BarSoul 調酒文化展 企畫書

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【目錄】

◎設計案背景介紹

◎導覽介面與內容設計

◎資訊蒐集與萃取

◎資訊導覽系統平台設計

◎資訊設計策略

◎平台設計

◎資訊架構展開圖

◎數位科技應用

◎環境、空間與物件關係圖

◎服務設計示意圖

◎圖像與標示視覺設計

◎成果展示海報設計

◎資訊導覽地圖設計

◎學習心得

◎資訊導覽手冊設計


 設計案件背景介紹

由於現下人們大多對調酒只知其一不知其二,並有相當嚴重的偏見及刻板印象,W.R.S.H.受邀為 BARSOUL 打造一場盛大的展出, 讓參與者不再對調酒文化存有偏見,而是深入理解後的客觀見解。

BARSOUL 的 CEO 曾說:文化裡,沒有對錯,沒有好壞,該有的是美好的過程,歡迎你加入我們的行列。在這個大家庭裡,希望能 藉由視野分享、活動參與以及國內外進修,提升自己的專業素養,也希望在這能找到屬於你自己獨特的人格特質。


再來就是 BARSOUL 的態度:

熱情 Passion-有興趣才有動力,樂觀進取 謙虛 humble-聞道有先後術業有專攻,待人有禮,懂得尊重晚輩與前輩 踏實 practical and dependabl-自我要求,肯學肯做、不好高騖遠、不自負 和平 peace-浩瀚的文化裡,學習與尊重,無論是各調酒團隊、協會、組織,不批評、不貼標籤 專業 professional-自我表現專業知識、專業形象、專業態度前,先有充分的準備與依據 傳承 inherit and pass down-延續精神、不吝嗇分享、協助學業界推廣調酒藝術文化


此外 BARSOUL 甚至設立各大部門,讓整體合作更為細緻:

培訓部--國內外轉職/在職進修培訓,提供住宿/交通/訓練之 350 坪機能空間與服務。 表演部--用花式調酒表演的藝術與力量,傳遞調酒的歡樂。 酒會部--客製化設計酒會現場/酒水整合/專業派遣,創造調酒瞬間藝術價值。 教學部--校園/社會團體,建立有系統的藝術學程推廣,傳遞知識也傳遞正向的態度。 營運部--hide out lounge bar 之實體營運餐酒館,推廣正面文化藝術並傳遞熱情。 酒具部--平易近人為出發點,提供多樣化的選擇,間接提升台灣調酒在國際市場上的競爭力。 比賽部--承辦/協辦/贊助所有國內外大小調酒賽事,支持並推廣是我們堅持不變的原則。 酒究部--在社群網站/實體店面探索有深度技術研究與專業知識交流分享的平台。 行政部--策略合作/網管行銷/企劃開發


W.R.S.H 團隊介紹 W.R.S.H 團隊的全名為「We are so hot 我們熱」,團隊名稱代表著我們對於設計懷抱著滿腔的熱情,是由三位專精於新媒體設計 與展場、展演形象規畫的新銳設計師所組成,過去參與過的案件有華山金曲 25 特展形象規劃、披頭四展 The Beatles,Tomorrow 形象 規劃、國家地理 125 年經典影像大展…等等。 此次 W.R.S.H.與 Barsoul 合作,將以調酒歷史中前所未有的方式展出,並為整個展場以及 BARSOUL 製作統一的風格設計,再加上 以人為中心的各項貼心服務設施,最具特色的便是互動區將加入 3D 投影的元素,並輔以充滿為來科技感的面板設計,讓參觀者有如跨 越時空。

創意總監:林晏儀

創意副監:楊靜慧

創意副監:楊惠中


資訊蒐集與萃取

由於蒐集資料繁多,以思考地圖整理,列出各項圖例項目所需資訊做為統整。


DM 設計: 「輸出數量」-- 經過預估計算出最適當的數量,不論過多或過少都可能造成預算的浪費,初步估計共五萬份,成本約 14000 元。 「輸出材質」-- 各方嘗試並觀察效果,及蒐集各大印刷廠資訊後,最後選定建豪數位印刷廠印製 120P 道林紙。 展架規劃: 「實作設想」-- 不論預想的多精細,真正製作出來都有可能有偏差,故預先的模擬試做是必要的,才能知道哪裡出了問題。 『材質』-- 材質的考量不只牽涉到預算花費,還有運輸難易度、重量及堅固程度的問題,選擇適當的材質相當重要。 『展開圖』-- 為符合可重覆利用且攜帶輕便、組裝簡單、免貼免釘的特性,展開圖為分離片狀,卡榫式展架。 「人因規範」-- 運用相關知識以增進人員的安全、舒適,使設備適合使用者的能力與限制,而非使用者去配合工作與機器的需求。 資訊架構: 展場規劃─ 「酒種調查」-- 調酒種類繁多,主要相關資訊有基酒種類、調酒濃度、原料比例、酒語等,最後以基酒作為分類。 「酒具調查」-- 涵括所有為人所熟知或未曾聽聞的酒具,還有各酒種所適用的杯具。 「互動模擬規劃」-- 透過互動投影與相關聲光技術呈現調酒的科技展示區域。 『系統介面』-- 以未來科技為主風格,使用者可透過觸控圓盤選擇調酒,此調酒的詳細資料便會呈現在浮空投影中。 『浮空投影』-- 反射膜 一種利用鏡像折射的原理,造成幻影出現的效果,和三角金字塔折射的原理相同。


「現場調酒發想」-- 調酒過程加入花樣的調酒動作以及魔幻般的互動遊戲,起到活躍氣氛、提高娛樂性、與客人拉近關係的作用。 案件背景: 「BARSOUL 資料蒐集」-- 熱情、謙虛、踏實、和平、專業、傳承為態度,更設立共九大部門管理所有事務。 「時間地點選定」-- 多方查找考量後選定交通便利、人口多、適合設展的駁二藝術特區。 設計策略: 「以人為中心」-- 以人的主體存在、需求滿足和發展為中心,以人本身為目的的思想或觀念。 「以互動為主題」-- 四大展區中以互動展區最具特色、獨樹一幟,故以其為本次展覽主題核心。 空間導覽: 「場地空間規劃」-- 以長方形場地為基礎,評估各展區所佔場地大小比例,並規劃各展區相對位置,以及其他設施所占大小。 「ICON 風格擇定」-- 以簡單、容易辨識為主,採用幾何圖型組合,簡潔扼要。主視覺色為橘色,作為整體 icon 的統整。


討論並設立主題後,首先決定整體風格,由於調酒主題本身的向性關係,故基本為偏暗色調。 接著發想規劃展區項目,第一項是必不可少的基本介紹,讓參觀者能了解調酒的歷史與發展,以及各調酒的種類及內涵,再引申到調 酒的相關基本知識,最後還有各項酒器介紹。

(圖為 Barsoul Shop 所提供的各項酒器圖片)


由於調酒種類過於繁多,故將其以最廣為泛用的五大基酒作為統整劃分來介紹,並另立一項由不同顏色及口感的調酒合成的主題 式調酒。考慮到若所有介紹都放置在一起可能會過於繁雜而無規律,故將基本介紹分兩個展區展示,分別為調酒種類介紹及調酒用具 介紹。

(圖為調酒主題區的參考圖,在此以迪士尼主題的調酒做為範例)


第二項則是如何吸引參觀者,若只有單純的紙面介紹,即使增設酒瓶與酒具供人觀看,也不會增加吸睛度及趣味度。若要讓人覺 得有趣,首先應使其參與其中,故第三展區設為互動情境模擬區,裝置選定則是仍在能力範圍內,卻又不失新潮與科技感的 3D 立體投 影,並結合環境及情緒,讓參觀者在展櫃上的光屏選擇後立即投影該調酒的形象、顏色及基本介紹。

除了認知、玩樂,最後還要有觀賞、享受,故設立第四展區,現場花式調酒區,吸引觀眾的同時,也讓他們實際體會調酒的過程 及樂趣。

展場內容基本規畫完畢後,便是添加以人為中心的各項系統設施,廣泛蒐集其他展覽資訊做為參考,再縮減或添增內容成我們所 需的部分,並製成 ICON,如因展場主題特性,不會有未成年者入場,故不設立哺乳室等小孩取向設施,也同時因其特性,場外設有接 駁車停靠處,以及計程車區,使參觀者不需面臨酒駕或步行的問題。


 資訊設計策略圖

調酒文化展的資訊呈現大致上分為四大類──「資訊」、「系統」、「環境」、「休服務」。


以下將針對「資訊」、「系統」、「環境」、「休服務」這四項做更詳盡的資訊設計策略介紹。

「資訊」: 「社群網站」網路宣傳的主力,其彈性比官方網站還要廣。架設國人最常使用的社群網站之粉絲頁,如:facebook 、plurk、line、Twitter 及微博等,舉例來說:在 facebook 架設粉絲頁,並定期發布最新的消息,而發布的文章不一定正經八百的 資訊,也可以是俏皮可愛的風格,減少疏離感,拉近網友的距離;發布訊息的時間選擇瀏覽社群網站的高峰期,如用餐時間、下班時 間等,減少漏看訊息的問題。按讚的人數一多,分享的數量也會增加,讓更多人不知道此活動的人獲得展場訊息,不需要活動人員特 地宣傳,卻能達到更好的效果,可說是事半功倍。

「官方網站」為網路提供展場資訊的主力,主要的資訊都擺在這兒,如案件背景、展場內的細項、聯絡方式等,與社群網站主打的 親和力宣傳有別。而官方網站的頁面裡,會特別設置社群網站的按鈕,讓沒逛過粉絲頁的網友知道有粉絲頁的存在,並去點擊此按鈕, 得到更多從粉絲頁得來的訊息,也是宣傳的好方之一。

「資訊導覽手冊」此為展場內的資訊導覽主力。手冊會放置在第一個遇到的區域─服務台上,供參觀者拿取。手冊內含有展場地圖 及展區簡介,讓參觀者竟家展場資訊,避免資訊提供不詳細的問題。


「系統」: 主要分成網路售票、符碼設計,及互動展覽三大項。

「網路售票」除了現場售票外,也提供較優惠的預售票,而購買此種類型的票就必須使用網路訂票系統,可事先在官方網站上下訂 單,並在超商取票,或是直接在超商的機台上購買,不僅少了金錢的花費與排隊的時間,也節省主辦單位的人力。

「符碼設計」是為了更加表達小地方的資訊而設計的,例如廁所,比起單純的文字,圖像的設計更能簡短辨識的時間,同時透過設 計,也較能表達展覽的特色。符碼的設計採用簡單的幾何圖形,組成最容易辨識的圖案,加上主視覺顏色 C11 M67 Y78 K11,簡潔又 大方。

「互動展覽」是此展覽的主力,結合觸控面板、投影技術與環繞聲光效果,讓參觀者如蒞臨真實酒吧。細節的部分在互動資訊設計 會詳細解說。


「環境」: 「舒適採光」為主,氣氛燈光為輔。雖然說是酒吧的氣氛,但是以文字為主的展區仍以閱讀性較佳的燈光為主,例如在展版上打上 特地採光,使文字更加鮮明。而其他偏向互動的展區,如互動情境模擬及酒吧區,打的光澤屬於較灰暗的氣氛光,但是雷射光會特別 設計,避免太刺眼的情形,讓參觀者既能享受現場氣氛,又能免於酷炫燈光帶來的眼睛壓力。

「無障礙空間」的部分,展場地板高低差的銜接,皆採用斜坡的方式,方便行動不便者移動;廁所也特別設置了無障礙廁所。而為 了方便視力不佳的參觀者,符碼及展場內任何有按鈕的部分,旁邊均有點字設計,使之能了解此處的資訊為何。

「動線」採繞圈的方式,統一由又開始參觀,營造小空間變大的錯覺。而動線的終點販賣部,不管事從入口進來,或是從花式調酒 區出來,都能直接到達,讓參觀者方便挑選禮品作紀念。

「逃生出口」除了大門外,離大門最遠的兩個角落也設置了兩個,三個出入口平均的分在展場最遠端,讓疏散人群能夠頻軍疏散, 減少推擠的情形發生。


「服務」: 「服務台」內會設置兩到三個服務人員,共參觀者做諮詢,廣播系統也在此處,方便尋找走失的民眾,或是宣導相關訊息。桌面上 則會擺放資訊導覽手冊,以及其他關於調酒資訊的其他廣告,透過此展覽幫助調酒產業在台灣的知名度。

「語音導覽」可至服務台領取耳機,除了展版文字的部分,可透過耳機選擇更深入的故事內容來聆聽。機器上的按鈕除了印刷數字 之外,也會特別加入簡易的點字顆粒,讓視力不方便的參觀者更容易辨識按鈕。

「調酒示範」將請來兩位 BarSoul 專業的調酒師親自現場示範,民眾可於酒吧點種的種類,並觀賞精彩的花式調酒表演,等到表演 結束後,便可品嘗美味的調酒,視覺與味蕾同時獲得享受。而此區的調酒的費用不包含在門票費用裡,須另外付費,除非另有優惠券。

「周邊商品」於販賣部販售,其中包含經典的調酒外,還有其他與知名設計師合作的文創商品,使調酒不只是品酒,也是一門藝術 產業。

「語音導覽」可至服務台領取耳機,除了展版文字的部分,可透過耳機選擇更深入的故事內容來聆聽。機器上的按鈕除了印刷數字 之外,也會特別加入簡易的點字顆粒,讓視力不方便的參觀者更容易辨識按鈕。


「醫療設備」設於展場外較明亮的區域,較昏暗的展區內適合,也讓重傷患者更方便緊急送醫。站內有簡易的醫藥箱,及一名醫護 人員。

「現場售票」除網路售票外,現場也提供售票,讓來不急買預售票的民眾方便購買,但是以定價的價位來販售。


 資訊架構展開圖

調酒文化展大致上分為四大區域──「入口處」、「展場區」、「販賣處」、「休息處」。

•調酒種類介紹 •調酒用具介紹 •互動情境模擬 •現場花式調酒

•飲水機 •男女廁 •座椅

調酒文化展 展場區

販賣處

休息處

入口處 •售票處 •服務台 •DM所取處


「入口處」包含販售入場票券的售票處、提供各式諮詢服務的服務台、放置展場介紹與相關資訊的 DM 所取處。此區域安排在觀 眾入場第一個會看到的地方,消費者一進入展場,便能的到應有的服務。

「展場區」即是本次調酒文化展的重點區域,包括以下四大展區: 首先是六大基酒與特色主題調酒介紹的「調酒介紹區」; 各式飲酒杯、調酒用具、製冰器與其他相關器具的展示與介紹的「調酒用介介紹區」; 由 BARSOUR 指派專業調酒師傅為觀眾進行花式調酒秀的「現場花式調酒區」; 最後是本次展覽的科技展示區域,透過互動投影與相關聲光技術呈現調酒的「互動情境模擬區」。

「販賣處」設置在展區動線的最後一處,觀眾參觀完前面的相關調酒介紹、體驗過科技互動情境模擬、品嘗專業調酒師傅的花式 調酒後,可以在販賣處購買 BARSOUL 所提供的高級基酒、調酒與相關器具杯具。

「休息處」設置在展場區內,包含男女廁、飲水機與座椅,提供觀眾一個休息的空間。


 環境、空間與物件關係圖

由於場地設在駁二藝術特區 P2 倉庫,故展場整體為長方形,入口設於長邊正中。

(圖為高雄駁二的局部場地圖,調酒文化展的位置會規劃在 P2 倉庫)


以下將會針對調酒文化展的展區做更詳盡的環境、空間與物件關係介紹:


進入展區後左手邊為販賣區,右手邊為服務台,基本動線為逆時針走,但並不限制直接從入口走向販賣區。右手邊服務台開始, 往右是第一展區─調酒種類介紹,第一展區中央梁柱及牆壁部分皆掛有介紹展板,介紹調酒歷史、調酒種類、五大基酒以及迪士尼主 題調酒。

服務台 販賣區

調酒種類介紹


往下前往第二展區─調酒用品介紹,進入右手邊牆壁亦掛有介紹展板,介紹酒具,如量酒器、雪克杯、吧叉匙等。另外左手邊設 有一座微型吧台,上方放置各色酒具及酒瓶,供參觀者玩賞。 接近吧檯是通往下個展區的長型走廊,由於第三展區的特殊性,並不像前兩個展區是接近開放性的,第三展區入口在長廊首端而 出口在長廊尾端,造成整體較為封閉,也比較不易使光線透入。第三展區─互動情境模擬區,整體昏暗,不設天花板主燈光,而是在 接近牆壁處設置數盞投射冷色調光芒的燈,使整個第三展區雖昏暗卻不至於看不見。第三展區內部主體為 L 型展櫃,L 型長邊設置觸 控光屏,進行互動,互動結果則會出現在 L 型轉折處的浮空投影中。

互動情境模擬

調酒用具介紹


最後是長廊同往的方向,第四展區─現場花式調酒區,設有大型吧 檯,會有專職人員於吧台後表演現場花式調酒,也可供參觀者點酒,並 吧台前有數張座椅,此外第四展區靠牆處也設有沙發,供參觀者坐下休

現場花式調酒 息、飲酒,同時體驗一下微型酒吧的氣氛,另第四展區鄰近便是廁所, 可解決參觀者的需求,在往下則回到入口販賣處,整體參觀動線呈現一 個完整的迴圈。


 圖像與標示視覺設計 Icon 的設計以簡單、容易辨識為主,故採用幾何圖型下去組合,簡潔扼要,讓參觀者一看便知其意。顏色則使用主視覺色─ C11 M67 Y78 K11,作為整體 icon 的統整,讓多種原本看起來不相關的符碼,統一成為調酒文化展的一部份。 以下將針對調酒文化展所使用到的 icon 做詳盡的介紹。


1.男廁

設計過程中試過許多男性的意象,但是最後決定採用最簡單的幾何圖形,除了辨識度最高外,簡潔的感覺也較符合此展覽的印象, 若採用第一次的領帶草圖的話,雖然感覺較俏皮,但是整體效果卻沒有最終版本來的有力。 2.女廁

設計過程和男廁類似,最終也是採用最簡單的幾何圖形。高跟鞋的意象比領帶來的高,但是為了配合整體性,最後採用與男廁相似 的圖像。 3.無線網路

無線網路為常見的樣式,但是第一版的 icon 線的間距過窄,看起來比較不和諧,故最終版把間距拉大,始知看起來更加順眼、雅 觀。


4.服務台

服務台採用常見的「i」,但是第一版的字體以規範來說並不恰當,故最終選擇規範中的字體。 5. 茶水間

茶水間草圖與正稿的差異不大,但是出版的蒸氣太過於像蟲子在蠕動的感覺,故第二版改成較為可愛的水蒸氣。而杯緣的部分,比 起圓弧,有稜有角視覺上更加得順眼,所以最後採用如圖上的最終版。 6.滅火器

滅火器較難成為非常簡易的圖像,因為實際物體本身就是已經夠簡單了,所以直接參考實物繪製,結果的呈現不複雜,也能非常容 易辨識。


7.計程車

初版的計程車圖像雖然可愛,但是過於複雜,使整體縮小,不易辨識,故最後採用計程車上最具代表性的 TAXI 牌子,其效果比原 本高很多,簡潔又易辨識。 8.打卡

現代人幾乎人手一支智慧型手機,若多加利用社群網站的打卡功能,不但能與朋友分享近況,也能間接宣傳展覽的資訊,讓更多的 知道消息。而最初的圖像完整度已經很高,但是視覺上不太平衡,故加上地面使之平衡。 9.停車場

停車場的圖像採用常見的規範,簡潔又易辨識。


10.無障礙設施

初版的圖像與無線網路有同樣的問題,就是間距太小,使整體看起來不夠順眼,最後間距拉大始知更加美觀。圖像則參考常用規範 的樣式。 11.醫療站

因為醫療行為攸關生命,處理的速度必須非常的迅速,所以辨識度必須長高,以最快的速度認出地點並緊急治療,故醫療站使用常 見規範的樣式,讓傷者能夠一眼認出,減少尋找的時間,在黃金時間內做最好的治療。 12.動線

動線使用箭頭圖像,而箭頭的設計也非常的簡單,能夠立即知道下一個方向的去處,但過複雜的設計反而會造成反效果。


13.售票處

售票處的初版語意表達不夠清楚,故參考實際的票券,修改成第二版的樣子。不過第二版的圖像不夠精緻,且構圖不夠活潑,所以 票券加寬、虛線調細,並斜著擺,使之在視覺上更加活躍。 14.販賣部

初版的圖像雖然有購買的意象,但是太像大賣場的感覺,與展場的精緻化路線不太符合,故修改成禮品的樣式,與精緻商品適合送 禮的意象較為符合。 15.垃圾桶

第一版的垃圾桶太像麥當勞,也過於複雜,故修改成第二版。但是第二版視覺上感覺不夠豐富,且加入透視效果又太多,故最終版 平面化,加上些許垃圾桶的紋理,提高辨識度。


16.逃生出口

逃生的圖像參考常用規範而設計。而第一版的外框為了整體的統一性,採圓形,但是與圖像本身並不搭,故改成圓角方形。雖然與 其他符碼不太一樣,但是其特別性也能與他的功能相連,不同的特性較容易被在意,也間接讓參觀者知道這道重要的出入口。 17.禁止攝影

為維護智慧財產權及展場氣氛,展場內一律禁止攝影。比起專業專業的單眼相機,或是人人一手的智慧型手機,傻瓜相機其簡化程 度最高,且最容易辨識,故相機的圖像採用傻瓜相機,並再加以簡化,提高辨識度。 18.禁止攜帶外食

為維護整潔,展場內一律禁止攜帶外食。而外帶食物的代表就屬速食最佳,故採用簡化過的漢堡及杯裝飲料的圖像象徵外帶食物。


19.禁止攜帶寵物

為維護展場內的秩序,展場內一律禁止攜帶寵物入內。現代最常見的寵物是狗及貓,但是狗的輪廓比貓還要簡單,故採用簡化過的 狗狗圖案,象徵寵物禁止入內。 20.禁止吸菸

根據衛生署的規定,三人以上的公共空間全面禁止吸菸,不但同時維護展場安全也提高品質。圖像採用條狀加上菸的圖形,使之與 現實的抽菸情形相似,達到最好的禁止抽菸辨識度。


 資訊導覽地圖設計

以駁二 P2 倉庫的長方形場地為基礎,評估各展區所佔的場地大小比例,先繪製比例草圖,並規劃各展區相對位置,以及其他設施 所占大小,再製作精稿。


場內導覽地圖以不同底圖作為展區劃分,並標示各展區內容,再輔以各項 ICON 展示說明,讓地圖整體簡明,又不顯得過於單調。


 資訊導覽手冊設計

(圖為調酒文化展的 DM 設計 ─正面)


(圖為調酒文化展的 DM 設計 ─反面)


以下為調酒文化展的 DM 設計做詳盡的介紹:

設計概念: 此導覽手冊採內包三折。封面及封底的使用較華麗的星空底圖,並且兩頁相連,使之有連續性,而簡單的幾何裝是因為底圖的豐 富性,不會顯得太單調;前面的物件採簡單的幾何圖形,使之較易閱讀。與封底相連的是大膽的紅色底圖,與黑色調的結合使之華麗 卻不俗氣,非常適合展場的氣氛。反面放置了簡易的導覽地圖,並加上文字及現場時拍照片做為參考,除了實際的探索之外,也讓參 觀者更加了解展區的空間分布。


資訊導覽手冊實拍

印刷樣板

建豪數位印刷廠 印製/道林紙 120P/五萬份/成本約 14000 元


 導覽內容與介面設計

概念設計圖 我們所設計的互動情境模擬區,是透過輸入端「互動觸控平版」做操控,使用者可透過旋轉 DJ 盤來選擇自己想處在的環境與當下 的情緒,而選擇完環境與情緒後,相關的資訊就會呈現在其他三處的數位科技內。而這三處的數位科技分別是「環型投影」、「浮空投 影」與「AR 虛擬實境」。

環型投影

互動觸控平版

浮空投影

AR 虛擬實境

使用者


以下將針對我們所設計的「互動觸控平版」與「浮空投影」介面,做更近一步的介紹:

(圖為互動觸控平版介 面,在此以選擇 B52 轟炸機調酒做介紹。)


此模擬 DJ 盤分為兩個區塊,左方有外圈和內圈兩個大圈圈,外圈可以讓使用者選擇自己所處在的環境,共有三種環境可以選擇, 分別是「夜店」、「PUB」與「酒館」,這三個環境都是調酒出現頻率最高的地方,一但選好環境後,環型投影便會投影出這個地點的樣 貌,投影出來的效果是立體的;立體環繞音響也在此時開始播放這個環境會出現的聲音,在視覺與聽覺的雙重影響下,會讓人有置身 其中的感覺。

左方內圈則是選擇自己當下的心情,共有四種情緒可以選擇,分別是「放鬆」 、 「尋樂」 、 「不爽」與「鬱悶」 ,而這四項代表的顏色 分別為綠色、黃色、紅色與藍色。當選定一種情緒後,環型投影會稍微改變投影出地點的色調,而立體環繞音響也會播放符合此種情 緒的背景音樂;選定一種情緒後,DJ 盤上會顯示相對應的顏色,而符合此種情緒的調酒也會呈現在右方的圓環中。

當選定好左方的環境與情緒後,右方的圓環便會呈現符合此選擇的調酒,此時的調酒並不會顯示出完整的樣貌,只會浮現符合此 調酒的杯具,讓使用者在選完調酒後,將目光放在浮空投影上,此浮空投影會呈現這款調酒更詳細的資訊;使用者可透過右方觸控圓 盤,在五款符合此情緒的調酒中選擇一款調酒,選完之後,此調酒的詳細資料便會呈現在浮空投影中。


從模擬 DJ 盤選好調酒後,會在浮空投影裝置呈現調酒的相關資訊;整體的浮空投影介面採用深藍底、白橘線色調, 以科技感作為介面風格,每一頁都有小小動畫,以增添動態感。透過觸控的選擇,可以更近一步了解此調酒的使用杯具、酒精濃 度、調配方法、酒語或更詳盡的調酒介紹。


此頁的浮空投影介面為介紹調酒的使用杯具與酒精濃度,杯具除了告知使用者名字外,也附上此杯具的圖示,讓使用者可以更加 了解杯具的樣貌;酒精濃度用刻度來表現,圖像化的資訊較容易讓使用者吸收。


此頁的浮空投影介面為介紹調酒的酒語以及更詳盡的調酒介紹或飲用建議。酒語是調酒文化中很重要的一環,透過認是酒語可以 對此調酒有更身的印象,通常酒語也代表著當下的心情,所以在酒吧或飲酒場合,可透過調酒向別人傳遞訊息。


此頁的浮空投影介面為介紹調酒的搭配比例。調酒師要調出一杯完美又好喝的調酒,不僅僅要原料基酒好喝,也不是花力炫技的 調酒手法,調配的比例才是最大的重點,這裡提供此款調酒的搭配比例,供使用者參考認識。


 資訊導覽系統平台設計

在展櫃外觀的部分,我們規劃了像吧檯一樣的展櫃,讓使用者在展櫃上 操作互動介面,會有如真正在吧檯上調酒的感覺,而對於展櫃的尺寸,我們 團隊參照了人因工程的準則去設計。

人因工程設計是指運用相關知識來設計工具、機器、工作方法以及工作 環境,以增進人員的安全、舒適與效率,使工作與設備適合使用者的能力與 限制,而不是使用者去配合工作與機器的需求。

互動 DJ 台屬於輕度作業,為符合人因工程,我們將高度設置在 90cm,讓 使用者可以輕鬆的體驗我們的互動裝置。


 平台設計

此次調酒文化展的展櫃設計,參考環保紙棧板,不需要任何協助件協助成形,完全以該紙張卡榫作互卡成形。卡榫統一尺寸,其 餘長寬按照展架不同部分為不同大小,頂部以較多層的紙板製成,使突起不會突出桌面。 我們還考慮到承重因素,所以展櫃不只在基本框架設置中板,在展櫃中間也置入中板,並將於放置螢幕處的 4 塊中板頂部做矮, 形成凹槽。因為主題特性,展櫃整體設定為黑色。同時,由於不會有未成年者入場,故展櫃依成人高度考量人因工程而製。

(圖為卡榫式紙板參考圖)


展櫃上色圖:


展櫃切割圖:


展櫃尺寸圖:


示意圖與雛形照片:


數位科技應用

本次展覽的重點展區─互動情境模擬區,應用了許多數位科技的視覺呈現方法,以下將一一介紹。

概念來源 人類憑著五個感覺器官感受這個世界:視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺,所有的人生經驗也都是經由這五個感覺器官而產生出來, 我們稱為「感知信息」 。而根據科學研究,人類對於這五種感知信息的接收度比例分別為視覺 83%、聽覺 11%、嗅覺 3.5%、觸覺 1.5%、 味覺 1%。調酒文化之所以受到大家的喜愛,絕對不單單只是因為調酒好喝,通常品嘗調酒的環境可能是 PUB、酒館或是夜店,在不同 環境、不同氣氛所帶起的情緒會影響品嘗調酒的感受,而這些環境的氣氛就是由視覺、聽覺、嗅覺與觸覺所帶動起來的。當人們品嘗 調酒時的感知信息不只來自味覺,還加上其他四種知覺,對於調酒文化的感受會更加深刻。

我們設計了一款可以自己選擇不同情境、不同情緒的互動裝置,以營造視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺的環境為目的,與數位科 技做結合,應用在 Kiosk 機台上。


以下將介紹我們所應用的數位科技:

「互動觸控平板」為此項互動裝置的輸入端,介面設計成一個 DJ 盤的樣子,使用者可透過旋轉 DJ 盤來選擇自己想處在的環境與 當下的情緒,而選擇完環境與情緒後,相關的資訊就會呈現在其他像數位科技裡。

(圖為互動觸控平版的介面與互動機台模擬)


「立體環繞音效」可將使用者決定的的情境音樂,透過高品質的環繞音響播放,讓使用者感受到聽覺的震撼。

「環型投影」可將 DJ 盤輸入的情境轉換為視覺,透過投影機打在環型的展場內,讓使用者有身歷其境的感覺。

(圖為環型投影的示意模擬圖)


「浮空投影」則是在使用者選定完環境與情緒後,將相關調酒的資訊作呈現,浮空投影會呈現的資訊有酒調名稱、調酒比例、使 用杯具、酒精濃度、酒語以及引用建議。


「AR 虛擬實境」是在選定完調酒後,可在旁邊拿取此調酒的 AR 卡片,對著鏡頭,螢幕就會顯示這款調酒的 3D 樣貌,增添了此展區的 互動性。


關於浮空投影所呈現的調酒資訊,我們以四大情緒作為分類,將人們時常在酒吧因自己心情所點的調酒分成了四種,分別是放 鬆、尋樂、不爽以及鬱悶,以下將對這四種分類作詳細的介紹。

「放鬆」所代表的顏色為綠色,在此分類下的調酒有:

「漂浮威士忌」

「海風」

「藍色夏威夷」

「綠色蚱蜢」

「白俄羅斯」


「尋樂」所代表的顏色為黃色,在此分類下的調酒有:

「媚惑」

「性感海灘」

「血腥瑪莉」

「柯夢波丹」

「紅粉佳人」


「不爽」所代表的顏色為紅色,在此分類下的調酒有:

「B52 轟炸機」

「長島冰茶」

「哈維」

「螺絲起子」

「橘子花」


「鬱悶」所代表的顏色為藍色,在此分類下的調酒有:

「環遊世界」

「曼哈頓」

「大都會」

「琴費士」

「伏特加萊姆」


 服務設計示意圖

1.參觀者進到入口第一個看到的 是服務台,可在此區取得資訊導 覽手冊,以及詢問展覽的相關問 題。


2.接著往右轉,第一個展區是 「調酒種類介紹」,在此區可以 了解六大基酒的資訊。


3.第二個展區是「調酒用具介 紹」,在此區可以欣賞酒類的用 具,並閱讀簡介更加了解其用 途。


4.第三個展區是「互動情境模 擬」 。利用數位投影、互動系統, 讓參觀者親自蒞臨酒吧,有趣的 互動系統也是吸引人之處。


5.第四個展區為真實的酒吧,並 請來 BarSoul 專業調酒師現場 示範,欣賞調酒表演之餘,也可 品嘗美味的調酒。


6.最後是販賣部,裡面有調酒 相關的周邊商品,供參觀者購 買送禮、作紀念。


7.於販賣部購買紀念品後,便可 直接通往出口處,結束精彩的調 酒文化展。


成果展示海報設計

此款成果海報,我們主要放進了 案件背景 的概述 、 讓 觀賞者從背景 更加了解我們的設計動機及目標 ,並 放上資 訊導覽手冊,手冊裡面的資訊可以提供更多展場 資訊及空 間動線。 此次調酒 文化展的重點展區─ ─互動情境模擬展區的 相關 介面設計與 展櫃設計, 包含人因 工程的規範 、 展櫃的 尺寸圖、上色圖與切割圖,不只是重視展場的氣 氛,舒適 的操作環境也是要點之一 ,讓參觀者享受最佳 的體驗 。


學習心得

林晏儀: 其實自己對於資料統整以及圖表化這塊還蠻有興趣的,尤其一開始上課的時候,老師要我們 Google「information design」時所 出現滿坑滿谷的精美圖表圖片,這讓我非常興奮,比起看一些強大繪師畫的 CG 圖,我更喜歡看這些精美的圖表。不過後來做的東西就 不只是視覺的圖表,這門課的資料量真的多的嚇死人,做一個 Project 就要準備好多東西,非常累人,但我覺得是非常受用的,尤其 老師在課堂上常提到業界的做法,讓我覺得這門課如果好好學好,未來就比較能迅速跟業界接軌。

楊靜慧: 真的學到很多,從一開始的雙眼一摸黑,到現在對這方面有了基礎的概念,相信到要做畢製時也不會那麼慌張了,畢竟已經有了 這次的經驗,不過老實說,也真的很累,這是讓我熬最多次夜的一堂課了,而且本來覺得做 project 1 會那麼累是因為沒做過,那麼 做 project 2 的時候相信會整個流程順暢快速許多,因為已經做過一次了,卻沒想到最後竟然要讓 project 1 完整通關,真的是,恩, 挺讓人崩潰的。


楊惠中: 老實說我對這堂課的興趣缺缺,第一眼看到課程名字便是如此,加上上課後老師你又講一堆死板板無聊的規範,我都快睡著了。 不過我得承認你講的東西非常的實用,實用到如果用此技能去找工作沒有人會不要,但因為對我實在是太無聊了,所以我還是無法愛 上它(笑)。但是我覺得上這堂課不算浪費時間,雖然不喜歡,每次都做得很痛苦,尤其是 Project2,因為領導人換成是自己,就連平 常很懶散的我也不太敢怠慢,但是做到一半就被打槍說不做了,有點開心又點難過,開心是因為少了一個麻煩的企劃,能夠輕鬆點, 難過是因為好不容易做到一半卻說不用了,有點可惜。但是碰過之後有經驗,大概知道資訊設計整個流程怎麼運作,如何設計才是最 恰當的,這些如果不是必修絕對不會碰的東西,現在我大概學會了一半以上,真是太神奇了,傑克!雖然很不甘願,但是我還是必須 感謝老師,讓我有這個機會摸到這可惡的東西。



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