Compendio de Dotes D&D 3.5 2011

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons un arco, la flecha desaparece tan pronto como se dispara. El equipo que se extiende a más de 5 pies de la imagen (como una cuerda larga) también desaparece a partir de esa distancia. Además, ahora puedes lanzar conjuros que se originen desde la imagen como con un conjuro de proyectar imagen, con una excepción. Si pierdes la línea de efecto hasta la imagen, el efecto no termina; simplemente no puedes lanzar conjuros que se originen desde la imagen hasta que recuperes la línea de efecto de nuevo. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario adicional cada vez que lo hagas. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender que gastes.

A través de los largos años de tu vida, has desarrollado un talento para saber prácticamente de cualquier cosa. Prerrequisitos: Elfo, Int 13. Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de habilidades sin entrenar. Puedes intentar pruebas sin entrenar de habilidad de que normalmente no permitirían un uso sin entrenamiento. Si una habilidad no permite pruebas de habilidad (como Hablar un idioma), esta dote no tiene efecto. Normal: sin ningún rango en una habilidad, sólo puedes intentar algunos tipos de pruebas de habilidad.

DIPLOMACIA DEL VAGABUNDO [GENERAL] (MJ2)

DEVOCIÓN (TIERRA) [DOMINIO] (CCH)

Wanderer’s Diplomacy

Earth Devotion Puedes manipular la tierra para tu beneficio. Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes ignorar los efectos de terreno difícil o hacer que el terreno que te rodea sea más difícil de atravesar. Si usas esta aptitud sobre ti mismo, puedes ignorar los efectos del terreno difícil durante 1 minuto. Esta aptitud también te concede un bonificador +5 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las pruebas de Equilibrio, Trepar y Saltar. Si usas esta aptitud para afectar al terreno cercano, puedes cambiar una casilla de 5 pies de tierra o piedra de terreno normal a terreno difícil por cada tres niveles de personaje que poseas (mínimo 1 casilla, máximo 6 casillas a nivel 18). La primera casilla que cambies debe estar a un máximo de 30 pies de ti y todas las demás casillas deben estar conectadas con la primera en una línea ininterrumpida. Es decir, la segunda casilla debe estar adyacente a la primera, la tercera debe estar adyacente a la primera o a la segunda, etc. Este cambio dura 1 minuto. Al llegar a 10º nivel, puedes hacer que broten pinchos de piedra de cualquier superficial que hayas cambiado a terreno difícil usando esta aptitud. Estos pinchos funcionan como abrojos (ver Manual del Jugador) excepto en que el bonificador a la tirada de ataque para cada pincho es igual a tu bonificador de ataque base y no pueden apartarse a un lado. Este efecto también dura 1 minuto. Si haces que los pinchos aparezcan bajo una criatura que se encuentra sobre la superficie afectada, estos “atacan” inmediatamente. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario adicional cada vez que lo hagas. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que gastes.

Muchos medianos viajan a lo largo y ancho del mundo, sin quedarse más de unos meses en el mismo sitio. Si no eres uno de estos medianos, quizás hayas pasado algún tiempo entre ellos. Sea como fuere, un contacto con este estilo de vida nómada te ha enseñado varios métodos útiles para tratar con los extraños. Prerrequisitos: mediano o 4 rangos en Averiguar intenciones, Diplomacia y Engañar. Beneficio: tienes un gran talento para abrirte paso en la vida con tu lengua e ingenio. Esta dote te concede tres aptitudes independientes: - Comunicación intuitiva: esta prueba requiere que pases al menos 1 minuto escuchando a una criatura y contemplando sus gestos y expresiones. La CD base de la prueba es 20. Si la criatura no es del mismo tipo que tú, será 30. Mediante una prueba con éxito, serás capaz de comprender la esencia de lo que intenta decirte la criatura. Esta aptitud no concede ninguna capacidad especial para hablar su idioma. - Destreza social: podrás alterar temporalmente la actitud de una criatura hacia ti. Serás capaz de usar Engañar contra una criatura como mucho malintencionada, de la misma forma que emplearías Diplomacia. Usar Engañar de esta forma no conlleva ningún penalizador, y se considera una acción estándar. La actitud del objetivo permanecerá alterada durante 1 minuto. Pasado este tiempo, se volverá un grado más hostil que al principio durante 10 minutos. - Mercader sagaz: podrás realizar una prueba de Diplomacia para encontrar un objeto que normalmente fuese demasiado caro para ser comprado en el pueblo o asentamiento en el que te encuentres. La CD de esta prueba será 10 + (el coste del objeto en po menos el límite de po de la comunidad, dividido entre 1.000). Si esta prueba tiene éxito, encontrarás a un mercader que pueda suministrarte el artículo, aunque tendrás que pagar por él, claro.

DISCIPLINA [REGIONAL] (GJF) Discipline

DEVOCIÓN (VEGETAL) [DOMINIO] (CCH) Plant Devotion Tu cuerpo adopta la resistencia de las plantas. Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes hacer que tu cuerpo adopte características vegetales. Tu piel se vuelve marrón y similar a una corteza, tu pelo se convierte en hojas y tu sangre se vuelve savia. Este efecto dura 1 minuto. Mientras estés en esta forma, tu bonificador de armadura natural aumenta en 2. Además, obtienes fortificación leve (25% de posibilidades de ignorar el daño extra de críticos y ataques furtivos). La posibilidad de resistencia concedida por el efecto fortificador aumenta hasta un 50% cuando llegas a 10º nivel y hasta un 75% al llegar a 15º nivel. A 20º nivel, obtienes fortificación fuerte (inmunidad a críticos y daño de ataques furtivos) mientras estés en esta forma. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario adicional cada vez que lo hagas. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender que gastes.

DEVOCIÓN (VIAJE) [DOMINIO] (CCH) Travel Devotion Puedes moverte rápidamente por el campo de batalla. Beneficio: Una vez al día, como acción rápida, puedes activar esta aptitud para moverte hasta el máximo de tu velocidad como acción rápida cada asalto. Es decir, puedes moverte a tu velocidad y después realizar una acción de asalto completo, o moverse y hacer otras dos acciones (dos acciones de movimiento o una acción de movimiento y una estándar). Este efecto dura 1 minuto. Especial: No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo asalto en que usas esta dote para moverte como acción rápida. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario adicional cada vez que lo hagas. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender que gastes.

DILETANTE ELFO [GENERAL] (RW)

Elf Dilettante

Tu pueblo es admirado por su resuelta determinación y claridad de objetivos, por lo que es difícil distraerte con un conjuro o un golpe. Prerrequisitos: elfo (del bosque Yuir o Eternoska), gnomo (las Tierras centrales occidentales), humano (Aglarond, Cormyr, exiliado show, umbrino o Zhay), mediano (Luiren), planodeudo (Mulhorand), quitinoso (Infraoscuridad [Yázhkhol]) o slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra]). Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS de vol y un bonificador +2 en las pruebas de Concentración. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.

DISCIPLINA INQUEBRANTABLE [GENERAL] (GJE) Indomitable Discipline Muchas aberraciones de Khyber poseen poderes que les permiten controlar las mentes de criaturas menores. Tu estricta disciplina mental te permite resistirte a tales intentos de manipulación. Prerrequisito: región de origen la marca Sombría, los confines de Eldeen, Adar o Riedra. Beneficio: obtienes un bonificador +3 a tus TS contra efectos de hechizo o compulsión, o cualquier otro efecto que concediese a una criatura el control de tu mente (como la aptitud esclavizadora de un abolez).

DISCÍPULO ARCANO [GENERAL] (DC) Arcane Disciple Elige una deidad, y después selecciona un dominio disponible para los clérigos de esa deidad. Puedes aprender a lanzar los conjuros asociados con el dominio como conjuros arcanos. Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos, aptitud para lanzar conjuros arcanos, alineamiento que encaje con el de la deidad. Beneficios: añade los conjuros del dominio elegido a la lista de conjuros arcanos de tu clase. Si posees aptitud para el lanzamiento de conjuros arcanos gracias a más de una clase, debes elegir a cuál se aplica la dote. Una vez elegida, esta decisión no puede cambiarse para esta dote. Puedes aprender estos conjuros como sea normal para tu clase; no obstante, usas la Sabiduría (en vez de la característica normal para lanzar

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