Revista Comiqueros #01 - Agosto 2020

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EDICIÓN #01 - AGOSTO 2020

EN ESTA EDICIÓN

Reseña: Batman, Hijo Pródigo

Entrevista: Jorge Sanhueza

Gris: Un viaje marcado por la pérdida

El terror de los 80 ¿La mejor década?

Por Yerko Soto

Por Ktlean

Por Javier Martínez

Por Esteban Beaumont




ÍNDICE

CÓMICS PAG. 08

LITERATURA PAG. 18

ZONA ORIENTAL PAG. 32

CINE Y TV PAG. 36

VIDEOJUEGOS PAG. 62

ILUSTRADORES PAG. 68

TIENDAS PAG. 114

EDITORIALES PAG. 120

COSPLAYERS PAG. 126


EDITORIAL Un año compartiendo con ustedes

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omiqueros nació como un hobbie de un ñoño más con ganas de compartir contenido relacionado a los cómics, de ahí el nombre, pero que, sin embargo, fue creciendo hasta abarcar diferentes tópicos del mundo geek. Tras un año de esfuerzo y sacrificio, estoy muy complacido por la llegada que hemos tenido en diferentes grupos que han demostrado constantemente su cariño hacia nosotros. Si bien, ha sido un trabajo bastante arduo con muchas horas de sueño acumuladas, estoy muy feliz con el resultado. El Staff ha sido un gran apoyo para todo el trabajo que hay detrás, a ellos les dedico mis más sinceros agradecimientos, sin su dedicación no estaríamos donde estamos. Este es nuestro primer año de vida y esperamos que sean muchos más, y en conmemoración de este logro tenemos preparadas muchas sorpresas que poco a poco se irán develando hacia nuestros más fieles seguidores. Una de ellas es la revista digital que en estos momentos están leyendo, en la que podrán encontrar contenido único y exclusivo, además de la mejor selección de pubicaciones realizadas por nuestros colaboradores. Esperamos de corazón que nuestros esfuerzos sean de una calidad excepcional y sea totalmente grato para nuestros lectores. Sin más, muchas gracias por preferirnos y apoyarnos. Yerko Soto Fundador Comiqueros.cl


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STAFF

STAFF COMIQUEROS 2020 Conoce a quienes dan vida a nuestro sitio web a través de sus increíbles contenidos, aquellos que hacen posible que Comiqueros sea una realidad.

YERKO SOTO

FUNDADOR NIVEL 100

J. MARTÍNEZ

EDITOR NIVEL 80

ROGHER

COLABORADOR NIVEL 60

PIA MARIAN

EDITORA NIVEL 80

ANDRELO

COLABORADOR NIVEL 60

MAUNASTARK

COLABORADOR NIVEL 60

FERNANDA BRAVO

EDITORA NIVEL 80

FANOPETRIKOV

EDITOR NIVEL 80

ESTEBAN BEAUMONT

COLABORADOR NIVEL 60

AOI

COLABORADOR NIVEL 40

FELIPE QUITRAL

COLABORADOR NIVEL 60

ALEJANDRO JEREZ

COLABORADOR NIVEL 40


STAFF

ALLY

COLABORADORA NIVEL 40

MARCELO FRANCO

DIEGO SANDOVAL

COLABORADOR NIVEL 40

KTLEAN

COLABORADOR NIVEL 40

COLABORADORA NIVEL 40

VLADIMIR CARQUIN

CLAUDIO CUBILLOS

COLABORADOR NIVEL 40

COLABORADOR NIVEL 10

BLACKBURN

COLABORADOR NIVEL 10

JUAN BAHAMONDES

COLABORADOR NIVEL 10

JORSANHUEZA

COLABORADOR NIVEL 40

ORIN

COLABORADOR NIVEL 40

ISSPAN-DESU

COLABORADORA NIVEL 10

GRAYSON

COLABORADOR NIVEL 10

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MARCOS MORENO

COLABORADOR NIVEL 40

EZEQUIEL URRUTIA

COLABORADOR NIVEL 40

ÑPLOKI

COLABORADOR NIVEL 10


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CÓMICS

Jeff Lemire nos introduce al universo de Black Hammer entregando un ingenio de personajes de diferentes etapas clásicas de los cómics.

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lack Hammer comenzó su publicación en julio del 2016, con Jeff Lemire a cargo de los guiones y Dean Ormston de los dibujos, en la editorial Dark Horse. Jeff Lemire es un guionista que lleva años en el rubro, trabajando en las grandes empresas de Marvel y la Distinguida Competencia, además de publicar en otras editoriales obras de su propia autoría. La característica principal de este autor es relatarnos historias de ritmo pausado, con desarrollo intimista de los personajes, que nos encariña y deja atento a la narración.

trucción, pero en esa batalla desaparecieron y cayeron en el olvido. En la granja simulan ser una familia, para aparentar ante el pueblo vecino con el cual se relacionan. PERSONAJES Abraham Slam es el más viejo y al mismo tiempo, el más adaptado a esta vida forzada. Simula ser el abuelo y patriarca de esta familia ficticia. Antiguo boxeador que se

dedicó a ser un vigilante enmascarado hasta que la edad lo comenzó a derrotar. Gail Garnett, niña de 9 años malhumorada, mal hablada, que bebe y fuma. Originalmente es una mujer mayor, que al decir el nombre del gran hechicero “¡Zafram!”, se convierte en Golden Gail, de la familia Golden, que combaten a malvados científicos locos. En este mundo quedó atra-

SINOPSIS Seis exsuperhéroes llevan una década en una misteriosa granja de la que no pueden escapar. En su momento, salvaron a Spiral City de la des-

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CÓMICS

pada en el cuerpo de niña sin poder volver a su forma original. Es la más desesperada por encontrar un escape y volver a casa. Markkon Makken, conocido como Barbalien, de origen marciano, con capacidades metamórficas. Llega a la tierra huyendo de su pasado trágico en su planeta natal. En la granja, se mueve entre la aceptación y la inconformidad de la realidad actual. Madame Libélula, bruja del bosque con poderes mágicos que posee una cabaña enlazada a dimensiones desconocidas de la que es guardiana. Su actitud es de aceptación, pero vive alejada del resto. Constantemente nos dan detalles sobre algún tipo de relación con lo que pasa en la granja. Coronel Randel Weird, astronauta que puede viajar a la para-zona, donde vivía variadas aventuras de space opera. En la para-zona no existe el tiempo, por lo que el Coronel tiene acceso a mucha información de los acontecimientos, lo que lo ha vuelto mentalmente inestable. Actualmente tiene rasgos de desvaríos mentales, posible esquizofrenia, confunde los hechos y tiende

a cuestionarse los momentos. Walky-Talky, androide extraterrestre, conoció al Coronel en el espacio y se convirtió en su compañero de aventuras, ya que también

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puede entrar a la para-zona sin verse afectado por la radiación de esa dimensión. Mantiene constantemente el optimismo de salir de la granja, construyendo sondas

Opinólogo de nacimiento, Criticón de alma, Troll ocasional. Lector desde mi tierna e inocente infancia. Digievolucioné de maravillado a snob mediante el cine y los cómics. Crecí al cinismo cuando descubrí a Terry Pratchett. Y en los cómics Marvel patea a DC.


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CÓMICS

Black Hammer - rompiendo la cuarta pared

que permitan comunicarse con el exterior. Black Hammer, el séptimo integrante del grupo, portando un martillo que le otorgaba superpoderes ya se encontraba fallecido de forma inexplicable al momento que inicia la historia. Se nos relata que fue el gestor de reunir el grupo para la batalla en la que terminaron atrapados en la granja. Lucy Weber, la hija de Black

Hammer, se dedica al periodismo, en estos 10 años, nunca ha perdido la esperanza de encontrar al grupo desaparecido. PRIMERA SERIE La primera plana de la historia es una poesía en 9 viñetas del monólogo de un granjero. Abraham nos presenta el mundo que rodea la granja y la dinámica “familiar” del grupo.

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La historia se desarrolla en la contraposición del pasado de los personajes en Spiral City y el presente en la granja. Nos va detallando las relaciones con los habitantes del pueblo vecino y cómo los más resignados a esta vida buscan formas de hacerla más soportable. Paralelamente, nos va mostrando punteos de la búsqueda de Lucy Weber. Ya que nunca ha perdido la

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CÓMICS

esperanza de encontrar a su padre. Lucy Weber encuentra a los superhéroes perdidos, pero la acción de un tercero la deja sin memoria. Los demás personajes deben lidiar con este nuevo suceso, ya que deberán explicar lo inexplicable, la muerte de Black Hammer a su hija. La llegada de Lucy a la granja provoca en el grupo una ansiedad que no sentían hace una década. Se refleja en la relación con las personas del pueblo y con mayor fricción dentro del grupo. SEGUNDA SERIE - LA EDAD OSCURA Lucy a descubierto la verdad, pero antes de revelarla, el autor la enviará por un viaje entre dimensiones y conceptos narrativos. Se encontrará con diferentes personajes que reconoceremos y desconoceremos. Así como el grupo protagónico reúne variados elementos de personajes íconos del pulp, space opera, ciencia ficción, fantasía y horror de las historias antiguas, ahora el autor nos da una perspectiva distinta de universos reconocibles e historias

clásicas de cómics. Hay una clara preferencia por la línea Vértigo de los ’90. Finalmente, la verdad es revelada, y los protagonistas deberán tomar una gran decisión. Lemire rompe la cuarta pared, lo que transforma la historia en una delicia visual y narrativa. Si de algo no podemos quejarnos de este autor, es su lentitud vertiginosa. Los eventos se desenvuelven uno tras otros y la historia sólo tendrá un posible final. Pero antes del fin de todo, deberán limar asperezas y rencores para enfrentar el destino. La introducción de nuevos personajes y el cierre de argumentos planteados desde el principio, hará de este arco, el final con broche de oro de la serie. SPIN-OFF Durante la publicación de la historia principal, se presentaron una diversidad de personajes secundarios que dieron pie a sus propias series limitadas. Sherlock Frankenstein es una referencia a personajes victorianos y principios de siglo

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XX, sumado que se adentra en el pasado de algunos de los protagonistas antes de la batalla final. Atención a su homenaje a Lovercraft, que Lemire usaría para un oneshot aparte. Doctor Star y el Reino de Los Mañanas Perdidos es la segunda serie limitada, personaje que es fundamental en ayudar a la Lucy Weber en la trama principal. La miniserie es un homenaje a los personajes científicos de la edad dorada. La Era Quantum es la visión del futuro del universo de Black Hammer. Cumple dos funciones, contarnos el futuro de algunos de los personajes después del fin de la serie central, y homenajear a los universos futuristas de varias editoriales. Hasta la fecha se siguen anunciando nuevas series limitadas que expandirán el universo de Lemire. En Estados Unidos ya se ha publicado un cruce con la Liga de la Justicia. EL DIBUJO Dean Ormston, realiza un trabajo perfecto. Retrata expresiones y entornos de forma realista acorde con

Opinólogo de nacimiento, Criticón de alma, Troll ocasional. Lector desde mi tierna e inocente infancia. Digievolucioné de maravillado a snob mediante el cine y los cómics. Crecí al cinismo cuando descubrí a Terry Pratchett. Y en los cómics Marvel patea a DC.


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CÓMICS

la narrativa y el ritmo de la historia. Mientras que en la granja el dibujo refleja un aspecto rural, en los flashbacks, Ormston cambia el estilo del dibujo para mimetizarse con la temática de las historias. Podemos apreciar la caricaturización clásica de la edad dorada de los cómics, la evolución en la edad de plata, además de los estilos space opera y pulp. OPINIÓN En una frase simplista y reducida, Black Hammer es un refrito del género de superhéroes. Pero es un refrito de muy buena calidad. Lemire crea un universo propio, con el cual no se

restringe para introducir personajes que son remembranzas de otros clásicos. Lo que da pie a varias historias paralelas publicadas en series limitadas y que al leerlas complementan y nutren este universo. La aparición de los eternos de Gaiman es una delicia narrativa. Para ser justos, el concepto no es novedoso, ya lo leímos en Astro City, Bienvenidos a Tranquility, Powers, por mencionar los más conocidos. Universos con superhéroes muy parecidos a los clásicos, pero con un matiz que les da su propia identidad. Lemire se diferencia por mantenernos contenidos al grupo protagonista, darles matices emocionales que

permiten comprender sus acciones. Los personajes actúan por amor y esperanza, planteando una pregunta al lector. ¿Hasta dónde preferimos el autoengaño a la verdad? Para un lector veterano de cómics, el universo de Black Hammer es un festín de historias y homenajes. Para un lector novato, es una especie de enciclopedia ilustrada, una lectura obligatoria para quien desee entender los puntos de inflexión de muchos superhéroes. Black Hammer fue publicada en español por la Editorial Astiberri, desde el 2017 hasta la fecha, en tomos recopilatorios. Se puede conseguir en librerías especializadas.

PUBLICACIONES POR ASTIBERRI

#01 - ORÍGENES SECRETOS

#02 - EL SUCESO

ESCRITO POR

#03 - LA EDAD SOMBRÍA PARTE I

#03 - LA EDAD SOMBRÍA PARTE II

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CÓMICS

BATMAN

HIJO PRÓDIGO Tras los eventos de La caída del murciélago llega Batman: Hijo Pródigo, arco en el que Dick Grayson debe portar el pesado manto del caballero oscuro.

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s conocido, en el mundo Comiquero, que el manto de Batman ha sido portado por diferentes personajes a lo largo de su historia. Algunos con gran acierto, mientras que otros lo han llevado a una decadencia absoluta, creando grandes discusiones sobre las decisiones editoriales de “grandes” sagas.

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Es 1997, Chuck Dixon, Doug Moench y Alan Grant, escritores de renombre que en más de una ocasión han sido los padres de Batman, vuelven para armar “Hijo Pródigo”. El arco es algo inconexo en ocasiones, cosa que se comprende al ser una especie de crossover de diversos títulos como como Batman, Detective Cómics, Robin y Shadow of the bat,

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CÓMICS

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¿QUÉ PUEDE LOGRAR UN HOMBRE SOLO, EN UNA NOCHE ETERNA DE MALDAD Y VIOLENCIA? SÓLO HAY UN BATMAN, NO SE LLAMA JEAN PAUL VALLEY NI DICK GRAYSON. REGRESA BRUCE, LA NOCHE TE NECESITA Y YO SÓLO PUEDO MALDECIR AL MURCIÉLAGO QUE ENSOMBRECE MI CORAZÓN.

pero que, sin embargo, cumple en gran medida, desarrollando una entretenido e interesante historia. Tras los eventos ocurridos en La caída del murciélago, Bruce recupera el manto después de haber cometido el gran error de entregarlo a un lunático religioso, Jean Paul Valley, más conocido como Azrael, quién transformó completamente la imagen del murciélago dejando estragos allá por dónde iba. Es entonces cuando finalmente decide darse un tiempo de reflexión, pero en su ausencia debe dejar Gotham City al cuidado de un reemplazo. Tim Drake es demasiado joven para cumplir semejante rol. Sin embargo, su anterior Robin puede llenar aquél vacío. En Dick Grayson es donde recae todo el peso del manto, quien

a su vez lo acepta lleno de orgullo pero que, a través de la historia, iremos dándonos cuenta que el título del cabalero oscuro se vuelve cada vez más pesado. HIJO PRÓDIGO Esta es una historia llena de acción en la que Dick Grayson junto a Tim Drake tendrán que ir “arreglando” los errores cometidos por Jean Paul Valley. Las consecuencias de la saga “La caída del murciélago” repercuten a cada minuto a medida que pasas las páginas. Habrán enfrentamientos increíbles con grandes enemigos bien conocidos: Killer Croc, Scarface, Ratcatcher y muchos más, sin embargo, el peso pesado de este arco es nada más ni nada menos que Harvey Dent, Dos Caras. Poniendo un poco de contexto,

Mi nombre es Yerko Soto, tengo 32 años y soy Diseñador Gráfico y Programador. Fundé Comiqueros.cl en el año 2019 y me encantan los cómics, y videojuegos. Vivo con mi pareja y tengo un hijo peludo que maulla: Ricardo.


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CÓMICS

Gotham City, usando todos los recursos a su disposición. Nuestros héroes tendrán la difícil misión de detener su locura, pero no será nada fácil. Ser Robin no es lo mismo que ser Batman, y Dick Grayson lo va comprendiendo poco a poco. La ardua tarea de Bruce, la responsabilidad que recae sobre sus hombros, el tener un sidekick a quien cuidar e incluso comprender la soledad y la presión a la cual constantemente es sometido Bruce. Sumado a esto, tenemos los propios problemas de Dick, que nos irá narrando poco a poco. De hecho, los problemas de identidad son sólo la punta del iceberg en su cabeza.

Dos Caras se convirtió en la gran culpa de Dick Grayson en el pasado, cuando aún era Robín; su inexperiencia lo llevó a tomar una mala decisión que lo acompañó durante muchos años. Es precisamente en este arco que Dick

finalmente logra desprenderse del fantasma que lo ha atormentado durante tanto tiempo. Harvey Dent, que tras cierto error burocrático termina quedando libre, buscará la manera de desatar el caos en

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EL PESO DEL MURCIÉLAGO Por otro lado, la confianza de sus aliados se va perdiendo, el detective Gordon descubre inmediatamente que quien lo visita no es el mismo Batman de siempre, preguntando incluso cuál de todos es, deduciendo fácilmente que este es un tercer Batman, haciendo que su relación se rompa. La policía de Gothan tendrá un papel crucial en esta obra, cosa que en otros cómics se relega a un segundo plano. Y no sólo eso, en este arco

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de encontrar respuesta a las cientos de preguntas que se irán generando. ¿Podrá Dick estar a la altura de Bruce y enfrentar sus mayores temores sin salir herido?

conoceremos en más a profundidad al niño maravilla de turno, Tim Drake, siendo testigos de su relación amorosa y sus miedos, así como también parte de su vida. También se nos mostrará la crisis emocional que está pasando el detective Gordon, y la necesidad

OPINIÓN Ver a Dick Grayson en el papel de Batman te da, por fin, una gran sensación de alivio, más aún tras haber leído La caída del murciélago. Esta obra toma un montón de elementos emocionales por parte de sus protagonistas, a tal punto que el manto de Batman no sólo recae en Nightwing, si no también en el lector. Jean Paul Valley siempre está presente de una manera u otra a lo largo de todo el arco, por lo que traer flashbacks de aventuras pasadas ayuda completamente a rememorar cómics que seguramente has leído hace muchos años, lo cual se agradece en gran medida. Además, la obra te pone un contexto actual (para la época) en el que Dick Grayson se encontraba con sus malas decisiones, la carga emocional que arrastra, y el enorme temor a fallar. Esto hace de Dick un personaje increíblemente querido y creíble. No

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es perfecto, para nada, y esa misma imperfección es lo que hace generar un vínculo interesante con el lector. Lo malo, a mi parecer, es el mix de dibujantes que tuvo en los 12 números compuestos. Partes con un arte muy serio, oscuro e incluso crudo de Brett Blevins para terminar con ilustraciones más pop y llenas de color de John Cleary y Phil Jimenez, restando seriedad al último número. Además, quedan cosas bastantes inconclusas, y hay algunos personajes que podrían tener un mayor desarrollo o profundidad, y en su defecto simplemente desaparecen. Hablando sobre este último número, ufff, se agradece que tras tantos años finalmente las cosas vuelvan al a normalidad entre Bruce y Dick, quien tras su regreso es encarado por este último terminando en un perfecto cuadro. Sin dudas, un cómic muy entretenido de leer, la edición de VID está muy bien hecha y además nos entrega todas las portadas originales, todo un detalle. Por lo que si tienen la oportunidad de conseguirlo, es un muy buen elemento que suma en la biblioteca comiquera.

Mi nombre es Yerko Soto, tengo 32 años y soy Diseñador Gráfico y Programador. Fundé Comiqueros.cl en el año 2019 y me encantan los cómics, y videojuegos. Vivo con mi pareja y tengo un hijo peludo que maulla: Ricardo.


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LITERATURA

ALTERNATIVA S. A. LA CIENCIA FICCIÓN DE LA DISCONFORMIDAD Con una pluma ágil e intimista, Alternativa S. A., de Jorge Sanhueza Bastías, es una novela de ciencia ficción humana y profundamente chilena.

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n el año 2019, poco antes de que se desataran las protestas en el país, Áurea Ediciones publicó Alternativa S. A., escrito por Jorge Sanhueza Bastías. Su subtítulo, “Nuevos mundos a tu alcance”, resume perfectamente la promesa que guiará tanto los lectores como al protagonista a través de las páginas. Pero, ¿veremos esta promesa cumplida? ¿La verá José Orellana, narrador y personaje principal de esta novela? ¿O será este un libro sobre la búsqueda y no sobre el hallazgo? ¿El viaje en vez del destino? 22O MUNDOS AL ALCANCE DE CUALQUIERA José Orellana, un joven y soli-

tario actor de voz, comete una noche un grave error que su gato, Plutón, paga muy caro. Ese es el punto de partida de Alternativa S. A. y el hecho que empujará al protagonista a encontrarse con la agencia que le da el título a la novela. Gracias a una tarjeta y la ambigua influencia de su vecino y amigo, Emilio Suazo, José tiene de pronto la opción de escapar de su vida, de sus errores y de esa sensación persistente de no estar en el lugar correcto. Todo lo entrega Alternativa S. A., una agencia de viajes que no te lleva a otro país, sino a otro universo. La promesa es sugerente: aquel que lo desee y pueda pagarlo, podrá dejar atrás su vida tal como la conoce y

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viajar a otra que le acomode más. Para ello tendrán que buscar algún universo donde no exista un alterno, es decir, una versión de sí mismo, ya sea comenzando una nueva vida o siguiendo una muy similar a la dejada atrás, dándole la oportunidad de cambiar, dejando atrás problemas, culpas, decepciones, etc. Tiene, en definitiva, una opción, una alternativa. José Orellana, cansado de ser él en su propio universo, se propone ser otro cliente de Alternativa S. A. Sin embargo, en el camino encontrará muchos obstáculos. Algunos estarán relacionados consigo mismo, con lo que significa su presencia para la agencia y para la conexión de los universos entre sí.

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LITERATURA

De una manera sutil, tan sutil que a veces no se siente como ciencia ficción, lo de los viajes a universos alternos va tomando fuerza, pero no porque veamos las máquinas o procedimientos científicos que los permiten. Va tomando fuerza porque a nosotros también nos va pareciendo una opción tentadora. Nos hace preguntarnos si de verdad, en el lugar de Orellana, tendríamos ganas de buscar un mundo con el que satisfacer nuestros deseos. Pero ahí está el punto de inflexión, en qué quizás no es el universo que habitamos el problema, sino nuestra propia incapacidad para sentir satisfacción con lo que tenemos. A lo largo de la novela, conocemos a varios personajes que han viajado o planean viajar. Todos tienen motivos diferentes: a algunos los mueve el deseo de escapar, a otros simplemente la curiosidad. La clave no está en lo que les empuja a hacerlo. La clave es: ¿son realmente felices cuando llegan a su nuevo destino? DENTRO DE LA MENTE DE JOSÉ ORELLANA Como protagonista y además narrador, uno siente que conoce muy rápido y bien a

Alternativa S. A. es un relato sobre cómo a veces no somos infelices por falta de opciones, sino por una disconformidad que no podemos explicar del todo.

Leo demasiado y de a varios libros al mismo tiempo. También escribo historias de fantasmas y gente que sueña con ser detective, las que publico en Wattpad para sentir que me leen.

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LITERATURA

“Me siento un estereotipo: indeciso, insatisfecho, inquieto, infeliz; el chileno promedio, podríamos decir”

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José. Es, además, un personaje bastante abierto con sus pensamientos, así como con sus temores y deseos. Cabe destacar la prosa, a veces tan íntima como un diario de vida. Esto no solo nos ayuda a conocer a Orellana. También nos permite conocer mejor

lo que la novela nos quiere mostrar de verdad, y que no es otra cosa que una profunda disconformidad que ni siquiera una agencia de viajes como Alternativa S. A. puede ayudar a saciar. Tal como los héroes de las tragedias griegas eran perseguidos por su destino,

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los personajes de esta novela, y en especial José Orellana, son siempre perseguidos por la sensación de que nada es suficiente, porque ellos no son suficientes. Ya sea que quieran saborear la sensación de ser únicos, o de amar a alguien único. O, por

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LITERATURA

el contrario, si el objetivo es asumir que no se es especial, ni en este universo ni en ninguno. Los personajes de Alternativa S. A. habitan esta novela y la convierten en un tipo de ciencia ficción muy humana y real. Los universos alternos no pierden importancia en medio de este cuadro a ratos cáustico, al contrario, son el tópico perfecto para ilustrar que no importa en qué universo, planeta o tierra ignota vaya el protagonista, no importa qué tecnología tenga a su disposición o cuán avanzada sea la ciudad que le espere al otro lado de la ventana, por muy lejano que pueda parecer lo que leamos, en la buena ciencia ficción, los individuos siempre tienen lo mismo en el interior. CIENCIA FICCIÓN A LA CHILENA Alternativa S. A. es una de las más recientes muestras de la ciencia ficción local, género que parece estar tomando cada vez más fuerza, sobre todo de la mano de editoriales emergentes que apuestan por los autores de género. En este caso, la novela presenta una historia en torno al tópico de los mundos alternos en medio

de un escenario cercano y con personajes que se llaman, por dar algunos ejemplos, José, Noelia o Julián. En medio de la invasión de productos de entretenimiento venidos del extranjero, ya sea en la literatura, el cómic, el cine y la televisión, leer una historia que tiene tantos rasgos locales se agradece bastante. Bastan solo unas páginas para generar un vínculo con el ambiente general. Los escenarios de la historia son principalmente Santiago y Teno, pero también se nombra Concepción y Quillón. Los personajes juegan al “Nervioso” o debaten si es mejor ver las películas dobladas o en su idioma original. Se enteran por las noticias de protestas, de descontento social. Todo se siente muy natural. En ningún momento nos asalta la pregunta de por qué una historia de este tipo ocurre aquí y no donde ocurren habitualmente, es decir, alguna ciudad de Estados Unidos. Pero la “chilenidad”, si podemos llamarla de esa forma, no solo se percibe en los nombres, en los juegos y en las ciudades. También se hace notar de una manera

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más profunda, casi como una radiografía, cuyos resultados nos pueden gustar o no, pero que se sienten innegables. Alternativa S. A. es un relato sobre cómo a veces no somos infelices por falta de opciones, sino por una disconformidad que no podemos explicar del todo. Y esto se debe en gran parte a ocurre aquí, en este país. José Orellana mismo lo dice: “Me siento un estereotipo: indeciso, insatisfecho, inquieto, infeliz; el chileno promedio, podríamos decir.” La ciencia ficción no es un género desconocido en Chile. Ya sea con nombres tan reconocidos como el de Hugo Correa, o con nombres más actuales y emergentes, se han escrito y se seguirán escribiendo historias de este tipo. Probablemente muchas de ellas usarán de escenario ciudades reales o harán hablar a sus personajes como a cualquier chileno promedio. Pero pocas llevarán eso un paso más adelante. Alternativa S. A. no es una novela chilena solo porque se haya escrito y editado aquí. Es chilena por lo que contiene en su centro, su alma misma. Y por la gente que camina entre sus páginas.

Leo demasiado y de a varios libros al mismo tiempo. También escribo historias de fantasmas y gente que sueña con ser detective, las que publico en Wattpad para sentir que me leen.


ENTREVISTA

JORGE SANHUEZA BASTÍAS El autor de Alternativa S. A. concedió a Comiqueros una entrevista sobre su novela ilustrada y donde nos habá sobre qué lo inspiró a escribirla, la ciencia ficción en Chile y cómo el Estallido Social se relaciona con su obra.

¿Desde qué edad escribes y qué te inspiró a hacerlo? Escribo más o menos desde los catorce años, comencé con guiones cinematográficos, motivado por la idea de convertirme en un director de cine. Aunque podía hacer historias interesantes me daba cuenta de que eran algo desabridas, desde ahí decidí tomarme la

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literatura como algo más que un pasatiempo. ¿Cuáles han sido tus mayores influencias al momento de escribir? Casi todo lo que veo, leo y disfruta termina convirtiéndose en una influencia. Pero, a la hora de ponerme serio en cuanto a narración, siempre suenan en mi cabeza las

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ENTREVISTA

voces de Edgar Allan Poe y Arthur Conan Doyle; “El Gato Negro” fue uno de los primeros cuentos que me abrió la mente, por ello Alternativa S.A. tiene un pequeño tributo a esa historia. ¿De dónde nace tu interés por la ciencia ficción? De los cómics, si bien creo que ningún cómic ha llegado a presentarse como “ciencia ficción dura”, como es el caso muchas obras en literatura, los cómics abundan en ideas de ficción especulativa, mundos en donde las leyes de la ciencia son flexibles y los avances tecnológicos no tienen límites, por lo general terminan planteándote ideas muy locas y van la vanguardia en ese aspecto, en comparación con cualquier otro formato. Además de novelas, has escrito guiones para cómics. ¿Qué formato te gusta más y cuáles crees que son las ventajas de cada uno? Los guiones no requieren mucha prosa elaborada para describir los escenarios en los cuales se nos plantean las historias; sin apoyo visual, desarrollar imágenes solo con palabras, en el caso de la literatura, es un desafío bastante alto pero que tiene su buena recompensa porque

pone a prueba tu propia capacidad como narrador. Ambos formatos me gustan mucho y responden a ritmos distintos. Originalmente Alternativa S.A. iba a ser un cómic y cuando decidí que iba a ser novela tuve que reestructurar mucho de la historia. Tú estás muy relacionado con el mundo audiovisual y con la actuación, ¿Eso permea a tu proceso de escritura narrativa? Completamente, mientras escribo soy muy consciente de dónde pondría una cámara para grabar la escena que estoy creando. Así mismo, para editar lo que escribo, siempre hago más de una lectura en voz alta, tratando de interpretar correctamente a los personajes involucrados. ¿Cómo surgió la idea para ALTERNATIVA S. A.? La verdad es que estaba buscando una idea que se ajustará a la siguiente premisa: Una buena película de ciencia ficción de bajo presupuesto. Revisé varios tópicos de ciencia ficción y me pareció que la teoría de Universos Paralelos era la menos ocupada en el cine. Curioso, porque en ese entonces era el tópico de la ciencia ficción que

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Alternativa S.A. cuenta en su catálogo con cerca de 220 Tierras, así que quedan muchas otras historias más por contar.

menos me gustaba, hoy, por supuesto, ya no pienso igual. De alguna forma llegué a la conclusión de que sería genial si existiera una agencia de viajes a través de la cual pudiéramos viajar a otras Tierras y ¡me encantó la idea! A lo largo de las páginas de la novela, es muy fácil meterse dentro de la mente del protagonista, José Orellana. ¿Cómo fue el proceso de crearlo y contar la historia desde su perspectiva? Duro, uno llega a sentirse muy cruel relatando la historia de José Orellana, especialmente cuando conocía cada una de las desgracias que el personaje experimenta a lo largo de su viaje. Al principio había escrito la novela en tercera persona y me parecía que Orellana era demasiado distante como para

Leo demasiado y de a varios libros al mismo tiempo. También escribo historias de fantasmas y gente que sueña con ser detective, las que publico en Wattpad para sentir que me leen.


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ENTREVISTA

establecer algún vínculo con él, fue entonces que decidí cambiar la narración a primera persona y el personaje realmente cobró vida. Creo que lo que hace fácil meterse en su mente es el hecho de que José es un personaje muy transparente, no te esconde nada. En la novela se percibe en José Orellana una fuerte sensación de disconformidad con la vida que tiene. ¿Crees que es algo que se puede aplicar a los chilenos en general? Creo que siempre ha sido así y hoy más que nunca. Basta con ver los índices en alza de la depresión y la ansiedad. Creo que todas y todos anhelamos un mundo mejor. Consciente de ello, me pareció que era

otro aspecto por el cual era tan necesario contar la historia de Alternativa, quería hablar de esos problemas, materializar de alguna forma ese mundo ideal que tenemos en nuestras cabezas. ¿Cómo se sintió publicar tu libro y que poco después viviéramos procesos tan importantes como el llamado Estallido Social y la actual pandemia? Sincronía cósmica. La historia de Alternativa S.A. es la historia de un hombre que se encuentra a pocos pasos de cumplir un deseo, pero cada vez que se acerca este se aleja aún más. Estaba muy nervioso por el lanzamiento de esta, mi primera novela y justo una semana antes inició el estallido. No podía creerlo, era un momento que había llegado a imaginar Al principio había muchas veces mienescrito la novela en tras escribía el libro tercera persona y me parecía y ahora que se encontraba cerca, que Orellana era demasiado más se alejaba. distante como para establecer Pero, siguiendo algún vínculo con él, fue el ejemplo de entonces que decidí cambiar la Orellana, decidí narración a primera persona tomarlo con algo de humor, por otra y el personaje realmente parte la Revuelta cobró vida Popular me tenía muy orgulloso, fue hermoso ver

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cómo por fin la gente estaba aprendiendo a organizarse. Luego había preparado un lanzamiento para Abril en Concepción y llegó el coronavirus. Quizás debí haber escrito sobre un tipo que recibe un premio millonario. ¿Crees que este es un buen momento para que existan agencias como Alternativa S. A.? Definitivamente. Como señalé antes, a propósito del lanzamiento, puedo decir que me siento tranquilo porque el libro ya está en circulación y a pesar de lo que está ocurriendo ha recibido buenas críticas. En las tres ferias en las que alcancé a participar el libro se vendió muy bien y cada una de las personas que lo adquirieron señalaron con mucho énfasis que este era el momento para que exista una agencia así. Y quizás existe, yo creo que solo no han descubierto nuestra Tierra aún. ¿Por qué crees que en la actualidad se están publicando en Chile más novelas de ciencia ficción y editoriales como Áurea están ganando más y más popularidad? Creo que nos vamos acercando a una época en que los géneros están siendo reivindicados, lo que no es usual en

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ENTREVISTA

la literatura u otras aristas del arte. Por lo general, siempre se considera la literatura de género casi como “baja literatura” pero es un prejuicio que los avances en la comunicación ya están volviendo obsoleto. Me alegra mucho eso, a raíz de los miles de montones de fantasías y ficciones que existen hoy me da la impresión de que, efectivamente, existe un mundo para cada uno. ¿Cómo ha sido trabajar con la gente de Áurea Ediciones? Nuevo y emocionante. Al principio me ponía muy nervioso, como dije, es mi primer libro, pero ha sido también bastante instructivo y todas las

personas relacionadas con la editorial son autores y autoras muy interesantes, de quiénes se puede aprender mucho. ¿Qué escritores de ciencia ficción chilenos recomendarías para alguien que quiere aproximarse al género? Pues a los colegas de Áurea, como Michel Deb con la saga Orbe y ahora Hugo Riquelme con su novela recién publicada La Ventana de Olduvai, también me gustaría recomendar a Leonardo Espinoza Benavides y su libro Más Espacio del que Soñamos. Y, bueno, están también los clásicos como Hugo Correa y me gustan mucho los libros de

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aventura hechos por la dupla de Jacqueline Balcells y Ana María Güiraldes. ¿Nos puedes contar sobre tus próximos proyectos? ¿Algún libro cociéndose en el horno? Bueno Alternativa S.A. cuenta en su catálogo con cerca de 220 Tierras, así que quedan muchas otras historias más por contar. Recientemente, en la antología digital de Áurea Ediciones Salvoconducto, publiqué un cuento relacionado con uno de los personajes de Alternativa, me gustaría seguir por ese camino. Así que ¿quién sabe? quizás en un año o dos volvamos a saber sobre la agencia.

Leo demasiado y de a varios libros al mismo tiempo. También escribo historias de fantasmas y gente que sueña con ser detective, las que publico en Wattpad para sentir que me leen.




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LITERATURA

LA MALDICIÓN DE LA ESTÉTICA

LOVECRAFT Y SU INTERPRETACIÓN DE LAS ARTES

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ORIN


LITERATURA

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¿Qué ideas sobre el arte, los artistas y la estética es posible desvelar en las obras de Lovecraft, el maestro del horror literario?

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esulta intrigante la caracterización de poetas y artistas visuales que Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) ofrece en su narrativa. Según el escritor, los artistas comparten la misma sensibilidad sobrenatural de chamanes vudú, teósofos e, incluso, de esquizofrénicos: la horripilante facultad de percibir y vaticinar, durante el estado onírico, el inminente alzamiento de los Primigenios. Lo anterior vendría a sugerir algo así como una función cultural y social para el arte, que excede la suscitación de experiencias estéticas como mero deleite de los sentidos. Por el contrario, dichas experiencias tendrían que ver con la revelación de una terrorífica realidad. Desentrañemos qué significa todo esto… LA LLAMADA “¡Claro que es nueva! La hice la pasada noche debido a un sueño que tuve sobre extrañas ciudades; y los sueños son más antiguos que la ensoñadora Tiro, la contemplativa Esfinge, o la misma Babilonia

cercada de jardines” (La llamada de Cthulhu, 1928). El pasaje citado corresponde al momento en que el aprendiz de escultor, Henry Wilcox, muestra al filólogo y arqueólogo, profesor George Angell, el bajorrelieve que talló luego de un incomprensible sueño. La pieza, de “evidente propósito pictórico” y “ejecución impresionista”, velaba una escritura indescifrable y la representación de un indescriptible ídolo. El suceso llevaría al profesor a investigar el carácter de los sueños entre sus cercanos, lo que trajo inquietantes conclusiones: “la gente normal de la vida social y los negocios dio

resultado negativo”, mientras que “fue de los artistas y de los poetas de quienes llegaron las respuestas pertinentes”. La respuesta de las y los artistas, por cierto, tendió al relato de ominosas imágenes. Los soñadores confesaron “haber sentido un miedo intenso hacia una cosa gigante e innombrable”, que incluso los llevó al suicidio. La perturbadora visión no era otra abominación más que Cthulhu el Primigenio. Pero, más allá de la distintiva fantasía lovecraftiana, ¿qué ideas respecto de lo artístico se desprenden de la obra del escritor estadounidense? “[…] lo cierto es que el arte ya no otorga aquella satisfacción de las necesidades espirituales que tiempos y pueblos anteriores buscaron y sólo encontraron en él, una satisfacción que por lo menos la religión unía íntimamente con el arte. Los bellos días del arte griego, lo mismo que la época áurea del tardío medievo, pertenecen ya al pasado” (Georg Hegel, Lecciones sobre estética, 1823). Cuando el filósofo alemán

Licenciado y magíster en Teoría e Historia del Arte por la Universidad de Chile. Amante del arte, la literatura, de la escritura ensayística y de investigación, del cómic, los videojuegos y la cultura pop en general. Panelista del podcast Modo Versus, programa de conversación sobre cultura pop al ritmo de los clásicos videojuegos de peleas.


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LITERATURA

sentenció que “el arte es cosa del pasado”, difícilmente se refería a un destino apocalíptico. Para Hegel, lo que había ido a pérdida fue el mundo de la obra de arte, es decir, un progresivo desvanecer de algo así como una cosmovisión, un espíritu común a toda una época y a un pueblo que se comprende a sí mismo y que es la fuente de sus producciones culturales. Según el filósofo, esta relación hermenéutica entre arte e historia llegó a su fin con el ocaso de la cultura griega clásica, puesto que en la Antigüedad el arte jamás fue visto con fines meramente estéticos –como hoy– sino que representó la idea hecha forma, afín a las necesidades cultuales. La postura de Lovecraft, no obstante, pareciera contradecir a Hegel. En la mayoría de los relatos lovecraftianos, el arte juega un rol fundamental. Ya sea en la forma de esculturas, pinturas murales o templos de inusitada arquitectura, es que el mundo de tiempos inmemoriales perpetúa su eterna existencia. Pero lo más interesante es que el autor propone que el vínculo entre seres humanos y criaturas extraterrenas, de

poder casi divino y dimensiones inconmensurables, existe aún en el siglo XX, mediado por poetas y artistas. Para Lovecraft, el arte no ha perdido aún su “tarea suprema”, a saber, situarse “en un círculo común junto con la religión y la filosofía, convirtiéndose en una forma de hacer consciente y expresar lo divino, los intereses más profundos del hombre, las verdades más universales del espíritu” (Hegel, op. cit). –Aunque dichas verdades puedan ser espantosas–. SUBLIME DELIRIO “No está muerto aquello que puede yacer eternamente, y con los extraños eones hasta la muerte puede morir” (La

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ciudad sin nombre, 1921). Uno de los tópicos usuales en la narrativa de Lovecraft es el del ser humano en delirio, producto del contacto con ídolos tallados en piedra que emanan horrendas y sugestivas energías. A pesar sus terribles propiedades, las estatuillas logran seducir a aventureros hacias sus antiquísimos templos de origen, donde serán presa de lo inenarrable. ¿Qué sentimiento mueve a los protagonistas hacia el enfrentamiento con la amenaza inminente? Podríamos afirmar con seguridad que los personajes lovecraftianos son motivados por el sentimiento de lo sublime. ¿Qué significa esto? Para responder, recurramos nuevamente a un filósofo alemán: “Sublime es aquello cuyo solo pensamiento da prueba de una facultad del ánimo que excede toda medida de los sentidos” (I. Kant, Crítica de la facultad de juzgar, 1790). Ante los seres y fenómenos creados por Lovecraft, no cabe otra experiencia que lo sublime. Criaturas que la imaginación humana no puede contener en ninguna forma sensible; habitantes de arquitecturas en incon-

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formidad a toda lógica y que, sin embargo, se presentan a los sentidos vaticinando la desgracia. Y son las y los artistas los condenados a profetizar la sublime maldición primigenia. No debería extrañarnos, entonces, que en determinado momento, motivados por un sublime e irrefrenable sentir, poetas, arquitectos, escultores y pintores, en sintonía con una inusitada multiplicación de orgiásticos ritos vudú a través del mundo, se encontrarán a sí mismos creando las más abominables obras con las que advertirán al resto de los mortales el arribo de los ancestrales seres. En ese instante, la humanidad comprenderá que ha llegado su inevitable destino: to face The Thing that should Not be, como proclamara MetallicA, quizás la primera banda de rock en interpretar sabiamente la mitología lovecraftiana. LA MALDICIÓN PINTADA EN LA CUEVA “La imagen es tanto o más extraña en la medida en que el muerto con el sexo erecto tiene cabeza de pájaro, cabeza animal, y tan

pueril que, confusamente quizás y siempre en la duda, surge un aspecto risible. […] Indudablemente, no existe en el mundo otra imagen tan cargada de cómico horror; y por lo demás, en principio, tan ininteligible” (George Bataille, Las lágrimas de Eros, 1961). Lovecraft, el maestro del horror literario, sitúa al artista al mismo nivel que un chamán. Esta idea no trae a la memoria otra imagen más que la de aquel hombre con el sexo erecto que desfallece portando una máscara y báculo de ave: el primer chamán, acaso el primer artista, representado en la

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caverna de Lascaux hace más de 15.000 años a.C. ¿Fue este antepasado maldecido con la clarividencia onírica? ¿Las figuras trazadas representan la premonición del desastre o una desgracia que tuvo lugar? ¿Es acaso una advertencia a las futuras generaciones? ¿La pintura rupestre retrata el fracaso de la especie frente a la indómita naturaleza? ¿La erección es una respuesta al erótico delirio del horror? Ante la imagen, sólo se abren interrogantes… Lo cierto es que, seducidos por la narrativa lovecraftiana, la pintura paleolítica suscita un terror primigenio.

Licenciado y magíster en Teoría e Historia del Arte por la Universidad de Chile. Amante del arte, la literatura, de la escritura ensayística y de investigación, del cómic, los videojuegos y la cultura pop en general. Panelista del podcast Modo Versus, programa de conversación sobre cultura pop al ritmo de los clásicos videojuegos de peleas.


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ZONA ORIENTAL

GINTAMA

SAMURÁIS, EXTRATERRESTRES Y MUCHA COMEDIA El mangaka Hideaki Sorachi en el 2003 comenzó a crear un increíble universo lleno de comedia con Gintama, manga con una muy fiel adaptación al anime.

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l mundo del manga/ anime es gigantesco ya que la cantidad de obras que se publican o transmiten cada año llega a ser ridícula y que puede generar dos cosas: una, que sea un éxito en su país de origen y que más adelante sea un fenómeno en el resto del mundo y la otra es que sea un éxito en Japón pero que en el resto del mundo fracase rotundamente. Este es el caso de Gintama, uno de los shounen más graciosos y satíricos, pero a la vez, llenos de acción y drama que, gracias a servicios como Crunchyroll, hemos podido disfrutar en prácticamente todo el mundo. El anime está basado en la obra del mangaka Hideaki Sorachi, publicada en la revista Shonen Jump de la editorial Shueisha

desde el año 2003 hasta el 2018. Luego pasó por la Jump GIGA a finales del 2018 e inicios del 2019 para terminar en junio del mismo año en su aplicación móvil oficial en Japón. En cuanto al manga, este tuvo un total de 704 capítulos divididos en 77 volúmenes, siendo esta la obra más larga del artista. Pero no hablaremos del manga en esta oportunidad, sino de su adaptación al anime producida por el estudio Sunrise (Cowboy Bebop) desde el año 2006 hasta el 2013 y volviendo a la pantalla el 2015 hasta el 2018 bajo otro estudio de las dependencias de Sunrise: Bandai Namco Pictures.

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ROGHER


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BIENVENIDOS AL PAÍS DE LOS SAMURÁIS La historia nos lleva al antiguo Japón, “El País de los Samurais”, que se encontraba invadida por unos extraterrestres llamados “Amanto” (Hombres del cielo) durante la era Edo, siendo liderados por el grupo “Tendoshu”. Esto provoca una guerra que obliga al Shogunato a rendirse ante ellos y, por consecuencia, el grupo alienígena prohíbe el uso de las espadas, destruyendo el valor de muchos guerreros. Tras la prohibición de las espadas muchos samuráis decidieron irse en contra del Shogunato, desatando así otro conflicto llamado “Las Guerras Joui”, donde guerreros rebeldes y soldados Amanto se vuelven a enfrentar entre

sí, pero la rebelión fracasó y todos los samuráis que sobrevivieron se ocultaron o simplemente trataron de empezar de cero y dedicarse a hacer lo que sea. Es aquí en donde conocemos a nuestro protagonista: Sakata Gintoki. Sakata Gintoki, mejor conocido como Gin, fue un guerrero que participó en las Guerras Joui, apodado en aquellos tiempos como Shiroyasha (Demonio Blanco), pero después de la guerra decidió dedicarse a ser un Yorozuya, que su definición seria hacer cualquier tipo de trabajo. Entre otros personajes tenemos a Shimpachi, un chico que vive con su hermana Otae y que son herederos del dojo de su padre, quien murió hace años. Al no poder mantener el dojo, Shimpachi, tras conocer a Gintoki, decide trabajar como Yorozuya para poder mantenerlo. No debemos olvidar a Kagura, una chica extraterrestre que pertenece al clan Yato, uno de los clanes más poderosos que hay en la galaxia. Kagura llegó a la tierra y comenzó a trabajar para un grupo yakuza hasta que conoce a Gintoki y Shimpachi, desde entonces comienza a vivir con Gin y trabajar como Yorozuya.

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OTROS PERSONAJES La serie está llena de muchos personajes secundarios memorables, hay algunos que incluso son protagonistas de sus propias historias. Tal es el caso de la fuerza policial Shinsengumi que tienen un enfoque diferente a lo que era la institución policial de la era Edo original. Sus miembros, Kondo Isao, Hijikata Toshiro y Okita Sougo, se les pueden catalogar como segundos protagonistas de la serie fácilmente. Un dato curioso es que en principio, el mangaka Hideaki Sorachi, quería hacer una historia enfocada en el

Soy Rogelio Garrido Navarrete, mejor conocido como Rogher, un joven humano veinteañero solitario que le gusta ver películas y anime, leer libros cómics y manga, pero sobre todo en este mundo jugar videojuegos ya sea en un ordenador o en una consola. Podría hablar de mi vida, pero la timidez a veces me gana.


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Shinsengumi, pero eso nunca se llevó a cabo y, creo que al ver a este grupo (y en especial a Kondo, Hijikata y Okita), tenían lo suficiente para ser protagonistas de su propia trama. También contamos con Shinobis (Ninjas). En la serie hay dos en específico: Ayame Sarutobi, alias “Sachan” y Hattori Zenzou, quienes saben unir la seriedad con el humor. Los momentos en donde aparecen, ya sea por comedia o en momentos dramáticos, son increíbles y da un gusto verlos, a cualquiera de los dos. Quizás ustedes estén leyendo esto y piensen que sea un shonen normal pero eso es una gran mentira, porque Gintama es un espectáculo imperdible por uno de sus elementos más fuertes: la comedia.

LA COMEDIA EN GINTAMA Se podría decir que Gintama ha hecho referencias a casi todas las series de la revista Shonen Jump como Dragon Ball, Naruto, One Piece, Hunter X Hunter, JoJo´s Bizarre Adventure, Bleach, Death Note e incluso obras en publicación como My Hero Academia o Black Clover. Y no solo eso, también hay sátiras a otros animes que no pertenecen a la Jump como

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Neon Genesis Evangelion, Doraemon, Fullmetal Alchemist e incluso películas del Studio Ghibli. Hasta hay referencias a películas o series producidas en occidente como Terminator o The Walking Dead. Hay algunas parodias y/o referencias que no creo que sean sencillas de entender ya que tiene relación con figuras políticas, históricas o artísticas de Japón. Sin embargo, a esta serie no hay que subestimarla por su enorme cantidad de humor, porque a pesar de tener muchos arcos de comedia, también están sus arcos serios, donde algunos logran mostrar que esta serie es más que

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risas y chistes. Ejemplo de esto son los arcos “la espada Benizakura”, “la ciudad oculta de Yoshiwara” o los arcos finales que, sin duda, son brutales y llenos de drama a más no poder. Ahí es donde la historia deja muy de lado la comedia para ver a la Yorozuya y a otros personajes en momentos críticos. Quizás más de 300 capítulos pueda generar un cierto rechazo, pero espero que con todo lo comentado le des una oportunidad. Recomiendo incluso que vean los capítulos de relleno, a pesar de ser muy pocos, son capítulos en donde la serie se toma más liber-

tades y es donde la comedia brilla aún más. Gintama se encuentra disponible de forma legal en Crunchyroll con todos sus capítulos. ALGO SOBRE EL MANGA Si te interesa leer el manga, tengo que darte unas malas noticias. La obra de Hideaki Sorachi no se encuentra disponible en ninguna editorial, aunque hace años fue publicada por la extinta Glenat en España, fue cancelada por malas ventas. Desde entonces ninguna otra editorial ha querido reeditar el manga. Ojala que en un futuro pueden traer de vuelta esta

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obra e invito a que pidamos este manga a cualquier editorial, pues creo que en estos tiempos la obra vendería un poco mejor que antes. Para concluir, quiero decir de manera muy personal que Gintama es uno de mis manga/ anime favoritos, hasta puedo decir que me gusta más que One Piece, y que espero que este escrito sea una invitación para que más gente la vea y se emocione con sus personajes, sus situaciones y muchas otras cosas que te puede dar la Yorozuya y el país de los Samuráis, un lugar donde viven hombres de corazón de acero y de alma plateada.

Soy Rogelio Garrido Navarrete, mejor conocido como Rogher, un joven humano veinteañero solitario que le gusta ver películas y anime, leer libros cómics y manga, pero sobre todo en este mundo jugar videojuegos ya sea en un ordenador o en una consola. Podría hablar de mi vida, pero la timidez a veces me gana.


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CINE Y TV

CÓMO DESAPROVECHAR A DRACO MALFOY TUTORIAL BY JK. ROWLING En Harry Potter, JK. Rowling hizo un gran trabajo creando el mundo mágico, sin embargo, desaprovechó a un montón de personajes prometedores

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arry Potter es la saga de libros infantiles/ adolescentes por excelencia. La fama que tiene, gracias también a sus películas, ha formado uno de los fandoms más grandes por todo el mundo. Pero, lamentablemente, hoy la autora ha hecho pública sus propias opiniones sobre algunos temas, de las cuales el fandom no está muy orgulloso. Es por esto que, mayoritariamente -al menos en este

artículo- diremos que Harry Potter es anónimo y/o se escribió solo, o solo vamos a quejarnos contra JK Rowling. Punto. Debo aceptar que, la primera vez que vi una película de Harry Potter, no me empeciné en fanaticarme ya que no me causó mayor impresión, pero desde que leí los libros mi opinión cambió radicalmente y ahora estoy aquí, escribiendo sobre mi personaje favorito. Pero, a pesar que el mundo de

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los libros me fascina, no me gusta como están desarrolladas varias cosas como, por ejemplo, la relación de Harry y Ginny; o lo poco conclusivo que es el final de la saga con todos los personajes secundarios, los quienes permanecieron en toda la trama; o el cómo todos terminaron siendo heterosexuales, casados con hijos, etc; pero también inició una fascinación por cierto personaje que, pienso, merecía más presencia en cada uno de

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los libros, y creo que la autora desaprovechó totalmente. Cuando pequeña me irritaba desde su pelo rubio tipo lengüetazo de vaca, hasta esa desagradable voz aguda en el doblaje español latino. Dicen que es uno de los personajes más odiados, y a la vez uno de los más queridos por el fandom. Nunca entenderé cómo es que Rowling creó a alguien como él, tan excelente, y lo dejó como un personaje secundario. O ¿es que es un co-protagonista? o, ¿hasta un antagonista? Porque si vemos al chico desde la definición de: “persona que impide que el objetivo del protagonista se cumpla”, puede que caiga dentro de esa descripción. Me explico, y desde aquí me iré por las ramas. Me atrevo a decir que muchas cosas hubiesen ocurrido de la misma forma en la trama principal si es que Potter hubiese quedado en Slytherin, solo que se hubiesen desarrollado otros conflictos iguales o más interesantes. El niño-que-vivió hubiese seguido el camino “correcto”, impulsado por la arrogancia de sus compañeros sangre pura -arrogancia que él no posee-; todo con ayuda de Ron y Hermionie, o tal vez no. Desde esa trama supuesta y/o

desde la principal, hubiese sido interesante leer una historia donde Draco Malfoy fuese digno de ese desarrollo expuesto, tal como es con los amigos del protagonista en la historia original. Así, me imagino una pelea de Harry y Draco sobre el seguir o no al Señor Tenebroso. En ella, Potter le intenta hacer ver que el camino que sigue Malfoy no es el que realmente quiere. “¡Deja de hacerle caso a su padre!”, imagino a Harry diciendo, poniendo en jaque su amistad de, no lo sé… hasta tres años, podría ser, o cuatro, ya que la envidia de Draco se hace notar peor que la de Ron en el Torneo de los Tres Magos… pero no. Obviamente, esto no pasó y son tramas alternativas, pero aquí no hablamos de eso en específico, sino de cómo se desaprovechó el potencial del personaje. Esa obsesión de Harry por él en el sexto libro estaría mejor expuesta y justificada si Draco tuviera más escenas en los libros anteriores, haciendo algo más que molestar al trío dorado. Supongo que Rowling lo dio por hecho, ya que los hizo “rivales” -y eso justifica todo, según ella-, pero para muchos no llegó hasta tal

No creo que mi biografía, alguna vez, diga algo interesante.

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punto debido a las pocas escenas, como ya mencioné. Incluso, debido a la “romantización” que hizo el fandom sobre Draco, Rowling culpó por twitter a Tom Felton, el actor que hace al personaje en las películas, debido a que el chico tiene una personalidad 180° diferente a Draco (algo totalmente absurdo). Eso sí, ella ha sido criticada varias veces debido a la falta de justificación para algunas relaciones humanas dentro de los libros, pero ese tema da para otro texto completo. Entonces: rivalidad/odio/ envidia = (?) ¿DRACO SABÍA LO QUE REALMENTE LE CAUSABA HARRY POTTER? Y no, no es que me refiera al sentido romántico, aunque cuestionaría su sexualidad debido a la gran presión de su padre hacia él, seguramente, para dejar herederos. Buena forma de revelarse ante un padre que odia, ¿no? Porque sí, Malfoy notó cómo detestaba la cobardía de su padre y lo demuestra al dudar cuando intentó matar a Dumbledore en la torre de astronomía: realmente no quiere ser como Lucius, sino que quiere ser él mismo.


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Para mí, ahí fue donde a cierta escritora, su personaje se le salió de las manos. Rowling intentó formar un personaje a la sombra de los acontecimientos que lo rodeaban y agobiaban, pero terminó creando a alguien capaz de luchar por sus propias creencias y con dudas implícitamente expuestas por sus acciones, pero nada de esto se lee explícitamente como, por ejemplo, cuando no delata a Harry, Ron y Hermione en la Mansión Malfoy. Así demostró que siempre su lealtad estuvo ahí: con la Orden del Fénix, en contra de Voldemort, donde

siempre quiso pertenecer, pero no podía porque tenía una familia con una reputación de mortífagos sangre pura detrás, y Draco también es muy orgulloso, pero tal como lo dijo Dumbledore antes de morir: “Tú no eres ningún asesino”. Solo me queda darle las gracias a Rowling por darnos a Draco (si, le estoy dando gracias), pero no la necesitó como escritora para salir a relucir en la trama por sí mismo. Después de que saliera The Cursed Child, e incluso desde el libro 7, no queda atrás la idea de un Harry reconcilián-

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dose con Draco después de una guerra tan extenuante. Estoy segura de que Potter se le acercó, de alguna forma, y pudieron conversar. Me imagino a Malfoy diciéndole lo que realmente pensaba sobre todo y que quiso ayudarlo. ¿Pasó o no? Esas son preguntas que jamás obtendrán respuesta, ¿está claro? (Okeeey Polichia). Pero Harry Potter, definitivamente, aportó a la sanación del rubio. De eso no cabe dudas. Y Draco Malfoy es un personaje que, bajo mi punto de vista, merece una franquicia completa.

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UN VIAJE NOSTÁLGICO A LA ADOLESCENCIA La carta de presentación de Greta Gerwig como directora en el año 2017 nos dejó con una encantadora y nostálgica aventura, la historia de Lady Bird.

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reta Gerwig hizo su debut como directora con una de las películas más comentadas del 2017. Sin embargo, quizá muchos y muchas la conozcan por su más reciente film, Little Women, pero fue con Lady Bird que presentó sus cartas al mundo. A pesar de la gran cantidad de nominaciones que recibió a diferentes premios, fue un largometraje que pasó bastante desapercibido para el público general. La verdad es que Lady Bird es una cinta bastante inteligente y muy bien

construida, pero ¿realmente merecía tantas alabanzas? UNA HISTORIA COMO LA VIDA MISMA Se nos presenta a Christine, nombrada a sí misma como “Lady Bird”, una estudiante de 17 años que está en su último semestre en una escuela católica. Y, de hecho, esa es toda la película. Pues a medida que avanza la historia, solamente se nos cuentan sus últimas aventuras en la secundaria. Pero es ahí donde radica el encanto del largometraje, en que no necesita algo más

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complejo para ser fabulosa. Cada una de las vivencias de Christine tiene la capacidad de evocarnos algún recuerdo de nuestra propia vida, más concretamente de nuestra adolescencia. Sus problemas son tan cotidianos y normales para esa edad, que no podemos no empatizar con su propia rebeldía. Eso mismo la convierte en una película apta tanto para adultos como para jóvenes, pues todos hemos pasado por esa etapa donde probamos muchas de nuestras primeras veces y no sabemos muy bien hacia dónde vamos.

FELIPE QUITRAL


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El tener tantas situaciones cotidianas hace que la trama se llene de clichés, pero en ningún momento se sienten forzados, pues usualmente el propio argumento se burla de ellos. Esa es otra de las virtudes de Lady Bird, su humor tan característico. No alcanza para ser, en esencia, una sátira ni una parodia sobre la sociedad norteamericana, pero sabe usar muy bien sus diálogos para presentar un humor menos directo y más inteligente. Sin embargo, al intentar hablar de tantos temas, muchos no terminan de cerrar del todo. Por ejemplo, en algún momento se menciona la depresión del padre de la protagonista. En ese caso, es algo que nunca termina de cerrar, quedando en el aire, pero, aun así, nos deja el mensaje de que el éxito no asegura la felicidad y que, quizá, sea mucho más importante ser auténticos con sí mismos que perseguir logros vacíos. LADY BIRD Y EL INCONTENIBLE CAOS DE SU VIDA A pesar de que algunas subtramas no terminan de cerrar, ello no es impedimento para que los conflictos de la protagonista estén muy bien

Hola! Soy Felipe, distópico por naturaleza y tengo 19 años de puro caos. Veo películas, series y duermo, a veces escribo también. Sic mundus creatus est.

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trabajados. Y es que Christine quiere un novio perfecto que le dé una primera vez de ensueño, quiere ser diferente a su familia y ama a su madre, pero la odia a la vez. Estos, y muchos otros dramas, son los que nos hacen cautivarnos con su historia; ella es un personaje tan humano que a ratos pareciera que nos vemos a nosotros mismos, ahora o cuando jóvenes, en pantalla. Esto no es solo producto de su guion, sino que también del excelente y brillante trabajo de Saoirse Ronan. Su actuación es brillante y nos confirma una vez más su talento que ya ha-

bíamos visto en, por ejemplo, “Brooklyn” (2015). Tampoco olvidemos a Greta Gerwig, la cual ha demostrado en sus dos películas saber construir historias muy emotivas con personajes muy humanos. En algún momento, a Lady Bird se le presenta el novio de ensueño que siempre quiso, Kyle, protagonizado por el guapísimo Timothée Chalamet. Es con él que tiene su primera relación sexual, una nada especial y en la que Kyle lo veía más como un trámite que algo emotivo. También se frustra su plan para tener la casa de sus sueños, se pelea

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con su mejor amiga y pareciera que todo le sale mal, o al menos no como ella quería. Es ahí donde se produce mucha empatía con el espectador, pues nos hará querer decirle: “Bueno, así es la vida Christine”. Así mismo, el conflicto que mejor se trabaja es la relación madre e hija. En poco tiempo nos damos cuenta de que ambas se aman, pero no se agradan, pues son muy diferentes. Ese drama hace que sus personalidades choquen constantemente; la de hija rebelde y la de madre estricta. Pero hacia el final, cuando

FELIPE QUITRAL


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Lady Bird finalmente abre sus alas y se va de casa, no puede evitar amar y extrañar todo lo que quería dejar atrás. Y es que de eso se trata todo. Cuando crecemos, no podemos evitar extrañar ciertas cosas de nuestra adolescencia o infancia por mucho que creyésemos que las odiamos en ese momento, al igual la protagonista. De hecho, sin ser una autobiografía, la trama está fuertemente influenciada por la vida de Greta Gerwig, por lo que es normal esa cercanía a la realidad. Esta película no es perfecta ni de cerca, tiene un montón de cosas que se sienten incompletas y diálogos o situaciones que no van a ningún lado. Pero eso la hace bella, su propia imperfección. Lady Bird está llena de clichés, pero no del cine, sino de nuestra vida, pues al final, es la historia de la mayoría de nosotras y nosotros.

Hola! Soy Felipe, distópico por naturaleza y tengo 19 años de puro caos. Veo películas, series y duermo, a veces escribo también. Sic mundus creatus est.

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THE FINAL CUT: AMOR A LA OBRA

SUPERMAN

Corría el año 1978, y la promesa fue: “Creerás que el hombre puede volar”. Estaba escrita en los afiches que anunciaban Superman: The Movie; primera producción de alto calibre que se atrevía a adaptar el mundo de los superhéroes.

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JORGE SANHUEZA


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oco se puede agregar a las alabanzas y elogios que, a lo largo de décadas, se han atribuido a esta película. Bajo la genial dirección de Richard Donner, esta producción dispone de elementos visuales, actores e iconografía que trascendieron la historia del cine, e incluso alimentaron la mitología del personaje dentro de los cómics. Estamos hablando de la banda sonora de John Williams; de la fotografía del difunto Geoffrey Unsworth, para quien la película fue dedicada; de las interpretaciones de Gene Hackman, Marlon Brando, Margot Kidder y, especialmente, Christopher Reeve. Poco satisfecha con las nuevas ediciones que se han hecho de esta obra, la realizadora chilena Kathryn Ross se propuso la tarea de remasterizar la película, enfocándose especial-

mente en restaurar los efectos especiales. Un trabajo similar a aquél aplicado, una y otra vez, en las varias remasterizaciones que se han hecho con la trilogía original de Star Wars. Creada como un Fan Film, Superman: The Final Cut es una obra sin fines de lucro, que tomó dos años de trabajo para la realizadora, quien ha señalado en numerosas entrevistas que recurrió a los programas básicos para su realización, entre ellos Adobe Premiere y After Effects. Todo hecho por ella, salvo la remasterización del sonido en la que recibió ayuda de un colaborador. En otra de sus entrevistas,

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Ross señala que su primera intención era realizar una versión íntegra de la historia, uniendo Superman: The Movie y Superman II, como originalmente lo habían pensado los Salkind, productores del film. Sin embargo, debido a lo extenuante del trabajo, optó finalmente solo por remasterizar la primera. Manteniéndose fiel a la historia como fue presentada, cada uno de los retoques se realizaron con un perceptible y profundo respeto hacia la obra original. Entre ellos podemos contar correcciones de color y reemplazos digitales de fragmentos dentro de los cuadros. Ejemplo de esto son las escenas situadas en el espacio exterior. Esta vez podemos apreciar el planeta Kryptón suspendido en una galaxia con mayor profundidad y una textura más real, cubierta de estrellas y nebulosas. También contamos

Peregrino en el Multiverso, autor de la novela Alternativa S.A. y chinchinero audiovisual.


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Sol Rojo Original

Sol Rojo Remasterizado con recreaciones de algunos efectos, como la explosión del sol rojo. Si bien estos arreglos podrían sacarnos de la época en que la película fue realizada, Ross ha tenido la precaución de integrar estas recreaciones de manera orgánica. Para ello, el resto de los cuadros fueron tratados con destellos en el

lente y limpiezas de imagen. Es importante hacer notar la escena de la creación de la Fortaleza de la Soledad, en la cual la realizadora reemplazó el fondo para generar una visualidad ártica mucho más detallada que la original. De cierta forma, Ross consigue que la película adquiera un carácter anacrónico, que aporta a la inmortalidad

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de este clásico. Ross explica que su cometido es que los espectadores actuales, quienes están acostumbrados a otro tipo de ritmo, se sientan como los niños que vieron Superman por primera vez en 1978. Como regalo, agrega una escena post créditos, que sugiere la remasterización de Superman II como su

JORGE SANHUEZA


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siguiente proyecto. Hoy, Superman: The Final Cut ha sido acogida de manera positiva entre los fanáticos, y se encuentra disponible para descargar gratis a través de su fanpage en Facebook. En una época en que las exigencias del fanático se han elevado a niveles que exceden lo razonable, da la impresión

de que el acceso a internet y la sobrecarga de información nos han impregnado a todos con el espíritu de Annie Wilkes en Misery. Y, como a Paul Sheldon, amarramos las obras a las más subjetivas e inclementes críticas. Ante esto, llama la atención la llegada refrescante de una obra de amor puro como lo es

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Superman: The Final Cut; una declaración de admiración a la película y al equipo humano involucrado, que consigue de manera genuina inscribirse en el mito que hizo suspirar a su realizadora. Gracias Kathryn Ross por hacernos creer nuevamente que el hombre puede volar.

Fortaleza de la Soledad Original

Fortaleza de la Soledad Remasterizada

Peregrino en el Multiverso, autor de la novela Alternativa S.A. y chinchinero audiovisual.


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COBRA KAI KARATE KID DESDE OTRO PUNTO DE VISTA 34 años después de la película Karate Kid, la serie Cobra Kai vuelve a reunir a Daniel LaRusso y Johnny Lawrence para revivir su vieja rivalidad.

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arate Kid es, sin duda, uno de los grandes hitos de la cultura popular de los años 80’s. Estrenada el año 1984 ha cautivado por más de 35 años a diversas generaciones de fanáticos. La película protagonizada por Ralph Macchio y Noriyuki Pat Morita en el papel de Daniel LaRusso y el señor Miyagi, respectivamente, tuvo 3 secuelas, un remake protagonizado por Jackie Chan, y una serie que cuenta actualmente con dos temporadas: La increíble Cobra Kai. El año 2018 se estrenó la primera temporada de la webserie Cobra Kai a través de YouTube Premium (en ese entonces YouTube Red). Con tan solo 10 capítulos de 28 minutos aproximadamente, la serie supo dar un

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golpe directo a la nostalgia, mostrando la vida actual de Johnny Lawrence (William Zabka) y Daniel LaRusso, 34 años después del recordado combate final del Torneo de Karate del Valle, en el año 2018. UN POCO DE HISTORIA Antes de seguir con el review, se hace necesario ordenar un poco el “universo Karate Kid”. La película original, estrenada en 1984 y titulada The Karate Kid, narra la historia de un joven Daniel LaRusso, quien junto a su madre llegan a vivir a su nuevo hogar en los suburbios de Los Ángeles. El pollito nuevo no encuentra nada mejor que comenzar una relación con Ali, la ex novia de Johnny Lawrence, pupilo del sensei John Kreese del

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dojo Cobra Kai. Esta rivalidad llegará a su clímax en el All Valley Karate Championships, donde LaRusso, bajo el tutelaje del señor Miyagi, logra el título de campeón. Dos años después, y producto del impensado éxito de la cinta original, se estrenó The Karate Kid Part II. En esta ocasión Daniel acompaña al señor Miyagi a Okinawa para despedirse de su padre que se encuentra al borde de la muerte. Si bien esta no es tan buena como la primera, su éxito en los cines permitió hacer una tercera y última película con Ralph Macchio. The Karate Kid Part III llega en los cines el año 1989, y aunque retoma elementos de la primera película como el retorno de John Kreese, ha sido catalogada como la peor de la trilogía. Tras una serie animada de 13 episodios (The Karate Kid, 1989), la saga inicial termina con The Next Karate Kid en 1994, donde por primera vez Daniel San no es el protagonista y es reemplazado por Hilary Swank en el rol de Julie Pierce. Obviamente esta cinta fue un fracaso tanto en crítica como recaudación. Finalmente, el año 2010 se estrenó el remake The Karate Kid, protagonizado por Jackie Chan y Jaden Smith.

ARGUMENTO En el primer capítulo se nos muestra la triste vida de Lawrence, viviendo solo en un departamento de mala muerte, comiendo mal, y con un trabajo que le permite únicamente costear lo básico. Por otra parte, Daniel es padre de familia, exitoso hombre de negocios, y dueño de una automotora. Todo lo anterior, en la mente de Johnny, es consecuencia en parte de lo sucedido en aquella batalla. Miguel Díaz (Xolo Maridueña) es un joven que llega con su familia a los departamentos donde vive Jhonny. Después de varias situaciones, el retirado karateka decide tomar como discípulo a Miguel y reabrir el dojo Cobra Kai. De aquí en adelante una serie de hechos harán que reviva la vieja rivalidad con LaRusso. Opinión y análisis Fue en el año 2009, en el capítulo 15 de la cuarta temporada de How I Met Your Mother, cuando Barnie dijo que Daniel LaRusso era el verdadero villano de Karate Kid, y que ganó el torneo con una patada ilegal (técnica de la grulla) al rostro de Lawrence. No tengo pruebas, pero tampoco dudas de que aquí verdaderamente nació la

Saludos mortales. Me llaman Andrés. Fonoaudiólogo de profesión y padre de afición. Todo lo relacionado con el manga, anime, cómics, videojuegos, cine, y ñoñez en general, tiene su lugar en este espacio.


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idea de realizar una serie donde se muestre la otra cara de la moneda. Generalmente cuando se trata de revivir una franquicia, se cae en dos errores: hacer un calco argumental y no aportar nada nuevo, o irse por las nubes y distanciarse de la esencia del material original. Ejemplos hay por docenas y no es necesario echar al agua El Despertar de la Fuerza o la RoboCop de 2014. Gracias a Dios este no es el caso. Cobra Kai no busca imitar a Karate Kid. Evidentemente apela a la nostalgia, pero todo se siente fresco. En Karate Kid (1984) vimos el clásico viaje del héroe de Daniel San; la búsqueda y cumplimiento de un objetivo, un viaje de autorrealización personal, un maestro lleno de sabiduría y enseñanzas, etc. Sin embargo, en este spin-off se busca otra cosa, una suerte de arco de redención de Johnny Lawrence, donde todo está cubierto de matices; los malos no son malos porque si, sino que tienen un trasfondo bien desarrollado. Si bien la serie rescata muchos elementos del niño karateka, su historia está mucho mejor desarrollada que la obra original. Al ser una serie de 20 capítulos (hasta el momento), hay más tiempo para enfocarnos en los

perfecta de nostalgia y elementos nuevos. Y eso que ni hablamos de la música, donde el rock de los 80’s es protagonista. Finalmente, recalcar que alguien que no haya visto las películas podrá disfrutar de igual manera de esta serie que funciona por si sola. Pero, para todos los que vimos Karate Kid, la cantidad de guiños y referencias harán de esta una experiencia mucho mejor. ¿Y el final de la primera temporada? Qué cosa más buena, la última escena deja los pelos de punta.

personajes; emociones, motivaciones, cuestionamientos, etc. El mismo Daniel LaRusso –ya adulto- muchas veces se ve perdido sin la guía del fallecido señor Miyagi. Su duración permite explorar de mejor manera los personajes secundarios, haciendo que sus arcos se entrelacen dándole más riqueza argumental. Si Lawrence reactiva Cobra Kai y tiene un discípulo, lógicamente LaRusso hará lo mismo. Y aquí es donde la trama agarra vuelo, cuando la antigua rivalidad de ambos personajes se mezcla con problemas personales que involucran a sus alumnos. Para ir sintetizando, Cobra Kai es tremenda serie. Mezcla

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¿Y LA TERCERA TEMPORADA? ¡Buenas noticias! Hace tan solo unas semanas, se anunció que Cobra Kai deja YouTube para llegar a Netflix con sus dos temporadas y una tercera totalmente nueva, cuya fecha de estreno aún no se sabe. ¿Por qué buena noticia? Básicamente porque el éxito de YouTube Premium no ha sido el esperado, y ha limitado la masividad que esta serie se merece. ¿DÓNDE VERLA? Puedes mirar los dos primeros capítulos de forma legal y gratuita en YouTube. Para ver el resto de los episodios hay que pagar la membresía a YouTube Premium.

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EL TERROR DE LOS 80

LA MEJOR DÉCADA? Jack Torrance, Chucky y Freddy Krueger son parte de una de las décadas más fructíferas para el cine de terror que hasta hoy se recuerda con cariño, los 80.

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l cine de terror pasa por un tiempo difícil, por cada película buena hay el doble de malas. Por cada Midsommar, Get Out, It o Estación Zombie hay una Maldición de la Llorona, Annabelle 2 o Infierno en la Tormenta. Si bien, el género pasa por un alza en materia

de fanáticos, no se traduce en la calidad de la mayoría de las películas. La tecnología y el exceso de los llamados Jump Scare han causado un daño al terror. Explico qué es un Jump Scare antes de seguir: Ves como una persona camina por el pasillo de su oscura casa, al final del

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pasillo todos sabemos que aparecerá un horrible monstruo de la nada acompañado de un grito estremecedor. El salto que da el espectador es inevitable. Eso es un Jump Scare, la herramienta más básica para causar terror. Cuándo Actividad Paranormal se estrenó, causó un fenómeno

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que nadie esperaba. La película costó 11.000 USD y recaudó 193,4 millones de dólares. Fórmula perfecta que fue replicada cientos de veces. Poco presupuesto, efectos bajos, guiones malos y terror fácil, de igual manera se recaudaba más de lo invertido. Tal vez he estado siendo muy duro, este tiempo igual ha dejado varias películas buenas, pero ¿Es la mejor época del terror? Cuando esta discusión surge hay 10 años que aparecen como principal candidato para llevarse este reconocimiento. El cine de terror de los 80 pareciera ser maravilloso y llena de películas de culto, acá veremos el por qué y si efectivamente es una década maravillosa. Una iconografía del terror Si hablamos de terror inmediatamente hay algunos personajes que se nos vienen a la cabeza, esos que han sido homenajeado miles de veces y venden sus figuras por todas partes. La gran mayoría de estos

Comiquero y Cinefilo. Fanático de DC. Mantengo una relación de amor y odio con el genero de terror. Puedo completar casi cualquier dialogo de Los Simpsons. Hablo de cine en Otra Toma, un podcast de Spotify. Comento todo lo que veo y leo en Twitter.


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personajes nacieron o se consolidaron en los 80 y se transformaron en iconos del género. Desde Jason, quien aterrorizó a adolescentes sexualizados en 1980 a Freddy Krueger, que lo hacía en los sueños en 1984. Chucky transformó las posesiones demoníacas en 1988, pero Christine lo hizo antes, en 1983. Los Gremlins nos dejaron 3 reglas de oro en 1984 y sus primos lejanos, los Critters, en 1986. Hellraiser nos regalaba al villano más sadomasoquista y Aliens era la continuación que los

Xenomorph necesitaban, quienes años después se enfrentarían a otro extraterrestre creado en los 80, Depredador. Como podemos ver son puros referentes culturales que perduran hasta hoy, ninguna otra década logró crear tantas figuras que perduraran en el tiempo como los 80. Todos se convirtieron en algo más que monstruos o villanos de una película. Ni siquiera las miles de secuelas lograron opacar lo fantástico de los personajes. Cómo serán de importantes para la cultura que la película Freddy Krueger vs Jason fue un éxito de taquilla y uno de los encuentros más esperados. Hoy, el cine, no ha logrado lo mismo. Babadook trascendió en la comunidad LGTB antes que en el mundo del cine, a It ya lo habíamos visto antes (en 1990 no entró en la lista por meses) y Annabelle puede que sea la única figura que realmente haya calado en la iconografía del terror, pero a un costado está el muñeco diabólico. Calidad, mucha calidad Pero no sólo de iconos se sostiene los 80. Esta década se destaca por habernos entregados un sinfín de grandes éxitos. The Shining, Poltergeist, The

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Thing, The Return of the Living Dead, La Niebla, Un Hombre Lobo americano, Evil Dead, La Zona Muerta, Cujo y Pet Sementary son los grandes éxitos del cine de terror de esta época. Algunas de ellas incluso cambiaron la forma de ver el terror. The Shining es considerada una obra de arte en materia cinematográfica mientras que Poltergeist es considerada como la película que Steven Spielberg dirigió en secreto, usando a Tobe Hooper como pantalla, pero, independiente de eso, la película que salió de esa idea es una que cambió el cine de posesiones (incluso rompió la cuarta pared matando a algunos protagonistas y creando el misterio de la película maldita). The Thing es la obra que confirmó que los efectos prácticos pueden ser terroríficos y que las películas de terror pueden tener un desarrollo más allá del susto clásico, dejándonos una escena angustiante y fantástica, como cuando quieren descubrir cuál personaje está infectado. The Fly narra no solo la mutación de un hombre, sino que la transformación humana y el amor. Stephen King contó con varias reinterpretaciones de sus

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libros, La Zona Muerta, Cujo (que King escribió drogado en una noche), Christine, Pet Sementary, etc. Finalmente, destacamos Evil Dead de Sam Raimi, que no solo nos dio a Ash (hablando de iconos) sino que popularizó el Necronomicón de Lovecraft y se transformó en un clásico del cine por su uso de cámara y la creación de un ambiente terrorífico. Todo lo que vemos hoy de un bosque espeso, niebla y una cabaña terrorífica se lo debemos al bueno de Raimi. Lo que destaca de todo lo que hemos visto del cine de terror es el efecto práctico. Maquillaje, animatrónicos y sangre por montones por sobre efectos de computa-

dora. Se siente más cariño en las obras y su producción. En un cine lleno de GCI y pantallas verdes, se extraña un monstruo animatrónico con la cabeza de un humano amenazando a unos hombres en la Antártida. UNA GRAN DÉCADA PARA EL CINE CLASE B Antes de que Actividad Paranormal ahorrara en producción, un grupo de películas hizo lo mismo. La diferencia es que no estaban bajo una tutela moral ni un estándar de calidad, esto permitió un sinfín de películas malas y locas terminaran siendo de culto. Hablamos del cine clase B, que tiene como su máximo exponente a Killer Klowns

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from Outer Space. Desde la primicia, la película es mala, para qué hablar de sus actuaciones o guiones, simplemente patéticos, pero ha envejecido tan bien que hoy es un clásico. Parecido es lo que pasó con Basket Case de 1982. El hermano siamés de un muchacho es un asesino en serie, el problema es que es una pelota con brazos, poderes telepáticos y una conexión cuando el hermano quiere tener sexo (el sexo es malo, es un consejo del cine de terror de los 80), todo muy turbio. Puppet Master o Bad Taste también sirvieron como catapulta a un sub-género que hoy estaría muerto si no fuera por Rob Zombie y la saga de Sharknado.

Comiquero y Cinefilo. Fanático de DC. Mantengo una relación de amor y odio con el genero de terror. Puedo completar casi cualquier dialogo de Los Simpsons. Hablo de cine en Otra Toma, un podcast de Spotify. Comento todo lo que veo y leo en Twitter.


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LA REHABILITACIÓN DE LA VIDA HACIA EL NIHILISMO La serie de Ricky Gervais que remueve lo más duro de la vida después del amor.

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l 8 de marzo del 2009 Netflix estrenó en su plataforma After Life, serie producida y protagonizada por el humorista británico Ricky Gervais. Cuando escuchamos el nombre de Ricky, podemos imaginar una serie cargada de humor político, social y negro, pero para la sorpresa de muchos, nos sumerge en una etapa de duelo difícil de no empatizar. Su historia nos presenta a Tony, un redactor de noticias locales en un diario de circulación gratuita. Nuestro protagonista ha sufrido una perdida a comienzos de año, su esposa, Lisa, a manos de un cáncer de mamas. Para nadie ha sido ajeno el dolor de Tony, quién después de reiterados intentos de suicidio, decide intentar retomar su vida junto a su perra y las ganas de co-

brarle al mundo su sufrimiento personal. La serie cuenta con dos temporadas que transcurren posterior a la muerte de Lisa, quien nos acompaña a lo largo de la serie a través de videos que Tony ve durante el día, con los que recuerda los momentos que vivieron juntos. Respecto a los personajes, cada uno de ellos logra tener una relevancia lo suficientemente importante en el desarrollo de la serie, pero no lo necesario como para poder considerarlo como protagónico. Aun así, ellos nos entregan una variedad de mundos que rodean al protagonista. El personaje de Tony es tan apático y misantrópico que logra intervenir a profundidad en que se desenvuelvan las historias personales de sus conocidos. La indiferencia del mundo al

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dolor humano. Un punto relevante en After Life, es la revelación personal de que nuestro sufrimiento poco y nada le importa al mundo. Tony, al retomar su rutina, se topa con un mundo totalmente funcional, mientras que, por su interior, se cae a pedazos en sus partes más privadas y personales. Su casa es un desorden, sus emociones están muertas y la sensación de vida colocada en un letargo. Su apoyo psicológico es un bodrio y la vida que el solía tener ya no lo motiva a nada. Pero la teoría de Tony frente al mundo es más que acertada. No vale la pena para una persona con el amor muerto seguir afrontando la vida bajo una subordinación, alguna regla moral o divina. Esto inunda a nuestro protagonista en un nihilismo digno de

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Nietzsche. Dios ha muerto, constantemente en la serie él comenta que la única persona en la que podía creer ya no está. Dios no la traerá de vuelta jamás. No hay opciones ni razones para ser políticamente correcto, no hay que rendirle puntualidad a nadie, tampoco respeto, porque nadie nos respeta a nosotros. Otro factor importante es cómo Tony se hace “amigo” de algunos personajes nuevos: un cartero, una prostituta y un adicto, con quienes consigue compatibilizar su malestar a la sociedad.

Una serie llevada más allá de un duelo. Siempre he pensado que el duelo es una separación sin distancia. La sensación de vacío generada por la ausencia de la persona amada cambia paradigmáticamente la vida de su conviviente. Es acá cuando la empatía del espectador entra en juego, teniendo el doble vínculo frente al actuar de Tony, por un lado, quisiéramos consolarlo, ayudarlo o motivarlo a salir a delante, pero, por otro lado, logramos entenderlo de sobre manera, e incluso, desearíamos poder actuar como él.

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Luchar toda la vida para conseguir lo que queremos, para estar con quien queramos y poder sentirnos alguna vez plenos y poder degustar del amor correspondido y, de un momento a otro, la mirada se pierde, nuestros seres queridos se van, sientes que se apaga el tiempo y, con ello, nuestra alma. ¿Qué sentido tiene vivir así? Un ciclo de nacer, vivir y morir, para jamás volver. After Life nos muestra que la vida después de la muerte es solo para quienes quedan pisando la tierra, pero no precisamente es un paraíso.

26 vueltas al sol. Tratado de hilar la psiquis de los demás y la mía también. Lector por amor al arte, otaku y existencialista. La subjetividad está sobre nosotros. ¿O no?


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RECOMENDACIONES DE CIENCIA FICCIÓN La ciencia ficción es un género cinematográfico muy arraigado en la cultura popular y, sobre todo, en la cultura geek. En Comiqueros te dejamos los imprescindibles para ver y disfrutar. 2001: A SPACE ODYSSEY (1968) Un misterioso monolito ha sido encontrado en la luna, la humanidad se sorprende ante lo que podría ser la primera prueba de vida extraterrestre, por lo que un grupo de astronautas asume la misión de seguir las señales que emite el monolito para resolver el misterio. La premisa señalada se queda corta frente a todos los temas que plantea la película: inteligencia artificial, vida extraterrestre, la búsqueda

de lo desconocido, la esencia del ser humano, la soledad del espacio, entre muchos más. Estamos frente a un clásico absoluto e imperdible, que sentó las bases de las películas de ciencia ficción contemporáneas. Por otra parte, visualmente es espectacular, los efectos especiales están muy bien logrados, la banda sonora es sublime y posee una atmósfera asfixiante e inmersiva pocas veces vista.

BLADE RUNNER (1982) ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? Todo un clásico de ciencia ficción. Una futurista película donde el hombre ha podido desarrollar androides denominados Replicantes, los cuales son, a primera vista, idénticos a los humanos, en este contexto, un investigador debe “retirar” a

cuatro replicantes que se han rebelado. La película tiene una estética oscura, decadente y sucia, que transmite la decadencia que sufre la sociedad. La cinta está llena de metáforas y dilemas existencialistas que la convirtieron en un clásico del género.

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GHOST IN THE SHELL (1995) Motoko Kusanagi es la líder de una organización especializada en antiterrorismo y delitos informáticos. A ella y a su equipo se le encomienda capturar al “Puppet Master”, un hacker que ha cometido varios crímenes sin dejar rastro. Esta película de animación japonesa es brutal. Una animación espectacular, escenas de acción tremendas, un debate filosófico y político muy profundo provocado por la existencia de inteligencia artificial y la mezcla entre humanos y máquinas. En un mundo donde diferenciarlos, es una dura tarea. ¿Qué es lo que realmente nos hace humanos? ¿Qué es ser un humano?

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AKIRA (1988) CHILDREN OF MEN (2006) ¿Qué pasaría si de un día para otro las mujeres no pueden tener hijos? Esta simple premisa impulsa esta gran película, con una sociedad condenada a su fin, ya que han pasado 18 años desde que nació la última persona, no hay niños y el mundo está asumiendo que el fin se acerca. Pero una nueva esperanza surge, una mujer ha quedado embarazada, y un hombre debe protegerla. La película cuenta con planos y secuencias espectaculares, escenas de acción vertiginosas y la constante sensación de huida que te sumergen en el filme.

Fanático de DC Cómics, el futbol y el cine.

Tetsuo, un pandillero que vive en la ciudad de Neo-Tokyo, sufre un accidente en su motocicleta al colisionar con un extraño niño con poderes telepáticos. Este encuentro despertara poderes en Tetsuo que en cualquier momento se pueden salir de control. Película de animación de culto, con un presupuesto histórico y una animación muy detallada que muestra una estética cyberpunk espectacular. Los personajes son complejos, viven en un mundo violento y con un constante conflicto interno. La atmósfera de mundo post apocalíptico está presente y la música es el complemento ideal para sumergirse en esta aventura.


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THE MATRIX (1999) Thomas Anderson es un programador informático que toma contacto con un misterioso hombre que dice poder mostrarle la realidad y que debe tomar una decisión que cambiará su vida para siempre. Otro clásico del género que caló hondo en la cultura popular. Una historia que entrelaza múltiples temas, como la revolución de las máquinas, la libertad, cuestionamientos a la realidad, la revolución frente al orden establecido, la represión, la sobrevivencia y cuestionamientos filosóficos, que acompañados de mucha acción hacen que esta película se volviera un film de culto y un éxito comercial a la vez.

ALIEN (1979) Una nave terrestre dedicada a extracción de minerales espaciales recibe una señal de auxilio, y al investigarla encuentran una gran nave alienígena, en la que los espera una criatura que los pondrá a todos en peligro. Un clásico de ciencia ficción e ícono de la cultura popular, una película que entremezcla el terror, la paranoia y la acción de gran manera, que sumado a una ambientación y una criatura memorable dan lugar a una película intrigante y terrorífica que es un imprescindible para los fans del género.

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MENCIÓN ESPECIAL

12 MONKEYS (1995)

INTERSTELLAR (2014) En un futuro cercano, la tierra sufre diversos problemas climáticos que la acercan a hacer insostenible la vida humana, por esta razón un grupo de científicos y astronautas van a cruzar un agujero de gusano a través del cual esperan encontrar planetas que puedan ser habitables y así asegurar la supervivencia humana. El piloto Joseph Cooper es parte de esta misión, pero antes de partir promete a su hija volver, lo cual, a medida que la historia avanza, se torna cada vez más difícil. La película visualmente es espectacular, tiene una gran fotografía con escenas impactantes y de gran factura. Por otra parte, la historia es muy interesante, hay mucho rigor científico (Kip Thorne fue productor y consultor científico) y mucho sentimiento, ya que en el centro de la historia está el protagonista que solo quiere volver y estar con su familia. Si bien, hay mucho debate en torno a la resolución y lo pretenciosa que quiere ser la película, es sin duda un referente del género en la última década.

Fanático de DC Cómics, el futbol y el cine.

CONTACT (1997)

THE ARRIVAL (2016)

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OPINIÓN

LOS INDIES Y LOS AAA COMPARTEN ALGO EN COMÚN, SON VIDEOJUEGOS EN MEDIO DE TODOS LOS DEBATES QUE HAY SOBRE LOS VIDEOJUEGOS INDIES VS LOS AAA, ES NECESARIO DEJAR LAS ETIQUETAS Y BUSCAR LA VERDADERA CALIDAD.

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esde el inicio de la industria del videojuego que el trabajo “Indie” ha existido. La palabra Indie es el diminutivo de independiente, lo cual denomina a todo trabajo que es creado de manera individual o grupal que está fuera de controles de una editorial. Los primeros juegos Indies surgieron de trabajos pequeños hechos en PC y distribuidos, por lo general, de manera gratuita. El “Triple A” o “AAA”, es una forma de referirse a una superproducción dentro de la industria del videojuego, y se distribuyen, usualmente, a mayor público. El término empezó a emplearse a fines de los 90’s, entre las editoriales occidentales, para determinar de mejor forma el cómo distribuir los presupuestos. Hoy en día, existe un conflicto entre las fanbases de estos dos tipos de juegos que involucran

a jugadores, prensa, streamers y youtubers por igual, generando una división insana en los aficionados del videojuego. Tonalidades negras, blancas, grises. La escena Indie ha entregado juegos que han rescatado géneros olvidados, creando nuevas formas de entender al videojuego. Pero quienes somos fanáticos de estas propuestas, hay algo que estamos haciendo mal, que es tildar todo lo que hace el triple A como horrible. Lo mismo pasa con un jugador que solo juega AAA, que usualmente cree que jugar un Indie, será como escuchar a un hipster explicando cómo su obra es superior, intelectualmente hablando, a lo que él consume. Es como ver el caso de la típica gente que, por tener un gusto de nicho, se cree superior a lo que consume otro público, y

viceversa. La gente que gusta de algo más conocido dice que sus preferencias no deben ser criticadas. Recuerda un poco a lo que sucedía en el liceo, con los metaleros y los reguetoneros. Es muy fácil poner a todo el mundo dentro del mismo saco, pero tampoco conocemos a cabalidad a la gente que solo consume sólo AAA. Quizás es gente que solo juega cada cierto tiempo, y no es tan apasionada para conocer a cabalidad la industria. O tal vez es gente que tiene otras necesidades. Culpar exclusivamente al público general del porqué un Indie es menos tomado en cuenta que un AAA es caer en un reduccionismo. Hoy en día los Indies que han triunfado son aquellos que han sabido promocionarse mejor y buscar su público. Esto incluso pasa en algunas superproducciones.

Conocido también como Dr. Cayman en la web. Soy un amante del arte en todas sus corrientes y por sobretodo del videojuego. Actualmente me dedico al arte digital y al Gamedisign. Puede que en una vida pasada pude haber sido un doctor de la plaga o un loco de remate.


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Tu obra puede ser buena, pero si no tienes promoción, de nada sirve. Existen razones para criticar a los AAA, ya sea por explotación de franquicias, microtransacciones, DLCs abusivos, falta de pulido en sus juegos, precios abusivos, etc. Pero eso no quiere decir que todos los juegos de este segmento caigan en esas malas prácticas. Los Indies también se han envuelto en varios problemas; En Steam se han comercializado proyectos denominados Indies que son solo tutoriales Unity y Unreal modificados un poco. Hay otros juegos llenos de errores de programación, o con falta de soporte de algunos desarrolladores. Hay algunos que solo son derivados de otros, o la ya común sobreexplotación de un mismo género, como los juegos de supervivencia, etc. Con esto no se busca decir quién es el bueno o quién es el malo, solo llegar a un gris para estar conscientes de que, aunque nos guste algo, puede tener desperfectos (como todo). Ahora, aparte de esto, hay fallos que se cometen a la hora de recomendar un Indie (o un juego poco conocido) para darle más visibilidad. Algo que pasa en varios sec-

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tores digitales (público, redes sociales, youtubers, reseñadores) que hablan de las bondades de los Indies por sobre el AAA, es que solo hablan de manera general, sin entregar ejemplos de obras o haciendo reseñas sin profundidad del juego Indie en cuestión, solo para darle mejor promoción. Esto no soluciona el problema que tenemos de fondo. Lo peor aparece a la hora de recomendar un Indie. Por tomar una actitud defensiva frente a las críticas, a veces evitamos recomendarlos, porque es bastante probable que a uno lo traten de pedante o intelectualoide por hablar de esta clase de juegos. Lo importante es no sacar a flote esos juicios, porque eso va a generar más división que unión. Incluso juegos Indies que usan pixel-art, o buscan evolucionar un estilo que se perdió en el tiempo, han sido excluidos por jugadores o medios de ser denominados Indies, porque no se ciernen a sus reglas de lo que debe ser un Indie, quitándoles la oportunidad de ser más conocidos. Otro problema que hay en internet es cuando surge una obra polémica (o derechamente nefasta); el foco de atención

será esa obra, mas no la alternativa. Por ejemplo: sale un AAA o un Indie muy malo, al punto de rayar lo injugable. Se enfoca mucho en esa falencia, en vez de reseñar uno o varios juegos mejores que no son tan conocidos, dando una alternativa al conflicto. En el fondo, hay múltiples matices en lo que rodea a un Indie y un AAA. CONCLUSIONES Y LUCES Más que recomendar Indies, hay que recomendar buenos juegos. Antes de ser un Indie, o un AAA, esa obra es un videojuego. Puede ser algo que busque entretener o transmitir un mensaje, pero antes de eso, hay que hacer una buena obra. En la comunidad Indie esta ge-

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neración ha entregado grandes clásicos como Undertale, The Beginner’s Guide, DUSK, Amid Evil, Celeste, Dead Cells, Hollow Knight. Así como en el AAA tenemos otros grandes clásicos como Sekiro, Nier: Automata, Persona 5, DOOM Eternal, Death Stranding, Zelda: Breath of the Wild. Todas estas obras muestran las virtudes de lo que es un buen videojuego. Sonará idealista, pero si dejásemos de llevarnos tanto por las etiquetas y comenzamos a ver la calidad en sí, por sobre el colectivo que representa una obra, no generaríamos rechazo a alguien que solo busca un buen juego. Es por eso que un Indie y un AAA pueden ser, por igual, buenas obras, logrando codearse con los grandes.

Conocido también como Dr. Cayman en la web. Soy un amante del arte en todas sus corrientes y por sobretodo del videojuego. Actualmente me dedico al arte digital y al Gamedisign. Puede que en una vida pasada pude haber sido un doctor de la plaga o un loco de remate.


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Desarrollado por Nomada Studio para Nintendo Switch, PS4, PC, iOS y Android, el juego nos pone al control de Gris, en un viaje marcado por la pérdida

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penas se inicia el título habrá algo que llamará la atención. Su calidad gráfica es innegable, haciendo una apuesta muy poco común; una mezcla de dibujo a mano, colores con acuarela y tonos fluorescentes que se asoman hacia la mitad del juego. Este estilo te deja boquiabierto desde el primer minuto, y no te deja cerrar la boca jamás. La mejor parte, es que a medida que avanzamos, la combinación entre técnicas se hace más llamativa, provocando un asombro aún mayor. Si a esto se le suman unas

animaciones increíbles, fluidas y también fuera de lo común, el resultado es un conjunto visual prácticamente perfecto, que no tiene absolutamente nada que envidiarle a grandes obras AAA de la industria. El apartado sonoro tampoco se queda atrás, en lo absoluto. Con un OST compuesto por Bernilist, la música del juego es preciosa a cada instante, con melodías sumamente melancólicas que acompañan muy bien los preciosos momentos que viviremos. Aunque claro, cuando hay que admirar las visuales, la música sabrá bajar su intensidad, permitiendo la

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admiración del conjunto en todo momento. SIMPLEZA, PERO JUSTIFICADA Mecánicamente, GRIS es bastante simple. En general, se basará en resolver el puzzle de turno con la ayuda de alguna mecánica recién descubierta. Y tampoco es que estas sean ninguna innovación, casi todas son habilidades ya vistas en juegos del estilo. Quizás hacia el final hay algunas cosas un poco más sorprendentes, pero tampoco nos van a volar la cabeza. Esto provoca que el título sea

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bastante fácil. Sin embargo, esto no es un problema, porque en ningún momento busca serlo. Es más, una decisión de diseño (bastante acertada), es que no podemos perder ni morir. Porque el foco está en otro lado; su historia y los sentimientos que busca evocarte. Y para llegar a este, usará todo lo que el medio tiene para ofrecer, ya sean las mecánicas simples, la exploración, las animaciones, visuales o sus sonidos. Y es que el juego no necesita de mecánicas complejas. Es más, si hubiese algún puzzle difícil de resolver, lo más pro-

bable es que hubiese pasado a llevar su belleza y fluidez. Esto ocurre porque todas las mecánicas están pensadas para funcionar en conjunto con el apartado artístico. Porque esto es GRIS; una danza de colores y sonidos prácticamente perfecta. BUSCANDO CONEXIÓN Y EMPATÍA El título no busca desafiarte. Tampoco es un juego que quiera que le dediques horas y horas de juego (de hecho, es probable que no dure más de 4 horas). Por el contrario, quiere que conectes con él, con su

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mundo y con su protagonista, quiere que sientas su dolor, su pena, llevándola a través de ella, superando obstáculos que al mismo tiempo la ayudarán a superar este dolor, haciéndola más fuerte. Y bueno, con lo dicho acerca de sus visuales, sonido y historia, sin lugar a dudas lo consigue, quedando en uno las ganas de que más propuestas como esta salgan al mercado, propuestas que busquen asombrarte y conectarte con sus elementos como lo hace GRIS.

Hola! Me llamo Javier y juego un montón... pero menos de lo que debería.


ARTISTAS INVITADOS En esta primera edición de la revista digital de Comiqueros tenemos el placer de presentar a grandes exponentes del cómic nacional así como también a excelentes ilustradores. De parte de todo el staff les damos las gracias por creer en este pequeño gran proyecto y por brindar su apoyo. ¡Muchas gracias!


EN ESTA EDICIÓN

SOFRENIA

DAMIVAGO

MARCEL NÚÑEZ

EDGAR FATTORI

CHRIS FATTORI

TUTHO

DANY STRAWBERRY

FERNANDO SANTANDER TIOZZO

PAULINAAPC

VÍCTOR ABARCA

AMONITE.ART

GERMAN ADRIAZOLA

JOSSY ALBURQUENQUE

CARLOS GAJARDO ARANCIBIA

VICENTE GUTIÉRREZ

SERGIO AMIRA


ARTISTAS INVITADOS

SOFRENIA Mario Moreno Tapia, más conocido como “Sofrenia”, es ilustrador y muralista residente de Santiago de Chile. Lleva más de 10 años pintando murales en poblaciones de todo el país. Ha publicado el albúm ilustrado “Las Raíces” en 2016 y el cómic “Párangon: Tierra arrasada” en 2019. Ha expuesto su trabajo en Argentina, Perú, Bolivia, Colombia y Alemania. Actualmente se encuentra trabajando en el proyecto “Danzantes”, una investigación de los personajes danzantes de América del Sur y en la continuación de “Párangon”.

CONTACTO SOFRENIA SOFRENIA SOFRENIA.TUMBLR.COM



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DAMIVAGO Daslav “Damivago” Vladilo, Antofagastino de corazón, Ingeniero Comercial y dibujante de humor gráfico independiente. De pequeño siempre le gustó dibujar por “amor al arte”, retratando a todos sus amigos y familiares por diversión o venganza. Sus estudios de ilustración y animación comenzaron el 2008 estudiando animación clásica en “Vancouver Film School” (Canadá) y el 2011 un master de dibujo e ilustración en “Animum 3D” (España). Su estilo tiene una curiosa mezcla de diseño “cartoon” con un humor negro, sarcástico e irónico. CONTACTO DAMIVAGO DAMIVAGO DAMIVAGO DAMIVAGO.CL



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MARCEL NÚÑEZ Dirck obedece a una serie de incidentes y vivencias de su autor y dibujante Marcel Núñez. A través de los años recopiló en imágenes experiencias y muchas situaciones del orden ocultista que sintetizó en esta historia, que ocurre en un entorno con nombres, monumentos y personas reales, las que están fielmente retratadas en la creación de cada personaje. Con un potente Soundtrack que acompaña este relato, te invitamos a conocer la dimensión Dirck.

CONTACTO DIRCKCOMIC DIRCKCOMIC JOHN KARPULER TONO2

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EDGAR FATTORI Diseñador e Ilustrador de San Antonio y Valparaíso. Ayudo a clientes y empresas a crear experiencias visuales emocionantes a través del Diseño Gráfico y Diseño Editorial, la Identidad de Marca y la Dirección de Arte. Crecí imaginando mis propias series, películas e historias, por lo que me dediqué al dibujo como una forma de hacerlas realidad. Desde entonces me dedico a contar historias con imágenes: participando de concursos y ferias, dibujando en proyectos como Sinfonias Sencillas, La Senda del Errante y co-creando La Plaga Cómic. CONTACTO LAPLAGACOMIC FATTORI_DSGN



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CHRIS FATTORI Oriundo de la ciudad de San Antonio, región de Valparaíso. Diseñador gráfico e ilustrador freelance. Al dibujar, sea para carátulas de discos, portadas de libros o interiores para cuentos, siempre trato que los trabajos que hago estén enfocados a las temas que me gustan: terror, fantasía o medieval. Por ello aquí les presento unos fanarts que he realizado donde he explotado lo mejor posible mi técnica. Espero les sean de su agrado. ¡Saludos!”

CONTACTO FATTORICHRIS FATTORICHRIS CHRIS-FATTORI C.FATTORI.M@GMAIL.COM



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TUTHO Mi nombre es Yhamn Venegas o mejor conocido como Tutho y sí, se pronuncia tuto; tengo 31 años y soy Chileno. Vivo con mi esposa, mi hijo y mi perrita, que me apoyan en todo. Soy ilustrador, diseñador gráfico y programador. Me gusta aprender, crear y sobre todo contar mis historias en cómics. Como ilustrador y autor he trabajado de forma freelance para varios clientes, como también para mis propios proyectos de cómics como “Solo una idea” y “Tierra de tut”, entre otros.

CONTACTO TUTHOART TUTHOART TUTHOART



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DANY STRAWBERRY Me llamo Daniela Antinao y comencé a crear cómics en estilo manga muy joven y sin saber nada entré a la universidad a estudiar artes. Mi objetivo como autora es desarrollar historias en donde se retrate el lado más humano, nuestros errores y los logros, visibilizar las penas, el pasado, dejando fuera a los personajes perfectos y retratar los secretos familiares. Actualmente trabajo en mi obra Chocolat Time donde retrato la responsabilidad y los malentendidos, ¡te invito a que conozcas mi trabajo! CONTACTO STRAWBERRYCHOCOLATRK STRAWBERRY_CHOCOLAT STRAWBERRY_TAKO



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FERNANDO SANTANDER TIOZZO Llevo en el mundo gráfico y audiovisual alrededor de 25 años, en este tiempo he trabajado para diferentes editoriales y productoras. Mi labor se a enfocado en ilustrar diferentes proyectos, como libros de estudio, relatos, storyboards, diseño de personajes, concepts, etc. Siempre me ha fascinado el mundo del cómic, pero recién el año 2019 he comenzado a publicar. Actualmente me encuentro en el tercer proyecto en conjunto, pero espero pronto dedicarme a proyectos personales.

CONTACTO NANDOGATTO100





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PAULINAAPC Soy diseñadora editorial e ilustradora, desde muy pequeña me ha gustado dibujar y crear historias. Soy autora de “Maestro Gato” y “Cyrilla y Abdel” cómics que publico de manera anual con una editorial y que son leídos por muchos jóvenes y niños. Me encanta poder transmitir emociones a través del dibujo, que mis lectores puedan desconectarse del mundo real por un momento. Actualmente me dedico solo a hacer cómics y a lo lejos trabajo haciendo ilustraciones para empresas.

CONTACTO PAULINAAPC PAULINAAPC PAULINAAPC_ART PAULINAAPC@OUTLOOK.ES



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VÍCTOR ABARCA Mi nombre es Victor Abarca Lizana, creador de Cazadores. Puedes encontrarme en las siguientes RRSS. Hablemos...

CONTACTO CAZADORESCOMIC VICTOR.ABARCA1979 VALILUSTRADOR VICTOR.ABARCA1979@GMAIL.COM



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GERMAN ADRIAZOLA Dibujante de cómics y creador de Catacumba. Desde el año 2000 he realizado cómics para EEUU y proyectos personales como Catacumba y Fem Box, lo que me ha llevado a crear, escribir y dibujar dentro del ámbito superheroico, las aventuras y el terror. He representado a Chile en San Diego Cómic Con (2017-2018) así como también participado en Chile y otros países. Actualmente sigo desarrollando historietas para el mercado indie norteamericano como también dibujos en el diario La Cuarta, donde me desempeño como diseñador. CONTACTO GERMANANDRES.ADRIAZOLANANGARI

GERMAN_COMICART GERMANCÓMICS



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JOSSY ALBURQUENQUE Mi nombre es Jossy Alburquenque, soy ilustradora, tatuadora y dibujante de cómics. He ilustrado portadas y páginas interiores de varios libros, revistas y cómics. También participo con varias editoriales en donde he publicado diversos números de cómics, tales como: Atómica, Rayen, Lilen de los bosques, etc. Ahora he publicado mis trabajos en la Editorial “ALBURQUENQUE Arts” que conformé hace un año. Hace 15 años realizo clases de dibujo y cómics, en lugares como; centros culturales, colegios, fundaciones y ONG. CONTACTO JOSSYALBURQUENQUEILUSTRADORA

JOSSYALBURQUENQUE_ARTS JOSSYALBURQUENQUE @GMAIL.COM



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CARLOS GAJARDO ARANCIBIA Autodidacta, es como me describiría, diseñador, escultor e ilustrador son artes que dedico gran parte del tiempo con prácticas, muy fan de Robocop y animes antiguos e historias de terror, cada día aprendo algo nuevo en el arte de la ilustración y sé que puedo crecer mucho más en este camino, tengo muchos proyectos que algún día verán la luz, apoyo a varios artistas de cómics de los cuales admiro mucho por sus entregas en sacar sus proyectos, con cada comisión se aprende algo nuevo y a la vez aceptas tus críticas y la de los demás, arriba el arte. CONTACTO DIBUJOS.METAGRIS209



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AMONITE.ART Dibujante, historietista y activista LGBT, estudió Arte con especialidad en narrativa gráfica en la Casa de la Cultura y las Bellas Artes de Limache, creando su propio lenguaje visual entre tintas y acuarelas. Desde el 2015 ha realizado talleres de ilustración e historieta para niños, jóvenes y adultos, enfocados en el rescate de la memoria, la identidad y el fomento a la lectura, en su mayoría desde una perspectiva social. Colaboró para la novela gráfica “Santa María 1907” y actualmente trabaja para Atómica cómic.

CONTACTO AMONITE.ART.OFICIAL AMONITE.ART AMONITE.ART@GMAIL.COM



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VICENTE GUTIÉRREZ Hola lector, con mucho agrado le entrego una vista de mi trabajo. Soy un artista autodidacta en el dibujo y en la pintura, cuento con estudios de Cine en chile y estudios de Animación de Dibujos en el extranjero. No hay duda que la imagen siempre me ha llamado la atención, y he aquí una prueba de la busqueda que aún continúa...

CONTACTO PEQUENO_DEMONIO1138 CHENTPENTZ@GMAIL.COM



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SERGIO AMIRA Mi nombre es Sergio Alejandro Amira, soy pintor de formación y también he escrito algunas novelas, cuentos y cómics, estos últimos protagonizados en su mayoría por ATÓMICA, superhéroe que el año pasado cumplió diez años que celebramos con stand propio en cierta popular convención de historietas de Santiago. Aquí les presento una ilustración muy antigua que hice de Atómica y una muy reciente de Evil-Lyn, inspirada en el cosplay realizado por la talentosa artista Ángela Bermúdez. Larga vida a Comiqueros!!! CONTACTO SERGIOALEJANDROAMIRA ATOMICACÓMIC SERGIOALEJANDROAMIRA



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ARTISTAS INVITADOS

BLADE ZETA Soy ilustrador autodidacta desde niño y desde el 2016 hasta ahora he participado en muchas convenciones en diferentes regiones del pais ademas de colaborar con ilustraciones para diferents libros y publicaciones. Me gusta mucho el rock japones y tambien los video juegos clasicos que me inspiran bastante al momento de dibujar BLADEZETA BLADEZETAINFO BLADEZETA

MACHINEBOOM Soy autor de mi obra llamada Machine Boom, estudio Diseño Gráfico en la universidad Santo Tomás. Siempre me han gustado las series animadas, y mi historia ha pasado por muchos procesos para ser lo que es hoy, y asi, algun dia quiero ser animador, hacia allá va mi camino. YORDAN304 MACHINEBOOM


ARTISTAS INVITADOS

FERNANDO MARTÍN ANTÓN Phrenan illustrations es la faceta de ilustrador de Fernando Martín Antón (Madrid-España) así me expreso y dejo volar mi imaginación, tanto en el medio tradicional como en el digital. Mi trabajo se ha visto publicado en la portada de la revista Muy Interesante, libros, publicidad, storyboards...

PHRENAN_ILLUSTRATIONS PHRENANILLUSTRATIONS

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ARTISTAS INVITADOS

INK JESTER Hola soy jester, me gusta dibujar personajes femeninos y monstruos... aunque en mi perfil y redes pueden encontrar un poco de todo pues no le hago asco a dibujar nada, llevo trabajando como ilustrador unos bellos 3 añitos. Amo los payasos y los bufones maléficos y me defino a mí mismo como uno (;

INKJESTER_ART INKJESTER INKJESTER@GMAIL.COM


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JORGE IBARRA Hola, mi nombre es Jorge Ibarra, soy arquitecto de la Universidad de Santiago de Chile, y soy el autor del cómic Super Criminal, el cual se puede encontrar en la app gutter en español y en webtoon en inglés. Me gustan los cómics de Frank Miller, el manga, las series sitcom y el anime. SLAMCÓMICS SLAMCÓMICS@GMAIL.COM

ALEJANDRA VARGAS Me inspira Japón, su cultura popular y cosas como la muerte o la naturaleza al momento de pensar en qué dibujar... Soy Diseñadora Gráfica e Ilustradora, me gusta mezclar técnicas que me ayudan a tener distintos resultados en mis trabajos e ilustraciones tanto de manera tradicional, digital o ambos. CHIBI.ALEJANDRA CHIBI.ALEJANDRA ALEJVARGASS


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ARTISTAS INVITADOS

VINCENT ELLIE Estudié diseño gráfico e ingles y me dedico a la ilustración y los cómics. Usualmente trato de experimentar tanto con mi estilo gráfico como narrativo. Considero a la música un compañero esencial para dibujar, pero no tanto para escribir, el tipo de canción depende de la emoción que busco transmitir con mis creaciones.

E.VINCENT.V VINCENT.GATICA.779 E.VINCENTDISENO @GMAIL.COM


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SAUL MONTENEGRO Soy dibujante autodidacta, con residencia en santiago, tengo preferencia por el cómic de terror o misterio. llevo como 2 años dedicado al cómic y la ilustración.

ENTEART1 HELLHUNTERDANTE SAUL.MONTENEGRO.M24 @GMAIL.COM

JUANIMATOR Creador del cómic la araña de rincón y dibujante del cómic Donny Condor, creado por @ mr.jjleon. Empecé dibujando el webcómic Juanitomen en la extinta plataforma Subcultura.es Fui alumno de Percy Eaglehurzt, creador de Pepe Antártico. Iba a dejar el dibujo, gracias a mi esposa Ivana me motivó seguir. JUANIMATOR JUANIMATOR @GMAIL.COM


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ARTISTAS INVITADOS

GIANFRANCO FORTUNATTI Soy diseñador gráfico e ilustrador, comiquero de corazón desde la infancia. Actualmente estoy trabajando en las adaptaciones de la novela “ Desperdicio Militar Obligatorio” y de la película “Mirageman”, en paralelo a la novela gráfica original “In The Beginning” junto a mi socio creativo. FORTUNATTIART FORTUNATTIART AFORTUNADOS.CL

ENIRE Soy Enire, ilustradora y escritora de la V región. Mis obras están trabajadas en acuarela y técnicas mixtas y siendo mi escritura de tilde fantástico. He trabajado en la publicación de tres libros ilustrados sobre seres mágicos y en otro con cuentos de terror.

ENIRE_K ENIRE.ART ENIRE.ILUSTRACION @GMAIL.COM


ARTISTAS INVITADOS

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CONSTANZA JIMÉNEZ Soy animadora digital titulada de Duoc Uc que estudia ahora un técnico en pedagogía y escribo un guión para un cómic. Amo pintar con acuarelas y en digital, soy una obsesiva detallista que desea que inventen una máquina que transfiera trastornos para cambiar con alguien su insomnio por mi flojera.

CONSTANZA_JC_7 COSTANZAJC CONSTANZAJC21


TIENDAS Y EDITORIALES PARTICIPANTES CONOCE LAS MEJORES TIENDAS Y EDITORIALES ÑOÑAS DE NUESTRO PAÍS


TIENDAS ARKHAM CÓMICS

MONO GAMER STORE

KANDOR CÓMICS

MOVIEPLAY FUNSTORE

NERD HARAYUKU

CORAZÓN DE MELÓN

OOPS!

PANDA FREAK

FRIKERS

NAKAMA CÓMICS

EL REY DEL CÓMIC

OBAKE STORE

BLACKFAERIE

EDITORIALES DESASTRE NATURAL

CHILENIA

B.A.T. PRO

SIETCH EDICIONES

EDITORIAL CK

MITÓMANO CÓMICS

NEURON CÓMICS

ACCIÓN CÓMICS

ARIETE

EDICIONES ZERO

BIBLIOTECA DE

ARCANO IV


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TIENDAS COMIQUERAS

RECOMENDADA POR COMIQUEROS.CL

RECOMENDADA POR COMIQUEROS.CL

Somos una pequeùa comiquería ubicada en Santiago de Chile que se ha especializado en su mayoría a cómics de editoriales ya extintas, y tambiÊn de ediciones actuales. Llevamos 5 aùos vendiendo en redes sociales y 3 aùos con tienda física en el Persa BioBio. Nos destacamos por mantener siempre un buen contacto con nuestros seguidores y clientes, mostrando siempre nuevos productos que nos van llegando. No somos los mejores, ni tampoco creemos serlo, pero si algo han de encontrar en nuestra tienda es la variedad de productos que apuntan a los lectores ùoùos de todas las edades. Porque aquí se viven los cómics, se leen y se comentan‌ Arkham Cómics y Figuras �Donde la locura se transforma en colección�

Es un emprendimiento personal en tiempos de pandemia. Producto de mi aficiĂłn a los cĂłmics, siempre tuve la inquietud y necesidad de comenzar mi negocio propio y que mejor que fuera enfocado a mi pasatiempo favorito que es leer y disfutar cĂłmics. Desde los aĂąos 90 que circulo en este mundo, primero como lector y ahora como vendedor. Actualmente traemos cĂłmics de diferente editoriales como son Panini, ECC, Planeta, Norma, Editorial CK, Ovnipress Argentina, de la extinta Unlimited y por ahĂ­ algunos descatalogados. En un futuro la idea es establecernos con un local fisico y asĂ­ poder dar la facilidad a los amantes y aficionados a este hermoso arte de adquirir sus cĂłmics favoritos.

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TIENDAS COMIQUERAS

Hola, somos Nerd Harayuku, somos una tienda on line de moda goth, lolita y tradicional japonesa. TambiĂŠn tenemos accesorios, maquillaje y arĂ­culos especializados en juegos de rol. Si quiere hacer cosplay, lo tenemos y se lo entregamos con amor. Importamos desde JapĂłn, China y Corea. Trabajamos con stock y a pedido NERD HARAYUKU NERD_HARAYUKU

Frikers mĂĄs que una tienda o un medio informativo, es una comunidad en la cual los fanĂĄticos podrĂĄn adquirir productos de su interĂŠs, divertirse e informar, todo relacionado a este bello mundo de los videojuegos. Por un lado contamos con FrikerStore, una tienda que estĂĄ creciendo ampliamente en su variedad de productos y tenemos como fin ayudar a hacer crecer la colecciĂłn de cada persona. Por el otro lado contamos con Frikersnet, un medio informativo el cual siempre estamos comunicando acerca de lo Ăşltimo en noticias Gamers. Te invitamos a ser parte de esta comunidad, te invitamos a que seas parte de Frikers. FRIKER-STORE FRIKER-STORE FRIKERSTORE

Nos dedicamos a la venta de artĂ­culos relacionados al cosplay, a marvel y dc. Hacemos encargos y cotizamos lo que nos pidas. TIENDA.OOPS13 TIENDA.OOPS

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FRIKERS.NET FRIKERSNET FRIKERSNET FRIKERS.NET


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TIENDAS COMIQUERAS

Fundada en 2012, somos un emprendimiento dedicado a la venta de libros de diferentes editoriales nacionales e internacionales, trabajamos en especial con los autores nacionales dado que con ellos realizamos diferentes actividades tales como firma de libros, pre ventas, dedicatoria especiales, charlas y otras actividades. Por otro lado hemos incorporado la venta de Juegos de mesa dado que pensamos que se integran muy bien con el mundo del cómic. Venta solo por internet y en eventos especiales. Envío a todo Chile vía Chilexpress, Correos de Chile y Delivery algunas zonas de Santiago. Variadas formas de pago: tarjetas y transferencia.

A la hora de coleccionar Cómics uno de los principales problemas es el mantenimiento de nuestras colecciones, por eso como uno de los principales enfoques que tenemos como BlackFaerie radica en la preservación de nuestras historietas. Esto significa que nuestros productos van a permitir que sus colecciones se mantengan en las mejores condiciones a través de los años, con bolsas libre de ácido para evitar el desgaste en el tiempo, cajas con atractivos diseños que permitan mantener orden y exhibidores para lucir sus cómics favoritos. Esperamos nuestro catálogo sea de su agrado.

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TIENDAS COMIQUERAS

Somos MonoGamer Store, una tienda online, atendida por sus dueĂąos y que estĂĄ establecida en la ciudad de Coquimbo. Nuestra tienda estĂĄ dedicada a la venta de videojuegos, artĂ­culos de consolas y productos relacionados tanto actuales como retro. En estos dos aĂąos nos hemos destacado por la atenciĂłn cordial y personalizada a todos los clientes, realizando envĂ­os a todo chile, obteniendo una buena recepciĂłn y reputaciĂłn que se ve evidenciada en nuestras redes sociales. Nuestro objetivo es ofrecer una gran variedad de productos a los mejores precios. Puedes buscarnos y seguirnos en nuestras redes sociales.

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Si bien Movieplay Funstore naciĂł como una tienda de venta y arriendo de pelĂ­culas y videojuegos (y si, con mĂĄquina de cabritas y todo, como corresponde), con el paso del tiempo fue abarcando otras opciones, cĂłmo lo fueron los accesorios de consolas y pc. Luego se incluyeron juegos de cartas y de mesa al catĂĄlogo, lo que fue ampliando y variando la clientela. Poco a poco la palabra “cĂłmicâ€? fue sonando cada vez mĂĄs fuerte, por lo que decidimos buscar las opciones de traer tĂ­tulos a la tienda. Partimos con Unlimited CĂłmics (si, si, lo sabemos), pero pronto contactamos a distribuidores en EspaĂąa, para aumentar el catĂĄlogo de tĂ­tulos, y actualmente contamos con varios tĂ­tulos y versiones, tanto clĂĄsicos como algunas novedades de Marvel y de DC CĂłmics.

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MONOGAMERSTORE

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TIENDAS COMIQUERAS

En Corazón de Melón tejemos con la técnica del amigurumi. Hacemos peluches a pedido, fanart y diseños propios. Los materiales que usamos son 100% algodón, relleno siliconado y ojos de seguridad; por eso nuestros juguetes son aptos para todas las edades, lavables e hipoalergénicos. Nos gusta mucho tejer inspiradas en el cine clásico, animé y manga, pero lo que más nos divierte es tejer OC, personajes que nuestros clientes imaginan y que nosotras tejemos a partir de sus dibujos. CORAZONDEMELONTEJIDOS

Somos Nakama Cómics y nos encantan los mangas, los cómics y cada figura que sale de nuestros personajes favoritos! Es por eso que acercarlos a ti es nuestra más entusiasta misión. Traemos figuras originales directo de Japón, además de mangas y cómics en español. ¿Buscas productos originales, quieres leer la serie del momento? no dudes más y visítanos en www.nakamacómics.cl, aquí siempre habrá un Nakama para ti. NAKAMA.CÓMICS NAKAMACÓMICS NAKAMACÓMICS NAKAMACÓMICS.CL

Tienda Panda Freak es una tienda virtual de accesorio para cosplay y peluches a pedido. Llevamos 9 años trayectoria, cumpliendo las expectativas de nuestros clientes, procurando ser detallistas en nuestro trabajo. Hemos recibido encargos de cosplayers famosos, empresas nacionales y personas del extranjero.

Somos una tienda online especializada en mangas originales en español. Contamos con un amplio stock disponible, además, cada mes realizamos pedidos a españa donde pueden encargar tomos específicos de las editoriales con las que trabajamos. Nos pueden encontrar en instagram y facebook

TIENDAPANDAFREAK

OBAKE.STORE

TIENDA_PANDA_FREAK

OBAKE.STORE



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EDITORIALES

DESASTRE NATURAL RECOMENDADA POR COMIQUEROS.CL

Desastre Natural Ediciones se gesta con la finalidad de dar vida a proyectos, principalmente gráficos, que aborden la compleja relación que existe entre los seres humanos y su entorno a través de la voz de sus creadores y la voz del material y la técnica en la que han sido impresos. Nuestras publicaciones son siempre distintas entre sí, importando no sólo su contenido, sino que también su forma física y el modo de construirla. DESASTRENATURALEDICIONES

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

DESASTRENATURAL_ED DN_EDICIONES DESASTRENATURALEDICIONES.CL

B.A.T. PRO RECOMENDADA POR COMIQUEROS.CL

B.A.T. pro Ediciones es la primera editorial de cómics independiente del puerto de San Antonio. Nuestras publicaciones datan del año 2005 hasta la fecha, y en todas ellas presentamos identidad, idiosincrasia y contenido social ligado a nuestro mar. Los 26 títulos que hemos publicado, se pueden encontrar en tiendas especializadas, eventos y bibliotecas públicas a lo largo de Chile. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

BATPRODUCCIONES BAT_PRO_ORIGINAL DN_EDICIONES VAMPIROSENELPUERTO.BLOGSPOT.COM


EDITORIALES

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EDITORIAL CK RECOMENDADA POR COMIQUEROS.CL

Somos una editorial dedicada exclusivamente a publicar trabajos nacionales originales. Comenzamos el 2017, pero nuestra primera publicación llegó de la mano de Korvo en enero de 2019. Desde ese momento no hemos parado de publicar obras de creadores nacionales y nos hemos puesto la misión de darle la oportunidad de ver sus trabajos publicados a todos los que necesiten apoyo. Pueden buscarnos en nuestro sitio web y redes para más información y poder ver todas nuestras publicaciones. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS EDITORIALCKCHILE CKEDITORIAL EDITORIALCK.CL

NEURON CÓMICS RECOMENDADA POR COMIQUEROS.CL

Cómic Chileno independiente desde 2018. Nuestra principal intención es presentar cómics de autor enfocados en el suspenso, el terror y la ciencia ficción como tema principal, pero sin descartar abordar otras temáticas a futuro. Con 2 títulos ya publicados en papel y 2 títulos más en desarrollo que serán prontamente publicados, queremos ser una alternativa de calidad dentro de la oferta de cómic nacional. John Gonzalez y Manuel Basulto conforman el equipo creativo de Neuron Cómics. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

NEURONCÓMICS NEURONCÓMICS


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EDITORIALES

ARIETE RECOMENDADA POR COMIQUEROS.CL

Tomamos como premisa una frase fundamental del imaginario colectivo. “Nos somos grandes artistas, pero tampoco queremos ser menos”. Nuestra intención como agrupación productiva es generar material de lectura que mantenga al lector entretenido e interesado en conocer mas de su entorno, que logre hacer que se cuestione sobre lo que lee y ve, ya que las visiones de cada uno pueden ser diametralmente distintas pero no por ello menos respetables. ARIETEPRODUCCIONES

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

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BIBLIOTECA DE CHILENIA RECOMENDADA POR COMIQUEROS.CL

Microeditorial dedicada a la literatura fantástica, el cómic y la cultura pop en Chile. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

BIBLIOTECADECHILENIA BIBLIOTECADECHILENIA


EDITORIALES

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SIETCH EDICIONES Un sitio dónde la literatura de género es acogida y aceptada en toda su diversidad. Sci fi / Terror / Fantasía / LGBTIQ+ Somos una naciente editorial, que cree en la libertad de las obras y de las personas, con un trato transparente hacia los autores, quienes pueden sentirse en casa. Un sitio dónde las voces son escuchadas, no apartadas, los colores son acogidos en su diversidad y plenitud. SIETCH EDICIONES

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

SIETCH EDICIONES EDICIONESSIETCH SIETCHEDICIONES.CL

MITÓMANO CÓMICS Mitomanocómics explora el cómic del genero superheroico pero sin descartar otras influencias en el manga y el cómic europeo para mostrar distintas visiones de sus personajes. Por otro lado, Editorial Estratos es en donde nuestros autores exploran otros tópicos del cómic alejado de las temáticas super heroicas, para así indagar en ámbitos más experimentales con toda la variedad de posibilidades que nos ofrece el 9no arte y la literatura tales como terror, suspenso, aventuras, ciencia ficción, etc. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

MITOMANOCÓMICS ESTRATOS.EDICIONES SANTOSDORADOSFUTBOL MITOMANOCÓMICS.CL


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EDITORIALES

ACCIÓN CÓMICS Fundada en 2012, Acción Cómics se especializa en títulos de aventura y acción. Entre sus historietas más conocidas destacan la saga de “El Gran Guarén”, los cómics “El Ejército de Dios” y “Cigarrillos del Edén”, así como la publicación de obras extranjeras como “Las Armas del Metabarón”, “La Fortaleza Móvil” y “Conan El Salvaje”. Uno de sus nuevos lanzamientos es “El Último Detective”, con dibujos de Geraldo Borges, artista brasileño de Marvel. ACCIONCÓMICS

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

ACCIONCÓMICS ACCIONCÓMICS ACCIONCÓMICS.CL

EDICIONES ZERO Somos una editorial chilena dedicada a la publicación de libros tipo ensayo sobre animación y cultura japonesa. A partir de la influencia que el “animé” ha tenido durante las últimas décadas en Chile y el resto de Latinoamérica, buscamos rescatarlo e instaurarlo formalmente como parte del imaginario cultural chileno, en tanto las generaciones más jóvenes se han apoderado de los discursos de estas producciones niponas para instalarlas en su propia identidad. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

EDITORIALZERO EDICIONESZEROCHILE


EDITORIALES

ARCANO IV Somos Arcano IV, una editorial chilena independiente dedicada a la Narrativa Grรกfica, y en ese afรกn desvariamos a veces en otros soportes experimentales que nos permitan contar historias.

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS ARCANOIV ARCANOIV ARCANOIV ARCANOIV.CL

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COSPL


LAYERS


COSPLAYERS EN COMIQUEROS

MIKVMI

LA.LERIA

TATAKAEOTAKO

RATIGABS_


COSPLAYERS EN COMIQUEROS

EARTHWINGS77_COSPLAY


EMMACOSPLAY98

COSPLAYERS EN COMIQUEROS


RO.ROSENROT

PAXICOSPLAY

BEAWEI_COSPLAY

COSPLAYERS EN COMIQUEROS

THEHATED69.COSPLAY


MILYCOSPLAY

COSPLAYERS EN COMIQUEROS


COSPLAYERS EN COMIQUEROS

REVENGE.COSPLAY


COSPLAYERS EN COMIQUEROS

ERICK.ALEXANDRITE

_XIAO.MEI

PATRIXSTAR

YUUKI.SWEET


COSPLAYERS EN COMIQUEROS

BAD_DEADPOOL_


LUZCOSPLAYER

COSPLAYERS EN COMIQUEROS


FRAN.KAHNUM

KONITA.GAUGAU_

ALICETHEQUINN

COSPLAYERS EN COMIQUEROS

PANCHOKAHN_COSPLAY


COSPLAYERS EN COMIQUEROS

VIC_TOR_XIII

ARCADE_EVENTOS_2.00

RUBLOG.13

MARCE.MATSU


COSPLAYERS EN COMIQUEROS

FXMAKO





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