Volume 02 - Machinima

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uma história. Eles começaram a pensar neles mesmos não tanto (ou não sempre) como jogadores, mas como produtores de filmes. Jogadores com treinamento ou experiência profissional em vídeo, comédia de improviso, produções de televisão ou de cinema co­ meçaram a explorar as possibilidades de se avançar “para além do mundo de J£uake \ 53 notadamente o 111 Clan nos Estados Unidos e a Strange Company na Grã-Bretanha.

Figura 6 Hardly Workirí, de 111 Clan (2001). Por exemplo, Apartment Huntirí (1998) e Hardly Workirí (2000) do 111 Clan adi­ cionaram voz, comédia de improviso e arte personalizada para as habilidades derivadas do gameplay de Huafze, resultando em um curta de humor bom o bastante para vencer os prêmios de Melhor SHO e Melhor Curta Experimental no Festival de mídia alternativa da Showtime NetWork. Paul Marino, diretor de Hardly Workirí, citou esses prêmios como um indicador do “reconhecimento de machinima por um veículo de mídia mainstream”. 54 Apenas espectadores familiarizados com Huake (ou Huake II, no caso do segundo filme) teriam reconhecido que os filmes do 111 Clan tinham qualquer coisa a ver com um game de 53 Strange Company, Company History (2005), http://vww.strangecompany.org/page. php \id—19. 54 111 Clan press release, 12 de fevereiro de 2001, http://vwwdllclan.com/ILL%20Clan-Showtime-PR.htm.

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