el bajon Rancaguino

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SEDE RANCAGUA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE CHILE

“EL BAJÓN RANCAGÜINO” “REDISEÑO DE IDENTIDAD VISUAL Y ESTRATEGIA PUBLICITARIA PARA LOCAL DE COMIDA AL PASO EL BAJÓN RANCAGÜINO VI REGIÓN, CHILE”.

PROYECTO DE TÍTULO PARA OPTAR AL TÍTULO DE DISEÑADOR GRÁFICO PROFESIONAL

JUAN ANTONIO VARGAS CORNEJO FRANCO ANDRÉS MORENO BRISSO

PROFESOR GUÍA: Sr. DANIEL FRANCISCO OLGUÍN SALAS RANCAGUA - CHILE 2014



agradecimientos

Dedico este proyecto a todas aquellas personas que nos apoyaron a lograr nuestro proyecto de título, a quienes fueron un gran apoyo emocional durante este largo periodo. A mis padres quienes me apoyaron todo el tiempo. A mi compañero franco Moreno por ser un gran compañero de tesis. A mis profesores quienes nunca desistieron al enseñarme, aún sin importar que muchas veces no ponía atención en clases, a ellos que continuaron depositando su esperanza en mí. A todos los que me apoyaron para escribir y concluir esta tesis. Para ellos es esta dedicatoria, pues es a ellos a quienes se las debo por su apoyo incondicional.

Juan Vargas


agradecimientos

Al estar a punto de cerrar un importante ciclo en mi vida quiero agredecer a esas personas que siempre estubieron ahí para apoyarme, a mis padres por aguantarme todo este tiempo de rabias, alegrías, momentos buenos y malos, a mis amigos por escucharme y apoyarme en este largo periodo, a mi polola e hijo por entender que tenía la cabeza en otro lado y dar gracias a todas las personas que omito por razones que desconosco, a mi profesor guía daniel olguín y a todos los profesores q me ayudaron en mi formación académica... a todos ellos gracias!

Franco Moreno


introducción

Las empresas, organizaciones, organismos e instituciones tienen (o deberían tener) un objetivo o misión, una forma de hacer las cosas, una filosofía de trabajo, una serie de intangibles que forman parte del carácter de la organización. De la misma forma que no hay dos personas iguales, tampoco hay dos organizaciones iguales. Cada organización tiene su propia identidad. En el mundo de la empresa interesa diferenciarse positivamente del resto de competidores, no sólo a través de la relación calidad-precio de los productos o servicios, sino también a través de otros aspectos más subjetivos que tienen que ver con los valores que transmite la organización a los demás. La Identidad Corporativa se podría definir de una forma simple como el conjunto de valores, objetivos, filosofía de vida.. con los que se identifica una organización y con los que quiere ser identificada desde el exterior (y también por las personas que forman parte de la propia organización).

Aplicando esterategias de diseño, branding y metodología de trabajo es como pretendemos que “EL BAJÓN RANCAGUINO” de diferencie por el resto de sus competidores y sea el número uno en locales de comida al paso de la región de O´Higgins.


índice Capítulo 11


índice Capítulo 22


índice

Capítulo 22 Capítulo


índice Capítulo 33

lo ítuulo appít CCa

4


índice Capítulo Capítulo 44

66 ulolo

Caa ppíít tuulol

o 55

íut appít CCa

Capítulo 77 Capítulo


1.1 Antecedentes generales


antecedentes generales

“El bajón rancaguino” es una empresa familiar que nace en el año 2006 gracias a la asociación de dos hermanos que pretenden realizar y compartir lo que a ellos los a unido desde pequeños, el fútbol y la comida. Comenzaron en un local pequeño en la calle cuevas y luego se trasladaron a la calle zañartu debido a la alta demanda y a la ampliación que necesitaba el local para abastecer y tener cómodos a todos sus clientes. Hoy en día el local “el Bajón” como es conocido popularmente, es uno de los locales más reconocidos de la sexta región incluso llevando sus sandwich a la televisión. También ha influido la cercanía que este local tiene con el plantel de O´Higgins de rancagua a quienes también premian e invitan a comer para tener mayor atractivo y dar a conocer q sus sandwich no son para cualquiera, sino que para gente que quiere comer bien, rico, fresco y de calidad.

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1.2 Planteamiento del problema

1.3 Determinaci贸n de la necesidad


planteamiento del problema

Al ser un local de comida al paso con un nombre establecido en la mente de los ciudadanos de la región de O´Higgins, destacarse por ofrecer una excelente calidad en su servicio y caracterizarse por una rápida y óptima atención, no es apropiado para “El Bajón” carecer de una identidad visual potente para su local, menos aún si tomamos en cuenta la popularidad de este y la fuerte competencia establecida en el mercado. El hecho de que “El Bajón” no crezca de forma gráfica y no se destaque frente al resto de los locales del mismo rubro, va provocando que siempre capten el mismo público y junto con esto, que solo se recuerde su nombre y no su cara visible.

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determinación de la necesidad

El local de comida al paso “El Bajón” hoy en día necesita un “refresh” de la marca actualmente utilizada y un sistema gráfico que le permita al local diferenciarse y posicionarse de mejor manera en el mercado con la intención de abarcar un número mayor de clientes potenciales.

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1.4 justificaci贸n de la investigaci贸n


justificacón de la investigación

Debido al ritmo de vida de las grandes ciudades, más la integración de la mujer a las actividades productivas, ya es poco común que se coma en casa y mucho menos se preparen los alimentos de manera apropiada en los hogares. Debido a ello la gente recurre cada vez más a la comida rápida, integrándola a sus costumbres alimenticias. La comida rápida se refiere a un establecimiento donde primero se paga el consumo antes de que se sirva y donde no hay meseros. Sin embargo, las modalidades de servicio y de alimento de la comida rápida se pueden dividir en varias categorías: Para llevar, en el mismo restaurante o a domicilio. El sector de la Comida Rápida ha dejado desde hace tiempo de ser un fenómeno norteamericano y se extiende por todo el planeta a enorme velocidad, sumando un total de más de 88.000 establecimientos repartidos por todo el mundo. El menú para un negocio de comida rápida es variado puede ir desde tortas, tacos, pizzas, hamburguesas,sandwiches, hotdogs.

Características de un negocio de comida ràpida: Se le atiende con rápidez Es de fácil acceso. Precios moderados. Manejan estándares en procesos, platillos,administración y operación. Ventajas de un un negocio de comida rápida *En caso de emergencia alimenticia, son en los primeros platillos en los que piensa le gente mexicana. *Son alimentos consumidos por personas de cualquier edad. *No son dificiles de preparar. *Siempre y cuando se combinen y consuman con moderación, no deben ser nocivos para la salud. *Resultan platillos prácticos cuando no se tiene mucho tiempo para comer y poco dinero. *No se requiere de un espacio muy amplio. *Se pueden dar varios servicios:Comer ahí, para llevar y entrega a domicilio.

88.000

locales en el mundo

2008 - 2014 aumento de consumo de comida al paso

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1.5 Determinaci贸n de objetivos


determinación de objetivos

Objetivo General: Rediseñar la Identidad Visual existente e implementar una estrategia publicitaria para posicionar el concepto de “El bajón restaurant” en nuestro entorno local, regional.

Objetivos Específicos: • Investigar y analizar la tipología existente en el mercado de compe tencia local para el desarrollo de la estrategia de diseño. • Conocer y entender el contexto de la empresa para una posterior asesoría al momento de crear la identidad visual del local, comprendiendo lo que pretende reflejar con su marca y proyectar a futuro. • Implementar nuestro proyecto pertinente a la necesidad del cliente, tomando en cuenta sus tiempos, costos, logística y sentido de conformidad. • Implementar piezas gráficas para los distintos campos de acción pertinentes a nuestro proyecto. • Concretar el proyecto con el cliente para q las estrategias de difusión creadas se hagan efectivas tanto en soportes gráficos como digitales.

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determinación de objetivos Objetivos de Diseño: • Rediseñar la identidad visual de “El Bajón” contemplando su rubro y su esencia para un mejor posicionamiento de su identidad. • Diseñar y desarrollar un sitio web para el conocimiento colectivo de los productos que ofrece “El Bajón”. • Diseño e implementación del sistema de branding para el local. • Diseño de estrategias de difusión que tengan como propósito la captación de nuevos clientes potenciales.

Objetivos transversales: • Otorgar una mejor experiencia a los clientes al momento de comer. • Facilitar el conocimiento de que con un bajo costo se puede satisfacer una primera necesidad como lo es comer y contribuir con momentos recreativos a la comunidad de la región de O´Higgins.

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1.6 Campos de acci贸n


campos de acción Identidad visual:

Diseño web:

El rediseño de identidad visual es la base de nuestro proyecto, ya que es este campo el que deriva al resto para la realización de este.

Funcionará como plataforma de información para el conocimiento de la comunidad sobre el servicio que ofrece “El Bajón” y cada uno de sus productos.

Diseño de estrategias:

Diseño publicitario:

Mediante el diseño estratégico se investigará el mercado de competencia en el que estamos inmersos y al público objetivo que pretendemos captar para la elaboración de estrategias de diseño.

Mediante este campo de acción el local dará a conocer la ubicación, sus productos y las promociones que ofrecerá para la captación de nuevos clientes.

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1.7 TipologĂ­a exixtente


tipología existente

polliyo

milodón joe

tía julia

tío manolo

schopdog

sanguchazo

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1.8 Anรกlisis FODA


análisis foda del proyecto

fortalezas:

Oportunidades:

Rápida atención

Horario del entorno universitario

Precios accesibles para todo público

Promociones para oficinistas

Ubicación centrada

Baja calidad en locales del mismo rubro

Personal capacitado

Aumento de consumo de la comida al paso

Buena reputación

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an谩lisis foda del proyecto

Debilidades:

Amenazas:

Carece de publicidad

Apertura de un local nuevo del mismo rubro

Baja calidad de publicaciones variaci贸n de identidad visual

Baja de precios de la competencia

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2.1.1 Comida rรกpida

pag.29

2.1.2 Historia 2.1.3 Historia de la hamburguesa 2.1.4 Locales y Restaurantes 2.1.5 Tipos de restaurantes 2.1.6 Comidas

pag.30 pag.30 pag.34 pag.35 pag.38

2.1.7 Ejemplos de platos de comida

pag.38

2.1.8 Chile y la comida rรกpida

pag.39

2.1.9 Aumento de consumo

pag. 40

2.1.10 Comida rรกpida Productos irresistibles

pag. 41

2.1.11 Tendencias de la comida rรกpida

pag.43


comida rápida

El concepto de comida rápida (en inglés: fast food) es un estilo de alimentación donde el alimento se prepara y sirve para consumir rápidamente en establecimientos especializados (generalmente callejeros o a pie de calle). Aunque ya desde la antigua Roma se servía en puestos callejeros panes planos con olivas o el faláfel en el Medio Oriente, no es hasta el año 1912 cuando se abre el primer automat, un local que ofrecía comida detrás de una ventana de vidrio y una ranura para pagar. Una de las características más importantes de la comida rápida es la homogeneidad de los establecimientos donde se sirve, así como la ausencia de camareros que sirvan en mesa, y el hecho de que la comida se sirva sin cubiertos.

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historia Ya en la antigua Roma se servía en puestos callejeros panes planos con olivas o el faláfel en el Medio Oriente. En la India se acostumbra desde muy antiguo a servir comida callejera, algunas pueden ser las pakoras, el Vada pav, el Papri Chaat, el Bhelpuri, el Panipuri y el Dahi Vada. En 1912 se abre el primer automat en Nueva York, un local que ofrecía comida detrás de una ventana de vidrio y una ranura para pagar con monedas. El sistema ya existía antes en Berlín y en algunas ciudades de Estados Unidos como Filadelfia. La firma popularizó la comida para llevar bajo el eslogan "menos trabajo para mamá". Luego con la llegada de los populares drive-through en los años 1940 en Estados Unidos periodo en el que se hace muy popular servir comidas sin necesidad de salir de un coche, el concepto "fast food" se instala en la vida de Occidente. Las comidas se sirven a pie de calle o en algunos países se ofrecen en locales comunes denominados food courts. La hamburguesa se hace muy popular en la cocina estadounidense. El concepto de comida rápida aparecía en Europa durante las Guerras Napoleónicas cuando en el siglo XIX los mercenarios cosacos del ejército ruso en Francia solicitaban en los restaurantes que se les sirvieran lo antes posible, mencionando repetidas veces la palabra Bistró (en russ.: bystro = rápido). Los restaurantes franceses Bistro quedaron con esta denominación a partir de entonces.

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historia

El pollo frito fue un candidato. El perrito caliente en diferentes partes del mundo. A mediados del siglo XX un empresario de la alimentación en Estados Unidos denominado Gerry Thomas comercializa por primera vez lo que se denomina comida preparada (TV dinner) con este invento, una persona sin mayores esfuerzos se encuentra en pocos minutos con un plato preparado en casa. Se hizo muy popular en los establecimiento de conveniencia y por esta razón se le conoce también al alimento preparado como 'alimento de conveniencia'. A finales de los años 1990 empiezan a aparecer movimientos en contra de la 'fast food' y denuncian algunos aspectos acerca de la poca información, el alto contenido de grasas, azúcares y calorías de algunos de sus alimentos (aparece acuñado el término comida chatarra o comida basura). A comienzos del siglo XXI aparecen ciertas corrientes contrarias acerca de la comida rápida, algunos como el movimiento Slow Food nacido en el año 1984 (promovido por José Bové) pone como sus objetivos luchar en contra de los hábitos que introduce la comida rápida en nuestras vidas. Aparecen documentales en los medios denunciando la situación como la película-documental más relacionada con la hamburguesa Super Size Me, dirigida y protagonizada por Morgan Spurlock (2004), en la que decide alimentarse únicamente de comida de los restaurantes McDonald's durante un mes entero. La presión social aumenta y algunas cadenas de restaurantes de comida rápida como McDonald's anuncian en marzo de 2006 que incluirá información nutricional en el empaquetamiento de todos sus productos.

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historia de la hamburguesa

Los orígenes de la hamburguesa son inciertos, pero posiblemente fue elaborada por primera vez en el período que va desde finales del siglo XIX hasta comienzos del XX. La hamburguesa moderna nace de las necesidades culinarias de una sociedad que disfruta de los beneficios de una reciente industrialización y que, debido a ella, lleva un ritmo de vida más acelerado. El origen de este alimento procesado es poco claro debido principalmente a que son muchas las personas, todas ellas estadounidenses, que se disputan el honor de haber sido el primero en poner dos rebanadas de pan a un filete de carne picada de vacuno (hamburger steak). Poco después de componer la hamburguesa con sus dos panes, comenzó a aderezarse con todos sus acompañamientos característicos: cebollas, hojas de lechuga, rebanadas de encurtidos, bebidas, etc. Cabe destacar que los ingredientes básicos empleados en su elaboración, es decir, el pan y la carne de vacuno, se consumían por separado desde hace mucho tiempo. La historia de este alimento es notable por diversos motivos. Durante el transcurso del siglo XX, dicha historia va acompañada de diversas polémicas, como por ejemplo la controversia nutricional de finales de los años 1990. La hamburguesa se identificó con un país, Estados Unidos, y con un estilo de alimentación emergente: el fast food. La hamburguesa, junto con el fried chicken y la tarta de manzana, forma parte del conjunto de alimentos iconos de la culinaria estadounidense.

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historia de la hamburguesa Su expansión a través de todos los continentes pone de manifiesto el proceso de globalización de la alimentación humana, cabe pensar que otros muchos alimentos han seguido sus pasos globalizadores: döner kebab turco, la pizza italiana, el sushi japonés, etc. La hamburguesa se ha propagado como alimento por todo el mundo, quizás por ser sencilla de comprender en las diferentes culturas culinarias de la Tierra. Esta globalidad culinaria se ha producido, en parte, por un nuevo concepto de vender alimentos procesados que nace en los años 1920 con la cadena de restaurantes White Castle (cuyo ideólogo es Edgar Waldo «Billy» Ingram) y que se perfecciona en la década de 1940 con McDonald's (dirigida por el ejecutivo Ray Kroc). Esta expansión mundial ha proporcionado comparativas económicas como el Índice Big Mac, que permite comparar el poder adquisitivo de distintos países donde se vende la hamburguesa Big Mac de la cadena de restaurantes de comida rápida McDonald's. La hamburguesa es un alimento en el que se refleja parte de la historia del siglo XX y al que, por diversos motivos, se le ha atribuido un cierto simbolismo. La hamburguesa ha cumplido en la actualidad más de un siglo de existencia en la alimentación humana y puede decirse que su relativamente corta historia ha tenido más literatura que otros alimentos similares y contemporáneos como pueden ser el hot dog estadounidense, el currywurst alemán, la pizza italiana, etc.

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locales y restaurantes Señal de carretera anunciando locales de comida rápida en Charlotte, Carolina del Norte. Una de las características más importantes de la comida rápida, es que puede consumirse sin el empleo de cubiertos, algunos ejemplos son pizza, hamburguesas, pollo frito, tacos, sándwiches, patatas fritas, aros de cebolla, etc; característica que permite diferentes tipos de servicio: consumo en local, recogida en local y consumo en la calle o a domicilio, entrega domiciliaria. Adicional a esta característica es que en la mayoría de los establecimientos de comida rápida no hay camareros, tampoco servicio de mesa — aunque sí suele haber personal encargado de recoger y limpiar las mesas preparándolas para los nuevos comensales—, y las personas deben hacer una fila para pedir y pagar su comida, que es entregada al instante o tras un breve lapso de tiempo para que posteriormente pueda ir a disfrutarla, sentado en el local o en otro lugar. El que no haya servicio de mesa propiamente dicho hace que sea frecuente que los establecimientos "inviten" a los clientes a recoger la comida depositando los restos en cubos de basura y el utillaje (a menudo solamente la bandeja) en un lugar dispuesto a tal efecto. Es además frecuente la existencia de una ventanilla en donde puede ordenarse y recogerse la comida desde el automóvil (drive-in) para comerla en el mismo auto, en casa o en algún otro lugar.

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tipos de restaurantes

• Restaurante buffet. Es posible escoger uno mismo una gran variedad de platos cocinados y dispuestos para el autoservicio. A veces se paga una cantidad fija y otras veces por cantidad consumida (peso o tipos de platos). Surgido en los años 70’s, es una forma rápida y sencilla de servir a grandes grupos de persona.

• Restaurante de comida rápida (fast food). Restaurantes informales donde se consume alimentos simples y de rápida preparación como hamburguesas, patatas fritas, pizzas, pollo, entre otros.

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tipos de restaurantes

• Restaurantes de alta cocina (gourmet). Los alimentos son de gran calidad y servidos a la mesa. El pedido es “a la carta” o escogido de un “menú”, por lo que los alimentos son cocinados al momento. El costo va de acuerdo al servicio y la calidad de los platos que consume. Existen mozos o camareros, dirigidos por un Maitre. El servicio, la decoración, la ambientación, comida y bebidas son cuidadosamente escogidos.

• Restaurantes temáticos. Son clasificados por el tipo de comida ofrecida. Los más comunes son según origen de la cocina, siendo los más populares en todo el mundo: La cocina italiana y la cocina china, pero también cocina mexicana, cocina japonesa, cocina española, cocina francesa, cocina peruana, cocina colombiana, cocina tailandesa, restaurantes espectáculo, entre otros.

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tipos de restaurantes

• Comida para llevar (take away). Son establecimientos que ofertan una variedad de primeros platos, segundos, y una variedad de aperitivos, que se exponen en vitrinas frías o calientes, según su condición. El cliente elige la oferta y se confecciona un menú a su gusto, ya que la oferta se realiza por raciones individuales o como grupos de menús. Dentro de los take away podemos encontrar establecimientos especializados en un determinado tipo de producto o en una cocina étnica determinada. Al igual que los fast food, la vajilla y el menaje que se usa son recipientes desechables. Un ejemplo son las rosticerías, los asaderos de pollos, etc.

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comidas

La comida rápida se hace a menudo con los ingredientes formulados para alcanzar un cierto sabor o consistencia y para preservar frescura. Esto requiere un alto grado de ingeniería del alimento, el uso de añadidos y las técnicas de proceso que alteran substancialmente el alimento de su forma original y reducen su valor alimenticio. Esto hace que sea habitualmente calificada de comida basura o comida chatarra

ejemplos de platos de comida rápida Hamburguesa, hamburguesa con queso (cheeseburger) Perrito caliente (o hot dog o “pancho” o “jocho”) Sándwich, club sandwich, sándwich Reuben Pollo frito Papas fritas inglesas Papas fritas Fish and chips Currywurst Bocadillos Döner kebap Pizzas Tacos Salchipapas Patacón Poutine Hash browns

Sopaipillas Anticuchos Choripán Morcipán Bollo preñao Burrito Chilaquiles Enchilada Quesadilla mexicana Gyros Shawarma Pakoras Tacos al pastor Nachos Arepa Snack Batido Sopa Instantánea

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chile y la comida rápida

El país registró un crecimiento de 61,2% en las ventas de este tipo de comida durante los últimos cinco años. Gastando unos US$40,3 por persona, los chilenos se han posicionado en América Latina como los segundos mayores consumidores de comida rápida, superando a los mexicanos que gastan US$26,8 per cápita y por debajo -con una mínima diferencia- de los brasileños que alcanzan los US$40,6 per cápita. Las tendencias de consumo en este mercado durante 2012, según los estudios realizados por Euromonitor International, reflejan que una gran parte de los consumidores de comida rápida son principalmente oficinistas y ejecutivos, cuyas preferencias por este tipo de alimentación se basa en los cortos horarios de almuerzo. A ello se suman los precios asequibles y a la buena ubicación de los locales como razones por las cuales la mayoría de la población chilena es consumidora de este tipo de comidas en mayor o menor medida.

Esto aún cuando existe una disposición creciente hacia el consumo de alimentos saludables. La creación de conciencia sobre los riesgos de obesidad, sumado a las políticas de gobierno que instan a una alimentación sana, han logrado desacelerar el rápido crecimiento experimentado en este mercado en el último año. Aún así, en los últimos cinco años Chile registró un crecimiento de 61,2% en el gasto en este tipo de comidas. El mercado total en Chile suma US$676,5 millones, ocupando el tercer puesto en el ranking de la región, el que es liderado por Brasil con US$7.947,4 millones, es decir, casi doce veces mayor al mercado chileno. Asimismo, las ventas anuales en México superan a Chile en poco más de cuatro veces.

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aumento de consumo Ventas de comida rápida crecen 3,5% en primer trimestre de 2014. Las regiones continúan destacando, con un incremento de 6,6%, influido por aumento de nuevos locales. El consumo promedio por boleta alcanzó a $3.661 en primer trimestre 2014, con un crecimiento real de 2,7%.

Las ventas reales de comida de servicio rápido crecieron 3,5% en el primer trimestre de 2014 respecto de igual período del año anterior y considerando el total de locales, informó el Departamento de Estudios de la Cámara Nacional de Comercio, Servicios y Turismo de Chile (CNC). La gerente de estudios de la entidad gremial, Bernardita Silva, explicó que “este módico incremento muestra que se intensificó la desaceleración que se viene observando en la actividad desde el tercer trimestre de 2013”. Detalló, además, que “en esta evolución incidieron una serie de factores, entre ellos, la base de comparación, dada la significativa expansión acumulada en períodos anteriores; el menor aumento de locales; el alza en los precios de los alimentos- que derivó en mayor costo del servicio gastronómicoy la pérdida de dinamismo del consumo”.

En términos de locales equivalentes, (concepto de Same Sale Store)es decir, considerando el mismo número de locales en relación a 2010- las ventas reales disminuyeron 1,1% anual en el primer trimestre de 2014, resultado en línea con el comportamiento registrado en 2013. El dispar desempeño de ambos indicadores refleja la incidencia del aumento en el número de locales, ya que las ventas tienden a distribuirse entre los nuevos y antiguos establecimientos. En el primer trimestre de 2014 destacó el mayor crecimiento de marzo, cuyas ventas medidas por el total de locales aumentaron un 4,8% anual, influido por el mayor aumento en el número de establecimientos respecto del mismo mes del año anterior (23). En tanto, en enero y febrero, se registraron incrementos anuales de 2,4% y 3,4%, meses en que la cantidad de locales subieron 13 y 15, respectivamente.

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comida rápida. productos irresistibles

El 40% de los chilenos admite ingerir regularmente papas fritas, galletas, chocolates o pizzas para aplacar el hambre. Un nuevo libro revela que la industria alimentaria ha realizado por años sofisticadas investigaciones científicas para lograr justamente eso, que esta comida sea casi irresistible. Estudios con imágenes cerebrales, modificaciones microscópicas y análisis sobre la mecánica de la boca han permitido hacer de la sal, el azúcar y la grasa ingredientes altamente seductores.

Miden unos 20 centímetros de diámetro. Llevan una sopaipilla, vienesas partidas, tomate picado, chucrut y otra sopaipilla. Además, se les agrega palta, mayonesa, mostaza y ketchup. Cuestan $ 800 y, gracias a la fiel clientela de universitarios y trabajadores que corren de un lugar a otro, algunos carritos callejeros llegan a vender hasta 40 de estos “sopaipletos” al día. Es una de las más recientes y populares invenciones de la comida callejera al paso y una de las primeras opciones para comer rico, barato y rápido que adoptan muchos chilenos que deben almorzar a toda carrera para llegar a una reunión o terminar ese informe que su jefe les está pidiendo para ayer. Eso sin contar las hamburguesas triples con queso o pizza de los malls que siguen siendo bastante populares.

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comida rápida. productos irresistibles

La predilección por la comida rápida abarca a gran parte de los chilenos y se refleja en las ganancias que, según las empresas del sector, llegan a US$ 250 millones al año. A eso se suman tentaciones como galletas, papas fritas envasadas y otros snacks que abundan en kioscos (datos de Euromonitor indican que este mercado en Chile llega a US$ 437,4 millones anuales). De hecho, según la Encuesta Chile Saludable de 2012, el 40% de la población dice comer regularmente comida chatarra (ver nota secundaria), definida por el diccionario del doctor estadounidense Joseph Segen como aquella “baja en nutrientes esenciales y alta en sal (papas fritas), carbohidratos refinados (dulces, bebidas) y grasas saturadas (chocolates, pasteles)”. En este alto consumo inciden factores como que menos de la mitad de los chilenos tiene horarios establecidos para comer (49%) y el 42% posee el hábito de “picotear” galletas y otros productos entre comidas (según un estudio de la U. de Talca, en promedio dedicamos sólo 30 minutos a almorzar). Ni siquiera los universitarios se escapan: en un estudio del Instituto Profesional ENAC, 23% admite almorzar comida chatarra, como papas fritas o sopaipillas.

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tendencias de la comida rápida

Si tenemos en cuenta la tendencia Online, de los grandes VC que actualmente están continuamente comprando nuevas Startups, veremos el monopolio de Comida Rápida que esta avanzando. Se podría con anticipación apostar por los próximos exit (venta). Analizando el Mercado Chileno, hemos visto, teniendo en cuenta los puntos anteriores cual es el segmento Top del momento. COMIDA RÁPIDA A DOMICILIO. Este segmento está entrando fuertemente por todo lados es un servicio fácil de Implementar y con grandes ganancias, en Chile y países vecinos existen algunos sitios pero ninguno con un pie fuerte en pedidos a Domicilios. 4 grandes empresas son las que están adquiriendo el monopolio de la comida a domicilio son: Deliveryhero. com y Foodpanda.com de (Rocket Internet) También está Just-eat.co.uk y Lieferando este segmento esta avanzando rápidamente, para tener una idea ver a continuación la siguiente foto de dos grupos.

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tendencias de la comida rápida El dinero que se mueve en comida rápida a domicilio son cifras desorbitantes en países como Inglaterra, Alemania y Canadá etc, lo cual demuestra un modelo económico establecido con un bajo costo de implementación, pero un fuerte costo en sales y publicidad. En Chile tenemos el caso de dos sitios que podrían estar en la mira. Quehambre.cl El sitio con un buen gama de restaurantes en Santiago un diseño aceptable además de ser el más conocido, online desde el 2011 (Mayo) en Alexa tiene un ranking de 989,633 y solo en Santiago con el problema que aún no han logrado dar el salto a regiones.

Errores como contacto a través de Google Docs donde no puedes volver al sitio, al igual que terminos y condiciones, son fatales a la hora de Cotizar su Valor. Poca o casi nada de publicidad, Facebook Cero Actividad, son solo algunos errores que podrían tener en cuenta los interesados en el Mercado de comida rápida en Chile, ya que para muchos como Rocket Internet, un nuevo sitio (foodpanda.cl el cual ya tienen el dominio ) pueden desarrollar en días y con una gran acción en marketing, lograr en una semana la misma cantidad de restaurantes que sus competidores.

“No encontramos sitios consolidados que resuelvan este problema específico. Nosotros usamos la georeferencia, porque pedir a restaurantes que estén cerca de la casa es clave para que la comida llegue caliente y rápido”, dice Agustín. Detrás de la idea esta también Ignacio Baixas, Juan Ignacio Donoso y Jaime Bunzli – voxound

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tendencias de la comida rápida

El segundo Sitio es; Comamosalgo.com Parece mas un blog que una empresa de servicio, aun cuando el logo y el dominio nos gusto mucho mas, lo bueno al parecer son más activos en la adquisición de restaurantes, en facebook cuentan con una comunidad, también el formato de pedido es bastante simple y se puede ver las calificaciones de los usuarios, ademas de ofertas. El diseño al igual que el anterior en temas de usuality, rapidez, texto deja mucho que desear. Su página en Ingles en su mayoría con textos en español, un Alexa ranking de 1,390,509 y algunas páginas que no funcionan.

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2.2.1 ¿Que es el diseño? 2.2.2 Metodología 2.2.3 Forma 2.2.4 Módulos 2.2.5 Tipografía

pag.47 pag.48 pag.50 pag.56 pag.63

2.2.5.1 Tipografía Serif

pag.65

2.2.5.2 Tipografía Sans Serif pag.66 2.2.5.3 True type pag.67 2.2.5.4 Postscript pag.68 2.2.5.5 Open type pag.69 2.2.5.6 Fuetes tipo 1 pag.70 2.2.5.7 Mapa de bits pag.71 2.2.6 Color pag.72 2.2.6.1 Percepción del color pag.73 2.2.6.2 RGB pag.74 2.2.6.3 CMYK pag.75 2.2.7 Comunicación visual pag.76 2.2.8 Imagen corporativa pag.77 2.2.8.1 Elementos de la identidad corporativa pag.78

2.2.9 La marca pag.80 2.2.10 Manual de identidad corporativa pag.87 2.2.11 Marketing pag.88 2.2.12 Marketing mix (4P) pag.89 2.2.13 Marketing mix (4C) pag.91 2.2.14 Branding pag.93 2.2.15 Estratégias de difusión pag.94 2.2.16 El internet mundial pag.96 2.2.17 Packaging pag.99 2.2.18 Diseño editorial pag.100 2.2.19 Diseño publicitario pag.102 2.2.20 Diseño audiovisual pag.104 2.2.20.1 Percepción visual pag.105 2.2.20.2 Percepción auditiva pag.106 2.2.21 Diseño web pag.107

2.2.21.1 Diseño web aplicado pag.108 2.2.21.2 Etapas pag.109 2.2.21.3 Fundamentos pag.110


¿qué es el diseño? Podemos definir el diseño como un proceso o labor destinado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. Un diseño es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad propia y un gran equilibrio estético. Ámbitos de aplicación El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, internet (la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos diseño en nuestro mobiliario, una silla, un mueble... (diseño industrial y ergonomia). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales. Las posibilidades del diseño gráfico son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador. El diseño se podría dividir en tres grupos principales: La edición, diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas. La publicidad, diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos. La identidad, diseño de una imagen corporativa de una empresa.

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metodología

La metodología es una pieza esencial de toda investigación (método científico) que sigue a la propedéutica ya que permite sistematizar los procedimientos y técnicas que se requieren para concretar el desafío. Cabe aclarar que la propedéutica da nombre a la acumulación de conocimientos y disciplinas que son necesarios para abordar y entender cualquier materia. El término proviene del griego pró (“antes”) y paideutikós (“referente a la enseñanza”) En otras palabras, la metodología es un recurso concreto que deriva de una posición teórica y epistemológica, para la selección de técnicas específicas de investigación. La metodología, entonces, depende de los postulados que el investigador crea que son válidos, ya que la acción metodológica será su herramienta para analizar la realidad estudiada. La metodología para ser eficiente debe ser disciplinada y sistemática y permitir un enfoque que permite analizar un problema en su totalidad.

Dentro de una investigación pueden desarrollarse muchas metodologías, pero todas ellas pueden encasillarse en dos grandes grupos, la metodología de investigación cualitativa y cuantitativa. La primera es la que permite acceder a la información a través de la recolección de datos sobre variables, llegando a determinadas conclusiones al comparar estadísticas; la segunda, realiza registros narrativos sobre fenómenos investigados, dejando a un lado la cuantificación de datos y obteniéndolos a través de entrevistas o técnicas no-numéricas, estudiando la relación entre las variables que se obtuvieron a partir de la observación, teniendo en cuenta por sobre todo los contextos y las situaciones que giran en torno al problema estudiado.

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metodología

jorge frascara

Intenta sintetizar los pasos más constantes: Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema), Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público, análisis, interpretación y organización de la información, (segunda definición del problema), Determinación de objetivos: Determinación del canal, estudio de alcance, contexto y mensaje, análisis de prioridades y jerarquía, especificaciones para la visualización, (tercera definición del problema), Desarrollo del proyecto, presentación al cliente, organización de la producción, implementación, verificación.

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forma

Es lo que constituyen todos los elementos visuales. En este sentido no es solo una forma que se ve, sino una figura de tamaño, color y textura determinados. La manera en que es creada, construida u organizada junto a otras formas, es gobernada por la estructura. Forma y los Elementos Conceptuales Los elementos conceptuales no son visibles. El punto, la línea o el plano cuando son visibles, se convierten en forma. Los puntos, líneas o planos visibles son formas en un verdadero sentido, aunque formas tales como puntos o líneas son denominados puntos o líneas en la práctica. La Forma como Punto Es reconocida por que es pequeña. Esto es relativo por que una forma pequeña puede parecer bastante grande cuando esta contenida dentro de un marco pequeño, pero la misma forma puede parecer más pequeña si el marco es grande. El punto es regularmente circular, compacto, carente de ángulos y dirección. Aunque puede ser de otras formas. CARACTERÍSTICAS: •Su tamaño debe ser comparativamente pequeño. • Su Forma simple.

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forma

La Forma como Línea Estas son reconocidas por su ancho extremadamente estrecho y su longitud prominente. Generalmente transmite una sensación de Delgadez lo cual es relativo con la longitud y el ancho es una forma,pero no existe un criterio absoluto para esto. La forma total: se refiere a su apariencia, que puede ser descrita como recta, curva, quebrada, irregular o trazada a mano. Las extremidades: Pueden carecer de importancia si la línea es muy delgada. Pero si la línea es ancha, la forma de sus extremos puede convertirse en prominente. Estos pueden ser cuadrados, redondos,puntiagudos o de cualquier forma simple. Una sucesión de puntos es una línea conceptual y no visual, pues lo que vemos es simplemente una hilera de puntos.•

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forma

La forma como plano Son las que están limitadas por líneas conceptuales y sus interrelaciones, determinan la figura de la forma plana. A)-Geométricas: Construidas matemáticamente. B)-Orgánicas: Rodeadas por curvas libres, que sugieren fluidez y desarrollo. C)-Rectilíneas: Limitadas por líneas rectas que no están relacionadas matemáticamente entre si. D)-Irregulares: Limitadas por líneas rectas y curvas que no están relacionadas matemáticamente entre si. E)-Manuscritas: Caligráficas o creadas a mano alzada. F)-Accidentales: Determinadas por el efecto de procesos o materiales especiales u obtenidas accidentalmente. Estas pueden ser sugeridas por medio del dibujo, aquí deben considerarse el grosor de las líneas, así como puntos en fila.

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forma

La forma como volumen

La Forma y Distribución del Color

Esta es completamente ilusoria y exige una especial situación espacial

Sin cambiar ninguno de los elementos en un diseño, la distribución de colores dentro de un esquema definido puede adoptar una gran escala de variaciones. Algunos Ejemplos serian:

Formas Positivas y Negativas Generalmente la forma se la ve como ocupante de un espacio, pero también puede ser vista como un espacio en blanco, rodeado de un espacio ocupado. Cuando ocupa el espacio se dice que es ``positiva``. Cuando se percibe como un espacio en blanco, rodeado por un espacio ocupado es llamada ``negativa``. En blanco y negro tendemos a considerar el espacio en blanco vacío y al negro ocupado, por lo tanto consideramos una forma negra positiva y una blanca negativa. Cuando estas se interrelacionan se vuelve mas difícil distinguir una de la otra. La forma sea positiva o negativa es mencionada comúnmente como la “figura” que esta sobre un ``fondo``. Esta relación puede ser reversible.

A - Forma Blanca sobre fondo Blanco B - Forma Blanca sobre fondo Naranjo C - Forma Naranja sobre fondo Blanco D - Forma Naranja sobre fondo Naranjo Si aumenta la complejidad del diseño, aumenta asimismo las diferentes posibilidades para la distribución del color.

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forma

Interrelación de formas Las Formas pueden encontrarse entre si de diferentes maneras. Cuando una forma se sobrepone a otra, los resultados no son tan simples como se creen. A)-Distanciamiento: Ambas formas quedan separadas entre si, aunque puedan estar muy cercanas. B)-Toque: Si acercamos ambas formas, comienzan a tocarse. El espacio que las mantenía separadas queda anulado. C)-Superposición: Si acercamos aun mas las formas, una se cruza sobre la otra y parece estar por encima, cubriendo una porción de la cual queda debajo. D)-Penetración: Igual que en c) pero ambas formas parecen transparentes. No hay una relación obvia de arriba y debajo de ellas, y los contornos de ambas formas siguen siendo enteramente visibles.

F)-Sustracción: Cuando una forma invisible se cruza sobre otra visible, el resultado es una sustracción. La porción de la forma visible que queda cubierta por la invisible se convierte asimismo en invisible. La sustracción puede ser considerada como la superposición de una forma negativa sobre una positiva. G)-Intersección: Igual que en d) pero solamente es visible por la porción en que ambas formas se cruzan entre si. Como resultado de la intersección, surge una forma nueva y más pequeña. Puede no recordarnos las formas originales. H)-Coincidencia: Si acercamos aun más ambas formas, habrán de coincidir. Ambas formas se convierten en una. Estas clases deben siempre ser exploradas cuando se organizan formas dentro de un diseño.

E)-Unión: Igual que en c) pero ambas formas quedan reunidas y se convierten en una sola mayor. Ambas pierden una parte de su contorno.

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forma

Efectos especiales en interrelaciones de formas de repetición El Distanciamiento: ambas formas pueden parecer equidistantes del ojo, o una más cercana y otra más lejana. En el Toque: la situación espacial de ambas formas es asimismo flexible, como en el distanciamiento. El color desempeña un papel importante para determinar la situación espacial. En la Superposición: es obvio que una forma esta delante o encima de otra. En la Penetración: la situación espacial es un poco vaga, pero con la manipulación de colores es posible colocar una forma sobre la otra. En la Unión: las formas aparecen habitualmente como equidistantes del ojo, porque se convierten en una forma nueva. En la Sustracción: igual que en la penetración nos enfrentamos una forma nueva. Ninguna variación espacial es posible En la Coincidencia: solamente tenemos una forma si las dos anteriores son idénticas en figura, tamaño y dirección. Si una es más pequeña en tamaño o diferente de la otra figura, en dirección o ambas cosas, no habrá coincidencia real y se producirán la superposición, la penetración, la unión, la sustracción o la intersección, con los posibles efectos espaciales ya mencionados.

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módulos

Cuando un diseño ha sido compuesto por una cantidad de formas, las idénticas o similares entre sí son “formas unitarias” o “módulos” que aparecen más de una vez en el diseño. La presencia de módulos tiende a unificar el diseño. los módulos pueden ser descubiertos fácilmente en casi todos los diseños si lod buscamos. Los módulos deben ser simples. los demasiado complicados tienden a destacarse como formas individuales, con lo que el efecto de unidad puede ser anulado.

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módulos

Repetición de módulos Si utilizamos la misma forma más de una vez en un diseño, la utilizamos en repetición. La repetición es el método más simple para el diseño. La repetición es el módulo suele aportar una inmediata sensacion de armonía.

Repetición de Figura: la figura es siempre el elemento más importante. Las figuras que se repiten pueden tener diferentes medidas, colores, etc.

Repetición de Color: esto supone que todas las formas tienen el mismo color, pero que sus figuras y tamaños pueden variar.

Repetición de textura: todas las formas pueden ser de la misma textura, pero pueden ser de diferentes conformaciones, medidas o colores.

Repetición de Tamaño: la repetición de tamaño solo es posible cuando las figuras son tambien repetidas o muy similares.

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módulos

Repeticion de Dirección: esto sólo es posible cuando las formas muestran un sentidodefinido de dirección, sin la menor ambiguedad. Repetición de Posición: esto se refiere a cómo se disponen las formas, de acuerdo a una estructura. Repetición de Espacio: todas las formas pueden ocupar su espacio de una misma manera. En otras palabras, pueden ser todas positivas, o todas negativas, o relacionadas de la misma manera con el plano de la imagen. Repetición de Gravedad: la gravedad es un elemento demasiado abstracto para ser utilizado repetidamente. Es dificultoso afirmar que las formas sean de igual pesantez o liviandad, de igual estabilidad o inestabilidad, a menos que todos los otros elementos estén en estricta repetición.

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módulos

La repetición de todos los elementos puede resultar monótona. La repetición de un solo elemento puede no provocar la sensación de orden y de armonía que asociamos normalmente con la disciplina de repetición. Si la mayor parte de los elementos visuales están en repetición, deben explotarse las posibilidades de variaciones direccionales o espaciales.

B)-Direcciones indefinidas:

C)-Direcciones Alternadas:

Variaciones Direccionales D)-Direcciones en gradacion: Con la excepción del círculo, todas las formas pueden variar de dirección en cierto grado. Aun los círculos pueden ser agrupados para dar una sensación de dirección. Pueden distinguirse varias clases de arreglo direccionales:

E)-Direcciones similares:

A)-Direcciones repetidas:

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módulos

Variaciones especiales Estas pueden ser obtenidas reuniendo a las formas en una cantidad de interrelaciones, como se describió en el tema anterior. El uso de imaginativo de de la superposición, la penetración, la unión o las combinaciones y negativas pueden conducir a resultados sorprendentes. Sub Módulos y Súper Módulos Un módulo puede estar compuesto por elementos más pequeños, que son utilizados en repetición. Tales elementos más pequeños son denominados “submódulos”. Si los módulos, al ser organizados en un diseño, se agrupan juntos para convertirse en una forma mayor, que luego es utilizada en repetición, denominamos “supermódulos” a estas formas mayores o nuevas. Los supermódulos pueden ser utilizados en un diseño junto a módulos comunes si así fuera necesario.

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módulos

El encuentro de los cuatro circulos Para ilustrar la formación de supermódulos, vemos como pueden agruparse cuatro círculos del mismo tamaño. Las posibilidades son claramente ilimitadas, pero podemos examinar las formas más comunes de disposición: A)-Disposición lineal: Los círculos son alineados como si fueran guiados por una línea conceptual que pasara por los centros de todos los círculos. La línea conceptual puede ser recta, curva o quebrada. La distancia entre círculo puede ser regulada como se desee.

D)-Disposición triangular:

E)-Disposición circular:

B)-Disposición cuadrada o rectangular: En este caso los cuatro círculos ocupan cuatro puntos que, entre sí, pueden formar un cuadrado o un rectángulo.

C)-Disposición en rombo: Aquí los cuatro círculos ocupan cuatro puntos que, unidos entre sí, pueden formar un rombo. Regulando la distancia entre los círculos, pueden surgir varios tipos de supermódulos.

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módulos

Repetición y Reflexión La reflexión es un caso especial de la repetición.Por reflexión entendemos que una forma es espejada, resultando una forma que se parece mucho a la original, pero una va hacia la izquierda, la otra hacia la derecha y las dos nunca pueden coincidir. La reflexión sólo es posible cuando la forma no es simétrica, ya que una forma simétrica suele ser lo mismo tras la reflexión. La rotación de una forma en cualquier dirección no puede producir nunca su forma reflejada.

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tipografía

Definimos la tipografía como el arte o técnica de reproducir la comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las palabras. La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se ha considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales del hombre. En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un concepto o una cosa; estos signos se combinan entre sí para comunicar ideas más complejas. Estos sistemas de escritura son los pictogramáticos, jeroglíficos e ideogramáticos. El campo tipográfico, abarca la realización de libros, periódicos, anuncios publicitarios, revistas, etc... y cualquier otro documento impreso que se comunique con otros mediante palabras.

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tipografía

En la actualidad el universo de las tipografías resulta extremadamente amplio, más teniendo en cuenta que gracias al desarrollo de las herramientas de informática y computación el número se acrecienta en forma constante y a un ritmo sorprendente. Es por lo antes dicho que, hoy en día, resulte prácticamente imposible conocer por sus nombres la totalidad de las fuentes tipográficas,por lo que intentar realizar una clasificación tipográfica comienza a tener sentido. Una clasificación puede ser abordada desde ópticas diferentes. Por ejemplo, una forma muy amplia de dividir el inmenso universo tipográfico puede ser teniendo en cuenta la función o el empleo que se haga de la tipografía.

Los dos grandes grupos que se pueden reconocer con cierta facilidad en este sentido son: por un lado, los de las tipografías que sirven para textos de largo alcance, es decir tipografías que deben leerse con facilidad, y en cuanto a su morfología, no deben llamar la atención. Y por otro lado estarían las tipografías de rótulo. Estas son tipografías que deben llamar la atención por sobre todo, y por supuesto deben poder leerse, aunque no son recomendables para textos largos.

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tipografía serif

Las fuentes serif o de adorno tienen su origen en el pasado, cuando las letras se cincelaban en bloques de piedra, pero resultaba difícil asegurar que los bordes de las letras fueran rectos, por lo que el tallador desarrolló una técnica que consistía en destacar las líneas cruzadas para el acabado de casi todas las letras, por lo que las letras presentaban en sus extremos unos remates muy característicos, conocidos con el nombre de serif. Según los diseñadores esta tipografía proporciona el efecto de tranquilidad, autoridad, dignidad y firmeza; contiene un pequeño embellecimiento (pequeños patines, pies o terminaciones) en los extremos de un carácter llamado enlace, lo que permite al ojo seguir la línea fácilmente, sobretodo en bloques de texto amplios, modifica el significado del texto y añade connotaciones específicas a lo expresado.

Otra particularidad común de las fuentes serif, derivada del hecho de que las tipografías romanas se basaban en círculos perfectos y formas lineales equilibradas, es que las letras redondas como la o, c, p, b, etc., tienen que ser un poco más grandes porque visiblemente parecen más pequeñas cuando se agrupan en una palabra junto a otras formas de letras. Las Serif se subclasifican en las siguientes clases: Romanas Clásicas, Romanas de Transición, Romanas de Antiguas o viejo estilo, Romanas Modernas o Didonas, De cuña o glífico y Caligrafiadas. Son muy apropiadas para la lectura seguida de largos textos –impresos– ya que los trazos finos y los remates ayudan al ojo a fijar y seguir una línea en un conjunto de texto, facilitando la lectura rápida y evitando la monotonía.

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tipografía sans serif

Del francés Sans “sin” Serif, serifa o patines. Las fuentes Sans Serif están simplemente sin patines o pies, es decir, no tienen remates en sus extremos. Las fuentes Sans serif, etruscas o de palo seco, hacen su aparición en Inglaterra durante el siglo XIX. Entre sus trazos gruesos y delgados no existe contraste, sus vértices son rectos y sus trazos uniformes, ajustados en sus empalmes. Representan la forma natural de una letra que ha sido realizada por alguien que escribe con otra herramienta que no sea un lápiz o un pincel. Según los diseñadores éste tipo de fuente crea el efecto de modernidad, sobriedad, alegría y seguridad, es más neutra y aunque son muy populares, dificultan la lectura de textos largos, por lo que se usan sólo en casos de textos muy cortos donde existiera una razón para ello.

Asociadas desde su inicio a la tipografía comercial, su legibilidad y durabilidad los hacían perfectos para impresiones de etiquetas, embalajes, envolturas y demás propósitos comerciales. Poco a poco las fuentes Sans serif fueron ganando terreno a las serif quizá porque la ausencia de remates y sus trazos finos las hacían muy apropiadas para letras grandes usadas en unas pocas palabras para ser vistas a distancia. Estas fuentes tienden a reflejar una imagen moderna, limpia, o minimalista. Muchos consideran las fuentes de Sans Serif como la mejor opción para el diseño de presentaciones digitales, ya que son más legibles que las fuentes Serif cuando se proyectan para su visualización en pantallas, incluso en tamaños pequeños y limpias a tamaños grandes. Sin embargo, para textos largos impresos no se aconsejan, ya que resultan monótonas y difíciles de seguir.

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true type

True type

TrueType es un formato estándar de fuentes tipográficas escalables desarrollado inicialmente por Apple Computer a fines de la década de los ochenta para competir comercialmente con el formato “Tipo 1” de Adobe, el cual estaba basado en el lenguaje de descripción de página conocido como PostScript. Una de las principales fortalezas de TrueType era que ofrecía a los diseñadores de fuentes un mayor grado de control (mediante “hints” ) sobre la forma en que los caracteres se desplegaban en pantalla o en impresos a tamaños menores, con lo cual se lograba una mejor legibilidad.

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postscript

PostScript es un Lenguaje de Descripción de Página (en inglés PDL, Page Description Language), utilizado en muchas impresoras y, de manera usual, como formato de transporte de archivos gráficos en talleres de impresión profesional. Está basado en el trabajo realizado por John Gaffney en Evans y Sutherland en el año 1976. Posteriormente, continuaron el desarrollo ‘JaM’ (‘John and Martin’, Martin Newell) en Xerox PARC y, finalmente, fue implementado en su forma actual por John Warnock y otros. Fue precisamente John Warnock, junto con Chuck Geschke, los que fundaron Adobe Systems Incorporated (también conocido como Adobe) en el año 1982. El concepto PostScript se diferenció, fundamentalmente, por utilizar un lenguaje de programación completo, para describir una imagen de impresión. Imagen que más tarde sería impresa en una impresora láser o algún otro dispositivo de salida de gran calidad, en lugar de una serie de secuencias de escapes de bajo nivel (en esto se parece a Emacs, que explotó un concepto interno parecido con respecto a las tareas de edición).

También implementó, notablemente, la composición de imágenes. Estas imágenes se describían como un conjunto de: * líneas horizontales * píxeles al vuelo * descripciones por curvas de Bezier * tipografía (fuentes) de alta calidad a baja resolución[ 1] (e.g. 300 puntos por pulgada).

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open type

OpenType es un formato de Tipos de letra escalables para computadora. Su arquitectura está basada en la de su antecesor, el formato True- Type, cuya estructura básica conserva y la cual complementa con tablas de datos que permiten incorporar a un tipo o familia tipográfica funciones tipográficas y lingüísticas avanzadas. La especificación técnica se originó en Microsoft, y posteriormente fue desarrollada en colaboración con Adobe Systems, junto con quien Microsoft presentó públicamente el formato en 1996. La especificación continúa en desarrollo y en la actualidad se encuentra en proceso de convertirse en un estándar abierto. Debido a su amplia disponibilidad en el mercado y a su versatilidad tipográfica —lo que incluye recursos para representar el comportamiento gráfico de muchos sistemas de escritura del mundo—, los tipos de letra en formato OpenType son muy utilizadas actualmente en las principales plataformas de cómputo.

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fuentes tipo 1

La Enciclopedia Britannica en línea define una fuente PostScript como una fuente (tipo de letra) de contorno escalable (redimensionable) producida por un lenguaje de programación de descripción de páginas. Posiciona con precisión el texto y las imágenes utilizando instrucciones matemáticas para una correcta visualización en pantalla, en forma impresa o a través de otro dispositivo de composición tipográfica. Fuentes de tipo 1 Las fuentes PostScript son más comúnmente disponibles como fuentes Tipo 1. Estas son las fuentes digitales simples, de un solo byte, denominadas fuentes de “Contorno”, ya que describen el contorno de un glifo (caracter), no una imagen. Las fuentes de tipo 1 utilizan dos formatos de archivo para su representación adecuada, el formato Printer Font Binary (PFB) para datos de glifos y el formato Printer Font Metrics (PFM) para obtener información métrica (altura y anchura).

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mapa de bits

Algunos conceptos pueden conocerse con distintos nombres, especialmente si se aceptan las denominaciones de otras lenguas. Eso es lo que sucede con la noción de mapa de bits, que también aparece mencionada como bitmap, pixmap, imagen matricial o imagen rasterizada. La idea de raster proviene del latín rastrum (“rastrillo”), que a su vez deriva de radere (“raspar”). Se trata de aquellas imágenes que se forman a partir de puntos, llamados píxeles dispuestos en un rectángulo o tabla, que se denominada raster. Cada píxel contiene la información del color, la cual puede o no contener transparencia, y ésta se consigue combinando el rojo, el verde y el azul. Nótese la diferencia con la pintura, donde los colores primarios contienen el amarillo en lugar del verde.

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el color

El color, según Sir Isaac Newton, es una sensación que se produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo, causada por una longitud de onda luminosa. El ojo humano interpreta colores diferentes dependiendo de las distancias longitudinales. El color nos produce muchas sensaciones, sentimientos, diferentes estados de ánimo, nos transmite mensajes, nos expresa valores, situaciones y sin embargo... no existe más allá de nuestra percepción visual. El color ha sido estudiado, por científicos, físicos, filósofos y artistas. Cada uno en su campo y en estrecho contacto con el fenómeno del color, llegaron a diversas conclusiones, muy coincidentes en algunos aspectos o bien que resultaron muy satisfactorias y como punto de partida para posteriores estudios.

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percepción del color

La cualidad perceptiva del color, tal vez sea la más obvia de cuantas experimentamos subjetivamente, sin embargo, objetivamente hablando el color no existe como tal en la realidad física, únicamente existe la variabilidad de las longitudes de onda de la luz visible, sólo tiene entidad en cuanto fenómeno psíquico vivido. No obstante, continuamente estamos decidiendo y realizando juicios acerca del color. Así, por ejemplo, cada día decidimos qué ropa ponernos, qué colores combinan adecuadamente, en otros momentos decidimos el color con que pintaremos la habitación, o el color de coche que más nos agrada, etc.

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rgb

Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico. Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización. El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color de Photoshop.

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cmyk

El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa. En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.

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comunicación visual

“La comunicación visual, prácticamente es todo lo que ven nuestros ojos; una nube, una flor, un dibujo técnico, un zapato, un cartel, una libélula, un telegrama como tal (excluyendo su contenido), una bandera. Imágenes que, como todas las demás, tienen un valor distinto, según el contexto en el que están insertadas, dando informaciones diferentes” Bruno Munari, Diseño y Comunicación Visual, 1985 Bruno Munari también nos dice que la comunicación visual puede ser casual o intencional. Una comunicación casual es toda aquella que se nos presenta sin intención alguna, es decir todo lo que sucede de manera espontanea, natural, y que no tiene un mensaje concreto dado por un emisor específico. Por ejemplo, el movimiento de las ramas de un árbol causado por el viento; esto nos puede enviar una infinidad de mensajes, sin embargo una comunicación visual casual puede ser interpretada libremente por el que la recibe. COMUNICACIÓN VISUAL Al contrario de la comunicación casual, la comunicación intencional es cuando se persigue un fin específico, y se quiere dar un mensaje concreto. Ejemplo de esto puede ser cuando se ve un cartel, el periódico, el semáforo, etc. La comunicación visual intencional puede, a su vez, ser examinada bajo dos aspectos: el de la información estática y el de la información práctica. Una información práctica puede decirse que no toma en cuenta la estética sino la funcionalidad, como una señal de transito, un dibujo técnico, etc. Por información estética se entiende un mensaje que está estructurado por líneas armónicas que nos dan una forma adecuada y hace que el mensaje funcional, también sea agradable a la vista.

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imagen corporativa

Para Joan Costa, la imagen corporativa es la estructura mental de una organización que se forma el público, como resultado del procesamiento de toda la información relativa a la organización en cuanto entidad. Es la idea global que tienen sobre sus productos, sus actividades y su conducta. Toda empresa necesita una imagen para que sus clientes la reconozcan y la diferencien con facilidad de las demás entidades. Imagen e identidad corporativa son dos herramientas necesarias en una organización, ambas deben tener una estrecha relación para proyectar una “personalidad institucional” coherente. Identidad corporativa La identidad corporativa de una empresa se define como un conjunto de atributos y valores que toda empresa o corporación posee: “su personalidad”. La imagen que refleje la empresa a través de la personalidad la hará identificarse de las demás y colocarse en mayor o menor escala. La propia empresa se dará a conocer a través de sus propias normas y comportamientos, la cultura de la empresa. Una identidad corporativa está diseñada para lograr una imagen corporativa positiva.

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imagen corporativa Elementos de la Identidad corporativa

La identidad corporativa está determinada por cuatro factores: el comportamiento corporativo, la cultura corporativa, la identidad visual y la comunicación corporativa. Este último conjunto de elementos mencionados forman parte de la identidad corporativa, y cuando son bien estructurados y coordinados son capaces de transmitir una imagen positiva y coherente, propia de la organización, de manera que sea reconocible y recordada por el público. • El comportamiento corporativo: Se refiere en primer lugar a las actuaciones de la organización desde un punto de vista funcional: sus productos y servicios, sus procedimientos productivos, administrativos, financieros, tecnológicos o comerciales. Pero también a sus sistemas de toma de decisiones y a sus métodos de planificación y control. Igualmente incluiremos en este apartado la visión de su proyecto empresarial, su historia y el modo en que su pasado marca su comportamiento actual y futuro.

• La cultura corporativa: Es el conjunto de presunciones y valores compartidos por la mayoría de los miembros de la organización. Estos valores son al mismo tiempo elementos de integración interna y de construcción social de la identidad corporativa. También son un factor clave para la adaptación a las realidades existentes fuera de la organización. • La comunicación corporativa: Se entiende como el conjunto de mensajes que se intercambian entre los integrantes de la organización, así como entre ésta y el entorno donde se esté desarrollando. Sin ella, es casi seguro que no podría existir nada, ya que es la base para construir estrategias y planear la subsistencia de la actividad empresarial. • La identidad visual corporativa (IVC): Es un conjunto de signos que traducen gráficamente la esencia corporativa. Estos elementos están regulados por un código combinatorio que determina la forma y los usos del logotipo, del símbolo, de los colores corporativos y del identificador.

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identidad corporativa

La identidad corporativa de una empresa o marca se define como un conjunto de atributos y valores que toda empresa o cualquier individuo, posee: su personalidad, su razón de ser, su espíritu o alma... La imagen que refleje la empresa a través de la personalidad, la hará identificarse de las demás, y colocarse en mayor o menor escala. Todas las empresas, aunque no comuniquen nada, emiten contínuamente mensajes a su alrededor. La imagen visual es uno de los medios prioritarios, que más utilizan las empresas para transmitir y manifestar su identidad, monstrándola al público.

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la marca Una marca busca transmitir la personalidad de la empresa, tiene las connotaciones de sus valores, la hace reconocible a los públicos y la diferencia de su competencia, lo que hace a una entidad ser especial y única. “En primer lugar y antes que cualquier cosa, la marca es, objetivamente, un signo sensible, al mismo tiempo signo verbal y signo visual. En una primera aproximación, una marca es, pues, una moneda de dos caras. O un doble signo” Joan Costa, Imagen de marca

Cuando Joan Costa habla de signo verbal se refiere al “nombre”, porque una marca necesita un nombre con el cual pueda circular con la gente y entre ella. Por eso la marca es en su génesis un signo lingüístico, de manera que todos podamos designarla, verbalizarla, escribirla e interiorizarla. Este signo lingüístico toma forma y se transforma en un signo visual (el logotipo, el símbolo, el color), porque la palabra, el nombre, es decir, el signo sonoro, es volátil e inmaterial. Y la marca necesita establecerse en un mundo visual y no solo auditivo, mostrarse constantemente al público, en distintos soportes y formatos. La memoria visual es más fuerte que la memoria auditiva. Por eso el nombre necesita ser visto.

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la marca

Recursos para definir una marca favorable Las empresas constan de tres recursos para definir una política de marca que les lleve a componer una imagen pública favorable: • Los signos verbales y visuales que distinguen la marca, que actúan como aval de resto de la comunicación de la empresa y/o del producto o servicio. • El conjunto de recursos de comunicación comercial que se relacionan con la marca y muy especialmente, la comunicación publicitaria. • Las relaciones de comunicación personal, tarea de los servicios de relaciones públicas, cuya finalidad es establecer lazos de confianza.

Elementos que componen la marca Una marca está conformada por los siguientes elementos: nombre, logotipo, isotipo, cromatismo e isologo.

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la marca

Naming

Constituido por la parte de la marca que se puede pronunciar. Es la identidad verbal de la marca y debe cumplir los siguientes requisitos:

Funcionales:

Eficacia comunicativa, memorizable y original.

debe

ser

pronunciable,

Semรกnticas:

Debe tener relaciรณn o ser compatible con los atributos de la empresa, producto o servicio.

Expresivos:

Cualidades estรกticas o literarias del nombre.

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la marca Logotipo Según Joan Costa, un logotipo “Es el primero de los signos visuales de identidad. Forma particular que toma una palabra escrita con la cual se designa y al mismo tiempo se caracteriza una marca comercial, grupo o una institución”. Tiene naturaleza lingüística, debido al empleo de un determinado lenguaje para la comprensión de los receptores. Y gráfica debido al procedimiento de representación que toma el objeto. También tiene la cualidad denotativa: es comprendido por los componentes representativos intrínsecos. Y connotado, el receptor asiente una específica ideología del objeto. Tiene funciones como en la designación: permite designar el objeto para un fin determinado. Y el referente, indica una asociación de ideas que tiene el receptor sobre el objeto. En el nivel de percepción primero es semántico: porque ha de poseer un significado determinado, y que a su vez permite llevar una cadena de significados. Y el segundo es estético: estaría hablando de la forma que tome el logotipo.

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la marca

El símbolo o isotipo Isotipo se refiere a la parte, generalmente, icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca, ya sea corporativa, institucional o personal. Es el elemento constitutivo de un Diseño de Identidad, que denota las connotaciones de mayor jerarquía dentro de un proyecto y que a su vez delinea el mapa connotativo para el diseño del logotipo, así como la siguiente aplicación de diseño en las restantes etapas de un proyecto de identidad corporativa, como la aplicación en papelería, vehículos o merchandising. La palabra Isotipo hace referencia a aquello que es “igual al tipo”.

Tiene naturaleza gráfica debido al medio de representación que toma el objeto. Y ¿significa? Se refiere a que existe por convenio o ajuste, e indica un pensamiento sobre el objeto. Tiene cualidad, primero connotado ya que el receptor asiente una específica ideología del objetivo, y connotativo ya que permite al receptor reinterpretar la ideología del objeto, y esa reinterpretación está medida por los conocimientos que le evoque el objeto. (Revisa este párrafo completo, traté de darle sentido dentro de lo que se pudo pero no sé, no me convence). Tiene función primero de referente, ya que indica una asociación que tiene el receptor sobre el objeto, y de impacto, ya que permite romper barreras emocionales que tiene el receptor sobre el objeto. En cuanto a los niveles de percepción, el estético estaría dado de la forma que tome el símbolo, y de sensación se da en el receptor, evaluando al objeto, condicionado por sus emociones.

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la marca

Cromatismo Si bien tanto la visualización como el isotipo se conciben, evidentemente, en función de la forma, no renuncian a enriquecer su fuerza sugestiva y se dirige también a la visión cromática. La gama de colores representativa de una empresa, marca o producto, es un eficaz factor identificador que contiene una gran carga funcional y psicológica.

Identificador o isólogo El isologo es el conjunto formado por el logotipo, isotipo y los colores corporativos. Este conjunto de signos se presentan de forma definida, única y estable, el cual se empleará sistemáticamente en la identidad visual de la empresa u organización. Unir estos signos visuales en un conjunto radica en la necesidad de entregar una información completa y una presencia plena, que apele a distintos rasgos perceptivos y psicológicos del espectador.

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la marca

Características de una buena marca: Práctico:

Es la capacidad de ser impreso en varios soportes y en varios tamaños. No debe perder legibilidad alguna, ya sea impreso a 1 cm sobre un lápiz o a varios metros cuadrados sobre una gigantografía.

Recordable:

La marca debe de ser de fácil asimilación. Esto se logra utilizando la menor cantidad posible de formas gráficas y principalmente la certera utilización de elementos cromáticos (no es recomendable más de tres colores para una marca) según al público al que va dirigido.

Sencillo:

Va de la mano con ser práctico y recordable. Es la facilidad de comunicar el máximo de información con los mínimos elementos posibles. En diseño de marcas menos es más.

Único:

Si bien es recomendable utilizar ciertos rasgos que diferencien el giro de su empresa (es decir, que si esta es un restaurante su imagen se vea como tal) su marca debe de resaltar sobre el resto de sus competidores, ya sea con formas o colores diferentes.

Coherente:

Es la acción que recae en la marca de comunicar exactamente lo que su empresa desea comunicar, que vaya totalmente de acuerdo a la filosofía de la misma.

Encantador:

Por cómica que suene la palabra, esta es una de las características más importantes y difíciles de lograr en una marca. Es la manera en que este impacta a quien tiene que impactar. Lo definimos de la forma más sencilla: Es cuando el público logra decir “Me gusta esta marca”.

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manual de identidad corporativa

El manual de identidad visual corporativa es el instrumento primordial para mantener una presencia coherente y coordinada de la marca. Es especialmente normativo y funcional. El manual contiene los elementos básicos de identidad (logotipo, símbolo, gama cromática), los elementos secundarios de estructura (formatos, tipografías, módulos, pautas) y los criterios combinatorios, estrictamente definidos para la aplicación correcta del sistema de identidad. Las reglas de aplicación de la identidad visual corporativa se recogen en el manual de identidad visual corporativa que es utilizado por todos aquellos encargados de trabajar con algún elemento de la identidad visual corporativa. Todo gran programa de identidad visual se materializa en un manual que documenta todas sus aplicaciones, de manera que cualquiera que entre en contacto con la organización y deba aplicar el programa de diseño sepa cómo hacerlo. Resulta muy difícil o casi imposible estandarizar o normalizar completamente un manual de identidad visual corporativa, ya que se trata de instrumentos nada rígidos y sí muy variables, que dependen en gran medida de la empresa, la marca y el usuario para los que se crean. Al igual que toda empresa es única y posee una marca con unas peculiaridades propias, también su manual deberá ser único y particular.

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marketing

El marketing es una disciplina que busca fidelizar y mantener a los clientes de un producto o servicio, mediante la satisfacción de sus necesidades, es por eso que analiza constantemente el comportamiento de los mercados y de los consumidores. En el transcurso de la década de 1950, El profesor Neil Bourden de la “Escuela de Negocios de Harvard”, redefinió la posición del Jefe de Marketing de toda empresa, desarrollando el “Marketing Mix” como una táctica fundamental, con la finalidad de concretar determinados objetivos y crear lazos más cercanos con los clientes. El Marketing mix es un conjunto de elementos claves con las que una empresa o producto lograrán influenciar en la decisión de compra del cliente. Las variables desarrolladas por Bourden fueron 12 en sus orígenes: Planeación del producto, Precio, Marca, Canales de distribución, Personal de Ventas, Publicidad, Promoción, Empaque, Exhibición, Servicio, Distribución, Investigación. Como es de conocimiento público, el mundo del marketing no es estático y como la sociedad en sí, siempre se mantiene en constante evolución, es así que a fines de los 50, Jerome McCarthy, profesor de Marketing en la Michigan State University , condensó estas variables a solamente 4, las cuales se conocen actualmente como las 4P del Marketing o Marketing Mix.

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marketing mix (4p) Las 4P del Marketing son:

Producto

En el mundo del Marketing, producto será todo lo tangible (bienes muebles u objetos) como intangible (servicios) que se ofrece en el mercado para satisfacer necesidades o deseos. El producto es un paquete de características y beneficios que el cliente recibe al adquirir el producto. Este producto o servicio debe tener características bien establecidas como son colores, tamaño, duración del producto o servicio, etc. El producto tiene un ciclo de vida al igual que cualquier ser vivo, pero en este caso particular esto depende del consumidor y de la competencia. Este ciclo de vida cumple por 4 fases, que son: Lanzamiento, Crecimiento, Madurez y Declive.

Precio

Para elaborar el precio debemos determinar el costo total que el producto representa para el cliente incluida la distribución, descuentos, garantías, rebajas, etc. Definir el precio de nuestros productos, nos permitirán realizar las estrategias adecuadas, ya que con ello también podremos definir a qué públicos del mercado nos dirigimos. Se debe tomar en cuenta que el precio también reflejará el valor que tiene el producto para el consumidor.

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marketing mix (4p)

Plaza o Distribución

Este ítem, nos hablará de cómo llega el producto hasta el cliente. Debemos definir en este caso: ¿Dónde se comercializará el producto o el servicio que se está ofreciendo? en el caso de un producto ¿será distribuido al por mayor o al por menor? Estos detalles deben estudiarse cuidadosamente, ya que al definir la plaza, determinaremos qué tan fácil es adquirir el producto o el servicio para el cliente. La distribución es también importante, porque nos hablará del momento y las condiciones en las que llegará el producto a manos del cliente. La distribución logra ser un factor muy importante de la venta de un producto, como lo demostró hace mucho tiempo la primera cadena de Pizzerías que ofreció servicio de Delivery, convirtiendo a la distribución en una ventaja diferencial frente a la competencia. Esta estrategia fue tan exitoso que fue copiada por las empresas de la competencia al identificar esto como un factor decisivo para el incremento de las ventas.

Promoción Comunicar, informar y persuadir al cliente sobre la empresa, producto y sus ofertas son los pilares básicos de la promoción. Para la promoción nos podemos valer de diferentes herramientas, como: la publicidad, la promoción de ventas, fuerza de ventas, relaciones públicas y comunicación interactiva (medios como internet).

Desde hace cuarenta años las 4 P’s han sido una regla fundamental en el Marketing y no hay duda de su utilidad, sobre todo en el mercadeo de productos de consumo masivo, sin embargo como explicamos con anterioridad el mercado va mutando y así comienzan a desarrollarse nuevas tendencias.

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marketing mix (4c)

En la última oportunidad hablábamos sobre la importancia de las 4Ps del marketing y cómo esta herramienta del marketing mix ayudaba a desarrollar un vínculo más cercano con el cliente. También hablábamos de cómo el marketing evoluciona día a día, al igual que el mercado. En 1990 Robert Lauterborn, por ejemplo, profesor de Publicidad de la Universidad de Carolina del Norte, planteó el concepto de las 4C. Este concepto ha tenido gran aceptación por gurús del marketing como Philip Kotler. Las 4C del marketing, pretenden generar un diálogo con el cliente,en el que este, es más que un receptor de productos. Ya no es suficiente con darle al cliente un buen producto, sino que debemos conocer cuáles son sus necesidades para poder satisfacerlas. ¿Qué adquiere el cliente? ¿Adquiere un producto físico o los beneficios o resultados que este le puede dar? El consumidor no compra una broca de 1/2 pulgada, compra un agujero de ½ pulgada de diámetro”. (Stanton) Es así que las 4P se pueden convertir en 4C.

Producto por Consumidor o Cliente. Precio por Costo. Plaza por Conveniencia. Promoción por Comunicación.

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marketing mix (4c)

Consumidor o Cliente.

Conveniencia.

No se debe fabricar un producto sin saber cuáles son las necesidades del público. El producto solo se venderá si el público lo requiere. El objetivo de cualquier producto o servicio es satisfacer al cliente y generar un producto que esté a la medida de sus requerimientos, es por esto que siempre se debe mantener contacto con el público objetivo para conocer cuáles son las necesidades que se deben satisfacer.

Se debe tomar en consideración como llegará mejor el producto o servicio al cliente. Es mucho más estimulante para la venta de un producto o servicio, conocer donde le gustaría al cliente adquirirlo, que venderlo en cualquier lugar donde se encuentre. El ambiente adecuado para la compra de un producto o servicio puede ser decisivo para que se desarrolle la compra.

Costo.

Comunicación.

El cliente no solo busca un buen precio, sino que también evalúa el tiempo y el desgaste que le tomará adquirir un producto o servicio. El precio puede ser importante, pero la satisfacción al adquirir un producto es a veces decisivo. Un producto que tiene un servicio post venta, puede marcar una diferencia positiva, con otro que es mucho más económico.

Mediante la comunicación se promueve y se divulga las ventajas y beneficios de un producto o servicio que se quiere vender. La comunicación informa y persuade. En la comunicación se define la estrategia de comunicación, es decir, se detectan los medios adecuados para transmitir el mensaje, generando la mayor cantidad de clientes a menor costo. En la estrategia de comunicación el posicionamiento debe ser coherente con lo que se desea transmitir al cliente. La comunicación debe desarrollarse en el lugar correcto, de tal manera, que no interrumpa la actividad del público al que nos vamos a dirigir. La retroalimentación que brindan las redes sociales en la actualidad es muy beneficiosa para conseguir una buena comunicación con el cliente actual y potencial.

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branding

Es más que crear la imagen de la marcas o los logotipos, es crear ideas estratégicas que vayan destinadas a generar o conseguir resultados concretos de acuerdo a un Público Objetivo o Target determinado el cual es buscado por una empresa o marca específica. “Es poder crear Estrategias publicitarias que logren posicionar un producto en la mente del consumidor y para esto se necesita crear un concepto creativo concreto que obedezcan a los estímulos o comportamientos del consumidor”.

Branding Emocional El branding es una de las herramientas principales para aquellas empresas que deseen llevar el valor de su marca a la máxima expresión. Es por eso que una de las tendencias actuales es construir una relación emocional con el consumidor en la que la compra y lealtad hacia la empresa sean inseparables.

Una marca es capaz de llegar con eficacia a su público objetivo, de acuerdo a las estrategias que desarrolle en ATL (Above the Line) o BTL (Below the Line).

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estrategias de difusión ATL-BTL Para obtener resultados en cuanto a si se llega de manera optima al público objetivo se deben establecer estrategias pertinentes para lograr posicionarse en la mente de los consumidores. Si hablamos del término de ATL, podríamos ver que sus siglas significan Above The Line (Sobre la línea) y en el caso de BTL nos referiríamos a Below The Line (Bajo la línea), aquí la pregunta surge de inmediato ¿A qué línea nos referimos? La “línea” se refiere a la línea en la factura de una agencia de publicidad que dividía a los medios que generaban una comisión por la contratación del espacio de publicidad (ATL) de los que no lo hacían (BTL).

Definición de ATL - Above The Line (Sobre la línea)

Definición de BTL - Below The Line (Bajo la línea)

- Medios masivos: Impresos (diarios y revistas), radio y televisión - Funcionan mejor cuando el P.O. es grande - Feedback no es inmediato. - La efectividad de la estrategia es difícil de medir. - La publicidad se coloca junto a contenidos que son de interés general y atraen a gran número de personas

-Utilizan canales de comunicación directa con P.O. específicos, con altas dosis de creatividad y sentido de oportunidad. - Más económicos que los medios ATL. - Reciben feedback instantáneo. - Miden mejor la efectividad de la publicidad. - Se coloca en sitios específicos de interés del target.

Medios ATL:

Medios BTL:

Tv, radio, cine, revistas, prensa, exterior, internet.

Product placement, advertsaming, punto de Venta (displays), marketing Directo, Publicidad online, relaciones Públicas, patrocinio.

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estrategias de difusión

Redes sociales No hay duda que las redes sociales se han vuelto parte importantísima de la vida cotidiana de cualquier persona vinculada al internet alrededor del mundo, y Chile no es la excepción. En todas partes del mundo se ha registrado que el ingreso a páginas web de redes sociales va en aumento, así como la permanencia en ellas. Un reciente informe presentado en el Think Tank de TrenDigital, alianza estratégica entre la Facultad de Comunicaciones UC e IAB Chile y que consistió en determinar las tendencias digitales en distintos períodos al mismo grupo encuestado, con el objetivo de comparar cómo cambian sus conductas, arrojó interesantes resultados sobre el uso y preferencia de los medios de comunicación social existentes en la web. En este sentido, la investigación ¿Cómo las personas utilizan las tecnologías de la información para comunicarse e informarse?, demostró que los usuarios priorizan los mensajes de texto sobre las llamadas telefónicas y le dedican más tiempo a las redes sociales, las que son usadas tanto para comunicarse con sus amigos como para informarse, ya que el 81% utiliza Facebook, el 60% Youtube, el 59.7% WhatsApp y el 20% Linkedln.

Respecto al estudio, Yerka Yukich, gerente general de IAB Chile explicó que “las redes sociales han demostrado ser un canal para unir a las comunidades en diversos ámbitos y tal es su alcance que en los usuarios de internet en Chile su penetración es de un 95,3%. Y esto aumenta al considerar a los menores de 24 años, quienes presentan un promedio de más de 40 visitas al mes por usuario, donde cada visita dura alrededor de 17,5 minutos”. La metodología utilizada fue de una encuesta online que contempló a una muestra representativa nacional de 750 usuarios entre 18 y 75 años, que tienen acceso y usan correos electrónicos. De ellos, el 73% declaró contar con un smartphone.

elmercurio.com

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el internet mundial

Un estudio del Pew Research Center analizó el uso de la telefonía móvil y la internet en 24 países emergentes, incluyendo a Chile y demostrando el crecimiento de nuestro país en estas áreas. La encuesta, aplicada a 24.263 personas en 24 países entre marzo y mayo de 2013, vincula fuertemente el crecimiento económico con el acceso a internet y servicios relacionados. Por ejemplo, se indica que los tres países con mayor ingreso per cápita de la muestra (Chile, Argentina y Rusia) son los que tienen una mayor penetración de internet (66%, 68% y 66% de la población, respectivamente). Según la investigación del centro Pew, un 69% de los usuarios de internet en Chile se conecta todos los días, siendo sólo superado por Argentina a nivel latinoamericano (Líbano es el país con más usuarios de acceso diario, alcanzando el 90%). Las redes sociales se han convertido en el uso más común de las conexiones de internet: un 77% de los usuarios encuestados en 22 países (dos no tenían suficiente información) afirmó acceder a este tipo de servicios. En Chile la cifra llega al 76%. Mantener el contacto con amigos y familia es su uso más común (96% a nivel general, 96% en Chile), seguido de compartir opiniones sobre música y películas (73% a nivel global y 79% en Chile), religión (43% y 22%) y política (38% y 27%).

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el internet mundial Comenzando bien el año Durante la CES 2014 a principio del año, vimos cómo aparecieron muchos dispositivos que cumplen con la premisa del Internet de las cosas. Los más interesantes fueron los wearables, que son todas esas prendas que van desde relojes, pasando por collares y terminando en anillos, y que te permiten estar conectado todo el tiempo sin siquiera sacar tu smartphone ni un momento. También se presentaron iniciativas como LG Homechat o Samsung Smart Home que trata de hacer que todos los electrodomésticos se conecten a Internet, a un teléfono o tablet para que los puedas controlar así estés fuera de la casa y que además se comuniquen entre ellos.

Te queremos, crowdfunding El 2013 fue un tremendo año para plataformas de crowdfunding como Kickstarter y también Indiegogo, y cada vez más personas se enteran sobre lo genial que es poder tener una idea y presentarla al mundo sin depender de la suerte de conseguir quien te la financie. O aún mejor, que veas una idea que te parece fabulosa y que ayudes a que se haga realidad. Así es como el año pasado aparecieron muchos gadgets nuevos, se movió alrededor de 5100 millones de dólares en este tipo de plataformas, y según la misma investigación posiblemente esa cantidad se doblará en el 2014. Ciertamente el crowdfunding es una de las mejores ideas que han aparecido en Internet, abierta para que se financien proyectos de todo tipo y para aparezcan muchos dispositivos que realmente valen la pena, como Tango PC, CubeSensors, Parce y muchos otros que se consideran inteligentes y que siempre están conectados a Internet.

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el internet mundial El 2014 estará más conectado que nunca

Según Cisco, entre el 2003 y el 2010 habían más personas que cosas conectadas en el mundo y entre el 2014 y el 2015 habrán alrededor de 25.000 millones de dispositivos conectados alrededor del mundo. Estos serán los primeros años en los que las cosas conectadas por Internet serán más que los habitantes del planeta tierra (que ya eran 7 mil millones para el 2011). Vemos entonces que este año que estamos viviendo está presentando un cambio grande para el Internet de las cosas porque cada persona va a tener varios dispositivos que se conectan a Internet para hacerle la vida más simple. Esto es algo que se nota especialmente si se siguen las noticias de los nuevos gadgets que salen el mercado, porque todos tienen la posibilidad de conectarse al Internet o al smartphone para usarlo como puente.

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packaging Packaging igual a comunicación

Definimos como packaging o packages a todos los envases, etiquetados o envoltorios de los productos comerciales.

El packaging o packages, se considera uno de los elementos principales para colocar en un nivel u otro un producto, a través de la imagen y calidad que se transmite de el.

Estos envases tienen dos funciones, la de guardar y embalar el producto para atraer al público por medio de su imagen. Es importante tener en cuenta ambos aspectos, no sirve de nada si un producto, no se encuentra bien envasado por muy atractivo que sea su etiquetado, o bien que este sea a su vez, un producto de máxima calidad, si su etiquetado no lo transmite como tal.

En primer lugar, es muy importante saber antes de diseñar un envase de un producto, a que público va dirigido, las tendencias del mercado, los materiales a utilizar para el envase, la comodidad del consumidor, etc. El objetivo final, es destacar el producto que se está ofreciendo.

Diseño del envase

Hoy en dia, nos encontramos con muchos productos semejantes o similares en los centros comerciales, haciendo de esto un mercado muy competitivo. Ante tal competencia es cuando, opera el packaging, como medio de atracción al consumidor final.

El packaging se aplica en gran variedad de formas y formatos dependiendo del envase. Citaríamos de entre los existentes hoy en dia: La etiqueta de una botella, una lata de cocacola, una caja de tetrabick, una bolsa de embalaje, una etiqueta en formato pegatina, etc...

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diseño editorial El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada al diseño, maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos, libros o arte de tapa en discos. El diseño editorial incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos. Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, las cuales pueden ser: Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar) Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar. Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas) Cuáles son los elementos más adecuados. Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución). Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad. Legibilidad tipográfica (comprensible de leer) La maquetación, parte importante en el estilo y creatividad de revistas, periódicos y libros, está basada en un rejilla base, sirve para delimitar los márgenes del área y donde se justifica el texto y las imágenes

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diseño editorial

Partes de un Editorial Texto:

Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan.

Titulares:

Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición

Pie de foto:

Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma.

Cuerpos de texto:

Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán hacerse más legibles, claturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor..

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diseño publicitario El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, ... y también el soporte para otros medios visuales, tales como la televisión o internet. A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Después ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil, ... En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado, las empresas, seran puntos fuertes que defenderán en gran medida de los diferentes medios. Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando. En un principio toda la técnica se elaboraba de forma manual. Hoy en dia se usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción. Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes: - el producto a diseñar, - a quien va dirigido, - los medios por los cuales se va a realizar la publicidad y - la competencia.

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diseño publicitario El diseño publicitario se encuentra en un punto imposible de determinar, ya que se encuentra reproducido en muchos ámbitos, con sus variables y tendencias. La labor de un diseñador gráfico, es la de transmitir ideas mediante el uso de cualquier elemento, ya sea un texto, una imagen. No obstante la utilización de un elemento u otro, se encuentra marcado por las tendencias. Las tendencias son las preferencias sobre los gustos, compartidos por diferentes grupos de personas, las cuales, coinciden al representar un diseño marcado por un estilo, que influye sobre el resto. En cada proceso, el diseñador deberà emplear distintos diseños del resto y dependiendo del elemento que se va a diseñar. Los diseños realizados por un mismo individuo, se encuentran marcados por su estilo personal, que lo diferencia del resto.

En el ámbito publicitario, que es muy amplio, cada vez son más los elementos que se utilizan para conseguir y transmitir la publicidad de una empresa, o de un nuevo producto, o cualquier otro ingrediente de última creación, fabricación etc. Destacamos como clases de diseño publicitario: - Folletos y flyers - Cátalogos - Carteles y posters - Vallas publicitarias - Packagin, envases y etiquetas - Logotipos d’empresa.

La moda es otro de los elementos por el cual se encuentra marcado el diseño. Cada época tiene su moda. En gran medida son los grandes diseñadores quienes dictan o determinan las modas.

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diseño audiovisual Audiovisual es el concepto que une lo auditivo y lo visual (imagen y sonido). La expresión “arte audiovisual” comienza a usarse en Estados Unidos en los años 1930 con la aparición del cine sonoro. Sin embargo, empieza a teorizarse en Francia durante la década de los años 1950 para referirse a las técnicas de difusión simultánea. Es a partir de entonces cuando el concepto se amplía y el término se sustantiva. En el terreno de los medios de comunicación de masas, se habla de lenguaje audiovisual y comunicación audiovisual. El concepto audiovisual significa la integración e interrelación plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva realidad o lenguaje. La percepción es simultánea. Se crean así nuevas realidades sensoriales mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta lo visual lo aporta lo auditivo), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos).

Lo audiovisual puede existir de tres maneras diferentes, audiovisual natural, audiovisual parcialmente tecnificado y audiovisual artificial. En un audiovisual se percibe la realidad con los cinco sentidos acotando la vista y el oído por ser los protagonistas en la comunicación e interpretación de la realidad. Tanto la vista como el oído perciben en un tiempo y un espacio. La kinestasis es una obra audiovisual (o una secuencia en una obra mayor) compuesta por una serie de imágenes fijas que se presentan en una secuencia de montaje (Charles Braverman, The Beatles, 1974, o Richard W. Kroon El Cuarto Reich, 1981) El 27 de octubre se celebra el Día Mundial del Patrimonio Audiovisual.

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diseño audiovisual Percepción Visual Lo que percibimos es la luz. Vemos a través del ojo, que sólo distingue una parte del espectro electromagnético (distinta para los humanos y para otros animales, que pueden ver rayos ultravioletas o infrarrojos). El ojo recibe los estímulos de los rayos de luz procedentes del entorno que atraviesan el cristalino incidiendo en la parte posterior del ojo conocida como retina. Allí estimulan unos foto-receptores (bastones y conos, éstos de tres tipos diferentes, sensibles a tres longitudes de onda distintas que permiten ver en tricromía -hay animales con mayor o menor número de tipos para tal combinación, y una enfermedad humana llamada acromatopsia que proviene de la carencia de ellos-) que envían impulsos nerviosos a través del nervio óptico hacia la corteza cerebral relacionada con la visión, creándose así las imágenes que efectivamente vemos. Dado que cada uno de nuestros ojos tiene una visión levemente diferente de un objeto, nuestro cerebro debe encargarse de fusionar las imágenes para crear un efecto tridimensional (estereoscópico), permitiéndonos percibir la profundidad y la distancia. Este proceso es instantáneo. En la retina, además, se da un fenómeno conocido como persistencia retiniana, que permite crear la sensación de movimiento aunque realmente lo percibido sea una sucesión de imágenes fijas a una determinada velocidad.

Cuando vemos, captamos las formas y colores de los objetos, de modo que uno de los muchos procesos que se ponen en marcha en nuestro cerebro es el de dotar a esa información de sentido y de esa forma reconocerlos. Si lo que vemos coincide con alguno de los esquemas o patrones almacenados en nuestra memoria, reconoceremos el objeto; pero si no lo hemos visto antes, podemos seguir observándolo por más tiempo y crearemos en la memoria un patrón de reconocimiento para ese objeto. Tales patrones son flexibles, no describen una forma o imagen concreta

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diseño audiovisual Percepción auditiva El sonido es una vibración que se transmite a través de un medio. Estas vibraciones se transmiten por del oído a través de una cadena de huesecillos, tras lo cual los que se encuentran en el rango de audición del sujeto (el umbral de audición o espectro auditivo es distinto para los humanos y para otros animales, y mayor en los individuos jóvenes que en los adultos o ancianos -se pierden sobre todo las frecuencias agudas-), se transforman en impulsos nerviosos que se transmiten al cerebro. La vista es más espacial que el oído. El sonido define los objetos en el espacio de una forma muy relativa ya que el volumen del sonido condiciona nuestra percepción. Ambos sentidos se complementan en la percepción espacial de la realidad

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diseño web

El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo. La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos, aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos. El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. A menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.

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diseño web

Diseño de web aplicado El diseño de páginas web se trata básicamente de realizar un documento con información hiper enlazado con otros documentos y asignarle una presentación para diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de computador, en papel, en un teléfono móvil, etc). Estos documentos o páginas web pueden ser creadas: creando archivos de texto en HML,PHP,Asp,Aspx, Javascript, JSP, Python, Ruby. utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas. utilizando lenguajes de programación del lado servidor, para generar la página web.

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diseño web

Etapas Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas: El diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un boceto o pre diseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño. Estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web. Una vez que se tiene el boceto se pasa a ‘escribir’ la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras páginas con información relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los visitantes no siempre entran por la página principal o inicial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio.

Posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia del texto, aún para el año 2012 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos. El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningún tipo de formato y con extensión .html o .htm). Aprender HTML es relativamente fácil, así que es sencillo crear páginas web de este modo. Esta era la única manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. Con estas herramientas no es necesario aprender HTML (aunque sí aconsejable), con lo cual el desarrollador se concentra en lo más importante, el diseño del documento. Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programación en el diseño de las aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario.

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diseño web

Fundamentos Un correcto diseño web implica conocer cómo se deben utilizar cada uno de los elementos permitidos en el HTML, es decir, hacer un uso correcto de este lenguaje dentro de los estándares establecidos por la W3C y en lo referente a la web semántica. Debido a la permisibilidad de algunos navegadores web como Internet Explorer, esta premisa original se ha perdido. Por ejemplo, este navegador permite que no sea necesario cerrar las etiquetas del marcado, utiliza código propietario, etc. Esto impide que ese documento web sea universal e independiente del medio que se utilice para ser mostrado. La web semántica, por otra parte, aboga por un uso lógico de los elementos según el significado para el que fueron concebidas. Por ejemplo se utilizará el elemento <P> para marcar párrafos, y <TABLE> para tabular datos (nunca para disponer de manera visual los diferentes elementos del documento). En su última instancia, esto ha supuesto una auténtica revolución en el diseño web puesto que apuesta por separar totalmente el contenido del documento de la visualización.

De esta forma se utiliza el documento HTML únicamente para contener, organizar y estructurar la información y las hojas de estilo CSS para indicar como se mostrará dicha información en los diferentes medios (como por ejemplo, una monitor de computadora, un teléfono móvil, impreso en papel, leída por un sintetizador de voz, etc.). Por lógica, esta metodología beneficia enormemente la accesibilidad del documento. También existen páginas dinámicas, las cuales permiten interacción entre la web y el visitante, proporcionándole herramientas tales como buscadores, chat, foros, sistemas de encuestas, etc. y poseen de un panel de control de administración de contenidos. Este permite crear, actualizar y administrar cantidades ilimitadas de contenido en la misma.

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3.1 Moodboard pag.112 3.2 Conceptualizaci贸n pag.113 3.3 justificaci贸n de marca pag.114 3.4 Bocetos an谩logos pag.115 3.5 Bocetos digitales pag.117 3.6 Construcci贸n de marca pag.119 3.7 Propuesta final pag.121


moodboard

El mood board es una herramienta que ayuda a obtener una idea aproximada a la del cliente, mediante texturas, recortes, collages, muestras de color, conceptos. Es muy cercano al método brainstorming o lluvia de ideas. Este es el método inicial que se utilizará para inspirar las ideas que cambiarán la identidad visual de EL BAJÓN RANCAGÜINO.

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conceptualización Los conceptos aplicados en la marca nacen de la proyección del cliente, las técnicas creativas aplicadas y la conclusión de ambas, dando como resultado lo siguiente:

Calidad:

La calidad de un producto o servicio es la percepción que el cliente tiene del mismo, es una fijación mental del consumidor que asume conformidad con dicho producto o servicio y la capacidad del mismo para satisfacer sus necesidades.

Tradición:

La tradición suele versar genéricamente sobre el conocimiento y también sobre principios o fundamentos socio-culturales selectos, que por considerarlos especialmente valiosos o acertados se pretende se extiendan al común, así unas generaciones los transmitirán a las siguientes a fin de que se conserven y perduren, se consoliden.

Hermandad:

Es la relación de fraternidad que designa tanto al parentesco entre hermanos como, por extensión, a toda relación de amistad y confianza íntima.

Pasión:

Es una emoción definida como un sentimiento muy fuerte hacia una persona, tema, idea u objeto. Así, pues, la pasión es una emoción intensa que engloba el entusiasmo o deseo por algo.

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justificación de la marca

La hermandad y la empresa familiar El bajón rancagüino es una empresa familiar que consiste principalmente en la asociación de dos hermanos, la implementación de un local, y la creación de los mejores sándwich de Rancagua, es por lo mismo que el concepto de hermandad se expresa a través de Tazz, la comida y el fútbol, los cuales han unido a estos hermanos desde pequeños.

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bocetos anรกlogos

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bocetos anรกlogos

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bocetos digitales

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bocetos digitales

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construcción de la marca

El isotipo pretende reflejar la pasión en forma de círculo (asimilando un balón de fútbol), los gestos de Tazz y un gorro de cocinero que asimila junto con el contenedor de la marca, el rubro de esta empresa familiar.

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construcción de la marca

El logotipo esta trabajado con una tipografía que refleja seriedad y tradición, siempre pensando en los conceptos que están asociados a la marca. La tipografía está modificada con dos círculos que pretenden reflejar la presencia de los dos hermanos.

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propuesta final

121


propuesta final

122


4.1 Manual de normas gráficas pag.124 4.1.2 Nuestro logotipo pag.125 4.1.3 Componentes de la Marca pag.126 4.1.4 Grilla de construcción pag.127 4.1.5 Área de Autonomía pag.128 4.1.6 Tipografía pag.129 4.1.7 Uso incorrecto del logotipo pag.130 4.1.8 Versión de color pag.131 4.1.9 Aplicaciones Mock up pag.132


manual de normas gráficas

Introducción Este manual ha sido desarrollado para garantizar que los elementos visuales que conforman nuestra identidad ya sea el logotipo, los colores, la tipografía, el estilo fotográfico y sus diferentes aplicaciones, sean utilizados de la forma correcta y sean coherentes en todos nuestros mensajes. Aquí les mostraremos como utilizar y combinar los distintos elementos manteniendo una coherencia visual. Este manual pretende reflejar y entender lo que EL BAJÓN RANCAGÜINO pretende proyectar con el cambio de identidad visual. Este manual será esencial para que la identidad del local perdure con el tiempo.

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manual de normas gráficas

NUESTRO LOGOTIPO Nuestro logotipo es parte de los elementos básicos de la identidad de EL BAJÓN y gana protagonismo utilizándolo junto con el resto de los elementos. El logotipo de EL BAJÓN refleja la pasión y la tradición de un buen sándwich, y se ha creado para otorgar seriedad y representar nuestros valores a través de la marca. Es nuestra cara visible y principal identificador de la empresa.

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manual de normas gráficas

COMPONENTES DE LA MARCA Logotipo: es la representación tipográfica del nombre de la marca, en donde la palabra funciona como imagen. Isotipo: icono o signo visual más reconocible que acompaña el logotipo. Tagline: lema publicitario o giro de la compañía que acompaña y da fuerza a la marca en un contexto predeterminado.

Isotipo

Logotipo Tagline

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manual de normas grรกficas

GRILLA DE CONSTRUCCIร N En la grilla de construcciรณn se establecen las medidas bรกsicas para construir la marca y se delimitan las proporciones para una รณptima legibilidad.

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manual de normas gráficas

ÁREA DE AUTONOMÍA El área de autonomía constituye la distancia menor que tiene el logotipo, con respecto a otros elementos, con el fin de proteger la buena lectura y la clara percepción de los elementos. Está definida por la variable “B” y debe ser aplicada en todas las composiciones de la marca, siguiendo las proporciones estipuladas. Los márgenes visuales de seguridad son solo una guía invisible y no se imprime, ni se reproduce, no es un borde, y no se debe utilizar como excusa para enmarcar la marca.

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manual de normas gráficas Tipografía Solo se deberá utilizar la tipografía institucional tal cual fue diseñada, sin la aplicación de filtros posteriores o efectos que puedan alterarla. Tampoco se deberá estirar o condensar, rotar, darle perspectiva, o deformarla. No se pueden utilizar tipografías similares, solo se aceptan las tipografías presentadas en esta página.

Tipografía logotipo: Creada

Tipografía tagline: tr ajan pro

Tipografía logotipo:

college boy

Tipografía complementaria: varsity regular

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manual de normas gráficas Uso incorrecto del logotipo El uso incorrecto del logotipo de EL BAJÓN RANCAGÜINO, podría afectar el impacto de nuestra comunicación, ya que de esta forma mandamos un mensaje incoherente a nuestro público. Solo es correcto lo que está descrito en este manual. Cualquier variable de color, orientación, proporción, o combinación es incorrecta y por lo tanto está prohibida. Aquí mostramos ejemplos de lo que no se debe hacer: 1.- No distorsionar el logotipo 2.- No variar la tipografía del logotipo 3.- No añadir otros elementos al logotipo 4.- No modificar los elementos que componen el logotipo 5.- No girar el logotipo 6.- No utilizar otro tipo de contenedor

1.-

3.-

2.-

4.-

5.-

6.-

130


manual de normas gr谩ficas

Variaci贸n de color

RGB

CMYK

HEXADECIMAL

0%

0

0%

0

0%

0

# 000000

100%

6%

242

4%

242

5%

242

# F2F2F2

0%

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aplicaciones mockup

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4.2.1 ÂżQuĂŠ es endobranding? pag.134 4.2.2 Frontis de local pag.135 4.2.3 Carta de precios pag.136 4.2.4 Pendones pag.138 4.2.5 Uniformes institucionales pag.139 4.2.6 Individual pag.142 4.2.7 Cubre fajita pag.143 4.2.8 Adhesivo pag.144 4.2.9 Afiche publicitario pag.145 4.2.10 Lienzo frontis pag.148 4.3 Merchandising pag.149


¿qué es endobranding?

Actividades y procesos de administración de marca en programas internos y motivacionales que ayuden a informar e inspirar los funcionarios. Es tener una estrategia de uniformación en la marca para que esta tenga una cara fácilmente asimilada, memorizada y aceptada por el público interno.

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frontis del local

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carta de precios

45cm

Tama単o: 30cm x 45cm Sustrato: Papel glossy 180 gr. 30cm

136


carta de precios

45cm

Tama単o: 30cm x 45cm Sustrato: Papel glossy 180 gr. 30cm

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80cm

pendones 200 cm Tama単o: 80cm x 200cm Sustrato: PVC

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uniforme institucional pechera Tamaño: Estándar Sustrato: Lona sistema de impresión: Vinilo, Transfer

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uniforme institucional polera Tama帽o: S, M, L, XL Sustrato: Algod贸n y poliester Bordado

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uniforme institucional gorro Tamaño: Estándar Sistema de impresión: Vinilo, Transfer

141


individual Tama単o: 31cm x 42cm Sustrato: Papel Bond 75gr

42cm

31cm

142


cubre fajita

27cm

Tama単o: 21,59cm x 27,94cm Sustrato: Papel Diamante 21cm

143


adhesivo 250 cm

Tama単o: 250cm x 90cm Sustrato: Vinilo adhesivo

90 cm

144


50cm

afiche publicitario 70cm Tamaño: 50cm x 70cm Sustrato: Papel Couché brillante 150gr

145


50cm

afiche publicitario 70cm

Tamaño: 50cm x 70cm Sustrato: Papel Couché brillante 150gr

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50cm

afiche publicitario 70cm

Tamaño: 50cm x 70cm Sustrato: Papel Couché brillante 150gr

147


lienzo frontis Tama単o: 600cm x 70cm Sustrato: PVC

600 cm

70cm

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4.3.1 Gorros pag.150 4.3.2 Botella aluminio pag.151 4.4 Medios digitales pag.152


gorros Tamaño: Estándar Sistema de impresión: Vinilo, Transfer

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botellas de aluminio Materialidad: Aluminio Capacidad: 750 cc.

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4.4.1 Publicidad digital pag.153 4.4.2 Banner promocional pag.157 4.4.3 Bajon para llevar pag.160 4.4.4 Redes sociales pag.161 4.4.5 Web 2.0 pag.162 4.4.6 Web movil pag.166 4.4.7 Registro audiovisual pag.170 4.4.8 Audiovisual pag.171


publicidad digital Formato digital : JPG, PNG

153


publicidad digital Formato digital : JPG, PNG

154


publicidad digital Formato digital : JPG, PNG

155


publicidad digital Formato digital : JPG, PNG

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banner promocional Formato digital : SWF

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banner promocional Formato digital : SWF

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banner promocional Formato digital : SWF

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baj贸n para llevar

160


redes sociales

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web (2.0) Ventana de inicio

162


web (2.0) Ventana Bajones

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web (2.0) Ventana de Promociones

164


web (2.0) Ventana de Nosotros

Ventana de Contacto

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web movil Ventana de inicio

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web movil Ventana de inicio

167


web movil Ventana de inicio

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web movil Ventana de inicio

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registro audiovisual Toma de fotografías y grabación de video para la posterior edición de piezas gráficas y el video promocional para el local “EL BAJON RANCAGUINO”.

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audiovisual Desarrollo de audiovisual que tiene como objetivo promocionar el local mediante Spotframe� en la locomoción colectiva.

171


audiovisual Desarrollo de audiovisual que tiene como objetivo promocionar el local mediante Spotframe� en la locomoción colectiva.

172


5.1 Costos de producci贸n

pag.174

5.2 Costos de dise帽o

pag.175


costos y presupuestos Costos de Producci贸n

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costos y presupuestos Presupuesto de Dise単o

Valor de Dise単o

Valor H.H

Horas

Valor Total

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6.1 Conclusi贸n

pag.177


conclusión

Con la ralización de este pryecto podemos concluir que no necesariamente un proyecto integral debe ser para una gran organización o una empresa conocida, el rubro de la comida da pie para la creación de grandes piezas gráficas y posee un amplio campo laboral para nosotros los diseñadores gráficos. Con esto nos podemos dar cuenta que el diseño esta presente en todo momento de nuestras vidas ya sea de manera silenciosa o llamativa, las interpretaciones, emociones o sensaciones percibidas dependerán de el jurado al que estan expuestas estas piezas que en este caso serán los clientes del local asesorado, siempre teniendo en cuenta que las opiniones y los gustos varían según las personas. En cuanto al objetivo general del proyecto se considera que cumple en totalidad las expectativas propuestas, el rediseño de la identidad visual de “el bajón rancaguino” fue aceptado de manera positiva por los clientes potenciales del local, el público general y más aún por sus dueños. Una encuesta que se realizó en el local cuando se presentó la nueva imagen con sus distintas aplicaciones nos dio un sentido de conformidad de un 95% haciendo un antes y un después del local, con esto “el bajón” pretende aumentar sus utilidades, imponerse por sobre la competencia y potenciar la venta de la comida al paso de su reconocido local.

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7.1 BibliografĂ­a

pag.179


historia de la comida rápida http://es.wikipedia.org/wiki/Comida_r%C3%A1pida

típos de restaurantes http://es.wikipedia.org/wiki/Restaurante

tendencias de fast food http://www.soyentrepreneur.com/22807-nueva-tendencia-de-fast-food.html

fotonostra : fundamentos del diseño http://www.fotonostra.com/grafico/diseno.htm

diseño y comunicación visual: bruno munari http://pvunoserranogomez.files.wordpress.com/2013/06/munari.pdf

estrategias de difusión http://www.24con.com/conurbano/nota/35222-como-formular-estrategias-de-comunicacion-en-redes/ internet en Chile http://www.emol.com/noticias/tecnologia/2014/02/13/644734/chile-esta-entre-las-naciones-emergentes-con-mayor-uso-de-internet-y-telefonia-movil. html

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