KTURTLE

Page 1

KTURTLE – ΘΕΩΡΙΑ 1. Εντολές κίνησης • μπροστά (μπ) αριθμός εικονοστοιχείων: Με την εκτέλεση αυτής της εντολής η χελώνα προχωράει μπροστά όσα εικονοστοιχεία έχουμε ορίσει, π.χ. μπ 200 • πίσω (πι) αριθμός εικονοστοιχείων: Με την εκτέλεση αυτής της εντολής η χελώνα προχωράει προς τα πίσω τόσα εικονοστοιχεία όσα έχουμε ορίσει, π.χ. πι 200 • στρίψεδεξιά (σδ) μοίρες: Η χελώνα στρίβει προς τα δεξιά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει, π.χ. σδ 90 στρίβει τη χελώνα δεξιά κατά 90 μοίρες. • στρίψεαριστερά (σα) μοίρες: Η χελώνα στρίβει προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει, π.χ. σα 90 στρίβει τη χελώνα αριστερά κατά 90 μοίρες. • στυλόκάτω (σκ): Δίνει εντολή στη χελώνα να αφήνει ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που περνάει. Αν δεν έχουμε δώσει αυτή την εντολή, η χελώνα μετακινείται με τις κατάλληλες εντολές στην οθόνη χωρίς να σχεδιάζει. • στυλόπάνω (σπ): Δίνει εντολή στη χελώνα να σταματήσει να αφήνει ίχνος καθώς προχωράει. 2. Δομή Επανάληψης Η εντολή επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων { λίστα εντολών } επαναλαμβάνει όσες φορές ορίζεται από τον αριθμό_επαναλήψεων τη λίστα εντολών που περικλείεται στις αγκύλες. Π.χ. Σχεδίαση Τετραγώνου πλευράς 100: επανάλαβε 4 {μπ 100 σδ 90} Σχεδίαση Ισόπλευρου Τριγώνου πλευράς 50: επανάλαβε 3 {μπ 50 σδ 120} Σχεδίαση Κανονικού 11/γωνου πλευράς 30: επανάλαβε 11 {μπ 30 σδ 360/11} Διακεκομμένη γραμμή...: επανάλαβε 3 {μπ 30 σπ μπ 30 σκ} 3. Διαδικασία Για να δημιουργήσουμε μία διαδικασία χρησιμοποιούμε την εντολή μάθε με τον παρακάτω τρόπο: μάθε διαδικασία {

Π.χ.

εντολή 1

μάθε τετράγωνο {

εντολή 2

επανάλαβε 4 {

...

μπ 100

}

σδ 90 } }

Η εντολή μάθε λέει στο KTurtle να απομνημονεύσει τις εντολές που συμπεριλαμβάνει με το νέο όνομα διαδικασία. Όταν στη συνέχεια δώσουμε τη νέα εντολή διαδικασία τότε θα εκτελεστούν οι εντολές που ορίσαμε παραπάνω (εντολή 1, εντολή 2 κτλ). 4. Εντολές εισόδου-εξόδου • τύπωσε "μήνυμα" Εμφανίζεται το μήνυμα στον καμβά, στο σημείο που βρίσκεται η χελώνα. Π.χ. τύπωσε "Γεια σου" • τύπωσε Χ Εμφανίζεται στον καμβά, στο σημείο που βρίσκεται η χελώνα, ο αριθμός Χ


ή το αποτέλεσμα μιας αριθμητικής παράστασης. Π.χ. τύπωσε 2*(3-1)/4 • μήνυμα "κείμενο_μηνύματος" Εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου που περιέχει το κείμενο_μηνύματος. Π.χ. μήνυμα "καλημέρα" • ερώτηση "κείμενο_ερώτησης" Εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου που περιέχει το κείμενο_ερώτησης και ένα πεδίο εισόδου. Το κείμενο που εισάγει ο χρήστης στο πεδίο εισόδου, εκχωρείται υποχρεωτικά σε μια μεταβλητή. Π.χ. $χ = ερώτηση "Πώς σε λένε;" 5. Μεταβλητές Για να δώσουμε (εκχωρήσουμε) τιμή σε μία μεταβλητή, χρησιμοποιούμε τον παρακάτω τρόπο: $όνομα_μεταβλητής = τιμή_μεταβλητής Π.χ. $χ = 2 ή $χ = "Γάτα" Τέλος, για να εμφανιστεί η τιμή της μεταβλητής χ στον καμβά χρησιμοποιούμε την εντολή τύπωσε: τύπωσε $χ ή για να εμφανιστεί με την εντολή μήνυμα: μήνυμα "Η τιμή της μεταβλητής $χ είναι " + $χ Για να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητή σε μια διαδικασία: μάθε νέο_τετράγωνο $μήκος { επανάλαβε 4 {μπ $μήκος σδ 90} } Αφού έχουμε γράψει την παραπάνω διαδικασία μπορούμε να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο με όποιο μήκος θέλουμε. Για παράδειγμα αν θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο με μήκος 200 εικονοστοιχεία θα δώσουμε την εντολή: νέο_τετράγωνο 200 6. Εντολή επιλογής αν Αυτό που συμβαίνει με την εντολή αν είναι να ελέγξουμε την συνθήκη και αν ισχύει θα εκτελεστούν οι εντολές στο σκέλος της αν, ενώ σε περίπτωση που η συνθήκη δεν ισχύει θα εκτελεστούν οι εντολές στο σκέλος της αλλιώς. αν συνθήκη { εντολή 1 εντολή 2 ... } αλλιώς { εντολή 3 εντολή 4 ... }

Απόλυτη τιμή ενός αριθμού αν $χ < 0 { τύπωσε 0 - $χ } αλλιώς { τύπωσε $χ }


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.