Design de Produtos Virtuais e Transdisciplinaridade

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1- A percepção de uma lacuna nos conhecimentos. Neste trabalho a lacuna estava entre duas partes. Por um lado, um conhecimento pesquisado na zona fronteiriça da Ciência: a Pesquisa Psíquica, Parapsicologia, Pesquisa PSI ou Anomalística, que além das relações intrínsecas, referem-se reciprocamente de forma rizomática. Estas se configuram como estudos científicos das formas de acesso ao Virtual, manifestando-se por fenômenos “problemáticos” que remetem diretamente à fonte: ao Virtual Transcendente ou Imanente, um precipício do conhecimento humano, no qual as explicações científicas clássicas caem. Por outro lado, há seis anos (2003) surgiu uma tecnologia de mundos virtuais a partir de um histórico de desenvolvimento tecnológico, denominado Second Life. Um precipício da tecnologia diante do qual a sociedade, ideias e conceitos como foram classicamente concebidos também caem (apesar de ainda haver uma forte tendência de reprodução dos mesmos moldes e conceitos clássicos no mundo de Realidade Virtual ou Metaverso). As teorias de arte tecnológica e telemática do artista e teórico Roy Ascott, lançam uma visão sobre as questões psíquicas e conscienciais do Ser, relacionadas intrinsecamente aos meios tecnológicos e às artes, porém têm se aplicado às redes e não à sua consequência, o Metaverso. A forte relação entre Tecnologia, Arte e Ciência, configura o Design de forma geral. Conceito este, ampliado pela Transdisciplinaridade e pelo Design de Relações ou TransDesign (ROSSI, 2003). Dessa maneira, as contribuições deste último possibilitam relações entre os precipícios apontados criando uma ponte sobre esta lacuna. 2- Acerca desta percepção de lacuna há a formulação de hipóteses. A hipótese desta pesquisa foi a possibilidade de estabelecimento de relações entre os fenômenos da pesquisa PSI e o modo de operação e navegação no mundo virtual Second Life, baseado nas assertivas do teórico e artista experimental Roy Ascott. Bem como a verificação de suas afirmações através da aplicação prática das suas teorias no Metaverso Second Life. 3- Pelo processo de inferência dedutiva, há o teste da predição da ocorrência de fenômenos abrangidos pela hipótese. Foi o que se pretendeu atingir por meio do primeiro e segundo capítulos: Projeto e Processo. As inferências associativas e dedutivas foram realizadas ao longo do texto. São como emergências de armadilhas de hipertexto em forma de descobertas, em que conceitos se transconectam uns com os outros. Contudo a verificação da hipótese poderá ser observada na parte prático-experimental deste trabalho, principalmente durante a

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