Generative generation

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GENERATIVE GENERATION Le possibilitĂ del generativo nella progettazione grafica.






Dipartimento di Architettura e Design Corso di Laurea di I livello in Design e Comunicazione Visiva Tesi di laurea di I livello, luglio 2014 Studente: Davide Tomatis Relatore: Paolo Tamborrini Corelatore: Matteo Moretti Testo composto in: FF Sero pro, Akkurat Mono Stampa copertina: Archivio Tipografico, Torino Stampa: Micrograf, Mappano di Caselle, Torino Rilegatura: Bottega Fagnola, Torino




Generation

- noun

gen¦er|ation / je-nə-rā-shən /

1 All of the people born and living

at about the same time, regarded collectively 2 A group of people of similar age

involved in a particular activity 3 A single stage in the development

of a type of product or technology 4 The production or creation of

something


pag.13

1.0

intro

pag.15 1.1

è regole

pag.17 1.2 è metodo pag.25 1.3 è algoritmi pag.29 1.4 è generativo pag.33 /*/ riferimenti bibliografici

pag.37

2.0 natura

pag.41

2.1

morfogenesi

pag.45

2.2

automi cellulari

pag.47

2.3

Fibonacci

pag.51

2.4

frattali


I N D I C E

pag.59

3.0 applicazioni

pag.59

3.1

sistemi visivi

pag.60

3.1.1 sperimentazioni

pag.64

3.1.2 progetto grafico

pag.68

3.1.3 identitĂ coordinata

pag.76

3.1.4 creare i propri strumenti

pag.83

3.2

altri campi di applicazione

pag.91

/*/ riferimenti bibliografici

pag.95

4.0 timeline

pag.99

5.0 conclusioni

pag.102 6.0 bibliografia e sitografia pag.109 7.0 ringraziamenti


Onformative

-

immagine

generata

tramite

Actelion

Imagery

Wizard


2

I N T R O


<<

Regola e caso insieme; trasgredire per cambiare e migliorare, arrivando a nuovi record. Tutto può cambiare, allora; tutto deve cambiare, quindi; ogni cosa dovrebbe avere una sana capacità di adeguarsi all'oggi. Mostrandosi cangiante, assecondando le necessità mutevoli di un tempo dalle temperature molto variabili: il nostro. >>

J.Tarbell

-

Invaders

Fractal

(Bruno Munari)


1.0

I N T R O D U Z I O N E

Questa ricerca nasce dalla volontà di fare chiarezza sul tema del generativo attraverso lo studio dei movimenti da cui è nato e l’analisi dei progetti più significativi, arrivando fino all’identificazione del valore aggiunto che un approccio simile possa dare alla progettazione grafica. Il libro non presume di descrivere il generativo in tutte le sue sfaccettature, va piuttosto inteso come uno strumento utile per orientarsi in questa tematica e maturare una propria definizione sull’argomento.

15


Esperimento

di

Cellular

Automata


1.1

È

R E G O L E

“L’arte generativa costruisce il possibile creando regole evolutive in grado di generare eventi che, se da una parte sono imprevedibili e sorprendenti, dall’altra rispecchiano fedelmente l’identità e la riconoscibilità dell’idea e ne sono la naturale rappresentazione. Con l’arte generativa è possibile operare direttamente all’interno di un sistema che controlla la complessità degli eventi, delle loro proposizioni e delle logiche a queste sottese. L’Arte Generativa è un modo di pensare e di progettare che ritrova uniti dallo stesso entusiasmo architetti e matematici, poeti e musicisti, fisici e semiologi, filosofi e pittori, ingegneri e designers”. 1

17


<<

From the standpoint of Taoist philosophy natural forms are not made but grown, and there is a radical difference between the organic and mechanical. Things which are made, such as houses, furniture, and

Leonardo

Solaas

-

swarm

visualization

with

Processing

machines, are an assemblage of parts put together, or shaped, like sculpture, from the outside inwards. But things which grow shape themselves from within outwards—they are not assemblages of originally distinct parts; they partition themselves, elaborating their own structure from the whole to the parts, from the simple to the complex. >>

(Alan Watts - 1958)


1.2

È

M E T O D O

Il termine “design generativo” deriva dalla parola generare, ossia produrre un risultato come conseguenza di un processo autonomo, più nello specifico, come risultato di una serie di regole. generativo - agg. [dal lat. tardo generativus] Atto a generare, che genera (anche nei sign. estens. del verbo), che concerne la generazione: l’atto g., la funzione g.; virtù, forza, potenza g., dell’uomo, di un animale, di una pianta; lo freddo è g. de l’acqua (Dante). Stiamo quindi parlando di una metodologia progettuale che funziona per ragionamenti logici, atti alla creazione di una serie di output simili ma mai identici. Il fine è quello di creare processi e procedure, occupandosi del risultato solo e soltanto come conseguenza di essi.

Celestino Soddu, spiegando il significato di generativo, cita l’esempio di un albero di ulivo: <<

[I risultati di un processo generativo] sono imprevedibili ma non sono una sorpresa, come non è una sorpresa quando uno vede un ulivo particolarmente contorto, interessante, che lo riconosce come ulivo, ma nello stesso tempo, è imprevedibile. >>

19


<<

The most interesting shift in design is that we have passed from designing objects to designing networks and processes. >>

(Francesco Cingolani) <<

Good design is innovative. The possibilities for innovation are not, by any means, axhausted. Technological development is always offering new opportunities for innovative design. (...) >>

(Dieter Rams)

20


Il modello classico di progettazione compie una linea retta, il cui termine rappresenta l’ideazione di un risultato. Il generativo, invece, consiste nel progettare a monte il processo, il cui risultato non è determinabile con precisione, ma la cui generazione aiuta il progettista a migliorare il processo per definire regole sempre migliori. Il processo progettuale generativo è quindi sostanzialmente diverso da qualunque altro approccio alla progettazione. Alcuni parametri vengono volontariamente lasciati aperti e non definiti dal progettista: essi cambiano regolati da parametri randomici o in base all’interazione con l’ambiente circostante o con gli utilizzatori. Il fine non è quindi creare il risultato, ma un processo che genera una famiglia di risultati, potenzialmente infinita.

>> designer

>> idea

>> regole

>> algoritmo

outputs

Nel caso in cui il progetto sia volto ad un processo computazionale allora il computer sarà l’intermediario attraverso cui si produrranno i risultati (outputs).

...

>>

>> algoritmo

>> codice

>> computer

outputs

21


Gruppo N esecuzione di Alberto Biasi Visione dinamica (1962)

Umberto Eco parlava di Arte Programmata come utilizzatrice di casualità e strumenti matematici: “Ma è proprio vero che regola matematica e caso si escludono?… Nelle vicende del caso può essere individuato, a posteriori, una sorta di programma… Non sarà dunque impossibile programmare, con la lineare purezza di un programma matematico, ‘campi di accadimenti’ nei quali possano verificarsi dei processi casuali (…)” 2

La casualità e la matematica dunque collaborano. Il caso, senza definire regole algoritmiche, genererebbe risultati completamente diversi gli uni dagli altri; gli algoritmi, senza parametri randomici, genererebbero risultati sempre perfettamente identici. La bravura del progettista consiste quindi nella capacità di scelta dei giusti parametri invece che del giusto valore.

22


Mario Carpo 3 si occupa di analizzare la progettazione secondo tre filoni differenti in base a come e quanto viene lasciato aperto il sistema parametrico: Il modello parametrico generale viene lasciato aperto dall’autore; i parametri vengono definiti dall’interazione del sistema generale con l’ambiente circostante. Questa tipologia viene detta “morfogenica”o “biomimetica” in quanto capace di generare infiniti fenotipi, variando al variare di ciò che lo circonda. a.

b. Il sistema viene utilizzato solamente dall’autore (questo è il caso più comune nel design contemporaneo). Viene mantenuto il completo controllo sul prodotto finale. La conseguenza è uno spreco sostanziale del modello parametrico e la produzione di solamente una piccola parte dei potenziali risultati.

Viene permesso a diversi agenti di interferire con il sistema. Questo è il modo più naturale di utilizzare un modello parametrico. Ognuno degli agenti modifica il sistema per generare il risultato che più si attiene alle proprie esigenze e ai propri obiettivi. Il ruolo dell’autore viene messo a rischio poiché egli stesso delega parte delle decisioni progettuali a parti secondarie, potenzialmente incompetenti. c.

Il modello progettuale viene quindi messo completamente in discussione, un po’ come nel mondo dei videogiochi, in cui l’utilizzatore diventa un vero e proprio autore e non rimane solamente un interagente. Il potere decisionale viene condiviso rendendo l’utilizzatore un ideatore secondario, dandogli la possibilità di modificare la storia purché si attenga alle regole dettate dall’autore primario.

23


Un altro esempio importante in quest’ottica è quello di Wikipedia, che ha sovvertito le regole verticali della consultazione enciclopedica. Sfruttando le potenzialità del digitale viene cambiata completamente la fruizione dell’enciclopedia, rendendola libera e comunitaria fino al punto in cui l’autore (e contemporaneamente anche l’utilizzatore) è la comunità intera. Ricordiamoci però che il generativo è un metodo progettuale, e in quanto tale può essere applicato anche a sistemi analogici, dai più complessi fino ai più sorprendentemente semplici. Può essere inteso come sistema generativo anche, ad esempio, mettere una matita al posto della punta di una trottola, in quanto ogni risultato prodotto da questo strumento sarà simile ma mai identico ai successivi output. Ad ogni lancio della trottola, si avrà in mente un modello approssimativo molto simile all’output che si starà per generare, tuttavia, il risultato non sarà mai completamente prevedibile. Questo perché i parametri aperti del sistema saranno sia scelti dall’utente (la penna, il foglio, la superficie di appoggio) sia di tipo casuale (l’inclinazione della trottola al momento del lancio, la forza con cui viene lanciata, eccetera), rendendo impossibile la generazione di due risultati perfettamente identici.

24


25


Sol

Lewitt

-

Wall

drawing

#260


1.3

È

A LG O R I TM I

Come appena definito, il prodotto di un processo generativo è il processo stesso, che genera risultati diversi al cambiamento di parametri definiti all’interno di un algoritmo. L’algoritmo, che quindi rappresenta il vero e proprio risultato del processo progettuale, è un procedimento formale che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi. Il termine deriva dal nome del matematico al-Khwarizmi, considerato uno dei primi autori ad aver fatto riferimento a questo concetto. Detto in parole più semplici l’algoritmo rappresenta una serie di istruzioni volte a far svolgere un compito. Un approccio completamente analogico all’utilizzo di un algoritmo fu utilizzato ad esempio da Sol LeWitt, un artista statunitense legato a vari movimenti tra cui l’arte concettuale e il minimalismo. LeWitt cedeva volontariamente il controllo delle sue opere facendole realizzare a terzi tramite istruzioni scritte. La lista dei procedimenti da fare per realizzare l’opera rappresenta appunto l’algoritmo del processo progettuale generativo; alcuni parametri venivano lasciati aperti per far sì che da un unico algoritmo si potessero generare potenzialmente infiniti risultati. Tali parametri, detti variabili, potevano essere definiti dalla vaghezza dell’istruzione, facendo sì che venissero scelti in base all’interpretazione del lettore, oppure più semplicemente dal caso.

27


Aglio e olio generativo Matteo Moretti

28


<<

The idea becomes a machine that makes the art. >>

“Paragraphs on Conceptual Art” (Solomon “Sol” LeWitt)

In parole povere stiamo parlando semplicemente di una serie di istruzioni; nè più nè meno di una ricetta culinaria o delle indicazioni stradali di Google Maps. L’algoritmo è tutt’altro che qualcosa di mai visto. Ci relazioniamo con gli algoritmi tutti i giorni senza nemmeno rendercene conto. Il nostro cervello per eseguire qualsiasi azione della giornata sfrutta algoritmi, a volte anche molto complessi, “scritti” da noi stessi. Se si parla invece di “computational design”, quindi di lavori che vengono svolti completamente nel ramo informatico, allora l’algoritmo avrà un aspetto diverso, dovuto al linguaggio differente che verrà utilizzato per scriverlo.

L'algoritmo verrà quindi tradotto in linguaggio di programmazione perché, essendo il mezzo più diretto per comunicare con il calcolatore, ci dà la possibilità di saltare gli intermediari (software) e utilizzare direttamente e senza filtri le potenzialità della macchina. Il grande passo avanti che si è fatto in questo ramo della progettazione è proprio dovuto all’introduzione dell’utilizzo dei calcolatori. Grazie ad essi nasce la possibilità di generare risultati molto complessi e di gestire grandi quantità di dati in entrata utilizzando “semplici” algoritmi. Per questo motivo, probabilmente, ha avuto origine l’accezione di algoritmo come qualcosa di estremamente matematico ed ingegneristico.

29


<<

A basic form, pattern, or object is automatically modified by an algorithm. The result: infinite random modifications of the starting solution (within a solution space set by the designer). >>

Jared

Tarbell

-

Trema

Disk

(Frank Piller)


1.4

È

G E N E R AT I VO

Poiché il generativo si avvale di algoritmi per generare forme diverse è sempre necessario lasciare almeno un parametro aperto, altrimenti verrà generato sempre il medesimo output. Uno dei tanti modi (e forse anche il più semplice) per generare forme generative è l’introduzione di parametri randomici. Bisogna però saper comprendere la differenza tra l’utilizzo di un parametro randomico ed il becero sfruttamento del caso per evitare di effettuare scelte progettuali. L’argomento merita dunque le necessarie attenzioni.

I parametri casuali, come sostenuto da Celestino Soddu, sono accettabili se controllati dal progettista, altrimenti si produrrà un algoritmo degno solo di sperimentazioni formali e non di un processo progettuale conscio. Vanno sfruttate le potenzialità degli intervalli: più essi saranno stretti e più il progettista avrà controllo sul processo e quindi sui risultati.

Sterling pone la sua attenzione su un discorso lievemente differente facendo notare che spesso si rischia di definire come parametri randomici degli intervalli definiti invece da regole molto precise ma talmente complesse da non essere facilmente comprensibili. Ad esempio ci possiamo rifare alle “cellular automata” che ad una prima occhiata sembrano essere governate dalla completa casualità nonostante siano risultato di algoritmi ben precisi.

31


<<

Il random è accettabile e necessario solo nel caso in cui giustificato da una scelta progettuale e non sia un mezzo per generare forme casuali da scegliere successivamente. >>

(Celestino Soddu)

<<

It’s a bad idea to mix up the strict mathematical term “random” with practices that seem random but just aren’t humanly understood. >>

(Bruce Sterling)

32


Un altro esempio molto semplice per comprendere come controllare i parametri randomici viene espresso da Daniel Shiffman 4 che, utilizzando un software (nello specifico Processing), descrive un andamento casuale partendo dal punto centrale dello schermo. Questo esempio viene da lui denominato “the random walker”. L’algoritmo in questo caso sarà: “crea in una direzione qualsiasi un pixel nero a distanza 1 dal pixel precedentemente creato”. Tenendo conto delle quattro direzioni (sopra, sotto, destra, sinistra) avremo il 25% di possibilità che il pixel si “sposti” verso ognuna di queste direzioni.

Ora, dato che si potrebbe definire questo sistema come “totalmente casuale”, possiamo pensare di ridurne la casualità definendo l’andamento che preferiamo. Ad esempio raddoppiando le chance di movimento verso destra noteremo che il grafico che viene descritto avrà un andamento di maggiore in quella direzione.

33


34


/ */ CAP.1

R I F E R I M E N T I

B I B L I O G R A F I C I

1 : Generative Art ’98, Generative Art, atti del convegno GA1998, Ed. Dedalo, Roma, 1999 2 : Umberto Eco, Combinatoria della creatività , Conferenza tenuta per la Nobel Foundation, Firenze, 2004 3 : Mario Carpo, Beauty, ornament and the new digital autorship in "Ornament today", Bolzano University Press , Bolzano 2012 4 : Daniel Shiffman, The nature of code - Simulating natural system with Processing, Cosmos Edition, 2012

35


Snowflakes

-

Triple

camera

shot

-

Tim

Garrett

(Utah

University)


2

N A T U R A


<<

Lo stesso tipo di formaggio può assumere gusti e sfumature molteplici a seconda del luogo e del periodo in cui è stato prodotto e stagionato. Dove sta la riconoscibilità ? Nella forma di formaggio o nel processo di produzione? Il medesimo processo produce risultati simili ma sempre diversi fra loro. >>

Holger

Lippmann

-

Cloud

Forest

(Corraini e Caprioli)


2.0

N AT U R A

La natura è sempre stata fonte di ispirazione per tantissimi artisti e progettisti. Il punto di rottura rispetto alle passate correnti consiste nel modo in cui l’interesse risieda nel processo di funzionamento della natura, oltre che nelle forme che può suggerire. Con questo non si vuole sostenere che il generativo nasca da uno spirito di emulazione della natura ma semplicemente che, come in moltissime altre occasioni, i progettisti sfruttano a proprio vantaggio alcune regole naturali. Come l'architettura antica e le decorazioni art nouveau si rifanno all’imitazione delle forme naturali, il generativo sfrutta le complesse regole matematiche che stanno dietro alle forme ed ai colori che ci circondano. Si può affermare che in natura tutto ciò che noi accomuniamo al di sotto dello stesso termine è sempre simile, ma mai identico. Ciò significa che la natura genera processi gestiti da regole matematiche che presentano parametri variabili con intervalli più o meno ampi. Con questo capitolo si vuole dare una visione generale della moltitudine di spunti che la natura ci offre e da cui già molti progettisti hanno preso ispirazione.

39


<<

si riconosce come ulivo,

ma, allo stesso tempo, è imprevedibile. >> (Celestino Soddu)


Nel campo del generativo l'architettura è sicuramente quella che si rifà maggiormente alle regole ed alle forme naturali. Celestino Soddu, con il progetto Argenia (1992), è stato uno dei precursori dell'architettura generativa. Di lì in moltissimi progettisti inclusero nei propri progetti una componente algoritmica per generare forme. Come si può notare le architetture che ne derivano tendono ad un grado di complessità delle forme che può essere paragonato quasi a quello della natura, suscitando sorpresa ma anche un certo senso di familiarità. Niente di nuovo, in realtà, dato che già Wright aveva esplorato ampiamente questo concetto di comfort derivante dalla creazione di ambienti che emulassero la natura; ciò che è innovativo è quindi l'approccio.

Frank Lloyd Wright Johnson Wax Building Racine, Wisconsin (1936)

Zaha Hadid Performing Art Center Abu Dhabi (2007)

41



2.1

M O R F O G E N E S I

Le impronte digitali sono un esempio di processo che genera infiniti risultati unici ed irripetibili (o almeno per quanto sinora dimostrato empiricamente). Altrettanto si può dire delle strisce delle zebre, delle macchie del leopardo, del disegno delle conchiglie e delle scaglie dei serpenti. Persino gli animali a tinta unita (come ad esempio la pantera) presentano variazioni nell'orientamento della trama del pelo da un individuo all’altro. Questo fenomeno viene studiato dalla morfogenesi (dal greco morfè), una branchia dell’embriologia che analizza la formazione di patterns o forme degli esseri viventi. La genetica non è riuscita ancora a dare una spiegazione alla formazione dei patterns e a causa di questo grande mistero sono nati diversi modelli matematici, nel tentativo di darne un’interpretazione. Uno degli studiosi principali di questo argomento fu Alan Turing, che dimostrò, con quello che oggi viene definito “modello di Turing”, che le sostanze chimiche possono diffondersi nei tessuti secondo configurazioni spontanee. Riproducendo questo esperimento in provetta riuscì a dar luogo ad una vasta gamma di forme dallo stesso tipo di procedimento. Le formule presentarono ampie variazioni di forma e l’impossibilità di riproduzione delle configurazioni ottenute.

43


Esperimento

44

di

Cellular

Automata


2.2

AU T O M I

C E L L U L A R I

Un modello molto simile di creazione di patterns naturali si può osservare nella modalità di creazione di forme che utilizzano le cellular automata. Gli automi cellulari sono un modello matematico usato per descrivere l’evoluzione di sistemi complessi discreti. Un automa cellulare consiste di una griglia costituita da celle, come un foglio a quadretti. Ciascuna cella può assumere un insieme finito di stati (ad esempio, on/off) che cambiano in base ad un fattore temporale. Dopo un tempo prefissato ogni cella cambierà stato contemporaneamente a tutte le altre, secondo un algoritmo. Il modo in cui una cella cambia stato dipende solamente dal proprio stato attuale e dagli stati delle celle “vicine”.

45


Uno degli esempi più famosi di automa cellulare è “Game of Life” sviluppato nel 1970 da John Conway. Il suo scopo è quello di mostrare come comportamenti simili alla vita possano emergere da regole semplici. Ogni cella può trovarsi in due stati: viva o morta (accesa o spenta). Lo stato della griglia evolve in intervalli di tempo discreti.

Gli stati di tutte le celle in un dato istante sono usati per calcolare lo stato delle celle all’istante successivo. Tutte le celle del mondo vengono quindi aggiornate simultaneamente nel passaggio da un istante a quello successivo: passa così una generazione.

Tutto è quindi definito da un semplice algoritmo, ossia una serie di regole. Nello specifico le transizioni di stato dipendono unicamente dal numero di vicini vivi: > una cella morta con esattamente 3 vicini vivi nasce, diventando viva

>

> una cella viva con 2 o 3 vicini vivi

sopravvive; altrimenti muore (per isolamento o sovraffollamento)

>

>

46

>


Questi sistemi possono descrivere pattern molto complessi, riscontrabili anche in natura e da cui si possono capire le ragioni delle forme delle strisce delle zebre, del manto maculato del ghepardo, della striatura delle dune, o dei pattern che hanno alcune conchiglie. La cosa interessante per cui si è parlato di questo caso studio è di come si possano generare innumerevoli risultati da un algoritmo fortemente controllato da regole precise e senza l’ausilio di un parametro randomico.

47


Jari

Kirma


2.3

F I B O N AC C I

Un’altro argomento da cui il generativo (e non solo) prende continuamente ispirazione riguarda le disposizioni geometriche e la ripetitività dei numeri secondo sequenze ben definite. La successione di Fibonacci, secondo cui il primo numero è uno e ogni numero successivo è dato dalla somma dei due che lo precedono, è la sequenza più conosciuta in assoluto e in natura la si può riscontrare in moltissime occasioni. La spirale descritta dalla sezione aurea (ø = 1,618...) e i numeri che vengono evidenziati da Fibonacci ricorrono costantemente in tantissimi fenomeni naturali: la disposizione e il numero dei pistilli dei fiori, delle scaglie dell’ananas, o dei petali del carciofo.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

9 10

5

7 8

120

6

15

28

15 35

252

1 6

21

70 126

1 5

20

56 210

1 4

10

35

84

1 3

10

21

36 45

3 4

6

1 2

56 126 210

1 7

28 84

1 8 36

120

1 9

45

1 10

1

49


Nelle pigne, per esempio, possiamo notare che le scaglie (in botanica chiamate bràttee) formano delle spirali. Quasi come un’illusione ottica, a seconda di come le guardiamo possiamo distinguere spirali che si avvolgono in senso orario oppure in senso anti-orario. Le spirali, che per altro seguono l’andamento della sezione aurea, sono 8 anti-orarie e 13 orarie: due numeri consecutivi nella successione di Fibonacci. Qualsiasi pigna raccoglieremo, osserverà sempre questa regola (ma ciò non farà comunque sì che tutte le pigne siano identiche!).

50


Ciò che maggiormente ci interessa analizzare è come il rapporto aureo venga associato al concetto di bellezza e proporzione. Recentemente sono stati effettuati molti studi per comprendere questo fenomeno. Il saggio "New Golden Ratios for Facial Beauty", ad esempio, in cui un software modifica i lineamenti

di una ragazza mediante una struttra basata sulla sezione aurea, dimostra come l'occhio umano basi il proprio "gusto" su una proporzione espressa dalla natura. Si può quindi affermare che sia un rapporto numerico che va ben oltre il concetto di bellezza vincolato alle culture e/o al tempo.

51


<<

Si ritiene che in qualche modo i frattali abbiano delle corrispondenze con la struttura della mente umana, è per questo che la gente li trova così familiari. Questa familiarità è ancora un mistero e più si approfondisce l’argomento più il mistero aumenta. >>

Benoit

Mandelbrot

-

Insieme

di

Mandelbrot

(Benoit Mandelbrot)


2.4

F R AT TA L I

Un altro interessantissimo campo riguardante la creazione di elaborati visivi mediante processi matematici riguarda le geometrie frattali. I frattali sono figure caratterizzate dal ripetersi sino all’infinito di uno stesso motivo su scala sempre più ridotta. Questa è la definizione più intuitiva che si possa dare di figure che in natura si presentano con una frequenza impressionante ma che non hanno ancora una definizione matematica precisa: l’atteggiamento corrente è quello di considerare frattale un insieme che abbia proprietà autosimilari (l’insieme F è unione di un numero di parti che, ingrandite di un certo fattore, riproducono tutto F; in altri termini F è unione di copie di se stesso a scale differenti) o una struttura fine (l’insieme F rivela dettagli ad ogni ingrandimento). A quest’ultima tipologia appartiene il più famoso dei frattali, chiamato “insieme di Mandelbrot”. L’insieme prende il nome da Benoît Mandelbrot, matematico che nel libro “Les Objects Fractals: Forme, Hazard et Dimension” coniò il nome “frattale” per descrivere alcuni comportamenti matematici che sembravano avere un comportamento “caotico”. Il termine deriva dal latino fractus (rotto, spezzato), così come il termine frazione; infatti le immagini frattali sono considerate dalla matematica oggetti di dimensione anche non intera e sono descritti in modo ricorsivo da algoritmi molto semplici.

53


54


La natura produce molti esempi di forme simili ai frattali. Ad esempio in un albero (soprattutto nell’abete) ogni ramo è approssimativamente simile all’intero albero e ogni rametto è a sua volta simile al proprio ramo, e così via. È anche possibile notare fenomeni di auto-similarità nella forma di alcune zone costiere: con immagini riprese da satellite man mano sempre più grandi si può notare che la struttura generale di golfi più o meno dentellati mostra molte componenti che, se non identiche all’originale, raggiungono altissimi livelli di somiglianza. Al contrario delle geometrie euclidee, i frattali, vengono costruiti basandosi su algoritmi e non su equazioni. Ciò significa che si è in presenza di un metodo, non necessariamente numerico, che deve essere utilizzato per disegnare la curva. L’algoritmo non è mai applicato una volta sola, ma, come detto anche in precedenza, in maniera ricorsiva; ciò significa che la procedura è iterata un numero di volte teoricamente infinito. Ad ogni iterazione, la curva si avvicina sempre più al risultato finale, e, dopo un certo numero di iterazioni, l’occhio umano non è più in grado di distinguere le modifiche (oppure l’hardware del computer non è più in grado di consentire ulteriori miglioramenti).

Pertanto, quando si disegna concretamente un frattale, ci si può fermare dopo un congruo numero di iterazioni. Altri esempi di frattali che si possono trovare in natura sono i cavoli romaneschi, i fiocchi di neve, la trama delle foglie, le felci (studiate con attenzione dal matematico Barnsley), e addirittura la disposizione ricorsiva di alcuni tipi di villaggi Africani, studiati dallo stesso Mandelbrot.

55


56


57


Jared

Tarbell

-

Buddha.brot


3

APPLICAZI ONI


<<

La differenza tra un approccio canonico e uno generativo è paragonabile alla differenza che c’è tra un segno e un linguaggio. >>

Dina

Silanteva

-

Typographic

Music

FF3300


3.1

S I ST E M I

V I S I V I

Quel che più ci interessa analizzare è la creazione di sistemi visivi mediante un processo progettuale generativo. A primo acchito può sembrare un argomento molto ristretto ma in realtà comprende il settore che va dall'arte al progetto grafico, passando per l'animazione e spaziando fino ad mondo dei videogiochi. Il generativo in questo ambito si è sviluppato nascendo dall'arte, in cui solitamente hanno luogo le sperimentazioni più ardite, per poi migrare gradualmente verso il progetto grafico, scomponendo la rigorosa griglia grafica in una sorta di chaos ordinato. Tutti progetti in cui il risultato finale viene messo da parte a favore della definizione di una serie di regole attraverso cui guidare il processo. Si è cercato in questa sezione di spiegare come può essere sfruttato positivamente un approccio simile al progetto, attraverso l'analisi dei casi studio più interessanti. È importante notare come i cambiamenti siano fortemente in relazione con le introduzioni di nuovi strumenti progettuali quali software e calcolatori. Successivamente verranno citati in maniera cronologica i casi studio ritenuti più rilevanti, scelti per importanza storica e per l'avanguardia che rappresentano, fino ad arrivare ai progetti contemporanei più interessanti.

61


3.1.1

sperime n tazi o ni

Le prime sperimentazioni nel campo di questa materia risalgono agli anni '50, nel momento in cui la tecnologia comincia a prendere piede in maniera molto graduale. Nel 1952 Ben F. Lapowsky, incuriosito dalle forme ottenibili dall'oscilloscopio, uno strumento utilizzato solitamente per visualizzare le variazioni di voltaggio, crea un processo di modulazione delle onde sinusoidali per ottenere una serie di figure astratte, da lui chiamate Oscillons (o Electronic Abstractions).

Ben F. Lapowsky Oscillons #45 Electronic Abstractions (1952)

62

Ben F. Lapowsky Oscillons #4 Electronic Abstractions (1952)


Giovanni Anceschi strutturazione tricroma (1963)

Yvaral, Jean-Pierre Vasarely Optivisio Vision n°6 (1969)

L'Arte Cinetica e, successivamente, l’Arte Programmata rappresentano i primi veri e propri movimenti artistici che sfruttano le potenzialità di un approccio generativo. Si parla dell’inizio degli anni ‘50, di un contesto “progettualmente difficile” in cui tutto viene rimesso in gioco. Il tentativo è quello di avvicinare l’arte alla scienza, renderli un corpo unico, facendo corrispondere agli sviluppi di uno l’evoluzione dell’altro. Si inizia ad utilizzare misure matematiche che danno la possibilità di mantenere una costruzione geometrica rigorosa nonostante l’obiettivo fosse quello di suscitare una percezione straniante. Si cerca di praticare una rottura forte col passato, "di fare arte senza cedere alla retorica di una forma stabile"1, di inserire nelle opere il movimento "in quanto apportatore di movimenti casuali della forma"2. "Inserendo nell'opera la possibilità del cambiamento, gli artisti cinetici e programmatici accettavano e ricercavano l'indeterminazione della forma finale"3.

63


Sempre negli anni '60 ma in un altro contesto, Nake sperimenta i principi di ripetitività delle forme utilizzando un plotter per produrre disegni geometrici originati da un programma che, mediante algoritmi precisi e parametri randomici (tra cui anche la tipologia di penna del plotter), gli restituisce le istruzioni per come andare a realizzare i disegni. Al tempo, insieme a Vera Molnar e Manfred Mohr, fu uno dei primi a scrivere programmi informatici atti unicamente alla generazione di elementi visivi. Molnar spiega che il motivo della sua decisione di utilizzare un procedimento computazionale risiede nella velocità e nella precisione della gestione da parte del software, che rende possibile la comparazione tra una moltitudine di output altrimenti difficilmente producibili. Per spiegare quello che intende cita l'esempio della serie dei covoni di Claude Monet, il quale impiegò piÚ di due anni a dipingere le venti opere.

Vera Molnar Interruptions (1968/69)

Frieder Nake Felder von rechteck schraffuren uberlagert (1967)

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Spostandoci qualche anno più avanti, più precisamente nel 1986, Celestino Soddu, presidente della "Generative Art Conference", comincia le sue sperimentazioni in campo architettonico, in cui, utilizzando un approccio genetico al processo di progettazione. Il suo progetto più sostanzioso è Argenia, un software generativo in grado di generare modelli tridimensionali di città sempre diverse al variare di determinati parametri. I suoi primi esperimenti riguardano le città Italiane medievali, successivamente spazia in scorci internazionali, accomunati da una visione futuristica e straniante dell'architettura.

Celestino Soddu Argenia - Giotto medieval evolution (1988)

Celestino Soddu Argenia - Giotto medieval evolution (1992)

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3.1.2

pro ge tto

g r af i c o

Avanzando cronologicamente i progetti generativi arrivano passo passo nel campo del progetto grafico. Nel 1989, all'alba della tipografia digitale, van Blockland e van Rossum disegnano Beowolf (inizialmente chiamato "Random Font"), un carattere tipografico che vuole evidenziare quanto la tipografia sia ormai diventata dati, codice e istruzioni. Una volta mandato in stampa, i punti di ogni lettera vengono spostati e rimescolati randomicamente, producendo forme sempre diverse partendo dallo stesso file. Successivamente la fonderia digitale Font Font acquista il carattere e rende la sua distorsione controllabile tramite le differenziazione di peso della famiglia tipografica.

Erik van Blokland e Just van Rossum Random Font (1989) poi FF Beowolf (1992)

Anche l'ambito del poster design viene ovviamente toccato dal processo generativo. John Maeda, ritenuto da Esquire una delle ventuno persone piĂš influenti del XXI secolo, nel '96 crea una serie di poster basati sulla sperimentazione tipografica. Maeda dichiara che con questo progetto voleva suggerire alle nuove generazioni di essere ottimisti e di credere nelle possibilitĂ che il nuovo secolo avrebbe offerto al design, grazie alle rivoluzioni in corso per opera dell'introduzione del digitale.

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Maeda Studio Morisawa 8 (1996)

Rimanendo nell'ambito del visual, ma facendo un considerevole salto temporale, troviamo il progetto Spamghetto dello studio ToDo. In questo caso il software genera automaticamente un pattern (che viene poi utilizzato per realizzare carta da parati, cover, eccetera) utilizzando il testo estrapolato dalle spam della propria casella email. Ogni prodotto è quindi differenziato, personale e unico, seppur mantenendo invariate le regole definite dal software.

ToDo Spamghetto (2011)

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Pochi anni più avanti lo studio FIELD sfrutta le potenzialità del generativo al fine di trasmettere un concept forte e carico di significato: per pubblicizzare le potenzialità della nuova macchina di stampa digitale HP Indigo si decide di comunicare la sua velocità realizzando un'altissima tiratura di copie uniche. Un software genera da un unico modello 3D ben diecimila viste differenti, cambiando colori e posizionamento delle luci. Successivamente, sempre in maniera autonoma, impagina la copertina seguendo il layout precedentemente definito. Infine invia il file alla macchina di stampa. È interessante notare come il generativo e la stampa digitale abbiano reso possibile differenziare un prodotto anche su una tiratura solitamente vincolata alla serialità industriale.

FIELD 10.000 digital paintings (2011)

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Anche nel campo dell'editoria si possono riscontare interessanti casi studio in cui la programmazione del processo rende possibile lo sviluppo di progetti talmente complessi che sarebbe altrimenti impossibile realizzarli. #onesecond è un progetto editoriale al confine con la performance artistica che raccoglie tutti i tweet mondiali del 9 novembre 2012, esattamente alle 14:47:36.

Un altro progetto molto simile come idea e come realizzazione è il "Google visual dictionary", che in ordine alfabetico raccoglie la prima immagine indicizzata da Google Immagini per ogni parola del dizionario.

Felix Heyes & Ben West The Google visual dictionary (2013) Philipp Adrian #onesecond (2012)

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3.1.3

i dentità di na mich e

Una delle applicazioni più interessanti del generativo nel campo della grafica è la progettazione di immagini coordinate dinamiche. Il motivo per cui questa applicazione è particolarmente interessante risiede nella ripetitività che un identità richiede; nel caso delle identità dinamiche il progetto va ben oltre la cieca ripetizione e si concentra su una variazione del logo; nel caso delle identità dinamiche il designer invece si impegnerà nell'identificazione di un processo attraverso cui generare le forme, come una sorta di DNA che genera elementi diversi ma tutti riconoscibili al di sotto della stessa famiglia. La ricerca di un identità non statica deriva dalla volontà di comunicare quei valori che trent'anni prima venivano teorizzati dall'Arte Cinetica e dall'Arte Programmata. L'immagine visiva che Bruce Mau disegna nel '93 per il Netherlands Architecture Institute (NAi) di Rotterdam rappresenta un forte punto di svolta per l'approccio progettuale alle identità dinamiche. Mau decide di utilizzare un logo dinamico per rappresentare la multidisciplinarietà dell'istituto.

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Bruce Mau logotipi del NAi di Rotterdam (1993)

La sua attenzione si volse al processo attraverso cui poter ottenere tale varietà di marchi. Proiettò l'acronimo su diverse superfici, fotografò tutte le varianti e successivamente aggiunse i colori in maniera digitale. A riguardo di questo progetto Mau afferma: "Il risultato è un programma di identità completamente cinetico che riflette appieno la complessità del programma del NAi"4. Questo progetto rappresenta un punto di rottura con il passato in quanto Mau decide volontariamente di perdere il controllo sul risultato finale. Condivide le scelte progettuali con una percentuale di casualità; una volta scelto il processo di creazione può "solamente" limitarsi alla selezione degli output.

Bruce Mau varianti del logo NAi (1993)

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Stefan Segmeister, invitato a progettare l'immagine coordinata di Casa da Música, la principale Concert Hall del Portogallo, decide di utilizzare la contraddistintiva forma dell'edificio disegnata da Rem Kohlhaas come simbolo dell'istituzione.

Stefan Segmeister creazione del logo Casa da música (2007)

Parte fondamentale del progetto è la modalità di scelta della palette cromatica. Attraverso il "Logo Generator", un software sviluppato appositamente, vengono selezionati automaticamente diciassette colori da applicare al logo partendo da un'immagine qualsiasi. "Abbiamo trasformato il modello 3D dell'edificio in un sistema dove la sua forma riconoscibile, unica e moderna trasforma se stessa come un camaleonte, da applicazione ad applicazione, da media a media" dichiara Segmeister. Anche in questo caso va notato come parte delle scelte progettuali vengono lasciate in balìa di un parametro aperto, variabile e scarsamente controllabile. Questa scelta dà forza al progetto in quanto lo rende fresco ed imprevedibile, sempre attuale e libero di essere utilizzato in maniere mutevoli.

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Stefan Segmeister Logo Generator per Casa da mĂşsica (2007)

Stefan Segmeister applicazioni del logo Casa da mĂşsica sulle locandine degli eventi (2007)

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Altro esempio inevitabile riguarda l'identitĂ visiva del MIT Media Lab, progettata da The Green Eyl ed Eroon Kang nel 2011. "Il logo vuole simboleggiare la comunitĂ che il MIT rappresenta: persone provenienti da background differenti che sviluppano insieme una visione del futuro, ispirandosi l'uno con l'altro. Le tre forme rappresentano il contributo individuale; la forma che si ottiene rappresenta il costante cambiamento che oggigiorno accade nel campo dei media e della tecnologia. Il logo si basa quindi su un sistema visivo che, attraverso un algoritmo produce un logo differente per ogni persona "5 .

The Green Eyl ed Eroon Kang

The Green Eyl ed Eroon Kang

IdentitĂ variabile del MIT Media Lab (2011)

Applicazione del logo sui biglietti di visita (2011)

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75


Poetry on the Road è un festival internazionale di letteratura che si tiene a Brema, in Germania. Dal 2002 ad oggi Boris MÜller e Florian Pfeffer si occupano della grafica di questo evento. Ogni anno il sistema visivo cambia fortemente, ma è sempre ottenuto dallo stesso processo progettuale: un software analizza le poesie e le trasforma in un'immagine astratta con più varianti in base ai media su cui dev'essere applicata. "Quello che rende originale l'approccio progettuale è il fatto che il cuore dell'identità visiva non è formale (logo, font, palette cromatica), ma concettuale. Ciò che rende continuativa la comunicazione è l'idea di trasformare il testo in immagini mediante algoritmi."6

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Boris MĂœller e Florian Pfeffer Locandine dell'evento "Poetry on the Road" (Brema)

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3.1.4

creare i p ro p r i strume n ti

Un altro fattore interessante del generativo computazionale risiede nella possibilitĂ che dĂ ai designer di creare autonomamente i propri strumenti, svincolandosi dai limiti posti dai software classici di progettazione (suite Adobe, eccetera). Lo studio Onformative, ad esempio, crea un software per la generazione di immagini da utilizzarsi per tutti i tipi di supporti media per l'azienda Actelion, una compagnia biofarmaceutica che vuole distinguersi dal resto delle aziende del settore ma che non vuole praticare un restyling della propria identitĂ .

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"Il software basato su Processing, permette al cliente stesso di convertire l'immagine fotografica in tracciati vettoriali. Il software interpreta tramite un algoritmo le informazioni della fotografia e le traduce in segni grafici come punti, curve e linee."7

Onformative particolare dei modificatori del software Actelion Imagery Wizard (2011)

Onformative Utilizzo delle immagini create tramite Actelion Imagery Wizard applicazione su cataloghi aziendali (2011)

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Nel 2013 lo studio FF3300 di Bari sviluppa Gentzen, una feature tipografica in grado di "tagliare" e ricomporre i glifi secondo parametri modificabili dall'interfaccia del software. Gentzen viene ideato come strumento di creazione degli elaborati che comporranno l'identità visiva del "Circuito D'Autore", una rete di sale (attualmente 21 su tutto il territorio Pugliese), caratterizzate dalla scelta nella composizione delle rassegne. "Generare un progetto di comunicazione dinamico, proiettato a un output molteplice, predisponendo strumenti che permettano a ciascun nodo della rete di strutturare una propria comunicazione, coerente con il brand e la comunicazione “centrale”. Un sistema di comunicazione basato su regole semplici, capaci di dare vita a visual differenti, secondo metodologie generative. Progetteremo un algoritmo, un processo di genesi delle forme del brand, che traduca il senso del progetto: l’autorialità e la molteplicità."8

FF3300 Gentzen (2013)

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FF3300 Applicazione di Gentzen ai vari supporti dell'identitĂ visiva "Circuito D'Autore" (2013)

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"è Bologna" è il progetto selezionato nell'ambito del "concorso internazionale di idee Bologna City Branding". Il progetto di immagine coordinata si basa su di un alfabeto che sostituisce alle singole lettere segni astratti elaborati a partire da alcune figure tipiche della città di Bologna: la croce e il giglio di Gonfalone, i mosaici di S.Maria dei Servi, eccetera. I segni sono utilizzabili tramite un tool online che comporrà un "logo" sovrapponendo i simboli corrispondenti alle lettere digitate dall'utente. "I segni, sovrapponendosi nella composizione delle parole, danno così origine ad un vero e proprio "codice" di scrittura, unico e distintivo di Bologna, capace di raccontare le molteplici forme della città."9

Matteo Bartoli e Michele Pastore Applicazione dei simboli generati tramite il tool di "è Bologna" (2013)

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Gli studi ATMO e FELD realizzano nel 2013 l'identità visiva di Pigmentpol, una compagnia che si occupa di sistemi di stampa digitale. "Il nuovo sistema di identità utilizza una grande varietà di possibilità e prospettive. L'esagono viene scelto come elemento centrale, da cui viene generato il logo e da cui vengono ottenuti gli sfondi da utilizzare sui vari supporti. Lo studio FELD ha appositamente sviluppato un software per rendere possibile una grande flessibilità e differenziazione visiva, come i biglietti di visita personalizzati, gli interni dei negozi e i veicoli."10

ATMO & FELD Software per la generazione dell'identità visiva variabile di Pigmentpol (2013)

83


<<

I really think it is possible that our grandchildren will look at us in wonder and say: “you mean you used to listen to exactly the same thing over and over again?� >>

Laboratorio

Freitag

-

Zurigo

Brian Eno


3.2

A LT R I C A M P I D I A P P L I C A Z I O N E

Il metodo progettuale generativo ha moltissimi campi di applicazione: dall’arte al progetto grafico, al disegno industriale, alla musica e persino alla letteratura. Tutte opere caratterizzate da una sorta di indeterminatezza di risultato e dalla progettazione a priori del processo; l'attenzione volta mai ad un unico output ma sempre collegata ad una differenziazione seriale dell'elaborato. Yoko Ono nel 1964 scriveva "Grapefruit", un libro che piĂš che poesie raccoglieva istruzioni. Ono in questo modo realizza una rottura fortissima rispetto al passato: in questo modo l'autore condivide totalmente il proprio ruolo con l'utilizzatore. Ciò che passa al lettore è completamente personale. <<

Imagine one thousand suns in the sky at the same time. Let them shine for one hour. Then, let them gradually melt into the sky. Make one tunafish sandwich and eat. >>

Yoko Ono - Grapefruit (spring 1964)

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Nel campo della letteratura anche Nanni Balestrini esce dagli schemi classici andando a realizzare un libro che si potrebbe definire quasi procedurale. La sua idea era quella di realizzare un libro che demolisse l’unicità serializzata della merce riprodotta, a favore di una diversa unicità. Nel 1955, periodo in cui faceva parte del gruppo 63, scrive "Tristano", un romanzo sperimentale i cui paragrafi possono essere ricombinati mantenendo la correttezza grammaticale ma cambiando completamente il senso della storia. Il suo sogno si avvererà con l'arrivo delle moderne tecnologie di stampa digitali, raggiungendo l'ammirevole quota di 2500 copie uniche, i cui paragrafi vengono ricombinati automaticamente da un calcolatore. Anche nella musica ci sono influenze che possono essere considerate frutto di un processo di progettazione generativo. Mozart nel 1757 crea il "Musikalisches Würfelspiel" (letteralmente "gioco di dadi musicale") in cui utilizza il lancio dei dadi come strumento randomico per generare composizioni sempre diverse da una base con alcuni parametri fissi. Altro riferimento fondamentale è John Cage, specificatamente il suo Imaginary Landscape #4 (1951), dove utilizza dodici radioline che suonano in maniera diversa a seconda delle diverse condizioni ambientali del concerto.

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Ultimo ma assolutamente non per importanza, Bian Eno, uno degli eroi dei sistemi generativi, diventato celebre per essere stato il produttore di Bowie e degli U2 e per aver composto il tema di accensione di Windows '95. I suoi lavori, sempre molto sperimentali e pionieristici, vertono alla differenziazione, come nell'album "Generative Music 1" (1996), e in tempi pi첫 recenti all'interazione con l'utente, come ad esempio l'applicazione "Bloom" per iPhone e iPad.

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Anche nel settore del disegno indistriale possiamo assistere a progetti che utilizzano queste tipologie di linee guida e di forte attenzione al processo. Gaetano Pesce introduce la differenziazione seriale come valore aggiunto di molti dei suoi progetti. Con il vaso Amazzonia, ad esempio, sovverte la normale produzione condividendo la propria autoritĂ con l'operaio che, in prima persona, sceglierĂ le dosi delle varie resine che comporranno il vaso. Ogni pezzo sarĂ quindi unico ed irripetibile, nonostante il procedimento sia quello utilizzato per la grande produzione seriale.

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Pochi anni prima (nel 1993) i due fratelli Freitag avviavano il progetto della borsa che sarebbe diventata di lÏ a poco un vero e proprio status symbol. Anche in questo caso gli operai stessi eseguono delle scelte progettuali. Il processo sistemico è fortissimo: utilizzando materiali di recupero si riducono i costi di produzione, si comunica sostenibilità e si rende possibile la differenziazione seriale che ha reso famoso questo marchio.

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In anni piĂš recenti l'introduzione di nuove tecnologie come il lasercut, le stampanti 3D e la filosofia open hanno reso sempre piĂš accessibile la differenziazione seriale. I progettisti hanno sfruttato questi strumenti per realizzare opere solitamente molto sperimentali sino ad arrivare alle installazioni artistiche.

Jolan van der Wiel nel 2012 progetta Gravity Tool con l'intenzione di emulare un processo naturale. La macchina che lo produce è completamente autocostruita e sfrutta l'attrazione magnetica per realizzare forme uniche ed irripetibili.

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Hubert Duprat, nel 2007, affascinato dalla capacità "manuale" dei tricotteri, avvia il progetto Cocoons. Questa tipologia di larva vive vicino ai corsi d'acqua e solitamente utilizza sabbia, frammenti di lische o di conchiglie e altri i materiali che trova a disposizione nell'ambiente circostante per creare il proprio guscio protettivo. La loro caratteristica è che sono talmente adattabili da utilizzare qualsiasi altro materiale a loro vantaggio. Duprat ricrea quindi un ecosistema per le larve, fornendogli solo materiali preziosi, come perle e frammenti di oro affinchè possano assemblare gioielli. In questo modo il prodotto è assolutamente unico ed irripetibile non per emulazione della natura ma in quanto rappresenta realmente un processo naturale.

91


92


/ */ CAP.3

R I F E R I M E N T I

B I B L I O G R A F I C I

1 : A.Vettese, Capire l'arte contemporanea, Umberto Allemandi & C., Torino 2006, p.92 2 : ibidem 3 : Christopher Secolo, IdentitĂ dinamiche: nuove metodologie progettuali dell'immagine coordinata, Urbino, 2011 4 : brucemaudesign.com/work/nai 5 : thegreeneyl.com/mit-media-lab-identity-1 6 : Hartmut Bohnacker, Benedikt GroĂ&#x;, Julia Laub, Claudius Lazzeroni, Generative Gestaltung, Princeton Architectural Press, New York 2012, p.96,97 7 : ibidem, p.100,101 8 : FF3300 (con F.Fuina, S.Ferrara, A.Vergari), manuale di progetto "Circuito D'Autore" per gara d'appalto, 2013, p.6 9 : ebologna.it 10 : feld.is/projects/pigmentpol/

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Marius

Watz

-

Grid

Distortion


4

T I M E

L I N E


progetto

grafico

arte



Matteo

Moretti

-

Fibonacci's

Cornu

Portraits

(2013)


5

CONCLUSIONI


<<

The possibilities of programming languages will change the role of the designer. We are experiencing a paradigm shift in design that will lead to new realms of visual imagery. Until now, designers have used the tools that programmers have developed for them, which has forced designers to adjust to their systems. >>

Casey

Reas

Onformative


5.0

C O N C L U S I O N I

Attraverso i capitoli precedenti si è analizzato come i progetti generativi siano arrivati man mano al progetto grafico, in quanto portatori di valori quali innovazione tecnologica, cambiamento, multimedialità e modernità; come cedere parte dell'autorialità del progetto ad un agente esterno o all'utente finale possa rendere il progetto nuovo, interessante, variabile e mutevole. In base al contesto questi valori comunicano sensazioni differenti ma tutti trasmettono un senso di novità ed attualità che difficilmente altri approcci riescono a comunicare in un modo così completo. Tutto ciò non si ferma ai campi di applicazione analizzati: nel mondo dei videogiochi la generazione procedurale regala all'utente la possibilità di relazionarsi con forme sempre differenti, rendendo l'ambiente più simile alla realtà; nel campo delle infografiche e della gestione dei big data si riesce a comunicare informazioni sempre più complesse in modi semplici e spontanei. Il fattore che accomuna tutti questi ambiti è la libertà di linguaggio che il generativo offre ai progettisti. La creazione dei propri strumenti rende gli autori maggiormente alfabetizzati, svincolando il progetto dai limiti posti da chi ha creato i software alla base. È quindi il definire una serie di regole attraverso cui guidare il processo, senza mai concentrarsi sul risultato finale, che rende possibile un processo generativo.

101


John

Maeda

-

Infinity


6

F O N T I


6.1

B I B L I O G R A F I A

Casey Reas, Chandler McWilliams, FORM + CODE in design art and architecture, Princeton Architectural Press, New York 2010 Giovanni Lussu, Tebe dalle sette porte, ISIA, Urbino 2013 Hartmut Bohnacker, Benedikt GroĂ&#x;, Julia Laub, Claudius Lazzeroni, Generative Gestaltung, Princeton Architectural Press, New York 2012 Matt Pearson, Generative Art, Manning, New York 2011 Gary William Flake, The Computational Beauty of Nature, MIT press, Cambridge 1998 Jorg H Gleiter, Ornament Today, University press, Bolzano 2012 Granzotto G.,Margozzi M., Arte programmata e cinetica, Il Cigno Edizioni, 2012 John Maeda, Design by Numbers, MIT Press, 2001 S.Caprioli, P.Corraini, Manuale di immagine non coordinata, Corraini, Mantova 2008 A.Vettese, Capire l'arte contemporanea, Umberto Allemandi & C., Torino 2006

104


6.2

S AG G I ST I C A

Umberto Eco, Combinatoria della creativitĂ , 2004 Celestino Soddu: papers on Generative Design. 1991-2011 (http://www.argenia.it/papers.html) Christopher Secolo, IdentitĂ dinamiche: nuove metodologie progettuali dell'immagine coordinata, Urbino, 2011 FF3300 (con Filippo Fuina, Silvestro Ferrara, Antonio Vergari), manuale del progetto "Circuito D'Autore" per gara d'appalto, 2013 Frank Popper, Turn me on - European and Latin kinetic art 1948-1979, Christie's International, London

105


106

abitare.it

ff3300.com

argenia.it

field.io

arte.go.it

firigames.com

artificial.dk

flong.com

artport.whitney.org

flux.longmate.net

basiljs.ch

generatorx.no

brucemaudesign.com

goldennumber.net

complexification.net

hello.processing.org

conditionaldesign.org

intermorphic.com

creativeapplications.net

issuu.com

dada.compart-bremen.de

joshuadavis.com

davidrokeby.com

lava.nl

dextro.org

levitated.net


6.3

S I T O G R A F I A

maedastudio.com

unlekker.net

metaphorical.net

vectorama.org

moebio.com

vimeo.com

onformative.com

wikipedia.org

pho-ku.com

wofbot.org

ps3.praystation.com

youtube.com

reprogrammed-art.cc

z-x-x.org

roberthodgin.com reas.com studiomoniker.com tonyrickaby.co.uk typetoken.net uncontrol.com

107


Dextro

-

108

K456


7

RINGRAZIAMENTI

109


110


7.0

G R A Z I E

a Matteo Moretti per aver seguito il mio lavoro passo dopo passo, mail dopo mail, indirizzandomi con pazienza e passione; a Paolo Tamborrini per la fiducia che ripone sempre in me; ad Alessandro Tartaglia e agli FF3300 per aver organizzato il corso da cui è nata la volontà di approfondire l’argomento; a Michele Cafarelli, Jon Corbett, Elena Dellapiana, Boris Magrini, Giorgio Olivero, Celestino Soddu e Bruce Sterling per aver risposto con pazienza alle mie domande; a tutti i miei amici e in particolar modo ad Alessandro, Fabrizio, Gabriele, Giorgio e Giovanni; ad Emanuele e tutto il team dell’Archivio Tipografico; a mia mamma e a tutta la mia famiglia; e ad Enrica per essere sempre riuscita a strapparmi un sorriso, anche nei periodi di stress maggiore.

111


112


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