Aprendamos Jugando Con La Lectura

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desarmarlo y armarlo en sus partes (rompecabezas). Con esto el estudiante mejora su memoria. Herramientas: J-CLICK Espacio: 30 minutos Estándar en la competencia: Conozco y utilizo algunas estrategias argumentativas que posibilitan la construcción de textos en situaciones comunicativas auténticas. Desarrollo o estrategia: Utiliza el juego y la recreación para aprender y se desarrolla a través del programa J-CLICK El profesor deberá: Contar el mito y mostrar la grafica, pide que los estudiantes la observen durante 1 minuto. El estudiante deberá: Ir a J_CLICK a observar la gráfica, ir al paso siguiente para armar sus partes en el menor tiempo posible. Evaluación: Se evalúa el menor tiempo, la agilidad mental y su capacidad de memoria. Observaciones: Estar atentos a las instrucciones. Si algún estudiante no logra armar el rompecabezas, darle el tiempo suficiente hasta que lo logre para que no se desmotive en el juego y en el aprendizaje. Créditos: Este proyecto fue diseñado por el docente Carlos Caipe ACTIVIDAD 3: Área: Lengua castellana Grado: séptimo Edad estudiantil: 12 años Descripción general: El proyecto se denomina “responde las preguntas”, cuya finalidad es mejorar las capacidades de comprensión, análisis e interpretación de texto y por ende las competencias básicas: Interpretativas, argumentativas y propositivas. Herramientas: J-CLICK Espacio: 30 MINUTOS Estándar en la competencia: Comprende e interpreta diferentes tipos de texto, para establecer sus relaciones internas y su clasificación en una topología textual. Desarrollo o estrategia: Emplea como estrategia el juego, la mejor manera de aprender. Aquí los estudiantes tienen la oportunidad de desarrollar un test a través


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