pescador aprendiz, con las correspondientes habilidades.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

ACEBO. FLOR ROSA DE CASTAÑO. ADELFA. CALÉNDULA. FLOR DE AGUILEÑA o SEMILLAS DE AGUILEÑA. FLOR DE CLIVIA.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

GEMA. SAL. ESCAMAS DE CARPA KOI. SAL. GEMA. GEMA.

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CARPINTERO APRENDIZ LEÑADOR: Permite al jugador obtener recursos de MADERA. Para ello debes buscar al Master encargado de los recursos. Además, el jugador lanzará un dado extra. Dependiendo del resultado, obtendrá recursos extra: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtiene nada. No obtiene nada. MADERA DE ALCORNOQUE. No obtiene nada. MADERA DE SAUCE. No obtiene nada.

CARPINTERÍA I: Permite la fabricación de arcos cortos y escudos pequeños a partir de recursos de MADERA. PAPEL: Permite al jugador transformar recursos de MADERA en PAPEL.

OFICIAL LEÑADOR II: Aumenta en +1 el bonificador en cada recolección del recurso MADERA. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir su tirada. Además, el dado extra tendrá nuevos recursos extra: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

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No obtiene nada. MADERA DE ALCORNOQUE. MADERA DE ALCORNOQUE. No obtiene nada. MADERA DE SAUCE. MADERA DE SAUCE.

MAESTRO: LEÑADOR III: Aumenta en +2 el bonificador en cada recolección del recurso MADERA. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

No obtiene nada. MADERA DE ALCORNOQUE. MADERA DE ALCORNOQUE. No obtiene nada. MADERA DE SAUCE. MADERA DE SAUCE.

El dado extra tiene los mismos recursos que LEÑADOR II. CARPINTERÍA III: Permite al jugador la fabricación de estancias, edificios y trabajos complejos. GRUPO DE LEÑADORES: Permite al Maestro Carpintero contratar mercenarios, esclavos, criminales obligados a trabajos forzados (estos últimos necesitan ir acompañados de un guardia; de no ser así, podrían escaparse) u otros leñadores para que le acompañen en su recolección de recursos. Por cada compañero, aumenta en +1 el bonificador de recursos de MADERA. En estos grupos de leñadores no se obtendrá recursos extra. PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de carpintero. Al finalizar la partida actual dicho pupilo será un carpintero aprendiz, con las correspondientes habilidades.


4.3 SENDAS NO MÁGICAS Las sendas no mágicas de Azarkia abarcan desde habilidades sociales, como pueden ser el idioma, o los primeros auxilios, hasta habilidades de subterfugio, de combate físico, e incluso lúdicas y artísticas. A diferencia de las sendas mágicas, éstas son de nivel único y se van desbloqueando únicamente por méritos y por aprendizaje. Las diferentes sendas no mágicas de Azarkia son: LÍRICA, SOMBRÍA, FÍSICA, SOCIAL. En el caso de la habilidad pasiva ARMAS de la senda FISICA, la habilidad no impide el uso del arma, sino el uso de las habilidades que están ligadas a ellas. Es decir, si un personaje no tiene arquería, eso no quiere decir que no pueda disparar una flecha con un arco, pero no podrá usar las habilidades ligadas a él, como TIRO DE ANCLA.

SENDA LÍRICA. Esta senda agrupa habilidades para bardos y otros artistas callejeros. Se centra en el dominio de la voluntad. Estas habilidades requieren de un roleo acorde a ellas, ya sea improvisando una canción, interpretando una melodía, o el llamar la atención mediante la palabrería. SEDUCIR. Después de mantener una conversación subida de tono con el jugador objetivo, se debe susurrar en voz baja al oído “SEDUCIR”. Una vez ocurrido esto el jugador objetivo se doblega a la voluntad del seductor.

SENDA SOMBRÍA. La senda de los pícaros y todos aquellos que actúan al margen de la ley. Es el ABC de los callejeros, maleantes e incluso algún corrupto. JUEGOS DE MANOS. Establece 3 niveles de dominio, permitiendo al jugador ROBAR, INTRODUCIR OBJETO o ARTES ESCAPISTAS.

CANCIÓN DE LA VERDAD. Sobre un objetivo, tras mantener su atención sobre ti, este jugador está obligado a responder con la verdad a cualquier cuestión que se le haga. INSPIRACIÓN. Sobre un objetivo, al emplear esta habilidad sobre alguien que está empleando una habilidad, los resultados de esta serán mejorados (Ej. Un jugador sana a otro bajo el efecto de esta habilidad, la sanación aplicada doblará su efecto). TRIBUTO. Todo aquel que escuche con atención se ve obligado a pagar al artista un pequeño tributo ya sea en oro, recursos o servicios.

NIVEL I: ROBAR. Para robar un objeto a un personaje, se debe colocar una pegatina de color negro en la bolsa del objetivo que deseas robar. Si no tiene la bolsa a la vista, la pegatina puede ser colocada en la espalda. (Esta habilidad se usa previo aviso a un máster). El máster acudirá al personaje robado para sustraerle lo que le ha sido arrebatado. Cualquier contacto visual con el objetivo anula la habilidad. 29


NIVEL II: INTRODUCIR OBJETO. Esta habilidad se usa igual que ROBAR pero de manera inversa, el jugador avisa al máster de qué objeto desea introducir y pega la pegatina negra donde desea introducirlo. Ideal para acusar a alguien de algo que no ha cometido. NIVEL III: ARTES ESCAPISTAS. El jugador ignora las cuerdas y cadenas. Es capaz de escaparse de la más profunda mazmorra siempre y cuando no haya nadie vigilándole. NIVEL IV: ESCALAR MUROS. Permite al jugador escapar de ciudades y fortalezas saltando sus murallas. DISFRAZ. Permite al jugador ocultar su identidad. FORZAR CERRADURA. (Req. Llave de Ladrón) Permite al jugador abrir cerraduras, desde cofres a puertas. OCULTAR OBJETO. Permite al jugador poner a salvo de hurtos y registros objetos de tamaño pequeño. ARMADURA LIGERA MEJORADA. Da al jugador una mejora de un punto de resistencia por armadura sobre sus PV APLICAR VENENOS. Permite al jugador aplicar venenos sobre objetos y armas. MAESTRO EMPOZOÑADOR (Req. Alquimia Maestro) Descubre nuevas recetas para fabricar venenos mejorados, potentes y mortales. ASESINAR. El asesinato mata al jugador de forma instantánea, pero sólo puede utilizarse fuera de un combate. La forma de rolearlo será cortando el cuello del oponente desde su retaguardia y sin la presencia de ningún testigo. Si el objetivo te ve antes de realizar el asesinato la habilidad también fallará. Únicamente para personajes con alineamiento malvado. 30

TORTURAR. Los personajes con tortura pueden usarla sobre un pj que esté apresado. Su uso resta 1PV al objetivo cada minuto y puede llevarle incluso a la muerte.

SENDA FÍSICA. Ésta es la senda de los guerreros. Agrupa habilidades que mejoran las aptitudes para el combate, divididas por pasivas, habilidades generales y tipos de armas. Estas habilidades sólo pueden ser usadas una vez por combate.

HABILIDADES PASIVAS ARMAS. El jugador gana el dominio sobre un tipo de arma, permitiendo usar sus habilidades ligadas. Los tipos son: ARMAS DE ASTA / FILO / CONTUNDENTES / ARQUERÍA / ESCUDO / 2MANOS. EN PIE HASTA LA MUERTE. Los personajes con esta habilidad son máquinas de matar que aguantan de pie aún teniendo su cuerpo lleno de heridas. Esto le da al personaje la opción de seguir luchado después de recibir daño (como para caer inconsciente) poniendo su vida en peligro. (NOTA: El jugador alcanza los 0 puntos de vida; en lugar de caer inconsciente, puede seguir peleando. Si recibe daño de nuevo, sus puntos de vida quedarán en negativo y no podrá ser reanimado después). CAZADOR DE RECOMPENSAS. Las bajas que causes en un combate (contra monstering) generan una pérdida en el enemigo y siempre hay alguien que se beneficia de ellas; sólo tienes que buscar a la persona adecuada y venderle las cintas rojas que portan en la cabeza. BRAZO FUERTE. Permite al jugador empuñar armas de 2 manos como armas de 1 mano.


ARMADURA PESADA MEJORADA. Da al jugador una mejora de un punto de resistencia por armadura sobre sus PV. IMPARABLE. El jugador ha perfeccionado su físico hasta el punto que ignora las habilidades de inmovilización (excepto habilidades por contacto) de forma permanente.

HABILIDADES GENERALES FLANQUEAR. En combate, con ventaja de 2 a 1, bastará con un golpe para dejar inconsciente al rival tras haber gritado esta habilidad. (Es necesario que los dos miembros del grupo tengan la habilidad para que tenga éxito). LANZAR DESAFÍO. (Req. OBJETIVO de ROL EQUIVALENTE*) Antes de un combate el jugador deberá gritar esta habilidad y marcar a su objetivo. Si el objetivo acepta el desafío deberán participar en un combate singular sin que ningún otro jugador interfiera. Si el rival no acepta este desafío, no podrá participar en la batalla. *Ej. GUERRERO a GUERRERO. LANZAR. (Req. Armas arrojadizas) Esta habilidad permite al jugador emplear sus armas como proyectiles siempre y cuando éstas lo permitan.

ARMAS DE ASTA ARROJAR ARMA: El guerrero tiene la posibilidad de lanzar el arma y que ésta, al impactar, sea válida como un golpe. ¡Ojo!, el arma arrojada debe ser recogida para volver a usarla y no existe una pausa para que eso suceda. GOLPE PERFORANTE: El guerrero puede efectuar un golpe, el cual genere una HERIDA GRAVE al oponente, además del daño del golpe en sí.

GOLPE CONTUNDENTE: El portador de un arma de asta podrá efectuar un golpe con el arma causando daño sin necesidad de pinchar (o cortar en caso de alabarda) con la punta. Para que el golpe pueda dañar al objetivo deberá al menos dibujar un arco de 90º con el arma antes de impactar en el enemigo.

ARMAS DE FILO GOLPE DOBLE: (Requiere dos armas, una en cada mano) Al efectuar un golpe exitoso con las dos armas a la vez sobre el enemigo, perderá 2 PV en lugar de 1. CORTE PROFUNDO: El guerrero puede efectuar un golpe el cual genere una herida grave al oponente.

ARMAS CONTUNDENTES GOLPE ATURDIDOR: El enemigo quedará aturdido 3 segundos si el golpe es exitoso, además de causarle el daño del arma. ROMPE ESCUDOS: Si el portador del arma contundente impacta en el escudo del adversario 2 veces consecutivas destrozará el escudo, dejándolo inservible. (A la segunda vez se debe gritar ROMPE ESCUDOS para dar a entender que el escudo no se puede seguir usando). LISIAR: Al impactar en una extremidad del enemigo, causará una HERIDA GRAVE, además de 1 punto de daño e incapacitando dicha extremidad hasta que sea curada por un curandero experto. Aún siendo curada tendrá la pierna o brazo dolorido durante 10 minutos impidiéndole combatir en el caso de los brazos o correr en el caso de las piernas. 31


ARQUERÍA

ROMPE ARMADURA: La armadura del enemigo deberá ser reparada después del combate además de perder 2PA con el impacto. (Se debe gritar ROMPE ARMADURA para dar a entender que la armadura debe ser reparada).

TIRO DE ANCLA: La flecha, en lugar de dañar al objetivo, lo retendrá en el sitio, sin poder moverse durante 10 segundos aproximadamente. FLECHA PERFORANTE: El arquero puede lanzar una flecha, la cual genere una HERIDA GRAVE al oponente, junto al respectivo daño del golpe. FLECHA FLAMÍGERA: Al impactar la flecha envuelta en llamas al enemigo, causará el daño normal y dejará al enemigo herido por una QUEMADURA. Es necesario atar una cinta de color rojo a la flecha antes de lanzarla. TIRO PARA DESARMAR. Tras gritar la habilidad, se dispondrá de un único disparo para acertar sobre la mitad superior de tu objetivo. Si resulta el disparo, el objetivo deberá lanzar el arma al suelo, y esperar 3 segundos antes de poder recuperarla.

ARMAS A 2 MANOS AMPUTACIÓN: Si el arma impacta sobre una extremidad será amputada de inmediato, imposibilitando la curación si no es con alta magia. Para poder efectuar un golpe de amputación, el arma tiene que al menos dibujar un arco de 180º , si no, no será válido. ROMPE ARMA: El arma del enemigo será destrozada si es impactada en 3 ocasiones, dejándola inservible. (Al tercer impacto, se debe gritar ROMPE ARMA para dar a entender que el arma ya no se puede usar).

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ESCUDO ESCUDO FÉRREO: El escudo en tus manos es irrompible, sabes evitar en todo momento cómo detener golpes sin que sufra tu escudo, evitando la habilidad ROMPE ESCUDO.

SENDA SOCIAL. Estas habilidades representan, desde habilidades que ayudan a los colectivos, hasta habilidades para el diálogo, las jerarquías y el entendimiento de razas. RANGO (1-5). Representa la autoridad que tiene un personaje sobre otro, permite el dar órdenes al resto de jugadores de tu CLAN. Éstas deben ser acatadas de inmediato. El hecho de no obedecer a un rango superior es pena de expulsión inmediata y pena de muerte en caso de asesinarlo. NOBLEZA. Esta habilidad representa un estatus social elevado, ostentando el título de “heru” y “heri”. Los personajes con esta habilidad disponen de riquezas, son conocidos en toda la ciudad y manejan asuntos de interés general. Además, si perteneces a la nobleza, debes comer sólo productos de primera calidad. Además, los nobles pueden comprar tierras destinadas a la explotación de un recurso en concreto (más información en el aparatado TIERRAS NOBILIARIAS, en COMERCIO).


PRIMEROS AUXILIOS. Los primeros auxilios son una de las acciones para frenar la muerte en estado de INCONSCIENCIA. Esta habilidad no se puede aplicar sobre sí mismo y el empleo de esta habilidad requiere de un roleo (aplicar un vendaje), y el consumo de recursos (2 CALÉNDULA y 1 PIEL).

VOZ DE MANDO. Tras gritar esta habilidad todo personaje cercano a ti deberá prestar atención a tus palabras.

Si la habilidad es empleada fuera del estado de INCONSCIENCIA, recupera 1PV base del jugador objetivo (fuera de INCONSCIENTE la habilidad se puede usar sobre uno mismo). También palía los efectos de HERIDA GRAVE.

IDIOMA. Permite al jugador aprender un idioma a elegir: TRASGO, ELFO, ESCORPIÓN, ENANO

CURAR. Esta habilidad permite a un personaje tratado previamente de PRIMEROS AUXILIOS recuperar PV en proporción a los recursos empleados (1 CALÉNDULA *PV + 1 PIEL). Además, esta habilidad puede sanar miembros lisiados. Para ello, los recursos necesarios son: 1 CALÉNDULA + 1 MADERA.

LEER Y ESCRIBIR. Permite al jugador leer y escribir documentos.

CONTACTOS: El personaje con esta habilidad es capaz de contactar con un máster y pagarle cierta cantidad de dinero. En función de la cantidad, el máster le proporcionará información sobre un personaje especifico.

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4.4 SENDAS MÁGICAS Dentro de las sendas mágicas hay que diferenciar entre dos tipos de habilidades: las habilidades consideradas HECHIZOS y las consideradas CONJUROS. La diferencia entre ellas tiene que ver con el coste de lanzamiento, la forma de aprendizaje e incluso las veces que es posible repetir esa habilidad.

CONJUROS Son aquellos que no tienen limitación en cuanto a usos diarios, pero sí tienen un consumo de pergaminos asociados a su nivel de magia (Magias de nivel 1, 2 y 3). Los pergaminos necesarios para lanzar conjuros los suministra el escriba. Además los conjuros son la magia básica que un mago aprende al instante. Es decir, al subir de nivel un mago sólo contará con las habilidades que sean CONJUROS.

HECHIZOS Son habilidades que deben ser descubiertas por el mismo mago, o bien estudiando en la biblioteca, aprendiéndolas de otro mago o encontrando el pergamino que indique cómo se realiza dicho hechizo. Los HECHIZOS no consumen pergaminos como los CONJUROS pero sus usos diarios están limitados según el nivel del HECHIZO y del mago. Dependiendo de ello, el mago recibirá unas tarjetas a modo de usos que puede invertir como quiera y que debe destruir al igual que los CONJUROS con los pergaminos para poder lanzar dicha habilidad.

En Azarkia podemos diferenciar distintas sendas mágicas dependiendo de a qué clan pertenezca el personaje, además de su propia historia. Las diferentes sendas son: NATURALEZA, SANGRE, ELEMENTAL, NIGROMANCIA, DIVINA. Además de ello todas las sendas, excepto la DIVINA, comparten un HECHIZO común. Todos los magos lo conocen y constituye el ABC de la magia. Se trata del PROYECTIL MÁGICO. Es el único HECHIZO que incluso los magos novatos conocen. PROYECTIL MÁGICO. (Req. Senda Mágica, excepto Divina) Tras gritar la habilidad el invocador dispondrá de un Proyectil Mágico, el cual infligirá 1 punto de daño tras acertar en un jugador objetivo. Dependiendo del nivel del invocador en su senda, dispondrá de usos diarios. 34


SENDA DE LA NATURALEZA. Esta senda mágica representa la afinidad con la naturaleza, el recurso del bosque. Usada por los destacados alquimistas y seres mágicos nacidos del propio bosque. SENDA DE LA NATURALEZA. N1 CONJUROS SANAR. Sana 2PV base. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro. GOLPE DE VÍBORA. Aplica por contacto VENENO. Previamente, debe recitarse el conjuro: “Venas danzad, sangre hierba, mano boca, dedo dientes”. ENRAIZAR. En combate. Tras gritar la habilidad dispondrás de un proyectil a lanzar. Si este impacta sobre un objetivo, pasará a estar anclado al suelo durante 5 segundos aproximadamente. Previamente debe recitarse el conjuro:

HECHIZOS EMPATÍA NATURAL. Fuera de combate. Al emplear esta habilidad ganas la capacidad de comunicarte con el entorno natural. Debe permanecer arrodillada o en posición de meditación y en contacto con la planta o el medio natural. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. ALTAR DE NATURALEZA. Genera recursos del bosque, desde cualquier tipo de hierba, hasta CAZA. (Deberá elegir cuál quiere adquirir). El altar debe dibujarse en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera) y pedir el recurso “Diosa te pido...”. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.

“Madre Tierra yo te pido detén ahora a mis enemigos”.

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SENDA DE LA NATURALEZA. N2 CONJUROS LIMPIAR. Sobre objetivo. Elimina un estado de VENENO o ENFERMEDAD. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro. “Diosa de todos, limpia este cuerpo, Madre de todos, purifica este cuerpo”. ENJAMBRE (ÁREA 10m aprox). A rango de visión del invocador hace huir a los jugadores (causa TERROR) en dirección contraria durante 10 segundos (a cuenta del invocador), o sufrirán daño de 1PV. “Criaturas que el cielo oscurecéis, criaturas que la tierra devoráis, escuchad ahora mi palabra, ¡acudid ahora a mi llamada!”. REGENERAR. Sobre el objetivo. Fuera de combate, contrarresta los efectos de QUEMADURA y HERIDA GRAVE. Además, deben conjurarse estas palabras: “Sangre de Fénix, limpia y pura. Sangre de Fénix, sana y cura”. (Repetir cuatro veces).

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HECHIZOS REGENERACIÓN. Sobre el invocador. Usando este hechizo antes de combate, la magia protectora te levanta del estado de INCONSCIENCIA en caso de no ser rematado. Fuera de combate, contrarresta los efectos de QUEMADURA y HERIDA GRAVE. Además, deben conjurarse estas palabras: “Sangre de Fénix, entra en mí. Sangre de Fénix, cuida de mí”. (Repetir cuatro veces). PIEL ROBLIZA. Aplicado sobre invocador u objetivo incrementa 1 punto de resistencia a la armadura del jugador. Debe ser invocado antes de entrar en combate: “Lo que en cien años crece, de cien golpes te protege”. (Repetir tres veces).


SENDA DE LA NATURALEZA. N3 CONJUROS

HECHIZOS

PIEL ROBLIZA MEJORADA. Aumenta a 2 los puntos de armadura aplicados por PIEL ROBLIZA.

CAMUFLAJE. Al tocar la corteza de un árbol pasas a estar camuflado, siempre que te mantengas inmóvil y nadie te haya visto usar la magia.

TRANSMUTACIÓN ARBÓREA. Aplica PIEL ROBLIZA y BRAZO FUERTE (SENDA FÍSICA) al jugador objetivo o al invocador.

LIMPIAR. Sobre el invocador. Elimina un estado de VENENO o ENFERMEDAD. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.

“Diosa, dame fuerzas, hazme una con la tierra. Torna ramas mis brazos, savia sea mi sangre, mis cabellos hojas, mi piel impenetrable”. Para recitar este conjuro sobre un objetivo: “Diosa, dale fuerzas, hazlo uno con la tierra. Torna ramas sus brazos, savia sea su sangre, sus cabellos hojas, su piel impenetrable”. AGUA SANADORA. Aplica los efectos de SANAR y LIMPIAR a un jugador objetivo. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 20 segundos, en los cuales debes recitar el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro. “Gentil agua que fluyes, llévate este sufrimiento”.

“Diosa de todos, limpia este cuerpo. Madre de todos, purifica este cuerpo”. MARAÑA DE ZARZAS (AREA 10m). Tras gritar la habilidad, el jugador invocador comienza una cuenta de 10 segundos (el jugador invocador no podrá realizar ninguna otra acción durante la cuenta). Los jugadores objetivo pasan a estar anclados al suelo. Si el jugador invocador recibe daño durante la cuenta de 10, ésta será interrumpida, y por tanto, se acabará el efecto de la habilidad. “Tallos y espinas naced, tallos y espinas creced. Tallos y espinas brotad, tallos y espinas atad”.

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SENDA DE SANGRE. Esta senda mágica se basa en mejoras físicas y habilidades para causar daño a tus enemigos. La magia de sangre no es bien vista entre los clanes; emplearla conlleva altos riesgos. SENDA DE SANGRE. N1 CONJUROS DESANGRAR. Tras gritar la habilidad, por contacto o por proyectil, el invocador podrá aplicar el estado de HERIDA GRAVE sobre el jugador objetivo. “Cortes profundos sobre mi presa, sangre que brota, muerte que acecha”. SANGUIJUELAS. El jugador invoca sanguijuelas que eliminarán un estado de ENFERMEDAD o VENENO del jugador objetivo. Se deben colocar las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos, recitando el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro. “Tomad sangre, dejad vida”.

HECHIZOS ESCUDO DE VIDA. Contacto. Si se emplea en un aliado, el primer golpe que recibe el invocador se cobrará en el aliado objetivo. “Sangre de mi sangre, protégeme”. Si la habilidad se emplea sobre un enemigo, tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil. Si éste impacta, el primer golpe que reciba el invocador se cobrará en el enemigo objetivo. “Señor de la Caza, toma su sangre. Señor de la Caza, dame su vida”. ALTAR DE SANGRE. A partir de recursos de CAZA genera GEMAS o multiplica el recurso de CAZA. El altar debe dibujarse, con un recurso de SANGRE, en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera) y pedir el recurso “Señor de la Caza, yo te pido...”.

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SENDA DE SANGRE. N2 CONJUROS BRAZO FUERTE. Permite empuñar armas de dos manos en una durante un combate, sobre objetivo o invocador. “Sangre débil, tórnate hercúlea”. TOQUE VAMPÍRICO. Por contacto, el invocador roba un punto de vida al objetivo y recupera un punto de vida para sí mismo. “Colmillos afilados, carne, sangre y vida”.

HECHIZOS PURGAR LA SANGRE. El jugador objetivo recuperará todos sus PV base. Al emplear esta habilidad el jugador objetivo estará fatigado durante 30 minutos, impidiéndole combatir. Deben colocarse las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 20 segundos, recitando el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. “Fluye sangre, ven a mí”. LAZO DE SANGRE. Por contacto o proyectil, se crea un lazo de sangre entre dos jugadores, recibiendo ambos el mismo daño. “Sangre compartida, sangre dividida”.

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SENDA DE SANGRE. N3 CONJUROS INFECTAR. Por contacto aplica ENFERMEDAD sobre un jugador objetivo. “Púdrete, enférmate. Vomita la vida y corrompe la sangre”. PURGAR LA SANGRE (CJ). El jugador objetivo recuperará todos sus PV base. Al emplear esta habilidad el jugador objetivo estará fatigado durante 30 minutos, impidiéndole combatir. Debe colocarse en posición de meditación, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 20 segundos, recitando el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. “Fluye en mí la sangre, limpia como primera”.

HECHIZOS HELAR LA SANGRE. Tras gritar la habilidad en combate, o tras hacer contacto fuera de combate, el jugador afectado se mantendrá inmóvil siempre que mantenga contacto el invocador. “Congela la sangre, enfría sus nervios”. HERVIR LA SANGRE. Por contacto, el invocador aplica 1PV base extra hasta un máximo de 2 jugadores. Deben colocarse las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos, recitando el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. “Sangre mía, calienta la ajena. Sangre mía, retuerce la débil”. (Repetir dos veces) INTERCAMBIO DE SANGRE. Por contacto, el invocador intercambia la vida con la de un jugador objetivo, recibiendo el daño el uno del otro. “Tuyo es lo mío, y mío es lo tuyo. Sangre compartida, muerte y vida compañera”.

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SENDA ELEMENTAL Esta senda mágica se basa en el dominio sobre los 4 elementos: aire, tierra, fuego y agua. Se trata de la senda más primitiva y principalmente atribuida a los Primeros Nacidos y las bestias. SENDA ELEMENTAL N1 CONJUROS · CAUTERIZAR. Sana el estado de HERIDA GRAVE. Deben colocarse las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos, recitando el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.

HECHIZOS ALTAR ELEMENTAL. Genera recursos de MINERAL. (1D4) El altar debe dibujarse en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. Debe pedirse el recurso: “Voz Creadora, te pido...”.

“Fuego limpia y purifica esta herida, haz que el dolor se torne vida”. ESCUDO DE ESPEJOS. (Sobre el invocador) Esta habilidad se debe aplicar antes de un combate. El invocador se anudará una cinta que represente la protección de esta habilidad. El próximo DAÑO o EFECTO causado por un proyectil será absorbido por el escudo. Tras recibir el efecto se consume la habilidad y el invocador deberá retirarse la cinta. “Frío hielo cubre mi cuerpo, detén todo el daño que envíen contra mí, cúbreme con tu escudo de espejos”.

PROYECTIL ELEMENTAL. Da propiedades elementales a tu habilidad PROYECTIL MÁGICO. Cada proyectil lanzado deberá gritarse con el elemento empleado en cada uno. FUEGO. Daña con 1PV y causa una QUEMADURA en el jugador objetivo. “Voz Creadora, señor de los elementos, deja libre tu poder, déjame invocar tu fuego”. HIELO. Si impacta sobre el objetivo, este pasará a estar anclado al suelo durante 3 segundos. “Voz Creadora, señor de los elementos, deja libre tu poder, déjame invocar el hielo”. VIENTO. Causa HERIDA GRAVE. “Voz Creadora, señor de los elementos, deja libre tu poder, dame la fuerza del viento”. TIERRA. El proyectil causa 1PV, ROMPE ESCUDOS. “Voz Creadora, señor de los elementos, deja libre tu poder, tierra y roca, tiembla el suelo”. 41


SENDA ELEMENTAL N2 CONJUROS VIENTO ENSORDECEDOR. Tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil que tras impactar en el jugador objetivo le negará la capacidad de poder emplear habilidades durante 10 segundos aproximadamente.

VISIÓN LUNAR. Permite durante 10 minutos ver personajes invisibles.

“Viento que soplas en la eternidad, ¡reúnete en mis manos y conviértete en mi fuerza!”.

CALENTAR METAL. El invocador gana la habilidad de calentar el metal, por contacto o tras recibir un impacto por espada (armas formadas principalmente por metal), provocando al jugador objetivo 1PV a no ser que se despoje del arma o armadura afectada.

PIEL DE PIEDRA. Tras gritar la habilidad, el invocador indica su objetivo y le añade invulnerabilidad a QUEMADURA, HERIDA GRAVE, VENENO y ENFERMEDAD. El efecto perdura hasta que finalice el combate. “Monstruos infernales se asoman desafiantes, imágenes grotescas, gárgolas de piedra”.

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HECHIZOS

“Luno sé mis ojos, déjame ver lo que tú ves y yo no puedo”.

“Fuego ardiente cubre mi cuerpo, abrasa el metal, abrasa a su dueño”..


SENDA ELEMENTAL N3 CONJUROS ARMADURA DE BRASAS. Sobre el invocador. Envuelve su cuerpo en llamas causando 1 PV a cualquiera que entre en contacto con él. Hasta fin de combate. “Fuente de todo poder, ¡ardiente fuego rojo!, ¡reúnete en mis manos y conviérteme en infierno!”.

HECHIZOS CONVERTIR METAL: Transmuta 3 recursos de MINERAL en una moneda de oro. El altar debe dibujarse en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interumpe el hechizo. “¡Transmutación aúrea!”.

PETRIFICAR. Por contacto, el invocador petrifica al jugador objetivo mientras mantenga contacto con éste. “Voz Creadora, dame tu fuerza, haz que mis manos tornen la carne piedra”. MIRADA GAMMA: Permite mirar a un objetivo (previo aviso a un máster) y conocer qué objetos lleva en su bolsa. “Ojos de fuego, penetrad en su carne;dejadme conocer sus secretos”.

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SENDA DE NIGROMANCIA Esta senda se basa en las artes oscuras, en manipular los frutos de la muerte. Se trata de una senda prohibida basada en rituales macabros, propagar enfermedades y ejercer control sobre lo que yace en estado inerte. SENDA DE NIGROMANCIA CONJUROS · MALEAR LA CARNE. A partir de restos, el nigromante puede formar cuerpos inertes. El altar debe dibujarse con 1 recurso de SANGRE, en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interrumpe el conjuro. “Forma la muerte y obtén su figura”.

HECHIZOS INFUNDIR ALMA. El nigromante puede infundir el alma sobre cuerpos inertes (previamente formados con el conjuro “malear la carne”) para controlarlos a voluntad. “Escucha ahora mi voz y álzate, escucha ahora mi voz y sírveme”. (Repetir tres veces) INFUNDIR VIDA. Esta habilidad permite retornar a la vida a un jugador o personaje temporalmente (a juicio del master), a partir de su cadáver.

MIRADA CRÍPTICA. Permite al jugador revelar los recuerdos de un jugador o personaje muerto a partir de su cadáver. “Permíteme saber lo que estos ojos muertos vieron en vida”. TOQUE PÚTRIDO. Por contacto, el jugador aplica el estado de ENFERMEDAD al jugador objetivo. “Invoco sólo un fragmento del Señor de las Pesadillas, que surja del cielo la espada vacía, la negra espada del frío que congela, utiliza mi poder y mi cuerpo para marchar junto a mí hacia la destrucción”.

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“Solamente lo que esté vivo se vuelve cenizas”. (Repetir tres veces) DESATAR PLAGA. A rango de visión del invocador hace huir a los jugadores en dirección contraria durante 10 segundos (a cuenta del invocador), o sufrirán daño de 1PV y el estado de ENFERMEDAD. (Fuera de combate esta habilidad puede afectar a los recursos en partida si se usa por ejemplo contra los campos de un agricultor). “Más oscuro que las tinieblas, más profundo que la noche,el señor del dorado abismo reina en el mar del caos. Te lo ruego, te lo imploro, con la fusión de mi poder y el tuyo, ¡otorga en este momento la justa ruina, que la plaga asole toda la vida!”.


SENDA DIVINA Esta senda agrupa un conjunto de rezos y bendiciones accesibles a los devotos de los Hermanos Hacedores. Aunque se añade dentro de las sendas mágicas no se la considera como tal, ya que más que magia realizan pequeños milagros. SENDA DIVINA N1 CONJUROS LUZ SAGRADA MENOR. Recupera 1 PV o daña 1 PV al personaje objetivo, se apunta con la palma de la mano. Distancia de 10m como máximo. Si el objetivo es un no muerto el daño es doble. “Halatir me alumbre con la llama de su guardia”. TOQUE CURATIVO. El personaje objetivo recupera 1 PV. Este conjuro sólo cura rasguños y heridas leves, es decir, sólo sirve si el objetivo ha perdido un solo punto de su vida máxima. Si ha perdido más no podrá ser objetivo de este conjuro.

HECHIZOS ARMADURA SAGRADA. Este conjuro aumenta 1 punto la armadura del personaje objetivo, hasta recibir daño o hasta final de combate. Este conjuro no podrá acumularse mas de una vez sobre el mismo objetivo. “Tú el primero, tú el mayor, ven a la oración, ven a nosotros, protección”.

“Que la gracia de los Nelde Seleri sane este cuerpo”.

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SENDA DIVINA N2 HECHIZOS ARMADURA DIVINA. Este Hechizo otorga 2 puntos de armadura al personaje objetivo. NO es acumulable con Armadura Sagrada, pero funciona igual. “Halatir, a ti te hablamos. Guardian de la Voz que todavía no se ha escuchado. Protector de nuestra sangre, te damos gracias”. PURIFICAR. Elimina del objeto o personaje objetivo efectos de magia negra o veneno. También destruirá cualquier esbirro convocado por la Magia de muerte. Es necesario tocar con la palma de la mano al objetivo. “Que la gracia de los Nelde Seleri purifique este cuerpo”.(Repetir durante 10 segundos). CONTRA HECHIZO. Esta habilidad anula todo efecto de un hechizo o conjuro de la Senda Divina. Para poder contrarrestar el hechizo objetivo, se debe contrarrestar en el momento de la conjuración del hechizo enemigo. “Porque mi voluntad es tan fuerte como la tuya, y mi reino igual de grande.No tienes poder sobre mí”.

SENDA DIVINA N3 HECHIZOS LUZ SAGRADA SUPERIOR. Recupera 2 PV o daña 2 PV al personaje objetivo. Se apunta con la palma de la mano. Distancia de 10m como máximo. Si el objetivo es un no muerto el daño es doble. “Llena hasta el borde nuestras vidas, desde el principio de los tiempos tu voz así lo quiso. Y así reposamos en ti, nuestra confianza”. ESCUDO DE FE. Este hechizo otorga inmunidad al personaje objetivo a todo daño físico y mágico, así como a cualquier otro efecto durante 10 segundos, sin posibilidad de usar ninguna otra habilidad o hechizo durante su efecto. El conjuro debe ser concentrado durante 30 segundos (aproximadamente) y se debe tocar con la palma de la mano al personaje objetivo. “Halatir nuestro, afiánzanos en el camino recto. Líbranos con tu amor, del peso del caos, del pesar eterno”. RESURRECCIÓN. Resucita al personaje objetivo en estado de moribundo o inconsciente de la muerte, dejándole con 1PV. Este hechizo no tiene efecto sobre el hechicero. Para realizarlo son necesarios al menos 2 seguidores de la Senda Divina rezando durante 2 minutos, en los cuales no pueden ser interrumpidos. “Danos Ontoro la fuerza necesaria, danos Halatir la entereza propia, para recobrar la vida, para imbuir la esencia”.

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4.5 EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES Dentro del mundo de Azarkia existe la posibilidad de ir evolucionando con tu personaje a medida que pasan las partidas. Además, es posible aprender nuevas ramas de habilidades con el fin de cambiar tu personaje. Todas las habilidades conseguidas durante la partida no se podrán usar hasta la partida siguiente. Esta es una pequeña guía que explica qué debemos hacer para acceder a todas y cada una de las sendas. El uso de sustancias como el beso de dríada potencia este aprendizaje de habilidades. Como inconveniente todas las habilidades adquiridas con dicha sustancia, desaparecen si el personaje deja de tomarla.

SENDA FÍSICA: Para desbloquear la senda física debes hablar primero con el máster “Instructor de la Guardia”, el cual te pondrá a prueba teniendo que ganar 3 combates para poder iniciar tu entrenamiento. A partir de ahí, el máster podrá decidir qué misiones o pruebas debes realizar para conseguir qué habilidades. SENDA LÍRICA: Para desbloquear la senda lírica debes hablar primero con el máster “Mecenas de las artes” (encargado de los recursos), el cual pondrá a prueba tus aptitudes artísticas. Una vez hecha esta parte, el máster podrá decidir qué misiones o pruebas debes realizar para conseguir qué habilidades. SENDA SOMBRÍA: Para desbloquear la senda sombría debes hablar primero con el máster “Tabernero”, el cual te pondrá a prueba para poder iniciar tu entrenamiento. Una vez hecha esta parte, el master podrá decidir qué misiones o pruebas debes realizar para conseguir qué habilidades. *Todas las habilidades de estas sendas tienen un coste de 1 oro y una misión de tablón. SENDA SOCIAL: Para desbloquear la senda social debes buscar las misiones secundarias en el tablón de la taberna que como recompensa desbloquean las habilidades de esta senda. El control de estas habilidades y misiones las lleva el máster “Tabernero”. SENDAS MÁGICAS: Todas las sendas mágicas, excepto la senda de la Nigromancia, se adquieren en la

biblioteca a cargo de los másteres “Oráculo” y “Pupilo del Oráculo”, los cuales poseen un libro con las sendas y hechizos a desbloquear. Para acceder a la senda, los másteres te pondrán a prueba. Luego elegirás senda: Aquí empieza la aventura. Una vez elegida senda, desbloquearás los conjuros de nivel 1 de dicha senda. Para desbloquearla por completo tienes que ir investigando y realizando misiones para poder desbloquear los hechizos. Las misiones consisten en buscar pergaminos escondidos, transcribirlos a tu libro de mago y a la biblioteca y pagar dichos pergaminos al escriba. En el caso de la senda de la Nigromancia únicamente es posible aprenderla de otro nigromante. O acudiendo a las 0:00 al cementerio de la ciudad, y teniendo suerte. En el caso de la senda Divina ,aparte de tener que hacer lo mismo en que las anteriores con tu libro de mago, misiones y hechizos, debes acudir a todas las misas del clan escorpión y demostrar ser un buen siervo de su fe. *Costes de aprendizaje: NIVEL 1: Las habilidades de nivel 1, tienen un coste de aprendizaje de 1 oro y una misión secundaría de tablón. NIVEL 2: Las habilidades de nivel 2, tienen un coste de aprendizaje de 1 oros y dos misiones secundarias de tablón. NIVEL 3: Las habilidades de nivel 3, tienen un coste de aprendizaje de 2 oros y tres misiones del reino. 47


5-BIBLIOTECA En la Gran Biblitoeca de Azarquiel encontrarás dos másteres: Zadkiel, el Oráculo, y su pupilo Ëden. Ellos te resolverán dudas sobre tramas, historia y sistema de juego. Siempre que se pueda, estas dudas se realizarán on-rol. Además, en ella hay una gran colección de libros, pergaminos y documentos del reino. Muchos de ellos sirven para objetivos de tramas, pero no sólo eso. En la biblioteca puedes hallar documentos donde se explica más detalladamente el roleo de ciertos estados alterados, o hechizos, por ejemplo. Si un jugador lee estos documentos y usa los roleos en partida, los másteres pueden beneficiarle. Mas, si te encuentras perdido en la partida y no sabes qué hacer, siempre puedes pasarte a conseguir información. Quién sabe, quizás encuentres algún objetivo secreto que cumplir. En cuanto a los idiomas de cada uno (trasgo, escorpión, enano y élfico), existen documentos en determinado lenguaje que sólo pueden ser leídos por aquéllos que posean el conocimiento de ese lenguaje. Asimismo, todos los documentos y libros de la Gran Biblioteca de Azarquiel en idioma común pueden ser leídos por todos los personajes que cuenten con la habilidad LEER Y ESCRIBIR. Si no se tuviera esta habilidad y se quisiera investigar, se debería pagar al Oráculo o su Pupilo dos monedas de bronce. Ese pago roleará que uno de ellos te ayuda a leer (aunque no necesariamente sea así). Si uno deja la biblioteca y quiere volver para investigar más, deberá volver a pagar.

5. 1. IDIOMAS. Existen varios idiomas dentro del mundo de Azarkia, como pueden ser el élfico, el escorpión, el enano, y el trasgo (este último de los pieles verdes). Los idiomas se rolean de la siguiente manera: dos personajes con un mismo idioma pueden rolear estar hablando en él con lo cual cualquier persona ajena a ese idioma no debería entender la conversación. Por favor intentad evitar el metajuego en este sentido. En cuanto al idioma como tal, el personaje conocedor de él, dispondrá de una plantilla para traducir cualquier texto con sus equivalencias a nuestro abecedario. Es decir, quien encuentre un texto escrito con runas enanas deberá pedir su traducción a un enano o a un escriba conocedor del idioma, y sólo ellos podrán entenderlo. Las plantillas se entregan junto a la ficha de personaje, y sólo a aquellos que posean dicho idioma. En cuanto a su pérdida o extravío, los masters penalizarán fuertemente a quien lo haga, ya que podría desvelar secretos a personajes que no deberían poder hacerlo entre otras cosas.

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6-COMERCIO 6.1 SISTEMA DE COMERCIO LA MONEDA La moneda usada en Azarkia se divide en tres, monedas de oro, plata, y cobre. Con las siguientes equivalencias: 5 monedas de COBRE = 1 moneda de PLATA 5 monedas de PLATA = 1 moneda de ORO.

En Azarkia, el comercio es libre, por lo que cada comerciante fija sus propios precios en cuestión de la oferta y la demanda. Los másteres facilitan un precio aproximado para orientar a los jugadores ante posibles estafas. También es muy común que se realicen “trueques”, es decir, recurso por recurso, o recurso por favor y otras posibilidades. El oro es una moneda poco común, sólo al alcance de nobles y héroes de renombre.

OFICIOS Y RECURSOS Existen distintos tipos de oficios que recolectan y trabajan con distintos tipos de recursos: Herrero – Mineral y gemas. Carpintero – Madera y papel. Agricultor – Cereal, hierbas y madera. Pescador – Pesca, hierbas, y gemas. Carnicero – Carne y piel. Cazador – Caza y piel. Inscriptor – Pergaminos. Alquimista – Pociones, venenos y hierbas.

CICLO DE DINERO Los cargos públicos del consejo, los soldados de la ciudad y otros puestos, como los trabajadores de taberna y biblioteca, cobran un sueldo diario que sale de las arcas de la ciudad. Los comerciantes deben sujetarse a las leyes sobre el comercio impuestas por el rey (éstas se encuentran en el Manual de Ambientación). También existe la aparición de un banco del reino en el cual la gente puede guardar su dinero para no llevarlo todo encima exponiéndose a robos y saqueos. 49


RECOLECCIÓN Únicamente los comerciantes o las personas que tengan un oficio determinado podrán recolectar ciertos recursos para su uso o venta. La manera de recolectar recursos es la siguiente (Ejemplo): 1-El herrero quiere salir del pueblo a buscar minerales para hacer una espada de mano y luego venderla. 2-El herrero se dirige al máster que controla la economía de Azarkia y le declara sus intenciones. 3-El máster y el jugador acuerdan cuánto tiempo va a dedicar el herrero a buscar el material. 4-El herrero sale del pueblo y rolea estar buscando, en este caso picando para obtener dicho material durante el tiempo que acordó con el máster. 5-Pasado el tiempo el herrero vuelve al máster y obtiene su recompensa en proporción al tiempo que estuvo fuera y al nivel de su profesión. A su vez hay ciertas cosas que un comerciante debe saber: La cantidad de recursos en proporción al tiempo está medida en una tirada de dados que realiza el máster en su ausencia. Los comerciantes venden según las leyes de Azarkia y en cualquier momento el consejo puede cambiarlas.

OTROS INTERCAMBIOS La contratación de servicios como guardaespaldas, recopilación de información, sobornos, ETC. Se pueden hacer de muchas maneras, ya sea por dinero, por recursos, por favores o a cambio de cualquier cosa que los jugadores puedan pensar en el momento determinado.

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6.2 ALQUIMIA POCIONES Y BREBAJES I:

POCIONES Y BREBAJES II:

ENAMORAMIENTO.

MUERTE FINGIDA.

Hace que el pj que la beba quede completamente enamorado de la persona a la que pertenece dicho objeto. En caso de realizarse sin el objeto, se enamorará del primer pj que pase.

El pj que la beba se dará por muerto hasta que se levante cuando quiera.

RAÍZ DE FILODENDRO (amor puro) o EXTRACTO DE GINSENG (amor carnal). OBJETO. SANAR. Cura todo tipo de heridos, incluidas quemaduras, hemorragias, etcétera. Además, cura 2PV. CALÉNDULA. CALÉNDULA. POCIÓN DE LA VERDAD. El pj que bebe la poción de la verdad, únicamente puede decir la verdad respecto a lo que le preguntan. CALÉNDULA. RAÍZ DE FILODENDRO. POLVO DE HUESOS. AFRODISÍACO. El que beba esta poción sentirá un irrefrenable deseo sexual que deberá saciar cuanto antes. Si el afectado no mantiene relaciones pronto, se vuelve agresivo. Si pasa más tiempo, el pulso se acelera y muere de un infarto.

FLOR ROSA DE CASTAÑO. BERSERKER. Ignora el roleo de los miembros perdidos, como brazos y piernas. GLICINIA. GLICINIA. BRAZO FUERTE. Permite empuñar armas de dos manos, a una sola mano. GLICINIA. OJO DE TROL. GEMA. POCIÓN DE ESFUERZO. Aumenta tu capacidad de trabajo, otorgándote un bonificador de +2 en tus siguientes dos salidas a por recursos. GLICINIA. FLOR DE CLIVIA.

EXTRACTO DE GINSENG. ADELFA.

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POCIONES Y BREBAJES III:

VENENOS Y ANTÍDOTOS II:

PIEL DE PIEDRA.

Vómitos. Incapacitado 1 minuto. ACANTO. SAL.

El pj recibe 1 punto de armadura en todo el cuerpo. Inmune a armas perforantes y contundentes. GLICINIA. CALÉNDULA MERCURIO. GEMA. ALÉRGENO. Esta poción hace que el que la beba desarrolle alergia hacia un determinado alimento. El objeto que se use en la creación de la poción será a lo que se haga alérgico. Ejemplo: haces esta poción con 2 CARNE y el que la beba será alérgico a la carne. RAÍZ DE CLIVIA. FLOR ROSA DE CASTAÑO. OTRO. OTRO.

VENENOS Y ANTÍDOTOS I: Para empozoñar un arma. 1 punto de daño. ADELFA o AGUILEÑA. ADELFA o AGUILEÑA. Sueño profundo. 10 minutos. FLOR ROSA DE CASTAÑO. ARENA ROJA. Ceguera. 10 minutos. ACEBO. ADELFA. ESENCIA OSCURA.

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Inmovilidad. Inmoviliza al pj durante 10 minutos. ACANTO. RAÍZ DE CLIVIA. MINERAL. Vulnerabilidad mágica. El pj se vuelve vulnerable al próximo hechizo o poción mágica que tome, ignorando su habilidad racial u otra poción o hechizo. ACEBO. ACANTO. GEMA. GEMA. ESENCIA OSCURA. Muerte. El pj muere si tras pasar un día no ha encontrado antídoto. ACEBO. HUEVO DE ARAÑA. HOJAS DE CROTÓN. SEMILLAS DE AGUILEÑA. ACANTO. Antídoto universal. Cura cualquier veneno. CALÉNDULA. CALÉNDULA. FLOR DE FRESNO. FLOR DE CEREZO. GEMA. GEMA. -Para crear un veneno para ser bebido, se tiene que sumar un recurso de néctar de azahar. -Para crear un veneno que se aplique mediante el contacto, se tienen que sumar dos recursos de baba de oso rojo.


6.3 CREACIÓN DE OBJETOS Y RECURSOS La creación de objetos se realizará en los distintos espacios habilitados para tal función (ej. alquimia en mesa de alquimia; herrería en fragua, etcétera). Para ello, se deberá grapar los recursos necesarios para crear el objeto en cuestión, añadiendo arriba del todo un recurso en blanco, en el que escribirán el nombre de objeto creado y el pj que lo crea. Para recoger el recurso en blanco, el jugador deberá acercarse al máster encargado de recursos y pedirlo. Para el uso de venenos, pociones de alteración de estado y similares, deberán acudirse a un máster previo uso.

CARNICERÍA Embutido1

CAZA Caza

Recolección

Carne de pastoreo 2 caza

Piel

1 caza

Carne de caza

3 caza

Alas de mariposa

Recolección (sólo de día)

Cebo

1 caza

Alas de luciérnaga Recolección (sólo de noche)

Sangre

1 caza

Baba de oso rojo

Recolección

Piel

1 caza

Cepo de caza

Trampa para topos + Cebo

Huevo de araña

Recolección

caza + 1 sal

PESCA Pesca

Recolección

Sal

Recolección (suerte)

Gemas

Recolección (suerte)

Escamas de carpa Koi Cangrejo de río

PELETERÍA Pieza de Armadura de cuero

3 piel

Recolección (suerte)

Peto de Cuero

5 piel

1 pesca

Armadura de cuero tachonado

3 piel + 2 metal

Pescado en salazón 1 pesca + 1 sal

Peto de cuero tachonado

5 piel + 3 metal

Pescado fresco

Reparar armaduras de cuero

1 piel + 1 metal

3 pesca

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CARPINTERÍA

INSCRICIÓN

Madera

Recolección

Papel

1 madera

Madera de sauce

Recolección

Pergamino Conjuro I

1 papel + 1 gema

Madera de alcornoque

Recolección

Pergamino Conjuro II

2 papel + 1 gema

Trampa para topos

2 madera

Pergamino Conjuro III

2 papel + 1 gema + 1 sangre

Artículo de lujo

2 madera + 1 madera alcornoque o sauce

CARPINTERÍA I

Hierbas (apartado Alquimia)

Arco corto

3 madera + 1 piel

Bastón

5 madera

AGRICULTURA

Escudo pequeño

5 madera + 3 piel

Cereal

Recolección

Reparar escudo

1 madera + 1 piel

Pan de trigo

2 cereal

Reparar arcos y bastones

1 madera + 1 piel

Pan de cebada

3 cereal

CARPINTERÍA II

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HERBOLISTERÍA

Arco largo

6 madera + 2 piel

Escudo mediano

7 madera + 4 piel + 1 metal

Escudo Torre

9 madera + 6 piel + 2 metal

Baúl

4 madera + 1 cerradura

Caña de pescar

3 madera + 2 piel

Recolección


HERRERÍA Metal

Recolección

Oro

Recolección (veta específica)

Plata

Recolección (veta específica)

Gemas

Recolección (veta específica o suerte)

Mercurio

Recolección (veta específica o mucha suerte)

Runas

1 gema + 1 pergamino

Cerradura

2 metal

Llave de Ladrón

1 metal

FORJA I Espada de mano

5 metal + 1 piel

Hacha de mano

2 madera + 3 metal

Maza y martillo de mano

2 madera + 3 metal

Daga

3 metal

Nunchakus

2 madera + 1 metal

Lanza una mano

5 madera + 1 metal

Mangual de mano

2 madera + 1 metal + 1 piel

Pieza de Armadura 3 metal de malla Peto de Malla Reparar arma (Solo armas que pueda fabricar)

5 metal 1 metal

Reparar armadura 1 metal + 1 piel de metal

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FORJA II

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Espada de mano y media

7 metal+ 2 piel

Hacha de mano y media

3 madera + 5 metal

Maza y martillo de mano y media

3 madera + 5 metal

Espada de dos manos

10 metal + 3 piel

Hacha a dos manos

4 madera + 6 metal

Maza y martillo de dos manos

4 madera + 6 metal

Lanza a dos manos

6 madera + 2 metal

Mangual de dos manos

3 madera + 2 metal + 2 piel

Pieza de Armadura de placas

5 metal

Peto de Placas

8 metal


6.4 RUNAS BÁSICAS Y RUNAS ENANAS Las runas permiten a los herreros introducir características mágicas en el interior de las armas y armaduras dándoles propiedades sobrenaturales.

RUNAS BÁSICAS (IMBUIR) ARMA IRROMPIBLE: Da al arma que lo posee la capacidad de resistir cualquier tipo de ataque. INMUNE a ROMPE-ARMA. (3 runas) ARMADURA IRROMPIBLE: Da a la armadura que lo posee la capacidad de resistir cualquier tipo de ataque. INMUNE a ROMPE-ARMADURA. (5 runas) ESCUDO IRROMPIBLE: Da al escudo que lo posee la capacidad de resistir cualquier tipo de ataque.

HIELO. Si impacta sobre el objetivo, este pasará a estar anclado al suelo durante 3 segundos. (3 runas + 1 sal + 1 sangre) VIENTO. Causa HERIDA GRAVE (4 runas + 1 sal + 1 sangre) TIERRA. El arma causa 1PV, ROMPE ESCUDOS (3 runas + 1 sal + 1 sangre)

PARA ARMADURAS: FUEGO. La armadura convierte al personaje en INMUNE al elemento FUEGO. (3 runas + 1 sal + 2 sangre)

INMUNE a ROMPE-ESCUDO. (3 runas)

VIENTO. La runa evita que el personaje con armadura de placas no pueda correr. (3 runas + 1 sal + 2 sangre)

RUNAS ENANAS (Solo Enanos)

TIERRA. La armadura convierte al personaje en INMUNE al estado ATURDIDO. (3 runas + 1 sal + 2 sangre)

PARA ARMAS: FUEGO. Daña con 1PV y causa una QUEMADURA en el jugador objetivo. (3 runas + 1 sal + 1 sangre)

HIELO. Cualquier personaje que impacte a otro con esta RUNA en su armadura quedará durante un segundo CONGELADO, al asestar su primer golpe. (4 runas + 1 sal + 2 sangre)

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6.5 SISTEMA DE COMIDAS El sistema propuesto está basado en asignar a cada alimento un valor respecto a una escala, la cual consta de 4 puntos y representa el hambre de un jugador. De este modo, un jugador tendría que comer 1 vez al día para mantenerse bien. Hay que sumar los valores de comida hasta ese total de 4 y entregarlos en la taberna para que los “cocinen” y cuente como que han hecho esa comida. Las equivalencias en puntos y recursos funcionan de la siguiente manera (ejemplo): 1 embutido = 2 puntos de comida. Faltarían 2 más para cubrir la alimentación diaria. Además para animar al comercio y hacer mas realista la adquisición de alimentos se proponen tres comercios, los cuales venderán la comida en orden de mayor a menor calidad. Los nobles sólo podrán comer la comida de mayor calidad de cada grupo (ejemplo: carne de caza).

Carnicería Se abastece de la carne de caza y pastoreo, así como de la que pueda obtener al sacrificar sus propios cerdos. La carne mejor valorada es la de caza. El carnicero podrá decidir si convertir la materia prima (de caza o animales) en embutidos o en porciones. Productos: · CARNE DE CAZA: 4 puntos de comida. · CARNE DE PASTOREO: 3 puntos de comida. · EMBUTIDO: 2 puntos de comida.

Pescadería Al no existir el mar en el valle, todos los productos se obtienen de los rios y lagos. El mismo pescador puede obtenerlos y venderlos. Productos: · PESCADO FRESCO: 3 puntos de comida. · PESCADO EN SALAZÓN: 2 puntos de comida. · CANGREJO DE RÍO: 1 punto de comida.

Panadería Productos: · PAN DE CEBADA: 2 puntos de comida. · PAN DE TRIGO: 1 punto de comida. 58


6.6 TIERRAS NOBILIARIAS Los nobles pueden comprar tierras destinadas a la explotación de un recurso concreto. Para ello, deben realizar una misión de tablón o contactar con alguien en posesión de una tierra y comprársela. Las tierras deben ser registradas en propiedad en la Casa de la Moneda (máster de recursos). Las tierras se dividen en estos tipos: Tierras de ganadería. El noble obtendría recursos de carne (EMBUTIDO y CARNE DE PASTOREO). Tierras de cultivo. Tierras ricas y fértiles ideales para el cultivo de cereales y hortalizas (CEREAL) o plantas de herboristería (hierbas aleatorias). Cuartel de mercenarios. El noble dispone de tropas entrenadas (pnjs) a las que podrías recurrir en caso de necesitarlas. *Se entiende que todos los nobles con tierras disponen de más o menos hombres armados, pero su cometido es defender las tierras de su señor. Ej. si un noble con tierras de cultivo convoca a sus pnjs para matar a un monstering, sus tierras quedarían indefensas y pueden ser ocupadas o saqueadas. **Evidentemente, un noble con varias propiedades podría dedicarlas a distintos cometidos. Ej: mercenarios y ganado.

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7-ARMERÍA Las armas empleadas en nuestras partidas tienen unas determinadas medidas. Si quieres traer tu propia arma, las medidas tienen que ser acordes al del resto de la partida. Ejemplo de espada de mano y media: 80cm

ESPADAS

MARTILLOS

Espada corta: Hoja 50cm, Empuñadura 18cm Espada de mano y media: Hoja 80cm, empuñadura 18cm Espada 2 manos: Hoja 95cm, empuñadura 25cm Daga: Hoja 30cm, empuñadura 15 o menos Arrojadizas: 20cm

Martillo: 50cm, desde agarre hacia abajo 18cm Martillo 2 manos: Cabeza 30cm, desde metal hacia abajo 100cm

ARCOS

HACHAS

Arco Largo: 150cm de cuerda Arco corto: 85cm de cuerda

Hacha de mano: 50cm, desde agarre hacia abajo 18cm Hacha de mano y media: 65cm, desde agarre hacia abajo 18cm Hacha 2 manos: Hoja 30cm, de sde hoja hacia abajo 100cm

MANGUALES

MAZAS Maza: 50cm, desde agarre hacia abajo 18 cm Maza de mano y media: 65cm, desde agarre hacia abajo 18cm

LANZAS Lanza: 90cm, desde agarre hacia abajo 70cm Lanza 2 manos: Hoja 45cm, resto de lanza 130 cm Lanza doble: Hojas de 45cm, Bastón 65cm Bastón: 150cm

60

18cm

Mangual de mano: mango 35 cm, cuerda 60cm, circunferencia de bola 10cm Mangual de dos manos: Mango 65cm, cuerda 104cm, circunferencia de bola 15cm

ESCUDOS Escudo pequeño: 45cm de ancho máximo. 60Cm de altura Escudo Mediano: 60cm de diámetro. Escudo torre/oval: 1metro de altura y 55cm de anchura.


8-VICIOS

Y DEFECTOS

En algunas ocasiones nuestros personajes arrastran ciertos vicios y defectos, ya sea porque los tienen de inicio o por que los adquieren a lo largo de las partidas. En el caso de los defectos, podría darse el caso que algún personaje fuera cojo, manco, tuerto, tartamudo, asustadizo, locura, irascible. Estos defectos se acentúan para un mejor roleo y se pueden adquirir como secuelas después de alguna inconsciencia, mutilación o situaciones más complejas. En el caso de los vicios, existen diversos tipos que además “obligan” al jugador a hacer ciertas cosas si no quiere que los masters lo penalicen. El control de estos vicios los llevará el master “Tabernero” y su no cumplimiento como ya hemos dicho conllevará sanción.

PUTERO: El personaje necesita pasar por el burdel al menos una vez al día, se recomienda que sea más de una vez. (A pesar de llamarse así, este vicio puede estar presente en personajes femeninos). ALCOHÓLICO: Es el personaje carne de taberna por excelencia, y debe pasarse por ella frecuentemente a dejarse unas monedas. LUDÓPATA: El personaje con este vicio, es incapaz de resistirse a echar una partidita cada vez que se le presenta la oportunidad, y de paso sacarse unas monedas extras. Jugando por ejemplo al Fjernestraffen. GLOTÓN: La persona con vicio glotón debe comer 1 punto de comida extra diaria. OÍDO FINO: Los personajes con este vicio, se ven incapaces de no dejar una limosna extra cuando ven a algún artista callejero tocando en un rincón, además de esperar hasta que complete su actuación. ADICTO AL BESO DE DRÍADA: El beso de dríada es una sustancia alucinógena que es consumida sobretodo en las altas esferas de la ciudad. Una sola toma te vuelve adicto, pero potencia el aprendizaje de habilidades.

Todo aquel que no satisfaga sus vicios sufrirá SÍNDROME DE ABSTINENCIA. El Síndrome de Abstinencia aparece cuando un jugador con cualquier vicio (como defecto de trama, o incluso al haberlo conseguido en partida), no satisface esos deseos. Los másteres controlarán el consumo de estos vicios en partida y lanzarán un dado para aquellos jugadores que no han satisfecho estos vicios o lo han hecho muy superficialmente. Dependiendo del resultado del dado, el jugador obtiene diferentes penalizaciones: 1. El jugador no puede correr, ni llevar peso. Además, pierde 1PV. 2. El jugador tiene una penalización de -1 en recursos recolectados. 3. El jugador pierde una de sus habilidades al azar. 4. El jugador no puede lanzar magia. 5. El jugador sufre de locura extrema. Los másteres le informarán sobre las voces en su cabeza. 6. El jugador deberá consumir el doble de recursos para el crafteo de recursos.

Los másteres se reservan, además, el poder lanzar o no el dado; ya que puede haber personajes que, por trama, no sufran estas penalizaciones aunque se les atribuya. 61


9-MISIONES

SECUNDARIAS Y

MONSTERING

Vamos a distinguir las misiones secundarias (misiones disponibles pero no obligatorias para la historia principal de la partida) en tres grupos:

MISIONES DE TABLÓN Las misiones de tablón las podremos encontrar colgadas en el Gremio de Aventureros. Se caracterizan por ofrecer dinero, recursos e incluso algún objeto por completar una pequeña aventura. Para hacerla deberéis informar al máster que se encuentre allí, que apuntará esa misión en tu registro. Todos los personajes pueden completar todas las misiones, es decir, son repetibles siempre y cuando no sea el mismo personaje el que lo haga. Además en este grupo se encuentran las misiones para conseguir habilidades de la senda SOCIAL.

MISIONES DE REINO En esencia es lo mismo que las misiones de tablón sólo que con recompensas más elevadas, pero también con objetivos más duros y difíciles de conseguir.

MISIONES DE CLAN Cada clan tendrá un tablón personalizado con distintas misiones que podrán ir haciendo únicamente los miembros pertenecientes al mismo. Al final de cada partida se valorará qué clan ha hecho más misiones y esto influirá directamente al prestigio de dicho clan y su posición social.

MONSTERING En el caso de los monsterings, de vez en cuando un máster se paseará por la partida ofreciendo distintos trabajos, como puede ser, “necesitamos gente para despejar los caminos del norte” o “trabajadores para abatir un grupo de bandidos”, entre otras cosas. Los personajes que se apunten a dichos trabajos, recibirán una venda ROJA, junto con la tarjeta de trabajador, y se anotará su compromiso. ¿Qué está sucediendo? El asunto del trabajo es sólo una excusa para apartar a ese personaje de la partida momentáneamente y participar de monstering en misiones aleatorias o en sucesos paralelos. Los jugadores que acudan a la llamada después de ser registrados y recibir su susodicha tarjeta, recibirán un sueldo en compensación por su “trabajo”. En cuanto a los que no asistan después de haberse apuntado, la guardia los buscará y arrestará durante 20 minutos para que aprendan de su holgazanería.

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Sistema juego Cenizas del Este