Pc games magazin januar 012014

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INTERVIEW MIT MIKE DE PLATER UND PHILIP STRAUB

„Das Spiel überrascht mich jeden Tag aufs Neue.“ PC Ga wei De Plater: „Gar nicht. Mordor ist wie ein Mikrokos mos, es ist praktisch eine riesige Insel mit Wüsten, Sümp man sich Beziehu Natur geworden ist als in Mittelerde. “

einige davon brandneu über Tausende von Jahren an dieses Land angepasst und verändert haben “

w ssource, eine Art Loot. Es ist ein wichtiger Part des Spiels, Informationen von Orks oder anderen Menschen zu sammeln “ m aus? De Plater: en wöhnlich er wichtigsVergangenuf ihnen. Wir finden,

De Plater:

ch ‚Will ich diesen Gegner aussaugen, um die Energie für meine Geist Fähigkeiten aufzufüllen? Soll ich

Straub: „Das Nemesis-System macht es möglich, dass sich die Orks mit der Zeit nachhaltig verändern und rentum den De Plater:

Mike De Plater (links) ist Director of Design bei Monolith. Philip Straub (rechts) ist Art Director. Straub: „Der unterhaltsamste Part meines Jobs war es, die Geologie dieses Ortes zu verstehen und mir

Schippe und taucht später wieder auf. Vermeiden lässt sich so eine unangenehme Überraschung nur durch eine Enthauptung. Vom Hass auf Talion beseelt, verfügt der Überlebende vielleicht über besonders mächtige Spezialschläge – oder er hat die Hosen gestrichen voll, wenn er den Waldläufer sieht, und kämpft dadurch weniger effektiv. Befördert ein namenloser Ork wie der zu Beginn des Artikels porträtierte Shagflack Talion dagegen ins Jenseits, mausert er sich flugs zum neuen Erzfeind des Protagonisten, was wiederum spezielle Boni und Eigenschaften mit sich bringt.

De Plater: „Es gibt nur wenige Waffen in unserem Spiel, aber wir behandeln jede wie einen eigenen Charakter mit einer Geschichte und einem ikonischen

Das Nemesis-System mag auf demPapier wie ein Ammenmärchen klingen, mit dem joviale PR-Manager naive Journalisten in Ekstase versetzen. Doch bei unserem Studiobesuch verfolgten wir dieses dynamische Erzfeind-wechsel-dich-Spiel live und in Farbe: Die anwesenden Journalisten dirigierten den Monolith-Vorspieler mit Gusto auf dessen Amoklauf durch Saurons stinkende Ork-Horden. Bei der Gelegenheit hallten Sätze wie „Wer soll als Nächstes dran glauben: Zaathra der Dungsammler oder Gorfel der Gefräßige?“ und „Knöpf dir zuerst Malmugs Leibwächter vor!“ durch die Studio-Korridore, Studio Korridore, verver

Über 40 Schreie und Grunzer haben die Sound-Designer für jeden Ork-Typ aufgenommen.

atg glänzt, abe bisher die Leute immer und immer wieder spielen und dabei b i jjedes d M Mall etwas Neues entdecken. Es überrascht mich jeden Tag erneut. Ich bin immer wieder erstaunt darüber.“

mischt mit schadenfrohem Lachen. Unser Fazit nach dieser großartigen Gaudi: Wenn Monolith die einzigartige spielerische Freiheit und Dynamik des Nemesis-Systems mit langfristig abwechsungsreichen Missionen kombiniert, könnte Mordors Schatten eines der spannendsten Open-WorldSpiele des neuen Jahres werden. Wegen uns auch ganz ohne große Story-Darbietung und Charaktertiefe. Urlaubsland Mordor Sehr effektiv ist übrigens schon jetzt die Inszenierung des Spiels: Hübsche Licht- und Regeneffekte, Talions realistisch im Wind we we-

hender Mantel und authentische Ork-Grunzer versetzten uns bei der Präsentation schnurstracks nach Mordor. Die Alpha-Version musste zwar noch ohne den letzten Grafikschliff auskommen. Allerdings bekamen wir eine auf Hochglanz polierte Mission zu sehen, die deutlich fescher aussah. Dabei beeindruckte uns besonders die Anzahl der gleichzeitig dargestellten Orks, deren Masse Erinnerungen an den Auszug der Nazgûl-Armee aus Minas Morgul in Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs weckte. Schade, dass der arme Shagflack diesen epochalen Moment nie erleben leben durfte.

„Brillante Idee: Zufallsgegner mit Persönlichkeit statt Orks von der Stange!“

Peter Bathge e

Zwei Jahre ackern die Entwickler jetzt schon an Mordors Schatten . Die Zeit haben sie gut genutzt: Der kampfbetonte Gameplay-Kern macht beim Zuschauen auf Anhieb Lust auf mehr, die Welt mit ihren dynamischen Missionen wirkt interessant und das Nemesis-System hat das Zeug dazu, mein Verhältnis zu KI-Feinden zu revolutionieren. Ich bin darüber hinaus gespannt, was Monolith und Snowblind aus dem Herr der Ringe-Universum herausholen, wenn sie ohne Buchvorlage eigene Geschichten erzählen dürfen. Das bisher Gezeigte (Ranger Weißgesicht mit Aragorn-Gedächtnisfrisur rächt den Tod seiner Familie) hat mich zwar noch nicht umgehauen, aber viele Details zum Spiel sind ja auch noch Geheimsache. Ich freue mich darauf, mehr zu erfahren! GENRE: Action-Adventure PUBLISHER: Warner Bros. Interactive

EINDRUCK 01 | 2014

ENTWICKLER: Monolith/Snowblind Studios TERMIN: 2014

SEHR GUT 43


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