Compendio de Dotes D&D 3.5 2011

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Capítulo 5 – Apéndices

PUNTOS DE ACCIÓN Los puntos de acción proporcionan al jugador un medio para alterar las tiradas d20 en las situaciones dramáticas, reflejando la suerte que puede trocar un fracaso catastrófico en un éxito heroico. Tu personaje posee un número limitado de puntos de acción y debes emplearlos con sabiduría, dado que no volverás a rellenar dicha cuota de puntos hasta que tu personaje obtenga un nuevo nivel. Puedes gastar un punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de ataque, una prueba de habilidad, una prueba de característica, una prueba de nivel o un TS. Ciertas dotes y rasgos de clases de prestigio te permiten gastar puntos de acción para otras cosas, pero los anteriores son sus usos más corrientes. Cuando gastes un punto de acción sumarás el resultado de una tirada de 1d6 a la tirada de 1d20, para ayudarte a igualar o superar el total necesario para tener éxito. Puedes declarar que gastas un punto de acción después de haber tirado el d20, pero antes de que el Dungeon Master revele su efectividad (si la tirada de ataque, prueba o TS ha tenido éxito o no). No puedes emplear puntos de acción en una prueba de habilidad o característica cuando elijas 10 ó 20. Sólo puedes emplear puntos de acción una vez por asalto. Si gastas 1 o más puntos de acción en una acción especial (consulta más adelante), no podrás gastar otro punto en el mismo asalto para mejorar una tirada de dado, y viceversa. Ningún conjuro, poder u otra aptitud especial puede hacer que un personaje repita el resultado de la tirada de dado de un punto de acción. Si un personaje sufre una pérdida permanente de nivel, no perderá los puntos de acción que le queden, y cualquier avance posterior le concederá nuevos puntos de acción de la forma habitual. Si tu nivel de personaje es 8 o mayor, podrás tirar más de 1d6 cuando gastes un punto de acción. Si lo haces, aplica el resultado más alto y descarta los demás. Como personaje de nivel 14, por ejemplo, podrías tirar 3d6 y elegir el mejor resultado de los tres. Así, si obtuvieses como resultados 1, 2 y 3, sumarías 4 a tu tirada de d20. Nivel de personaje 1º - 7º 8º - 14º 15º - 20º

Dados de acción (d6) a tirar 1 2 3

aunque tengan algún nivel de clase o clase de prestigio, Los puntos de acción suelen ser competencia de los personajes jugadores en su papel de héroes y por tanto están reservados para su uso particular. Sin embargo, un PNJ podría usar puntos de acción si tiene la dote Espíritu heroico, la cual concede al personaje 3 puntos de acción a usar en cada nivel. El DM no debería conceder esta dote a un PNJ sin habérselo pensado bien, y aún así sólo en el caso de que ese personaje sea crucial en la campaña e historia. Lo más sensato sería que no hubiese más de un personaje de este tipo por cada tres a cinco niveles de campaña.

A nivel 1 tienes 5 puntos de acción. Cada vez que obtengas un nuevo nivel obtendrás una nueva reserva de puntos igual a 5 + ½ de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo. Cualquier punto de acción que no hubieses gastado en tu nivel anterior se perderá. Debes determinar la cantidad de puntos de acción disponibles después de haber calculado todos los demás asuntos relacionados con la subida de nivel. De hecho, el cálculo de los puntos de acción sería el paso 10 del proceso “Subida de nivel” (ver el Manual del Jugador). Nivel de personaje 1º 2º - 3º 4º - 5º 6º - 7º 8º - 9º 10º - 11º

Máximo de ptos. de acción 5 6 7 8 9 10

Nivel de personaje 12º - 13º 14º - 15º 16º - 17º 18º - 19 20º

Máximo de ptos. de acción 11 12 13 14 15

ACCIONES ESPECIALES En lugar de alterar el resultado de una tirada de d20, puedes emplear los puntos de acción para realizar una de las acciones especiales descritas a continuación. Además, algunas dotes y clases de prestigio te permiten gastar puntos de acción para obtener o activar ciertas aptitudes especiales. Activar un rasgo de clase: puedes gastar 2 puntos de acción para ganar otro uso de uno de los siguientes rasgos de clase que tengan usos diarios limitados: castigar al mal, expulsar o reprender muertos vivientes, forma salvaje, furia, música de bardo o puñetazo aturdidor. Acelerar infusión: en su turno, un artífice puede gastar 1 punto de acción para imbuir una fusión en 1 asalto, incluso aunque su tiempo de lanzamiento fuese normalmente superior a 1 asalto. Estabilizarse: cuando tu personaje esté moribundo, podrás gastar 1 punto de acción para estabilizarlo con su cantidad de pg actuales. Gastar un punto de acción no sirve si ya estás muerto.

PUNTOS DE ACCIÓN Y PNJs Los PNJs y los monstruos no suelen tener la posibilidad de emplear puntos de acción y no los ganan a medida que avanzan de nivel, incluso

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