Proyecta 2016

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Objetivo

1. Desarrollo

Difundir el trabajo y nivel de desarrollo actual del proyecto de traducción a lengua de señas como mecanismo virtual para la inclusión social de las personas sordas en el mundo.

Resumen El proyecto del traductor a lengua de señas colombianas surge inicialmente como iniciativa del trabajo de grado del señor Jorge Enrique Leal Rodríguez para obtener el título de ingeniero de sistemas. Esta idea surgió a partir de una experiencia suya (entendida como una aprehensión sensible de la realidad externa), en el encuentro con una persona sorda en el banco, su lugar de trabajo. Jorge Enrique se preguntó por qué no existía un traductor a lengua de señas en el año de 1999 para la Universidad Manuela Beltrán; por su trabajo obtuvo la mención de laureado. Posteriormente, en el año 2007 y después de perder el empleo en el banco, se realizó otra pre gunta: ¿por qué no existían empresas que se dediquen a desarrollar herramientas tecnológicas en busca de superar los problemas de la humanidad?; y como respuesta creó la Fundación para el Desarrollo de Herramientas Tecnológicas para Ayuda Humanitaria (HETAH). Tomó la recomen dación que se le hiciera en un principio para la tesis de grado, que dicho algoritmo de tradución a lengua de señas debería ser un servicio en internet. Partiendo de la experiencia adquirida en el banco en desarrollo de páginas web, decidió migrar la aplicación a este servicio web en la dirección www.hetah.net En un principio utilizaba diferentes fotografías e imágenes conseguidas en Internet para hacer la traducción. En 2011 se presentó al premio Innovadores de América en la categoría educación, ganando dicho concurso y obtuvo un capital que le permitió invertir en la imagen de la fundación, migrando el traductor a un avatar propio y mejorando el sistema de traducción; en el año 2012 obtiene el premio Ideas Disruptivas para la superación de la discapacidad del Banco Interamericano de Desarrollo (BID); y en el año 2015 es nominado al premio Titanes Caracol. Actualmente está nominado para la participación en el programa de telerrealidad El gran Inven tor Colombia, participa con un proyecto que busca mejorar el traductor y hacer la traducción inversa para lograr el reconocimiento de señas, de esta manera el proyecto se inscribe y se presenta hoy en día como: Avatar Virtual 3D para la traducción a lengua de señas.

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Esta conferencia comienza mostrando el traductor inicial que está disponible actualmente en la página web de la Fundación HETAH, desde él se explica la estrategia utilizada para el desar rollo del software que consiste, básicamente, en un algoritmo que divide las palabras y busca la gramática y sus equivalencias en un diccionario creado para dicho fin. En ese diccionario se guarda la equivalencia de cada palabra en una secuencia de imágenes que, después de presentarse en una secuencia rápida, dan la sensación de movimiento. Sin embargo, realizar cada una de estas imágenes implica un trabajo avasallador, ya que re quiere emplear a personas realizando dibujos, tomando fotografías o utilizando software de animación que represente o elabore cada uno de los movimientos que se desea. Así mismo, la información guardada por cada fotograma consume un espacio determinado de bytes en el disco duro que, al ser multiplicado por miles, termina siendo una base de datos de un gran tamaño. Aun así, con dicha técnica se llegó a reunir 3.063 señas colombianas aproximadamente. Reunir esta cantidad de señas, aunque en principio parece una cantidad significativa, no es suficiente para hacer una traducción efectiva. El ser humano en situación de normalidad emplea más de 7.000 palabras en su vida cotidiana para poder comunicarse. En este sentido, era necesario crear una nueva herramienta que permitiese llegar hasta el explorador de cualquier persona, con la capacidad de construir señas mediante una interfaz ue posibilitara su construcción en una estrategia colaborativa. Se basó en una plataforma libre de nominada WebGL, sistema en Javascript que maneja objetos en 3D; además se creó un avatar virtual denominado Iris, utilizando Blender como herramienta de desarrollo, sobre un esqueleto final que permite manejar movimientos de este personaje. Una vez elaborado el ambiente se estableció una estructura que moviera el esqueleto de forma manual, en tanto se le envían movimientos basados en órdenes; todo esto amplió un mundo de posibilidades como la clasificación de la información por país de origen, y creó los cimientos para el inicio de una primera comunidad virtual basada en lengua de señas. El manejo de la tecnología 3D, permite unir nuevos prototipos de cámaras web en 3D, al mismo tiempo que inicia la implementación de una segunda etapa que consiste en lograr el proceso inverso por medio de una cámara web.

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